Меткаигры

Першина К.В. Анализ влияния компьютерных игр на агрессивное поведение подростков

Першина К.В. Анализ влияния компьютерных игр на агрессивное поведение подростков

В статье анализируются психологические факторы влияния компьютерных игр на агрессивность подростков. Эта проблема имеет большой резонанс, так как несовершеннолетним с завышенным уровнем агрессии трудно выстраивать взаимоотношения с другими людьми, контролировать свои эмоции, прогнозировать последствия своих действий.

Аганина Е.Д. Психология религии В.Э. Франкла на примере компьютерной игры «GOD OF WAR III»

Аганина Е.Д. Психология религии В.Э. Франкла на примере компьютерной игры «GOD OF WAR III»

В статье раскрываются особенности компьютерной игры «God of War III», ее философские и религиозные основы. Главного героя данной игры автор рассматривает как пример применения метода логотерапии по психологии В.Э. Франкла. Представленная игра может служить примером визуализации логотерапии.

Рогова Е.Е. Особенности эмоционального интеллекта у подростков с разной степенью увлеченности компьютерными играми

Рогова Е.Е. Особенности эмоционального интеллекта у подростков с разной степенью увлеченности компьютерными играми

В статье представлен краткий обзор понятий интернет- и игровой зависимостях. Онлайн-игры на сегодняшний день наиболее активно развиваются в интернет-среде, а количество вовлеченных индивидов увеличивается с каждым днем. Нахождение подростка в постоянном отдалении от реального мира способствует замиранию в развитии эмоциональной сферы.

Гришина А.В., Волкова Е.Н. Анализ индивидуально-личностных факторов игровой компьютерной зависимости

Гришина А.В., Волкова Е.Н. Анализ индивидуально-личностных факторов игровой компьютерной зависимости

Игровая компьютерная зависимость является особой формой информационного насилия, которая в зарубежной и отечественной психологии уже не является новой, но вследствие серьезных негативных последствий она не только не теряет своей актуальности, но и приобретает большую остроту в связи с увеличением патологически зависимых компьютерных игроков.

Белозеров С.А. Виртуальные миры MMORPG: часть II

Белозеров С.А. Виртуальные миры MMORPG: часть II

Представленный текст является продолжением статьи «Виртуальные миры MMORPG: Часть 1. Определение, описание, классификация» и раскрывает психологические аспекты социально активной формы домашнего досуга взрослых и пожилых людей – аватар-опосредованной неигровой совместной деятельности в виртуальных мирах развлекательного назначения.

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest