Коловоротный С.В. Виртуальная реальность: манипулирование временем и пространством

К

Сего­дня на пути раз­ви­тия ком­пью­тер­ных инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий почти пол­но­стью отсут­ству­ют какие-либо барье­ры. Интер­нет - порож­ден­ная эти­ми тех­но­ло­ги­я­ми систе­ма поис­ка и пере­да­чи инфор­ма­ции несо­мнен­но, в самом бли­жай­шем буду­щем при­об­ре­тет абсо­лют­ный набор сте­пе­ней сво­бо­ды. Шаг в шаг с раз­ви­ти­ем этой обшир­ной инфор­ма­ци­он­ной струк­ту­ры идет раз­ви­тие вза­и­мо­свя­зан­ной с ней дру­гой систе­мы - вир­ту­аль­ной реальности.

На сего­дняш­ний день есть мно­же­ство раз­лич­ных мне­ний отно­си­тель­но буду­ще­го систе­мы вир­ту­аль­ной реаль­но­сти. Суще­ству­ет нема­ло опти­ми­сти­че­ских про­гно­зов, при кото­рых ана­ли­ти­ки с убеж­де­ни­ем заяв­ля­ют о том, что чело­ве­че­ство, несо­мнен­но, ожи­да­ет пол­ное воз­мож­но­стей циф­ро­вое буду­щее (Ком­пью­тер­ная газе­та №18, 2002).

Суще­ству­ют и про­ти­во­по­лож­ные мне­ния, утвер­жда­ю­щие, что свер­шив­ший­ся факт инфор­ма­ци­он­ной рево­лю­ции и гря­ду­щее новое соци­аль­но-инфор­ма­ци­он­ное устрой­ство обще­ства, постро­ен­ное на базе эко­но­ми­ки, исполь­зу­ю­щей высо­ко­тех­но­ло­ги­че­ские элек­трон­ные инстру­мен­ты, гово­рит о небла­го­при­ят­ных послед­стви­ях для обще­ства в целом (Неха­ев, Кри­во­ше­ин, document HTML). Авто­ры ста­тьи убеж­де­ны, что систе­мы вир­ту­аль­ной реаль­но­сти ни в коем слу­чае не долж­ны инте­гри­ро­вать­ся с инфор­ма­ци­он­ной систе­мой интер­нет, а долж­ны раз­ви­вать­ся в замкну­том пространстве.

В про­тив­ном слу­чае, утвер­жда­ют С. Неха­ев и Н. Кри­во­ше­ин - высту­пая в каче­стве ката­ли­за­то­ра, интер­нет во вза­и­мо­дей­ствии с вир­ту­аль­ной реаль­но­стью поро­дят само­раз­ви­ва­ю­щий­ся кибер­не­ти­че­ский орга­низм - искус­ствен­ный разум, послед­ствия чего явля­ют­ся совер­шен­но непредсказуемыми…

И все же, вопре­ки неко­то­рым пес­си­ми­сти­че­ским про­гно­зам, суще­ству­ю­щая систе­ма вир­ту­аль­ной реаль­но­сти на дан­ный момент не толь­ко при­но­сит поль­зу, но и в неко­то­рых слу­ча­ях, спа­са­ет обще­ство от гло­баль­ных ката­строф. «Сред­ства вир­ту­аль­ной реаль­но­сти спа­са­ют Укра­и­ну от ядер­но­го бед­ствия» - так назы­ва­лась ста­тья Э. Варо­на и Х. Хар­рел­да (Варон, Хар­релд, 1998). Гром­кое назва­ние вполне оправ­ды­ва­ет затро­ну­тую тема­ти­ку - про­ект систе­мы вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, явля­ю­щий­ся частью круп­но­мас­штаб­ной про­грам­мы Мини­стер­ства энер­ге­ти­ки США, дал воз­мож­ность спе­ци­а­ли­стам предот­вра­тить ядер­ную ката­стро­фу, при­чи­ной кото­рой гро­зи­ло стать раз­ру­ше­ние бетон­но­го кол­па­ка над чет­вер­тым реак­то­ром Чер­но­быль­ской атом­ной электростанции.

Как мы видим, систе­мы вир­ту­аль­ной реаль­но­сти все боль­ше ока­зы­ва­ют­ся задей­ство­ван­ны­ми в про­цес­се жиз­не­де­я­тель­но­сти чело­ве­ка, а так­же все­го обще­ства. Вполне разум­ным, пра­виль­ным и свое­вре­мен­ным явля­ет­ся стрем­ле­ние все­сто­ронне изу­чить воз­мож­но­сти вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, сте­пе­ни ее про­яв­ле­ния, ее пози­тив­ные и нега­тив­ные сто­ро­ны. Глу­бо­кое и все­сто­рон­нее изу­че­ние это­го явле­ния откры­ва­ет огром­ные воз­мож­но­сти для твор­че­ства, обу­че­ния, моде­ли­ро­ва­ния и мно­гих дру­гих обла­стей, а вир­ту­аль­ные тех­но­ло­гии, создан­ные и при­ме­ня­е­мые на осно­ве пони­ма­ния явле­ния вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, при­не­сут несо­мнен­ную поль­зу как отдель­но взя­то­му чело­ве­ку, так и госу­дар­ствен­ной систе­ме в целом.

1. ОПРЕДЕЛЕНИЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ

Пер­вые опре­де­ле­ния тер­ми­на «вир­ту­аль­ная реаль­ность» при­хо­дят­ся при­бли­зи­тель­но на 1989 г. Пред­ло­жен­ный в этом году тер­мин «вир­ту­аль­ная реаль­ность» обо­зна­чал искус­ствен­ный трех­мер­ный мир - кибер­про­стран­ство, создан­ное с помо­щью ком­пью­те­ра и вос­при­ни­ма­е­мое чело­ве­ком посред­ством спе­ци­аль­ных устройств (Кон­дра­тьев, 1997).

«Латин­ское сло­во «virtus» озна­ча­ет «доб­лесть, необы­чай­ное каче­ство» и в антич­ной лите­ра­ту­ре упо­треб­ля­ет­ся для обо­зна­че­ния бое­вой доб­ле­сти. Как и в латин­ском, в сан­скри­те гла­гол «vrtti» озна­ча­ет мгно­вен­ную бес­пре­пят­ствен­ную акту­а­ли­за­цию пси­хи­че­ско­го акта в пси­хи­ке йоги­на, и в ста­ро­сла­вян­ском гла­гол «верь­ти» озна­ча­ет «кипеть, бур­лить», имея в виду, в част­но­сти, кипе­ние род­ни­ка. Корень «vrt» обо­зна­ча­ет собы­тие тво­ри­мое, порож­да­е­мое сей­час, в дан­ный момент чей-то актив­но­стью: вои­на ли, йоги­на ли, воды ли» (Носов, 1994). В. Дмит­ри­е­ва и Ю. Свя­тец выдви­га­ют две вер­сии эти­мо­ло­гии тер­ми­на «вир­ту­аль­ный»: латин­скую (virtualis - воз­мож­ный, пред­по­ла­га­е­мый, мни­мый, такой, кото­рый может или дол­жен про­явить­ся (1) и англий­скую (virtual - фак­ти­че­ский, дей­стви­тель­ный, явля­ю­щий­ся чем-либо по суще­ству, реаль­но (2) (Дмит­ри­е­ва, Свя­тец, document HTML).

По опре­де­ле­нию Дже­ро­на Ланье, Вир­ту­аль­ная реаль­ность -- это иммер­сив­ная и интер­ак­тив­ная ими­та­ция реа­ли­стич­ных и вымыш­лен­ных сред, т.е. некий иллю­зор­ный мир, в кото­рый погру­жа­ет­ся и с кото­рым вза­и­мо­дей­ству­ет чело­век, при­чем созда­ет­ся этот мир ими­та­ци­он­ной систе­мой, спо­соб­ной фор­ми­ро­вать соот­вет­ствен­ные сти­му­лы в сен­сор­ном поле чело­ве­ка и вос­при­ни­мать его ответ­ные реак­ции в мотор­ном поле в реаль­ном вре­ме­ни (Ива­нов, document HTML).

Есть и дру­гие опре­де­ле­ния тер­ми­на «вир­ту­аль­ная реаль­ность». Это поня­тие свя­зы­ва­ют и с тех­но­ло­ги­я­ми «multimedia», трех­мер­ной гра­фи­ки и ани­ма­ции, поз­во­ля­ю­щи­ми объ­еди­нить в еди­ном инфор­ма­ци­он­ном носи­те­ле все­воз­мож­ные фор­мы коди­ро­ва­ния инфор­ма­ции (вер­баль­ную, ико­но­гра­фи­че­скую, идео­гра­фи­че­скую, фоно­гра­фи­че­скую и т.п.), что в свою оче­редь поз­во­ля­ет моде­ли­ро­вать на ком­пью­те­ре про­цес­сы и объ­ек­ты реаль­ной жиз­ни, созда­вать объ­ем­ное ком­пью­тер­ное позна­ва­тель­ное про­стран­ство с ощу­ще­ни­ем и вос­при­я­ти­ем его реаль­но­сти за счет актив­но­го уча­стия поль­зо­ва­те­ля ком­пью­те­ра в «собы­ти­ях», пред­ла­га­е­мых инфор­ма­ци­он­ной систе­мой (Дмит­ри­е­ва, Свя­тец, document HTML).

С тер­ми­ном вир­ту­аль­ная реаль­ность свя­за­но поня­тие «кибер­про­стран­ство». Кибер­про­стран­ство - это боль­шая элек­трон­ная сеть, в кото­рой как бы свер­ну­ты вир­ту­аль­ные реаль­но­сти. Кибер­про­стран­ство, или интер­нет, смыс­ло­вой вари­ант вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, где доми­ни­ру­ю­щее поло­же­ние зани­ма­ют логи­ко-язы­ко­вые аппер­цеп­тив­ные струк­ту­ры инфор­ма­ции (Дац­юк, document HTML). Впер­вые кибер­про­стран­ство опи­сал в 1985 г. Уильям Гиб­сон в науч­но-фан­та­сти­че­ском романе «Ней­ро­ман­тик» как «еди­ную, согла­со­ван­ную гал­лю­ци­на­цию мил­ли­ар­дов людей» (она же - гло­баль­ная мно­го­поль­зо­ва­тель­ская вир­ту­аль­ная среда).

Вир­ту­аль­ные миры допус­ка­ют нали­чие Ава­тар - элек­трон­ных двой­ни­ков людей (Сигу­нов, 1999). Напом­ним, Ава­та­ра - в индий­ской мифо­ло­гии частич­ное или пол­ное вопло­ще­ние боже­ства в живое суще­ство. Управ­ля­е­мые чело­ве­ком, эти фан­то­мы могут жить в вир­ту­аль­ном мире, общать­ся со сво­и­ми «кол­ле­га­ми», выпол­нять раз­лич­ные дей­ствия, сов­мест­но стро­ить и раз­ви­вать свой вир­ту­аль­ный мир.

Исполь­зо­ва­ние в систе­ме вир­ту­аль­ной реаль­но­сти ава­тар поз­во­ля­ет клас­си­фи­ци­ро­вать нам ее как сце­ни­че­скую, при кото­рой чело­век, нахо­дясь как бы внут­ри вир­ту­аль­но­го мира, явля­ет­ся одним из его объ­ек­тов (Авто­ма­ти­за­ция про­ек­ти­ро­ва­ния №2, 1998).

2. ТИПОЛОГИЯ СИСТЕМ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ

В зави­си­мо­сти от харак­те­ра вза­и­мо­дей­ствия чело­ве­ка с вир­ту­аль­ной сре­дой, спе­ци­а­ли­сты выде­ля­ют три ее вида: пас­сив­ную, иссле­до­ва­тель­скую и актив­ную (Кон­дра­тьев, 1997). При рабо­те с пас­сив­ной ВР, поль­зо­ва­тель высту­па­ет в каче­стве обыч­но­го зри­те­ля, спо­соб­но­го полу­чать инфор­ма­цию, но не управ­лять ею. В отли­чие от пас­сив­ной, иссле­до­ва­тель­ская вир­ту­аль­ная сре­да поз­во­ля­ет пере­ме­щать­ся внут­ри нее. Актив­ная же сре­да дает воз­мож­ность вза­и­мо­дей­ство­вать с ней, вно­ся какие угод­но кор­рек­ти­вы в ее рабо­ту. В соот­вет­ствии с общей кар­ти­ной раз­ви­тия инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий, тре­тий вид пока еще оста­ет­ся недо­ступ­ным в пол­ной мере иссле­до­ва­те­лям кибер­про­стран­ства, но уже сей­час мно­гие ана­ли­ти­ки назы­ва­ют его осно­вой, так назы­ва­е­мо­го, «циф­ро­во­го буду­ще­го человечества».

Вир­ту­аль­ные реаль­но­сти так­же клас­си­фи­ци­ру­ют, как услов­ные, про­жек­тив­ные и погра­нич­ные (Тези­сы докла­дов на кон­фе­рен­ции «Тех­но­ло­гии вир­ту­аль­ной реаль­но­сти», 1995). К услов­но­му типу ВР мож­но отне­сти систе­му, кото­рую раз­ра­бо­тал М. Крю­гер, в кото­рой изоб­ра­же­ние чело­ве­ка ком­би­ни­ру­ет­ся с ком­пью­тер­ной кар­тин­кой сре­ды, они моде­ли­ру­ют (схе­ма­ти­зи­ру­ют) опре­де­лен­ные ситу­а­ции или дей­ствия (про­цес­сы). К про­жек­тив­но­му клас­су вир­ту­аль­ных реаль­но­стей отно­сят­ся все реаль­но­сти спро­ек­ти­ро­ван­ные, исхо­дя из неко­то­рых идей.

Напри­мер, к клас­су про­жек­тив­ных вир­ту­аль­ных реаль­но­стей отно­сят­ся реаль­но­сти, создан­ные на осно­ве науч­ных тео­рий. В каче­стве при­ме­ра мож­но при­ве­сти рабо­ту спе­ци­а­ли­стов ком­па­нии «Диджи­тал Экуи­п­мент Кор­по­ра­ции», кото­рые помо­га­ют хими­кам моде­ли­ро­вать силы моле­ку­ляр­но­го при­тя­же­ния и оттал­ки­ва­ния. Сво­ей целью уче­ные поста­ви­ли - за два года раз­ра­бо­тать такую систе­му, кото­рая даст воз­мож­ность хими­кам, в пря­мом смыс­ле сло­ва, рука­ми ощу­тить эти силы, строя объ­ем­ные моде­ли моле­кул в вир­ту­аль­ном пространстве.

Тре­тий тип ВР мож­но назвать погра­нич­ны­ми вир­ту­аль­ны­ми реаль­но­стя­ми, они пред­став­ля­ют собой соче­та­ние обыч­ной реаль­но­сти и вир­ту­аль­ной. Их созда­ние поз­во­ля­ет «рас­ши­рять созна­ние» спе­ци­а­ли­ста, воору­жая его «виде­ни­ем» и зна­ни­я­ми, кото­ры­ми он акту­аль­но здесь и сей­час не может обладать.

Подходы к изучению виртуальной реальности

Под­хо­ды к иссле­до­ва­нию систем ВР так­же суще­ству­ют раз­лич­ные, в зави­си­мо­сти от харак­те­ра пони­ма­ния и трак­тов­ки поня­тия вир­ту­аль­ной реаль­но­сти. На одной из пер­вых рос­сий­ских кон­фе­рен­ций, посвя­щен­ной дан­ной тема­ти­ке - «Тех­но­ло­гии вир­ту­аль­ной реаль­но­сти: состо­я­ние и тен­ден­ции раз­ви­тия», были выде­ле­ны сле­ду­ю­щие под­хо­ды к иссле­до­ва­нию систем вир­ту­аль­ной реаль­но­сти: изу­че­ние ВР с точ­ки зре­ния слож­ных тех­ни­че­ских систем, отно­ся­щих­ся к физи­че­ской, или тех­ни­че­ской реаль­но­сти (Тех­но­ло­гии вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, 1995).

Суть дру­го­го под­хо­да - в рас­смот­ре­нии ВР как состо­я­щей из двух под­си­стем - физи­че­ской и нефи­зи­че­ской, посколь­ку сре­ди изме­ре­ний, опре­де­ля­ю­щих свой­ства и харак­те­ри­сти­ки пред­став­ля­е­мых в ВР объ­ек­тов и систем, одни пара­мет­ры носят абстракт­ный (вир­ту­аль­ный) харак­тер, дру­гие - физи­че­ский (реаль­ный).

Наи­бо­лее рас­про­стра­нен­ным явля­ет­ся тре­тий под­ход - систем­но-меж­дис­ци­пли­нар­ный. Автор докла­да «Систем­ный под­ход к опи­са­нию и управ­ле­нию вза­и­мо­дей­ствия чело­ве­ка с вир­ту­аль­ной сре­дой» В. Тара­сов счи­та­ет, что: «… Раз­ра­бот­ка совре­мен­ных систем вир­ту­аль­ной реаль­но­сти тре­бу­ет инте­гра­ции пара­дигм, под­хо­дов, мето­дов и средств, исполь­зу­е­мых в ком­пью­тер­ной нау­ке, искус­ствен­ном интел­лек­те, робо­то­тех­ни­ке, синер­ге­ти­ке, пси­хо­ло­гии и эрго­но­ми­ке (Тара­сов, 1995).

Это пред­по­ла­га­ет при­ме­не­ние систем­но­го под­хо­да к стро­и­тель­ству интел­лек­ту­аль­но­го интер­фей­са чело­ве­ка с визу­аль­ным про­стран­ством, а так­же широ­кое исполь­зо­ва­ние пси­хо­ло­ги­че­ских и пси­хо­фи­зи­че­ских моделей».

Свойства системы виртуальной реальности

Глав­ным отли­чи­ем вир­ту­аль­ной реаль­но­сти от под­лин­ной счи­та­ют воз­мож­ность управ­ле­ния собы­ти­я­ми. Сле­до­ва­тель­но, глав­ное свой­ство систе­мы вир­ту­аль­ной реаль­но­сти - это воз­мож­ность изме­нять инфор­ма­ци­он­ные пото­ки, ком­би­ни­ро­вать, а так­же гене­ри­ро­вать новые. Вме­сте с тем, все, что про­ис­хо­дит в систе­ме ВР явля­ет­ся в неко­то­рой сте­пе­ни запро­грам­ми­ро­ван­ным, посколь­ку ВР нераз­рыв­но свя­за­на с ком­пью­тер­ной инфор­ма­ци­он­ной средой.

Есть лишь тен­ден­ции к тому, что ско­ро свою вир­ту­аль­ную реаль­ность каж­дый смо­жет созда­вать сам, что откры­ва­ет прин­ци­пи­аль­но новые воз­мож­но­сти, а имен­но: чело­век сам смо­жет быть твор­цом сво­е­го соб­ствен­но­го мира.

«Вир­ту­аль­ный мир может быть вир­ту­аль­ным до тех пор, пока он может кон­тра­сти­ро­вать с реаль­ным, -- убеж­ден автор ста­тьи «Про­бле­мы моде­ли­ро­ва­ния вир­ту­аль­ной реаль­но­сти (Пет­ро­ва, 1999). Вир­ту­аль­ный мир не дол­жен быть похож на реаль­ный, ина­че он пере­ста­нет будить вооб­ра­же­ние…» Заблуж­де­ние авто­ра ста­тьи, на наш взгляд, в том, что вир­ту­аль­ный мир, несмот­ря на все име­ю­щи­е­ся чер­ты под­лин­ной реаль­но­сти, дает совер­шен­но иную сво­бо­ду дей­ствий. Сле­до­ва­тель­но, вир­ту­аль­ный мир нико­гда не ста­нет точ­ным повто­ре­ни­ем реаль­но­го, а будет лишь носить его чер­ты. В то же вре­мя, реаль­ный мир для все боль­ше­го коли­че­ства людей уже носит чер­ты виртуального.

Необ­хо­ди­мо ли вооб­ще сохра­нять кон­траст меж­ду вир­ту­аль­ным и реаль­ным мира­ми? Май­кл Хайм, автор рабо­ты «Мета­фи­зи­ка вир­ту­аль­ной реаль­но­сти», напри­мер, убеж­ден, что кон­траст нужен для сохра­не­ния у чело­ве­ка мета­фи­зи­че­ско­го сти­му­ла к твор­че­ству и актив­но­му исполь­зо­ва­нию вооб­ра­же­ния, как в реаль­ном про­стран­стве, так и в кибер­не­ти­че­ском (Хайм, 1991).

Ины­ми сло­ва­ми, автор опа­са­ет­ся того, что вир­ту­аль­ная реаль­ность выпол­няя каж­дый каприз вооб­ра­же­ния и став фак­ти­че­ски не вто­рой, а пер­вой и основ­ной для чело­ве­ка реаль­но­стью, смо­жет пол­но­стью это чув­ство у чело­ве­ка атро­фи­ро­вать. Эта точ­ка зре­ния доста­точ­но спорная.

Кибер­про­стран­ство про­буж­да­ет наше вос­при­я­тие (Хайм, 1991). Пре­дель­но досто­вер­но создан­ная вир­ту­аль­ная реаль­ность, воз­дей­ству­ет на орга­ны чувств чело­ве­ка настоль­ко силь­но, что отли­чить искус­ствен­ную реаль­ность от под­лин­ной прак­ти­че­ски невоз­мож­но. При­чи­ны это­го мы рас­смот­рим далее, одна­ко углуб­лять­ся в фило­соф­скую трак­тов­ку реаль­но­сти и зада­вать­ся вопро­сом, насколь­ко реаль­на сама под­лин­ная реаль­ность и насколь­ко вир­ту­аль­но наше вос­при­я­тие реаль­но­го мира, в этой рабо­те мы не будем (этой теме посвя­ще­на, навер­ное, боль­шая часть име­ю­щих­ся на сего­дня работ по иссле­до­ва­нию вир­ту­аль­ной реальности).

Рас­смат­ри­вая свой­ства систе­мы ВР, преж­де все­го надо отме­тить фак­тор вир­ту­аль­но­го про­стран­ствен­но-вре­мен­но­го кон­ти­ну­у­ма, посколь­ку нель­зя гово­рить о реаль­но­сти (любой) без вре­ме­ни, как и невоз­мож­но пред­ста­вить реаль­ность без пространства.

При­ни­мая факт суще­ство­ва­ния мира вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, мы при­ни­ма­ем тео­рию суще­ство­ва­ния и двух про­странств - под­лин­но­го и вир­ту­аль­но­го. Сле­до­ва­тель­но, мы можем гово­рить о том, что иссле­до­ва­тель вир­ту­аль­ной реаль­но­сти пре­бы­ва­ет одно­вре­мен­но в двух про­стран­ствах: в то вре­мя как созна­ние путе­ше­ству­ет по про­сто­рам вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, телес­но чело­век нахо­дит­ся в под­лин­ном про­стран­стве (Хайм, 1991). Само же устрой­ство обо­их про­странств вызы­ва­ет нема­ло дис­кус­сий: зная фак­ти­че­ски, как утро­е­но вир­ту­аль­ное про­стран­ство, мы ниче­го не зна­ем о том, как устро­е­но про­стран­ство дей­стви­тель­но­сти, кото­рое может быть не в мень­шей сте­пе­ни вир­ту­аль­ным, мни­мым, иллю­зор­ным, или даже - внушаемым.

Нема­ло­важ­ное свой­ство про­стран­ства вир­ту­аль­ной реаль­но­сти - это мгно­вен­ный доступ к любой обла­сти про­стран­ства, в отли­чие от про­стран­ства под­лин­ной реаль­но­сти, где для это­го тре­бу­ет­ся затра­та зна­чи­тель­ных уси­лий и вре­ме­ни на пере­ме­ще­ние из одной точ­ки в дру­гую (Реп­кин, document HTML).

Одним из пра­ро­ди­те­лей систе­мы ВР по пра­ву счи­та­ет­ся кине­ма­то­граф, тех­но­ло­ги­че­ская цель кото­ро­го, в общем-то, заклю­ча­лась в том же самом - воз­дей­ствии на созна­ние чело­ве­ка, жела­нии про­бу­дить чув­ство сопе­ре­жи­ва­ния, при этом актив­но исполь­зо­ва­лось моде­ли­ро­ва­ние ситуаций.

Фрэн­сис Хэмит, напри­мер, счи­та­ет, что идея вир­ту­аль­ной реаль­но­сти роди­лась толь­ко бла­го­да­ря тому, что неко­гда эво­лю­ция зна­ко­вых систем искус­ства при­ве­ла к созда­нию кине­ма­то­гра­фа, соеди­нив­ше­го в себе живо­пись, дизайн, дра­му, танец, музы­ку, фото­гра­фию, с недав­них пор - ком­пью­тер­ную гра­фи­ку, и мно­гое дру­гое (Хэмит, 1993).

Неслож­но вспом­нить исто­ри­че­ский факт, когда на одном из пер­вых кино­се­ан­сов в «Гран-кафе» в Пари­же, на кото­ром демон­стри­ро­ва­лась лен­та бра­тьев Огю­ста и Луи Люмьер «При­бы­тие поез­да на вок­зал Ла Сио­та», зри­те­ли в ужа­се бежа­ли от поез­да, кото­рый как им каза­лось, ехал на них пря­мо с экрана.

Можем ли мы теперь пред­ста­вить себе эффект от кине­ма­то­гра­фа, «скре­щен­но­го» с тех­но­ло­ги­я­ми вир­ту­аль­ной реаль­но­сти? Кста­ти, по про­гно­зам неко­то­рых ана­ли­ти­ков, вир­ту­аль­ная реаль­ность - это и есть зав­траш­ний день кинематографа.

Автор ста­тьи «Фило­соф­ские про­бле­мы вир­ту­аль­ной реаль­но­сти в твор­че­стве, искус­стве и обра­зо­ва­нии» утвер­жда­ет, что вир­ту­аль­ная реаль­ность поз­во­лит буду­ще­му зри­те­лю не толь­ко пас­сив­но вос­при­ни­мать про­из­ве­де­ния искус­ства, а соб­ствен­но стать непо­сред­ствен­ным участ­ни­ком создан­но­го худож­ни­ком фан­та­сти­че­ско­го мира (Юхвид, 1999). Более того, А. Юхвид выдви­га­ет гипо­те­зу о воз­мож­но­сти созда­ния абсо­лют­но ново­го вида искус­ства - вир­ту­аль­но­го, кото­рое будет осно­ва­но на объ­ем­ном воз­дей­ствии на все орга­ны чувств чело­ве­ка с целью мак­си­маль­но пол­но­го эсте­ти­че­ско­го удовольствия.

Мож­но доба­вить, что демон­стра­ци­он­ные залы с исполь­зо­ва­ни­ем вир­ту­аль­ной реаль­но­сти уже суще­ству­ют. В насто­я­щее вре­мя в мире функ­ци­о­ни­ру­ют око­ло деся­ти цен­тров интер­ак­тив­ной вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, кото­рые выпол­ня­ют, в том чис­ле, зада­чи обра­зо­ва­тель­но­го характера.

3. ВЕРБАЛЬНЫЕ КОМПОНЕНТЫ СИСТЕМЫ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ

Основ­ной инстру­мент про­ник­но­ве­ния в вир­ту­аль­ную реаль­ность каж­дый чело­век име­ет от рож­де­ния - это мозг и его сен­сор­ные рецеп­то­ры (Хэмит, 1993). Вза­и­мо­дей­ствие в сре­де вир­ту­аль­ной реаль­но­сти про­ис­хо­дит таким же обра­зом, как и в под­лин­ной реаль­но­сти - с помо­щью систем репре­зен­та­ции (вос­при­я­тия и пере­да­чи инфор­ма­ции). Вир­ту­аль­ная реаль­ность задей­ству­ет рабо­ту чело­ве­че­ских орга­нов чувств, а посколь­ку ее воз­мож­но­сти в этой обла­сти вели­ки, то это и дало воз­мож­ность систе­ме назы­вать­ся новой реаль­но­стью - искус­ствен­ной, создан­ной самим чело­ве­ком с помо­щью ком­пью­тер­ных инфор­ма­ци­он­ных технологий.

Таким обра­зом, нату­раль­ность вир­ту­аль­ной реаль­но­сти для созна­ния чело­ве­ка тем более реа­ли­стич­на, чем более вну­ши­тель­но ее ком­по­нен­ты воз­дей­ству­ют на его созна­ние, нерв­ную систе­му. Ком­по­нен­ты вир­ту­аль­ной реаль­но­сти оче­вид­ны: это визу­аль­ная, ауди­аль­ная, так­тиль­ная (кине­сте­ти­че­ская) инфор­ма­ция, к ним мож­но отне­сти еще ощу­ще­ние рав­но­ве­сия и ори­ен­та­цию. Экс­пе­ри­мен­ты по пере­да­че вку­со­вых и обо­ня­тель­ных при­зна­ков реаль­но­сти уже суще­ству­ют, но пока еще не закре­пи­ли поло­жи­тель­ных резуль­та­тов. Все пере­чис­лен­ные ком­по­нен­ты явля­ют­ся инстру­мен­та­ри­ем созда­те­лей вир­ту­аль­но­го мира для гене­ри­ро­ва­ния любой воз­мож­ной и прин­ци­пи­аль­но невоз­мож­ной в реаль­ном мире ситуации.

Тех­но­ло­гия функ­ци­о­ни­ро­ва­ния систе­мы вир­ту­аль­ной реаль­но­сти тако­ва: мозг инте­гри­ру­ет все полу­ча­е­мые им сиг­на­лы от всех рецеп­то­ров и сопо­став­ля­ет новые дан­ные с теми, что уже име­ют­ся в нашей памя­ти. Кон­гру­эн­ция здесь игра­ет чрез­вы­чай­но важ­ную роль - «транс­ли­ру­е­мые» дан­ные долж­ны в опре­де­лен­ной про­пор­ции соот­вет­ство­вать уже име­ю­щей­ся в созна­нии инфор­ма­ции в инфор­ма­ци­он­ном отно­ше­нии. Если не при­да­вать это­му зна­че­ния - послед­ствия вза­и­мо­дей­ствия с систе­мой вир­ту­аль­ной реаль­но­сти (если быть точ­ным - эффект от ее дис­со­нан­са) могут быть самы­ми непред­ска­зу­е­мы­ми, где рас­строй­ства пси­хи­че­ско­го харак­те­ра будут дале­ко не самым худ­шим вариантом.

Особенности репрезентации

Нель­зя не ска­зать об осо­бен­но­стях репре­зен­та­ции: образ, кото­рый мы пере­но­сим из сво­е­го внут­рен­не­го мен­таль­но­го про­стран­ства в про­стран­ство физи­че­ское вер­баль­ны­ми и невер­баль­ны­ми сред­ства­ми вос­при­ни­ма­ет­ся созна­ни­ем собе­сед­ни­ка «пре­лом­лен­ным» его субъ­ек­тив­ным опы­том. Про­ис­хо­дит это пото­му, что внут­рен­ние миры ком­му­ни­ка­то­ра и реци­пи­ен­та все­гда раз­лич­ны. Таким обра­зом, точ­ность и пол­но­та пере­но­са обра­за, к при­ме­ру, из мен­таль­но­го мира чело­ве­ка в мир вир­ту­аль­ной реаль­но­сти так­же зави­сит от его спо­соб­но­стей вза­и­мо­дей­ство­вать в обо­их мирах. Вме­сте с тем, общее у пред­ме­тов под­лин­ной и вир­ту­аль­ной реаль­но­стей - это их эмпи­ри­че­ские каче­ства, кото­ры­ми наде­ля­ет их чело­ве­че­ское сознание.

Моделирование

Моде­ли­ро­ва­ние - это одна из функ­ций систе­мы вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, кото­рая не толь­ко сти­му­ли­ру­ет вооб­ра­же­ние чело­ве­ка, но и поз­во­ля­ет мак­си­маль­но эффек­тив­но исполь­зо­вать скры­тые ресур­сы наше­го созна­ния. Метод моде­ли­ро­ва­ния явля­ет­ся, кста­ти, наи­бо­лее мощ­ным при­е­мом экс­пе­ри­мен­таль­но­го иссле­до­ва­ния (Нари­нян, Поз­де­ев, 2002).

Уста­нов­ле­но, напри­мер, что при поис­ке кон­цеп­ту­аль­но­го реше­ния зада­чи мыс­ли­тель­ный про­цесс осу­ществ­ля­ет­ся в боль­шин­стве слу­ча­ев на уровне обра­зов, а не на уровне точ­ных вычис­ле­ний (Сигу­нов, 1999). В какой-то сте­пе­ни, это напо­ми­на­ет повсе­днев­ное пове­де­ние чело­ве­ка, кото­рое явля­ет­ся доста­точ­но шаб­лон­ным, что в свою оче­редь суще­ствен­но раз­гру­жа­ет наше созна­ние (Коло­во­рот­ный, 2002).

Так вот, если раз­гру­зить память, предо­ста­вив созна­нию воз­мож­ность мани­пу­ли­ро­вать вир­ту­аль­ны­ми изоб­ра­же­ни­я­ми, поиск реше­ния будет суще­ствен­но опти­ми­зи­ро­ван, а резуль­та­ты будут менее стандартными.

Напри­мер, в США на одной из бирж была уста­нов­ле­на систе­ма вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, где рынок цен­ных бумаг был пред­став­лен в виде оке­а­на (Сигу­нов, 1999). Высо­та вол­ны обо­зна­ча­ла изме­не­ние коти­ро­вок, пого­да - внеш­ние усло­вия (поли­ти­че­ские и эко­но­ми­че­ские), чисто­та воды сим­во­ли­зи­ро­ва­ла «чисто­ту» сде­лок. Таким обра­зом, для того, что­бы оце­нить ситу­а­цию на фон­до­вых рын­ках мира доста­точ­но было одно­го взгля­да. Новая систе­ма пода­чи инфор­ма­ции так­же поз­во­ли­ла суще­ствен­но умень­шить чис­ло есте­ствен­ных оши­бок брокеров.

Автор кни­ги «Доро­га в буду­щее» Билл Гейтс убеж­ден в том, что моде­ли­ро­ва­ние осо­бен­но полез­но при изу­че­нии наук (Gates, 1995). Моде­ли­ро­ва­ние с помо­щью вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, утвер­жда­ет Гейтс, может помочь иссле­до­вать даже то, что лежит за пре­де­ла­ми Земли.

Моде­ли­ро­ва­ние в систе­ме вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, мани­пу­ли­ро­ва­ние любы­ми пла­ста­ми инфор­ма­ции, может не толь­ко повли­ять на каче­ствен­но новое раз­ви­тие любой про­из­вод­ствен­ной, тор­го­вой, финан­со­вой и др. струк­ту­ры, но и самым поло­жи­тель­ным обра­зом на всю эко­но­ми­ку стра­ны в целом.

Виртуальная реальность как инструмент исследования

Рас­смат­ри­вая свой­ства вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, мы неволь­но убеж­да­ем­ся в том, что вир­ту­аль­ная реаль­ность предо­став­ля­ет чело­ве­ку отлич­ные воз­мож­но­сти для про­ве­де­ния раз­лич­но­го рода иссле­до­ва­ний, в том чис­ле пси­хо­ло­ги­че­ско­го харак­те­ра. Спе­ци­а­ли­сты счи­та­ют, что в неда­ле­ком буду­щем систе­мы вир­ту­аль­ной реаль­но­сти ста­нут основ­ным инстру­мен­том иссле­до­ва­ний (Кон­дра­тьев, 1997).

Успех про­ве­де­ния иссле­до­ва­ний с помо­щью систем вир­ту­аль­ной реаль­но­сти - в нали­чии мас­си­вов хра­ня­щей­ся в ней инфор­ма­ции, а так­же в воз­мож­но­сти мани­пу­ли­ро­ва­ния ее ком­по­нен­та­ми: кон­стру­и­ро­ва­ние обра­зов, моде­ли­ро­ва­ние ситу­а­ций и т.д. Тако­го мне­ния при­дер­жи­ва­ет­ся, в том чис­ле, и автор рабо­ты «Искус­ствен­ная реаль­ность: про­шлое и буду­щее» Май­рон Крю­гер (Крю­гер, 1991).

Крю­гер выдви­га­ет гипо­те­зу о том, что вир­ту­аль­ная реаль­ность при уме­лом мани­пу­ли­ро­ва­нии ею может стать отлич­ным про­вод­ни­ком любо­го чело­ве­ка, ска­жем, в область про­фес­си­о­наль­ных зна­ний. Вир­ту­аль­ная реаль­ность, с ее спо­соб­но­стью моде­ли­ро­ва­ния любой ситу­а­ции, может слу­жить сред­ством при­об­ре­те­ния и закреп­ле­ния жиз­нен­ных уме­ний, а так­же навы­ков обще­ния и жиз­не­де­я­тель­но­сти в социуме.

Автор про­вел экс­пе­ри­мент, при кото­ром пред­по­ло­жил, что дети ведут себя подоб­но уче­ным на дру­гой пла­не­те, заня­тых иссле­до­ва­ни­ем мест­ной фло­ры, фау­ны, при­род­ных явле­ний. Резуль­тат иссле­до­ва­ния был сле­ду­ю­щим: дети учи­лись, будучи в роли «уче­ных», быст­рее, чем с помо­щью энцик­ло­пе­дий и сло­ва­рей, а так­же при реше­нии задач на тра­ди­ци­он­ных занятиях.

Здесь очень кста­ти было бы при­ве­сти в каче­стве нагляд­но­го при­ме­ра иссле­до­ва­ния, про­ве­ден­ные с помо­щью поис­ко­вой систе­мы «Яндекс». Респон­ден­там был задан вопрос о том, что для них пред­став­ля­ет собой все­мир­ная сеть интер­нет. В опро­се на 1.11.2002 при­ня­ли уча­стие 1717 чело­век. Мы пере­ра­бо­та­ли таб­лич­ные дан­ные, в резуль­та­те полу­чи­лась сле­ду­ю­щая гистограмма:

Гистограмма 1. Виртуальная реальность: манипулирование временем и пространством
Гисто­грам­ма 1.

Как мы видим на гисто­грам­ме 1, уро­вень исполь­зо­ва­ния Все­мир­ной сети интер­нет в каче­стве инстру­мен­та иссле­до­ва­ния очень высок (15,45%).

Соглас­но послед­ним иссле­до­ва­ни­ям выяс­ни­лось, что дети зна­ют о Все­мир­ной сети намно­го боль­ше, чем о кни­гах (Ком­пью­тер­ная газе­та №18, 2002). Иссле­до­ва­ния, про­ве­ден­ные в Бри­та­нии, пока­за­ли, что 69% детей Сеть суще­ствен­но облег­ча­ет выпол­не­ние домаш­них зада­ний, 67% -  помо­га­ет в уско­ре­нии их выпол­не­ний. При этом зача­стую дети уме­ют луч­ше поль­зо­вать­ся ресур­са­ми Все­мир­ной сети, неже­ли взрос­лые. Так, 61% детей помо­га­ли осва­и­вать интер­нет взрос­лым, в том чис­ле сво­им роди­те­лям и учителям.

Обра­тим­ся так­же к про­гно­зу бри­тан­ско­го уче­но­го, пси­хо­ло­га, док­то­ра Кри­сти­ны Дра­у­нинг-Орр - она убеж­де­на в том, что при теку­щем уровне исполь­зо­ва­ния интер­нет в обра­зо­ва­тель­ных целях, уро­вень интел­лек­та детей суще­ствен­но повы­сит­ся уже к 2010 г. (Ком­пью­лен­та, 6.09.2001). Ее наблю­де­ния так­же дают осно­ва­ния пола­гать, что уже сей­час школь­ни­кам удоб­нее отыс­ки­вать инфор­ма­цию в гло­баль­ной инфор­ма­ци­он­ной сети, неже­ли в печат­ных источниках.

Автор кни­ги «Доро­га в буду­щее» Билл Гейтс, выра­жа­ет пол­ную уве­рен­ность в том, что в ско­ром вре­ме­ни в шко­лах появит­ся даже спе­ци­аль­ное обо­ру­до­ва­ние для созда­ния вир­ту­аль­ной реаль­но­сти. Это помо­жет уча­щим­ся иссле­до­вать любую область зна­ний и любой объ­ект в зани­ма­тель­ной интер­ак­тив­ной форме.

Определение приоритетного источника информации

Посколь­ку, как уже было ранее ска­за­но, такая систе­ма поис­ка и пере­да­чи инфор­ма­ции как сеть интер­нет явля­ет­ся неко­ей пере­ход­ной сту­пе­нью к раз­ви­тию и обшир­но­му исполь­зо­ва­нию систем вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, хоте­лось бы при­ве­сти фак­ты под­твер­жде­ния при­о­ри­тет­но­сти на сего­дняш­ний день это­го источ­ни­ка инфор­ма­ции, полу­чен­ных в резуль­та­те про­ве­де­ния опро­сов. Дан­ный опрос и все подоб­ные ему, на наш взгляд, чет­ко отоб­ра­жа­ют тен­ден­цию кон­вер­ген­ции созна­ния чело­ве­ка и вир­ту­аль­ной инфор­ма­ци­он­ной ком­пью­тер­ной среды.

На сай­те poll4all.ru был про­ве­ден опрос, цель кото­ро­го состо­я­ла в опре­де­ле­нии того, како­му из источ­ни­ков полу­че­ния инфор­ма­ции отда­ет пред­по­чте­ние ауди­то­рия (о целе­со­об­раз­но­сти исполь­зо­ва­ния интер­нет как сре­ды про­ве­де­ния пси­хо­ло­ги­че­ских иссле­до­ва­ний мож­но подроб­но про­чи­тать в рабо­те А. Жич­ки­ной «О воз­мож­но­стях пси­хо­ло­ги­че­ских иссле­до­ва­ний в сети Интер­нет», Пси­хо­ло­ги­че­ский Жур­нал, том 21, № 2 2000).

Общее коли­че­ство респон­ден­тов на 1.11.2002 г. соста­ви­ло 263 чело­ве­ка, сре­ди них 72% это муж­ской пол; основ­ная воз­раст­ная груп­па 26-30 лет (41%), име­ю­щая выс­шее обра­зо­ва­ние (55%), все явля­ют­ся жите­ля­ми раз­лич­ных реги­о­нов Рос­сии. Резуль­та­ты опро­са при­ве­де­ны нами на Диа­грам­ме 1.

Диаграмма 1. Виртуальная реальность: манипулирование временем и пространством
Диа­грам­ма 1.

4. ГРАНИЦА МЕЖДУ ПОДЛИННОЙ И ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТЯМИ

Очень инте­рес­ный аспект изу­че­ния вир­ту­аль­ной реаль­но­сти - это спе­ци­фи­ка воз­дей­ствия эле­мен­тов систе­мы искус­ствен­ной реаль­но­сти на созна­ние. И, преж­де все­го, нам необ­хо­ди­мо задать­ся сле­ду­ю­щим вопро­сом: а насколь­ко реаль­на вир­ту­аль­ная реаль­ность для поль­зо­ва­те­ля; где для созна­ния закан­чи­ва­ет­ся гра­ни­ца под­лин­ной, а начи­на­ет­ся дей­ствие вир­ту­аль­ной реаль­но­сти? Какой созна­ние видит демар­ка­ци­он­ную линию меж­ду эти­ми дву­мя реаль­но­стя­ми, и суще­ству­ет ли тен­ден­ция к ее сти­ра­нию в бук­валь­ном смыс­ле слова.

В сво­их интер­вью в про­шлом руко­во­ди­тель Цен­тра вир­ту­а­ли­сти­ки Инсти­ту­та чело­ве­ка Рос­сий­ской ака­де­мии наук, док­тор пси­хо­ло­ги­че­ских наук Нико­лай Носов, не раз под­чер­ки­вал, что есть нема­ло людей, кото­рые и сей­час не могут раз­ли­чить у себя в пси­хи­ке, где у них вир­ту­аль­ное, а где реаль­ное. В этом смыс­ле не вир­ту­аль­ная сре­да опас­на пси­хи­че­ски­ми сдви­га­ми, а обыч­ное незна­ние того, что в каж­дом из нас есть объ­ек­тив­ные пси­хи­че­ские миры (вир­ту­аль­ные реаль­но­сти) - утвер­ждал Н. Носов.

Таки­ми внут­рен­ни­ми искус­ствен­ны­ми реаль­но­стя­ми, к при­ме­ру, счи­та­ет­ся, когда чело­век пре­бы­ва­ет в состо­я­нии оза­ре­ния, вдох­но­ве­ния. Ины­ми сло­ва­ми, твор­че­ство - это и есть вре­мен­ный пере­ход в мир вир­ту­аль­ной реаль­но­сти. Мож­но пред­по­ло­жить, что вре­мен­ный пере­ход осу­ществ­ля­ет­ся вся­кий раз, когда чело­век пре­бы­ва­ет в состо­я­нии даун­тай­ма. Даун­тай­мом назы­ва­ет­ся состо­я­ние, при кото­ром чело­век может быть глу­бо­ко погру­жен в свою реаль­ность, в соб­ствен­ный внут­рен­ний мир (Коло­во­рот­ный, 2002). В такие момен­ты чело­век как бы обра­ща­ет­ся внутрь себя - к внут­рен­ним кар­ти­нам, зву­кам, ощущениям.

Далее, хоте­лось бы про­де­мон­стри­ро­вать резуль­та­ты наше­го опро­са, в кото­ром при­ня­ло уча­стие на 1.11.2002 г. 77 чело­век. Из них 59 муж­чин, 18 жен­щин; наи­бо­лее мно­го­чис­лен­ные воз­раст­ные груп­пы - 15-20 лет (21 чело­век) и 21-25 лет (31 чело­век), име­ю­щие неокон­чен­ное выс­шее (32 чело­ве­ка) и выс­шее обра­зо­ва­ние (29 чело­век). Его целью было опре­де­лить, какие из репре­зен­та­тив­ных систем и в какой сте­пе­ни задей­ство­ва­ны в рабо­те с систе­ма­ми вир­ту­аль­ной реаль­но­сти. Резуль­та­ты опро­са, про­ве­ден­но­го с помо­щью спе­ци­а­ли­зи­ро­ван­но­го интер­нет-ресур­са www.poll4all.ru, при­ве­де­ны на диа­грам­ме 3.

Диаграмма 3. Виртуальная реальность: манипулирование временем и пространством
Диа­грам­ма 3.

В резуль­та­те про­ве­ден­но­го нами опро­са, мы полу­чи­ли сле­ду­ю­щие дан­ные: как вид­но на диа­грам­ме 3, респон­ден­ты выра­зи­ли прак­ти­че­ски пол­ное еди­но­ду­шие в том, что не видят раз­ни­цы меж­ду инфор­ма­ци­ей ауди­аль­но­го харак­те­ра, полу­ча­е­мой как в под­лин­ной, так и в вир­ту­аль­ной реаль­но­стях. Почти чет­верть респон­ден­тов заяви­ла о том, что видит раз­ли­чие в спе­ци­фи­ке инфор­ма­ции визу­аль­но­го харак­те­ра. Но суще­ствен­ным при­зна­ком отли­чия боль­шин­ство (45%) все же назва­ли кине­сте­ти­че­скую инфор­ма­цию. Дру­ги­ми сло­ва­ми, в вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, прак­ти­че­ски для пол­но­го сли­я­ния с под­лин­ной реаль­но­стью, не хва­та­ет так­тиль­ных ощущений.

Одна­ко, этот «недо­ста­ток» уже выправ­ля­ют уче­ные. Совсем недав­но - 29 октяб­ря 2002 г. бри­тан­ские и аме­ри­кан­ские уче­ные осу­ще­стви­ли удач­ный экс­пе­ри­мент по пере­сыл­ке через интер­нет так­тиль­ных ощу­ще­ний (Ком­пью­лен­та, 29.10.2002). С этой целью исполь­зо­ва­лись спе­ци­аль­ные устрой­ства, назван­ные «phantoms», поверх­ность кото­рых поз­во­ли­ла ими­ти­ро­вать ощу­ще­ния, воз­ни­ка­ю­щие при при­кос­но­ве­нии к раз­лич­ным типам поверх­но­сти. В ходе экс­пе­ри­мен­та «phantom» пере­да­вал сиг­на­лы, опи­сы­ва­ю­щие так­тиль­ные ощу­ще­ния, а вто­рое устрой­ство при­ни­ма­ло сиг­на­лы и транс­фор­ми­ро­ва­ло их в элек­три­че­ские импуль­сы, созда­ю­щие у экс­пе­ри­мен­та­то­ра иллю­зию при­кос­но­ве­ния к вир­ту­аль­но­му пред­ме­ту или дру­го­му чело­ве­ку. Во вре­мя экс­пе­ри­мен­та один из уче­ных, пред­став­ляв­ший Лон­дон­ский уни­вер­си­тет­ский кол­ледж, нахо­дил­ся в Лон­доне, а дру­гой - из Мас­са­чу­сет­ско­го тех­но­ло­ги­че­ско­го инсти­ту­та - в Бостоне, на рас­сто­я­нии 5000 км от Вели­ко­бри­та­нии. Воору­жив­шись «phantom» уче­ные в тече­ние неко­то­ро­го вре­ме­ни с успе­хом пере­дви­га­ли вир­ту­аль­ный куб. Созда­те­ли этой тех­но­ло­гии пола­га­ют, что в буду­щем их раз­ра­бот­ка най­дет самое широ­кое применение.

Виртуальная реальность и зависимость

С раз­ви­ти­ем тех­но­ло­гий систем вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, рас­тет и чис­ло людей, увле­ка­ю­щих­ся этим явле­ни­ем. «Обще­ние» с вир­ту­аль­ной реаль­но­стью для боль­шин­ства людей рас­про­стра­не­но на сего­дняш­ний день на уровне вир­ту­аль­ных ком­пью­тер­ных игр. Одна­ко рас­про­стра­не­ние систем вир­ту­аль­ной реаль­но­сти наби­ра­ет обо­ро­ты и в про­из­вод­ствен­ной сфе­ре дея­тель­но­сти человека.

Все боль­шее коли­че­ство вовле­ка­ю­щих­ся в обще­ние с вир­ту­аль­ной сре­дой людей порож­да­ет и дру­гую тен­ден­цию - к вир­ту­аль­ной аддик­ции (нехи­ми­че­ской пси­хо­ло­ги­че­ской зави­си­мо­сти чело­ве­ка от систем вир­ту­аль­ной реаль­но­сти). Пред­по­сыл­ка­ми для этой аддик­ции, к при­ме­ру, может послу­жить суще­ству­ю­щая и все более уве­рен­но овла­де­ва­ю­щая созна­ни­ем «гей­ме­ров» зави­си­мость от ком­пью­тер­ных игр (Ива­нов, document HTML).

Билл Гейтс, напри­мер, откры­то заяв­ля­ет, что в том слу­чае, когда вир­ту­аль­ная реаль­ность ста­нет доступ­ной всем, это может вырас­ти в серьез­ную про­бле­му, посколь­ку неко­то­рые люди будут поль­зо­вать­ся систе­мой слиш­ком часто, в ущерб все­му осталь­но­му. Рас­суж­дая на эту тему в гла­ве «Основ­ные про­бле­мы», Гейтс убеж­да­ет нас в том, что вир­ту­аль­ная реаль­ность силь­нее любой видео­иг­ры, и что впасть в зави­си­мость от нее очень лег­ко (Gates, 1995). Помочь тем, кто впал в серьез­ную зави­си­мость от пре­бы­ва­ния в систе­ме вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, в этом слу­чае, могут помочь груп­пы само­по­мо­щи, при­мер­но те же, что сего­дня помо­га­ют нар­ко­ма­нам и алкоголикам.

В какой сте­пе­ни зави­си­мость от вир­ту­аль­ной реаль­но­сти может повли­ять на изме­не­ние созна­ния чело­ве­ка, сей­час очень слож­но спро­гно­зи­ро­вать. Гипер­мо­ти­ви­ро­ван­ность, кото­рая может лежать в осно­ве этой зави­си­мо­сти, к сожа­ле­нию, пока еще не доста­точ­но хоро­шо изу­че­на. Тема зави­си­мо­сти от вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, на наш взгляд, заслу­жи­ва­ет отдель­но­го серьез­но­го исследования.

5. КОНВЕРГЕНЦИЯ СОЗНАНИЯ ЧЕЛОВЕКА И ВИРТУАЛЬНОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИНФОРМАЦИОННОЙ СРЕДЫ

Если верить про­гно­зам аме­ри­кан­ских уче­ных, то кон­вер­ген­ция (объ­еди­не­ние, сли­я­ние) вир­ту­аль­ной реаль­но­сти и созна­ния чело­ве­ка про­ис­хо­дит гораз­до более быст­ры­ми тем­па­ми, чем мы это можем себе пред­ста­вить (Тоф­флер, 1997; Рус­ский жур­нал «Net-куль­ту­ра», 12.10.2000). В каче­стве допол­ни­тель­но­го иссле­до­ва­ния, мы сде­ла­ли ана­лиз соро­ка пуб­ли­ка­ций, вышед­ших в свет в пери­од с 1997 по 2002 г. Нас инте­ре­со­ва­ла сте­пень интен­сив­но­сти обсуж­де­ния в сред­ствах мас­со­вой инфор­ма­ции выде­лен­ных нами тем, непо­сред­ствен­но каса­ю­щих­ся вир­ту­аль­ной реаль­но­сти. Резуль­та­ты это­го неболь­шо­го иссле­до­ва­ния пред­став­ле­ны нами в виде диа­грам­мы 4.

Диаграмма 4. Виртуальная реальность: манипулирование временем и пространством
Диа­грам­ма 4.

Здесь же хоте­лось бы при­ве­сти резуль­та­ты еще одно­го исслед­во­ания, про­ве­ден­но­го авто­ром рабо­ты «Пер­спек­ти­вы интел­лек­ту­аль­но­го осво­е­ния инфор­ма­ци­он­но­го про­стран­ства сети интер­нет науч­ным сооб­ще­ством» В. Поля­ко­вым (Поля­ков, 1999).

Автор рабо­ты про­из­вел ана­лиз актив­но­сти науч­но­го сооб­ще­ства в сети интер­нет мето­дом срав­ни­тель­но­го ана­ли­за групп тех­но­ло­гий, пред­став­лен­ных в запро­сах по клю­че­вым сло­вам. Поля­ко­вым были выде­ле­ны пред­ста­ви­тель­ные сло­во­со­че­та­ния, обес­пе­чи­ва­ю­щие мак­си­маль­ную рева­лент­ность поис­ка инфор­ма­ции по дан­но­му направ­ле­нию в интер­нет, кото­рые послу­жи­ли фор­мой запро­са с помо­щью поис­ко­вой маши­ны Infoseek. Пред­ло­жен­ный спо­соб оцен­ки, по мне­нию В. Поля­ко­ва, осно­ван на пред­по­ло­же­нии о том, что инте­рес к тех­но­ло­гии, и, сле­до­ва­тель­но, коли­че­ство пуб­ли­ка­ций в интер­нет, нахо­дит­ся в неко­то­рой зави­си­мо­сти от пер­спек­тив ее про­мыш­лен­но­го внедрения.

На гисто­грам­ме 2: по гори­зон­таль­ной оси: коли­че­ство запро­сов, обна­ру­жен­ное поис­ко­вой маши­ной Infoseek по задан­но­му сло­во­со­че­та­нию. По вер­ти­каль­ной оси - клю­че­вые сло­ва, послу­жив­шие в каче­стве запросов.

Как мы можем видеть, по коли­че­ству запро­сов «Вир­ту­аль­ная реаль­ность» (374 819 запро­сов) зани­ма­ет вто­рое место после инте­ре­са к «Искус­ствен­но­му интел­лек­ту» (443 631 запросов).

Гистограмма 2. Виртуальная реальность: манипулирование временем и пространством
Гисто­грам­ма 2.

На сего­дняш­ний день, про­яв­ле­ния кон­вер­ген­ции созна­ния чело­ве­ка и вир­ту­аль­ной инфор­ма­ци­он­ной ком­пью­тер­ной сре­ды мож­но про­сле­дить на при­ме­ре функ­ци­о­ни­ро­ва­ния целых вир­ту­аль­ных кор­по­ра­ций, опи­ра­ю­щих­ся в сво­ей рабо­те на ком­пью­тер­ную сеть. Отдель­ные участ­ки (от несколь­ких еди­ниц до десят­ка тысяч) могут нахо­дить­ся в раз­ных кон­цах све­та, вме­сте с тем это никак не может повли­ять на чет­кую и сла­жен­ную рабо­ту кор­по­ра­тив­ных эле­мен­тов с инфор­ма­ци­он­ны­ми пото­ка­ми. Будучи в элек­трон­ном виде и нахо­дясь в Сети, огром­ные объ­е­мы инфор­ма­ции ста­но­вят­ся доступ­ны­ми в любой точ­ке пла­не­ты (Дац­юк, document HTML).

На сего­дняш­ний день, суще­ству­ет даже мне­ние, что имен­но то госу­дар­ство или ком­па­ния, кото­рые сла­бо инте­гри­ро­ва­ны с миро­вую инфор­ма­ци­он­ную ком­пью­тер­ную сеть и явля­ют­ся наи­ме­нее защи­щен­ны­ми в слу­чае «инфор­ма­ци­он­ной войны».

Рас­смот­рим же ситу­а­цию кон­вер­ген­ции созна­ния чело­ве­ка и вир­ту­аль­ной инфор­ма­ци­он­ной ком­пью­тер­ной сре­ды, осно­вы­ва­ясь на иссле­до­ва­нии, про­ве­ден­ном с укра­ин­ской ауди­то­ри­ей. Цель экс­пе­ри­мен­та в дан­ном слу­чае - это наме­ре­ние про­сле­дить тен­ден­ции пере­ори­ен­та­ции созна­ния чело­ве­ка с внеш­них источ­ни­ков инфор­ма­ции под­лин­ной реаль­но­сти на источ­ни­ки инфор­ма­ции, предо­став­ля­е­мые инфор­ма­ци­он­ной ком­пью­тер­ной сре­дой, в том чис­ле в сре­де вир­ту­аль­ной реальности.

Опрос про­во­дил­ся в самой сети интер­нет с помо­щью спе­ци­а­ли­зи­ро­ван­но­го ресур­са Poll4All.ru. По состо­я­нию на 1.11.2002 г. с его помо­щью было опро­ше­но 20 чело­век. Респон­ден­там после­до­ва­тель­но зада­ва­лись вопро­сы отно­си­тель­но того, как дав­но они исполь­зу­ют в каче­стве источ­ни­ка инфор­ма­ции вир­ту­аль­ную ком­пью­тер­ную сеть, сколь­ко вре­ме­ни они про­во­дят в ней и насколь­ко важ­ную роль выпол­ня­ет Сеть в про­цес­се их жиз­не­де­я­тель­но­сти. Дан­ные, полу­чен­ные в резуль­та­те про­ве­ден­но­го нами тести­ро­ва­ния, пред­став­ле­ны в виде диа­грамм 5,6,7,8 и гисто­грамм 3,4.

Диаграмма 5. Виртуальная реальность: манипулирование временем и пространством
Диа­грам­ма 5.
Гистограмма 3. Виртуальная реальность: манипулирование временем и пространством
Гисто­грам­ма 3.
Диаграмма 6. Виртуальная реальность: манипулирование временем и пространством
Диа­грам­ма 6.
Гистограмма 4. Виртуальная реальность: манипулирование временем и пространством
Гисто­грам­ма 4.
Диаграмма 7. Виртуальная реальность: манипулирование временем и пространством
Диа­грам­ма 7.
Диаграмма 8. Виртуальная реальность: манипулирование временем и пространством
Диа­грам­ма 8.

Таким обра­зом, мы полу­чи­ли дан­ные, сви­де­тель­ству­ю­щие о высо­кой сте­пе­ни вза­и­мо­дей­ствия чело­ве­ка и вир­ту­аль­ной инфор­ма­ци­он­ной ком­пью­тер­ной среды.

Крат­ко под­во­дя ито­ги: 60% опро­шен­ных рабо­та­ют в вир­ту­аль­ной инфор­ма­ци­он­ной ком­пью­тер­ной сре­де уже более 2 лет; 60% обра­ща­ют­ся за раз­лич­ной инфор­ма­ци­ей к ней еже­днев­но; 45% заяви­ли о том, что полу­ча­ют из Сети от необ­хо­ди­мой им для потреб­ле­ния объ­ем инфор­ма­ции в раз­ме­ре 50-80%; наи­боль­шее чис­ло респон­ден­тов так­же утвер­жда­ют о том, что объ­ем потреб­ля­е­мой ими из Сети инфор­ма­ции уве­ли­чил­ся по срав­не­нию с про­шлым-поза­про­шлым годом от 30 до 50%. На вопрос, мог­ли бы вы сей­час пол­но­стью отка­зать­ся от обра­ще­ний за инфор­ма­ци­ей с Сеть, 50% отве­ти­ли кате­го­ри­че­ским отказом.

6. МАНИПУЛЯЦИЯ СОЗНАНИЕМ ЧЕЛОВЕКА В СИСТЕМЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ

Еще один нема­ло­важ­ный аспект изу­че­ния явле­ния вир­ту­аль­ной реаль­но­сти - это фак­тор мани­пу­ля­ции созна­ни­ем и под­со­зна­ни­ем чело­ве­ка в систе­ме вир­ту­аль­ной реальности.

Мы уже гово­ри­ли о том, что срав­ни­тель­но неслож­но при­вить зави­си­мость нахож­де­ния в вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, что обу­слов­ле­но, преж­де все­го, объ­ек­тив­ны­ми пси­хо­ло­ги­че­ски­ми факторами.

Таким обра­зом, мож­но ска­зать, что и воз­мож­ность мани­пу­ли­ро­ва­ния созна­ни­ем в систе­ме вир­ту­аль­ной реаль­но­сти - это факт, кото­рый уже мало у кого может вызвать сомнения.

Теме мани­пу­ли­ро­ва­ния созна­ни­ем в систе­ме вир­ту­аль­ной реаль­но­сти пока посвя­ще­но немно­го науч­ных работ, ста­тей, но этой про­бле­ме, несо­мнен­но, уже нача­ли уде­лять долж­ное вни­ма­ние. Напри­мер, А. Вой­кун­ский под­ни­ма­ет вопрос пси­хо­ло­ги­че­ско­го ста­ту­са вир­ту­аль­ной реаль­но­сти и воз­мож­ной свя­зан­но­сти ее, напри­мер, с про­бле­ма­ти­кой изме­нен­ных состо­я­ний созна­ния и пси­хо­де­ли­че­ско­го опы­та (Вой­кун­ский, 2000).

Вопро­сы мани­пу­ли­ро­ва­ния созна­ни­ем чело­ве­ка с помо­щью систем вир­ту­аль­ных реаль­но­стей обсуж­да­лись так­же на кон­фе­рен­ции «Тех­но­ло­гии вир­ту­аль­ной реаль­но­сти» в Москве в 1995 г. («Тех­но­ло­гии вир­ту­аль­ной реаль­но­сти», 1995). Участ­ни­ки кон­фе­рен­ции под­твер­ди­ли то, что в ими­та­ци­он­ных реаль­но­стях мож­но созда­вать собы­тия, кото­рые мож­но исполь­зо­вать в целях мани­пу­ли­ро­ва­ния созна­ни­ем поль­зо­ва­те­ля. Кро­ме того, сами поль­зо­ва­те­ли могут исполь­зо­вать мир вир­ту­аль­ной реаль­но­сти для экс­пе­ри­мен­ти­ро­ва­ния над сво­ей пси­хи­кой, напри­мер, испы­ты­вать необыч­ные чув­ства, погру­жа­ясь в изме­нен­ное состо­я­ние сознания.

Несо­мнен­но, что погру­же­ние в сре­ду вир­ту­аль­ной реаль­но­сти ста­вит ряд вопро­сов, каса­ю­щих­ся физи­че­ско­го и пси­хи­че­ско­го здо­ро­вья чело­ве­ка. До сих пор до кон­ца не понят­но, каким воз­дей­стви­ям под­вер­га­ет­ся чело­век (в первую оче­редь его гла­за и мозг) при про­дол­жи­тель­ном погру­же­нии в вир­ту­аль­ную реаль­ность (Кон­дра­тьев, 1997).

Опа­се­ния насчет пси­хи­че­ско­го здо­ро­вья при при­ме­не­нии систем вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, выска­зы­ва­ют­ся чаще все­го про­тив­ни­ка­ми вир­ту­аль­ной реаль­но­сти. В каче­стве дово­да, апел­ли­ру­ют под­вер­жен­но­стью чело­ве­че­ской пси­хи­ки вли­я­нию, в том слу­чае, когда чело­век на чем-то сосре­до­то­чен (и его под­со­зна­ние может быть откры­то для про­из­ве­де­ния пря­мо­го вну­ше­ния), что и про­ис­хо­дит во вре­мя сеан­са вир­ту­аль­ной реаль­но­сти. В таком состо­я­нии, близ­ком к гип­но­ти­че­ско­му, на чело­ве­ка мож­но воз­дей­ство­вать любы­ми мето­да­ми - в том чис­ле с помо­щью све­то­вых, цве­то­вых, зву­ко­вых и др. ком­би­на­ций (Коло­во­рот­ный, 2002).

Ярким при­ме­ром тако­го спе­ци­фи­че­ско­го воз­дей­ствия, на наш взгляд, может послу­жить рекла­ма «Learning Machine», опуб­ли­ко­ван­ная 10 янва­ря 1995 года в газе­те »USA Today». Рекла­ми­ру­е­мый про­дукт пред­став­лял собой высо­ко­ка­че­ствен­ный CD-пле­ер, пре­об­ра­зо­ва­тель, очки вир­ту­аль­ной реаль­но­сти с науш­ни­ка­ми и набор лазер­ных дис­ков. В тек­сте рекла­мы было ска­за­но: »Под­клю­чи­те свое созна­ние к Learning Machine для повы­ше­ния мен­таль­ной энер­гии, для про­грам­ми­ро­ва­ния ваше­го созна­ния на успех и для запус­ка фан­та­зий вир­ту­аль­ной реальности».

М. Ива­нов утвер­жда­ет, что воз­мож­но исполь­зо­ва­ние вир­ту­аль­ной реаль­но­сти в про­цес­се пси­хо­те­ра­пии, но толь­ко под наблю­де­ни­ем спе­ци­а­ли­стов, с помо­щью спе­ци­аль­но раз­ра­бо­тан­ных мето­дик и ком­пью­тер­ных про­грамм (Ива­нов, document HTML). Более того, он утвер­жда­ет, что есть смысл уси­лен­но рабо­тать в этом направ­ле­нии, посколь­ку воз­мож­ность моде­ли­ро­ва­ния реаль­но­сти, предо­став­ля­е­мая совре­мен­ны­ми инфор­ма­ци­он­ны­ми тех­но­ло­ги­я­ми вполне может быть исполь­зо­ва­на в целях пси­хо­ло­ги­че­ской помо­щи и про­фи­лак­ти­ки раз­лич­ных нарушений.

Уже сего­дня суще­ству­ет тен­ден­ция к целе­на­прав­лен­но­му воз­дей­ствию на созна­ния чело­ве­ка через интер­нет. Инте­рес­ным для изу­че­ния явля­ет­ся аспект воз­мож­но­го исполь­зо­ва­ния интер­не­та как крайне кон­цен­три­ро­ван­но­го инфор­ма­ци­он­но­го поля, спо­соб­но­го кон­ден­си­ро­вать про­яв­ле­ния воли, пере­да­вая их без огра­ни­че­ний расстояния.

Муль­ти­ме­дий­ные тех­но­ло­гии, обес­пе­чи­ва­ю­щие под­держ­ку дви­жу­ще­го­ся изоб­ра­же­ния, зву­ка, бога­тей­шей цве­то­вой гам­мы и тек­сто­вой инфор­ма­ции, поз­во­ля­ют пере­сы­лать элек­трон­ной поч­той или раз­ме­щать в Сети инфор­ма­ци­он­ные паке­ты, спо­соб­ные при пра­виль­ном постро­е­нии вли­ять на реци­пи­ен­та (Коло­во­рот­ный, 2001).

Под­во­дя свое­об­раз­ный итог ска­зан­но­му, хочет­ся согла­сить­ся с А. Юхви­дом в том, что необ­хо­ди­мо раз­ра­бо­тать пра­во­вую кон­цеп­цию исполь­зо­ва­ния систем вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, что­бы исклю­чить воз­мож­ность их исполь­зо­ва­ния, к при­ме­ру, в пре­ступ­ных целях (зом­би­ро­ва­ние, кон­троль над созна­ни­ем, экс­пе­ри­мен­ты на пси­хи­ке и др.).

ЛИТЕРАТУРА

1. Аре­сто­ва О., Баба­нин Л., Вой­скун­ский А. Пси­хо­ло­ги­че­ское иссле­до­ва­ние моти­ва­ции поль­зо­ва­те­лей интер­нет // Вто­рая Рос­сий­ская кон­фе­рен­ция по эко­ло­ги­че­ской пси­хо­ло­гии. Тези­сы. - Москва, Экоп­си­центр РОСС, 2000.

2. Афа­на­сьев К. Вир­ту­аль­ная реальность//Hardware №12, 1998.

3. Баба­е­ва Ю. Ода­рен­ные дети и ком­пью­те­ры // Вто­рая Рос­сий­ская кон­фе­рен­ция по эко­ло­ги­че­ской пси­хо­ло­гии. Тези­сы.- Москва, Экоп­си­центр РОСС, 2000.

4. Боль­шой англо-рус­ский сло­варь // Под общ. рук. докт. филол. наук, проф. И.Р. Галь­пе­ри­на: В 2-х т. Москва, 1972.

5. Варон Э., Хар­релд Х. Cред­ства вир­ту­аль­ной реаль­но­сти спа­са­ют Укра­и­ну от ядер­но­го бед­ствия // Computerworld № 13, Москва, 1998.

6. Вир­ту­аль­ная реаль­ность. Document HTML

7. Вир­ту­аль­ная реаль­ность в прак­ти­че­ском при­ме­не­нии. Document HTML

8. Вир­ту­аль­ная реаль­ность. Document HTML

9. Вой­скун­ский А. Пси­хо­ло­ги­че­ские аспек­ты дея­тель­но­сти чело­ве­ка в интер­нет-сре­де // Вто­рая Рос­сий­ская кон­фе­рен­ция по эко­ло­ги­че­ской пси­хо­ло­гии. Тези­сы.- Москва, Экоп­си­центр РОСС, 2000.

10. Вой­скун­ский А. Пси­хо­ло­ги­че­ские иссле­до­ва­ния фено­ме­на интер­нет-аддик­ции // Вто­рая Рос­сий­ская кон­фе­рен­ция по эко­ло­ги­че­ской пси­хо­ло­гии. Тези­сы.- Москва, Экоп­си­центр РОСС, 2000.

11. Гриф­фит В. Вир­ту­аль­ный мир рож­да­ет реаль­ные болез­ни // Финан­со­вые изве­стия. Вып. 54 № 183, 1996.

12. Дац­юк С. Вир­ту­аль­ная реаль­ность. Document HTML

13. Дац­юк С. Ноу-хау вир­ту­аль­ных технологий

14. Дац­юк С. Три эссе о Сети. Document HTML

15. Дмит­ри­е­ва В., Свя­тец Ю. Рекон­струк­ция про­шло­го в позна­ва­тель­ном про­стран­стве «вир­ту­аль­ных реальностей».

16. Жич­ки­на А. О воз­мож­но­стях пси­хо­ло­ги­че­ских иссле­до­ва­ний в сети Интер­нет // Пси­хо­ло­ги­че­ский Жур­нал, Москва, том 21 № 2, 2000.

17. Ива­нов М. Пси­хо­ло­ги­че­ские аспек­ты нега­тив­но­го вли­я­ния игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти на лич­ность человека //

18. Интер­нет помо­га­ет аме­ри­кан­цам при­ни­мать важ­ней­шие реше­ния в жиз­ни. Компьюлента.

19. Кар­пиц­кий Н. Онто­ло­гия вир­ту­аль­ной реальности.

20. Коло­во­рот­ный С. Сло­вом и делом. // Мой ком­пью­тер, Киев, №№ 9,10,12 2001.

21. Коло­во­рот­ний С. Мов­лен­нєві тех­ніки впли­ву. // Пси­хо­ло­гія. Збір­ник нау­ко­вих пра­ць. Випуск 17, Київ.-2002.

22. Коло­во­рот­ный С. Искус­ство Web-гип­но­за // Chip, Киев, № 9 2002.

23. Ком­пью­тер­ная газе­та, № 18, Киев, 2002.

24. Ком­пью­тер­ное моде­ли­ро­ва­ние и вир­ту­аль­ная реаль­ность // Авто­ма­ти­за­ция про­ек­ти­ро­ва­ния, №2, 1998.

25. Кон­дра­тьев И. Тех­но­ло­гия - вир­ту­аль­ная, резуль­тат - реаль­ный // Computerworld, № 35, Москва, 1997.

26. Крат­кий сло­варь ино­стран­ных слов. Сост.: С.М. Лок­ши­на. Москва, 1979.

27. Кучин­ский С. Что при­дет на сме­ну инду­стрии инфор­ма­ци­он­ных технологий.

28. Нари­нян А., Поз­де­ев В. Осно­вы науч­ных иссле­до­ва­ний. Киев, Изда­тель­ство Евро­пей­ско­го уни­вер­си­те­та, 2002.

29. Неха­ев С., Кри­во­ше­ин Н. Интер­нет: внут­рен­ние и внеш­ние угрозы.

30. Носов Н. Пси­хо­ло­ги­че­ские вир­ту­аль­ные реаль­но­сти. Москва, Ин-т чело­ве­ка РАН, 1994 г.

31. Носов. Н. Вир­ту­аль­ный интеллект.

32. Пет­ро­ва В. Про­бле­мы моде­ли­ро­ва­ния вир­ту­аль­ной реаль­но­сти. СПб, 1999.

33. Пла­то­но­ва М. Воз­дей­ствие цве­та на чело­ве­ка и его психику.

34. Поля­ков В. Пер­спек­ти­вы интел­лек­ту­аль­но­го осво­е­ния инфор­ма­ци­он­но­го про­стран­ства сети Интер­нет науч­ным сооб­ще­ством // Тру­ды меж­ду­на­род­но­го семи­на­ра Диалог’99 по ком­пью­тер­ной линг­ви­сти­ке и ее при­ло­же­ни­ям. - Москва, 1999.

35. Пси­хи­че­ские рас­строй­ства будут лечить с помо­щью вир­ту­аль­ной реаль­но­сти // Компьюлента.

36. Реп­кин Д. Вир­ту­аль­ная реаль­ность. Document HTML

37. Роб­бинс Э. Могу­ще­ство без пре­де­лов. Изда­тель­ство «Куль­ту­ра и спорт», Москва, 1996.

38. Рус­ский жур­нал «Net-куль­ту­ра». Потря­се­ние Свет­лым будущим-1.

39. Сатин Д. Интер­нет как сре­да про­ве­де­ния пси­хо­ло­ги­че­ских иссле­до­ва­ний // Вто­рая Рос­сий­ская кон­фе­рен­ция по эко­ло­ги­че­ской пси­хо­ло­гии. Тези­сы. - Москва, Экоп­си­центр РОСС, 2000.

40. Сигу­нов В. Реаль­ные день­ги вир­ту­аль­но­го мира // Экс­перт №43 (206), 1999.

41. Сто­ит ли боять­ся вир­ту­аль­ной реаль­но­сти? Document HTML

42. Тара­сов В. Систем­ный под­ход к опи­са­нию и управ­ле­нию вза­и­мо­дей­стви­я­ми чело­ве­ка с вир­ту­аль­ной сре­дой. // Тези­сы докла­дов на кон­фе­рен­ции «Тех­но­ло­гии вир­ту­аль­ной реаль­но­сти», Москва, Гос­НИ­И­АС,- 1995.

43. Тези­сы докла­дов на кон­фе­рен­ции «Тех­но­ло­гии вир­ту­аль­ной реаль­но­сти». Москва, Гос­НИ­И­АС,- 1995.

44. Тоф­флер А. Футу­ро­шок. СПб.: Лань, 1997.

45. Уче­ные счи­та­ют, что широ­ко­по­лос­ный Интер­нет поло­жи­тель­но вли­я­ет на дет­ский интел­лект. Компьюлента.

46. Фор­ман Н, Виль­сон П. Исполь­зо­ва­ние вир­ту­аль­ной реаль­но­сти в пси­хо­ло­ги­че­ских иссле­до­ва­ни­ях // Пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал, Москва, том 17, №2, 1996.

47. Экс­пе­ри­мент по пере­да­че так­тиль­ных ощу­ще­ний через интер­нет // Компьюлента.

48. Юхвид А. Фило­соф­ские про­бле­мы вир­ту­аль­ной реаль­но­сти в твор­че­стве, искус­стве и обра­зо­ва­нии. Пра­во­вые аспек­ты исполь­зо­ва­ния вир­ту­аль­ных тех­но­ло­гий. Ека­те­рин­бург, 1999.

49. Gates B. The road ahead. Viking, 1995.

50. Hammet F. Virtual reality. - New York, 1993. Пере­вод с англий­ско­го М. Дзю­бен­ко «Вир­ту­аль­ная реальность».

51. Michael Heim. The Metaphysics of virtual reality // Virtual reality: theory, practice and promise. Westport and London, 1991. Пере­вод с англий­ско­го М. Дзю­бен­ко «Мета­фи­зи­ка вир­ту­аль­ной реальности».

52. Myron W. Krueger. Artificial reality: Past and future // Virtual reality: theory, practiсe and promise. Westport and London, 1991. Пере­вод с англий­ско­го М. Дзю­бен­ко «Искус­ствен­ный интел­лект: про­шлое и будущее».

Источ­ник: «Жур­нал прак­ти­че­ской пси­хо­ло­гии и пси­хо­ана­ли­за» - #1 март 2003 г.

Об авторе

Сер­гей Коло­во­рот­ный - выпуск­ник Одес­ско­го Наци­о­наль­но­го уни­вер­си­те­та им. Меч­ни­ко­ва, фило­ло­ги­че­ский факуль­тет отде­ле­ние «При­клад­ная линг­ви­сти­ка». Спе­ци­а­лист по при­клад­ной линг­ви­сти­ке. Опуб­ли­ко­вал несколь­ко работ по пси­хо­ло­гии в целом ряде науч­ных изда­ний. Име­ет три­на­дца­ти­лет­ний опыт рабо­ты в жур­на­ли­сти­ке, PR, мар­ке­тин­ге, рекла­ме. В насто­я­щее вре­мя рабо­та­ет PR-мене­дже­ром Microsoft CTEC (Учеб­ный центр SoftLine International) в Киеве.

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest