ВВЕДЕНИЕ
С прогрессом компьютеров и объединяющих их сетей, в первую очередь это касается Интернета, можно говорить о появлении нового вида человеческой деятельности.
В информационных изданиях термин «киберпространство» широко используется для обозначения всех аспектов работы человека с компьютером и Интернетом. Этот термин довольно точно отражает возможность восприятия компьютеров и их сетей как особого психологического «пространства».
Людям, активно работающим с компьютерами, пишущим электронные письма, играющим в игры, общающимся одновременно с людьми на разных континентах, трудно не представлять все это как особое «пространство», куда они попадают при помощи своего компьютера.
Создатели интерактивных сервисов для пользователей вносят свою лепту в создание этого образа, называя отдельные части своих продуктов «мирами», «комнатами» и «территориями».
Эти факторы и вовлеченность в путешествие по Интернету с одного сайта на другой приводит к тому, что люди начинают воспринимать компьютеры как продолжение своей личности в «пространстве», отражающем их вкусы и интересы.
В терминах психоанализа, компьютеры и киберпространство можно рассматривать как тип «промежуточного пространства» (transitional space), расширяющего внутренний психический мир человека.
Это состояние может настолько захватывать, что временами происходит растворение собственного «Я» и отождествление, к примеру, с личностью персонажа игры, проходящей на экране. Когда киберпространство воспринимается как продолжение разума - промежуточное пространство между «Я» и другими - это широко открытая дверь для различного рода фантазий и реакций переноса, которые могу быть спроецированы на это пространство.
АНОНИМНОСТЬ
Анонимность - это важный аспект понимания киберпространства. С самых ранних стадий формирования структуры этого пространства, само существование анонимности и постоянная борьба за его поддержание, не может не обратить на себя внимание. Это касается различных сторон поведения в киберпространстве: от проведения массовых опросов до интерактивного общения групп людей.
В ситуациях общения никто не может сказать с уверенностью, с какого континента говорит с тобой собеседник, ни даже гарантировать, что пол человека, с которым ты вел интимные разговоры последние месяцы, действительно соответствует тем данным, которые он сам о себе указал.
Анонимность при общении с компьютером может помочь психологам и социологам при проведении опросов и интервью. Социологи Kiesler и Sproull в 1986 году показали психологическую эффективность использования компьютера как анонимного интервьюера. При опросе студентов с помощью компьютера количество ответов об употреблении наркотиков выросло на 14% по сравнению с проведением данного опроса стандартными средствами на бумаге.
Waterton и Duffy (1984) при проведении опроса об алкоголизме в Шотландии отметили, что людям проще признаваться об этом компьютеру, чем живому человеку. При этом опрашиваемые прекрасно понимали, что все сказанное ими будет распечатано и передано на обработку людям.
Тем не менее, люди легче доверяют компьютеру самые интимные подробности своей жизни. Этот феномен использовался Binik и др. для создания программы психологической помощи семейным парам Sexpert.
Пара с проблемами в отношениях или в сексуальной жизни просматривала видеолекцию на экране компьютера и вступала в общение с программой. Поскольку люди были изолированы от социального давления и оценок других, они серьезно обсуждали свои проблемы, опираясь на комментарии Sexpert.
Открывшись перед другим человеком можно нанести себе сильную моральную травму, если не оправдаются возложенные на него ожидания. «Компьютер - это совсем другое дело» - говорили пациенты.
Анонимность также может использоваться как инструмент безнаказанного проявления сексуальных домогательств или агрессии по отношению к другим людям. Это может проявляться в форме рассылки электронных писем с оскорблениями или угрозами от чужого имени, либо публичном оскорблении кого-либо в конференции или в интерактивном общении. Повтор этих действий может приводить к формированию стереотипа поведения и в реальной жизни, что негативно сказывается на социальной адаптации личности.
Часто люди делают в киберпространстве вещи, которые по своим моральным качествам кажутся им не совсем приемлемыми в реальной жизни. Например, посещение серверов или конференций, содержащих порнографию; или представление себя лицом другого пола в интерактивном обсуждении. В подобном случае человек хочет гарантированной анонимности.
Становится понятно, почему любые попытки разработчиков программ включить информацию, позволяющую хотя бы косвенно идентифицировать пользователя, находят резкое негативное отношение со стороны этих пользователей под лозунгом нарушения частной жизни.
Эта анонимность может иметь негативные стороны, когда подобные сервера посещают дети. Единственным контролем, существующим на данный момент, является непроверяемое требование подтвердить свое совершеннолетие, что является просто формальностью для защиты от обвинений официальных властей.
В последнее время в США было несколько судебных процессов возмущенных родителей против распространителей порнографии в Интернете. Сенат США и ряд законодательных органов других стран принял законы, ограничивающие бесконтрольный доступ к информации порнографического содержания в Интернете.
РЕГРЕССИЯ
«Люди, общаясь в Интернете, регрессируют. Это очевидно» - так начинает свою статью о регрессе в Интернете английский филолог Norman Holland.
И дальше развивает свою мысль, показывая три основных признака регрессивного поведения в киберпространстве:
- flame (болтливость)
- сексуальная озабоченность
- ничем не обоснованная чрезмерная щедрость и открытость
Он прослеживает появление этих регрессий из реакций переноса на компьютер - бессознательные фантазии о силе, доминировании, сексе, нарциссическом любовании и родительской любви.
Основой регрессии является тенденция людей к смешиванию понятий человека и машины. В киберпространстве люди бессознательно воспринимают машины как живых людей (это же отмечали и психологи в середине 90-х см. Forman и Pufall или Frude) и, в то же время, общаются и с людьми, как с чем-то меньшим, чем человек - в результате снятия запретов на сексуальное и агрессивное поведение.
С первым аргументом трудно не согласится тому, кто хотя бы раз читал бессмысленные разговоры в письмах, отправляемых группам пользователей, растянутые на многие месяцы и вовлекающие в свой круг все новых и новых людей.
Киберпространство соединяет в себе высочайшие достижения человеческого интеллекта и наиболее примитивные инстинкты человеческой личности. Человек всегда искал новые способы самовыражения и общения с другими людьми, и в киберпространстве он нашел одну из таких возможностей, где можно быть тем, кем хочется, и проявлять свои эмоции без контроля со стороны внешнего наблюдателя.
Для понимания сексуальной стороны киберпространства необходимо проследить динамику отношений человека к компьютерам.
До широкого распространения компьютеров у человека были лишь продолжения его тела - машина, лодка, пистолет. С появлением персональных компьютеров человек получил и продолжение своего разума. И здесь люди продолжили играть в старую игру «Мой больше чем твой» - мой жесткий диск больше, мой процессор быстрее или новее, и.т.д.
В психоаналитических терминах - это фаллические фантазии, и не удивительно, что мужчины и женщины воспринимают компьютеры по-разному. Женщины, в отличие от мужчин, как правило воспринимают компьютеры просто как инструмент, подобно пылесосу или микроволновой печи.
Ситуация меняется при дополнении компьютера возможностью связи с другими компьютерами, соединенными в сеть. Здесь на первый план выходит непосредственное взаимодействие с личностями, обитающими в киберпространстве, что переключает отношение человек/компьютер на отношение человек/другие люди.
В силу снижения контроля над поведением и анонимности, мужчины и женщины могут реализовать практические любые свои фантазии, вплоть по представления себя личностью противоположного пола, в общении с другими людьми на серверах общего пользования.
При обосновании третьего пункта Holland допускает, что, не все могут отнести его к регрессии. В качестве доказательства он приводит пример бескорыстного обмена плодами многомесячных раздумий и трудов между людьми, ничего не знающими друг о друге, как это происходит при публикации в Интернете.
Еще один пример взят им из San Francisco Chronicle, где рассказывалось об одном юристе, переезжавшем из Бостона в Вашингтон и потерявшем все свои книги во время пожара в товарном вагоне. Он поместил список погибших книг в Интернете с просьбой помочь, и потом в течение полугода получал книги по почте, отосланные совершенно незнакомыми людьми.
Желание помочь людям, страдающим наркоманией и алкоголизмом, в сочетании с анонимностью последних, является причиной открытости во время общения в конференциях, посвященных этим вопросам, что в некоторой степени заменяет службу психологической помощи по телефону и подобные службы.
ИДЕНТИФИКАЦИЯ
Одной из уникальных особенностей киберпространства является возможность поэкспериментировать с самоотождествлением. Во многих ситуациях - комнатах общения, ролевых играх - человек может выбрать любое имя, манеру поведения и даже пол. Люди, с которыми он будет вступать во взаимоотношения, будут воспринимать его через слова и действия, совершаемые в соответствии с выбранным типом.
Это наблюдение может иметь практическое приложение при психотерапии людей, постоянно обитающих в киберпространстве, поскольку это открывает терапевту широкие возможности для анализа мотиваций и ориентации этой личности.
В ролевых играх особенно интересной является возможность выбора персонажа, зачастую базирующегося на основных архетипах. Человек примеряет на себя возможные личности, и пробует насколько комфортно он себя чувствует в этой роли с другими людьми. В текстовых интерактивных системах общения до того как вы начали общаться с человеком, единственным ориентиром, могущим немного рассказать о собеседнике, служит выбранный им для себя псевдоним.
В исследовательской работе о выборе псевдонимов, проведенной Phillips, были выделены две основные категории выбора:
- Внутренняя мотивация – выбор, лежащий в плоскости языка (ритм, добавление приставки или суффикса, имитация детской речи, слова из иностранного языка и др.)
- Внешняя мотивация – выбор, лежащий за пределами языка (физические качества человека, личные события, поведенческие или культурные стереотипы и др.)
Более наглядно предпочтения личности проявляются в появившихся в последнее время комнатах общения с возможностью графического представления общающихся.
Существует несколько типов подобного представления - от схематически обозначенного типажа (грустный, добрый и др.), до хорошо проработанных профессиональными художниками персонажей комиксов, где посетитель может выбрать наиболее близкий к нему типаж из нескольких десятков вариантов. Все это помогает человеку реализовывать свои фантазии без опасности быть разоблаченным.
Как заметила Sherry Turkle, люди предпочитают общение в виртуальных комнатах общению в реальной жизни, поскольку это «комбинация реального общения, анонимности (или, в некоторых случаях, иллюзии анонимности) и возможности примерить на себя роль как очень близкую так и очень далекую от своего «Я»».
Примером идентификации с родителем может служить забота о «виртуальных животных». Само понятие и прототипы появились в киберпространстве задолго до ставших популярными среди японцев электронных «томагочей», требующих кормления и ухода.
Вершиной этих проектов стало появление в 1995 году коммерческой игры «Creatures». Использующая в своей основе нейронные сети она позволяет вам выращивать виртуальных существ от момента их вылупления из яйца, до их смерти. Каждое существо обладает мозгом из нескольких сотен тысяч нейронов, способным к обучению, уникальным набором хромосом и иммунной системой.
Вы выращиваете в инкубаторе существо, обучаете его базовым понятиям, ориентации в его мире и охраняете от злых существ. Доводите, если со всем этим успешно справились, до состояния половой зрелости, когда ваши заботы о нем сводятся к минимуму, и скрещиваете с особью противоположного пола, чтобы получить новую комбинацию генов. Параллельно вы заботитесь о нескольких существах разного возраста. После смерти вы хороните их на импровизированном кладбище.
Первоначально вам требуется несколько часов игрового времени, чтобы вырастить и проконтролировать первые несколько поколений. Позже достаточно оставить на несколько часов или дней игру на компьютере, чтобы проследить судьбу далеких потомков первых созданий, поскольку они сами научаются передавать навыки и знания своим детям.
СМЕНА ПОЛА
Джон Сулер (John Suler) в своей статье о смене пола мужчинами в киберпространстве, приводит пример с Брэдом и Натали. «Брэд впервые встретил Натали в виртуальной комнате общения. Он был старшекурсником университета на восточном побережье, она училась на младшем курсе в западной части США. Они узнали очень многое друг о друге, переписываясь по электронной почте. Спустя время, он почувствовал, что этот человек ему очень близок. Возможно, думал он, я влюблен в нее. Когда после настойчивых требований, ему удалось уговорить ее дать свой телефон, открывшаяся истина стала для него полной неожиданностью. Натали оказалась мужчиной 50 лет».
Это, безусловно, не единичный случай, и любой, кто посещал подобные комнаты общения или вел активную переписку с незнакомыми людьми, наверняка сталкивался с проблемой Брэда. Сложившееся мнение говорит о том, что смена пола в киберпространстве привлекает чаше мужчин, чем женщин.
Существует несколько вариантов объяснения подобного феномена:
- В силу давления культурных стереотипов, мужчинам бывает труднее признать в себе то, что в обществе называют «женскими» свойствами. Эти мужчины уверены в анонимности своего нахождения в киберпространстве, что позволяет им проявить свою «женскую» сторону личности, которую в реальной жизни они вынуждены скрывать.
- Адаптация в киберпространстве в женской роли может проходит легче, чем в мужской за счет большего внимания со стороны мужской половины участников обсуждений. Изменивший пол может даже почувствовать, что он может влиять на участников обсуждения, используя специфические «женские» средства.
- Некоторые мужчины используют возможность побыть в женской роли для исследования отношений мужчина/женщина и пробуют себя в общении с другими мужчинами, пытаясь разобраться в чувствах женщины. Они надеются подобным способом улучшить свои отношения с женщинами.
- В некоторых интерактивных играх выгоднее выступать в роли женщины для получения психологических преимуществ при встрече с другими участниками игры.
- Выступая под маской женщины, мужчины, ищущие интимности и романтики у других мужчин, могут проявлять свои сознательные или бессознательные гомосексуальные чувства.
Безусловно, желание и попытки переменить пол далеко не новое явление, но проявление этого в киберпространстве имеет уникальные и широкие возможности. Главная из них, это та простота, с которой человек может сменить свой пол. Это является наиболее привлекательным для экспериментов, которые могут быть прекращены в любой момент и также безопасно возобновлены.
Поэтому все больше людей предпочитают менять пол там, а не в реальной жизни. Это также предоставляет исследователям беспрецедентную возможность изучить, как и почему люди меняют пол.
РЕАКЦИЯ ПЕРЕНОСА
Поскольку общение с компьютером, в отличие от книг, кино или телевидения, есть процесс двусторонний, не удивительно, что именно он стал первым предметом, на который человек проявил реакции переноса.
В силу антропоморфизма, компьютеры воспринимаются им не просто как «думающие машины» (thinking machine), но «думающие» как человек.
В реакциях переноса можно рассмотреть несколько типичных моделей, в качестве объекта которых выступает компьютер. Примеры взяты из статьи доктора психологии John Suler о реакциях переноса на компьютер.
Компьютер как родитель
Эта базовая и наиболее распространенная реакция не могла обойти стороной и компьютер. Далее следует несколько примеров из статьи.
Мать Леонарда была женщиной, устанавливающей множество правил поведения в детстве, причем эти правила постоянно изменялись, что заставляло его чувствовать фрустрацию и беспомощность, поскольку все его попытки хорошо выглядеть в глазах матери проваливались.
Став взрослым, Леонард использовал свой компьютер в соответствии с той же моделью. Он боялся работать за компьютером и не знал, как ему угодить. Когда он пытался что-либо делать, ему казалось, что компьютеру это не нравится и поэтому тот выдает сообщения об ошибках и «зависает» во время работы. Это повторялось снова и снова, и Леонард чувствовал себя фрустрированным и беспомощным, в точности, как с матерью.
Отец Дженни был болезненным человеком, нуждающимся в постоянном уходе. Она любила его и заботилась о нем, предоставляя все, в чем он нуждался. Став взрослой, она воспринимала свой компьютер как нечто очень хрупкое и ранимое. Она была очень озабочена тем, как она использует свой компьютер в работе, поскольку не хотела нанести ему вред. Она относилась очень добросовестно к постоянному использованию средств диагностики состояния компьютера и запуску антивирусных программ. Она была убеждена, что здоровье и хорошее самочувствие компьютера в ее руках. Можно сказать, что она чрезмерно ограждала свой компьютер.
Леонард и Дженни это только два примера. Этот тип переноса может принимать различные формы и, возможно, не составило бы большого труда подобрать примеры ко всем другим известным видам переноса.
Компьютер как ребенок
При этом типе переноса, в голове человека происходит смена ролей, играемых родителем и ребенком.
Наиболее яркий и патологический случай, когда ребенок, подвергавшийся жестокому обращению в детстве со стороны родителя, став взрослым, сам жестоко обращается со своим ребенком. Происходит «превращения пассивного в активное».
Будучи ребенком такой человек чувствовал беспомощность и тревогу, потому что им манипулировали и пренебрегали, во взрослой жизни такой человек сам становится тем, кто может командовать и иметь для этого необходимую силу.
Поэтому неудивительно, что некоторые люди обращаются со своими компьютерами так же жестоко, как в детстве с ними обращались родители.
Единственное препятствие на пути этих разрушительных действий - цена, так как компьютеры стоят дорого. К тому же, большинство людей плохо переносят нарушения в работе своего компьютера, особенно когда это продолжается в течение длительного времени.
Также тот, кого в детстве подавляли и чрезмерно контролировали, как будто он был не человеческим существом, а вещью для использования, аналогично отнесется и к своему персональному компьютеру, став взрослым. Гнев и неприкрытое раздражение на компьютер, когда он делает не то, что хотелось бы, может быть симптомом данного типа переноса. Эта реакция аналогична разочарованному, обманутому в своих надеждах родителю.
Отношение к компьютеру может быть окрашено в тона любви, почти как к собственному ребенку. Вы выполняете его желания, воспитываете его, помогаете ему развиться и вырасти (добавляя электронные компоненты и программное обеспечение).
Вы оказываетесь вовлеченными в его старания и достижения и даже чувствуете гордость за те вещи, которые он может делать. С восхищением и удивлением вы участвуете в создании новой личности со своими способностями и чертами характера.
Это ваше отражение, ваши способности и черты характера, но вы также понимаете, что это и нечто большее, чем вы делали для формирования качеств, которые теперь есть у вашего «ребенка». И, в отличие от реального ребенка, этот заменитель на транзисторах никогда не будет независимым и не покинет вас. Для некоторых людей это может быть очень привлекательным фактором.
Компьютер как родитель с желанными качествами
Многие люди хотят, сознательно или бессознательно, чтобы их родители были в чем-то другими. Это желание может формировать отношение к компьютеру как к обладающему этими желательными характеристиками предмету. Вот еще два примера из статьи Suler.
Мать Сэма была психически нездорова, ее поведение и эмоции были непредсказуемы. Она могла быть заботливой и любящей, а через пять минут грубой, злой и капризной. Невозможность предсказать, что его ждет в следующий раз, привели к тому, что Сэм вырос гипервозбудимым, параноидным ребенком.
Он вынужден был всегда быть наготове, пытаясь по тонким намекам определить, чего ожидать от матери. Он пытался предугадать ее следующее состояние, но часто ему это не удавалось. Чувствуя себя беспомощным и раздраженным, он воспринимал жизнь как непредсказуемую и полную опасностей.
Став взрослым, Сэм чувствовал себя комфортно только с компьютерами. Они обладали качествами, которые так нужны были ему в матери - предсказуемость, надежность, и отсутствие неожиданных эмоциональных взрывов.
Если бы он стал пытаться применять свои навыки в разгадывании намеков к компьютеру, он бы тратил все свое время на эти попытки догадаться о том, как себя поведет компьютер в следующую минуту. К счастью для него, этого не произошло, и эти проблемы остались только в отношениях с матерью. Он находит удовольствие в доминировании над покорным компьютером.
Отношение Лоры к своему компьютеру совсем другое. Для нее это мирное добрососедство. Компьютер всегда здесь, ждет тебя, готов уделить свое внимание и немедленно откликнутся. Он позволяет ей проявлять свои чувства, внимание и творческие способности. Он берет и сопровождает ее в путешествиях по киберпространству, когда ей этого хочется.
Она видит в нем очень отзывчивого, сочувствующего товарища, признающего ценность и индивидуальность ее личности. Он даже помогает ее развивать. В отличие от родителей, которые слишком заняты, чтобы проявлять заинтересованность жизнью дочери.
Вы как родитель с желанными качествами
В этом, последнем типе переноса, снова происходит смена ролей - только в этом случае пользователь выступает как родитель с желаемыми качествами, а компьютер как ребенок.
Часто люди тянутся к теплым отношениям, которые отсутствуют у них с родителями, что, в сущности, является желанием изменить на противоположные некоторые черты характера родителей. Иногда это может заходить очень далеко.
Если ваши родители были очень строги, вы, возможно, будете очень либеральными со своими детьми. Если ваши родители совсем не интересовались вашей жизнью, вы, возможно, будете навязчиво интересоваться жизнью своих детей.
Аналогично это может проявляться и с компьютером. Пользователи стремятся быть «хорошими» со своими компьютерами, поскольку родители не были «хорошими» с ними.
Иногда это может принимать причудливые формы. Один пользователь очень беспокоился о безопасности и здоровье своего компьютера. Другой - так волновался по поводу вирусов и возможных повреждений компьютера, что отказывался работать в Интернете, с подозрением относился к установке нового программного обеспечения и не позволял другим работать за его компьютером.
Интерактивное общение с другими людьми
Все описанные реакции переноса объясняют, как человек взаимодействует с другими людьми в киберпространстве.
Общение путем создание текстовых сообщений в электронной почте, в интерактивных комнатах общения и конференциях происходит в очень сложном пространстве. Мы не можем видеть или слышать собеседников. Они только туманные фигуры, экран, на который мы можем спроецировать любые наши реакции переноса.
Поскольку мы воспринимаем других людей в киберпространстве через их компьютеры, возможно, что реакции переноса на этих людей могут взаимодействовать с реакциями переноса на компьютер. Реакция переноса может усиливать или, напротив, мешать восприятию других людей в киберпространстве.
К примеру, если человек воспринимает компьютер как пассивную вещь, которой можно манипулировать (как родители манипулировали им), он может распространить это восприятие и на людей, с которыми он общается в киберпространстве, считая их достаточно слабыми для того, чтобы их контролировать. Если им случится высказать что-либо, что может быть воспринято как показатель слабости, или их стиль поведения немного пассивен, это может быть многократно усилено в голове у такого человека как подтверждение его представлений. Соответственно его реакции на этих людей будут неадекватны реальному положению вещей.
Если же люди ведут себя уверенно и независимо, это может вызвать у него реакцию обиды и злости, поскольку он чувствует себя обманутым в своих ожиданиях.
Здоровые отношения с другими людьми в киберпространстве это те, где мы понимаем, что наше восприятие других людей не всегда объективное. Другие люди - это другие люди, а не продолжение наших убеждений или призраки в нашем компьютере.
ПОДРОСТКИ В КИБЕРПРОСТРАНСТВЕ
Подъезды и детские площадки, являющиеся местом постоянных встреч подростков, в современном мире находятся не за пределами квартиры, а внутри нее. Для этого достаточно, чтобы дома стоял компьютер, подключенный к Интернету, что позволяет посещать места встреч в киберпространстве.
Для многих подростков эти места не менее важны, чем реальные «тусовки». Чем живут современные подростки? На этот вопрос можно ответить, выявив основополагающие желания и мотивы. Психологи и родители заняты этим много лет и добились определенных успехов.
Будет не лишним повторить простые и хорошо известные аспекты взросления, чтобы лучше понять, почему подростки проводят свое время в таком странном и необычном месте, как киберпространство.
- Идентификация. Подростки пытаются определиться со своим местом в окружающем мире. Они задают себе «общемировые» вопросы: Кто Я? Зачем я живу? Это вопросы, ответы на которые очень трудно дать … и некоторые могут быть найдены в киберпространстве.
- Интимность и принадлежность. В процессе взросления человек знакомится с различными аспектами интимных отношений, в особенности с противоположным полом. Он ищет друзей и компании, где он мог бы испытать чувство принадлежности группе. Все эти отношения являются важной частью идентификации личности. Киберпространство предоставляет ему неисчислимое количество людей и групп, объединяющих своих членов по интересам, ценностям склонностям.
- Сепарация от родителей и семьи. Поиски подростками своего места в жизни и выстраивание отношений с другими людьми идут рука об руку с желанием отделиться от родителей. Подросток хочет быть независимым и делать то, что он хочет. Но в то же время он не хочет полностью отделяться от родителей. И тут Интернет предоставляет уникальную возможность. Хочешь знакомиться с новыми людьми, делать захватывающие вещи, открывать мир? Хочешь остаться дома с родителями? Интернет позволяет тебе это делать одновременно.
- Избавление от фрустрации. Подростковый возраст – это сложный и фрустрирующий период жизни, проходящий под давлением школы, семьи и друзей. Что делать подростку со своими переживаниями, особенно когда они усилены гормональной перестройкой организма? Ему нужно избавиться от фрустраций и он может попытаться это сделать в анонимном, свободном от ответственности киберпространстве.
Средний пользователь в киберпространстве становится моложе с каждым годом, поскольку доступ к нему с домашнего компьютера становится все более распространенным.
Это может привести к тому, что проблемы с подростками, практически живущими второй жизнью в киберпространстве, завтра окажутся в поле зрения многих специалистов, занимающихся проблемам подросткового возраста.
ЗАВИСИМОСТЬ ОТ КИБЕРПРОСТРАНСТВА
Как показали последние исследования, некоторые люди проводят в киберпространстве столько времени, что это идет в ущерб их личной и/или профессиональной жизни.
Проблема зависимости от киберпространства (в англоязычной литературе ее часто называют Internet Addiction Disorder (IAD)) является, на сегодняшний день, наиболее важной из всех психологических аспектов взаимодействия человека и компьютера.
Когда говорят о данной зависимости, в нее включают широкий круг различных типов поведения и проблем с контролем импульсов.
Признанный авторитет в этой области Kimberly Young из Питсбургского университета выделяет пять основных категорий этой зависимости:
- Киберсексуальная. Зависимость от интерактивных комнат общения для «взрослых» или от киберпорнографии.
- Киберотношения. Зависимость от дружеских отношений, завязанных в комнатах общения, интерактивных играх и конференциях, которая заменяет реальных друзей и семью.
- Чрезмерная сетевая вовлеченность. Включает в себя вовлечение в азартные сетевые игры, зависимость от интерактивных аукционов и навязчивое состояние торговли через сеть.
- Информационная перегрузка. Чрезмерная вовлеченность в посещение вебсайтов и поиск по базам данных.
- Компьютерная зависимость. Навязчивые состояния в компьютерных играх или в программировании, в основном среди детей и подростков.
Киберсексуальная зависимость
Для понимания, что делает киберсекс зависимостью, Young предлагает ACE-модель, аббревиатуру для ACCESSIBILITY (доступность), CONTROL (контроль) и EXCITEMENT (возбуждение), которые являются тремя базовыми причинами этой зависимости.
ДОСТУПНОСТЬ
Доступность порнографических серверов и комнат общения на сексуальные темы является важной частью проблемы. Согласно отчету компании по исследованию рынка Relevant Knowledge, 9.6 миллионов пользователей (15% всех веб-пользователей) посещали хотя бы один из 10 наиболее популярных сексуальных сайтов за апрель 1998 года. К этому времени было около 70 000 сексориентированных веб-сайтов, имеющих весомую часть в секс-индустрии и приносящую около 4 миллиардов долларов дохода.
Доступность этих секс-материалов может легко повлечь за собой возникновение паттернов, используемых для сексуального удовлетворения.
КОНТРОЛЬ
Киберсекс предлагает анонимную обстановку, которая позволяет отказаться от повседневных паттернов сексуального общения и попробовать проявить свои скрытые или подавляемые фантазии без страха быть наказанными.
В любое время дня и ночи пользователь в киберпространстве может отыскать желаемого киберпартнера и попробовать реализовать с ним любые фантазии, которые он только может вообразить.
Для того, кто хотя бы раз подумал о возможности группового секса, гомосексуальной связи, садомазохизме - киберсекс это конфиденциальный, безопасный и анонимный путь попробовать себя в этих фантазиях.
Когда любознательный пользователь знает, что за ним никто не наблюдает, он может безопасно заглянуть в интерактивную «Комнату садомазохизма», «Комнату фетишизма» или «Комнату бисексуализма».
Нецензурируемое сексуальное разнообразие киберпространства дает любознательным людям возможность получить удовольствие и исследовать свои скрытые или подавляемые фантазии. Оно вызывает чувство контроля над содержанием, тоном и природой сексуальных экспериментов.
Женщина может в любую минуту сменить киберлюбовника, если он ее чем-то не устраивает. Мужчина может выйти из киберпространства, как только получит удовлетворение, не тратя время на прощание, или женщина может зайти под другим именем и начать новый параллельный киберсексуальный акт с другим партнером.
ВОЗБУЖДЕНИЕ
Возбуждение связанно с возможностью свободно исследовать человеческую сексуальность в киберпространстве. Насыщенное, сексуальное общение в киберпространстве может вызвать тот же эффект, что и чтение эротических романов.
Как было доказано исследованиями, большая часть физической привлекательности и человеческой сексуальности, это фантазии и работа воображения. Секс - больше функция состояния нашей психики, чем состояния гениталий.
Интерактивность киберсекса позволяет людям чувствовать, что другие замечают их сексуальность. Например, непривлекательная в реальной жизни женщина вдруг чувствует, что ее желают многие киберпартнеры, или неуверенный мужчина превращается в горячего киберлюбовника и заводилу комнаты сексуального общения.
Исполнение скрытых желаний в процессе киберсекса может служить сильной наживкой для повторения этих действий и в будущем. Возможность выйти за рамки и попробовать реализовать свои фантазии, превращает киберсекс в захватывающее действие.
Пол имеет значительное влияние на восприятие мужчинами и женщинами киберсекса. Женщины предпочитают киберсекс, потому что он скрывает их физическую внешность и предоставляет им безопасный способ сконцентрироваться на своей сексуальности. Мужчины предпочитают киберсекс, потому что он позволяет избежать тревоги, которая может лежать в основе проблем с преждевременной эякуляцией или импотенцией, а также скрывает внешние недостатки, из-за которых они чувствуют себя неуверенно в сексе - выпадение волос, размер пениса или излишний вес.
Чрезмерная сетевая вовлеченность
Этот довольно новый, но активно расширяющийся в последние годы тип зависимости в киберпространстве за счет роста популярности виртуальных казино, аукционов и брокерских контор, работающих в режиме реального времени.
В соответствии с ACE-моделью для объяснения этого типа зависимости доктор Young предлагает следующие аргументы:
ДОСТУПНОСТЬ. До появления Интернета, для того чтобы провести время за азартными играми, необходимо было ехать в Лас-Вегас или ближайшее казино, или покупать лотерейные билеты в местах их продажи.
Для игры на бирже нужно было позвонить или прийти к своему брокеру и получить от него совет о текущем состоянии акций на бирже.
Хождение за покупками означало поездку по различным магазинам в поисках нужной вещи и прочие неудобства.
С появлением Интернета мы теперь имеем мгновенный доступ к сотням сайтов виртуальных казино, вебстраниц с самой последней биржевой информацией и к сетевым магазинам, где можно найти практически любую вещь доступную в обычной продаже.
Такая доступность делает Интернет очень привлекательным для азартных игр и покупок в любое время дня и ночи.
КОНТРОЛЬ. Контроль буквально обозначает личный контроль над своими действиями в киберпространстве. Это особенно применимо к доверию электронным торгам.
Раньше люди доверяли своему брокеру, как вложить их деньги, рассчитаться за товар и проследить за банковскими счетами. Сегодня возможность самому делать инвестиции может, потенциально, вытеснить необходимость в брокере для проведения всех этих действий.
ВОЗБУЖДЕНИЕ. Возбуждение представляется как достижение эмоционального пика, ассоциируемого с победой.
В азартных играх кто-то срывает ставки, выигрывает деньги и это является сильным стимулом к продолжению участия в подобных играх.
В торговле - вы следите за рынком ценных бумаг, чтобы увидеть свой выигрыш за сегодняшний день. В аукционах возможность победить соперников, сделав наибольшую ставку, может опьянять не меньше, чем победа в спортивном соревновании за желаемый приз.
Во всех случаях возбуждающее окружение, насыщенное действием, может стать сильным стимулом для повторения подобного поведения и в будущем.
Активные исследования IAD получили сейчас поддержку и у компаний, непосредственно занимающихся коммерческой деятельностью в Интернете.
Компания Addiction National Discount Brokers, - известная брокерская и финансовая фирма, работающая в сфере Интернета, заключила соглашение с компанией Center for On-Line, по исследованию и помощи с IAD, доктора Young в марте 1999 года, о предоставлении своим клиентам последней информации об IAD.
ПСИХОТЕРАПИЯ И КИБЕРПРОСТРАНСТВО
Бурное развитие новых технологий и вовлечение в них все большего количества людей, требуют от психотерапевтов изменить традиционные способы проведения терапии и использовать новые развивающиеся технологии для оказания психологической помощи пациентам.
Использование компьютеров для проведения тестирования и последующей обработки результатов уже стало привычным инструментом для терапевтов всего мира. Компьютер помогает значительно сократить время между заполнением анкет и получением результатов, исключить работу по распечатыванию и распространению бланков, использовать цветную графику и анимацию при проведении тестирования.
Сегодня компьютер используется и в смешанной обработке - когда заполненные вручную стандартные бланки, сканируются и распознаются при помощи специального программного обеспечения.
Распространение Интернета, обладающего специфическими свойствами (легким доступом к нему из любой точки мира и анонимностью реципиента) привело к тому, что все большее количество психотерапевтов открывает в нем киберклиники: консультационной и психологической помощи, включая индивидуальную и групповую терапии. Используя в своей работе электронную почту, комнаты общения, веб-сайты и новые аудио-видео технологии, терапевты приближают возможность сделать психологическую помощь более доступной, чем традиционные методы, основанные на встрече с пациентом в офисе или клинике.
Кибертерапия (online therapy) - очень широкое понятие, охватывающее различные типы психотерапевтического вмешательства с использованием Интернета.
Не следует думать, что любой тип традиционной терапии может быть перенесен и использован в киберклиниках. Трудно представить, что кто-то решиться проводить классический психоанализ по электронной почте.
Такой способ по видимому скорее подходит для оказания психологической поддержки в кризисной ситуации или терапии посредством информации и обучения.
Несмотря на ограниченные возможности современной кибертерапии и отсутствие юридического статуса у подобной деятельности, она развивается и имеет все шансы стать полноправным членом в ряду психотерапевтических услуг.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В данной работе были рассмотрены основные моменты общения людей с компьютерами и друг с другом в киберпространстве, включая сетевую зависимость, перенос и идентификацию.
Из представленного обзора можно увидеть, что, несмотря на необычность способов общения людей в Интернете, психологические проблемы и способы их решения мало отличаются от проблем повседневной жизни.
Киберпространство предоставляет дополнительные возможности в реализации некоторых аспектов личности, более простым для нее способом, чем может предоставить человеку повседневная жизнь.
Смена пола в сетевых играх и общении один из примеров подобной возможности.
Следует ожидать, что в связи с быстрым развитием технологий, в самом скором времени психологам (и в первую очередь занимающихся проблемами подросткового возраста) придется уделять больше внимания специфическим вопросам, связанным с поведением человека в киберпространстве.
Проведение тестирования, обработка материалов и проведение терапевтических сессий с людьми, удаленными от терапевта на тысячи километров – это уже не возможность, а реальность, которая имеет большие возможности развития.
СЛОВАРЬ ТЕРМИНОВ
- Веб, WWW, Web, World Wide Web - термин для обозначения особого представления информации на компьютерах объединенных посредством Интернета в единую сеть.
- Вебсайт, вебсервер, web site, web server - отдельный компьютер это сети.
- Интернет, Internet - транспортная сеть, связывающая компьютеры разных стран в единую структуру, с возможностью доступа от одного компьютера к любому другому в этой сети.
- Вебстраница, web page, WWW page - основная единица представления данных на вебсайтах.
- Комнаты интерактивного общения – сервис, работающий на компьютере в Интернете, позволяющий общаться одновременно нескольким людям в отдельных «комнатах» по интересам.
ЛИТЕРАТУРА
- Holland, Norman N. The Internet Regression. (Psychoanalytic Studies e-journal, 1996)
- Rheingold, Howard. The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier (HarperPerennial, USA, 1993)
- Rubin, S. People who need people meet in cyberspace. (San Francisco Chronicle, p. E7., 1994, April 13)
- Wright, R. Journey through cyberspace. (Ottawa Citizen, p. B4., 1993, Sept 18)
- Forman, G., and Pufall, P. B. Constructivism in the computer age: A reconstructive epilogue. (G. Forman and P. B. Pufall, Eds., Hillsdale NJ: Lawrence Erlbaum, 1998)
- Frude, N. The intimate machine: Close encounters with computers and robots. (New York: New American Library, 1983)
- Kiesler, S., and Sproull, L. Response effects in the electronic survey. (Public Opinion Quarterly, 50, 1986)
- Binik, Y. M., Westbury, C. F., and Servan-Schreiber, D. Case histories and shorter communications. (Behavioral Research Therapy, 27(3), 303-306, 1989)
- Waterton, J. J., and Duffy, J. C. A comparison of computer interviewing techniques and traditional methods in the collection of self-report alcohol consumption data in a field study. (International Statistical Review, 52, 173-82, 1984)
- Phillips, Betty S. Nicknames and sex roles stereotypes. (In Sex roles. 33(V/VI), 1990)
- Turkle, Sherry. Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. (New York: Simon and Schuster, 19950
- Suler, John. Do Boys Just Wanna Have Fun? (Rider University, 1997)
- Suler, John. Mom, Dad, Computer. Transference Reactions to Computers (Rider University, 1998)
- Young, Kimberly. Caught in the Net : How to Recognize the Signs of Internet Addiction-And a Winning Strategy for Recovery (John Wiley & Sons, 1998)
- King, S. A. Is the Internet Addictive, or Are Addicts Using the Internet? (Article on World Wide Web, 1996)
- Gibson, D., Wermuth, L., Sorensen, J. L., Menicucci, L. & Bernal, G. Approval Need in Self-Reports of Addicts and Family Members. (The International Journal of the Addictions 22(9), 1987)
- Huang, M. P. & Alessi, N. E. The Internet and the Future of Psychiatry. (American Journal of Psychiatry, 153:7, 1996)
- Thombs, D. L. Introduction to Addictive Behaviors. (New York :The Guilford Press, 1994)
- Thompson, S. Internet Connectivity: Addiction and Dependency Study, Honors Thesis in Media Studiesю (Pennsylvania State University, December 6, 1996)
- Egger, O. & Rauterberg, M. Internet Behaviour and Addiction. Semester thesis (Swiss Federal Institute of Technology, Zurich, 1996)
Источник: «Журнал практической психологии и психоанализа»
#3 сентябрь 2000 г.
Смотрите также: