Аддикция
Аддикция (англ. addiction — зависимость, пагубная привычка, привыкание), в широком смысле, — ощущаемая человеком навязчивая потребность в определённой деятельности. Термин часто употребляется для таких явлений, как лекарственная зависимость, наркомания, но теперь больше применяется не к химическим, а к психологическим зависимостям, например, поведенческим, примерами которых могут служить: интернет-зависимость, игромания, шопоголизм, психогенное переедание, фанатизм, зависимость от порнографии и т. п.
В медицинском смысле, аддиктивность — навязчивая потребность в повторении определённых действий, сопровождающаяся, в случае нарушения привычного для пациента графика, явно выраженными физиологическими и психологическими отклонениями, нетривиальным поведением и прочими нарушениями психики //
Груминг
Груминг детей (англ. grooming) — «ухаживание», долговременное установление взрослым близких, доверительных отношений с ребёнком (а также с членами его семьи) с целью завоевания доверия и последующего совращения.
Используется для вовлечения несовершеннолетних в различные незаконные виды деятельности, такие как торговля детьми, детская проституция, производство детской порнографии //
Интернет-зависимость
Интернет-зависимость или интернет-аддикция — навязчивое стремление использовать Интернет и избыточное пользование им, проведение большого количества времени в сети. Интернет-зависимость не является психическим расстройством по медицинским критериям (DSM-5 и МКБ-10) //
Кибербуллинг
Кибербуллинг (англ. cyberbullying), интернет-травля, или кибертравля — намеренные оскорбления, буллинг, травля, угрозы, диффамации и сообщение другим компрометирующих данных с помощью современных средств коммуникации, как правило, в течение продолжительного периода времени. Часть киберкультуры.
Для обозначения явления также используются англицизмы кибермоббинг — это термин, пришедший из английского языка (от англ. cyber-mobbing), также интернет-моббинг (Internet-mobbing), троллинг (trolling — «ловля»), флейм (flame — «пламя») //
Киберпространство
Киберпространство (англ. cyberspace) — метафорическая абстракция, используемая в философии и в компьютерных технологиях, является (виртуальной) реальностью, которая представляет Ноосферу. Второй мир как «внутри» компьютеров, так и «внутри» компьютерных сетей //
Киберпсихология
Киберпсихология или психология интернета (англ. cyberpsychology, Internet psychology) — отрасль психологии, объединяющая (и отвечающая за) методологию, теорию и практику исследования видов, способов и принципов применения людьми социальных сервисов Интернет, где под социальными сервисами понимаются не только социальные сети, но и любые средства общения в Интернете, от интернет-форумов и чатов до мессенджеров и MMORPG.
Киберпсихология тесно связана с теорией медиа, информатикой, коммуникативистикой, другими научными дисциплинами. Из отраслей психологии она стоит близко к медиапсихологии //
Киберсоциализация
Киберсоциализация человека (от англ. Cyber- – общий универсальный префикс, объединяющий в группу префиксы e-, i-, net-, info-, techno-, computer-, media-, internet-, virtual-, digital- и т.п., + англ. Socialization – социализация) – социализация личности в киберпространстве – процесс качественных изменений структуры самосознания личности и мотивационно-потребностной сферы индивидуума, происходящий под влиянием и в результате использования человеком современных информационно-коммуникационных, компьютерных, электронных, цифровых, мультимедиа, мобильной сотовой связи и интернет-технологий в контексте усвоения и воспроизводства им культуры в рамках персональной жизнедеятельности (автор термина: В. А. Плешаков) // homocyberus.ru
Компьютерно-опосредованная коммуникация
Компьютерно-опосредованная коммуникация (англ. computer-mediated communication, СМС) — это любое общение между людьми, которое происходит при помощи двух или более электронных устройств. Обычно этим термином называют способы общения, характерные для компьютерных устройств (например, электронная почта, чаты, интернет-форумы, социальные сети и т. п.). Кроме того, термин может применяться к любому текстовому общению. Исследования компьютерно-опосредованной коммуникации фокусируются в основном на социальных последствиях коммуникации при помощи компьютерных средств.
Сам термин не является устоявшимся вариантом в русском языке. Встречаются также переводы «коммуникация, опосредованная компьютером», «коммуникация в электронной среде», «опосредованное компьютером общение» //
Медиазависимость
Медиазависимость, модель медиазависимости (теория зависимости от медиасистемы, англ. Media-System Dependency) впервые была введена М. Л. де Флер и С. Болл-Рокешо (1976), она описывает отношения между информационной системой и системой социальной (инфосферой и обществом).
Она определяет зависимость между медиа и человеком как «отношения, в которых потенциал людей для достижения своих целей зависит от информационных ресурсов системы средств массовой информации». Эти информационные ресурсы могут быть классифицированы как возможность создавать и собирать, обрабатывать и распространять информацию. По Бараному и Дэвису (2009), «Теория зависимости медиасистем предполагает, что чем больше человек зависит от наличия того, чтобы его или её потребности были удовлетворены путём использования медиа, тем более важное значение будет иметь роль, которую играют СМИ в жизни человека, и, следовательно, все большее влияние те медиа будут иметь на человека».
Поскольку мир становится более сложным, люди обращаются к медиа, чтобы понять, что происходит. Чем больше человек полагается на медиа для получения информации, тем больше человек находится под их влиянием.
Модель предполагает, что в современном социуме зависимость индивида от СМИ непрерывно растет, её уровень связан со стабильностью или не стабильностью в обществе. Например, в критических ситуациях (например, теракт 11 сентября) люди обращаются в СМИ как единственному источнику сведений и оказываются беззащитными перед их влиянием.
Реализация модели медиазависимости предусматривает осуществление влияния на индивида по двум направлениям: когнитивному и аффективному //
Медиапсихология
Медиапсихология - отрасль психологической науки, рассматривающая личность в контексте взаимодействия с современными средствами коммуникации, как индивидуальными, так и массовыми; выявляет и описывает основные компоненты медиакультуры, психологические закономерности отношений и поведения людей в медиапространствах, изучает феномены и механизмы восприятия медиакультуры человеком, взаимодействие личности и массмедиа в современной культуре информационно-коммуникационных технологий //
Новые медиа
Новые СМИ или новые медиа (англ. New media) — термин, который в конце XX века стали применять для интерактивных электронных изданий и новых форм коммуникации производителей контента с потребителями для обозначения отличий от традиционных медиа, таких как газеты, то есть этим термином обозначают процесс развития цифровых, сетевых технологий и коммуникаций. Конвергенция и мультимедийные редакции стали обыденными элементами сегодняшней журналистики.
Исследователи медиа отмечают, что новые медиа имеют три базовые составляющие: цифровой формат, интерактивность и мультимедийность.
Речь прежде всего о цифровых технологиях и эти тенденции связаны с компьютеризацией общества, поскольку до 80-х медиа полагались на аналоговые носители.
Следует отметить, что согласно закону Рипля более высокоразвитые средства массовой информации не являются заменой предыдущих, поэтому задача новых медиа это и вербовка своего потребителя, поиск иных областей применения, «онлайн-версия печатного издания вряд ли способна заменить само печатное издание» //
Поколение Y
Миллениалы или Поколение Y (поколение «игрек»; другие названия: поколение Миллениума (millennials), поколение «некст», «сетевое» поколение, миллениты, эхо-бумеры) — поколение родившихся после 1981 года, встретивших новое тысячелетие в юном возрасте, характеризующееся прежде всего глубокой вовлечённостью в цифровые технологии. В момент появления термина Поколение Y противопоставлялось Поколению X, которое соответствует предыдущему демографическому поколению. Встречается употребление термина Yllo (Young Liberty Love) //
Поколение Z
Generation Z или Поколение Y (также известное как iПоколение, «Homelanders», «Homeland Generation» или «New Silent Generation») — термин, применяемый в мире для поколения людей, родившихся с 1995-2012 года. Соответствует Теории поколений, созданной Уильямом Штраусом и Нилом Хау (англ. Neil Howe). Зачастую термин «поколение Z» рассматривается в качестве синонима термина «цифровой человек». Поколение Z интересуется наукой и технологиями (например, предполагается, что многие представители поколения будут заниматься инженерно-техническими вопросами, биомедициной, робототехникой), а также искусством //
Секстинг
Секстинг (англ. sexting) — пересылка личных фотографий, сообщений интимного содержания посредством современных средств связи: сотовых телефонов, электронной почты, социальных интернет-сетей. Отсылание фотографий мужского полового члена также называется дикпик (англ. dickpic). Название является слиянием слов sex (секс) и texting (текстовые сообщения) //
Синдром упущенной выгоды
Синдром упущенной выгоды (англ. Fear of missing out; сокр. FoMO) — навязчивая боязнь пропустить интересное событие или хорошую возможность, провоцируемая в том числе и просмотром социальных сетей. Четыре человека из десяти испытывали СУВ хотя бы иногда, причём мужчины чаще, чем женщины. По другим данным, боязнь пропустить что-то важное испытывают 56 % людей. Это явление характеризуется непреодолимым желанием постоянно оставаться в курсе дел друзей и знакомых. СУВ также часто называют чувством сожаления, которое может привести к боязни пропустить интересное событие, возможность пообщаться с друзьями или знакомыми, получить новый опыт или материальную выгоду.
Согласно теории самодетерминации, чувство связанности, родства с другими людьми — базовая психологическая потребность, удовлетворение которой является одним из условий психического здоровья человека. В рамках этой теории СУВ является защитным состоянием психики, вызванным долгосрочным чувством неудовлетворённости социальной жизнью //
Социальные медиа
Социальные медиа (англ. social media, social networking services — социальные средства коммуникации, службы сетевого общения) — вид массовой коммуникации посредством интернета. Имеет ряд существенных отличий от традиционных видов массовой коммуникации.
Социальные медиа — это компьютерные технологии, которые облегчают создание и обмен информацией, идеями, карьерными интересами и другими формами выражения через виртуальные сообщества и сети //
Троллинг
Троллинг — форма социальной провокации или издевательства в сетевом общении, использующаяся как персонифицированными участниками, заинтересованными в большей узнаваемости, публичности, эпатаже, так и анонимными пользователями без возможности их идентификации.
Прямую аналогию из обычной жизни для явления троллинга подобрать нелегко. Ближайшие понятия — это издевательство, искушение, провокация и подстрекательство — то есть сознательный обман, клевета, возбуждение ссор и раздоров, призыв к неблаговидным действиям //
Фаббинг
Фаббинг (англ. phubbing; phone — «телефон» и snubbing — «пренебрежительное отношение») — привычка постоянно отвлекаться на свой гаджет во время разговора с собеседником.
Термин появился в мае 2012 года в Университете Сиднея, где рекламное агентство McCann устроило съезд литературоведов, писателей и поэтов, чтобы дать название новому явлению, когда человек во время живого общения постоянно отвлекается на смартфон. //
Фейк
Фальшивые (поддельные, «фейковые», ложные) новости — информационная мистификация или намеренное распространение дезинформации в социальных медиа и традиционных СМИ с целью введения в заблуждение, для того чтобы получить финансовую или политическую выгоду //
Человеко-компьютерное взаимодействие
Человеко-компьютерное взаимодействие (англ. human-computer interaction, HCI) — полидисциплинарное научное направление, существующее и развивающееся в целях совершенствования методов разработки, оценки и внедрения интерактивных компьютерных систем, предназначенных для использования человеком, а также в целях исследования различных аспектов этого использования.
Человеко-компьютерное взаимодействие (HCI) — это изучение, планирование и разработка взаимодействия между людьми (пользователями) и компьютерами. Зачастую его рассматривают как совокупность науки о компьютерах, бихевиоризма, проектирования и других областей исследования.
Взаимодействие между пользователями и компьютерами происходит на уровне пользовательского интерфейса (или просто интерфейса), который включает в себя программное и аппаратное обеспечение; например, образы или объекты, отображаемые на экранах дисплеев, данные, полученные от пользователя посредством аппаратных устройств ввода (таких как клавиатуры и мыши) и другие взаимодействия пользователя с крупными автоматизированными системами, такими как воздушное судно и электростанция //
Computer-mediated communication
Computer-mediated communication (CMC) is defined as any human communication that occurs through the use of two or more electronic devices.
While the term has traditionally referred to those communications that occur via computer-mediated formats (e.g., instant messaging, email, chat rooms, online forums, social network services), it has also been applied to other forms of text-based interaction such as text messaging.
Research on CMC focuses largely on the social effects of different computer-supported communication technologies. Many recent studies involve Internet-based social networking supported by social software //
Cyberpsychology
Cyberpsychology (or Internet psychology or web psychology) is a developing field that encompasses all psychological phenomena associated with or affected by emerging technology. Cyber comes from the word cyberspace, the study of the operation of control and communication; psychology is the study of the mind and behavior.
Cyberpsychology is the study of the human mind and behavior and how the culture of technology, specifically, virtual reality, and social media affect them. Mainstream research studies focus on the effect of the Internet and cyberspace on the psychology of individuals and groups. Some hot topics include: online identity, online relationships, personality types in cyberspace, transference to computers, addiction to computers and Internet, regressive behavior in cyberspace, online gender-switching, etc. Media Psychology is an emerging specialty and the Society for Media Psychology and Technology of the American Psychological Association, i.e., APA division 46 includes many cyber-psychologists among its members.
While statistical and theoretical research in this field are based around Internet usage, cyberpsychology also includes the study of the psychological ramifications of cyborgs, artificial intelligence, and virtual reality. Although some of these topics may appear to be the stuff of science fiction, they are quickly becoming science fact as evidenced by interdisciplinary approaches in the fields of biology, engineering, and mathematics. The field of cyberpsychology remains open to refinement, including inquiry into the nature of current and future trends in mental illness associated with technological advances //
Digital addict
Digital addict is used to refer to a person who compulsively uses digital technology, which would manifest as another form of addiction if that technology was not as easily accessible to them. Colloquially, it can be used to describe a person whose interaction with technology is verging on excessive, threatening to absorb their attention above all else and consequently having a negative impact on the well-being of the user.
The primary theory is digital technology users develop digital addiction by their habitual use and reward from computer applications. This reward triggers the reward center in the brain that releases more dopamine, opiates, and neurochemicals, which overtime can produce a stimulation tolerance or need to increase stimulation to achieve a “high” and prevent withdrawal.
Used as a conversational phrase, digital addict describes an increasingly common dependence on devices in the digital age //
Human–computer interaction
Human–Computer Interaction (commonly referred to as HCI) researches the design and use of computer technology, focused on the interfaces between people (users) and computers. Researchers in the field of HCI both observe the ways in which humans interact with computers and design technologies that let humans interact with computers in novel ways.
As a field of research, human-computer interaction is situated at the intersection of computer science, behavioral sciences, design, media studies, and several other fields of study. The term was popularized by Stuart K. Card, Allen Newell, and Thomas P. Moran in their seminal 1983 book, The Psychology of Human-Computer Interaction, although the authors first used the term in 1980 and the first known use was in 1975.
The term connotes that, unlike other tools with only limited uses (such as a hammer, useful for driving nails but not much else), a computer has many uses and this takes place as an open-ended dialog between the user and the computer. The notion of dialog likens human-computer interaction to human-to-human interaction, an analogy which is crucial to theoretical considerations in the field //
Internet addiction disorder
Internet addiction disorder (IAD), also known as problematic Internet use or pathological Internet use, refers to excessive Internet use that interferes with daily life. Addiction, defined by Webster Dictionary as a «compulsive need for and use of a habit-forming substance characterized by tolerance and by well-defined physiological symptoms upon withdrawal», was traditionally used to depict a person’s dependence on the substance. More recently, the concept has been applied to behavioral dependence including internet use.
The problem of Internet addiction evolves together with the development and spread of the Internet. As adolescents (12–17 years) and emerging adults (18–29 years) access the Internet more than any other age groups and undertake a higher risk of overuse of the Internet, the problem of Internet addiction disorder is most relevant to young people.
Excessive use of Internet has been found by various studies to disrupt individuals’ time use and have a series of health consequences. But the existence of Internet addiction as a mental disorder is not yet well recognized //
Internet pornography
Internet pornography is any pornography that is accessible over the Internet, primarily via websites, peer-to-peer file sharing, or Usenet newsgroups. The availability of widespread public access to the World Wide Web in late 1990s led to the growth of Internet pornography.
A 2015 study finds «a big jump» in pornography viewing over the past few decades, with the largest increase occurring between people born in the 1970s and those born in the 1980s. While the study’s authors note this increase is «smaller than conventional wisdom might predict,» it’s still quite significant.
Children born in the 1980s onward are also the first to grow up in a world where they have access to the Internet beginning in their teenage years, and this early exposure and access to Internet pornography may be the primary driver of the increase. The sex and tech conference series Arse Elektronika dedicated their 2007 conference to what they call pr0nnovation. The con presented a keynote by culture theorist Mark Dery and published a reader about the subject //
Internet relationship
An internet relationship is a relationship between people who have met online, and in many cases know each other only via the Internet. Online relationships are similar in many ways to pen pal relationships. This relationship can be romantic, platonic, or even based on business affairs.
An internet relationship (or online relationship) is generally sustained for a certain amount of time before being titled a relationship, just as in-person relationships. The major difference here is that an internet relationship is sustained via computer or online service, and the individuals in the relationship may or may not ever meet each other in person. Otherwise, the term is quite broad and can include relationships based upon text, video, audio, or even virtual character.
This relationship can be between people in different regions, different countries, different sides of the world, or even people who reside in the same area but do not communicate in person //
Video game addiction
Video game addiction (VGA) is a behavioral addiction characterized by excessive or compulsive use of computer games or video games that interferes with a person’s everyday life. Video game addiction may present itself as compulsive gaming, social isolation, mood swings, diminished imagination, and hyper-focus on in-game achievements, to the exclusion of other events in life.
In May 2013, the American Psychiatric Association (APA) proposed criteria for video game addiction in the 5th edition of the Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, concluding that there was insufficient evidence to include it as an official mental disorder. However, proposed criteria for «Internet Gaming Disorder» were included in a section called «Conditions for Further Study».
While Internet gaming disorder is proposed as a disorder, it is still discussed how much this disorder is caused by the gaming activity itself, or whether it is to some extent an effect of other disorders. Contradictions in research examining video game addictiveness may reflect more general inconsistencies in video game research. For example, while some research has linked violent video games with increased aggressive behavior other research has failed to find evidence for such links //