Бурлаков И.В. Психология компьютерных игр

Б

В пере­во­де на рус­ский язык назва­ние круп­ней­ше­го про­из­во­ди­те­ля ком­пью­тер­ных игр «id Software» будет зву­чать как «про­грамм­ное обес­пе­че­ние для под­со­зна­ния». Вли­я­ние ком­пью­тер­ных игр на пове­де­ние людей уже ни у кого не вызы­ва­ет сомне­ния. Ком­пью­тер­ные игры для мно­гих детей ста­ли важ­нее учеб­ни­ков, а для мно­гих взрос­лых — инте­рес­нее теле­ви­зо­ра и книг. У чело­ве­че­ства воз­ник новый вид дея­тель­но­сти: ком­пью­тер­ная игра.

У это­го явле­ния есть и дру­гой аспект — эко­но­ми­че­ский. Типич­ный офис­ный ком­пью­тер в несколь­ко раз дешев­ле совре­мен­ной игро­вой систе­мы. «Потреб­ность играть» ста­ла мощ­ным сти­му­лом тех­ни­че­ско­го совер­шен­ство­ва­ния, а день­ги игро­ков — основ­ным вли­ва­ни­ем в ком­пью­тер­ную индустрию.

Пред­ла­га­ем нашим чита­те­лям позна­ко­мить­ся со ста­тьей моло­до­го мос­ков­ско­го пси­хо­ло­га Иго­ря Вла­ди­ми­ро­ви­ча БУРЛАКОВА. Речь в мате­ри­а­ле идет не толь­ко о тен­ден­ци­ях раз­ви­тия ком­пью­тер­ных игр, об их свя­зи с куль­ту­рой про­шло­го и насто­я­ще­го, но и, что самое важ­ное, о пси­хо­ло­ги­че­ских кор­нях, кото­рые пита­ют этот фено­мен, и о послед­стви­ях ком­пью­тер­ной «игро­ма­нии».

Ком­пью­тер­ные игры — не про­сто дея­тель­ность: это дея­тель­ность кон­стру­и­ро­ва­ния миров. Пси­хо­ло­ги­че­ский тер­мин «кон­стру­и­ро­ва­ние миров» появил­ся несколь­ко лет назад. В науч­ный оби­ход его ввел оте­че­ствен­ный пси­хо­лог А.Г. Асмо­лов. Кон­стру­и­ро­ва­ние миров — про­цесс созда­ния обра­за мира в чело­ве­че­ской пси­хи­ке. Люди, наро­ды, кон­ти­нен­ты, эпо­хи и галак­ти­ки упа­ко­вы­ва­ют­ся в мир души. Что­бы поме­стить­ся в чело­ве­че­скую голо­ву, все­лен­ная долж­на быть свер­ну­та в «скон­стру­и­ро­ван­ный мир».

Как скон­стру­и­ро­ван­ный мир, любая попу­ляр­ная ком­пью­тер­ная игра име­ет соб­ствен­ную физи­ку и свой­ства про­стран­ства, искус­ствен­ную исто­рию и тече­ние вре­ме­ни, ори­ги­наль­ную фило­со­фию, эти­ку и мораль. Игры дают воз­мож­ность игро­ку актив­но дей­ство­вать в скон­стру­и­ро­ван­ном мире. Чем-то это похо­же на кар­на­вал, но толь­ко сте­пень сво­бо­ды «сме­ны масок» в ком­пью­тер­ных играх неиз­ме­ри­мо выше.

Подоб­ное досто­ин­ство может стать недо­стат­ком: неко­то­рые люди чув­ству­ют, что в ходе игры меня­ют­ся боль­ше, чем это им нуж­но. Сна­ру­жи они оста­ют­ся преж­ни­ми, а изнут­ри посте­пен­но и неза­мет­но ста­но­вят­ся другими.

ДУМ-ОБРАЗНЫЕ ИГРЫ

Сра­зу после сво­е­го появ­ле­ния в 1994 году игра «DOOM» ста­ла неве­ро­ят­но попу­ляр­ной. Она сто­я­ла пер­вой в рей­тин­гах, полу­ча­ла награ­ды, поро­ди­ла дру­гие дум-образ­ные игры, став­шие бест­сел­ле­ра­ми, такие, как «DOOM ULTIMATE», «DOOME II», «QUAKE», «QUAKE II», «HEXEN», «UNREAL». Все это копии «DOOM», толь­ко на новом тех­но­ло­ги­че­ском уровне. Пять лет назад было невоз­мож­но создать на экране ком­пью­те­ра блеск и рябь на поверх­но­сти воды, мно­го­то­чеч­ное осве­ще­ние или туман. Теперь — это стан­дарт­ные эффек­ты для игр. Про­гресс оче­ви­ден, но он каса­ет­ся толь­ко видео­ря­да. Суть игры оста­ет­ся преж­ней. А попу­ляр­ность подоб­ных игр опре­де­лить доволь­но лег­ко — они тира­жи­ру­ют­ся мно­ги­ми мил­ли­о­на­ми, и их встре­тишь едва ли не на любом ком­пью­те­ре (с необ­хо­ди­мой мощностью).

Воз­ник­ший культ «DOOM» поро­дил и вли­я­ние игры за пре­де­ла­ми мира ком­пью­те­ров. Попу­ляр­ная кни­га ста­но­вит­ся осно­вой бале­та или кино­филь­ма, сказ­ка или миф — темой для живо­пи­си. «DOOM» — пер­вая ком­пью­тер­ная игра, поро­див­шая соб­ствен­ную музы­ку и литературу.

На круп­ном рын­ке ком­пакт-дис­ков обя­за­тель­но най­дет­ся раз­дел «DOOM-music». Обыч­но он вклю­ча­ет 50—60 ком­пакт-дис­ков 15—20 рок-групп. Эта музы­ка в основ­ном пред­на­зна­че­на для про­слу­ши­ва­ния во вре­мя игры. Неко­то­рые мело­ма­ны вос­при­ни­ма­ют ее как вполне самостоятельную.

Дум-лите­ра­ту­ра пер­во­на­чаль­но суще­ство­ва­ла в элек­трон­ном виде на спе­ци­аль­ных стра­ни­цах Интер­не­та. Анек­до­ты и корот­кие рас­ска­зы часто ока­зы­ва­лись очень занят­ны, ино­гда их юмор был доволь­но тонок. К сожа­ле­нию, они понят­ны толь­ко игро­кам. Типич­ная тема — при­клю­че­ния чело­ве­ка, попав­ше­го внутрь «DOOM».

Позд­нее Дум-лите­ра­ту­ра при­об­ре­ла тра­ди­ци­он­ную фор­му, то есть в виде напе­ча­тан­ных рома­нов и повестей.

Сло­во игрокам:

Мария Н., 17 лет, сту­дент­ка-пер­во­курс­ни­ца гума­ни­тар­но­го факуль­те­та уни­вер­си­те­та: Одна­жды в гостях она уви­де­ла, как ее друг игра­ет в «DOOM II». Пер­вой реак­ци­ей был про­тест: «Поче­му ты стре­ля­ешь им в спи­ну?» Мария оце­ни­ла игру как жесто­кое, скуч­ное и бес­по­лез­ное времяпровождение.

Через несколь­ко дней она попро­си­ла дис­ке­ты с «DOOM» и нача­ла играть. Ино­гда вскри­ки­ва­ла от стра­ха. Ино­гда руга­лась. Игра­ла днем, но чаще — всю ночь до утра. По мно­гу часов под­ряд вос­пи­тан­ная девоч­ка из при­лич­ной семьи иден­ти­фи­ци­ро­ва­ла себя с кос­ми­че­ским десант­ни­ком в нед­рах непри­я­тель­ской базы. Гля­дя со сто­ро­ны, нель­зя было ска­зать, что от это­го она полу­ча­ла удо­воль­ствие. Гораз­до боль­ше про­цесс был похож на тяже­лую и ответ­ствен­ную работу.

За две неде­ли она про­шла игру до кон­ца, пре­одо­лев трид­цать основ­ных уров­ней и два допол­ни­тель­ных. Мария не зна­ла кодов, облег­ча­ю­щих игру, но смог­ла само­сто­я­тель­но най­ти реше­ние послед­не­го уров­ня, что не уда­ва­лось мно­гим более зре­лым игро­кам. Как-то она вер­ну­лась к нача­лу — ока­за­лось, что пер­вые несколь­ко уров­ней теперь может прой­ти за несколь­ко минут. Пер­во­на­чаль­но на это ушло мно­го часов. Но вме­сте с чув­ством новиз­ны был поте­рян и инте­рес к игре. Закон­чив игру, Мария к ней боль­ше не возвращалась.

Боль­шин­ство игро­ков вза­и­мо­дей­ству­ют с игрой похо­жим обра­зом. Сна­ча­ла воз­ни­ка­ет непри­я­тие: чело­век не пони­ма­ет, зачем это все ему нуж­но, потом он заме­ча­ет, что игра­ет день и ночь напролет.

Дру­гой при­мер — из жиз­ни более зре­ло­го игрока:

Алек­сандр Б., систем­ный адми­ни­стра­тор. Его рабо­та состо­ит в под­дер­жа­нии в исправ­ном состо­я­нии несколь­ких неза­ви­си­мых сетей пер­со­наль­ных ком­пью­те­ров. Хоро­шо раз­би­ра­ет­ся как в аппа­рат­ной части ком­пью­те­ра, так и в про­грамм­ной. Выс­шее тех­ни­че­ское обра­зо­ва­ние, воз­раст — 40 лет.

«Уста­нав­ли­ва­ли в кон­то­ре сеть. Вста­ви­ли в ком­пью­те­ры сете­вые пла­ты, про­тя­ну­ли про­во­да. Про­ве­ри­ли — вро­де, рабо­та­ет. Как убе­дить­ся, что мы сде­ла­ли все пра­виль­но? Запу­сти­ли «QUAKE» и сели играть».

Спе­ци­а­ли­сты ино­гда исполь­зу­ют ком­пью­тер­ные игры в каче­стве теста. Совре­мен­ные игры более тре­бо­ва­тель­ны к обо­ру­до­ва­нию и более интен­сив­но его исполь­зу­ют, чем боль­шин­ство офис­ных про­грамм. Если игра нор­маль­но функ­ци­о­ни­ру­ет — зна­чит, ком­пью­тер исправен.

«Про­иг­ра­ли три часа. Потом опом­ни­лись. Как так вышло? Вро­де, все серьез­ные люди. Уста­нав­ли­ва­ли сеть два часа, а игра­ли три. Рабо­та­ли мень­ше, чем играли…»

Мож­но при­ве­сти еще один при­мер: взгляд со стороны.

Ана­ста­сия Л., офис-мене­джер, 21 год:

«Это нача­лось неко­то­рое вре­мя назад. Народ вдруг стал при­ез­жать в офис по суб­бо­там. Все выду­мы­ва­ют себе какое-нибудь дело: допе­ча­тать отчет, поко­пать­ся в дого­во­рах. Соби­ра­ют­ся часов в один­на­дцать. Минут пят­на­дцать дей­стви­тель­но рабо­та­ют. Потом пере­рыв на кофе, и кто-нибудь гово­рит: «Поиг­ра­ем?» И все. Конец рабо­те. Пол­дня идет игра в «DOOM» по сети. А потом народ разъ­ез­жа­ет­ся по домам».

Любой игрок может рас­ска­зать мно­го подоб­ных исто­рий. Они будут отли­чать­ся одна от дру­гой, но несколь­ко обя­за­тель­ных дета­лей будет при­сут­ство­вать все­гда. Напри­мер, боль­шин­ство отме­тят ирра­ци­о­наль­ность сво­е­го пове­де­ния и обес­по­ко­ен­ность этим.

Дру­гая общая деталь: после Дум-образ­ных игр нико­гда не снят­ся кош­ма­ры. Ноч­ная мно­го­ча­со­вая игра может дове­сти игро­ка до пол­но­го утом­ле­ния, но она нико­гда не вызо­вет непри­ят­ных снов. Если «DOOM» все-таки снит­ся, то игрок это вос­при­ни­ма­ет не как страш­ный сон, а, ско­рее, как про­дол­же­ние развлечения.

Дум-образ­ные игры вызы­ва­ют очень спе­ци­фи­че­ские ощу­ще­ния и пере­жи­ва­ния: игра и при­тя­ги­ва­ет, и оттал­ки­ва­ет одно­вре­мен­но. Игрок не пони­ма­ет, поче­му он игра­ет и от чего он полу­ча­ет удо­воль­ствие. «Нет ниче­го глу­пее и ниче­го увле­ка­тель­нее. Ни одна дру­гая игра не потре­бу­ет от вас изво­рот­ли­во­го ума и без­упреч­ных рефлек­сов одно­вре­мен­но, а эти — потре­бу­ют» — очень точ­но писал один ком­пью­тер­ный журнал.

Агрессивный лабиринт

Что­бы понять, что руко­во­дит фана­та­ми Дум-образ­ной игры, необ­хо­ди­мо хотя бы очень при­ми­тив­но объ­яс­нить неко­то­рые поня­тия пси­хо­ло­гии. В част­но­сти, поня­тие «архе­тип».

С точ­ки зре­ния Кар­ла Юнга, вся пси­хи­ка состо­ит из созна­тель­но­го и бес­со­зна­тель­но­го. Послед­нее делит­ся на две части: кол­лек­тив­ное и инди­ви­ду­аль­ное. Инди­ви­ду­аль­ное бес­со­зна­тель­ное обра­зу­ет­ся из забы­тых или вытес­нен­ных содер­жа­ний созна­ния и суще­ству­ет в виде ком­плек­сов. Кол­лек­тив­ное бес­со­зна­тель­ное — схе­мы инстинк­тив­но­го пове­де­ния, пере­да­ва­е­мые по наслед­ству. Это и есть архе­тип. Сколь­ко типич­ных жиз­нен­ных ситу­а­ций — столь­ко архе­ти­пов. Архе­тип — регу­ля­тор пове­де­ния, появив­ший­ся рань­ше созна­ния. Пока он в неак­тив­ном состо­я­нии, его нель­зя обна­ру­жить. Если что-то его акти­ви­ро­ва­ло — он управ­ля­ет пове­де­ни­ем чело­ве­ка вопре­ки воле и разу­му. Напря­мую осо­знать архе­тип чело­век не может, доступ­на лишь кос­вен­ная инфор­ма­ция — сны, искус­ство и ана­лиз деятельности.

Архе­тип агрес­сив­но­го лаби­рин­та про­яв­ля­ет­ся в куль­ту­ре и исто­рии запад­ной циви­ли­за­ции мощ­но и часто. Впер­вые нали­чие архе­ти­па агрес­сив­но­го лаби­рин­та было зафик­си­ро­ва­но почти три тыся­чи лет назад, когда древ­ние гре­ки созда­ли миф о Тезее и Минотавре.

Миф рас­ска­зы­ва­ет о том, как на ост­ро­ве Крит по при­ка­зу царя Мино­са мастер Дедал постро­ил лаби­ринт для Мино­тав­ра — сына жены Мино­са и быка.

Основ­ной ком­по­нент дан­но­го архе­ти­па — лаби­ринт. В этом соору­же­нии Мино­тавр мог жить, но не мог най­ти из него выход. И любой чело­век, вой­дя в лаби­ринт, не мог най­ти выход. Меха­ни­че­ских пре­пят­ствий на пути назад нет. Запи­ра­ли чело­ве­ка в под­зе­ме­лье свой­ства его соб­ствен­ной пси­хи­ки. Несчаст­ная жерт­ва блуж­да­ла в тем­ных кори­до­рах до тех пор, пока не встре­ча­ла голод­но­го людо­еда Минотавра.

Вто­рой ком­по­нент — чудо­ви­ще. Мино­тавр — опас­ный людо­ед, не чело­век и не живот­ное. У него тело — чело­ве­ка, а голо­ва — быка. Тре­тий ком­по­нент — герой Тезей. Он един­ствен­ный, кто вхо­дит в лаби­ринт доб­ро­воль­но. Его цель — уни­что­жить людоеда.

В сред­ние века архе­тип лаби­рин­та пере­стал реа­ли­зо­вы­вать­ся толь­ко на уровне слов. Люди нача­ли его мате­ри­а­ли­зо­вы­вать — вопло­щать в камне и ланд­шафт­ном дизайне. Воз­ник­ло два направ­ле­ния: несим­мет­рич­ный лаби­ринт и лаби­ринт, име­ю­щий несколь­ко осей сим­мет­рии, про­хо­дя­щих через его центр («Maze»). Пола­га­ли, что «про­гул­ки» укреп­ля­ют душев­ное здо­ро­вье. Заня­тие счи­та­лось глу­бо­ко хри­сти­ан­ским и респек­та­бель­ным: лаби­рин­ты в Англии ста­ли обя­за­тель­ным эле­мен­том пар­ка заго­род­ной усадьбы.

Один из самых круп­ных и хоро­шо сохра­нив­ших­ся лаби­рин­тов был постро­ен в сем­на­дца­том веке в пар­ке двор­ца Хемп­тон-Корт — рези­ден­ции англий­ских коро­лей того вре­ме­ни. Он пред­став­лял собой соору­же­ние из камен­ных стен в рост чело­ве­ка под откры­тым небом. Дже­ром К. Дже­ром в кни­ге «Трое в лод­ке, не счи­тая соба­ки» опи­сы­ва­ет этот лаби­ринт. Писа­тель иро­ни­зи­ру­ет над склон­но­стью сво­их совре­мен­ни­ков тра­тить силы, вре­мя и сред­ства («два пен­са») на блуж­да­ние в лаби­рин­те. При­чи­на иро­нии — отсут­ствие воз­мож­но­сти разум­но объ­яс­нить моти­вы тако­го поведения.

Пол­ный вари­ант архе­ти­па: лаби­ринт, герой и чудо­ви­ща — в реаль­но­сти так и не вопло­тил­ся. Он про­дол­жа­ет суще­ство­вать толь­ко в виде идеи или худо­же­ствен­но­го обра­за. Напри­мер, в науч­но-фан­та­сти­че­ской лите­ра­ту­ре (Стру­гац­кие А. и Б. «Хищ­ные вещи века» и др.).

Толь­ко в вир­ту­аль­ном мире ока­за­лась воз­мож­ной наи­бо­лее пол­ная реа­ли­за­ция агрес­сив­но­го лаби­рин­та, вклю­ча­ю­щая в себя все три ком­по­нен­та: лаби­ринт, чудо­ви­ща и герой.

В нача­ле два­дца­то­го века пси­хо­ло­ги мно­го экс­пе­ри­мен­ти­ро­ва­ли на живот­ных: изу­ча­ли мыш­ле­ние, память, спо­соб­ность к обу­че­нию. Боль­шая часть выво­дов отно­си­тель­но интел­лек­та сде­ла­на на осно­ве наблю­де­ний за живот­ны­ми в лаби­рин­те. Мно­гие уче­ные счи­та­ют пове­де­ние кры­сы в лаби­рин­те досто­вер­ной мета­фо­рой все­го, что может при­клю­чить­ся с чело­ве­ком в жизни.

Люди при­выч­но гово­рят: «Я зашел в тупик», «Я при­жал его к стен­ке», «Жиз­нен­ный путь», «Лож­ный путь», «Неожи­дан­ный пово­рот», — под­ра­зу­ме­вая, что жизнь — это очень боль­шой лабиринт.

Совре­мен­ное обще­ство пред­по­ла­га­ет, что любой чело­век может спра­вить­ся с лаби­рин­том и достичь цели. Нуж­но толь­ко пра­виль­но про­ло­жить путь. В этом помо­га­ет шаб­лон, ино­гда осо­зна­ва­е­мый как агрес­сив­ный лабиринт.

Архетип чудовища

Дум-образ­ные игры — «чудо­вищ­ные» игры. Их миры насе­ля­ют ожив­шие мерт­ве­цы и мета­ю­щие огнен­ные шары демо­ны, меха­ни­че­ские упы­ри и гигант­ские пау­ки с пуле­ме­том под брю­хом, аку­лы и человек-танк.

Вооб­ще, разум­ные суще­ства нече­ло­ве­че­ской, нежи­вот­ной при­ро­ды — тра­ди­ци­он­ный ком­по­нент куль­ту­ры. Зна­ком­ство с ними начи­на­ет­ся в дет­стве. Один из наи­бо­лее попу­ляр­ных дет­ских пер­со­на­жей — Бура­ти­но. Он поте­шен и без­опа­сен, хотя у него изна­чаль­но нет хри­сти­ан­ской души. Ему бли­зок Вин­ни Пух, у кото­ро­го вме­сто моз­гов опилки.

Когда чело­век взрос­ле­ет, его чудо­ви­ща ста­но­вят­ся менее дру­же­люб­ны­ми. В про­шлом были попу­ляр­ны при­зрак отца Гам­ле­та, Фран­кен­штейн, Мери Шел­ли, Гала­тея Оска­ра Уайль­да, при­зра­ки Анны Рад­к­лиф и Смерть от Андер­се­на, Вий и дру­гая нечисть из «Вече­ров на хуто­ре близ Дикань­ки». Совсем недав­но — Тер­ми­на­тор. Сего­дня — чудо­ви­ща из ком­пью­тер­ных игр.

В одном слу­чае их внеш­ний вид бли­зок к обли­ку насе­ко­мо­го или мор­ско­го животного.

В «Unreal» есть пер­со­на­жи, похо­жие на ска­тов и кра­бов. «Чудо­вищ­ность» дости­га­ет­ся уве­ли­че­ни­ем раз­ме­ра и пере­не­се­ни­ем в дру­гую сре­ду — из воды в воз­дух. Дру­гие вари­ан­ты — исполь­зо­ва­ние виру­со­по­доб­ной («DOOM II») или аме­бо­по­доб­ной («Unreal») фор­мы тела либо сим­би­о­за чело­ве­ка и маши­ны («QUAKE II»).

В пер­вый раз про­хо­дя уро­вень в ком­пью­тер­ной игре, игра­ю­щий стал­ки­ва­ет­ся с чудо­ви­ща­ми каж­дую секун­ду. Почти все­гда встре­ча с ними — бой. Ино­гда уда­ет­ся неза­мет­но при­бли­зить­ся и «под­гля­деть» их част­ную жизнь.

Чудо­ви­ща могут оди­но­ко сидеть и чистить ког­ти. Изред­ка уда­ет­ся застать их спя­щи­ми. В неко­то­рых местах послед­них уров­ней «Unreal» они соби­ра­ют­ся по трое, при­са­жи­ва­ют­ся на кор­точ­ки и игра­ют в кости — жести­ку­ли­руя и руга­ясь. Чудо­ви­ща могут вое­вать друг с дру­гом, если игро­ку уда­ет­ся их на это спровоцировать.

В пер­вый раз этот архе­тип зафик­си­ро­ван в биб­лей­ской леген­де о сотво­ре­нии чело­ве­ка из гли­ны. Архе­тип застав­ля­ет чело­ве­ка созда­вать такую жизнь, кото­рой еще не было. Сна­ча­ла он реа­ли­зо­вы­вал­ся в уст­ном твор­че­стве, потом в пись­мен­ном, затем в кине­ма­то­гра­фии. Сей­час — в вир­ту­аль­ных мирах.

Архетип смерти

Люди любят раз­гля­ды­вать чужую смерть. Инте­рес к убий­ству, к созер­ца­нию насиль­ствен­ной смер­ти впер­вые ока­зал вли­я­ние на госу­дар­ствен­ную поли­ти­ку в Древ­нем Риме: в 82 году был создан Коли­зей. Архе­тип смер­ти выну­дил людей постро­ить это слож­ное и доро­гое камен­ное зда­ние. Его раз­мер 190 на 155 мет­ров, вме­сти­мость — пять­де­сят тысяч зрителей.

Рабы-гла­ди­а­то­ры были потен­ци­аль­но опас­ны для Рим­ско­го госу­дар­ства. В слу­чае вос­ста­ния рабов гла­ди­а­то­ры состав­ля­ли ядро армии повстан­цев. Одна­ко на про­тя­же­нии сотен лет такой риск был при­знан разумным.

Като­ли­че­ская цер­ковь раз­де­ли­ла этот обы­чай на две части: кор­ри­ду и ауто­да­фе. Кор­ри­да — пуб­лич­ный бой в раз­вле­ка­тель­ных целях с гаран­ти­ро­ван­ным смер­тель­ным исхо­дом — допус­ка­ет­ся лишь по отно­ше­нию к живот­ным. До сих пор кор­ри­да попу­ляр­на в Испа­нии, Пор­ту­га­лии, южной Фран­ции и Латин­ской Америке.

Ауто­да­фе — пуб­лич­ное чело­ве­ко­убий­ство — пер­вый раз состо­я­лось в 1481 году на город­ской пло­ща­ди Севи­льи. Как и в Риме, дату про­ве­де­ния орга­ни­за­то­ры обыч­но при­уро­чи­ва­ли к госу­дар­ствен­но­му празд­ни­ку. Послед­нее ауто­да­фе состо­я­лось в 1850 году в Мехико.

С рас­про­стра­не­ни­ем гра­мот­но­сти и мас­со­во­го кни­го­из­да­ния архе­тип смер­ти пере­шел с пло­ща­дей в лите­ра­ту­ру. Слож­но най­ти извест­но­го писа­те­ля, кото­рый не обра­щал­ся бы к это­му архе­ти­пу. Вспом­ним одно из клас­си­че­ских опи­са­ний смер­ти Л.Н. Тол­стым в рас­ска­зе «Смерть Ива­на Ильича».

Позд­нее к лите­ра­ту­ре при­ба­ви­лось кино. Воз­мож­но, один раз уви­деть луч­ше, чем сто раз услы­шать. Но «про­иг­рать», «про­жить пона­рош­ку» — еще луч­ше. Дум-образ­ная игра дает воз­мож­ность пере­жить свою и чужую смерть сколь­ко угод­но раз.

Про­цесс уми­ра­ния в игре прост и нагля­ден: ракурс плав­но меня­ет­ся, пер­со­наж теря­ет воз­мож­ность дви­гать­ся, вир­ту­аль­ный мир виден с пози­ции лежа­че­го чело­ве­ка. Что­бы «ожить», доста­точ­но нажать кла­ви­шу «Про­бел».

До два­дца­то­го века инфор­ма­цию о смер­ти предо­став­ля­ла рели­гия. Нау­ка до послед­не­го вре­ме­ни игно­ри­ро­ва­ла про­цесс уми­ра­ния. Став ате­и­стом, совре­мен­ный чело­век удо­вле­тво­ря­ет инте­рес к смер­ти в том чис­ле и в ком­пью­тер­ных играх — на новом уровне реа­ли­за­ции архетипа.

Психика и Дум-образные игры

Дум-образ­ные игры изна­чаль­но спро­ек­ти­ро­ва­ны для рабо­ты с под­со­зна­ни­ем: эффект при­сут­ствия Дум-образ­ной игры создан из инва­ри­ан­тов, мир игры — из архе­ти­пов. Созна­ние для игры не нуж­но. Чело­век в момент игры нахо­дит­ся в бес­со­зна­тель­ном состоянии.

С точ­ки зре­ния Кар­ла Юнга, бес­со­зна­тель­ное выпол­ня­ет ком­пен­са­тор­ную функ­цию по отно­ше­нию к созна­нию. Как толь­ко в созна­тель­ной уста­нов­ке чело­ве­ка по отно­ше­нию к жиз­ни, явля­ю­щей­ся един­ством про­ти­во­по­лож­но­стей, появ­ля­ет­ся одно­сто­рон­ность, бес­со­зна­тель­ная часть пси­хи­ки эту одно­сто­рон­ность ком­пен­си­ру­ет. Пси­хи­че­ское здо­ро­вье, успех в жиз­ни дают рав­но­ве­сие созна­тель­но­го и бес­со­зна­тель­но­го. Они не сме­ши­ва­ют­ся, каж­дый ком­по­нент оста­ет­ся сам собой. Бла­го­по­луч­ные люди все­гда точ­но зна­ют источ­ник сво­их побуждений.

Совре­мен­ный чело­век жерт­ву­ет душев­ным ком­фор­том ради сию­ми­нут­но­го успе­ха. Часто его поступ­ки сле­ду­ют фор­му­ле «Я это сде­лаю, хоть мне и про­тив­но». Очень ред­ко — «Я это сде­лаю про­сто так, пото­му что я сам это­го очень хочу». Недо­ста­точ­ная адап­ти­ро­ван­ность к изме­нив­шим­ся усло­ви­ям вынуж­да­ет мно­гих людей чаще пус­кать в ход логи­ку и мень­ше, чем это необ­хо­ди­мо для рав­но­ве­сия созна­тель­но­го и бес­со­зна­тель­но­го в их пси­хи­ке, при­слу­ши­вать­ся к само­му себе. Для них Дум-образ­ная игра ста­ла инстру­мен­том под­дер­жа­ния душев­но­го балан­са, похо­жим на алко­голь, нико­тин, лекар­ства и наркотики.

Суще­ство­ва­ние игр поз­во­ля­ет исполь­зо­вать такие каче­ства, как рас­су­доч­ность, рас­чет­ли­вость, мер­кан­тиль­ность и пред­ска­зу­е­мость поступ­ков на жела­е­мом уровне.

Как пра­ви­ло, люди с доста­точ­но высо­кой душев­ной куль­ту­рой в Дум-образ­ных играх не нуж­да­ют­ся. Они ищут и нахо­дят адек­ват­ное при­ло­же­ние раци­о­наль­ным и ирра­ци­о­наль­ным душев­ным поры­вам в реаль­ном мире. Они счи­та­ют игры злом, раз­ру­ша­ю­щим мозги.

Побочные эффекты Дум-образных игр

В два­дца­том веке агрес­сив­ный лаби­ринт был реа­ли­зо­ван един­ствен­ный раз — во вре­мя боев в одес­ских ката­ком­бах в пери­од Оте­че­ствен­ной вой­ны. Про­ти­во­бор­ству­ю­щие сто­ро­ны при­ни­ма­ли друг дру­га за нелю­дей и исполь­зо­ва­ли все доступ­ные сред­ства борь­бы, вклю­чая бое­вые отрав­ля­ю­щие вещества.

К подоб­ной реаль­но­сти игра под­го­то­вить не может, но неко­то­рые полез­ные навы­ки она дает: чело­век обу­ча­ет­ся быст­рым, точ­ным и тон­ким дви­же­ни­ям рук. Лов­кость, гра­ция игро­ка сосре­до­та­чи­ва­ют­ся в кон­чи­ках пальцев.

«DOOM II» раз­ви­ва­ла этот навык в основ­ном на пра­вой руке. Более позд­ние игры — «Quake II» «Unreal» — ста­ли «дву­руч­ны­ми»: пра­вая рука управ­ля­ет поло­же­ни­ем голо­вы вир­ту­аль­но­го пер­со­на­жа, левая — отве­ча­ет за пере­ме­ще­ние все­го тела. На выра­бот­ку навы­ка взрос­лый чело­век тра­тит боль­ше вре­ме­ни, чем ребе­нок. Когда чело­век пре­кра­ща­ет играть на несколь­ко дней, уро­вень вла­де­ния навы­ком сни­жа­ет­ся, но коор­ди­на­ция дви­же­ний паль­цев быв­ше­го игро­ка все­гда пре­вы­ша­ет ана­ло­гич­ные пока­за­те­ли боль­шин­ства людей, нико­гда не играв­ших в ком­пью­тер­ные игры.

Воз­мож­но, ско­ро этот навык потре­бу­ет­ся для управ­ле­ния транс­порт­ны­ми сред­ства­ми, в кото­рых нет ни педа­лей, ни руля. Все тра­ди­ци­он­ные орга­ны управ­ле­ния заме­нит джой­стик — необ­хо­ди­мый мани­пу­ля­тор для боль­шин­ства Дум-образ­ных игр.

Дру­гой навык, кото­ро­му обу­ча­ют Дум-образ­ные игры, менее оче­ви­ден, но более вос­тре­бо­ван обще­ством. Он назы­ва­ет­ся «управ­ле­ние авто­ма­ти­зи­ро­ван­ной систе­мой». Мно­гие спе­ци­а­ли­сты в обла­сти инже­нер­ной пси­хо­ло­гии потра­ти­ли почти всю свою жизнь на поиск новых мето­дов обу­че­ния это­му навы­ку и на повы­ше­ние каче­ства овла­де­ния им. Спрос на него рас­тет, но мно­гим кан­ди­да­там он ока­зы­ва­ет­ся не по силам.

Каче­ствен­ное отли­чие подоб­но­го вида тру­да — необ­хо­ди­мость рабо­тать в жест­ком рит­ме, задан­ном осо­бен­но­стя­ми тех­но­ло­ги­че­ско­го про­цес­са. Труд тока­ря, плот­ни­ка и учи­те­ля таких про­блем не созда­ет и поэто­му гораз­до более «чело­ве­чен», а на опе­ра­то­ра хими­че­ско­го про­из­вод­ства или атом­ной элек­тро­стан­ции, авиа­дис­пет­че­ра посто­ян­но «давят» огра­ни­че­ния вре­ме­ни. Свой­ствен­ная чело­ве­ку сво­бод­ная орга­ни­за­ция тру­да кон­флик­ту­ет с тре­бо­ва­ни­я­ми науч­но-тех­ни­че­ско­го прогресса.

С этой точ­ки зре­ния Дум-образ­ная игра — новый метод обу­че­ния быст­рой обра­бот­ке инфор­ма­ции в усло­ви­ях высо­ко­го нерв­но­го воз­буж­де­ния и дефи­ци­та вре­ме­ни. Любой уро­вень отли­ча­ет­ся от преды­ду­ще­го ростом тре­бо­ва­ний к игро­ку. Что­бы идти даль­ше, он вынуж­ден посто­ян­но повы­шать ско­рость и точ­ность сво­их реак­ций в усло­ви­ях навя­зан­но­го игрой рит­ма. Мало того, что суще­ство­ва­ние в таких усло­ви­ях ста­но­вит­ся для чело­ве­ка есте­ствен­ным — он спо­со­бен даже полу­чать от это­го удовольствие.

СТРАТЕГИЧЕСКИЕ ИГРЫ

Стра­те­ги­че­ские ком­пью­тер­ные игры воз­ник­ли самы­ми пер­вы­ми. Уже два­дцать лет назад про­грам­ми­сты боль­ших ЭВМ ино­гда игра­ли в управ­ле­ние госу­дар­ством. Игра заклю­ча­лась в обмене тек­сто­вой инфор­ма­ци­ей меж­ду игро­ком и ком­пью­те­ром. Ком­пью­тер печа­тал на экране свод­ку эко­но­ми­че­ско­го и поли­ти­че­ско­го поло­же­ния вир­ту­аль­но­го коро­лев­ства, затем пред­ла­гал сде­лать выбор из несколь­ких гото­вых реше­ний — отве­тить «да», «нет» или ука­зать чис­ло. Пер­вые несколь­ко попы­ток руко­вод­ства обыч­но закан­чи­ва­лись неудач­но. После несколь­ких часов игры игрок нахо­дил опти­маль­ное соот­но­ше­ние пара­мет­ров («посев пше­ни­цы», «набор наем­ни­ков», «сна­ря­дить экс­пе­ди­цию» и т.д.) и ста­но­вил­ся непобедимым.

Сре­ди стра­те­ги­че­ских игр слож­но выде­лить лиде­ра: они не поро­ди­ли куль­та, как Дум-образ­ные игры. Кро­ме того, они неод­но­род­ны: одни пред­ла­га­ют толь­ко «Мир», дру­гие — «Вой­ну», тре­тьи — и то и дру­гое одно­вре­мен­но. В мир­ном жан­ре к лидер­ству близ­ко семей­ство игр SimCity: SimCity-2000, SimTower, SimCity-3000. Изда­те­ли игры (Maxis) утвер­жда­ют, что за десять лет было про­да­но боль­ше семи мил­ли­о­нов копий. Пират­ские тира­жи, есте­ствен­но, мно­го выше.

Для воен­но­го жан­ра наи­бо­лее типич­на игра Warhammer: Dark Omen. В целом же чисто воен­ные симу­ля­то­ры боль­шой попу­ляр­но­стью не пользуются.

Вой­на и мир как жанр стра­те­ги­че­ских игр — самый обшир­ный по коли­че­ству назва­ний. Имен­но здесь рабо­та­ют такие гиган­ты в обла­сти про­из­вод­ства ком­пью­тер­ных про­грамм, как Microsoft. Мно­гие игро­ки счи­та­ют создан­ную этой кор­по­ра­ци­ей игру Age of Impair эта­ло­ном совре­мен­ных стра­те­ги­че­ских игр.

Стра­те­ги­че­ские игры — это те игры, в кото­рые игра­ют всю ночь напро­лет. Чело­век успе­ва­ет потра­тить свои пси­хи­че­ские ресур­сы рань­ше, чем игра успе­ва­ет надо­есть. Ино­гда игрок дохо­дит до пол­но­го нерв­но­го исто­ще­ния: он не может ни спать, ни играть, ни есть, ни пить, ему хочет­ся лечь и уме­реть. Но если чело­век отно­сит­ся пло­хо ко всем ком­пью­тер­ным играм, то стра­те­ги­че­ские он назо­вет наи­мень­шим злом. Боль­шин­ство людей счи­та­ют, что эти игры раз­ви­ва­ют мыш­ле­ние и кругозор.

Сло­во игрокам:

Алек­сандр Ч., 29 лет, ком­мер­че­ский дирек­тор фир­мы, спе­ци­а­ли­зи­ру­ю­щей­ся на опто­вых постав­ках импорт­ных про­дук­тов пита­ния: «Все люди хотят коман­до­вать, но у боль­шин­ства нет такой воз­мож­но­сти, вот они и игра­ют в стра­те­ги­че­ские игры. Игры дают власть, при­чем власть, кото­рая не вле­чет за собой ника­кой ответ­ствен­но­сти. В реаль­ной жиз­ни так не быва­ет. Кро­ме того, в играх быст­рее течет вре­мя. За несколь­ко часов мож­но сде­лать то, на что обыч­но ухо­дит вся жизнь».

Андрей Б., 30 лет, систем­ный про­грам­мист, сотруд­ник круп­ной госу­дар­ствен­ной орга­ни­за­ции: «Людям нра­вит­ся само­со­вер­шен­ство­вать­ся. Я могу про­хо­дить один и тот же уро­вень стра­те­ги­че­ской игры раз за разом до тех пор, пока не научусь это делать иде­аль­но. Я не хочу про­сто выиг­ры­вать. Мне важ­но это делать самым луч­шим способом».

Мария Н., 21 год, сту­дент­ка: «Я игра­ла в Age of Impair очень дол­го, пото­му что мне хоте­лось дой­ти до кон­ца. Мне нра­вит­ся смот­реть, как струк­ту­ра начи­на­ет раз­ви­вать­ся с нуля и пре­вра­ща­ет­ся в огром­ную импе­рию. При­вле­ка­ет сам про­цесс изме­не­ния, раз­ви­тия, роста. Мы любим смот­реть филь­мы о том, как чело­век изме­ня­ет­ся к луч­ше­му. В стра­те­ги­че­ских играх про­ис­хо­дит нечто подоб­ное. Там идет самая насто­я­щая жизнь, и я могу этой жиз­нью управ­лять. Мне это нравится».

Истоки

Про­то­тип стра­те­ги­че­ских игр — шах­ма­ты. Мета­фо­ра жиз­ни как игры набо­ра фигур на квад­рат­ной дос­ке суще­ству­ет уже тыся­чи лет. Послед­ние сто лет люди меч­та­ют об их моди­фи­ка­ции. В лите­ра­ту­ре воз­ник образ ожив­ших шахмат.

Пер­вым отпра­вил в путе­ше­ствие по шах­мат­ной дос­ке свою геро­и­ню Лью­ис Кэр­ролл. Под­за­го­ло­вок к «Али­се в Зазер­ка­лье» — шах­мат­ный этюд, схе­ма рас­по­ло­же­ния фигур на дос­ке и под­пись: «Белая пеш­ка (Али­са) начи­на­ет и ста­но­вит­ся коро­ле­вой в один­на­дцать ходов».

В трид­ца­тых годах наше­го века этот образ исполь­зо­вал М.А. Бул­га­ков. Воланд с Беге­мо­том игра­ют в живые шахматы.

Кон­цеп­ция шах­мат лежит в осно­ве сред­не­ве­ко­вой ита­льян­ской коме­дии масок и совре­мен­ных теле­ви­зи­он­ных сери­а­лов: одна серия — одна игра. Все пер­со­на­жи и пра­ви­ла хоро­шо извест­ны зара­нее. Каж­дый раз зри­тель видит новый этюд с одни­ми и теми же фигурами.

Дол­гое вре­мя чело­ве­че­ская меч­та поиг­рать в живые шах­ма­ты оста­ва­лась меч­той, да и сей­час такая дос­ка невоз­мож­на в реаль­ном мире. Но у чело­ве­ка есть спо­соб­ность видеть то, что в дей­стви­тель­но­сти не существует.

Несколь­ко лет назад иллю­зия ожив­ших шах­мат была созда­на при помо­щи ком­пью­те­ра: чело­век смот­рит на экран мони­то­ра и видит, что в трех­мер­ном про­стран­стве висит макет мест­но­сти с живы­ми существами.

Вир­ту­аль­ную дос­ку нель­зя потро­гать, но ее мож­но повер­нуть к себе любой сто­ро­ной, при­бли­зить, отда­лить, посмот­реть под дру­гим углом зре­ния. Ее раз­мер в совре­мен­ных играх дости­га­ет сотен квад­рат­ных кило­мет­ров. На ней сто­ят и пере­ме­ща­ют­ся по воле игро­ка (и сами по себе) тыся­чи фигур раз­лич­ных видов. Их внеш­ний вид все вре­мя меня­ет­ся. Воен­ные отря­ды несут поте­ри, но при­об­ре­та­ют бое­вой опыт, граж­дан­ские объ­ек­ты нара­щи­ва­ют или теря­ют мощь. Вре­мен­ная про­тя­жен­ность игры может дости­гать несколь­ких тысяч лет.

Технология войны и мира

Обыч­но дос­ка — квад­рат­ный макет мест­но­сти. Ино­гда она явно раз­ме­че­на на клет­ки (SimCity), чаще — нет, но струк­ту­ра пря­мо­уголь­ных кле­ток опре­де­ля­ет все, что про­ис­хо­дит в боль­шин­стве игр.

Фигу­ра — социо­ло­ги­че­ская еди­ни­ца, кото­рой игрок может управ­лять как одним целым. В SimCity боль­шин­ство фигур ста­тич­но: заво­ды, элек­тро­стан­ции, дома. Сте­пень и ско­рость их раз­ви­тия зави­сят от всех осталь­ных фигур дос­ки. Доро­ги хоро­шо вли­я­ют почти на все, аэро­порт угне­та­ет близ­ле­жа­щие жилые рай­о­ны и раз­ви­ва­ет ком­мер­цию. Подвиж­ный объ­ект — это сти­хий­ное бед­ствие: смерч, лета­ю­щая тарел­ка, чудо­ви­ще. Они про­ве­ря­ют постро­ен­ный город на прочность.

В воен­ных играх боль­шин­ство фигур подвиж­но. Вна­ча­ле игрок рас­став­ля­ет свои фигу­ры — отря­ды кон­ни­цы, пехо­ты. луч­ни­ков — на отве­ден­ном для это­го месте, а затем может их отпра­вить в любую точ­ку дос­ки. Непо­движ­ный объ­ект — артил­ле­рия. Ходы про­тив­ни­ка рас­счи­ты­ва­ет компьютер.

Стра­те­ги­че­ская игра состо­ит из ряда уров­ней. В мир­ных играх основ­ной пока­за­тель каче­ства игры — чис­лен­ность насе­ле­ния. Когда он пре­вы­ша­ет зара­нее задан­ное для дан­но­го уров­ня чис­ло, у игро­ка появ­ля­ет­ся воз­мож­ность исполь­зо­вать допол­ни­тель­ные виды фигур. В воен­ных играх глав­ный пока­за­тель — раз­гром вра­га. Если игро­ку уда­ет­ся это­го достичь, он полу­ча­ет новую дос­ку с дру­гим релье­фом мест­но­сти и более мощ­ные фигу­ры. Игры, объ­еди­ня­ю­щие вой­ну и мир, тре­бу­ют сна­ча­ла постро­ить инфра­струк­ту­ру для армии, а уже потом уни­что­жать вра­га. Воен­ная цель тес­но свя­за­на с мирной.

Психика и стратегические игры

Боль­шин­ство игр не поз­во­ля­ет игро­ку видеть всю дос­ку сра­зу. Игро­ки пред­по­чи­та­ют такие боль­шие дос­ки, что они не поме­ща­ют­ся в их поле зре­ния. Вер­нее, дос­ку-то мож­но уме­стить, но для это­го при­дет­ся ее так силь­но умень­шить, что ста­нет невоз­мож­но раз­ли­чить, что на ней про­ис­хо­дит. Фигу­ры ока­жут­ся столь малень­ки­ми, что их слож­но будет разглядеть.

Боль­шую часть игро­во­го вре­ме­ни игрок рас­смат­ри­ва­ет дос­ку в более круп­ном мас­шта­бе. Все основ­ные игро­вые собы­тия про­ис­хо­дят, когда на экране при­сут­ству­ет одна два­дца­тая — одна трид­ца­тая ее часть.

Что­бы выиг­рать, игро­ку нуж­но точ­но пред­став­лять, что и где на дос­ке про­ис­хо­дит. Для это­го он дол­жен иметь образ дос­ки. Во внеш­нем мире создать его невоз­мож­но. Это вынуж­да­ет игро­ка стро­ить образ дос­ки в сво­ей пси­хи­ке. С ним он соот­но­сит все свои дей­ствия, посто­ян­но уточ­няя и кор­рек­ти­руя его по мере забы­ва­ния. Раз­мер обра­за пре­вы­ша­ет объ­ем созна­ния: он слиш­ком велик, что­бы там поместиться.

Рабо­та с таким обра­зом субъ­ек­тив­но пере­жи­ва­ет­ся как рост вли­я­ния бес­со­зна­тель­ных импуль­сов на про­цесс при­ня­тия реше­ния. Совре­мен­ный взрос­лый чело­век к это­му не все­гда спо­со­бен: он при­вык объ­яс­нять соб­ствен­ное пове­де­ние с созна­тель­ных, раци­о­наль­ных позиций.

Ино­гда игро­ки объ­еди­ня­ют­ся, свя­зы­ва­ют свои ком­пью­те­ры и игра­ют в стра­те­ги­че­ские игры друг про­тив дру­га. При про­чих рав­ных усло­ви­ях в такой ситу­а­ции 10—12-летние дети лег­ко обыг­ры­ва­ют взрос­лых. Взрос­лые дума­ют луч­ше, чем дети, но их мыш­ле­ние ско­вы­ва­ет потреб­ность моти­ви­ро­вать результат.

Дру­гой навык, кото­рый дает игра, — опыт рабо­ты с «чер­ным ящи­ком». Чер­ный ящик – любое устрой­ство с неиз­вест­ным прин­ци­пом рабо­ты, име­ю­щее вход и выход. Цель рабо­ты иссле­до­ва­те­ля — экс­пе­ри­мен­ти­руя со вхо­дом, добить­ся нуж­ной реак­ции на выходе.

В нача­ле игры почти все фигу­ры для игро­ка — «чер­ный ящик». Неко­то­рую инфор­ма­цию о их вза­и­мо­свя­зях дают опи­са­ние и систе­ма под­ска­зок. В основ­ном игрок стро­ит пред­по­ло­же­ния, исхо­дя из здра­во­го смыс­ла. Ино­гда они оправ­ды­ва­ют­ся, ино­гда — нет.

В SimCity-2000 нуж­но стро­ить отде­ле­ния поли­ции, что­бы рост пре­ступ­но­сти не угне­тал раз­ви­тие. На содер­жа­ние поли­ции рас­хо­ду­ют­ся сред­ства из город­ско­го бюд­же­та. Если поли­ции будет слиш­ком мно­го, то игро­ку не на что будет рас­ши­рять и бла­го­устра­и­вать свой город. Игрок может полу­чать допол­ни­тель­ную инфор­ма­цию, вплоть до ста­ти­сти­ки заре­ги­стри­ро­ван­ных уго­лов­ных пре­ступ­ле­ний в каж­дом отде­ле­нии поли­ции, но для при­ня­тия пра­виль­но­го реше­ния этой инфор­ма­ции будет недо­ста­точ­но. Он дол­жен сам най­ти вер­ное соот­но­ше­ние фигур.

Пра­ви­ла шах­мат извест­ны зара­нее. Пра­ви­ла ком­пью­тер­ной стра­те­ги­че­ской игры чело­век чер­па­ет в сво­ем игро­вом опы­те. Он не смо­жет побе­дить, пока его пред­став­ле­ния о свой­ствах фигур не сов­па­дут с теми, что уста­но­ви­ли созда­те­ли игры.

В про­цес­се игры чело­век ста­но­вит­ся систем­ным ана­ли­ти­ком. Он обу­ча­ет­ся быст­ро и пра­виль­но извле­кать нуж­ную ему инфор­ма­цию и на ее осно­ве стро­ить и исполь­зо­вать образ, пре­вы­ша­ю­щий объ­ем сознания.

Рань­ше такие навы­ки были нуж­ны неболь­шо­му кру­гу лиц. Мар­шал И.С. Конев, рас­ска­зы­вая в сво­их мему­а­рах о под­го­тов­ке круп­ной насту­па­тель­ной опе­ра­ции во вре­мя Вто­рой миро­вой вой­ны, писал: «Память, в том чис­ле и зри­тель­ная, была у меня в то вре­мя настоль­ко обостре­на, что все основ­ные направ­ле­ния, все гео­гра­фи­че­ские и глав­ные топо­гра­фи­че­ские пунк­ты все­гда как бы сто­я­ли перед гла­за­ми. Я мог при­ни­мать докла­ды без кар­ты: началь­ник опе­ра­тив­но­го отде­ла, докла­ды­вая, назы­вал пунк­ты, а я мыс­лен­но видел, где что про­ис­хо­дит. Мы оба не тра­ти­ли вре­мя на рас­смат­ри­ва­ние кар­ты. Он лишь назы­вал свя­зан­ные с ука­зан­ным пунк­том циф­ры — и нам обо­им было все ясно».

Сего­дня с необ­хо­ди­мо­стью при­ме­нять систем­ные навы­ки стал­ки­ва­ет­ся любой вла­де­лец пер­со­наль­но­го ком­пью­те­ра. Обыч­ный раз­мер Windows 98 в рабо­чем состо­я­нии — око­ло 200 мил­ли­о­нов зна­ков — при­бли­зи­тель­но в сто раз боль­ше, чем роман Л.Н. Тол­сто­го «Вой­на и мир». И поль­зо­ва­те­ли, и про­из­во­ди­тель дав­но сми­ри­лись с тем фак­том, что про­грам­ма тако­го объ­е­ма не может быть сво­бод­на от оши­бок. Они при­во­дят вре­мя от вре­ме­ни к непред­ска­зу­е­мым реак­ци­ям компьютера.

Более того, рос­сий­ский поль­зо­ва­тель часто исполь­зу­ет пират­ские копии игр. Их про­грамм­ный код изме­нен «пира­том» во вре­мя «взло­ма». В про­цес­се уста­нов­ки и рабо­ты такие про­грам­мы часто меша­ют одна дру­гой и рано или позд­но при­во­дят к пол­ной поте­ре дан­ных. Ведь систе­ма, состо­я­щая из пират­ских про­грамм, аппа­рат­ной части — «желе­за» и Windows, весь­ма слож­на, и, когда она пере­ста­ет пра­виль­но рабо­тать, в очень ред­ких слу­ча­ях ста­но­вят­ся извест­ны­ми точ­ная при­чи­на про­бле­мы и спо­со­бы ее устранения.

В кри­ти­че­ской ситу­а­ции опыт­ный поль­зо­ва­тель отли­ча­ет­ся от нович­ка обра­зом дей­ствия: он боль­ше опи­ра­ет­ся на соб­ствен­ный опыт, весь­ма про­ти­во­ре­чи­вый, и на смут­ные догад­ки о сути ком­пью­тер­ных тех­но­ло­гий. Точ­ной инфор­ма­ции у подав­ля­ю­ще­го боль­шин­ства поль­зо­ва­те­лей нет, но для эффек­тив­ной рабо­ты с ком­пью­те­ром она ока­за­лась и ненужной.

Дру­гой при­мер исполь­зо­ва­ния это­го навы­ка — рабо­та со слож­ным мно­го­стра­нич­ным доку­мен­том при помо­щи ком­пью­те­ра. Основ­ная про­бле­ма для боль­шин­ства офис­ных клер­ков состо­ит в том, что на экране одно­мо­мент­но может быть пред­став­ле­на толь­ко незна­чи­тель­ная часть тек­ста. Типич­ное реше­ние про­бле­мы — сле­ду­ет про­из­во­дить рабо­ту цик­ла­ми: сна­ча­ла рас­пе­ча­тать доку­мент, затем вне­сти прав­ку и потом повто­рить все сно­ва. Опыт­ные клер­ки уме­ют дер­жать изме­ня­ю­щий­ся образ доку­мен­та в голо­ве. Это поз­во­ля­ет им справ­лять­ся с рабо­той лег­че, быст­рее и качественнее.

Судя по упор­ству, с кото­рым люди игра­ют в стра­те­ги­че­ские игры, в буду­щем они наме­ре­ны пус­кать в ход систем­ные навы­ки на каж­дом шагу. Воз­мож­но, быт через два­дцать лет напол­нят чрез­вы­чай­но слож­ные систе­мы, в кото­рые пре­вра­тит­ся совре­мен­ная домаш­няя тех­ни­ка. Воз­мож­но, отно­ше­ния меж­ду людь­ми ста­нут луч­ше — глуб­же и дове­ри­тель­ней — в резуль­та­те мас­со­во­го овла­де­ния систем­ны­ми навыками.

КВЕСТ

Quest (kwest) — поиск, иско­мый предмет,
отъ­езд рыца­ря на поис­ки при­клю­че­ний, дознание.
Англо-рус­ский словарь

Одно из люби­мых заня­тий людей — рага­ды­ва­ние зага­док. Об этом сви­де­тель­ству­ют не толь­ко офи­ци­аль­ные рей­тин­ги попу­ляр­но­сти теле­ви­зи­он­ных про­грамм, где кон­кур­сы и вик­то­ри­ны зани­ма­ют луч­шие места. Доста­точ­но взять в руки прак­ти­че­ски любую газе­ту — в ней обя­за­тель­но най­дет­ся кросс­ворд. Чело­ве­че­скую потреб­ность рас­кры­вать тай­ны дав­но исполь­зу­ют театр, кине­ма­то­граф и лите­ра­ту­ра, создав на ее осно­ве детек­тив­ный жанр.

И искус­ство, и сред­ства мас­со­вой инфор­ма­ции мог­ли пред­ло­жить толь­ко пас­сив­ное уча­стие в этих играх. Пер­со­наль­ный ком­пью­тер под­нял их на новый уро­вень. Игрок, в отли­чие от чита­те­ля или зри­те­ля, раз­га­ды­ва­ет загад­ку сам, без помо­щи пате­ра Бра­у­на или Шер­ло­ка Холм­са. На каж­дый свой шаг игрок полу­ча­ет реак­цию. Квест дает обрат­ную связь: прав игрок или ошиб­ся, верен ход его мыс­лей или нет.

Что о кве­сте гово­рят люди:

Алек­сандр Ч., 29 лет, ком­мер­че­ский дирек­тор част­ной фир­мы, спе­ци­а­ли­зи­ру­ю­щей­ся на опто­вых постав­ках импорт­ных про­дук­тов пита­ния: «Когда нечем занять­ся и нет охо­ты что-либо делать, хоро­шо сыг­рать в квест. Это самое не напря­га­ю­щее вре­мя­про­вож­де­ние. Рабо­та­ет толь­ко мозг, да еще рука лени­во водит «мышь» по экра­ну. В хоро­шем кве­сте ком­пью­тер тебя не обыг­ры­ва­ет. В «Unreal» каж­дая попыт­ка в конеч­ном сче­те кон­ча­ет­ся тем, что тебя уби­ва­ют. В кве­сте тако­го нет — можешь бро­дить по нему, пока не прой­дешь с нача­ла до кон­ца. Нику­да спе­шить не надо.За каж­дой загад­кой сто­ит образ мыш­ле­ния чело­ве­ка, кото­рый ее при­ду­мал. Ино­гда его логи­ка быва­ет очень нестан­дарт­ной, но она оста­ет­ся логи­кой. Очень инте­рес­но пытать­ся раз­га­дать, что это за чело­век, как и поче­му он так дума­ет, что он сде­ла­ет в сле­ду­ю­щий раз».

Квест — один из немно­гих типов игр, про­из­во­ди­мых в Рос­сии. Он не тре­бо­ва­те­лен ни к про­грам­ми­ро­ва­нию, ни к быст­ро­дей­ствию ком­пью­те­ра. Часто в осно­ве оте­че­ствен­но­го кве­ста лежит мульт­фильм («Бра­тья-пило­ты») или совре­мен­ный фольк­лор («Васи­лий Ива­но­вич и Петь­ка спа­са­ют Галактику»).

В вир­ту­аль­ном мире кве­ста сво­бо­да пере­дви­же­ния игро­ка намно­го мень­ше, чем в дум-образ­ной игре. В опре­де­лен­ной точ­ке про­стран­ства игрок выби­ра­ет путь, затем пас­сив­но наблю­да­ет свое пере­ме­ще­ние до ново­го места выбо­ра. Этот недо­ста­ток ком­пен­си­ру­ет­ся высо­ким каче­ством изоб­ра­же­ния, кото­рое гораз­до бли­же к реаль­но­му, чем в игре любо­го дру­го­го типа.

Спе­ци­фи­ку видео­ря­да кве­ста обу­сло­ви­ло несо­вер­шен­ство пер­со­наль­но­го ком­пью­те­ра. Что­бы чело­век мог создать образ вир­ту­аль­но­го мира, ком­пью­тер дол­жен син­те­зи­ро­вать под­хо­дя­щий мате­ри­ал по боль­шей части в виде изоб­ра­же­ния. Звук тоже важен, но его вклад в образ неве­лик. На ули­це часто мож­но уви­деть моло­дых людей с науш­ни­ка­ми пле­е­ра. В их кар­тине мира зву­ко­вая состав­ля­ю­щая отсут­ству­ет, но это не меша­ет уве­рен­но ори­ен­ти­ро­вать­ся. Но чем более мир «видим», тем он реаль­нее. С ростом каче­ства изоб­ра­же­ния уве­ли­чи­ва­ет­ся объ­ем инфор­ма­ции, нуж­ный для его описания.

Ком­пью­тер­ное изоб­ра­же­ние состо­ит из точек. Чем их боль­ше, тем выше чет­кость. Цвет каж­дой точ­ки зада­ет чис­ло, и чем боль­ше в нем раз­ря­дов — тем тонь­ше цвет. Что­бы подвиж­ное изоб­ра­же­ние выгля­де­ло слит­ным, ком­пью­тер дол­жен «успеть» рас­счи­тать и пока­зать свы­ше трид­ца­ти кар­ти­нок в секун­ду. Про­из­во­ди­тель­но­сти боль­шин­ства домаш­них машин на син­тез видео­ря­да с теле­ви­зи­он­ным каче­ством не хватает.

Дум-образ­ные игры рас­хо­ду­ют мощ­ность ком­пью­те­ра на созда­ние дина­мич­но­го, но низ­ко­ка­че­ствен­но­го видео­ря­да. Игрок может быст­ро и сво­бод­но пере­ме­щать­ся по вир­ту­аль­но­му миру, но все, что он уви­дит, будет иметь гру­бые цве­та и фор­мы. Для архи­тек­ту­ры, пей­за­жа и вся­ких чудо­вищ это неваж­но, а обра­зы живых существ реаль­но­го мира создать невоз­мож­но: чело­ве­ку их труд­но узнать.

Ту же самую вычис­ли­тель­ную мощ­ность квест рас­хо­ду­ет по-дру­го­му: фор­ми­ру­ет мало­по­движ­ный, но высо­ко­ка­че­ствен­ный видео­ряд. Игра в основ­ном сво­дит­ся к про­смот­ру зара­нее напи­сан­ных видео­ро­ли­ков. Рань­ше кве­сты исполь­зо­ва­ли муль­ти­пли­ка­цию, сей­час — видео­фраг­мен­ты, близ­кие по каче­ству к VHS. Из-за них одна игра может зани­мать до семи компакт-дисков.

По струк­ту­ре квест похож на боль­шин­ство ком­пью­тер­ных спра­воч­ных и инфор­ма­ци­он­ных систем с гипер­тек­стом. Они пока­зы­ва­ют на экране текст, неко­то­рые сло­ва в кото­ром выде­ле­ны цве­том. Если ука­зать на них «мышью», появит­ся сооб­ще­ние, пояс­ня­ю­щее ука­зан­ное сло­во. В нем тоже есть выде­ле­ния, на кото­рые, в свою оче­редь, мож­но ука­зать, и так до бес­ко­неч­но­сти. Вме­сто слов могут быть кар­тин­ки, но это харак­тер­но в основ­ном для Интер­не­та. Поль­зо­ва­тель рас­смат­ри­ва­ет мало изме­ня­ю­щу­ю­ся кар­тин­ку, затем ука­зы­ва­ет «мышью» на ее часть и ждет результата.

Воз­мож­ность перей­ти со стра­ни­цы на стра­ни­цу в кве­сте зави­сит от преды­ду­щих дей­ствий игро­ка: пока он не испол­нит их в мини­маль­ном объ­е­ме, это невоз­мож­но. В момент пере­хо­да игра демон­стри­ру­ет мульт­фильм или фраг­мент видео­филь­ма. Побе­дить в кве­сте озна­ча­ет най­ти после­до­ва­тель­ность пере­хо­дов, веду­щих к побе­де. Обыч­но на это ухо­дит несколь­ко недель, но, если есть под­сказ­ка, игро­ку хва­тит и деся­ти-пят­на­дца­ти минут.

СИМУЛЯТОРЫ

Симу­ля­то­ра­ми назы­ва­ют­ся ком­пью­тер­ные игры, ими­ти­ру­ю­щие управ­ле­ние транс­порт­ным сред­ством. Они дают воз­мож­ность «при­ме­рить» соци­аль­ную роль, в реаль­ной жиз­ни недо­сти­жи­мую: побыть пило­том «Фор­му­лы-1» или «МиГ-29», коман­ди­ром тан­ка или капи­та­ном под­вод­ной лод­ки. Симу­ля­то­ры боль­ше дру­гих типов игр исполь­зу­ют исто­ри­че­ские фак­ты, осо­бен­но из обла­сти раз­ви­тия тех­ни­ки. Часто кри­те­ри­ем их оцен­ки ста­но­вит­ся сход­ство пове­де­ния вир­ту­аль­ной тех­ни­ки и реаль­но суще­ству­ю­ще­го прототипа.

Симу­ля­то­ры появи­лись одни­ми из пер­вых и успе­ли доста­вить нема­ло удо­воль­ствия сво­им почи­та­те­лям. Эффект при­сут­ствия в симу­ля­то­ре осно­ван на тех же прин­ци­пах, что и в дум-образ­ной игре, а напол­не­ние вир­ту­аль­но­го мира близ­ко к сти­ли­сти­ке доку­мен­таль­но­го кино: там есть пси­хо­ло­гия, дав­но осмыс­лен­ная в соот­вет­ству­ю­щих про­фес­си­о­наль­ных при­ло­же­ни­ях (напри­мер, в авиационной).

Основ­ное отли­чие симу­ля­то­ра от дум-образ­ной игры по син­те­зу видео­ря­да: тра­ек­то­рия дви­же­ния пер­со­на­жа в вир­ту­аль­ном про­стран­стве свя­за­на с дей­стви­я­ми игро­ка более слож­ным мате­ма­ти­че­ским зако­ном. Зна­чи­тель­ная часть экра­на ста­тич­на: здесь рас­по­ла­га­ют­ся при­бо­ры управ­ле­ния. Более суще­ствен­ных раз­ли­чий нет.

ПАСЬЯНС

Игры, о кото­рых шла речь выше, рекла­ми­ру­ет теле­ви­де­ние, о них пишет прес­са, клу­бы их поклон­ни­ков лег­ко най­ти в Интер­не­те. Спе­ци­аль­но ради них изоб­ре­та­ют видео­уско­ри­те­ли, модер­ни­зи­ру­ют пер­со­наль­ные ком­пью­те­ры, нахо­дят и при­ме­ня­ют новые, слож­ные и при­чуд­ли­вые технологии.

Но есть игры дру­го­го типа. Их опи­са­ний нет в жур­на­лах, о них мало кто гово­рит вслух. Они почти не тре­бу­ют ресур­сов, им доста­точ­но IBM-PC/XT и чер­но-бело­го экра­на. С точ­ки зре­ния эко­но­ми­ки они про­сто не суще­ству­ют, ибо никак не вли­я­ют на финан­со­вые пото­ки в ком­пью­тер­ном мире.

И вме­сте с тем они попу­ляр­ней всех дру­гих игр. У них самый боль­шой тираж; ни у одной игры нет настоль­ко раз­но­об­раз­ных поклон­ни­ков. Эти игры — пасьян­сы. (Как извест­но, жур­нал «Нау­ка и жизнь» в руб­ри­ке «Пси­хо­ло­ги­че­ский прак­ти­кум» пасьян­сы пуб­ли­ку­ет регу­ляр­но, начи­ная с 1965 года. Пра­ви­ла неко­то­рых пасьян­сов настоль­ко про­сты, что под­да­ют­ся про­грам­ми­ро­ва­нию на пер­со­наль­ном ком­пью­те­ре. Жур­нал неод­но­крат­но обра­щал­ся к чита­те­лям с пред­ло­же­ни­ем соста­вить свою про­грам­му игры или про­ве­сти ана­лиз опуб­ли­ко­ван­ных задач — см., напри­мер, «Нау­ка и жизнь» № 11, 1995 г. — Прим. ред.)

По сво­е­му устрой­ству пасьянс — ком­би­на­ция стра­те­ги­че­ской игры, симу­ля­то­ра и кве­ста. Необ­хо­ди­мость про­счи­ты­вать в уме слож­ные мно­го­хо­до­вые ком­би­на­ции и при­ме­нять мето­ди­ку отсе­и­ва­ния непер­спек­тив­ных ходов («эври­сти­ку») сбли­жа­ет пасьянс со стра­те­ги­че­ской игрой, отсут­ствие огра­ни­че­ния вре­ме­ни на обду­мы­ва­ние хода — с кве­стом, а точ­ная ими­та­ция кар­точ­но­го сто­ла — с симу­ля­то­ром. Един­ствен­ное отли­чие ком­пью­тер­но­го вари­ан­та от реаль­но­го — маши­на не поз­во­ля­ет нару­шать пра­ви­ла, игрок не может пере­ло­жить кар­ту на экране не по правилам.

Вряд ли сей­час удаст­ся най­ти мно­го людей, рас­кла­ды­ва­ю­щих пасьян­сы на сто­ле хотя бы раз в день. Еще слож­нее ука­зать поль­зо­ва­те­ля пер­со­наль­но­го ком­пью­те­ра, кото­рый бы это­го не делал на экране.

Анна Б., 23 года, мене­джер реклам­ной ком­па­нии: «Я часто на рабо­те играю в «Косын­ку». Наби­ра­ешь, наби­ра­ешь текст, а потом запус­ка­ешь пасьянс. Изда­ле­ка кажет­ся, что ты рабо­та­ешь. В серьез­ную игру на рабо­те играть не полу­ча­ет­ся: ее нель­зя быст­ро убрать с экра­на, а если и мож­но, тогда надо слиш­ком часто «сохра­нять­ся». Это неин­те­рес­но. Пасьянс же «сво­ра­чи­ва­ет­ся» мгновенно».

Игорь Б., 31 год, редак­тор: «Обыч­но я рас­кла­ды­ваю пасьянс во вре­мя слож­ной рабо­ты. Я прав­лю текст, потом играю в «Косын­ку», а затем сно­ва прав­лю. Игра помо­га­ет сосредоточиться».

Мария Н., 21 год, сту­дент­ка: «Обыч­но я играю в «Пасьянс», когда под­клю­ча­юсь к Интер­не­ту. После запус­ка про­грам­мы свя­зи нуж­но подо­ждать несколь­ко минут, пока модем дозво­нит­ся до про­вай­де­ра и тот про­ве­рит пароль для досту­па. Отой­ти от ком­пью­те­ра в это вре­мя нель­зя, так как может потре­бо­вать­ся вме­ша­тель­ство, если модем «под­вис­нет», да и соеди­не­ние может про­изой­ти в любой момент. Сидишь, ждешь, раскладываешь».

Люди ред­ко вклю­ча­ют ком­пью­тер толь­ко для того, что­бы раз­ло­жить пасьянс. Гораз­до чаще игра — недол­гая пау­за в напря­жен­ной рабо­те. Это свя­за­но с орга­ни­за­ци­ей вни­ма­ния: обыч­но чело­век не может сосре­до­та­чи­вать­ся надол­го. Школь­ни­ки рабо­та­ют по сорок пять минут — потом им нужен пере­рыв. Оди­ноч­ная рабо­та за ком­пью­те­ром поз­во­ля­ет инди­ви­ду­аль­но выби­рать часто­ту сме­ны цик­лов. Часто это при­во­дит к ее росту: пяти­ми­нут­ный пери­од актив­но­сти сме­ня­ет мину­та отды­ха. Отхо­дить от ком­пью­те­ра на такой срок неце­ле­со­об­раз­но, удоб­нее раз­ло­жить пасьянс, что­бы отвлечь­ся от рабо­ты и вос­ста­но­вить силы.

Ком­пью­те­ры мало изме­ни­ли суть тру­до­вой дея­тель­но­сти: бух­гал­тер по-преж­не­му сво­дит баланс, инже­нер рису­ет чер­теж, ана­ли­тик ищет связь собы­тий и фак­тов. Но теперь все одно­об­раз­ное, как таб­ли­ца умно­же­ния, доста­ет­ся маши­нам; все, что не под­да­ет­ся алго­рит­ми­за­ции, — людям. В умствен­ном тру­де чело­ве­ка, сидя­ще­го за ком­пью­те­ром, уве­ли­чи­лась доля твор­че­ско­го мыш­ле­ния. Оно, в отли­чие от логи­че­ско­го, име­ет дру­гую струк­ту­ру исполь­зо­ва­ния пси­хи­че­ских ресурсов.

Обыч­но в пси­хи­ке выде­ля­ют два уров­ня: созна­ва­е­мый и неосо­зна­ва­е­мый. Напри­мер, читая эти стро­ки, вы вряд ли заду­мы­ва­е­тесь над тем, в какой позе сиди­те. Теперь вы это осо­зна­ли: про­изо­шел частич­ный пере­ход слож­ной зада­чи дви­га­тель­ной коор­ди­на­ции из бес­со­зна­тель­но­го в созна­ние. Вклад каж­до­го уров­ня в реше­ние зада­чи зави­сит от мно­гих при­чин: типа зада­чи, эта­па ее выпол­не­ния, жела­ния чело­ве­ка и т. д.

Когда зада­ча выпол­ня­ет­ся на уровне созна­ния, лег­ко рас­ска­зать о пути ее реше­ния, основ­ных шагах и выво­дах. Чем боль­ше исполь­зу­ет­ся неосо­зна­ва­е­мый уро­вень, тем слож­нее это сде­лать: его созна­ние отра­жа­ет толь­ко поста­нов­ку зада­чи и появ­ле­ние резуль­та­та. Обыч­но это пере­жи­ва­ют как инту­и­цию, «оза­ре­ние» («Эври­ка!»).

Инфор­ма­ция посто­ян­но пере­хо­дит из созна­ния в бес­со­зна­тель­ное и обрат­но, вытес­ня­ет­ся и осо­зна­ет­ся, но мало кто может про­из­воль­но управ­лять этим про­цес­сом. Лишь от двух кате­го­рий насе­ле­ния обще­ство явно тре­бу­ет без­оши­боч­но­го им вла­де­ния. По Фрей­ду, это влюб­лен­ные и воен­ные. «Выле­те­ло из голо­вы…» — не оправ­да­ние для влюб­лен­но­го, а «забыть при­каз» озна­ча­ет для воен­но­го конец не толь­ко карье­ры, но зача­стую и его само­го. Пер­со­наль­ный ком­пью­тер доба­вил к ним боль­шин­ство сво­их пользователей.

Про­ис­хо­дит это так: сна­ча­ла чело­век за ком­пью­те­ром погру­жа­ет­ся в зада­чу, затем игра­ет в пасьянс. Игра зани­ма­ет все созна­ние и «выдав­ли­ва­ет» оснор­ную зада­чу в бес­со­зна­тель­ную часть пси­хи­ки. Когда в созна­ние про­ни­ка­ет резуль­тат — поло­жи­тель­ный или отри­ца­тель­ный, окон­ча­тель­ный или про­ме­жу­точ­ный, игра пре­кра­ща­ет­ся. Про­ис­хо­дят фик­са­ция резуль­та­та и поста­нов­ка новой цели. Затем цикл повторяется.

Инстру­мент вытес­не­ния — не обя­за­тель­но пасьянс. Вме­сто него неко­то­рые пси­хо­ло­ги исполь­зу­ют ком­пью­тер­ный вари­ант теста Люше­ра. Тест заклю­ча­ет­ся в после­до­ва­тель­ном исклю­че­нии из ряда цвет­ных кар­то­чек наи­ме­нее при­ят­ной. Цель игры — полу­чить самую бла­го­же­ла­тель­ную интер­пре­та­цию резуль­та­тов теста. Посколь­ку в неко­то­рых вари­ан­тах ком­пью­тер­ной реа­ли­за­ции теста выво­ды неоправ­дан­но глу­бо­ки, про­цесс обла­да­ет высо­ким игро­вым моментом.

При­год­ность ком­пью­тер­ной про­грам­мы для опти­ми­за­ции мыш­ле­ния зави­сит от сте­пе­ни ее соот­вет­ствия двум основ­ным требованиям.

Одно зави­сит в основ­ном от кон­крет­но­го поль­зо­ва­те­ля: про­грам­ма долж­на зани­мать все его созна­ние, но при этом остав­лять доста­точ­но пси­хи­че­ских резер­вов для основ­ной зада­чи, ина­че уско­ре­ния реше­ния не произойдет.

Дру­гое тре­бо­ва­ние — низ­кая потреб­ность в ком­пью­тер­ных ресур­сах. В момент осо­зна­ния реше­ния быва­ет необ­хо­ди­мо быст­ро перей­ти от пасьян­са в соот­вет­ству­ю­щее основ­ной зада­че при­ло­же­ние, ина­че реше­ние может «поте­рять­ся». Мощ­ность типич­но­го офис­но­го ком­пью­те­ра допус­ка­ет этот режим, толь­ко если побоч­ная про­грам­ма зани­ма­ет не более несколь­ких про­цен­тов от всех его ресурсов.

Каж­дый новый инстру­мент управ­ле­ния мыш­ле­ни­ем у чело­ве­ка сна­ча­ла заме­тен, а потом встра­и­ва­ет­ся в пси­хи­ку и ста­но­вит­ся невидимым.

Сна­ча­ла ребе­нок счи­та­ет на паль­цах, потом — в уме. Сна­ча­ла в незна­ко­мом горо­де нуж­на кар­та, потом — нет. «Вытес­ня­ю­щая» игра необ­хо­ди­ма толь­ко на началь­ном эта­пе выра­бот­ки навы­ка, а в даль­ней­шем чело­век будет обхо­дить­ся без нее.

Четвертое измерение дум-образных игр

Мир Дум-образ­ных игр полон чудес. Они быва­ют двух типов: одни воз­мож­ны в реаль­ном мире, дру­гие — нет. «Реаль­ный мир» здесь — рас­про­стра­нен­ные и усто­яв­ши­е­ся пред­став­ле­ния чело­ве­ка об окру­жа­ю­щей его действительности.

Пер­вый тип чудес — страш­ные чудо­ви­ща, жут­ко­ва­тая архи­тек­ту­ра и колос­саль­ные меха­низ­мы. Они фан­та­стич­ны, одна­ко пока их пове­де­ние не про­ти­во­ре­чит здра­во­му смыс­лу и зако­нам физи­ки, игрок отно­сит­ся к ним серьез­но. Но если, к при­ме­ру, мас­сив­ный пред­мет дви­жет­ся без инер­ции, а пер­со­наж, поте­ряв опо­ру, про­дол­жа­ет висеть в воз­ду­хе — чув­ство реаль­но­сти исче­за­ет. Что­бы подоб­ные про­ти­во­ре­чия не раз­ру­ша­ли эффек­та при­сут­ствия, пове­де­ние вир­ту­аль­ных пер­со­на­жей ста­но­вит­ся с каж­дым годом все реалистичнее.

Дру­гой тип чудес — свой­ства само­го вир­ту­аль­но­го про­стран­ства, каче­ствен­но отли­ча­ю­щие его от реаль­но­го мира. Агрес­сив­ный лаби­ринт име­ет не три изме­ре­ния, а четы­ре. Чет­вер­тое изме­ре­ние про­яв­ля­ет­ся как воз­мож­ность теле­пор­та­ции — мгно­вен­но­го пере­ме­ще­ния в уда­лен­ную часть уров­ня. Изред­ка поми­мо нее суще­ству­ет и обыч­ный путь, но в болы­пин­стве слу­ча­ев дру­гой доро­ги нет.

Что такое теле­пор­та­ция? Если пред­ста­вить, что лист бума­ги — это про­стран­ство вир­ту­аль­но­го мира, то для про­ис­хо­дя­щих там собы­тий будут доступ­ны толь­ко два изме­ре­ния: шири­на и дли­на. Если сло­жить лист попо­лам, дать ему воз­мож­ность сопри­кос­нуть­ся где-то посе­ре­дине и про­ткнуть в одной точ­ке K -- полу­чит­ся ана­лог теле­пор­та. Теперь есть две доро­ги из точ­ки A в B: через «теле­порт» в точ­ке K и в обход него, вдоль листа. В этом при­ме­ре «теле­пор­та­ция» воз­мож­на бла­го­да­ря нали­чию тре­тье­го изме­ре­ния; в трех­мер­ном про­стран­стве Дум-образ­ной игры для это­го потре­бу­ет­ся чет­вер­тое. Поль­зу­ясь при­ме­ром бумаж­но­го листа, мож­но срав­нить типич­ный уро­вень «DOOM II» с ком­ком бума­ги, име­ю­щим десят­ки точек соприкосновения.

У чело­ве­че­ско­го мыш­ле­ния нет огра­ни­че­ния раз­мер­но­сти. Гео­лог или офи­цер может пред­ста­вить себе образ мест­но­сти на осно­ве плос­кой кар­ты, если инфор­ма­ция о высо­те или глу­бине зако­ди­ро­ва­на цве­том или изо­ли­ни­я­ми. В про­цес­се игры чело­век дол­жен постро­ить четы­рех­мер­ную кар­ту «уров­ня» — ина­че ему не выиг­рать. Посколь­ку «уви­деть» четы­рех­мер­ный объ­ект нель­зя даже в вооб­ра­же­нии, рабо­та с ним тре­бу­ет от игро­ка абстракт­но­го мышления.

Сбре­ди попу­ляр­ных Дум-образ­ных игр наи­бо­лее четы­рех­мер­ны «DOOM II» и неко­то­рые уров­ни из «Botmatch» в «Unreal», но теле­пор­та­ция в раз­ной сте­пе­ни при­сут­ству­ет вез­де. Ее раз­ви­тие идет в сто­ро­ну услож­не­ния. Так, анон­сы про­дол­же­ния «Unreal» рас­ска­зы­ва­ют о новом объ­ек­те для команд­ной игры: пере­нос­ном теле­пор­те. Игрок может скрыт­но доста­вить теле­порт в стра­те­ги­че­ски важ­ную часть лаби­рин­та, а затем дру­гие чле­ны коман­ды при­со­еди­ня­ют­ся к нему путем теле­пор­та­ции. «Две­ри», «мосты» и дру­гие управ­ля­е­мые пре­пят­ствия изме­ня­ют кон­фи­гу­ра­цию лаби­рин­та, но пере­нос­ной теле­порт поз­во­ля­ет делать это гораз­до более актив­но. Исполь­зо­вать пере­нос­ной теле­порт может и коман­да сопер­ни­ков — в резуль­та­те кар­та лаби­рин­та меня­ет­ся во вре­мя игры самым непред­ска­зу­е­мым образом.

Дум-образные игры и зрительное восприятие

Это нере­аль­ность. Это «Unreal».
Над­пись на ком­пакт-дис­ке «Unreal»

Рань­ше дети рос­ли в пото­ке клас­си­че­ско­го искус­ства. Иллю­стра­ции в школь­ных учеб­ни­ках, рисун­ки в дет­ских книж­ках, порт­ре­ты в клас­сах, репро­дук­ции кар­тин вос­пи­ты­ва­ли при­выч­ку вос­при­ни­мать зри­тель­ную инфор­ма­цию в тра­ди­ци­ях реа­лиз­ма. Дру­гие мето­ды пере­да­чи зри­тель­ных обра­зов игнорировались.

Теперь все изме­ни­лось: дети осва­и­ва­ют аван­гард. По несколь­ку часов в день они про­во­дят перед ком­пью­те­ром — в визу­аль­ной сре­де, где их пси­хи­ке при­хо­дит­ся стро­ить обра­зы из нетра­ди­ци­он­ных состав­ля­ю­щих. Игрок, как пра­ви­ло, не заме­ча­ет, что изоб­ра­же­ния мно­гих вир­ту­аль­ных объ­ек­тов устой­чи­вы лишь в опре­де­лен­ном ракур­се. Сто­ит при­бли­зить­ся к ним вплот­ную или про­сто выбрать непод­хо­дя­щую точ­ку зре­ния — изоб­ра­же­ние раз­ру­ша­ет­ся, рас­па­да­ет­ся на гру­ду стран­ных предметов.

Как фор­ми­ру­ют­ся зри­тель­ные обра­зы? «Ска­ни­руя» окру­жа­ю­щую сре­ду, чело­век ред­ко оста­ет­ся непо­движ­ным: он под­хо­дит бли­же, отхо­дит даль­ше, накло­ня­ет голо­ву, пово­ра­чи­ва­ет пред­мет в руках. Све­то­вой поток на сет­чат­ке гла­за посто­ян­но меня­ет­ся. Как толь­ко в очер­та­нии све­то­вых пятен, в соот­но­ше­нии их цве­тов, ярко­сти и кон­траст­но­сти мозг опо­зна­ет уже виден­ное, в субъ­ек­тив­ной кар­тине мира появ­ля­ет­ся еще один объ­ект. Мини­маль­ный необ­хо­ди­мый набор при­зна­ков для его «опо­зна­ния» назы­ва­ет­ся инвариантом.

Куль­ту­ра боль­ше ста лет назад зафик­си­ро­ва­ла пер­вые попыт­ки созда­ния зри­тель­но­го обра­за с помо­щью инва­ри­ан­тов. С точ­ки зре­ния клас­си­че­ско­го искус­ства на таких кар­ти­нах пред­ме­та нет, хотя его при­сут­ствие может субъ­ек­тив­но пере­жи­вать­ся зри­те­лем. Эффект воз­дей­ствия во мно­гом зави­сит от того, насколь­ко худож­ни­ку уда­ет­ся пра­виль­но подо­брать ддя объ­ек­та соот­вет­ству­ю­щий инва­ри­ант. В живо­пи­си такой под­ход огра­ни­чен непо­движ­ны­ми инва­ри­ан­та­ми: кар­ти­на после сво­е­го завер­ше­ния не может менять­ся. Ком­пью­тер­ная реа­ли­за­ция поз­во­ля­ет исполь­зо­вать подвиж­ные инварианты,

Впер­вые в круп­но­ти­раж­ных ком­пью­тер­ных играх инва­ри­ант­ный под­ход стал заме­тен в «Hexen II» и «Quake» («id Software»): появил­ся образ огня. Но наи­боль­шей «реаль­но­сти» пла­ме­ни уда­лось достичь в игре «Unreal». Источ­ник огня — факел — обра­зо­ван четырь­мя вер­ти­каль­но ори­ен­ти­ро­ван­ны­ми плос­ки­ми фигу­ра­ми, име­ю­щи­ми фор­му, близ­кую к пря­мо­уголь­но­му тре­уголь­ни­ку. Одним «кате­том» (пер­пен­ди­ку­ляр­ным полу) «тре­уголь­ни­ки» сопри­ка­са­ют­ся; дру­гой «катет» лежит в парал­лель­ной полу плос­ко­сти. Если смот­реть на факел свер­ху, он выгля­дит как крест из све­тя­щих­ся линий. Более круп­ный источ­ник огня состав­лен из шести «тре­уголь­ни­ков», самый круп­ный — из восьми.

По поверх­но­сти «тре­уголь­ни­ков» бегут «вол­ны». Обыч­но они под­ни­ма­ют­ся сни­зу вверх, ино­гда рас­хо­дят­ся вее­ром от пря­мо­го угла. По ходу дви­же­ния «волн» насы­щен­ность цве­та умень­ша­ет­ся; при­бли­жа­ясь к «гипо­те­ну­зе», они ста­но­вят­ся все более про­зрач­ны­ми. Изред­ка «область горе­ния» может быть при­под­ня­та над гори­зон­таль­ным кате­том. Тогда в осво­бо­див­шем­ся про­стран­стве воз­ни­ка­ет образ пада­ю­щих искр. Его созда­ют дви­га­ю­щи­е­ся по пара­бо­ли­че­ским тра­ек­то­ри­ям яркие точ­ки с мед­лен­но уга­са­ю­щим шлейфом.

Цвет пла­ме­ни может быть крас­ным, жел­тым, синим, фио­ле­то­вым, Ино­гда он зави­сит от рас­сто­я­ния от точ­ки наблю­де­ния до источ­ни­ка огня. Белый и зеле­ный цве­та не исполь­зу­ют­ся. Белый огонь чело­век иден­ти­фи­ци­ру­ет как пар, зеле­ный — дела­ет пла­мя похо­жим на поверх­ность воды.

Хотя вир­ту­аль­ное соору­же­ние из «тре­уголь­ни­ков» дале­ко от реа­ли­сти­че­ско­го изоб­ра­же­ния пла­ме­ни, игрок «видит» огонь.

Дру­гой при­мер — поверх­ность воды в «Unreal»: ее образ созда­ют слож­ные подвиж­ные узо­ры на плос­ко­сти. Наи­бо­лее реа­ли­стич­но смот­рят­ся мел­кие лужи. При уве­ли­че­нии пло­ща­ди вод­ной поверх­но­сти образ ино­гда теря­ет свою силу: ско­рость пере­ме­ще­ния узо­ров-волн пере­ста­ет быть типич­ной для воды. Игрок «видит» жид­кость с дру­гой теку­че­стью — спирт, ртуть или масло.

Созда­ние ком­пью­тер­ных изоб­ра­же­ний нетра­ди­ци­он­ны­ми мето­да­ми — не само­цель. Инду­стрия ком­пью­тер­ных игр изна­чаль­но ори­ен­ти­ро­ва­на па потре­би­те­ля, пове­де­ние кото­ро­го опре­де­ля­ют две про­ти­во­ре­чи­вые тен­ден­ции. С одной сто­ро­ны, у игро­ка есть жела­ние «поки­нуть наш мир» и отпра­вить­ся в дру­гой — поэто­му он ищет игру с как мож­но более силь­ным эффек­том при­сут­ствия. С дру­гой сто­ро­ны, он хочет запла­тить за свое жела­ние вполне опре­де­лен­ную сум­му денег, и никак не больше.

Цена ком­пакт-дис­ка с игро­вой про­грам­мой — лишь малая часть затрат на игру. Основ­ной вклад в общую сто­и­мость дает ком­пью­тер­ное «желе­зо», кото­рое нуж­да­ет­ся в посто­ян­ном обнов­ле­нии. Эта­пы раз­ви­тия пер­со­наль­но­го ком­пью­те­ра и Дум-образ­ных игр сов­па­да­ют: новое «желе­зо» поз­во­ля­ет насы­тить игру боль­шим коли­че­ством раз­но­об­раз­ных объектов.

Для созда­те­лей Дум-образ­ных игр воз­мож­ность дать игро­ку новый слож­ный объ­ект без суще­ствен­ных затрат на «желе­зо» — весо­мый аргу­мент в кон­ку­рент­ной борь­бе. Это харак­тер­но толь­ко для Дум-образ­ных игр. В кве­сте для созда­ния зри­тель­но­го обра­за все­гда мож­но исполь­зо­вать гото­вый видео­клип. От стра­те­ги­че­ских игр хоро­шей гра­фи­ки и не ждут: шах­ма­ты в первую оче­редь — мир смыслов.

Учет осо­бен­но­стей чело­ве­че­ско­го вос­при­я­тия поз­во­ля­ет уве­ли­чить эффект при­сут­ствия без роста нагруз­ки на ком­пью­тер. Маши­на созда­ет и пока­зы­ва­ет на экране толь­ко те части изоб­ра­же­ния, без кото­рых игрок не смо­жет постро­ить вир­ту­аль­ный мир, — инварианты.

Тен­ден­ция насы­ще­ния изоб­ра­же­ния инва­ри­ан­та­ми харак­тер­на для мно­гих совре­мен­ных средств пере­да­чи и хра­не­ния инфор­ма­ции, Новые тех­но­ло­гии теле­ви­де­ния и зву­ко­за­пи­си (DVD, MPEG) филь­тру­ют и исклю­ча­ют инфор­ма­цию, излиш­нюю для вос­при­я­тия. Боль­шая часть рисун­ков, фото­гра­фий, видео­кли­пов и зву­ко­за­пи­сей в Интер­не­те под­верг­ну­та про­це­ду­ре «сжа­тия инфор­ма­ции с частич­ной поте­рей данных».

Побоч­ный эффект раз­ви­тия тех­но­ло­гии ком­пью­тер­ных игр — появ­ле­ние «зря­чих робо­тов». Маши­ны уже научи­лись рас­по­зна­вать бук­вы, пере­во­дить напе­ча­тан­ный или руко­пис­ный текст с листа бума­ги в ком­пью­тер­ный код (см. «Нау­ка и жизнь» № 12, 1998 г.). Про­грам­ма срав­ни­ва­ет чер­но-белые линии с эта­лон­ны­ми инва­ри­ан­та­ми букв и, как толь­ко веро­ят­ность сов­па­де­ния пре­вы­ша­ет задан­ную, «опо­зна­ет» знак. Когда мощ­ность машин воз­рас­тет, ста­нет воз­мож­ным счи­ты­вать не толь­ко бук­вы, но и подвиж­ные видео­изоб­ра­же­ния. Появят­ся робо­ты, спо­соб­ные опо­зна­вать огонь, воду, небо и дру­гие объ­ек­ты реаль­но­го мира.

Бла­го­да­ря Дум-образ­ным играм нетра­ди­ци­он­ные изоб­ра­зи­тель­ные мето­ды все боль­ше про­ни­ка­ют в мас­со­вую культуру.

При­вык­нув с дет­ства вос­при­ни­мать инфор­ма­цию на язы­ке инва­ри­ан­тов, чело­век ста­нет лег­ко исполь­зо­вать его и для само­вы­ра­же­ния — в живо­пи­си, архи­тек­ту­ре, гра­фи­че­ском оформ­ле­нии рекламы.

Дум-образные игры и нравственность

Есть мно­го при­чин, по кото­рым роди­те­ли поку­па­ют детям ком­пью­тер. Одна из глав­ных — боязнь «ули­цы»: сего­дня страш­но отпус­кать ребен­ка одно­го во двор. Роди­те­ли не про­сто запре­ща­ют опас­ное и бес­смыс­лен­ное с их точ­ки зре­ния вре­мя­пре­про­вож­де­ние. Они посту­па­ют более кон­струк­тив­но: созда­ют дру­гие моти­вы поведения.

Поло­жи­тель­ная сто­ро­на тако­го вос­пи­та­ния оче­вид­на: «ком­пью­тер­ный» ребе­нок охот­но сидит дома. При этом ему нуж­но с кем-то обме­ни­вать­ся ком­пакт-дис­ка­ми, делить­ся сек­ре­та­ми игр и тон­ко­стя­ми настрой­ки маши­ны — воз­ни­ка­ет новый круг обще­ния, «про­се­ян­ный» сквозь иму­ще­ствен­ный ценз; игро­вой ком­пью­тер — доро­гой ком­пью­тер. В игро­вом мире шанс подру­жить­ся с детьми из бла­го­по­луч­ных семей в сред­нем выше, чем на ули­це. Одна­ко недо­ста­ток реаль­но­го обще­ния может ска­зать­ся в буду­щем при выбо­ре места в обществе.

Ребе­нок в нашем мире — при­ше­лец. Зако­ны вза­и­мо­дей­ствия людей ему зара­нее не извест­ны. Взрос­лея, он дви­жет­ся от дет­ско­го эго­цен­триз­ма к взрос­лой соци­а­ли­за­ции. С трех-четы­рех лет веду­щей дея­тель­но­стью для ребен­ка ста­но­вит­ся роле­вая игра. Сюжет игры — часть окру­жа­ю­щей дей­стви­тель­но­сти. Напри­мер, дети игра­ют в боль­ни­цу, шко­лу, в доч­ки-мате­ри. При этом они берут на себя роли и отно­ше­ния взрос­лых. Ребе­нок взрос­ле­ет, его игры ста­но­вят­ся слож­нее, они все реже отра­жа­ют лич­ную (семей­ную) жизнь, все чаще — обще­ствен­ную. Если ребе­нок игра­ет в такие игры, он зна­ет, как жить с людь­ми: как ссо­рить­ся и мирить­ся, зна­ко­мить­ся и рас­ста­вать­ся, дру­жить и враждовать.

Реаль­ные соци­аль­ные нор­мы слож­ны, измен­чи­вы и про­ти­во­ре­чи­вы. Осво­ить их — нелег­кий труд. Учи­тель­ни­ца, выхо­дя из клас­са, может попро­сить пер­во­класс­ни­ка про­сле­дить за поряд­ком. Он чест­но потом рас­ска­жет, кто без­об­раз­ни­чал, — и будет прав. В вось­мом клас­се точ­но такой же посту­пок сде­ла­ет его изго­ем сре­ди одно­класс­ни­ков. Если у ребен­ка есть воз­мож­ность опро­бо­вать свое пове­де­ние в роле­вой игре, он будет реже оши­бать­ся в реаль­ной жизни.

Важ­но не толь­ко знать зако­ны, но и уметь им сле­до­вать. Роле­вая игра вос­пи­ты­ва­ет навык само­сто­я­тель­но при­ни­мать и испол­нять пра­ви­ла. Чем боль­ше ребе­нок игра­ет, тем лег­че ему собой управ­лять. Извест­ный пси­хо­лог Л.С. Выгот­ский (1896—1934) писал: «Ребе­нок дей­ству­ет в игре по линии наи­мень­ше­го сопро­тив­ле­ния, то есть он дела­ет то, что ему боль­ше все­го хочет­ся… В то же вре­мя он науча­ет­ся дей­ство­вать по линии наи­боль­ше­го сопро­тив­ле­ния: под­чи­ня­ясь пра­ви­лам, дети отка­зы­ва­ют­ся от того, что им хочет­ся, так как под­чи­не­ние пра­ви­лам и отказ от дей­ствия по непо­сред­ствен­но­му импуль­су в игре есть путь к мак­си­маль­но­му удовольствию».

Со вре­ме­нем на сме­ну роле­вой игре при­хо­дит команд­ный спорт. Он учит управ­лять и пови­но­вать­ся, пра­виль­но оце­ни­вать людей, рас­став­лять их так, что­бы скрыть их недо­стат­ки и под­черк­нуть досто­ин­ства, спла­чи­вать ради дости­же­ния общей цели.

В целом роле­вая игра дает зна­ние обще­ствен­ных норм и сво­бо­ду выбо­ра: посту­пать не толь­ко так, как хочет­ся сей­час, но и так, как выгод­но в дол­го­сроч­ном плане.

Ооще­ство, как систе­ма раз­ви­ва­ет­ся за счет уве­ли­че­ния раз­но­об­ра­зия эле­мен­тов. Рост раз­ли­чий на одном уровне подав­ля­ет их на всех ниж­них. Напри­мер, чем жест­че чело­век за рулем соолю­да­ет пра­ви­ла дви­же­ния, чем даль­ше уедет. Чем луч­ше зна­ет пра­ви­ла язы­ка, тем боль­ше и точ­нее может выска­зать. Чем «пра­виль­нее» его пове­де­ние, тем он сво­бод­нее, а нару­ши­те­ли зако­на попа­да­ют в тюрь­му или кли­ни­ку. Жизнь в обще­стве — это игра по пра­ви­лам. Пра­ви­ла игры для взрос­лых люди часто назы­ва­ют «мораль­ны­ми ценностями».

Ком­пью­те­ры так или ина­че изме­ни­ли почти все обла­сти чело­ве­че­ской дея­тель­но­сти. Сего­дня оче­редь дошла и до вос­пи­та­ния детей: на сме­ну обыч­ной роле­вой игре все чаще при­хо­дит ком­пью­тер­ная игра в команде.

Все ли игры допус­ка­ют команд­ный режим? Команд­ная игра в квест про­ти­во­ре­чит его логи­ке. Несколь­ко игро­ков могут одно­вре­мен­но раз­га­ды­вать одну загад­ку, но раз­де­лить этот про­цесс на роли или функ­ции пока невоз­мож­но. Мно­го лет назад пси­хо­ло­ги пыта­лись создать коман­ды для «моз­го­во­го штур­ма», но рас­про­стра­не­ния этот метод кол­лек­тив­но­го мыш­ле­ния не полу­чил. В стра­те­ги­че­скую игру часто игра­ют вдво­ем. Обыч­но это поеди­нок. Игра в коман­де здесь так­же мало­ве­ро­ят­на: для нее необ­хо­ди­мо мно­го ролей, а в стра­те­ги­че­ской игре роль толь­ко одна — руководитель.

Дум-образ­ные игры луч­ше все­го под­хо­дят для кол­лек­тив­ной игры. Отправ­ля­ясь в вир­ту­аль­ный мир, игрок ищет себе парт­не­ров. Реаль­ных игро­ков мож­но най­ти через Интер­нет или игро­вой клуб. С точ­ки зре­ния внут­ри­ко­манд­но­го вза­и­мо­дей­ствия «DOOM II», «Quake II» и «Unreal» мало чем отли­ча­ют­ся от дво­ро­во­го футбола.

Дру­гой спо­соб такой игры — моде­ли­ро­ва­ние пове­де­ния реаль­ных игро­ков при помо­щи ком­пью­те­ра. Сре­ди попу­ляр­ных игр наи­бо­лее удач­но этот режим реа­ли­зо­ван в «Unreal» («Botmatch»). Обыч­но («по умол­ча­нию») ком­пью­тер пре­ла­га­ет трех син­те­ти­че­ских игро­ков в коман­ду игро­ка и четы­рех — в дру­гую. Син­те­ти­че­ских парт­не­ров («ботов») мож­но соче­тать с реаль­ны­ми: внешне они ничем не отличаются.

Пока что уро­вень интел­лек­та син­те­ти­че­ских игро­ков неве­лик: их пове­де­ние лег­ко пред­ска­зу­е­мо. Они нико­гда не отсту­па­ют и не пря­чут­ся, часто выби­ра­ют один и тот же марш­рут. «Тупость» ком­пен­си­ру­ют мет­кая стрель­ба и лов­кость, с кото­рой они укло­ня­ют­ся от попа­да­ния. Вир­ту­аль­ные союз­ни­ки «руга­ют­ся», когда игрок попа­да­ет по сво­им. В основ­ном они обща­ют­ся с ним жестами.

Воз­мож­ность игры в соста­ве коман­ды — одна из глав­ных тем рекла­мы буду­щих игр. «Quake III» и «Unreal Tournament» обе­ща­ют предо­ста­вить боль­шой выбор команд­ных игр со слож­ны­ми пра­ви­ла­ми. Если про­гресс искус­ствен­но­го интел­лек­та будет идти теми же тем­па­ми, ско­ро син­те­ти­че­ские парт­не­ры, пожа­луй, ста­нут прак­ти­че­ски неот­ли­чи­мы от реальных.

Ком­пью­тер­ная игра име­ет мно­го мину­сов. Основ­ной и неиз­беж­ный — отсут­ствие непо­сред­ствен­но­го кон­так­та игро­ков. Этот недо­ста­ток одно­вре­мен­но и основ­ное досто­ин­ство: в вир­ту­аль­ном мире пси­хи­че­ские каче­ства игро­ка важ­нее физи­че­ских. Бес­при­страст­ное и непред­взя­тое ком­пью­тер­ное судей­ство застав­ля­ет быст­рее осва­и­вать пра­ви­ла игры.

Смо­жет ли ком­пью­тер­ная игра заме­нить реаль­ное обще­ние — пока­жет буду­щее. Гер­цо­гу Вел­линг­то­ну при­пи­сы­ва­ют фра­зу: «Побе­да при Ватер­лоо была одер­жа­на на пло­щад­ках для кри­ке­та в Итоне». Воз­мож­но, побе­да в буду­щем Ватер­лоо гото­вит­ся на вир­ту­аль­ных полях Дум-образ­ных игр.

Источ­ник: «Нау­ка и жизнь» 1999, N 5, 6, 8, 9

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest