Мунтян П. А. Влияние сети Интернет на развитие человека как психологическая проблема

М

Тен­ден­ции раз­ви­тия совре­мен­но­го обще­ства име­ют пре­иму­ще­ствен­но тех­но­ген­ный харак­тер. Совре­мен­ный мир постро­ен на базе ком­пью­тер­ных элек­трон­ных систем, кото­рые про­ник­ли фак­ти­че­ски во все сфе­ры дея­тель­но­сти чело­ве­ка от меди­ци­ны до пере­ра­бот­ки гор­ных пород. Дан­ная ситу­а­ция с каж­дым годом все более и более усугубляется.

Несмот­ря на то, что ком­пью­тер суще­ству­ет все­го око­ло 50 лет, а пер­вые ком­пью­тер­ные воен­ные сети появи­лись толь­ко в сере­дине 60-х годов про­шло­го века, весь мир уже охва­чен воен­ны­ми и граж­дан­ски­ми обще­до­ступ­ны­ми сетя­ми настоль­ко, что жизнь без ком­пью­те­ров и без их сов­мест­но­го вза­и­мо­дей­ствия в дан­ный момент уже не пред­став­ля­ет­ся возможной.

Мобиль­ные теле­фо­ны, элек­тро­при­бо­ры всех типов и назна­че­ний, элек­три­фи­ка­ция всех неко­гда про­сто меха­ни­че­ских вещей, ком­пью­те­ры, циф­ро­вые фото­ап­па­ра­ты и видео­ка­ме­ры, про­иг­ры­ва­те­ли музы­каль­ных и видео ком­пакт-дис­ков, элек­трон­ные носи­те­ли инфор­ма­ции с высо­кой плот­но­стью - все это часть жиз­ни совре­мен­но­го чело­ве­ка. Не ори­ен­ти­ро­вать­ся во всем этом озна­ча­ет в пря­мом смыс­ле отстать от жизни.

Мно­гие инфор­ма­ци­он­ные дан­ные доступ­ны лишь в элек­трон­ном виде, а их бумаж­ные пер­во­ис­точ­ни­ки истле­ли и пуще­ны на маку­ла­ту­ру. Неуме­ние поль­зо­вать­ся элек­трон­ны­ми сетя­ми, непо­ни­ма­ние буле­вой логи­ки озна­ча­ет невоз­мож­ность добыть ту или иную необ­хо­ди­мую инфор­ма­цию. Все совре­мен­ные тех­но­ло­гии направ­ле­ны лишь на то, что­бы мак­си­маль­но быст­ро пере­дать дан­ные (текст, изоб­ра­же­ние, звук) из одной точ­ки зем­но­го шара в другую.

Спут­ни­ко­вые систе­мы пере­да­чи дан­ных, бес­чис­лен­ное мно­же­ство широ­ко­ве­ща­тель­ных под­стан­ций и вышек, мил­ли­о­ны кило­мет­ров под­зем­ных кабе­лей и навес­ных про­во­дов. Все это орга­ни­зо­ва­но и при­ве­де­но в дей­ствие лишь для того, что­бы тыся­чи тысяч гига­байт дан­ных пере­ме­ща­лись по всей зем­ле, что­бы в нуж­ный момент они были доступ­ны адре­са­там, что­бы они были полу­че­ны вовре­мя и без искажений.

Чело­век окру­жа­ет себя элек­тро­при­бо­ра­ми и раз­лич­но­го рода устрой­ства­ми, что­бы все­гда быть на свя­зи, все­гда иметь воз­мож­ность отпра­вить и полу­чить необ­хо­ди­мую инфор­ма­цию, все­гда быть в кур­се послед­них собы­тий в мире, все­гда иметь воз­мож­ность най­ти кого угод­но в любое время.

Основ­ным и даже базо­вым эле­мен­том тех­но­ген­но­го раз­ви­тия чело­ве­че­ства явля­ет­ся ком­пью­тер. Имен­но это устрой­ство сего­дня реша­ет бес­ко­неч­ное мно­же­ство постав­лен­ных чело­ве­ком задач, имен­но под него моде­ли­ру­ют все новые устрой­ства, начи­ная от мобиль­ных теле­фо­нов и закан­чи­вая мик­ро­вол­но­вы­ми печами.

Неуме­ние рабо­тать с ком­пью­те­ром в совре­мен­ном мире может быть при­рав­не­но к неуме­нию писать и читать. Это слож­ное устрой­ство выпол­ня­ет столь широ­кий спектр задач, что все боль­ше­му коли­че­ству людей он необ­хо­дим уже не толь­ко на рабо­те, но и дома, и вез­де. Все новые и новые ноут­бу­ки, кар­ман­ные ком­пью­те­ры (КПК), ком­му­та­то­ры, ком­му­ни­ка­то­ры и дру­гие пор­та­тив­ные ком­пью­тер­ные устрой­ства появ­ля­ют­ся на рын­ке. Уже сей­час мож­но с твер­до­стью заявить, что чело­ве­че­ство сего­дня не спо­соб­но нор­маль­но функ­ци­о­ни­ро­вать без ком­пью­те­ров и элек­трон­ных сетей.

Само собой ком­пью­тер зани­ма­ет дале­ко не послед­нюю роль в совре­мен­ном обра­зо­ва­нии. Уже сей­час гораз­до слож­нее най­ти рабо­ту тем, кто не вла­де­ет ком­пью­тер­ной гра­мот­но­стью, поэто­му чело­век дол­жен с малых лет учить­ся рабо­тать с компьютером.

Во мно­гих евро­пей­ских стра­нах и в США обу­че­ние по рабо­те с ком­пью­те­ром начи­на­ет­ся с млад­ших клас­сов. Подоб­ная тен­ден­ция про­сле­жи­ва­ет­ся и в Рос­сии. С каж­дым годом все боль­ше и боль­ше обу­ча­ю­щих ком­пью­тер­ных про­грамм появ­ля­ют­ся на рын­ке, они ори­ен­ти­ро­ва­ны как на детей млад­ших и стар­ших клас­сов, так и на детей дошколь­но­го возраста.

Обу­ча­ю­щие про­грам­мы под­тал­ки­ва­ют ребен­ка к пони­ма­нию про­цес­са рабо­ты ком­пью­те­ра, исче­за­ет страх перед новы­ми тех­но­ло­ги­я­ми, а вме­сте с тем зача­стую даже в ран­нем воз­расте начи­на­ет­ся аддик­тив­ность. Ребе­нок может гораз­до мень­ше инте­ре­со­вать­ся обык­но­вен­ны­ми игруш­ка­ми и посто­ян­но стре­мить­ся к мони­то­ру, к вир­ту­аль­ным играм.

Вос­пи­та­ние ребен­ка долж­но сво­дить­ся по боль­шей части к тому, что ком­пью­тер - это лишь часть жиз­ни, а не самый глав­ный пода­рок за хоро­шее пове­де­ние. Ошиб­кой мно­гих роди­те­лей явля­ет­ся усу­губ­ле­ние стрем­ле­ния ребен­ка к ком­пью­те­ру: «за ком­пью­те­ром нель­зя сидеть боль­ше часа», «если помо­ешь посу­ду, пущу за ком­пью­тер на два часа», «за то что полу­чил трой­ку в чет­вер­ти, мож­но за ком­пью­те­ром сидеть не боль­ше трех раз в неде­лю» и т.д. Ребе­нок все­гда счи­та­ет, что запре­ща­ют самое инте­рес­ное. Ком­пью­тер в таких слу­ча­ях ста­но­вит­ся для ребен­ка про­сто самоцелью.

Вто­рой момент, кото­рый необ­хо­ди­мо отме­тить, - это неуме­ние роди­те­лей пра­виль­но под­би­рать для сво­е­го ребен­ка про­грамм­ное обес­пе­че­ние. Ком­пью­тер в первую оче­редь дол­жен обу­чать, а уж потом раз­вле­кать. Мно­гие роди­те­ли сами явля­ют­ся негра­мот­ны­ми и неком­пе­тент­ны­ми в обла­сти ком­пью­тер­ной тех­ни­ки, что при­во­дит зача­стую к пла­чев­ным результатам.

Мно­гим кажет­ся, что ребе­нок занят ком­пью­тер­ной игрой - это хоро­шо, он осва­и­ва­ет ком­пью­тер. Но над тем, что дает та или иная игра, заду­мы­ва­ет­ся отнюдь не боль­шин­ство роди­те­лей. Насколь­ко нега­тив­но или пози­тив­но та или иная про­грам­ма дей­ству­ет на ребен­ка? Чему может научить его то или иное про­грамм­ное обес­пе­че­ние? Какие эмо­ции вызы­ва­ет у него оформ­ле­ние той или иной игры? Над все­ми эти­ми вопро­са­ми име­ет смысл серьез­но заду­мать­ся не толь­ко каж­до­му роди­те­лю, но и психологам.

В дис­кус­си­ях уче­ные, пси­хо­ло­ги и педа­го­ги зача­стую не могут выска­зать толь­ко общие поло­же­ния о вре­де или поль­зе ком­пью­тер­ных игр, кото­рые уже запре­ща­ют­ся в интер­нет-кафе ряда горо­дов и даже стран. Запрет осно­ван на том, что ком­пью­тер­ные игры - это про­па­ган­да наси­лия. Пси­хо­лог А.Е. Вой­скун­ский отме­ча­ет, что мы живем во мно­гих реаль­но­стях. Наси­лие в ком­пью­тер­ных играх может предот­вра­тить наси­лие в под­во­рот­нях и на улицах.

Пси­хо­лог Е. Драж­ко пред­ла­га­ет созда­вать пат­ри­о­ти­че­ские игры для ком­пью­те­ров, что­бы вос­пи­ты­вать детей, фор­ми­руя у них иде­а­лы, опре­де­лен­неы моде­ли пове­де­ния. Мож­но научить ребен­ка управ­лять сво­и­ми чувствами.

Участ­ни­ки дис­кус­сий при­хо­дят к выво­ду, что нуж­ны иссле­до­ва­ния, что­бы дать реко­мен­да­ции по исполь­зо­ва­нию ком­пью­тер­ных игр.

В нашем иссле­до­ва­нии мы попы­та­лись выявить поло­жи­тель­ные и отри­ца­тель­ные момен­ты в воз­дей­ствии сети на раз­ви­тие чело­ве­ка, а так­же ком­пью­тер­ных игр на ребен­ка на осно­ве ана­ли­за неко­то­рых опуб­ли­ко­ван­ных работ.

Положительные аспекты воздействия на развитие человека

1. Детские обучающие программы

Спектр обу­ча­ю­щих про­грамм очень велик, и дать они могут мно­гое. Несо­мнен­на их пози­тив­ная роль в раз­ви­тии мото­ри­ки. Научив­шись дер­жать ком­пью­тер­ную мышь, ребе­нок может еще задол­го до шко­лы научить­ся счи­тать, рисо­вать, раз­га­ды­вать голо­во­лом­ки, знать назва­ния не толь­ко радуж­ных цве­тов, но и полу­то­нов, запом­нить алфа­вит и осво­ить напи­са­ние букв. Про­грам­мы, кото­рые не завя­за­ны исклю­чи­тель­но на ком­пью­те­ре, а тре­бу­ют от ребен­ка парал­лель­ной рабо­ты с руч­кой и бума­гой, могут дей­стви­тель­но помочь ребен­ку без про­блем начать обу­че­ние в шко­ле, при­об­ре­сти навык учить­ся и рабо­тать над собой.

Вир­ту­аль­но-актив­ные игры для детей весь­ма рас­про­стра­нен­ны, одна­ко элек­трон­ные рас­крас­ки, логи­че­ские игры и «живые кни­ги» име­ют на поря­док боль­ше поло­жи­тель­ных момен­тов для ребен­ка. Вир­ту­аль­ные пер­со­на­жи подоб­ных про­грамм, раз­ра­бо­тан­ные пси­хо­ло­га­ми и педа­го­га­ми, под­ска­зы­ва­ют, объ­яс­ня­ют и ком­мен­ти­ру­ют дей­ствия ребен­ка. Преж­де чем уста­нав­ли­вать подоб­ное про­грамм­ное обес­пе­че­ние, роди­те­лям необ­хо­ди­мо самим вни­ма­тель­но с ним озна­ко­мить­ся, а воз­мож­но, даже полу­чить кон­суль­та­цию у спе­ци­а­ли­ста о целе­со­об­раз­но­сти и кор­рект­но­сти той или иной программы.

Рас­смот­рим несколь­ко вари­ан­тов подоб­ных программ:

  • Элек­трон­ная рас­крас­ка: ребен­ку предо­став­ля­ет­ся чер­но-белая кон­тур­ная кар­тин­ка и палит­ра, состо­я­щая из 20 цве­тов (основ­ные цве­та, а так­же вари­а­ции: тем­нее и свет­лее). Путем выбо­ра ком­пью­тер­ной мышью того или ино­го цве­та ребен­ку необ­хо­ди­мо той же мышью точ­но ука­зать область окра­ши­ва­ния, при этом про­грам­ма сооб­ща­ет ребен­ку назва­ние выбран­но­го цве­та. Элек­трон­ная рас­крас­ка испол­ня­ет абсо­лют­но те же функ­ции что и неэлек­трон­ная, но еще и под­тал­ки­ва­ет ребен­ка к запо­ми­на­нию цве­тов, а так­же дает воз­мож­ность испра­вить неудач­но окра­шен­ные обла­сти, то есть оце­ни­вать и исправ­лять резуль­та­ты сво­ей рабо­ты, экс­пе­ри­мен­ти­ро­вать с цве­том. Раз­ви­ва­ю­щая функ­ция здесь гораз­до шире, чем при рабо­те с бума­гой и красками.
  • Логи­че­ские игры для детей дошколь­но­го воз­рас­та: подоб­ные про­грам­мы испол­ня­ют при­бли­зи­тель­но ту же функ­цию, что и дет­ские голо­во­лом­ки. Напри­мер, ребен­ку предо­став­ля­ет­ся кар­тин­ка, на кото­рой изоб­ра­же­ны «дыр­ки» раз­лич­ной гео­мет­ри­че­ской фор­мы (после дости­же­ния успе­хов ребен­ком в реше­нии одной зада­чи уро­вень слож­но­сти может воз­рас­тать). Вни­зу, под кар­тин­кой, рас­по­ла­га­ют­ся в раз­бро­сан­ном поряд­ке фигу­ры, кото­рые надо поме­стить в эти «дыр­ки». Захва­ты­вая ком­пью­тер­ной мыш­кой ту или иную фигу­ру, ком­пью­тер назы­ва­ет или опи­сы­ва­ет эту фигу­ру ребен­ку, что при­во­дит к запо­ми­на­нию назва­ний про­стых и слож­ных гео­мет­ри­че­ских фигур, раз­ви­ва­ет про­стран­ствен­ное мышление.
  • Игры, постро­ен­ные по прин­ци­пу «Живая кни­га»: дан­ные игры пред­став­ля­ют собой некий сце­на­рий (зача­стую сказ­ку) в кото­ром ребе­нок при­ни­ма­ет непо­сред­ствен­ное уча­стие. Герой игры ока­зы­ва­ет­ся в раз­лич­ных слож­ных ска­зоч­ных ситу­а­ци­ях, и ребе­нок, ука­зы­вая ком­пью­тер­ной мышью на тот или иной пред­мет, направ­ля­ет его дви­же­ния и дей­ствия. Фак­ти­че­ски все пред­ме­ты на каж­дой стра­ни­це «живой кни­ги» явля­ют­ся интер­ак­тив­ны­ми: они либо заву­а­ли­ро­ван­но дают под­сказ­ки ребен­ку, либо выпол­ня­ют какое-либо отвле­чен­ное дей­ствие. Подоб­ные про­грам­мы помо­га­ют детям пони­мать и решать постав­лен­ные перед ними зада­чи. Ком­мен­та­рии геро­ев к подоб­ной игре могут содей­ство­вать рас­ши­ре­нию сло­вар­но­го запа­са ребенка.

2. Компьютерные игры для детей школьного возраста

Боль­шин­ство ком­пью­тер­ных игр для детей началь­ной шко­лы и более стар­ше­го воз­рас­та - это игры не обу­ча­ю­щие. В основ­ном игры, раз­ра­бо­тан­ные для детей это­го пери­о­да, име­ют не сози­да­тель­ный, а деструк­тив­ный харак­тер. Геро­ям подоб­ных игр надо либо уби­вать (мон­стров, людей, про­сто абстракт­ных про­тив­ни­ков), либо раз­ру­шать (тех­ни­ку, построй­ки, циви­ли­за­ции) для про­хож­де­ния на сле­ду­ю­щий уровень.

Подоб­ные игры взра­щи­ва­ют в ребен­ке рав­но­ду­шие, а ино­гда даже потреб­ность в уни­что­же­нии в реаль­ной жиз­ни. Играя по локаль­ной сети друг с дру­гом, дети начи­на­ют исполь­зо­вать репли­ки, име­ю­щие ост­ро нега­тив­ные оттен­ки: «я тебя убил, пото­му что я знал, где спря­тан гра­на­то­мет», «ты видел, как я ему голо­ву отстре­лил?», «ты пере­бей всех на пер­вом эта­же, а я на вто­ром, потом встре­тим­ся на тре­тьем и пой­дем даль­ше». Подоб­ные фра­зы не име­ют отно­ше­ния к реаль­ной жиз­ни, но накла­ды­ва­ют отпе­ча­ток на пси­хи­ку ребен­ка. Дол­го играя в подоб­ные игры, ребе­нок посте­пен­но начи­на­ет стре­мить­ся к раз­ру­ше­нию: лома­ние игру­шек, дра­ки со сверст­ни­ка­ми, под­жи­га­ние вос­пла­ме­ня­ю­щих­ся веществ, неува­же­ние или озлоб­лен­ность по отно­ше­нию к живот­но­му миру и т.д.

Наря­ду с этим для детей это­го воз­раст­но­го пери­о­да так­же суще­ству­ет целый ряд обу­ча­ю­щих про­грамм и игр, но, не зная смыс­ла и логи­ки подоб­но­го про­грамм­но­го обес­пе­че­ния, ребен­ку кажет­ся, что его опять застав­ля­ют учить­ся. Он не хочет даже про­бо­вать в них играть. С дру­гой сто­ро­ны, прак­ти­ка пока­зы­ва­ет, что если дей­стви­тель­но ребен­ка заин­те­ре­со­вать той или иной слож­ной обу­ча­ю­щей игрой, она увле­ка­ет его гораз­до силь­нее, неже­ли опи­сан­ные выше игры с деструк­тив­ным началом.

При­ме­ром подоб­ных игр могут стать «Циви­ли­за­ция» или «Сим-Сити»:

  • где игра­ю­ще­му тре­бу­ет­ся нема­ло уси­лий и пони­ма­ния про­цес­са в целом, что­бы постро­ить свой соб­ствен­ный мир и вве­сти его в состо­я­ние гармонии;
  • где необ­хо­ди­мо почув­ство­вать и понять, как стро­ит­ся нало­го­об­ло­же­ние, что­бы граж­дане соб­ствен­но­го мира про­сто не обнищали;
  • где необ­хо­ди­мо про­ду­мать, как постро­ить город таким обра­зом, что­бы его граж­дане не тра­ти­ли несколь­ко часов на доро­гу до рабо­ты и обратно;
  • где необ­хо­ди­мо предо­ста­вить пол­ный спектр соци­аль­ных услуг, что­бы все соци­аль­ные про­бле­мы жите­лей реша­лись быст­ро и эффективно;
  • где тре­бу­ет­ся при­ня­тие цело­го ряда так­ти­че­ских реше­ний при созда­нии армии, что­бы все­гда быть гото­вым дать отпор вир­ту­аль­но­му врагу;
  • где нуж­но жест­ко опре­де­лять сфе­ры дея­тель­но­сти, кото­рые жите­ли горо­да или циви­ли­за­ции долж­ны раз­ви­вать в дан­ный момент, что­бы не отстать от парал­лель­но раз­ви­ва­ю­щих­ся миров, горо­дов, поселений.

Подоб­ные игры дей­стви­тель­но учат, учат думать, учат сопо­став­лять, учат рас­счи­ты­вать и пла­ни­ро­вать, учат делать выво­ды и исправ­лять соб­ствен­ные ошибки.

Подоб­ные типы игр (постро­е­ние соб­ствен­ной циви­ли­за­ции, соб­ствен­но­го мира, соб­ствен­но­го обще­ства) - это не един­ствен­ный при­мер обу­ча­ю­щих про­грамм для детей школь­но­го воз­рас­та. Сего­дня суще­ству­ет мно­же­ство игр по эко­но­ми­ке, социо­ло­гии, исто­рии, лите­ра­ту­ре, мно­гие из кото­рых дей­стви­тель­но были вни­ма­тель­но про­ду­ма­ны и несут вос­пи­та­тель­ное и обра­зо­ва­тель­ное начало.

Боль­шин­ство подоб­ных про­грамм име­ет мно­же­ство уров­ней слож­но­сти и может пока­зать­ся весь­ма и весь­ма инте­рес­ны­ми не толь­ко детям, но и их роди­те­лям. Играя в подоб­ную игру роди­те­ли могут под­толк­нуть их ребен­ка заин­те­ре­со­вать­ся дан­ным про­грамм­ным обес­пе­че­ни­ем, путем под­клю­че­ния муль­ти­поль­зо­ва­тель­ских функ­ций и т.д. Како­му ребен­ку не хочет­ся посо­рев­но­вать­ся со сво­и­ми роди­те­ля­ми в про­хож­де­нии ком­пью­тер­ных игр?

3. Ролевые игры и погружение в виртуальную реальность

С точ­ки зре­ния пси­хо­ло­гии, наи­бо­лее инте­рес­ны­ми для пси­хо­ана­ли­ти­ков и опас­ны­ми для детей все же будут роле­вые игры (RPG - role playing games). Ребе­нок, игра­ю­щий в такую игру, ста­но­вит­ся частью про­цес­са на экране. Игрок высту­па­ет в роли кон­крет­но­го или вооб­ра­жа­е­мо­го ком­пью­тер­но­го пер­со­на­жа. По све­де­ни­ям цело­го ряда зару­беж­ных и рос­сий­ских пси­хо­ло­гов, имен­но роле­вые игры спо­соб­ны боль­ше всех осталь­ных ком­пью­тер­ных игро­вых про­грамм сфор­ми­ро­вать устой­чи­вую пси­хо­ло­ги­че­скую зави­си­мость. Толь­ко в слу­чае с RPG-игра­ми мож­но про­на­блю­дать эго-рас­пад на «Я вир­ту­аль­ное» и «Я реаль­ное», нарас­та­ние меж­ду кото­ры­ми вле­чет уси­ле­ние дез­адап­та­ции и нару­ше­ние в сфе­ре пси­хи­че­ских состояний.

Пара­докс, но факт, что боль­шин­ство роле­вых ком­пью­тер­ных игр в боль­шин­стве сво­ем не рас­счи­та­ны на под­рост­ко­вый пери­од. Они орга­ни­зо­ва­ны, скон­стру­и­ро­ва­ны, нари­со­ва­ны и спро­грам­ми­ро­ва­ны людь­ми стар­ше­го поко­ле­ния, без уче­та воз­раст­ных пси­хо­ло­ги­че­ских забо­ле­ва­ний. Подоб­ные игры могут силь­но повли­ять на фор­ми­ро­ва­ние лич­но­сти в пери­од актив­ной соци­а­ли­за­ции, соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ской адап­та­ции, усво­е­ния соци­аль­ных ролей, роле­вой иден­ти­фи­ка­ции лич­но­сти. В этой свя­зи изве­стен ряд феноменов.

Фено­мен пси­хо­ло­ги­че­ской зави­си­мо­сти от ком­пью­тер­ных игр и воз­дей­ствие на соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ское раз­ви­тие ребен­ка или под­рост­ка не могут быть до кон­ца осо­зна­ны без пони­ма­ния вир­ту­аль­ной реаль­но­сти. Вир­ту­аль­ная реаль­ность, кото­рая фор­ми­ру­ет вир­ту­аль­ный «мир» ком­пью­тер­ной игры, вос­при­ни­ма­ет­ся игра­ю­щим как реаль­ный, насто­я­щий мир, появ­ля­ет­ся эффект «при­сут­ствия».

Фено­мен авто­ма­ти­че­ской «дора­бот­ки» созна­ни­ем несо­вер­шен­но­го вир­ту­аль­но­го мира до уров­ня реаль­но­сти - явле­ние уни­каль­ное и невоз­мож­ное ранее. Вир­ту­аль­ная реаль­ность пред­став­ля­ет собой сред­ство изу­че­ния позна­ва­тель­ных пси­хи­че­ских про­цес­сов. Уди­ви­тель­но, но пси­хи­ка чело­ве­ка спо­соб­на отра­жать не толь­ко «объ­ек­тив­ную реаль­ность», но и любую реаль­ность, любую сен­сор­ную сти­му­ля­цию, под­твер­жде­ние чего ста­ло воз­мож­ным лишь недав­но, с появ­ле­ни­ем высо­ко­тех­но­ло­гич­ных ком­пью­те­ров и соот­вет­ству­ю­ще­го про­грамм­но­го обеспечения.

4. Интернет и глобальные компьютерные сети

Еще более уси­ли­ли под­рост­ко­вую ком­пью­тер­ную зави­си­мость гло­баль­ные сети, где под­ро­сток игра­ет уже не с ком­пью­те­ром, а с мил­ли­о­на­ми живых людей, кото­рых он не иден­ти­фи­ци­ру­ет за печат­ны­ми тек­ста­ми. Сеть тоже пред­став­ля­ет собой суб­ли­мат роле­вых игр. Здесь «игра­ю­щий» при­ду­мы­ва­ет сво­е­го пер­со­на­жа, т.е. само­го себя, выда­вая себя при­ду­ман­но­го тыся­чам собе­сед­ни­ков за себя реаль­но­го. Здесь нет жест­ких пра­вил и зако­нов, есть лишь непи­са­ные нор­мы пове­де­ния, несо­блю­де­ние кото­рых не вле­чет к ответственности.

«Игра­ю­щий» дей­ству­ет уже не по зако­нам, опи­сан­ным про­грам­ми­ста­ми и дизай­не­ра­ми, а по пра­ви­лам, при­ду­ман­ным им самим. Осо­зна­ние бес­ко­неч­но­сти сете­во­го про­стран­ства, без­на­ка­зан­но­сти и огром­но­го коли­че­ства участ­ни­ков про­цес­са посто­ян­но под­тал­ки­ва­ет ребен­ка, под­рост­ка и даже уже сфор­ми­ро­вав­ше­го­ся чело­ве­ка созда­вать и опи­сы­вать соб­ствен­ные пра­ви­ла пове­де­ния, при­ни­мать реше­ния, кото­рые в целом не име­ют отно­ше­ния к реаль­ной жизни.

При вопро­се: что же счи­тать пред­ме­том пси­хо­ло­ги­че­ской зави­си­мо­сти - ком­пью­тер­ные игры и сеть или саму вир­ту­аль­ную реаль­ность, - мож­но уже фак­ти­че­ски одно­знач­но отве­тить: вир­ту­аль­ную реаль­ность. Ком­пью­тер­но­го аддик­та тянет в тот мир, кото­рый он созда­ет или в кото­ром участ­ву­ет. Он один и может пред­став­лять­ся кем угод­но, никто (при жела­нии) его не узна­ет. При воз­ник­но­ве­нии слож­но­стей или про­блем он все­гда может выклю­чить ком­пью­тер и абстра­ги­ро­вать­ся от того мира, в кото­ром он толь­ко что пре­бы­вал, что невоз­мож­но в реаль­ном мире. Вир­ту­аль­ная реаль­ность - это сказ­ка, это отсут­ствие обя­за­тельств и про­блем, это мир, в кото­ром каж­дый может быть тем, кем он хочет, но кем не может быть в реаль­ном мире.

В целом, боль­шая часть про­грамм­но­го обес­пе­че­ния созда­ет­ся для облег­че­ния рабо­ты, для упро­ще­ния реше­ния задач, для опти­ми­за­ции про­цес­сов. Ком­пью­тер­ные обра­зо­ва­тель­ные про­грам­мы пред­на­зна­че­ны в первую оче­редь для уско­ре­ния про­цес­са обу­че­ния или для удоб­ства вос­при­я­тия при обу­че­нии. Ком­пью­тер­ные сети пред­на­зна­че­ны для пере­да­чи инфор­ма­ции, для ее общей доступ­но­сти всем и всегда.

Обу­ча­ю­щие игры для детей дошколь­но­го, школь­но­го и стар­ше­го под­рост­ко­во­го воз­рас­та, а так­же гло­баль­ные элек­трон­ные сети (в первую оче­редь име­ет­ся в виду сеть интер­нет) поз­во­ля­ют уско­рить и опти­ми­зи­ро­вать про­цесс обу­че­ния. Имен­но бла­го­да­ря тому, что предо­став­ля­е­мая ребен­ку или под­рост­ку инфор­ма­ция уже струк­ту­ри­ро­ва­на и под­го­тов­ле­на, ее осо­зна­ние, пони­ма­ние и запо­ми­на­ние про­ис­хо­дят гораз­до быст­рее, неже­ли это было раньше.

Ребе­нок, кото­рый обу­ча­ет­ся счи­тать или писать при помо­щи дет­ской обу­ча­ю­щей игры, полу­ча­ет все ком­мен­та­рии, под­сказ­ки и зада­ния непо­сред­ствен­но от ком­пью­те­ра, а не вынуж­ден ждать с вопро­сом, пока его роди­те­ли осво­бо­дят­ся. Опыт пока­зы­ва­ет, что дети дошколь­но­го воз­рас­та с огром­ным удо­воль­стви­ем про­хо­дят повтор­но все ста­дии игры, кото­рые им преж­де не уда­ва­лись, а совсем еще недав­но успеш­но полу­чи­лись. Здесь отсут­ству­ет демон­стра­ци­он­ный син­дром, кото­рый может вызвать оттор­же­ние от пред­ме­та, боязнь его, посколь­ку ребе­нок отра­ба­ты­ва­ет слож­ную зада­чу раз за разом сам для себя. Имен­но бла­го­да­ря это­му зна­ния, полу­чен­ные от подоб­ной про­грам­мы, гораз­до эффек­тив­ней фик­си­ру­ют­ся в памяти.

Стрем­ле­ние ребен­ка или под­рост­ка быст­рее перей­ти на сле­ду­ю­щий уро­вень застав­ля­ет его более плот­но погру­жать­ся в иссле­ду­е­мый пред­мет, быст­рее раз­би­рать­ся в реше­нии постав­лен­ной задачи.

Поми­мо воз­мож­но­сти более быст­ро­го пости­же­ния ново­го, необ­хо­ди­мо отме­тить и спектр доступ­ной при обу­че­нии инфор­ма­ции. Уже в дет­стве осо­знав, что интер­нет - это неогра­ни­чен­ный источ­ник дан­ных, ребе­нок или под­ро­сток начи­на­ют его иссле­до­вать. Про­цесс поис­ка в этом слу­чае тоже явля­ет­ся частью само­об­ра­зо­ва­ния ребен­ка. Будучи зав­траш­ним основ­ным потре­би­те­лем инфор­ма­ции, он дол­жен уметь в ней ори­ен­ти­ро­вать­ся, ее нахо­дить и струк­ту­ри­ро­вать. Что­бы все­го это­го достичь, ему необ­хо­ди­мо научит­ся поль­зо­вать­ся поис­ко­вы­ми систе­ма­ми, разо­брать­ся в буле­вой логи­ке, понять тон­ко­сти фор­му­ли­ров­ки клю­че­вых слов для поис­ка и т.д.

Так­же имен­но бла­го­да­ря доступ­но­сти инфор­ма­ции, ребе­нок может за корот­кий срок раз­ре­шить все неко­то­рое вре­мя назад инте­ре­со­вав­шие его вопро­сы. На базе раз­ре­шен­ных вопро­сов воз­ник­нут новые. Давая воз­мож­ность ребен­ку позна­вать инфор­ма­ци­он­ный мир подоб­ным обра­зом, роди­те­ли под­толк­нут его к само­сто­я­тель­но­му полу­че­нию допол­ни­тель­но­го, вне­класс­но­го образования.

Интер­нет - это обшир­ная биб­лио­те­ка, где мож­но най­ти тек­сты на любую тему. В неко­то­рых отно­ше­ни­ях она луч­ше, чем боль­шин­ство биб­лио­тек, по край­ней мере, с точ­ки зре­ния под­рост­ка. Сколь­ко инфор­ма­ции может содер­жать­ся в обще­ствен­ной биб­лио­те­ке о рок-груп­пах или теле­ви­зи­он­ных звез­дах? С одной сто­ро­ны, подоб­ная инфор­ма­ция бес­по­лез­на и лише­на вся­ко­го прак­ти­че­ско­го зна­че­ния. С дру­гой сто­ро­ны, интер­нет предо­став­ля­ет под­рост­кам самим решить для себя, какая инфор­ма­ция полез­на, а какая - нет.

Фак­том так­же явля­ет­ся и то что, обща­ясь в сети, ино­гда под­рост­ки начи­на­ют вести себя так, слов­но на дру­гом кон­це про­во­да робот, что порой выплес­ки­ва­ет­ся в баналь­ную пош­лую гру­бость. Воз­мож­ность не откры­вать себя дела­ет их абсо­лют­но защи­щен­ны­ми и поз­во­ля­ет без­на­ка­зан­но оскорб­лять и гово­рить непри­стой­но­сти. Но даже в этом нега­тив­ном момен­те при­сут­ству­ет пози­тив. Подоб­ные выход­ки - это все­го лишь спо­соб уйти от под­рост­ко­вых стрес­сов, непри­ят­но­стей с роди­те­ля­ми и учи­те­ля­ми, это спо­соб расслабиться.

Чем так при­тя­ги­ва­ет под­рост­ка мир интер­не­та? Что полез­но­го несет и какие опас­но­сти таит про­ник­но­ве­ние в эту новую область, кото­рая может стать кра­е­уголь­ным кам­нем ново­го тыся­че­ле­тия, в кото­рое они вой­дут уже как взрос­лые люди?

Они попро­сту ищут новых дру­зей и новые суб­куль­ту­ры, пыта­ясь обре­сти чув­ство при­над­леж­но­сти к той или иной груп­пе. В про­цес­се поис­ка близ­кой по духу лич­но­сти моло­дые люди всту­па­ют в раз­но­об­раз­ные отно­ше­ния, они полу­ча­ют воз­мож­ность обще­ния с прак­ти­че­ски без­гра­нич­ным чис­лом людей и групп по инте­ре­сам, со все­воз­мож­ны­ми типа­ми лич­но­стей, узна­ют мно­же­ство исто­рий, име­ют воз­мож­ность обме­нять­ся мне­ни­я­ми и обсу­дить инте­ре­су­ю­щие их вопросы.

Поиск соб­ствен­но­го кру­га обще­ния идет парал­лель­но тен­ден­ции отде­ле­ния от роди­те­лей. Под­рост­ки хотят быть неза­ви­си­мы­ми, зани­мать­ся чем-то сво­им. Интер­нет в этом плане осо­бен­но заман­чив: он удо­вле­тво­ря­ет потреб­но­сти в лидер­стве и сти­му­ли­ру­ет пред­при­им­чи­вость. Извест­но, что под­рост­ко­вый пери­од - вре­мя стрес­сов. Под­ро­сток испы­ты­ва­ет стресс вез­де: в шко­ле, в семье, с дру­зья­ми. Что делать с этим чув­ством неудо­вле­тво­рен­но­сти, осо­бен­но когда оно свя­за­но с сек­су­аль­но­стью и агрес­си­ей? Под­рост­ку необ­хо­ди­мо дать выход сво­им эмо­ци­ям. Ано­ним­ный мир кибер­про­стран­ства под­хо­дит для это­го как нель­зя лучше.

Негативные аспекты воздействия сети на развитие человека

1. Эго-распад: «Я виртуальное» и «Я реальное» (дихотомия)

Ком­пью­тер­ные игры и сеть интер­нет при­во­дят к нару­ше­нию пси­хи­че­ских состо­я­ний у игро­вых аддик­тов. Про­ве­ден­ные в Рос­сии иссле­до­ва­ния пока­за­ли неко­то­рые устой­чи­вые откло­не­ния от нор­мы пока­за­те­лей пси­хи­че­ско­го состо­я­ния у игро­вых аддик­тов: сни­же­ние настро­е­ния, само­чув­ствия, активности.

Это сви­де­тель­ству­ет о дез­адап­та­ции, неадек­ват­ном вос­при­я­тии аддик­та­ми себя и окру­жа­ю­ще­го мира. Тре­во­га нарас­та­ет с нарас­та­ни­ем сво­е­го рода дис­со­нан­са меж­ду «Я вир­ту­аль­ным», кото­рый бес­смер­тен и может все в вир­ту­аль­ном мире, и «Я реаль­ным», кото­рый явля­ет­ся про­стым смерт­ным чело­ве­ком. Поми­мо это­го, тре­во­га слу­жит ката­ли­за­то­ром фор­ми­ро­ва­ния зави­си­мо­сти: с уве­ли­че­ни­ем тре­во­ги уве­ли­чи­ва­ет­ся зави­си­мость, что, в свою оче­редь, уве­ли­чи­ва­ет тре­во­гу и т.д.

Воз­ник­но­ве­ние сво­е­го рода раз­дво­е­ния лич­но­сти при­во­дит не толь­ко к ухуд­ше­нию настро­е­ния и мораль­но­го состо­я­ния ребен­ка или под­рост­ка, но и к появ­ле­нию пси­хо­ло­ги­че­ских раз­ла­дов во вза­и­мо­от­но­ше­ни­ях с роди­те­ля­ми и дру­зья­ми, к сни­же­нию школь­ных пока­за­те­лей, к нерв­ным сры­вам и бес­при­чин­ной агрессии.

Для вос­ста­нов­ле­ния пси­хо­ло­ги­че­ско­го состо­я­ния ребен­ку или под­рост­ку тре­бу­ет­ся гораз­до боль­ше вре­ме­ни, неже­ли сфор­ми­ро­вав­ше­му­ся чело­ве­ку. Кибер­про­стран­ство огром­но, но реаль­ная жизнь гораз­до боль­ше. Поощ­ре­ние дей­ствий под­рост­ка в реаль­ном мире может спо­соб­ство­вать реа­би­ли­та­ции и вос­ста­нов­ле­нию пси­хи­ки ребенка.

По опы­ту аме­ри­кан­ских иссле­до­ва­те­лей в дан­ной обла­сти, ни в коем слу­чае при воз­ник­но­ве­нии подоб­ных слу­ча­ев нель­зя запре­щать ребен­ку или под­рост­ку поль­зо­вать­ся ком­пью­те­ром, в первую оче­редь необ­хо­ди­мо най­ти спо­соб сопрячь вир­ту­аль­ный и реаль­ный миры подростка.

Сете­вые и ком­пью­тер­ные инте­ре­сы долж­ны най­ти отра­же­ние в реаль­ной жиз­ни, напри­мер исполь­зо­ва­ние ком­пью­те­ра для выпол­не­ния школь­ных заданий.

Если ребен­ку нра­вят­ся роле­вые игры в вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, мож­но попро­бо­вать при­влечь его к уча­стию в школь­ных теат­раль­ных постановках.

Основ­ная цель, кото­рая ста­вит­ся в подоб­ных слу­ча­ях перед роди­те­ля­ми, заклю­ча­ет­ся в том, что­бы избе­жать замы­ка­ния под­рост­ка в кибер­про­стран­стве, посколь­ку имен­но это при­во­дит к несо­от­но­ше­нию вир­ту­аль­но­го и реаль­но­го миров в его сознании.

2. Формирование аддиктивности (зависимости)

Ком­пью­тер­ная зави­си­мость - наи­бо­лее часто про­сле­жи­ва­е­мое пси­хи­че­ское рас­строй­ство детей и под­рост­ков в обсуж­да­е­мой сфе­ре. Послед­ние годы под «ком­пью­тер­ной зави­си­мо­стью» под­ра­зу­ме­ва­ют реаль­ное забо­ле­ва­ние, кото­рое тре­бу­ет пони­ма­ния при­чи­ны воз­ник­но­ве­ния и нуж­да­ет­ся в лечении.

Суще­ство­ва­ние пси­хо­ло­ги­че­ской зави­си­мо­сти от ком­пью­тер­ных игр все еще вызы­ва­ет сомне­ния у мно­гих спе­ци­а­ли­стов и самих людей, увле­ка­ю­щих­ся ком­пью­тер­ны­ми игра­ми. Одна­ко бес­спо­рен тот факт, что коли­че­ство людей, увле­ка­ю­щих­ся суще­ство­ва­ни­ем в вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, на сего­дняш­ний день доста­точ­но велико.

В боль­шей сте­пе­ни ком­пью­тер­ны­ми аддик­та­ми ста­но­вят­ся дети и под­рост­ки, име­ю­щие неста­биль­ные и кон­фликт­ные семей­ные или школь­ные отно­ше­ния, не при­вер­жен­ные ника­ким серьез­ным увле­че­ни­ям. Имен­но они нахо­дят в вир­ту­аль­ном мире отду­ши­ну и счи­та­ют свое пре­бы­ва­ние в сети или успе­хи в ком­пью­тер­ной игре доста­точ­ны­ми для само­утвер­жде­ния и для улуч­ше­ния пси­хи­че­ско­го состояния.

Одна­ко поло­жи­тель­ные эмо­ции, сопро­вож­да­ю­щи­е­ся подъ­емом настро­е­ния, быва­ют так­же в ситу­а­ции «пред­вку­ше­ния» ком­пью­тер­ной игры. Но реаль­но после игры, т.е. после выхо­да из вир­ту­аль­но­го про­стран­ства, настро­е­ние сно­ва ухуд­ша­ет­ся, быст­ро воз­вра­ща­ясь на исход­ный уро­вень, оста­ва­ясь на нем до сле­ду­ю­ще­го «вхож­де­ния» в вир­ту­аль­ный мир.

Уча­стие в вир­ту­аль­ном мире поз­во­ля­ет детям и под­рост­кам рас­сла­бить­ся и абстра­ги­ро­вать­ся от пси­хо­ло­ги­че­ских про­блем в реаль­ном мире, но это про­ис­хо­дит лишь на момент пре­бы­ва­ния в вир­ту­аль­ном про­стран­стве. Для игро­во­го аддик­та реаль­ный мир неин­те­ре­сен и полон опас­но­стей, так как боль­шин­ство аддик­тов - это люди, пло­хо адап­ти­ру­ю­щи­е­ся в соци­у­ме. Вслед­ствие это­го чело­век пыта­ет­ся жить в дру­гом мире - вир­ту­аль­ном, где все воз­мож­но, все доз­во­ле­но, где он сам уста­нав­ли­ва­ет пра­ви­ла игры.

Логич­но пред­по­ло­жить, что выход из вир­ту­аль­ной реаль­но­сти явля­ет­ся болез­нен­ным для аддик­та: он вновь стал­ки­ва­ет­ся с нена­вист­ной для него реаль­но­стью, что и вызы­ва­ет сни­же­ние настро­е­ния и актив­но­сти, ощу­ще­ние пло­хо­го самочувствия.

На дан­ный момент не суще­ству­ет кон­крет­ных реко­мен­да­ций по раз­ре­ше­нию пси­хи­че­ских про­блем людей (в част­но­сти, детей и под­рост­ков) в обла­сти ком­пью­тер­ной аддик­тив­но­сти. Чело­ве­че­ство не име­ет еще доста­точ­но­го опы­та в реше­нии дан­ной про­бле­мы, и все ныне суще­ству­ю­щие мето­ды лече­ния ком­пью­тер­ной аддик­тив­но­сти име­ют боль­ше отно­ше­ние к лече­нию зави­си­мо­сти от нар­ко­ти­ков, спирт­ных напит­ков или курения.

Литература

1. John Suler, Ph.D., «Adolescents in Cyberspace» (Джон Сулер, Депар­та­мент пси­хо­ло­гии США, «Под­рост­ки в киберпространстве»)

2. John Suler, Ph.D., «The Two Paths of Virtual Reality» (Джон Сулер, Депар­та­мент пси­хо­ло­гии США, «Два пути раз­ви­тия вир­ту­аль­ной реальности»)

3. Баба­е­ва Ю. Д., Вой­скун­ский А. Е. Пси­хо­ло­ги­че­ские послед­ствия инфор­ма­ти­за­ции / Пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал - 1998.

4. Вой­скун­ский А.Е. Фено­мен зави­си­мо­сти от Интер­не­та / Гума­ни­тар­ные иссле­до­ва­ния в Интер­не­те. - М., 2000.

5. Носов Н.А. Вир­ту­аль­ная пси­хо­ло­гия. - М.: Аграф, 2000.

6. Гума­ни­тар­ные иссле­до­ва­ния в Интер­не­те / под ред. А.Е.Войскунского. - М., 2000.

Об авторе

Мун­тян Павел Андре­евич - дея­тель рос­сий­ско­го ани­ма­ци­он­но­го кино, муль­ти­пли­ка­тор, сценарист.

На факуль­те­те пси­хо­ло­гии Гума­ни­тар­но­го инсти­ту­та защи­тил дис­сер­та­цию по теме «Мето­ды воз­дей­ствия на чело­ве­ка при помо­щи ком­пью­тер­ных игр и сети Интернет».

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest