Пономарева Е.С. Специфика изучения игрового процесса в видеоиграх и его связи с агрессией в зарубежных исследованиях

П

Введение

На фоне доста­точ­но боль­шо­го опы­та иссле­до­ва­ния видео­игр в пси­хо­ло­гии, как отдель­ная тема, выде­ля­ет­ся вза­и­мо­связь увле­чен­но­сти видео­иг­ра­ми и склон­но­сти к агрес­сии. Соци­аль­ная зна­чи­мость этой про­бле­мы задо­ку­мен­ти­ро­ва­на в резо­лю­ции «APA Resolution on Violent Video Games» Аме­ри­кан­ской пси­хо­ло­ги­че­ской ассо­ци­а­ции. Вни­ма­ние сфо­ку­си­ро­ва­но на воз­мож­ных рис­ках, в основ­ном свя­зан­ных с кон­тен­том видео­игр [APA Resolution on, 2020]. 

Несмот­ря на это, рас­смат­ри­ва­е­мая тема оста­ет­ся дис­кус­си­он­ной, так как уче­ные стал­ки­ва­ют­ся с вызо­ва­ми, под­ра­зу­ме­ва­ю­щи­ми необ­хо­ди­мость пере­осмыс­лить про­ти­во­ре­чия, кото­рые обна­ру­жи­ва­ют­ся в резуль­та­тах иссле­до­ва­ний. Наи­бо­лее часто обсуж­да­ют­ся тео­ре­ти­ко-мето­до­ло­ги­че­ские аспек­ты ука­зан­ной про­бле­мы, в част­но­сти осо­бен­но­сти постро­е­ния дизай­на исследований. 

Напри­мер, в рам­ках обсуж­де­ния харак­тер­ных огра­ни­че­ний в иссле­до­ва­ни­ях К.А. Андер­сон (C.A. Anderson) и Б.Дж. Буш­ман (B.J. Bushman) обра­ща­ют вни­ма­ние на такие момен­ты, как неточ­но­сти в моде­ли­ро­ва­нии игро­вых ситу­а­ций в видео­иг­рах; отбор пере­мен­ных, харак­те­ри­зу­ю­щих агрес­сию; осо­бен­но­сти ста­ти­сти­че­ской обра­бот­ки полу­чен­ных дан­ных; рис­ки, свя­зан­ные с некор­рект­ной интер­пре­та­ци­ей дан­ных [Bushman, 2021]. Два послед­них момен­та так­же отме­ча­ет в сво­их пуб­ли­ка­ци­ях К.Дж. Фер­г­ю­сон (C.J. Ferguson) [Ferguson, 2020; Ferguson, 2023]. 

Поми­мо это­го, необ­хо­ди­мо отме­тить нали­чие у него заме­ча­ний в отно­ше­нии под­бо­ра экс­пе­ри­мен­таль­ных мето­дик для полу­че­ния дан­ных об агрес­сив­ных тен­ден­ци­ях [Ferguson, 2020; Ferguson, 2023], а так­же кри­ти­че­ских ком­мен­та­ри­ев по пово­ду сла­бой дока­за­тель­но­сти поло­же­ний кон­цеп­ции «Общая модель агрес­сии» («General Aggression Model» — GAM), актив­но про­дви­га­е­мой К.А. Андерсоном. 

Кон­цеп­ция GAM пред­по­ла­га­ет, что игра в видео­иг­ры с насиль­ствен­ным кон­тен­том при­во­дит к усво­е­нию моде­лей агрес­сив­но­го пове­де­ния и, как след­ствие, к про­яв­ле­нию агрес­сив­ных тен­ден­ций в реальности. 

В каче­стве более убе­ди­тель­ной аль­тер­на­ти­вы К.Дж. Фер­г­ю­сон и его кол­ле­ги отме­ча­ют гипо­те­зу о фруст­ра­ции [Video games, frustration, 2021], кото­рую, в част­но­сти, раз­ра­ба­ты­вал Э. Пши­быль­ски (A. Przybylski), осно­вы­ва­ясь на кон­цеп­ции «Тео­рия само­де­тер­ми­на­ции» («Self-determination theory» — SDT) [Competence-impeding electronic games, 2014]. 

В рам­ках гипо­те­зы о фруст­ра­ции счи­та­ет­ся, что склон­ность к агрес­сии повы­ша­ет­ся в резуль­та­те пере­жи­ва­ния фруст­ра­ции в видео­иг­ре, а не вви­ду нали­чия насиль­ствен­но­го кон­тен­та. Э. Пши­быль­ски, опи­ра­ясь на кон­цеп­цию SDT, уточ­ня­ет, что наи­бо­лее зна­чи­мым фак­то­ром рис­ка явля­ет­ся фруст­ра­ция потреб­но­сти в чув­стве ком­пе­тент­но­сти, выра­жа­ю­щей­ся в под­твер­жде­нии соб­ствен­ной эффективности. 

В каче­стве вто­рой аль­тер­на­ти­вы К.Дж. Фер­г­ю­сон пред­ла­га­ет раз­ра­бо­тан­ную им «Ката­ли­ти­че­скую модель» («Catalyst model») [Ferguson, 2023; Violent Video Games, 2008], в рам­ках кото­рой отри­ца­ет­ся при­чин­но-след­ствен­ная связь меж­ду увле­чен­но­стью видео­иг­ра­ми с насиль­ствен­ным кон­тен­том и склон­но­стью к агрес­сии; допус­ка­ют­ся слу­чаи, при кото­рых более агрес­сив­ные поль­зо­ва­те­ли чаще отда­ют пред­по­чте­ние видео­иг­рам с насиль­ствен­ным кон­тен­том; про­дви­га­ет­ся необ­хо­ди­мость изу­че­ния роли допол­ни­тель­ных пере­мен­ных в рас­смат­ри­ва­е­мой свя­зи (напри­мер, соци­аль­ных и гене­ти­че­ских фак­то­ров) [Violent Video Games, 2008].

В рам­ках совре­мен­ных иссле­до­ва­ний сто­ит обра­тить вни­ма­ние на еще один аспект, свя­зан­ный с рас­смот­ре­ни­ем спе­ци­фи­ки видео­игр. Вклю­чен­ность в игро­вой про­цесс, реа­ли­за­ция опре­де­лен­ных дей­ствий, а так­же усво­е­ние игро­во­го опы­та рас­смат­ри­ва­ют­ся доста­точ­но упро­щен­но, что нахо­дит отра­же­ние в орга­ни­за­ции сбо­ра эмпи­ри­че­ских дан­ных, харак­те­ри­зу­ю­щих осо­бен­но­сти вовле­чен­но­сти в видео­иг­ру [Поно­ма­ре­ва, 2024; Поно­ма­ре­ва, 2022]. 

Как пра­ви­ло, иссле­до­ва­те­ли при­ме­ня­ют метод опро­са, под­ра­зу­ме­ва­ю­щий само­от­чет респон­ден­тов [Поно­ма­ре­ва, 2022], либо рас­смат­ри­ва­ют игро­вую сес­сию как целост­ную пере­мен­ную [Поно­ма­ре­ва, 2024; Поно­ма­ре­ва, 2022].

Пред­став­ля­ет­ся суще­ствен­но важ­ным деталь­ное рас­смот­ре­ние пове­де­ния как внешне наблю­да­е­мой сто­ро­ны игро­во­го про­цес­са и его пси­хо­ло­ги­че­ско­го ком­по­нен­та. С одной сто­ро­ны, это свя­за­но с прин­ци­па­ми раз­ра­бот­ки видео­игр, а с дру­гой — с осо­бен­но­стя­ми реа­ли­за­ции игро­вой деятельности. 

В ста­тье будет исполь­зо­вать­ся опре­де­ле­ние Н. Эспо­зи­то (N. Esposito): «a game which we play thanks to an audiovisual apparatus and which can be based on a story» [цит. по: 4; 18]. Оно пере­во­дит­ся как «игра, в рам­ках кото­рой осу­ществ­ля­ет­ся игро­вая актив­ность, опо­сре­до­ван­ная аудио­ви­зу­аль­ной аппа­ра­ту­рой, и кото­рая может бази­ро­вать­ся на исто­рии» [цит. по: 4], где «игра» (game) — это смо­де­ли­ро­ван­ная систе­ма, струк­ту­ра кото­рой зада­на пра­ви­ла­ми (меха­ни­ка­ми); а «игро­вая актив­ность» (play) — это сво­бод­ное дви­же­ние в систе­ме в соот­вет­ствии с пра­ви­ла­ми [Поно­ма­ре­ва, 2024]. 

Такое выде­ле­ние игры (game) как систе­мы под­твер­жда­ют сло­ва гейм-дизай­не­ра Дж. Шел­ла об эндо­ген­ной цен­но­сти ее эле­мен­тов [Поно­ма­ре­ва, 2024; Schell, 2008], что, в свою оче­редь, соот­но­сит­ся с пред­став­ле­ни­я­ми о мни­мой ситу­а­ции, воз­ни­ка­ю­щей в про­цес­се пере­осмыс­ле­ния реаль­ной дей­стви­тель­но­сти [Крав­цов, 2017; Поно­ма­ре­ва, 2024]. 

Ука­зан­ный момент поз­во­ля­ет под­черк­нуть услов­ный харак­тер видео­иг­ры и соот­не­сти с таким типом игр [Поно­ма­ре­ва, 2024], выде­ля­е­мым Г.Г. Крав­цо­вым и Е.Е. Крав­цо­вой, как игры по пра­ви­лам, в кото­рых мни­мая ситу­а­ция и пра­ви­ла так­же зада­ют­ся раз­ра­бот­чи­ка­ми [Крав­цов, 2017]. 

В этом кон­тек­сте целе­со­об­раз­но рас­смат­ри­вать реа­ли­за­цию игро­вой дея­тель­но­сти как с внеш­ней сто­ро­ны, в плане под­чи­не­ния кон­тек­сту игро­вой ситу­а­ции, так и со сто­ро­ны спо­соб­но­сти зани­мать в ее отно­ше­нии дву­субъ­ект­ную пози­цию [Поно­ма­ре­ва, 2024]. 

Дву­по­зи­ци­он­ность, рас­смат­ри­ва­е­мая Г.Г. Крав­цо­вым и Е.Е. Крав­цо­вой как глав­ный кри­те­рий игро­вой дея­тель­но­сти [Крав­цов, 2017], харак­те­ри­зу­ет ее пси­хо­ло­ги­че­ский аспект, поз­во­ляя спе­ци­фи­че­ским обра­зом осмыс­лить игро­вой опыт и опти­маль­но соот­не­сти его с реаль­ной дей­стви­тель­но­стью [Поно­ма­ре­ва, 2024].

Сле­ду­ет отме­тить, что иссле­до­ва­ния, в кото­рых реа­ли­зо­вы­вал­ся деталь­ный ана­лиз пове­де­ния во вре­мя игро­вой сес­сии или рас­смат­ри­вал­ся пси­хо­ло­ги­че­ский ком­по­нент игро­во­го про­цес­са, проводились. 

В каче­стве при­ме­ра мож­но при­ве­сти дис­сер­та­ци­он­ное иссле­до­ва­ние Д. Так­си (D. Taxy) в кото­ром изу­ча­лись осо­бен­но­сти мораль­но­го выбо­ра в видео­иг­рах в соот­но­ше­нии со склон­но­стью к агрессии. 

Дан­ные об игро­вом про­цес­се были полу­че­ны с помо­щью автор­ско­го опрос­ни­ка, в рам­ках кото­ро­го респон­ден­ты так­же долж­ны были дать раз­вер­ну­тый ответ на вопро­сы о при­чи­нах повтор­но­го про­хож­де­ния видео­игр (в иссле­до­ва­нии рас­смат­ри­ва­лись видео­иг­ры серий «Mass Effect», «Fable» и «Star Wars: Knights of the Old Republic») и сде­лан­ных мораль­ных выбо­ров. Это поз­во­ля­ло Д. Так­си полу­чить неко­то­рую инфор­ма­цию о пси­хо­ло­ги­че­ском ком­по­нен­те игро­во­го про­цес­са, под­ра­зу­ме­вав­шем рефлек­сию игро­во­го опы­та [Taxy, 2017]. 

Сле­ду­ет отме­тить иссле­до­ва­ние осо­бен­но­стей иден­ти­фи­ка­ции игра­ю­ще­го с его ава­та­ром, опи­сан­ное в ста­тье Э. Эш (E. Ash). Респон­ден­ты про­во­ди­ли сес­сию в симу­ля­то­ре бок­са, в ходе кото­рой фик­си­ро­ва­лись их дей­ствия. Пред­по­ла­га­лось, что факт сов­па­де­ния расы ава­та­ра и игра­ю­ще­го за него респон­ден­та будет вли­ять на его игро­вой про­цесс [Поно­ма­ре­ва, 2022; Ash, 2016]. Поми­мо это­го, несколь­ко иссле­до­ва­ний, где деталь­но ана­ли­зи­ро­ва­лось игро­вое пове­де­ние, было крат­ко опи­са­но в дис­сер­та­ции Д. Так­си [Taxy, 2017].

Таким обра­зом, цель насто­я­щей ста­тьи — выяв­ле­ние спе­ци­фи­ки постро­е­ния иссле­до­ва­ний, направ­лен­ных на изу­че­ние про­бле­мы реа­ли­за­ции игро­во­го про­цес­са в видео­иг­рах и агрес­сии в соот­но­ше­нии со спе­ци­фи­кой игро­вой деятельности.

Что­бы про­ил­лю­стри­ро­вать рас­про­стра­нен­ность таких иссле­до­ва­ний, был про­ве­ден поиск пуб­ли­ка­ций в зару­беж­ных базах дан­ных науч­но­го цити­ро­ва­ния «OpenAlex» и «Scopus», а так­же на рос­сий­ском инфор­ма­ци­он­но-ана­ли­ти­че­ском пор­та­ле «Elibrary». Содер­жа­тель­ную осно­ву поис­ко­во­го запро­са соста­ви­ли клю­че­вые сло­ва «play activity» («игро­вая дея­тель­ность») и «aggression» («агрес­сия»).

Сле­ду­ет обра­тить вни­ма­ние на неод­но­знач­ность тол­ко­ва­ния тер­ми­на «activity», исполь­зу­е­мо­го в фор­му­ли­ров­ках поис­ко­вых запро­сов для плат­форм «OpenAlex» и «Scopus». Он соот­вет­ству­ет рус­ско­языч­ным поня­ти­ям: «дея­тель­ность» и «актив­ность», кото­рые, как пра­ви­ло, не рас­смат­ри­ва­ют­ся как тождественные. 

При этом вопрос об их соот­но­ше­нии явля­ет­ся дис­кус­си­он­ным. Напри­мер, с одной сто­ро­ны, актив­ность рас­смат­ри­ва­ет­ся как пред­по­сыл­ка дея­тель­но­сти, а с дру­гой — как част­ный пара­метр дея­тель­но­сти, опи­сы­ва­ю­щий ее дина­ми­ку [Вылег­жа­ни­на, 2013]. 

В рам­ках ста­тьи такая обоб­щен­ная трак­тов­ка тер­ми­на «activity» пред­став­ля­ет­ся незна­чи­тель­ным огра­ни­че­ни­ем, так как общим момен­том для точек зре­ния мно­гих авто­ров явля­ет­ся сов­ме­сти­мость поня­тий «дея­тель­ность» и «актив­ность».

Но сле­ду­ет иметь в виду, что с пози­ций зару­беж­ных иссле­до­ва­те­лей круг явле­ний, соот­вет­ству­ю­щий поня­тию «activity», доста­точ­но широк, в то вре­мя как оте­че­ствен­ные авто­ры рас­смат­ри­ва­ют «дея­тель­ность» (тер­мин вклю­чен в фор­му­ли­ров­ку поис­ко­во­го запро­са для элек­трон­но­го ресур­са «Elibrary») более детально. 

Это пред­по­ло­жи­тель­но нахо­дит отра­же­ние в под­хо­дах к постро­е­нию иссле­до­ва­ний и, соот­вет­ствен­но, в резуль­та­тах поис­ка пуб­ли­ка­ций. По этой при­чине для отгра­ни­че­ния ста­тей по соот­вет­ству­ю­ще­му клю­че­во­му сло­ву были исполь­зо­ва­ны авто­ма­ти­зи­ро­ван­ные сред­ства баз дан­ных науч­но­го цитирования. 

Отме­тим, что основ­ные содер­жа­тель­ные аспек­ты игро­вой дея­тель­но­сти были пред­став­ле­ны ранее в ста­тье. Далее, с опо­рой на них будут рас­смот­ре­ны кон­крет­ные вопро­сы, под­ни­ма­е­мые в обо­зре­ва­е­мых публикациях.

Полу­чен­ная выбор­ка пуб­ли­ка­ций (N = 532) была огра­ни­че­на по кри­те­рию упо­ми­на­ния видео­игр в назва­ни­ях, клю­че­вых сло­вах и анно­та­ции. Нали­чие пред­ва­ри­тель­но­го переч­ня пуб­ли­ка­ций поз­во­ли­ло более деталь­но их про­ана­ли­зи­ро­вать. Учи­ты­ва­лись сле­ду­ю­щие момен­ты: поня­тию «Video game» («Видео­иг­ра») соот­вет­ству­ют сино­ни­мы «Electronic game» («Элек­трон­ная игра») и «Digital game» («Циф­ро­вая игра»), оно вклю­ча­ет част­ные поня­тия «Computer game» («Ком­пью­тер­ная игра») и «Online game» («Онлайн-игра»), а так­же все­гда под­ра­зу­ме­ва­ет­ся в слу­ча­ях, когда обсуж­да­ет­ся игро­вое рас­строй­ство (код по МКБ-11: 6С51)1.

В резуль­та­те были уда­ле­ны пуб­ли­ка­ции на исто­ри­че­скую, совре­мен­ную поли­ти­че­скую и спор­тив­ную тема­ти­ку. В при­о­ри­те­те были пси­хо­ло­ги­че­ские ста­тьи (N = 37), посвя­щен­ные рас­смот­ре­нию видео­игр, а так­же пуб­ли­ка­ции, рас­смат­ри­ва­ю­щие пси­хо­ло­ги­че­ский ком­по­нент увле­чен­но­сти видео­иг­ра­ми и игро­вую дея­тель­ность. В этом обзо­ре будет уде­ле­но вни­ма­ние пуб­ли­ка­ци­ям, кото­рые наи­бо­лее пол­но рас­кры­ва­ют про­бле­ма­ти­ку, обо­зна­чен­ную в насто­я­щей статье.

Основная часть

В рам­ках даль­ней­ше­го ана­ли­за пуб­ли­ка­ции будут рас­смат­ри­вать­ся по темам, осно­ва­ни­ем для выде­ле­ния кото­рых будет спе­ци­фи­ка сбо­ра дан­ных об игро­вом про­цес­се в видео­иг­рах с ука­за­ни­ем пре­ва­ли­ру­ю­ще­го метода.

Отдель­но выде­ле­ны обзор­ные ста­тьи — вви­ду обоб­ще­ния пред­став­лен­ных в них иссле­до­ва­ний. Наи­бо­лее часто в каче­стве основ­ной про­бле­мы авто­ры рас­смат­ри­ва­ют суще­ству­ю­щие про­ти­во­ре­чия в резуль­та­тах иссле­до­ва­ний, опи­сы­ва­ю­щих и объ­яс­ня­ю­щих нега­тив­ные эффек­ты увле­чен­но­сти видео­иг­ра­ми, такие как вли­я­ние насиль­ствен­но­го кон­тен­та на агрес­сив­ные тен­ден­ции, аддик­тив­ное пове­де­ние, обед­не­ние соци­аль­ных свя­зей и сни­же­ние харак­те­ри­стик эмо­ци­о­наль­но­го интел­лек­та [Batty, 2020; Imran, 2022; Paleczna, 2022]. Даль­ней­шее рас­смот­ре­ние про­бле­мы про­хо­дит по двум сле­ду­ю­щим траекториям.

К пер­вой мож­но отне­сти более подроб­ное обсуж­де­ние про­ти­во­ре­чи­вых дан­ных, полу­ча­е­мых в ходе иссле­до­ва­ний. В боль­шей сте­пе­ни при­вле­ка­ет вни­ма­ние заме­ча­ние Н. Имра­на (N. Imran) по пово­ду при­ня­тия про­фи­лак­ти­че­ских мер при рабо­те с рис­ка­ми воз­ник­но­ве­ния ука­зан­ных выше эффектов. 

В сво­ей ста­тье автор ссы­ла­ет­ся на пуб­ли­ка­цию М.А. Море­но (M.A. Moreno) и ее кол­лег, сотруд­ни­ков Аме­ри­кан­ской ака­де­мии педи­ат­рии (AAP) [Imran, 2022], пред­ста­вив­ших семей­ный план исполь­зо­ва­ния медиа «Family media use plan» [Media use in, 2016]. 

Каж­дый ком­по­нент, вхо­дя­щий в состав это­го инстру­мен­та, содер­жит крат­кий ком­мен­та­рий с объ­яс­не­ни­ем его спе­ци­фи­ки и прак­ти­че­ские реко­мен­да­ции по опти­ми­за­ции менедж­мен­та вовле­чен­но­сти в медиа­про­стран­ство. План пред­на­зна­чен, в первую оче­редь, для людей, не обла­да­ю­щих спе­ци­аль­ны­ми зна­ни­я­ми в обла­сти пси­хо­ло­гии [Family Media Plan]. 

Необ­хо­ди­мо допол­ни­тель­но обра­тить вни­ма­ние на попыт­ки объ­яс­нить отсут­ствие свя­зи меж­ду часто­той насиль­ствен­ных пре­ступ­ле­ний и увле­чен­но­стью видео­иг­ра­ми с насиль­ствен­ным кон­тен­том. Напри­мер, Ш. Бэт­ти (S. Batty) пред­ла­га­ет ори­ен­ти­ро­вать­ся на гипо­те­зу о катар­си­се и кон­цеп­цию «Тео­рия рутин­ной дея­тель­но­сти» («Routine activities theory» — RAT) [Batty, 2020].

Вто­рая тра­ек­то­рия рас­кры­ва­ет поло­жи­тель­ные эффек­ты увле­чен­но­сти видео­иг­ра­ми. К ним отно­сят улуч­ше­ние когни­тив­ных пока­за­те­лей, мото­ри­ки, соци­аль­ных навы­ков, эмо­ци­о­наль­ной ком­пе­тент­но­сти [Halbrook, 2019; Seenivasan, 2019]; повы­ше­ние склон­но­сти к про­со­ци­аль­но­му пове­де­нию [Halbrook, 2019; Paleczna, 2022]; а так­же моти­ва­ци­он­ные фак­то­ры, кото­рые могут стать ресур­сом для орга­ни­за­ции обу­че­ния с эле­мен­та­ми гей­ми­фи­ка­ции [Paleczna, 2022].

Под­во­дя итог, сле­ду­ет отме­тить, что в фоку­се вни­ма­ния авто­ров обзо­ров нахо­дит­ся факт нали­чия ука­зан­ных выше эффек­тов, а так­же неко­то­рые их содер­жа­тель­ные осо­бен­но­сти. Мето­ды иссле­до­ва­ния осо­бен­но­стей игро­во­го про­цес­са не рас­смат­ри­ва­ют­ся деталь­но — уде­ля­ет­ся вни­ма­ние вре­ме­ни, отво­ди­мо­му на видео­иг­ры, в кон­тек­сте обсуж­де­ния зави­си­мо­го пове­де­ния [Imran, 2022; Paleczna, 2022].

Далее будет дано более деталь­ное опи­са­ние про­бле­ма­ти­ки пуб­ли­ка­ций. Вни­ма­ние так­же будет обра­ще­но на осо­бен­но­сти иссле­до­ва­ния пси­хо­ло­ги­че­ско­го ком­по­нен­та реа­ли­за­ции игро­во­го процесса.

Исследование увлеченности видеоиграми методом опроса

В ста­тьях, отне­сен­ных к это­му типу, акцен­ти­ру­ет­ся вни­ма­ние на видео­иг­ро­вой зави­си­мо­сти [Zhu, 2023], а так­же на вза­и­мо­свя­зи агрес­сии и увле­чен­но­сти видео­иг­ра­ми [Karlsson, 2019]. 

Исполь­зо­ва­ние мето­да опро­са для сбо­ра инфор­ма­ции об осо­бен­но­стях реа­ли­за­ции игро­во­го про­цес­са в рас­смат­ри­ва­е­мых пуб­ли­ка­ци­ях поз­во­ли­ло выявить вре­мя, уде­ля­е­мое видео­иг­рам [Karlsson, 2019; Zhu, 2023], и игро­вые пред­по­чте­ния по бинар­ным при­зна­кам (пред­ла­гал­ся выбор меж­ду одно­пль­зо­ва­тель­ски­ми и мно­го­поль­зо­ва­тель­ски­ми про­ек­та­ми [Karlsson, 2019], а так­же видео­иг­ра­ми, содер­жа­щи­ми насиль­ствен­ный кон­тент и не содер­жа­щи­ми его [Radetić-Paić, 2019]). 

Сле­ду­ет отме­тить, что вни­ма­ние так­же уде­ля­лось допол­ни­тель­ным пере­мен­ным, таким как семей­ная устой­чи­вость к фак­то­рам рис­ка в свя­зи с выбо­ром насиль­ствен­ных или нена­силь­ствен­ных видео­игр [Alshehri, 2019], а так­же ситу­а­ция само­изо­ля­ции в пери­од пан­де­мии COVID-19 как фак­тор рис­ка воз­ник­но­ве­ния игро­вой зави­си­мо­сти [Elsayed, 2021].

Обра­тим вни­ма­ние на то, что пси­хо­ло­ги­че­ский ком­по­нент реа­ли­за­ции игро­во­го про­цес­са частич­но рас­смат­ри­ва­ет­ся в пуб­ли­ка­ции Х. Фрэн­сис (H. Francis). Автор не иссле­ду­ет осо­бен­но­сти рефлек­сии игро­во­го опы­та респон­ден­та­ми, но изу­ча­ет их моти­ва­цию к игре [Francis, 2021]. Этот момент мож­но рас­смат­ри­вать как кор­ре­спон­ди­ру­ю­щий с осо­бен­но­стя­ми игро­вой дея­тель­но­сти по при­чине того, что игро­вой мотив часто опи­сы­ва­ют в свя­зи с ней [Крав­цо­ва, 2014; Теп­ло­ва, 2021]. 

Так­же необ­хо­ди­мо учи­ты­вать его спе­ци­фи­че­ский харак­тер, заклю­ча­ю­щий­ся в том, что игро­вой мотив сфо­ку­си­ро­ван на про­цес­се игры, а не на ее прак­ти­че­ском резуль­та­те — это внут­ренне моти­ви­ро­ван­ная дея­тель­ность [Крав­цо­ва, 2014; Теп­ло­ва, 2021].

Иссле­до­ва­ние Х. Фрэн­сис было наце­ле­но на выяв­ле­ние свя­зи меж­ду увле­чен­но­стью сорев­но­ва­тель­ны­ми видео­иг­ра­ми и склон­но­стью к поло­жи­тель­ным или отри­ца­тель­ным эмо­ци­о­наль­ным реак­ци­ям. Так­же в этой свя­зи рас­смат­ри­вал­ся моти­ва­ци­он­ный компонент. 

В сво­ей ста­тье Х. Фрэн­сис ука­зы­ва­ет на то, что вклю­чен­ность в сорев­но­ва­тель­ные видео­иг­ры у ряда авто­ров соот­но­сит­ся с уси­ле­ни­ем агрес­сив­ных тен­ден­ций [Francis, 2021]; допол­ни­тель­но это поло­же­ние под­дер­жи­ва­ет­ся иссле­до­ва­ни­я­ми К.Дж. Фер­г­ю­со­на и Э. Пши­быль­ски, про­ве­ден­ны­ми в рам­ках про­вер­ки гипо­те­зы о фруст­ра­ции [Competence-impeding electronic games, 2014; Video games, frustration, 2021]. 

Опи­сы­вая моти­ва­ци­он­ный ком­по­нент, Х. Фрэн­сис поль­зу­ет­ся кон­цеп­ци­ей SDT, на кото­рую опи­рал­ся Э. Пши­быль­ски [Competence-impeding electronic games, 2014], но Х. Фрэн­сис акцен­ти­ру­ет вни­ма­ние на таких типах моти­ва­ции, как внеш­няя, внут­рен­няя и отсут­ствие моти­ва­ции. У респон­ден­тов, кото­рые игра­ли чаще, была выяв­ле­на более высо­кая внут­рен­няя и внеш­няя моти­ва­ция, а так­же более высо­кая склон­ность к пози­тив­ным эмо­ци­о­наль­ным реакциям. 

Х. Фрэн­сис обра­ща­ет вни­ма­ние на зна­чи­мую пря­мую связь меж­ду выра­жен­но­стью моти­ва­ции и эмо­ци­о­наль­ных реак­ций, как поло­жи­тель­ных, так и отри­ца­тель­ных [Francis, 2021]. 

Тем не менее, рас­смат­ри­вая резуль­та­ты более деталь­но, необ­хо­ди­мо отме­тить тен­ден­цию к более силь­ной свя­зи меж­ду внут­рен­ней моти­ва­ци­ей и склон­но­стью к пози­тив­ным эмо­ци­о­наль­ным реак­ци­ям, в то вре­мя как кор­ре­ля­ция меж­ду внеш­ней моти­ва­ци­ей и ука­зан­ным типом эмо­ци­о­наль­ных реак­ций была сла­бой. Похо­жая, но более сла­бая тен­ден­ция наблю­да­ет­ся отно­си­тель­но нега­тив­ных эмо­ци­о­наль­ных реак­ций (были выяв­ле­ны сла­бые связи). 

Сто­ит ука­зать на то, что утвер­жде­ния, вклю­чен­ные в шка­лу внут­рен­ней моти­ва­ции опрос­ни­ка «Шка­ла ситу­а­ци­он­ной моти­ва­ции» («Situational Motivational Scale» — SIMS), кото­рый исполь­зо­ва­лась Х. Фрэн­сис [Francis, 2021], соот­но­сят­ся со опи­сан­ной выше спе­ци­фи­кой игро­вой мотивации. 

Учи­ты­вая заме­ча­ние Х. Фрэн­сис отно­си­тель­но того, что нега­тив­ные эмо­ции, полу­ча­е­мые во вре­мя сес­сии в сорев­но­ва­тель­ной видео­иг­ре, соот­но­сят­ся с ситу­а­ци­ей про­иг­ры­ша и агрес­сив­ны­ми тен­ден­ци­я­ми [Francis, 2021], сто­ит отме­тить его бли­зость к ука­зан­ной выше гипо­те­зе о фруст­ра­ции [Competence-impeding electronic games, 2014; Video games, frustration, 2021] и обра­тить вни­ма­ние на более выра­жен­ную раз­ни­цу в типах эмо­ци­о­наль­ных реак­ций при внут­рен­ней моти­ва­ции, чем при внешней. 

Этот момент может быть инте­ре­сен с точ­ки зре­ния рас­смот­ре­ния про­ти­во­ре­чий в резуль­та­тах иссле­до­ва­ний, выстро­ен­ных на осно­ве ука­зан­ной гипо­те­зы [Video games, frustration, 2021], а так­же в рам­ках ана­ли­за с пози­ций иссле­до­ва­те­лей, изу­ча­ю­щих спо­соб­ность к реа­ли­за­ции игро­вой дея­тель­но­сти и ее спе­ци­фи­че­скую моти­ва­цию [Крав­цо­ва, 2014; Теп­ло­ва, 2021]. 

Допол­ни­тель­но, в целом, обра­тим вни­ма­ние на услов­ный харак­тер любой игры и на постро­е­ние в ней мни­мой ситу­а­ции [Крав­цов, 2017; Поно­ма­ре­ва, 2024], где все объ­ек­ты и пра­ви­ла игры име­ют эндо­ген­ную цен­ность, кото­рая вне игро­вой ситу­а­ции не акту­аль­на [Поно­ма­ре­ва, 2024].

Рассмотрение сессии видеоигры как целостной переменной в эксперименте

Иссле­до­ва­ния, в кото­рых сес­сия видео­иг­ры высту­па­ет как целост­ная пере­мен­ная, осве­ща­ют в каче­стве основ­ной про­бле­мы эффек­ты, воз­ни­ка­ю­щие в резуль­та­те игро­во­го про­цес­са. Рас­смат­ри­ва­е­мые эффек­ты носят как пози­тив­ный, так и нега­тив­ный харак­тер и, в целом, содер­жа­тель­но соот­вет­ству­ют обо­зна­чен­но­му выше кру­гу проблем.

Одним из замет­ных трен­дов, на кото­рые сле­ду­ет обра­тить вни­ма­ние, явля­ет­ся постро­е­ние объ­яс­не­ния эффек­тов вовле­чен­но­сти в видео­иг­ры с пози­ций пси­хо­фи­зио­ло­гии. Так, риск игро­вой аддик­ции и повы­ше­ния уров­ня агрес­сии свя­зы­ва­ют с изме­не­ни­я­ми в функ­ци­о­ни­ро­ва­нии голов­но­го моз­га, при­во­дя­щим к ухуд­ше­нию спо­соб­но­сти к само­ре­гу­ля­ции [Decreased prefrontal activity, 2019]. 

С дру­гой сто­ро­ны, в лон­ги­тюд­ном иссле­до­ва­нии К.Х. Квак (K.H. Kwak) эмпи­ри­че­скую под­держ­ку полу­ча­ет про­ти­во­по­лож­ный эффект, при кото­ром ука­зан­ная спо­соб­ность улуч­ша­лась. Автор свя­зал это с усло­ви­я­ми постро­е­ния экс­пе­ри­мен­таль­ной ситу­а­ции, пред­по­ла­гав­ши­ми изу­че­ние вли­я­ния пла­ни­ро­ва­ния вре­ме­ни, отво­ди­мо­го на видео­иг­ры (респон­ден­ты состав­ля­ли соот­вет­ству­ю­щее рас­пи­са­ние) [Comparison of behavioral, 2020]. 

Сто­ит отме­тить, что резуль­та­ты, полу­чен­ные К.Х. Квак, соот­но­сят­ся с выво­да­ми А.А. Мак­си­мо­ва о роли само­ре­гу­ля­ции в сни­же­нии рис­ка зави­си­мо­сти от видео­игр. А.А. Мак­си­мов так­же акцен­ти­ру­ет вни­ма­ние на том, что само­ре­гу­ля­ция кор­ре­спон­ди­ру­ет с про­из­воль­но­стью игро­вой дея­тель­но­сти, кото­рая раз­ви­ва­ет­ся при усло­вии реа­ли­за­ции послед­ней [Крав­цо­ва, 2014].

Поло­жи­тель­ные эффек­ты вовле­чен­но­сти в видео­иг­ры рас­смат­ри­ва­лись, как пра­ви­ло, в кон­тек­сте обсуж­де­ния вопро­сов обу­че­ния (в част­но­сти вклю­че­ния в него эле­мен­тов гей­ми­фи­ка­ции) [Angham, 2019], улуч­ше­ния когни­тив­ных спо­соб­но­стей [Dixit, 2021] и раз­ви­тия эмо­ци­о­наль­но­го интел­лек­та [Zinovieva, 2023].

Пси­хо­ло­ги­че­ский аспект реа­ли­за­ции игро­во­го про­цес­са затра­ги­вал­ся в иссле­до­ва­ни­ях ред­ко. Напри­мер, А. Дик­сит (A. Dixit) опи­сы­вал изме­не­ния выра­жен­но­сти моти­вов увле­чен­но­сти видео­иг­ра­ми (моти­вы совла­да­ния, удо­вле­тво­ре­ния сво­их жела­ний, вовле­чен­но­сти в игро­вой про­цесс, соци­аль­ные моти­вы) в лон­ги­тюд­ном иссле­до­ва­нии. В каче­стве неза­ви­си­мой пере­мен­ной высту­па­ло уча­стие в сес­си­ях видео­иг­ры дли­тель­но­стью в 1 час, на про­тя­же­нии 10 дней [Dixit, 2021].

При­вле­ка­ет вни­ма­ние ста­тья К.Л. Гров­са (C.L. Groves), где опи­сы­ва­лось иссле­до­ва­ние кау­заль­ной свя­зи меж­ду кон­тек­стом видео­иг­ры с насиль­ствен­ным кон­тен­том (реа­ли­стич­ным или нере­а­ли­стич­ным) и агрессией. 

В каче­стве пере­мен­ных, опо­сре­ду­ю­щих эту связь, высту­пал кон­структ «fantasy tendency» [цит. по: 23], склон­ность к фан­та­зи­ро­ва­нию или увле­чен­ность фан­та­сти­кой (моде­ра­тор), и вовле­чен­ность в игро­вой про­цесс (меди­а­тор) в рам­ках сес­сии, орга­ни­зо­ван­ной экспериментаторами. 

Необ­хо­ди­мо отме­тить, что К.Л. Гровс не пояс­ня­ет содер­жа­ние пере­мен­ной «fantasy tendency», поэто­му спектр видов дея­тель­но­сти, свя­зан­ных с ней, может быть очень широк [Groves, 2019].

Резуль­та­ты иссле­до­ва­ния пока­за­ли, что респон­ден­ты с высо­ким пока­за­те­лем склон­но­сти к фан­та­зи­ро­ва­нию, кото­рых поме­сти­ли в нере­а­ли­стич­ную игро­вую ситу­а­цию демон­стри­ро­ва­ли повы­ше­ние уров­ня агрес­сии при высо­кой вовле­чен­но­сти в игру. 

В каче­стве объ­яс­ни­тель­ной моде­ли, на кото­рую опи­рал­ся К.Л. Гровс, высту­па­ла кон­цеп­ция GAM. Исхо­дя из нее, автор пред­по­ла­гал, что воз­дей­ствие меди­а­кон­тен­та уси­ли­ва­ет­ся, если чело­век вовле­чен в его кон­текст [Groves, 2019]. Тем не менее необ­хо­ди­мо отме­тить, что сни­жен­ная реа­ли­стич­ность игро­во­го про­стран­ства пред­по­ло­жи­тель­но может под­чер­ки­вать услов­ный харак­тер видео­иг­ры, а сте­пень вовле­чен­но­сти в игро­вой про­цесс — ока­зы­вать вли­я­ние на спо­соб­ность занять дву­субъ­ект­ную позицию. 

Сто­ит под­черк­нуть, что при­ня­тие дву­субъ­ект­ной пози­ции в игро­вой дея­тель­но­сти может носить не симуль­тан­ный, а после­до­ва­тель­ный харак­тер (в ситу­а­ции игры при­ни­ма­ет­ся внут­ри­и­г­ро­вая пози­ция, соот­вет­ству­ю­щая, напри­мер, игро­вой роли; после игры — пози­ция вне игры, пред­по­ла­га­ю­щая выход из игро­вой роли и рефлек­сию игро­во­го опыта). 

Как пра­ви­ло, это более харак­тер­но для игр, в кото­рых на пер­вый план выхо­дят пра­ви­ла, в том чис­ле закреп­ля­ю­щие опре­де­лен­ные функ­ции за игро­вы­ми объ­ек­та­ми, а вооб­ра­жа­е­мая ситу­а­ция менее оче­вид­на [Крав­цов, 2017]. Поэто­му в рам­ках рас­смат­ри­ва­е­мо­го иссле­до­ва­ния были бы цен­ны дан­ные о содер­жа­тель­ных осо­бен­но­стях вос­при­я­тия и рефлек­сии полу­чен­но­го игро­во­го опыта.

Анализ поведения респондентов в ходе игровой сессии

Для иссле­до­ва­ний, под­вер­га­ю­щих ана­ли­зу игро­вой про­цесс, харак­тер­но суще­ствен­ное воз­рас­та­ние роли мето­да наблю­де­ния, поз­во­ля­ю­ще­го фик­си­ро­вать опре­де­лен­ные игро­вые собы­тия или дей­ствия. Как ука­зы­ва­лось ранее, они встре­ча­ют­ся доста­точ­но редко. 

Мож­но выде­лить пуб­ли­ка­цию С. Пишо­на (S. Pichon), в кото­рой при­сут­ству­ет опи­са­ние исполь­зо­ва­ния дан­ных, полу­чен­ных в резуль­та­те наблю­де­ния за пове­де­ни­ем в игре. 

Сле­ду­ет отме­тить, что видео­иг­ры исполь­зо­ва­лись для моде­ли­ро­ва­ния экс­пе­ри­мен­таль­ных ситу­а­ций, в кото­рых оце­ни­ва­лась склон­ность к аль­тру­из­му, а инфор­ма­ция об осо­бен­но­стях увле­чен­но­сти видео­иг­ра­ми соби­ра­лась ранее, в ходе опро­сов — С. Пишон с кол­ле­га­ми исполь­зо­ва­ли полу­чен­ные базы дан­ных для отбо­ра респондентов. 

Одно из пред­по­ло­же­ний авто­ров каса­лась того, что люди, пред­по­чи­та­ю­щие видео­иг­ры, обо­зна­чен­ные как при­над­ле­жа­щие жан­ру «экшен» (респон­ден­ты соот­вет­ству­ю­щей груп­пы игра­ли в шуте­ры от 1-го и 3-го лица не менее 5 часов в неде­лю), будут менее склон­ны к аль­тру­и­сти­че­ско­му пове­де­нию по срав­не­нию с участ­ни­ка­ми из кон­троль­ной груп­пы, кото­рые игра­ли не более часа в неде­лю в видео­иг­ры ука­зан­но­го типа и не более 5 часов в видео­иг­ры любо­го типа.

Эта гипо­те­за эмпи­ри­че­ской под­держ­ки не полу­чи­ла (раз­ли­чия меж­ду груп­па­ми респон­ден­тов не были ста­ти­сти­че­ски зна­чи­мы­ми), но она инте­рес­на тем, что для оцен­ки склон­но­сти к аль­тру­из­му при­ме­ня­лись игра «Дик­та­тор» и видео­иг­ра «The Zurich prosocial game», раз­ра­бо­тан­ные как мето­ди­ки для про­ве­де­ния экспериментов. 

Инфор­ма­ция, полу­чен­ная в ходе интер­пре­та­ции дан­ных о реше­ни­ях, при­ня­тых респон­ден­та­ми в играх (пере­да­ча части очков дру­го­му участ­ни­ку в игре «Дик­та­тор» и помощь дру­го­му участ­ни­ку в пре­одо­ле­нии пути в видео­иг­ре «The Zurich prosocial game»), исполь­зо­ва­лась для харак­те­ри­сти­ки склон­но­сти к про­яв­ле­нию альтруизма. 

Допол­ни­тель­но экс­пе­ри­мен­та­то­ры сооб­ща­ли респон­ден­там, что очки, зара­бо­тан­ные во вре­мя игро­вых сес­сий, будут пере­кон­вер­ти­ро­ва­ны в реаль­ные день­ги и пере­да­ны им [The link between, 2019].

Ком­мен­ти­руя пред­став­лен­ные мето­ди­ки, мож­но отме­тить типич­ные для лабо­ра­тор­ных экс­пе­ри­мен­тов огра­ни­че­ния, каса­ю­щи­е­ся невоз­мож­но­сти рас­про­стра­не­ния полу­чен­ных дан­ных на широ­кий круг реаль­ных ситуаций. 

Важ­ным аспек­том ситу­а­ций, смо­де­ли­ро­ван­ных С. Пишо­ном и кол­ле­га­ми, явля­ет­ся акцен­ти­ро­ва­ние вни­ма­ния респон­ден­тов на реаль­ном воз­на­граж­де­нии, кото­рое они полу­чат после игр и кото­рое будет зави­сеть от их результатов. 

Мож­но пред­по­ло­жить, что этот момент поз­во­ля­ет в неко­то­рой сте­пе­ни пре­одо­леть услов­ный харак­тер игр вви­ду акту­а­ли­за­ции внеш­не­го отно­си­тель­но игро­вой ситу­а­ции моти­ва и тем самым немно­го при­бли­зить экс­пе­ри­мен­таль­ные ситу­а­ции к дей­стви­тель­но­сти. Но для обос­но­ва­ния это­го пред­по­ло­же­ния целе­со­об­ра­зен учет осо­бен­но­стей осмыс­ле­ния респон­ден­та­ми полу­чен­но­го опыта.

Ограничения статьи

Необ­хо­ди­мо под­черк­нуть, что насто­я­щая ста­тья не явля­ет­ся систе­ма­ти­че­ским обзо­ром, несмот­ря на то, что содер­жит его эле­мен­ты в плане поис­ка, отбо­ра и сор­ти­ров­ки ана­ли­зи­ру­е­мых пуб­ли­ка­ций по тема­ти­че­ским груп­пам. Основ­ной зада­чей, для реше­ния кото­рой были вклю­че­ны ука­зан­ные эле­мен­ты, было полу­че­ние переч­ня пуб­ли­ка­ций, соот­вет­ству­ю­щих про­бле­ма­ти­ке насто­я­щей ста­тьи, для их после­ду­ю­ще­го содер­жа­тель­но­го анализа.

Таким обра­зом, в каче­стве огра­ни­че­ний сле­ду­ет отме­тить ряд мето­до­ло­ги­че­ских аспек­тов, кото­рые мог­ли вне­сти иска­же­ния в репре­зен­та­тив­ность полу­чен­ной выбор­ки пуб­ли­ка­ций: нали­чие раз­ли­чий в переч­нях типов пуб­ли­ка­ций, по кото­рым про­во­дил­ся поиск на раз­ных плат­фор­мах (в поис­ко­вом запро­се для «Scopus» не обо­зна­ча­лись типы ста­тей; в «OpenAlex» поиск про­во­дил­ся сре­ди типов пуб­ли­ка­ций «ста­тья» («article») и «обзор» («review»), на «Elibrary» — сре­ди типов пуб­ли­ка­ций «ста­тьи в жур­на­лах» и «мате­ри­а­лы кон­фе­рен­ций»); отсут­ствие кон­тро­ля каче­ства отби­ра­е­мых статей.

Упо­мя­ну­тые иска­же­ния пред­став­ля­ют­ся мало­зна­чи­тель­ны­ми отно­си­тель­но цели насто­я­щей ста­тьи. Но в слу­чае поста­нов­ки цели, пред­по­ла­га­ю­щей коли­че­ствен­ный ана­лиз выбор­ки пуб­ли­ка­ций, воз­мож­ное сни­же­ние ее репре­зен­та­тив­но­сти, как след­ствие ука­зан­ных мето­до­ло­ги­че­ских допу­ще­ний, пред­став­ля­ет­ся суще­ствен­ным и тре­бу­ет контроля.

Заключение

Под­во­дя итог, сле­ду­ет отме­тить, что в насто­я­щей ста­тье основ­ной про­бле­ма­ти­кой, высту­пив­шей содер­жа­тель­ным кон­тек­стом рас­смот­ре­ния орга­ни­за­ции иссле­до­ва­ний игро­во­го про­цес­са в видео­иг­рах, ста­ла вза­и­мо­связь увле­чен­но­сти видео­иг­ра­ми и агрес­си­ей. Поэто­му пред­став­ля­ет­ся важ­ным крат­ко опи­сать его особенности.

  • Как пра­ви­ло, в иссле­до­ва­ни­ях рас­смат­ри­ва­ют­ся не толь­ко нега­тив­ные эффек­ты, свя­зан­ные с исполь­зо­ва­ни­ем видео­игр, к кото­рым отно­сит­ся склон­ность к агрес­сии, но и поло­жи­тель­ные. В основ­ном, авто­ры обсуж­да­ют соот­но­ше­ние эффек­тов, отно­си­мых к какой-либо из ука­зан­ных групп, и дела­ют выво­ды о зна­чи­мо­сти соот­вет­ству­ю­щих рис­ков и воз­мож­но­стей для раз­ви­тия опре­де­лен­ных навы­ков и способностей.
  • Сопут­ству­ю­щие темы, изу­ча­е­мые наря­ду с агрес­си­ей, вклю­ча­ют про­блем­ное исполь­зо­ва­ние видео­игр (риск зави­си­мо­го пове­де­ния), дина­ми­ку пси­хо­фи­зио­ло­ги­че­ских осо­бен­но­стей и фак­тор само­ре­гу­ля­ции, вовле­чен­ность и погру­жен­ность в игро­вой про­цесс, моти­ва­ци­он­ный аспект, раз­ви­тие когни­тив­ной сфер и дру­гие. Так­же они вно­сят допол­не­ния в пони­ма­ние осо­бен­но­стей свя­зи увле­чен­но­сти видео­иг­ра­ми и агрес­сии, а их обсуж­де­ние под­чер­ки­ва­ет ее ком­плекс­ный характер.

Основ­ной акцент, обсуж­да­е­мый в ста­тье, касал­ся осо­бен­но­стей сбо­ра эмпи­ри­че­ских дан­ных об игро­вом про­цес­се. Необ­хо­ди­мо выде­лить основ­ные моменты.

  • Обо­зна­чен­ные в рам­ках ста­тьи типы сбо­ра эмпи­ри­че­ских дан­ных о спе­ци­фи­ке игро­во­го про­цес­са вклю­ча­ют: исполь­зо­ва­ние мето­да опро­са, направ­лен­но­го на выяв­ле­ние игро­вых пред­по­чте­ний, от кото­рых могут зави­сеть опре­де­лен­ные сти­ле­вые пат­тер­ны, и вре­ме­ни, отво­ди­мо­го на видео­иг­ры; вклю­че­ние игро­вой сес­сии как целост­ной пере­мен­ной для выяв­ле­ния раз­лич­ных эффек­тов (неко­то­рые из них были обо­зна­че­ны выше); наблю­де­ние за игро­вым про­цес­сом, поз­во­ля­ю­щее выявить раз­ли­чия в реа­ли­зу­е­мых так­ти­ках в рам­ках одной игро­вой ситу­а­ции. Был заме­чен дефи­цит иссле­до­ва­ний, в кото­рых сбор дан­ных про­во­дил­ся по 3-му типу из перечисленных.
  • Из пси­хо­ло­ги­че­ских аспек­тов игро­во­го про­цес­са иссле­до­ва­те­ли обра­ща­ли вни­ма­ние на моти­ва­цию к игре, в то вре­мя как более пол­ная рефлек­сия игро­во­го опы­та не была в фоку­се вни­ма­ния. Тем не менее дан­ные об осо­бен­но­стях вос­при­я­тия и интер­пре­та­ции игро­вых собы­тий с точ­ки зре­ния оцен­ки выра­жен­но­сти спо­соб­но­сти к игро­вой дея­тель­но­сти мог­ли бы допол­нить полу­чен­ные резуль­та­ты и, веро­ят­но, углу­бить выво­ды, сде­лан­ные в иссле­до­ва­ни­ях свя­зи увле­чен­но­сти видео­иг­ра­ми и агрес­сии. В каче­стве при­ме­ра сто­ит отме­тить такой аспект, как вос­при­я­тие фруст­ри­ру­ю­щих собы­тий, пере­жи­ва­е­мых в игре, в том чис­ле в соот­но­ше­нии с моти­вом вовле­чен­но­сти в видео­иг­ру. Так­же видит­ся инте­рес­ным вопрос соот­но­ше­ния спо­соб­но­сти респон­ден­тов к игро­вой дея­тель­но­сти с таки­ми пере­мен­ны­ми, как реа­ли­стич­ность игро­во­го про­стран­ства и вовле­чен­ность в игро­вой кон­текст в кон­тек­сте обсуж­да­е­мой проблематики.

В рам­ках даль­ней­ших иссле­до­ва­ний пред­став­ля­ет­ся важ­ным обра­тить вни­ма­ние на нали­чие у любой игры осо­бен­но­стей, кото­рые не поз­во­ля­ют ее отож­деств­лять с реаль­ной дей­стви­тель­но­стью. В первую оче­редь — это соб­ствен­ная систе­ма пра­вил, име­ю­щая рас­хож­де­ния с зако­но­мер­но­стя­ми реаль­ной дей­стви­тель­но­сти, а так­же услов­ный харак­тер игры, пред­по­ла­га­ю­щий воз­мож­ность сво­бод­но пере­осмыс­лять игро­вые объ­ек­ты, собы­тия и процессы. 

Поэто­му при изу­че­нии видео­игр целе­со­об­раз­но акту­а­ли­зи­ро­вать вопро­сы, свя­зан­ные со спе­ци­фи­кой пере­ра­бот­ки полу­ча­е­мо­го игро­во­го опы­та и его отра­же­ния на изби­ра­е­мых так­ти­ках игры. Напри­мер, это может быть в кон­тек­сте иссле­до­ва­ния успеш­но­сти реа­ли­за­ции дву­субъ­ект­ной пози­ции и, сле­до­ва­тель­но, игро­вой дея­тель­но­сти, в опре­де­лен­ной игро­вой ситуации.

В заклю­че­ние сто­ит отме­тить пуб­ли­ка­ции, уде­ля­ю­щие вни­ма­ние про­бле­ме обес­це­ни­ва­ния дет­ской игры [Leibowitz, 2020] и созда­ния под­хо­дя­щей сре­ды, в кото­рой дети мог­ли бы играть [Теп­ло­ва, 2021; Leibowitz, 2020]. 

С уче­том того, что гене­зис игро­вой дея­тель­но­сти про­ис­хо­дит в дошколь­ном воз­расте, в ходе соот­вет­ству­ю­щей ему веду­щей дея­тель­но­сти, ука­зан­ная про­бле­ма пред­став­ля­ет­ся акту­аль­ной, так как неко­то­рые игры тре­бу­ют от чело­ве­ка раз­ви­той спо­соб­но­сти к игро­вой дея­тель­но­сти для того, что­бы он мог успеш­но ее в них реа­ли­зо­вы­вать [Крав­цов, 2017]. 

Это отно­сит­ся, напри­мер, к настоль­ным играм и видео­иг­рам, в кото­рых на пер­вый план выхо­дят пра­ви­ла (или меха­ни­ки), а игро­вая ситу­а­ция зада­ет­ся объ­ек­та­ми, выпол­ня­ю­щи­ми в ее рам­ках опре­де­лен­ные функ­ции [Крав­цов, 2017]. 

Сле­ду­ет под­черк­нуть, что спо­соб­ность к игро­вой дея­тель­но­сти целе­со­об­раз­но харак­те­ри­зо­вать как про­тек­тив­ный фак­тор по отно­ше­нию к неко­то­рым рис­кам, напри­мер к зави­си­мо­сти от ком­пью­тер­ных игр [Крав­цо­ва, 2014]. 

Так­же она поз­во­ля­ет более про­дук­тив­но исполь­зо­вать игро­вые тех­ни­ки для пси­хо­кор­рек­ци­он­ной и раз­ви­ва­ю­щей рабо­ты, в част­но­сти, пред­став­ля­ет­ся воз­мож­ным рас­смат­ри­вать потен­ци­ал видео­игр в этих видах дея­тель­но­сти [Крав­цов, 2017].

[Вылег­жа­ни­на, 2013] МКБ-11. Гла­ва 06. Пси­хи­че­ские и пове­ден­че­ские рас­строй­ства и нару­ше­ния ней­ро­пси­хи­че­ско­го раз­ви­тия. Ста­ти­сти­че­ская клас­си­фи­ка­ция: учеб­но-мето­ди­че­ское посо­бие / Под общ. ред. Г.П. Костю­ка. М.: КДУ; Уни­вер­си­тет­ская кни­га, 2021. 430 с. DOI:10.31453/kdu.ru.91304.0143

Литература

  1. Вылег­жа­ни­на С.Ю. О соот­но­ше­нии кате­го­рий «Актив­ность» и «Дея­тель­ность» в пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ских иссле­до­ва­ни­ях // Эко­но­ми­ка обра­зо­ва­ния. 2013. № 3. С. 112—116.
  2. Крав­цов Г.Г., Крав­цо­ва Е.Е. Пси­хо­ло­гия игры: куль­тур­но-исто­ри­че­ский под­ход. М.: Левъ, 2017. 338 с.
  3. Крав­цо­ва Е.Е., Мак­си­мов А.А. Чему меша­ет и чему помо­га­ет игра // Обра­зо­ва­тель­ная поли­ти­ка. 2014. № 4(66). С. 31—43.
  4. Поно­ма­ре­ва Е.С. Видео­иг­ра как иссле­до­ва­тель­ский инстру­мент. Экс­перт­ные оцен­ки видео­игр [Элек­трон­ный ресурс] // Пси­хо­ло­гия и Пси­хо­тех­ни­ка. 2024. № 1. С. 179—195.
  5. Поно­ма­ре­ва Е.С. Видео­иг­ры и агрес­сия: обзор зару­беж­ных иссле­до­ва­ний // Вест­ник Мос­ков­ско­го уни­вер­си­те­та. Серия 14. Пси­хо­ло­гия. 2022. № 3. С. 169—199. DOI:10.11621/vsp.2022.03.09
  6. Теп­ло­ва А.Б., Чер­ну­ше­вич В.А. Аксио­ло­ги­че­ский и мето­до­ло­ги­че­ский ана­лиз народ­ных игр // Пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ские иссле­до­ва­ния. 2021. Том 13. № 4. C. 22—38. DOI:10.17759/psyedu.2021130402
  7. Alshehri A.G., Mohamed A.M.A.S. The relationship between electronic gaming and health, social relationships, and physical activity among males in Saudi Arabia // American Journal of Men’s Health. 2019. Vol. 13. № 4. P. 1—6. DOI:10.1177/155798831987351
  8. Angham T., Saleh J. Using Wordscapes game as a tool to develop EFL learners’ vocabulary repertoire // Journal of the College of Basic Education. 2019. Vol. 25. № 105. P. 129—147.
  9. APA Resolution on Violent Video Games [Элек­трон­ный ресурс] / the APA Council of Representatives // American Psychological Association. 2020. 3 p. 
  10. Ash E. Priming or proteus effect? Examining the effects of avatar race on in-game behavior and post-play aggressive cognition and affect in video games // Games and Culture. 2016. Vol. 11. № 4. P. 422—440. DOI:10.1177/1555412014568870
  11. Batty S. A Positive side of violent video game play: The negative correlation between violent video game play and violent crime // University of Saskatchewan Undergraduate Research Journal. 2020. Vol. 6. № 3. P. 1—10. DOI:10.32396/usurj.v7i1.473
  12. Bushman B.J., Anderson C.A. Solving the puzzle of null violent media effects // Psychology of Popular Media. 2021. Vol 12(1). P. 1—9. DOI:10.1037/ppm0000361
  13. Comparison of behavioral changes and brain activity between adolescents with internet gaming disorder and student pro-gamers / K.H. Kwak, H.C. Hwang, S.M. Kim, D.H. Han // International Journal of Environmental Research and Public Health. 2020. Vol. 17. № 2. 1—12. DOI:10.3390/ijerph17020441
  14. Competence-impeding electronic games and players’ aggressive feelings, thoughts, and behaviors / A.K. Przybylski, E.L. Deci, C.S. Rigby, R.M. Ryan // Journal of Personality and Social Psychology. 2014. Vol. 106. № 3. P. 441—457. DOI:10.1037/a0034820
  15. Decreased prefrontal activity during a cognitive inhibition task following violent video game play: a multi-week randomized trial / T.A. Hummer, W.G. Kronenberger, Y. Wang, V.P. Mathews // Psychology of Popular Media Culture. 2019. Vol. 8. № 1. P. 63—75. DOI:10.1037/ppm0000141
  16. Dixit A., Sinha D., Ramachandran H. Effects of video games on executive control, aggression and gaming motivation // BioRxiv. 2021. 16 p. DOI:10.1101/2021.08.15.456380
  17. Elsayed W. Covid-19 pandemic and its impact on increasing the risks of children’s addiction to electronic games from a social work perspective // Heliyon. 2021. Vol. 7. № 12. Article ID e08503. P. 223—236. DOI:10.1016/j.heliyon.2021.e08503
  18. Esposito N.A Short and simple definition of what a videogame is // DiGRA 2005 Conference: Changing Views — Worlds in Play. 2005. 6 p.
  19. Family Media Plan [Элек­трон­ный ресурс] // American Academy of Pediatrics.
  20. Ferguson C.J. Aggressive video games research emerges from its replication crisis (Sort of) // Current Opinion in Psychology. 2020. Vol. 36. P. 1—6. DOI:10.1016/j.copsyc.2020.01.002
  21. Ferguson C.J. An evolutionary model for aggression in youth: Rethinking aggression in terms of the Catalyst Model // New Ideas in Psychology. 2023. Vol. 70. P. 1—8. DOI:10.1016/j.newideapsych.2023.101029
  22. Francis H. A study on the positive and negative emotional response of frequent and non- frequent video game players // Psychology | Senior Theses. 2021. Vol. 6. 30 p. DOI:10.33015/dominican.edu/2021.PSY.ST.01
  23. Groves C.L., Plante C., Lishner D.A. The interaction of contextual realism and fantasy tendency on aggressive behavior following violent video game play: An indirect test of violent content effects // Computers in Human Behavior. 2019. Vol. 98. P. 134—139. DOI:10.1016/j.chb.2019.04.006
  24. Halbrook Y.J., O’Donnell A.T., Msetfi R.M. When and how video games can be good: a review of the positive effects of video games on well-being // Perspectives on Psychological Science. 2019. Vol. 14. № 6. P. 1096—1104. DOI:10.1177/1745691619863807
  25. Imran N., Ain Q.U., Hashmi А.M. Video games and violence: the onslaught on young minds // Journal of Postgraduate Medical Institute. 2022. Vol. 36. № 1. P. 1—2. DOI:10.54079/jpmi.36.1.3095
  26. Karlsson K.E. The relationship between anger, aggression and video gaming: BSc in Psychology. Reykjavik, 2019. ID number: 211293-3309. 29 p.
  27. Leibowitz J.A. Protecting play: It’s a matter of life and death // Journal of Infant, Child, and Adolescent Psychotherapy. 2020. Vol. 19. № 2. P. 125—133. DOI:10.1080/15289168.2020.1755085
  28. Media use in school-aged children and adolescents / M.A. Moreno, Y.L.R. Chassiakos, C. Cross [et al.] // Pediatrics. 2016. Vol. 138. № 5. P. 1—6. DOI:10.1542/peds.2016-2592
  29. Paleczna M. Computer games as a subject of psychological research — negative and positive aspects of gaming // Replay. The Polish Journal of Game Studies. 2022. Vol. 1. № 9. P. 11—41. DOI:10.18778/2391-8551.09.02
  30. Radetić-Paić M. Video games with violent contents and family resilience factors // International Journal of Innovation and Learning. 2019. Vol. 25. № 3. P. 223—236. DOI:10.1504/IJIL.2019.098883
  31. Schell J. The Art of Game Design: A Book of Lenses. Burlington: Elsevier, 2008. 512 p.
  32. Seenivasan R. An analysis of addiction for violent online game in adolescent: virtual ethnography // The Expression Journal. 2019. Vol. 5. № 2. P. 43—52.
  33. Taxy D. The person or the game: player video game choices for good and evil and context for aggressive behavior: diss. … doctor of psychology. San Francisco, 2017. 80 p.
  34. The link between competitive personality, aggressive and altruistic behaviors in action video game players / S. Pichon, L. Antico, J. Chanal, T. Singer, D. Bavelier // PsyArXiv. 2019. 41 p. DOI:10.31234/osf.io/te83n
  35. Video games, frustration, violence, and virtual reality: Two studies / C.J. Ferguson, A. Gryshyna, J.S. Kim, E. Knowles, Z. Nadeem, I. Cardozo, C. Esser, V. Trebbi, E. Willis // British journal of social psychology. 2021. Vol. 61. № 1. P. 83—99. DOI:10.1111/bjso.12471
  36. Violent Video Games and Aggression: Causal Relationship or Byproduct of Family Violence and Intrinsic Violence Motivation? / C.J. Ferguson, S.M. Rueda, A.M. Cruz, D.E. Ferguson, S. Fritz, S.M. Smith // Criminal justice and behavior. 2008. Vol. 35. № 3. P. 311—332. DOI:10.1177/0093854807311719
  37. Zhu D., Huang S., Wang J. A study of experiencing flow through online games interaction exercise // Current Psychology. 2023. Vol. 43. P. 12522—12534. DOI:10.1007/s12144-023-05273-x
  38. Zinovieva T., Kolot S. Enhancing students’ emotional intelligence with game-based learning as an ICT tool // Open educational e-environment of modern University. 2023. № 15. P. 46—61. DOI:10.28925/2414-0325.2023.154
Источ­ник: Совре­мен­ная зару­беж­ная пси­хо­ло­гия. 2024. Том 13. № 3. С. 133–142. DOI: 10.17759/jmfp.2024000001

Об авторе

Ека­те­ри­на Сер­ге­ев­на Поно­ма­ре­ва — аспи­рант, факуль­тет «Юри­ди­че­ская пси­хо­ло­гия», Мос­ков­ский госу­дар­ствен­ный пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ский уни­вер­си­тет (ФГБОУ ВО МГППУ), Москва, Россия.

Смот­ри­те также:

ПРИМЕЧАНИЕ

  1. МКБ-11. Гла­ва 06. Пси­хи­че­ские и пове­ден­че­ские рас­строй­ства и нару­ше­ния ней­ро­пси­хи­че­ско­го раз­ви­тия. Ста­ти­сти­че­ская клас­си­фи­ка­ция: учеб­но-мето­ди­че­ское посо­бие / Под общ. ред. Г.П. Костю­ка. М.: КДУ; Уни­вер­си­тет­ская кни­га, 2021. 430 с. DOI:10.31453/kdu.ru.91304.0143

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest