
Статья посвящена рассмотрению истории развития сферы киберспорта до современного этапа, а также мотивации участия игроков в киберспортивных соревновательных онлайн-играх на примере игры «Dota 2».
При исследовании причин, по которым люди играют в видеоигры, многие авторы опираются на теорию, предложенную профессором психологии М. Чиксентмихайи — теорию «потока» (потокового состояния). В статье дается определение понятию «поток», указаны основные условия и характеристики потокового состояния, рассмотрена модель потокового состояния.
Социальное взаимодействие в современном мире постепенно переходит в информационное пространство, где на основе профиля пользователя формируется «виртуальный образ личности». В современной психологии данный концепт разработан недостаточно, поэтому целью статьи стал анализ структурных элементов композиции «виртуальный образ личности», определение его элементов, характеристик, особенностей.
В исследовании приняли участие Интернет-пользователи, которые были разделены на группы по виду аватара по типологии, предложенной Е.О. Полещук. Было выявлено, что выбор Интернет-пользователями того или иного вида аватара статистически значимо связан с особенностями самоотношения, а также с мотивацией их участия в социальной сети.