Лаптева Н.М. Обзор современных исследований влияния видеоигр на когнитивные процессы

Л

Введение

Стре­ми­тель­ная циф­ро­ви­за­ция совре­мен­но­го обще­ства охва­ти­ла мно­гие сфе­ры чело­ве­че­ской дея­тель­но­сти, ком­пью­тер­ные тех­но­ло­гии ста­ли не толь­ко инстру­мен­та­ми, опо­сре­ду­ю­щи­ми позна­ние и обще­ние меж­ду людь­ми, но так­же одним из спо­со­бов про­ве­де­ния досуга. 

В рам­ках наше­го обзо­ра мы сфо­ку­си­ру­ем­ся на одном из наи­бо­лее попу­ляр­ных совре­мен­ных спо­со­бов вре­мя­про­вож­де­ния — видео­иг­рах. Ста­ти­сти­ка пока­зы­ва­ет, что общее чис­ло поль­зо­ва­те­лей, игра­ю­щих в раз­лич­ные видео­иг­ры в 2023 г., пре­вы­ша­ет 3 мил­ли­ар­да чело­век; в это чис­ло вхо­дят как респон­ден­ты, поль­зу­ю­щи­е­ся мобиль­ны­ми устрой­ства­ми, так и респон­ден­ты, исполь­зу­ю­щие пер­со­наль­ные ком­пью­те­ры и игро­вые при­став­ки [22]. Наи­боль­шее рас­про­стра­не­ние ком­пью­тер­ные игры полу­чи­ли в раз­ви­тых стра­нах, напри­мер, в США про­цент взрос­ло­го насе­ле­ния, игра­ю­ще­го в видео­иг­ры, дости­га­ет 65%, а про­цент детей и моло­де­жи до 18 лет — 71% [8].

В послед­ние деся­ти­ле­тия внед­ре­ние новых тех­но­ло­гий суще­ствен­но пре­об­ра­зо­ва­ло сфе­ру ком­пью­тер­ных игр, бла­го­да­ря это­му она обре­ла новые мас­шта­бы. Видео­иг­ры ста­ли не толь­ко раз­вле­че­ни­ем, но так­же новой пло­щад­кой для ком­му­ни­ка­ций и сред­ством раз­ви­тия, появи­лись новые жан­ры, такие как тера­пев­ти­че­ские [17; 41] и обра­зо­ва­тель­ные игры [15; 49], игры в соста­ве когни­тив­ных тре­нин­гов [20; 21]. В свя­зи с этим про­бле­ма вли­я­ния видео­игр на пси­хи­ку чело­ве­ка ста­ла при­тя­ги­вать все боль­шее вни­ма­ние исследователей. 

Один из наи­бо­лее раз­ра­бо­тан­ных, но при этом дис­кус­си­он­ных вопро­сов в этой обла­сти — вли­я­ние видео­игр на про­те­ка­ние когни­тив­ных про­цес­сов. Резуль­та­ты мно­го­чис­лен­ных эмпи­ри­че­ских и мета­а­на­ли­ти­че­ских иссле­до­ва­ний пока­зы­ва­ют, что полу­ча­е­мые эффек­ты не все­гда одно­знач­ны, а в неко­то­рых слу­ча­ях их труд­но зафик­си­ро­вать [21; 33; 39; 43; 47]. 

Мы пола­га­ем, что деталь­ное рас­смот­ре­ние иссле­до­ва­ний, посвя­щен­ных эффек­там раз­лич­ных типов видео­игр на когни­тив­ные про­цес­сы, вклю­ча­ю­щих не толь­ко отдель­ные эмпи­ри­че­ские рабо­ты, но так­же мета­а­на­ли­ти­че­ские, может вне­сти ясность в этот вопрос.

Классификация видеоигр

Суще­ству­ют раз­лич­ные клас­си­фи­ка­ции ком­пью­тер­ных игр, в насто­я­щее вре­мя наи­бо­лее попу­ляр­на жан­ро­вая клас­си­фи­ка­ция. Крат­ко осве­тим осо­бен­но­сти неко­то­рых жан­ров видеоигр. 

По дан­ным 2017 года, в США наи­боль­шее рас­про­стра­не­ние полу­чи­ли такие жан­ры, как «Шутер» (29%), «казу­аль­ные игры» (28%) и «Экшн» (27%) [28].

Игры жан­ров «Шутер» и «Экшн» харак­те­ри­зу­ют­ся дина­мич­но­стью, в них игрок пре­одо­ле­ва­ет раз­лич­ные пре­пят­ствия и всту­па­ет в сра­же­ние с вра­га­ми. Они тре­бу­ют высо­кой сте­пе­ни кон­цен­тра­ции вни­ма­ния и быст­рых реак­ций на собы­тия, что вызы­ва­ет увле­чен­ность и азарт. 

«Казу­аль­ные игры» харак­те­ри­зу­ют­ся про­стой сюжет­ной лини­ей и корот­ки­ми игро­вы­ми сес­си­я­ми, они при­вле­ка­тель­ны для поль­зо­ва­те­лей тем, что не отни­ма­ют мно­го вре­ме­ни, а так­же тем, что мно­гие из них доступ­ны для игры с мобиль­ных устройств. 

Так­же доста­точ­но попу­ляр­ны­ми явля­ют­ся игры жан­ра «Арка­да». Они име­ют про­стой сюжет, но в них игро­ку необ­хо­ди­мо быст­ро реа­ги­ро­вать и при­ни­мать реше­ния. В стра­те­ги­че­ских играх, напри­мер воен­ных или эко­но­ми­че­ских, успех зави­сит от уме­ния фор­ми­ро­вать ту или иную стра­те­гию и тактику. 

К «симу­ля­то­рам» отно­сят­ся видео­иг­ры, кото­рые ими­ти­ру­ют какую-либо дея­тель­ность, напри­мер повсе­днев­ную жизнь чело­ве­ка. В про­цес­се обу­че­ния часто исполь­зу­ют­ся «серьез­ные игры», пред­на­зна­чен­ные для осво­е­ния новых зна­ний и фор­ми­ро­ва­ния навы­ков [1].

Жан­ро­вая клас­си­фи­ка­ция явля­ет­ся наи­бо­лее рас­про­стра­нен­ной, понят­ной и удоб­ной в исполь­зо­ва­нии как раз­ра­бот­чи­кам и игро­кам, так и иссле­до­ва­те­лям. Так­же она доста­точ­но адап­тив­на. В свя­зи со стре­ми­тель­ным рас­ши­ре­ни­ем сфе­ры игро­вых тех­но­ло­гий послед­них лет жан­ры ста­ли зача­стую сме­ши­вать­ся меж­ду собой, поэто­му появи­лась необ­хо­ди­мость выде­ле­ния новых жан­ров или же раз­де­ле­ния суще­ству­ю­щих на под­ви­ды [3].

Экспериментальные исследования эффекта видеоигр

Иссле­до­ва­ния, направ­лен­ные на изу­че­ние вли­я­ния ком­пью­тер­ных игр на какой-либо пси­хо­ло­ги­че­ский пара­метр, мож­но раз­де­лить на два типа в зави­си­мо­сти от спо­со­ба ана­ли­за данных. 

Пер­вый тип иссле­до­ва­ний — попе­реч­ные, в них эффект видео­игр на целе­вой пара­метр оце­ни­ва­ет­ся по вели­чине раз­ли­чия меж­ду груп­пой испы­ту­е­мых, кото­рая часто игра­ет в ком­пью­тер­ные игры, и груп­пой, кото­рая в них не играет. 

Вто­рой рас­про­стра­нен­ный тип иссле­до­ва­ний назы­ва­ют интер­вен­ци­он­ны­ми иссле­до­ва­ни­я­ми. В них испы­ту­е­мых, кото­рые в повсе­днев­ной жиз­ни не склон­ны играть в видео­иг­ры, делят на две груп­пы: у одной из них целе­вые пара­мет­ры изме­ря­ют­ся до и после игры, а у дру­гой груп­пы они изме­ря­ют­ся до и после ней­траль­ной дея­тель­но­сти, отли­ча­ю­щей­ся от ком­пью­тер­ной игры. В тако­го рода иссле­до­ва­ни­ях срав­ни­ва­ет­ся сте­пень улуч­ше­ния навы­ка до и после воз­дей­ствия (игро­во­го и ней­траль­но­го) в кон­троль­ной и экс­пе­ри­мен­таль­ной груп­пах [32].

Влияние видеоигр на когнитивные процессы

Тот факт, что ком­пью­тер­ные игры могут являть­ся не толь­ко сред­ством вре­мя­пре­про­вож­де­ния, но так­же сред­ством обу­че­ния и раз­ви­тия, иссле­до­ва­те­ли отме­ча­ли еще в XX веке [7]. Игро­вой про­цесс тре­бу­ет от поль­зо­ва­те­ля ори­ен­ти­ров­ки в слож­ной и изна­чаль­но незна­ко­мой сре­де, выбо­ра наи­бо­лее адек­ват­ных ситу­а­ци­ям стра­те­гий дей­ствий, при­ня­тия быст­рых реше­ний; все это осу­ществ­ля­ет­ся за счет сла­жен­ной рабо­ты мно­гих когни­тив­ных процессов.

Изу­че­ние вли­я­ния опы­та в видео­иг­рах на когни­тив­ные про­цес­сы нача­лось в 80-е годы ХХ века [29] и про­дол­жа­ет­ся в насто­я­щее вре­мя. Далее мы при­ве­дем обзор иссле­до­ва­ний эффек­тов раз­лич­ных типов видео­игр в отно­ше­нии вни­ма­ния, про­стран­ствен­но­го вос­при­я­тия, мыш­ле­ния, кре­а­тив­но­сти и дру­гих когни­тив­ных процессов.

Видеоигры развлекательных жанров

Зри­тель­ное вос­при­я­тие и вни­ма­ние. В иссле­до­ва­ни­ях, посвя­щен­ных вли­я­нию видео­игр раз­вле­ка­тель­ных жан­ров на вни­ма­ние, изме­ря­ют­ся раз­лич­ные пара­мет­ры, напри­мер спо­соб­ность кон­цен­три­ро­вать вни­ма­ние на цели и игно­ри­ро­вать отвле­ка­ю­щие фак­то­ры [23; 25], спо­соб­ность отсле­жи­вать несколь­ко неза­ви­си­мо дви­жу­щих­ся объ­ек­тов [24], спо­соб­ность пре­одо­ле­вать захват вни­ма­ния [38] и мно­гие другие.

Неко­то­рые авто­ры отме­ча­ют, что игры жан­ра «Экшн» ока­зы­ва­ют осо­бен­но силь­ное вли­я­ние на вни­ма­ние и про­стран­ствен­ное вос­при­я­тие; было про­ве­де­но несколь­ко срав­ни­тель­ных иссле­до­ва­ний эффек­тов игр жан­ра «Экшн» с игра­ми дру­гих жан­ров (игрой-голо­во­лом­кой «Тет­рис» и симу­ля­то­ром реаль­ной жиз­ни «The Sims») [20].

В иссле­до­ва­нии, про­ве­ден­ном Ш. Грин и Д. Баве­лье, про­ве­ря­лось, будет ли опыт игры вли­ять на рас­пре­де­ле­ние вни­ма­ния меж­ду целе­вым сти­му­лом и пери­фе­ри­ей. От испы­ту­е­мых тре­бо­ва­лось мак­си­маль­но быст­ро и точ­но опре­де­лить, какая из двух воз­мож­ных форм мише­ни (квад­рат­ная или ром­бо­вид­ная) появи­лась в одной из шести круг­лых рамок, рас­по­ло­жен­ных в раз­ных частях экра­на. Зада­ча услож­ня­лась тем, что в круг­лых рам­ках кро­ме целе­вых появ­ля­лись и дру­гие фигу­ры, а так­же на экране при­сут­ство­ва­ла фигу­ра-дис­трак­тор, кото­рая по фор­ме мог­ла соот­вет­ство­вать и не соот­вет­ство­вать цели (рис. 1). 

Гей­ме­ры (испы­ту­е­мые, игра­ю­щие мини­мум 3—4 раза в неде­лю за послед­ние 6 меся­цев) про­де­мон­стри­ро­ва­ли большую вни­ма­тель­ность по срав­не­нию с не игра­ю­щи­ми испы­ту­е­мы­ми не толь­ко в пери­фе­ри­че­ском, но и в цен­траль­ном зре­нии [23].

Рис.1. Стимульный материал эксперимента Ш. Грин и Д. Бавелье
Рис.1. Сти­муль­ный мате­ри­ал экс­пе­ри­мен­та Ш. Грин и Д. Бавелье

Неко­то­рые резуль­та­ты выше­пе­ре­чис­лен­ных эмпи­ри­че­ских иссле­до­ва­ний с поло­жи­тель­ны­ми эффек­та­ми нашли под­твер­жде­ния в мета­а­на­ли­ти­че­ских рабо­тах. К. Пау­эрс и П. Брукс выяви­ли нали­чие эффек­та игр жан­ра «Шутер» в отно­ше­нии пер­цеп­тив­ной обра­бот­ки инфор­ма­ции: Cohen’s d (коэф­фи­ци­ент d Коэна для цен­ки раз­ме­ра эффек­та) = ‚45; 95% CI (дове­ри­тель­ный интер­вал) = [,17, ‚72]; Z (откло­не­ние от сред­не­го зна­че­ния, выра­жен­ное в стан­дарт­ных откло­не­ни­ях) = 3,19; p (уро­вень зна­чи­мо­сти) = ‚001; k (коли­че­ство эмпи­ри­че­ских иссле­до­ва­ний) = 35; N (раз­мер выбор­ки) = 951. Игры жан­ра «Экшн» не рас­смат­ри­ва­лись в дан­ной работе. 

Так­же был выяв­лен эффект жан­ра «Арка­да» (Cohen’s D = ‚42; 95% CI = [,23, ‚61]; Z = 4,27; p = ‚001; k =12; N = 518) и игр с исполь­зо­ва­ни­ем совре­мен­ной игро­вой при­став­ки «Wii» (Cohen’s D = 1,72; 95% CI = [1,13, 2,32]; Z = 5,69; p = ‚001; k =1; N = 60), кото­рая поз­во­ля­ет поль­зо­ва­те­лям управ­лять сво­и­ми пер­со­на­жа­ми в игре с помо­щью физи­че­ских дви­же­ний. Эффек­ты дру­гих жан­ров игр были незна­чи­мы­ми [36].

Мета­а­на­лиз Б, Бедиу пока­зал, что на вни­ма­ние наи­бо­лее силь­но вли­я­ли игры жан­ра «Экшн» (g (коэф­фи­ци­ент g Хедже­са для оцен­ки раз­ме­ра эффек­та) = 0,31; 95% CI = [0,14, 0,48]; df = 5,4; p = ‚005). Так­же неболь­шой эффект наблю­дал­ся в отно­ше­нии пара­мет­ров вос­при­я­тия (спо­соб­ность иден­ти­фи­ка­ции цели, обна­ру­же­ния изме­не­ний, отсле­жи­ва­ния несколь­ких объ­ек­тов, а так­же спо­соб­ность к пери­фе­рий­но­му зре­нию), но не было обна­ру­же­но эффек­та в отно­ше­нии навы­ков мно­го­за­дач­но­сти [32].

Ско­рость реше­ния задач. Опыт игры может вли­ять так­же на ско­рость про­те­ка­ния когни­тив­ных про­цес­сов [24; 45]. В иссле­до­ва­нии с исполь­зо­ва­ни­ем жан­ра «Шутер» «Medal of Honor», в кото­ром поль­зо­ва­тель управ­ля­ет сол­да­том Вто­рой миро­вой вой­ны, было выяв­ле­но уве­ли­че­ние ско­ро­сти рас­по­зна­ва­ния коли­че­ства объ­ек­тов, пред­став­лен­ных на экране в срав­не­нии с игрой «Тет­рис» [24].

В каче­стве отдель­но­го пара­мет­ра ско­рость реше­ния задач выде­ля­лась в мета­а­на­ли­зе Б. Бедиу, в этой рабо­те был обна­ру­жен выра­жен­ный эффект в отно­ше­нии ско­ро­сти, как для попе­реч­ных иссле­до­ва­ний (g = 0,61; 95% CI = [0,47; 0,76]; df = 31,5); так и интер­вен­ци­он­ных (g = 0,54; 95% CI = [0,07; 1,00]; df = 2,2). Одна­ко авто­ры при­зы­ва­ют отно­сить­ся к этим резуль­та­там с осто­рож­но­стью, посколь­ку чис­ло иссле­до­ва­ний в их ана­ли­зе было неболь­шим [32].

Про­стран­ствен­ное мыш­ле­ние. К про­стран­ствен­но­му мыш­ле­нию отно­сят спо­соб­ность ори­ен­ти­ро­вать­ся в про­стран­стве, мыс­лен­но визу­а­ли­зи­ро­вать объ­ек­ты, вра­щать их, состав­лять из них слож­ные про­стран­ствен­ные кон­фи­гу­ра­ции [1].

В рабо­те С. Де Кастель с кол­ле­га­ми было пока­за­но, что опыт­ные игро­ки в 3D-видео­иг­ры не пре­вос­хо­ди­ли нович­ков в про­стран­ствен­ном обу­че­нии и памя­ти, но пре­вос­хо­ди­ли в спо­соб­но­сти умствен­но­го вра­ще­ния объ­ек­тов. При этом опыт видео­игр боль­ше помо­гал жен­щи­нам, чем муж­чи­нам [16]. Необ­хо­ди­мо отме­тить, что не во всех экс­пе­ри­мен­тах был обна­ру­жен эффект. 

В иссле­до­ва­нии И. Куз­не­цо­вой спе­ци­аль­но раз­ра­бо­тан­ная игра вир­ту­аль­ной реаль­но­сти для раз­ви­тия зри­тель­но-про­стран­ствен­но­го мыш­ле­ния не ока­за­ла вли­я­ния на спо­соб­ность мыс­лен­но мани­пу­ли­ро­вать объ­ек­та­ми в про­стран­стве у уча­щих­ся сред­ней шко­лы. В резуль­та­те игры уве­ли­чи­ва­лась толь­ко уве­рен­ность испы­ту­е­мых в том, что они могут выпол­нять опре­де­лен­ные про­стран­ствен­ные зада­чи [46].

Мета­а­на­лиз К. Пау­эрс и П. Брукс пока­зал, что эффект видео­игр в отно­ше­нии зри­тель­но-про­стран­ствен­но­го мыш­ле­ния наблю­да­ет­ся для всех типов игр, кро­ме гонок и спор­тив­ных игр. Одна­ко вели­чи­на эффек­та варьи­ро­ва­лась: наи­боль­ший эффект наблю­дал­ся для игр-паз­злов (Cohen’s D = ‚84; 95% CI = [,65, 1,04]; Z = 8,43; p = ‚001; k =10; N = 451), а так­же сред­ний эффект для игр жан­ра «Арка­да» (Cohen’s D = ‚61; 95% CI = [,24, ‚98]; Z = 3,27; p = ‚001; k =1; N = 126), для осталь­ных жан­ров эффект был сла­бым [36].

В мета­а­на­ли­зе Б. Бедиу эффект видео­игр жан­ра «Экшн» на про­стран­ствен­ное мыш­ле­ние ока­зал­ся доста­точ­но выра­жен­ным, как для интер­вен­ци­он­ных иссле­до­ва­ний (g = 0,45; 95% CI = [0,12, 0,77]; df = 4,9; p = ‚017), так и для попе­реч­ных (g = 0,75; 95% CI = [0,53, 0,98]; df = 14,5; p = ‚0001) [32].

Управ­ля­ю­щие функ­ции. Управ­ля­ю­щие (испол­ни­тель­ные) функ­ции — когни­тив­ные про­цес­сы выс­ше­го поряд­ка, кото­рые регу­ли­ру­ют, кон­тро­ли­ру­ют и управ­ля­ют базо­вы­ми когни­тив­ны­ми про­цес­са­ми. Содер­жа­ние это­го кон­струк­та варьи­ру­ет­ся, одна­ко боль­шин­ство авто­ров схо­дят­ся на том, что к испол­ни­тель­ным функ­ци­ям отно­сят­ся: рабо­чая память, вни­ма­ние, когни­тив­ная гиб­кость, тор­моз­ный кон­троль, пла­ни­ро­ва­ние, поиск и кор­рек­ция оши­бок [4].

Сре­ди иссле­до­ва­ний вли­я­ния ком­пью­тер­ных игр на управ­ля­ю­щие функ­ции мож­но най­ти рабо­ты, в кото­рых изу­ча­лось вли­я­ние опы­та видео­игр на когни­тив­ную гиб­кость [19], тор­моз­ный кон­троль [34; 35], спо­соб­ность к быст­ро­му пере­клю­че­нию вни­ма­ния меж­ду зада­ча­ми [26] и дру­гие параметры. 

Неко­то­рые авто­ры пола­га­ют, что видео­иг­ры спо­соб­ству­ют раз­ви­тию навы­ков когни­тив­но­го кон­тро­ля, обес­пе­чи­ва­ю­ще­го навык мно­го­за­дач­но­сти. В экс­пе­ри­мен­те К. Бар­летт испы­ту­е­мым предъ­яв­ля­лись одно­вре­мен­но зада­чи раз­ных типов — на рабо­чую память, изби­ра­тель­ное вни­ма­ние, слу­хо­вое вос­при­я­тие и дру­гие. В ито­ге было выяв­ле­но, что испы­ту­е­мые, кото­рые игра­ли в ком­пью­тер­ные игры в тече­ние 18 минут, ока­зы­ва­лись более успеш­ны, чем испы­ту­е­мые кон­троль­ной груп­пы, кото­рые иска­ли в Интер­не­те инфор­ма­цию об авиа­дис­пет­че­рах [44].

В мета­а­на­ли­зе К. Пау­эрс и П. Брукс в отно­ше­нии управ­ля­ю­щих функ­ций не было обна­ру­же­но обще­го эффек­та [36]. Но в резуль­та­тах мета­а­на­ли­за наблю­да­ют­ся про­ти­во­ре­чия, для игр жан­ра «Экшн» в рабо­те П. Ванг был выяв­лен уме­рен­ный эффект в отно­ше­нии управ­ля­ю­щих функ­ций в целом (Cohen’s d = 0,49; 95% CI = [0,15—0,83]) [10], в мета­а­на­ли­зе Б. Бедиу неболь­шая вели­чи­на эффек­та обна­ру­же­на толь­ко в отно­ше­нии когни­тив­но­го тор­мо­же­ния (g = 0,31; 95% CI [0,07, 0,56]; df = 7,2; р= ‚02) [32].

Кре­а­тив­ность. В про­цес­се игры поль­зо­ва­те­ли реша­ют зада­чи, кото­рые зача­стую явля­ют­ся для них новы­ми, актив­но вос­при­ни­ма­ют, дей­ству­ют и при­ни­ма­ют реше­ния в непред­ска­зу­е­мо раз­ви­ва­ю­щих­ся ситу­а­ци­ях. Все это может спо­соб­ство­вать раз­ви­тию кре­а­тив­но­сти [7].

Вли­я­ние ком­пью­тер­ных игр на твор­че­ские спо­соб­но­сти менее изу­че­но, чем вли­я­ние на общие когни­тив­ные пере­мен­ные, обес­пе­чи­ва­ю­щие кон­вер­гент­ные про­цес­сы. Тем не менее, есть неко­то­рое коли­че­ство инте­рес­ных работ, часть из кото­рых мы осве­тим более подроб­но [27; 37; 49]. 

Резуль­та­ты рабо­ты Л. Джек­сон с соав­то­ра­ми [27] пока­за­ли, что про­дол­жи­тель­ность игры в раз­лич­ные видео­иг­ры (спор­тив­ные игры, игры с эле­мен­та­ми наси­лия, гон­ки и дру­гие) ока­зы­ва­ет поло­жи­тель­ный эффект на пока­за­те­ли кре­а­тив­но­сти по изме­ре­ни­ям теста Тор­рен­са [2].

Ряд иссле­до­ва­ний так­же пока­зал, что есть раз­ли­чия меж­ду игра­ми по сте­пе­ни вли­я­ния на кре­а­тив­ность. Неко­то­рые игры со слож­ной вир­ту­аль­ной сре­дой, вовле­ка­ю­щие игро­ков в реше­ние инте­рес­ных мно­го­уров­не­вых задач, могут повы­сить твор­че­ский потен­ци­ал силь­нее, чем видео­иг­ры дру­гих типов (напри­мер гон­ки или шуте­ры) [13]. К таким играм отно­сит­ся, напри­мер, «Minecraft», в ней игро­ку пред­ла­га­ет­ся решить мно­же­ство раз­лич­ных задач: постро­ить дом, изго­то­вить ору­дие тру­да, добыть полез­ные иско­па­е­мые и других.

Какие когни­тив­ные меха­низ­мы могут лежать в осно­ве полу­чен­ных поло­жи­тель­ных эффек­тов ком­пью­тер­ных игр в отно­ше­нии твор­че­ско­го мыш­ле­ния? По мне­нию неко­то­рых авто­ров, одним из меха­низ­мов, лежа­щих в осно­ве кре­а­тив­но­сти, явля­ет­ся рас­фо­ку­си­ров­ка вни­ма­ния [31].

Посколь­ку игро­вые собы­тия про­ис­хо­дят одно­вре­мен­но и вне­зап­но в раз­ных частях экра­на, то у игро­ка может воз­ни­кать рас­фо­ку­си­ров­ка вни­ма­ния, что поло­жи­тель­но ска­зы­ва­ет­ся на кре­а­тив­но­сти. Дру­гим воз­мож­ным меха­низ­мом может быть раз­но­об­ра­зие визу­аль­ных и зву­ко­вых сти­му­лов, кото­рое, как пока­зы­ва­ют иссле­до­ва­ния, уве­ли­чи­ва­ет когни­тив­ную гиб­кость в про­цес­сах твор­че­ско­го мыш­ле­ния [19].

Таким обра­зом, ана­лиз лите­ра­ту­ры в обла­сти вли­я­ния ком­пью­тер­ных игр на кре­а­тив­ность пока­зал, что дан­ная область явля­ет­ся доста­точ­но новой и пер­спек­тив­ной, не было обна­ру­же­но систе­ма­ти­че­ских обзо­ров и мета­а­на­ли­ти­че­ских работ по дан­ной теме.

Общие эффек­ты видео­игр раз­вле­ка­тель­ных жан­ров на когни­тив­ные спо­соб­но­сти. Поми­мо эффек­тов видео­игр в отно­ше­нии отдель­ных когни­тив­ных функ­ций, мы так­же про­ана­ли­зи­ро­ва­ли дан­ные мета­а­на­ли­зов с целью опре­де­ле­ния эффек­та видео­игр раз­ных жан­ров на когни­тив­ную сфе­ру в целом.

Для того что­бы оце­нить вли­я­ние видео­игр в жан­ре «Экшн» на когни­тив­ные спо­соб­но­сти Б. Бедиу с кол­ле­га­ми про­вел мета­а­на­ли­ти­че­ское иссле­до­ва­ние, в резуль­та­те кото­ро­го выявил поло­жи­тель­ный сред­ний эффект для попе­реч­ных иссле­до­ва­ний (g = 0,55; 95% CI [0,42, 0,68]; k = 194; m = 89; df = 24,6; p = ‚0001) и сла­бый эффект (g = 0,34; 95% CI [0,09, 0,59]; k = 90; m = 22; df = 5,6; p = ‚017) для интер­вен­ци­он­ных [32].

В мета­а­на­ли­зе К. Пау­эрс и П. Брукс отдель­но счи­та­лись общие эффек­ты для раз­лич­ных жан­ров видео­игр. Резуль­та­ты пока­за­ли, что все типы игр ока­зы­ва­ют неболь­шие эффек­ты на когни­тив­ную сфе­ру за исклю­че­ни­ем игр для игро­вой при­став­ки («Wii»), ока­зы­ва­ю­щих большие эффек­ты. Стра­те­ги­че­ские и роле­вые игры ока­зы­ва­ли незна­чи­мый эффект [36] (табл. 1)

Таблица 1. Размеры эффектов видеоигр различных жанров в отношении когнитивных способностей, выявленные в метаанализе К. Пауэрс, П. Брукс

Жанр игры

Коэф­фи­ци­ент Коэна (d)

Дове­ри­тель­ный интер­вал (CI)

Уро­вень зна­чи­мо­сти (р)

Чис­ло иссле­до­ва­ний (к)

Раз­мер выбор­ки (N)

Арка­да

0,31

[0,20; 0,42]

0,001

59

2514

Шутер

0,23

[0,07; 0,39]

0,005

61

2018

Паз­зл (не «Тет­рис»)

0,31

[-0,001; 0,63]

0,051

23

923

Спорт/соревнования

0,36

[0,13; 0,60]

0,003

9

366

Стратегия/ролевая игра

0,06

[-0,05; 0,18]

0,284

35

1334

«Тет­рис»

0,28

[0,13; 0,44]

0,001

51

1507

Игро­вая при­став­ка «Wii»

0,95

[0,66; 1,23]

0,001

20

684

Обучающие игры

Новая мно­го­обе­ща­ю­щая область иссле­до­ва­ний каса­ет­ся раз­ра­бот­ки обу­ча­ю­щих ком­пью­тер­ных игр («серьез­ные игры»), пред­на­зна­чен­ных для раз­ви­тия опре­де­лен­ных учеб­ных или про­фес­си­о­наль­ных навы­ков. Это могут быть навы­ки в обла­сти мате­ма­ти­ки, био­ло­гии, меди­ци­ны, пред­при­ни­ма­тель­ства, вожде­ния и дру­гих областях. 

«Серьез­ные игры» исполь­зу­ют не толь­ко для обу­че­ния сту­ден­тов раз­лич­ных спе­ци­аль­но­стей [14; 50] и школь­ни­ков, но и детей дошколь­но­го воз­рас­та [49], для кото­рых осо­бен­но слож­но создать моти­ва­цию стан­дарт­ны­ми мето­да­ми обучения.

При­ме­ром обу­ча­ю­щей игры явля­ет­ся игра «Waker 2.0», раз­ра­бо­тан­ная в игро­вой лабо­ра­то­рии Мас­са­чу­сет­ско­го тех­но­ло­ги­че­ско­го инсти­ту­та Т. Марш с кол­ле­га­ми [30]. «Waker 2.0» — это двух­мер­ная игра-голо­во­лом­ка, бла­го­да­ря кото­рой уча­щи­е­ся глуб­же узна­ют о мате­ма­ти­че­ских поня­ти­ях пере­ме­ще­ния и ско­ро­сти. В ней от игро­ка тре­бу­ет­ся кон­стру­и­ро­вать тра­ек­то­рии путей нуж­но­го накло­на и направ­ле­ния, кото­рые поз­во­лят ему про­дви­нуть­ся по осям X и Y на опре­де­лен­ное рас­сто­я­ние и высо­ту с опре­де­лен­ной ско­ро­стью [5].

Так­же обу­ча­ю­щие игры при­ме­ня­ют­ся в меди­цин­ском обра­зо­ва­нии. Мета­а­на­лиз пока­зал, что в целом они эффек­тив­ны, хотя не было полу­че­но доста­точ­но обос­но­ван­ных дока­за­тельств того, что их эффект выше, чем эффект тра­ди­ци­он­ных обу­ча­ю­щих мето­дов обу­че­ния [42].

При­ме­ром такой игры явля­ет­ся мобиль­ное при­ло­же­ние вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, пред­на­зна­чен­ное для обу­че­ния сту­ден­тов-мед­се­стер пси­хо­мо­тор­ным навы­кам, необ­хо­ди­мым для быст­рой сана­ции тра­хео­сто­мы [12].

В мета­а­на­ли­зе, про­ве­ден­ном на 22 иссле­до­ва­ни­ях вли­я­ния «серьез­ных» видео­игр на ком­пе­тент­ность мед­се­стер было выяв­ле­но, что подоб­ные видео­иг­ры повы­ша­ли зна­ния (SMD (стан­дар­ти­зи­ро­ван­ное сред­нее раз­ли­чие) = 1,30; 95% CI = [0,75, 1,86]) и навы­ки (SMD = 0,38; 95% CI = [0,17, 0,60]), ана­лиз под­групп пока­зал, что эффект игр пре­вос­хо­дит эффект тра­ди­ци­он­ных обу­ча­ю­щих мето­дов [18].

Дру­гая раз­но­вид­ность «серьез­ных» игр, кото­рая появи­лась в послед­ние годы — обу­ча­ю­щие игры, раз­ви­ва­ю­щие кре­а­тив­ность. Про­вер­ка их эффек­тив­но­сти осу­ществ­ля­лась в отдель­ных экс­пе­ри­мен­таль­ных рабо­тах [37; 49] и пока­за­ла поло­жи­тель­ные результаты.

Мета­а­на­лиз П. Воу­терс с кол­ле­га­ми про­де­мон­стри­ро­вал, что, в целом, обу­ча­ю­щие игры более эффек­тив­ны с точ­ки зре­ния при­об­ре­те­ния зна­ний и навы­ков (d = 0,29; 95% CI = [0,17, 0,42]; p = 0,001; k = 77; n = 5547), чем тра­ди­ци­он­ные мето­ды, одна­ко не было обна­ру­же­но дока­за­тельств того, что игро­вые мето­ды явля­ют­ся более мотивирующими.

Таким обра­зом, исполь­зо­ва­ние обу­ча­ю­щих игр поз­во­ля­ет уча­щим­ся глуб­же усво­ить мате­ри­ал, свя­зать его с реаль­ной жиз­нью, при­ме­няя его на прак­ти­ке в ими­та­ци­он­ном игро­вом про­цес­се [50]. Ана­лиз лите­ра­ту­ры так­же пока­зал, что обу­че­ние с исполь­зо­ва­ни­ем «серьез­ных» игр ока­зы­ва­ет­ся наи­бо­лее эффек­тив­ным в тех слу­ча­ях, когда игра допол­ня­ет­ся дру­ги­ми мето­да­ми обу­че­ния, напри­мер рабо­той в груп­пах [9].

Терапевтические игры

В послед­ние годы циф­ро­вые игро­вые тех­но­ло­гии ста­ли актив­но при­ме­нять­ся в тера­пев­ти­че­ских целях, в част­но­сти в пси­хи­ат­рии, с целью кор­рек­ти­ров­ки пси­хо­со­ци­аль­ной и когни­тив­ной сфер при раз­лич­ных пси­хи­че­ских расстройствах. 

Иссле­до­ва­ния пока­зы­ва­ют их эффек­тив­ность при СДВГ, рас­строй­ствах аути­сти­че­ско­го спек­тра, рас­строй­ствах пище­во­го пове­де­ния, пост­трав­ма­ти­че­ском стрес­се, рас­строй­ствах эмо­ци­о­наль­но­го кон­тро­ля, депрес­сии, шизо­фре­нии, сла­бо­умии и ста­ре­нии [48].

Пока­за­но, что ком­пью­тер­ные игры улуч­ша­ют когни­тив­ные функ­ции (SMD: 0,34; 95% CI = [0,07, 0,61]) и умень­ша­ют выра­жен­ность депрес­сии (SMD: −0,131; 95% CI = [−1,85, −0,77]) у людей с демен­ци­ей [41].

Так­же, гей­ми­фи­ци­ро­ва­ное воз­дей­ствие может ока­зать­ся полез­ным для людей, стра­да­ю­щих син­дро­мом дефи­ци­та внимания/гиперактивности (СДВГ). Авто­ры отме­ча­ют, что неко­то­рые игры могут раз­вить управ­ля­ю­щие функ­ции и, как след­ствие, изме­нить пове­де­ние, успе­ва­е­мость и само­кон­троль [11].

Одна­ко Окс­форд­ское иссле­до­ва­ние пока­зы­ва­ет, что при фор­му­ли­ров­ке подоб­ных выво­дов необ­хо­ди­мо учи­ты­вать допол­ни­тель­ные фак­то­ры. В сво­ем иссле­до­ва­нии C. Паи стре­мил­ся выявить, какая дли­тель­ность игро­вых сес­сий будет для детей 7—8 лет полез­на, а какая вред­на. Было выяв­ле­но, что испы­ту­е­мые, кото­рые не игра­ли в ком­пью­тер­ные игры, ока­зы­ва­лись более гипе­р­ак­тив­ны­ми, чем испы­ту­е­мые, про­во­дя­щие за игрой 1 час каж­дый день. При этом еже­днев­ные игро­вые сес­сии дли­тель­но­стью более 3 часов при­во­ди­ли к высо­кой сте­пе­ни гипе­р­ак­тив­но­сти [6; 40].

Таким обра­зом, гей­ми­фи­ка­ция в обла­сти тера­пии раз­лич­ных когни­тив­ных нару­ше­ний — пока еще новое направ­ле­ние, нуж­да­ю­ще­е­ся в систе­ма­ти­че­ских иссле­до­ва­ни­ях игро­вых воз­дей­ствий и деталь­ном ана­ли­зе эффектов.

Игры для развития когнитивных способностей

Мас­со­вый мар­ке­тинг про­дук­тов для когни­тив­но­го обу­че­ния («тре­ни­ров­ки моз­га») был запу­щен в нача­ле 2000-х. Ком­пью­тер­ное когни­тив­ное обу­че­ние пред­став­ля­ет собой систе­ма­ти­че­скую прак­ти­ку реше­ния ком­пью­те­ри­зи­ро­ван­ных задач с целью улуч­ше­ния опре­де­лен­ных когни­тив­ных спо­соб­но­стей, таких, напри­мер, как память, вни­ма­ние или ско­рость обра­бот­ки информации. 

Как пра­ви­ло, в подоб­ных когни­тив­ных тре­нин­гах тре­бу­ет­ся регу­ляр­но повто­рять одно­об­раз­ные тре­ни­ро­воч­ные испы­та­ния, что может вызы­вать у чело­ве­ка ску­ку. Поэто­му с целью повы­ше­ния моти­ва­ции и вовле­чен­но­сти ста­ли раз­ра­ба­ты­вать­ся новые мето­ды с при­ме­не­ни­ем ком­пью­тер­ных игро­вых тех­но­ло­гий [43].

Мета­а­на­лиз Дж. Вер­ме­ир с соав­то­ра­ми, про­ве­ден­ный по 49 иссле­до­ва­ни­ям, пока­зал, что гей­ми­фи­ци­ро­ван­ные тре­ни­ро­воч­ные зада­ния каза­лись испы­ту­е­мым более увле­ка­тель­ны­ми (g = 0,72; 95% CI = [0,26, 1,19]; p = ‚002), чем обыч­ные, при этом игро­вые мето­ды в тре­ни­ро­воч­ном про­цес­се ока­за­лись таки­ми же эффек­тив­ны­ми, как неиг­ро­вые [43].

Таким обра­зом, дан­ная сфе­ра при­ме­не­ния ком­пью­тер­ных игр все еще нуж­да­ет­ся в допол­ни­тель­ных иссле­до­ва­ни­ях. Так­же дис­кус­си­он­ной явля­ет­ся про­бле­ма пере­но­са навы­ков, при­об­ре­тен­ных в игро­вых ком­пью­тер­ных тре­нин­гах, в повсе­днев­ную жизнь на реаль­ные задачи.

Выводы

Обзор иссле­до­ва­ний в обла­сти вли­я­ния ком­пью­тер­ных игр на когни­тив­ную сфе­ру пока­зы­ва­ет, что эффект суще­ству­ет, при этом раз­ные жан­ры ока­зы­ва­ют раз­лич­ное вли­я­ние на когни­тив­ные функции. 

Взяв во вни­ма­ние дан­ные несколь­ких мета­а­на­ли­ти­че­ских работ, пред­став­лен­ных в нашем обзо­ре, мы можем сде­лать вывод о том, что при рас­смот­ре­нии игр раз­вле­ка­тель­ных жан­ров наи­бо­лее под­твер­жден­ны­ми явля­ют­ся эффек­ты в отно­ше­нии зри­тель­но­го вос­при­я­тия, вни­ма­ния, про­стран­ствен­ных способностей. 

Были обна­ру­же­ны фак­ты, сви­де­тель­ству­ю­щие о том, что игры жан­ра «Экшн» спо­соб­ству­ют уве­ли­че­нию ско­ро­сти реше­ния задач. Нали­чие эффек­та видео­игр в отно­ше­нии управ­ля­ю­щих функ­ций явля­ет­ся спор­ным, веро­ят­но, он силь­но зави­сит от жан­ра игры и от кон­крет­ной управ­ля­ю­щей функции. 

Для того что­бы делать досто­вер­ные выво­ды о вли­я­нии видео­игр раз­вле­ка­тель­ных жан­ров на кре­а­тив­ность, пока накоп­ле­но недо­ста­точ­но дан­ных, тем не менее, есть отдель­ные эмпи­ри­че­ские рабо­ты с поло­жи­тель­ны­ми резуль­та­та­ми, что поз­во­ля­ет гово­рить о боль­ших пер­спек­ти­вах это­го направ­ле­ния исследований. 

Ана­лиз науч­ных работ пока­зал, что обу­ча­ю­щие и обра­зо­ва­тель­ные игры в целом полез­ны с точ­ки зре­ния обу­че­ния, одна­ко на вопрос о том, явля­ют­ся ли они более моти­ви­ру­ю­щи­ми, чем тра­ди­ци­он­ные мето­ды обу­че­ния, пока нель­зя отве­тить одно­знач­но, посколь­ку наблю­да­ют­ся про­ти­во­ре­чия в резуль­та­тах работ. 

Игры, раз­ра­бо­тан­ные с целью тера­пии раз­лич­ных нару­ше­ний и рас­стройств, име­ют хоро­ший потен­ци­ал как диа­гно­сти­че­ские и раз­ви­ва­ю­щие пси­хо­ло­ги­че­ские инстру­мен­ты, одна­ко на дан­ный момент в доста­точ­ной сте­пе­ни под­твер­жден­ны­ми явля­ют­ся толь­ко эффек­ты в отно­ше­нии тера­пии демен­ции и когни­тив­ных нару­ше­ний у пожи­лых людей. 

Эффек­тив­ность исполь­зо­ва­ния игр в соста­ве про­дук­тов для когни­тив­но­го обу­че­ния на сего­дняш­ний день не име­ет доста­точ­но под­твер­жде­ний и нуж­да­ет­ся в более деталь­ных исследованиях.

Заключение

Таким обра­зом, ана­лиз науч­ных работ пока­зы­ва­ет, что видео­иг­ры потен­ци­аль­но полез­ны для раз­ви­тия неко­то­рых когни­тив­ных функ­ций, обу­че­ния и тера­пии неко­то­рых когни­тив­ных нару­ше­ний. Одна­ко име­ет­ся мно­же­ство сви­де­тельств того, что чрез­мер­ная увле­чен­ность видео­иг­ра­ми отри­ца­тель­но ска­зы­ва­ет­ся на пока­за­те­лях вни­ма­ния, успе­ва­е­мо­сти, а так­же эмо­ци­о­наль­ном состо­я­нии [6]. Поэто­му пер­спек­тив­ным направ­ле­ни­ем для даль­ней­ших иссле­до­ва­ний в этой обла­сти может быть изу­че­ние того, как будут раз­ли­чать­ся эффек­ты видео­игр на когни­тив­ные спо­соб­но­сти в слу­чае нали­чия игро­вой зави­си­мо­сти и при ее отсут­ствии, а так­же опре­де­ле­ние часто­ты и про­дол­жи­тель­но­сти игро­вых сес­сий, при кото­рых поло­жи­тель­ный эффект будет максимальным.

Литература

  1. Бога­че­ва Н.В. Ком­пью­тер­ные игры и пси­хо­ло­ги­че­ская спе­ци­фи­ка когни­тив­ной сфе­ры гей­ме­ров // Вест­ник Мос­ков­ско­го уни­вер­си­те­та. Серия 14. Пси­хо­ло­гия. 2014. № 4. С. 120—130.
  2. Бога­че­ва Н.В., Вой­скун­ский А.Е. Ком­пью­тер­ные игры и кре­а­тив­ность: пози­тив­ные аспек­ты и нега­тив­ные тен­ден­ции // Совре­мен­ная зару­беж­ная пси­хо­ло­гия. 2017. Том 6. № 4. С. 29—40. DOI:10.17759/jmfp.2017060403
  3. Бога­че­ва Н.В., Вой­скун­ский А.Е. Про­бле­ма клас­си­фи­ка­ции ком­пью­тер­ных игр в кон­тек­сте пси­хо­ло­ги­че­ских иссле­до­ва­ний гей­ме­ров // Куль­ту­ра и тех­но­ло­гии. 2018. Том 3. № 4. С. 76—89. DOI:10.17586/2587-800X-2018-3-4-76-89
  4. Вилен­ская Г.А. Испол­ни­тель­ные функ­ции: при­ро­да и раз­ви­тие // Пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал. 2016. Том 37. № 4. C. 21—31.
  5. Связь циф­ро­вых тех­но­ло­гий с раз­ви­ти­ем когни­тив­ных и ком­му­ни­ка­тив­ных про­цес­сов под­рост­ков и юно­шей: обзор эмпи­ри­че­ских иссле­до­ва­ний / Н.Я. Аге­ев, Ю.А. Токар­чук, А.М. Токар­чук, Е.В. Гав­ри­ло­ва // Пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ские иссле­до­ва­ния. 2023. Том 15. № 1. С. 37—55. DOI:10.17759/psyedu.2023150103
  6. Сол­да­то­ва Г.У., Теслав­ская О.И. Видео­иг­ры, ака­де­ми­че­ская успе­ва­е­мость и вни­ма­ние: опыт и ито­ги зару­беж­ных эмпи­ри­че­ских иссле­до­ва­ний детей и под­рост­ков // Совре­мен­ная зару­беж­ная пси­хо­ло­гия. 2017. Том 6. № 4. С. 21—28. DOI:10.17759/jmfp.2017060402
  7. Тихо­ми­ров О.К., Лысен­ко Е.Е. Пси­хо­ло­гия ком­пью­тер­ной игры // Новые мето­ды и сред­ства обу­че­ния. Вып. 1. Про­бле­ма совер­шен­ство­ва­ния позна­ва­тель­ной дея­тель­но­сти сту­ден­тов: пси­хо­ло­гия ком­пью­тер­ной игры / А.М. Дорош­ке­вич. М.: Зна­ние, 1988. С. 30—66.
  8. 2022 Essential facts the Video Game Industry [Элек­трон­ный ресурс] / Entertainment Software Association. Washington: ESA, 2022. 28 p. 
  9. A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games / P. Wouters, C. van Nimwegen, H. van Oostendorp, E.D. van der Spek // Journal of Educational Psychology. 2013. Vol. 105. № 2. P. 249—265. DOI:10.1037/a0031311
  10. Action Video Game Training for Healthy Adults: A Meta-Analytic Study / P. Wang, H.-H. Liu, X.-T. Zhu, T. Meng, H.-J. Li, X.-N. Zuo // Frontiers in Psychology. 2016. Vol. 7. Article ID 907. 13 p. DOI:10.3389/fpsyg.2016.00907
  11. Alabdulakareem E., Jamjoom M. Computer-Assisted Learning for Improving ADHD individuals’ executive functions through gamified interventions: A review // Entertainment Computing. 2020. Vol. 33. Article ID 100341. 8 p. DOI:10.1016/j.entcom.2020.100341
  12. Bayram S.B., Caliskan N. Effect of a game-based virtual reality phone application on tracheostomy care education for nursing students: A randomized controlled trial // Nurse Education Today. 2019. Vol. 79. P. 25—31. DOI:10.1016/j.nedt.2019.05.010
  13. Blanco-Herrera J.A., Gentile D.A., Rokkum J.N. Video games can increase creativity, but with caveats // Creativity Research Journal. 2019. Vol. 31. № 2. P. 119—131. DOI:10.1080/10400419.2019.1594524
  14. Cheung S.Y., Ng K.Y. Application of the Educational Game to Enhance Student Learning // Frontiers in Education. 2021. Vol. 6. Article ID 623793. 10 p. DOI:10.3389/feduc.2021.623793
  15. Chrysafiadi K., Papadimitriou S., Virvou M. Cognitive-based adaptive scenarios in educational games using fuzzy reasoning // Knowledge-Based Systems. 2022. Vol. 250. Article ID 109111. 14 p. DOI:10.1016/j.knosys.2022.109111
  16. de Castell S., Larios H., Jenson J. Gender, videogames and navigation in virtual space // Acta Psychologica. 2019. Vol. 199. Article ID 102895. 20 p. DOI:10.1016/j.actpsy.2019.102895
  17. Derks S., Willemen A.M., Sterkenburg P.S. Improving adaptive and cognitive skills of children with an intellectual disability and/or autism spectrum disorder: Meta-analysis of randomised controlled trials on the effects of serious games // International Journal of Child-Computer Interaction. 2022. Vol. 33. Article ID 100488. 11 p. DOI:10.1016/j.ijcci.2022.100488
  18. Digital serious games in developing nursing clinical competence: A systematic review and meta-analysis / D.P. Thangavelu, A.J.Q. Tan, R. Cant, W.L. Chua, S.Y. Liaw // Nurse Education Today. 2022. Vol. 113. Article ID 105357. 11 p. DOI:10.1016/j.nedt.2022.105357
  19. Diversifying experiences enhance cognitive flexibility / S.M. Ritter, R.I. Damian, D.K. Simonton, R.B. van Baaren, M. Strick, J. Derks, A. Dijksterhuis // Journal of Experimental Social Psychology. 2012. Vol. 48. № 4. P. 961—964. DOI:10.1016/j.jesp.2012.02.009
  20. Do “Brain-Training” Programs Work? / D.J. Simons, W.R. Boot, N. Charness, S.E. Gathercole, C.F. Chabris, D.Z. Hambrick, E.A.L. Stine-Morrow // Psychological Science in the Public Interest. 2016. Vol. 17. № 3. P. 103—186. DOI:10.1177/1529100616661983
  21. Game-based brain training for improving cognitive function in community-dwelling older adults: A systematic review and meta-regression / G. Wang, M. Zhao, F. Yang, L.J. Cheng, Y. Lau // Archives of Gerontology and Geriatrics. 2021. Vol. 92. Article ID 104260. 11 p. DOI:10.1016/j.archger.2020.104260
  22. Global Video Game Consumer: Market Overview teens [Элек­трон­ный ресурс] // DFC Intelligence. 2023. 
  23. Green C.S., Bavelier D. Effect of action video games on the spatial distribution of visuospatial attention // Journal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance. 2006. Vol. 32. № 6. P. 1465—1478. DOI:10.1037/0096-1523.32.6.1465
  24. Green C.S., Bavelier D. Enumeration versus multiple object tracking: the case of action video game players // Cognition. 2006. Vol. 101. № 1. P. 217—245. DOI:10.1016/j.cognition.2005.10.004
  25. Green C.S., Bavelier D. Learning, attentional control, and action video games // Current Biology. 2012. Vol. 22. № 6. P. R197R206. DOI:10.1016/j.cub.2012.02.012
  26. Improving multi-tasking ability through action videogames / D. Chiappe, M. Conger, J. Liao, J.L. Caldwell, K.-P.L. Vu // Applied ergonomics. 2013. Vol. 44. № 2. P. 278—284. DOI:10.1016/j.apergo.2012.08.002
  27. Information technology use and creativity: Findings from the Children and Technology Project / L.A. Jackson, E.A. Witt, A.I. Games, H.E. Fitzgerald, A. von Eye, Y. Zhao // Computers in Human Behavior. 2012. Vol. 28. № 2. P. 370—376. DOI:10.1016/j.chb.2011.10.006
  28. Intelligence and video games: Beyond “brain-games” / M.A. Quiroga, A. Diaz, F.J. Román, J. Privado, R. Colom // Intelligence. 2019. Vol. 75. P. 85—94. DOI:10.1016/j.intell.2019.05.001
  29. Jones M.B., Dunlap W.P., Bilodeau I.M. Comparison of video game and conventional test performance // Simulation & Gaming. 1986. Vol. 17. № 4. P. 435—446. DOI:10.1177/0037550086174001
  30. Marsh T. Serious games continuum: Between games for purpose and experiential environments for purpose // Entertainment Computing. 2011. Vol. 2. № 2. P. 61—68. DOI:10.1016/j.entcom.2010.12.004
  31. Mendelsohn G.A. Associative and attentional processes in creative performance // Journal of Personality. 1976. Vol. 44. № 2. P. 341—369. DOI:10.1111/j.1467-6494.1976.tb00127.x
  32. Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills / B. Bediou, D.M. Adams, R.E. Mayer, E. Tipton, C.S. Green, D. Bavelier // Psychological Bulletin. 2018. Vol. 144. № 1. P. 77—100. DOI:10.1037/bul0000130
  33. Minecraft as a block building approach for developing spatial skills / C. Carbonell, A.J. Jaeger, J.L. Saorín, D. Melián, J. de la Torre-Cantero // Entertainment Computing. 2021. Vol. 38. Article ID 100427. 7 p. DOI:10.1016/j.entcom.2021.100427
  34. Oei A.C., Patterson M.D. Playing a puzzle video game with changing requirements improves executive functions // Computers in Human Behavior. 2014. Vol. 37. P. 216—228. DOI:10.1016/j.chb.2014.04.046
  35. Pilot study on effectiveness of a virtual game training on executive functions / I.A.C. Giglioli, S. Mussoni, P. Cipresso, J. Marín-Morales, G. Riva, M. Alcañiz // Proceedings of the 2021 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON 2021): Vienna, 21—23 April 2021. Piscataway: IEEE, 2021. P. 950—954. DOI:10.1109/EDUCON46332.2021.9453899
  36. Powers K.L., Brooks P.J. Evaluating the Specificity of Effects of Video Game Training // Learning by Playing: Video Gaming in Education / Ed. F.C. Blumberg. Oxford: Oxford University Press, 2014. P. 302—330. DOI:10.1093/acprof:osobl/9780199896646.003.0021
  37. Rahimi S., Shute V.J. First inspire, then instruct to improve students’ creativity // Computer & Education. 2021. Vol. 174. Article ID 104312. 27 p. DOI:10.1016/j.compedu.2021.104312
  38. Reduced attentional capture in action video game players / J.D. Chisholm, C. Hickey, J. Theeuwes, A. Kingstone // Attention, Perception & Psychophysics. 2010. Vol. 72. № 3. P. 667—671. DOI:10.3758/APP.72.3.667
  39. Relationship between long-term recreational video gaming and visual processing / G.M. Silva, H.F.S. Sales, T.P. Fernandes, M.E.D. Gomes, S.J. Rodrigues, T.A. Bonifacio, L.H. Leite, N.A. Santos // Entertainment Computing. 2022. Vol. 43. Article ID 100501. 6 p. 10.1016/j.entcom.2022.100501
  40. Rideout V. The common sense census: Media use by tweens and teens [Элек­трон­ный ресурс] / Ed. S. Pai. San Francisco: Common sense, 2015. 104 p. 
  41. Saragih I.D., Everard G., Lee B. A systematic review and meta-analysis of randomized controlled trials on the effect of serious games on people with dementia // Ageing Research Reviews. 2022. Vol. 82. Article ID 101740. 12 p. DOI:10.1016/j.arr.2022.101740
  42. Serious Gaming and Gamification Education in Health Professions: Systematic Review / S.V. Gentry, A. Gauthier, B. L’Estrade Ehrstrom [et al.] // Journal of Medical Internet Research. 2019. Vol. 21. № 3. Article ID e12994. 20 p. DOI:10.2196/12994
  43. The Effects of Gamification on Computerized Cognitive Training: Systematic Review and Meta-Analysis / J.F. Vermeir, M.J. White, D. Johnson, G. Crombez, D.M.L. Van Ryckeghem // JMIR Serious Games. 2020. Vol. 8. № 3. Article ID e18644. 23 p. DOI:10.2196/18644
  44. The effect of violent and non-violent computer games on cognitive performance / C.P. Barlett, C.L. Vowels, J. Shanteau, J. Crow, T. Miller // Computers in Human Behavior. 2009. Vol. 25. № 1. P. 96—102. DOI:10.1016/j.chb.2008.07.008
  45. The impact of competitive FPS video games on human’s decision-making skills / J. Oscarido, Z.A. Siswanto, D.A. Maleke, A.A.S. Gunawan // Procedia Computer Science. 2023. Vol. 216. P. 539—546. DOI:10.1016/j.procs.2022.12.167
  46. Using a mobile Virtual Reality and computer game to improve visuospatial self-efficacy in middle school students / I. Kuznetcova, M. Glassman, S. Tilak, Z. Wen, M. Evans, L. Pelfrey, T.-J. Lin // Computers & Education. 2023. Vol. 192. Article ID 104660. 14 p. DOI:10.1016/j.compedu.2022.104660
  47. Using Video Games to Improve Capabilities in Decision Making and Cognitive Skill: A Literature Review / C. Reynaldo, R. Christian, H. Hosea, A.A.S. Gunawan // Procedia Computer Science. 2021. Vol. 179. P. 211—221. DOI:10.1016/j.procs.2020.12.027
  48. Vajawat B., Varshney P., Banerjee D. Digital Gaming Interventions in Psychiatry: Evidence, Applications and Challenges // Psychiatry Research. 2021. Vol. 295. Article ID 113585. 8 p. DOI:10.1016/j.psychres.2020.113585
  49. Xiong Zh., Liu Q., Huang X. The influence of digital educational games on preschool Children’s creative thinking // Computers & Education. 2022. Vol. 189. Article ID 104578. 18 p. DOI:10.1016/j.compedu.2022.104578
  50. Yu Z., Sukjairungwattana P., Xu W. Effects of Serious Games on Student Engagement, Motivation, Learning Strategies, Cognition, and Enjoyment // International Journal of Adult Education and Technology. 2022. Vol. 13. № 1. P. 1—15. DOI:10.4018/IJAET.314607
Источ­ник: Совре­мен­ная зару­беж­ная пси­хо­ло­гия. 2023. Том 12. № 4. С. 111–122. DOI: 10.17759/jmfp.2023120410

Об авторе

Надеж­да Михай­лов­на Лап­те­ва — кан­ди­дат пси­хо­ло­ги­че­ских наук, науч­ный сотруд­ник, лабо­ра­то­рия пси­хо­ло­гии и пси­хо­фи­зио­ло­гии твор­че­ства, Инсти­тут пси­хо­ло­гии Рос­сий­ской Ака­де­мии Наук (ИПРАН), науч­ный сотруд­ник, Мос­ков­ский Госу­дар­ствен­ный пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ский уни­вер­си­тет, Москва, Россия.

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest