Меткавиртуальная реальность

Тендрякова М.В. Старые и новые лики игры: игровая специфика виртуального пространства

Тендрякова М.В. Старые и новые лики игры: игровая специфика виртуального пространства

В фокусе исследовательских интересов данной работы находятся следующие вопросы: в чем принципиальная новизна компьютерных игр? Чем отличаются они от всего многообразия игр, в которые играли дети во все времена во всех уголках мира? В чем специфика влияния виртуальной реальности на саму игру и на социализацию ребенка? Как компьютерные игры влияют на развитие воображения?

Войскунский А.Е. Киберпсихологический подход к анализу мультисенсорной интеграции

Войскунский А.Е. Киберпсихологический подход к анализу мультисенсорной интеграции

Работа относится к разделу киберпсихологии, связанному с факторами риска при погружении, или иммерсии в виртуальную среду. Специалистам по разработке и эксплуатации систем виртуальной реальности известно, что погружение в эту среду может сопровождаться симптомами, сходными с укачиванием пассажиров транспортных аппаратов (корабль, самолет, автомобиль).

Рубцова О.В., Панфилова А.С., Артеменков С.Л. Исследование взаимосвязи личностных особенностей игроков подросткового и юношеского возраста с их поведением в виртуальном пространстве (на примере групповой компьютерной игры «Dota 2»)

Рубцова О.В., Панфилова А.С., Артеменков С.Л. Исследование взаимосвязи личностных особенностей игроков подросткового и юношеского возраста с их поведением в виртуальном пространстве (на примере групповой компьютерной игры «Dota 2»)

В статье представлены результаты первого этапа исследовательского проекта: «Влияние личностных особенностей на поведение в виртуальном игровом пространстве в подростковом и юношеском возрасте», реализованного на базе Центра междисциплинарных исследований современного детства МГППУ в 2015—2017 гг.

Белозеров С.А. Виртуальные миры MMORPG: часть II

Белозеров С.А. Виртуальные миры MMORPG: часть II

Представленный текст является продолжением статьи «Виртуальные миры MMORPG: Часть 1. Определение, описание, классификация» и раскрывает психологические аспекты социально активной формы домашнего досуга взрослых и пожилых людей – аватар-опосредованной неигровой совместной деятельности в виртуальных мирах развлекательного назначения.

Белозеров С.А. Виртуальные миры MMORPG: часть I

Белозеров С.А. Виртуальные миры MMORPG: часть I

Рассмотрены социально-психологические, терминологические, демографические и иные аспекты новой социально активной формы домашнего досуга взрослых и пожилых людей — аватар-опосредованной совместной деятельности в виртуальных мирах развлекательного назначения.

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest