Шапинская Е.Н. Эскапизм в киберпространстве: безграничные возможности и новые опасности

Ш

Вся­кая доста­точ­но раз­ви­тая тех­но­ло­гия неот­ли­чи­ма от магии.
А.Кларк

Фено­мен эска­пиз­ма зани­ма­ет зна­чи­тель­ное место в иссле­до­ва­ни­ях совре­мен­ной куль­ту­ры, для кото­рой харак­тер­ны пере­на­сы­щен­ность инфор­ма­ци­ей, бес­ко­неч­ное фраг­мен­ти­ро­ва­ние соци­о­куль­тур­но­го мира и вир­ту­а­ли­за­ция реаль­но­сти, воз­ник­шая и рас­про­стра­нив­ша­я­ся на поч­ве раз­ви­тия ком­пью­тер­ных тех­но­ло­гий. Иссле­дуя фено­мен эска­пиз­ма, мы выде­ли­ли те куль­тур­ные про­стран­ства, в кото­рых стрем­ле­ние чело­ве­ка уйти от повсе­днев­ной реаль­но­сти с ее рути­на­ми и нор­ма­тив­ной регу­ля­ци­ей пове­де­ния, погру­зить­ся в «ино­ми­рие», реа­ли­зу­ет­ся наи­бо­лее пол­но 1.

Фено­мен эска­пиз­ма все­гда при­сут­ство­вал в куль­ту­ре и при­ни­мал раз­лич­ные фор­мы в зави­си­мо­сти от куль­тур­ных детер­ми­нант той или иной общ­но­сти или эпо­хи. На наш взгляд, стрем­ле­ние к эска­пиз­му в наши дни свя­за­но с «гне­том повсе­днев­но­сти», с ее дина­ми­кой, с колос­саль­ным рас­ши­ре­ни­ем про­стран­ства повсе­днев­но­сти в эпо­ху «модер­ни­ти» (по тер­ми­но­ло­гии Э.Гидденса), с «рас­кол­до­вы­ва­ни­ем мира», вхо­дом в повсе­днев­ный оби­ход арте­фак­тов, кото­рые на про­тя­же­нии веков были сказ­кой или недо­сти­жи­мой меч­той. Эта меч­та была убе­жи­щем от регу­ли­ру­ю­щих норм соци­у­ма, выра­жен­ных, в зави­си­мо­сти от типа обще­ства, в пра­ви­тель­ствен­ных поста­нов­ле­ни­ях или в цер­ков­ных установках. 

«Вся соци­аль­ная жизнь, – пишет Э.Гидденс, – сущ­ност­ным обра­зом рути­ни­зи­ро­ва­на: мы обла­да­ем опре­де­лен­ным пред­став­ле­ни­ем о тех регу­ляр­ных спо­со­бах дея­тель­но­сти, кото­рые мы повто­ря­ем изо дня в день и кото­рые фор­ми­ру­ют наши инди­ви­ду­аль­ные жиз­ни, рав­но как и вос­про­из­во­дят более круп­ные инсти­ту­ты» 2.

Чем боль­ше упо­ря­до­чи­ва­ет­ся повсе­днев­ная жизнь во всех сфе­рах соци­у­ма, чем лег­че выпол­не­ние повсе­днев­ных дей­ствий и про­ще их про­грам­ми­ро­ва­ние, тем боль­ше чело­век недо­во­лен этим моно­тон­ным суще­ство­ва­ни­ем, в кото­ром даже дра­ма­ти­че­ские или тра­ги­че­ские собы­тия опо­сре­до­ва­ны масс медиа и при­об­ре­та­ют харак­тер еще одной скон­стру­и­ро­ван­ной по зако­нам куль­тур­ной инду­стрии картинки. 

Ссы­ла­ясь на дан­ные антро­по­ло­гии, Э.Орлова отме­ча­ет, что «пери­о­ди­че­ское повто­ре­ние одно­об­раз­ных дей­ствий и собы­тий вызы­ва­ет у людей – у одних рань­ше, у дру­гих поз­же – нега­тив­ную реак­цию, назы­ва­е­мую сати­а­ци­ей (насы­ще­ни­ем) или стрес­сом моно­то­нии» 3.

Отсю­да такие явле­ния, как высо­кий рей­тинг само­убийств в эко­но­ми­че­ски бла­го­по­луч­ных обще­ствах, широ­кое рас­про­стра­не­ние нар­ко­ма­нии сре­ди вполне бла­го­по­луч­ных людей и пого­лов­ное увле­че­ние вир­ту­аль­ной реаль­но­стью сре­ди жаж­ду­щих ост­рых ощу­ще­ний под­рост­ков (и не толь­ко) во всем мире.

Эска­пизм – явле­ние уни­вер­саль­ное, но фор­мы его меня­ют­ся в раз­ных соци­о­куль­тур­ных кон­текстах и во мно­гом свя­за­ны с теми тех­но­ло­ги­я­ми, кото­рые облег­ча­ют чело­ве­ку выход в «ино­ми­рие».

Те спо­со­бы эска­пиз­ма, кото­рые прак­ти­ко­ва­лись недо­воль­ны­ми обы­ден­ной реаль­но­стью людь­ми еще во вре­ме­на антич­но­сти, про­дол­жа­ют суще­ство­вать и в наши дни, но эпо­ха тоталь­ной инфор­ма­ти­за­ции и муль­ти­ме­диа пред­ло­жи­ла чело­ве­ку «пост­куль­ту­ры» 4 новый спо­соб ухо­да от повсе­днев­но­сти, не сопря­жен­ный ни с тяго­та­ми путе­ше­ствий, ни с внут­рен­ней напря­жен­но­стью рели­ги­оз­но­го опы­та или меди­та­ции, ни даже с интен­сив­ным эсте­ти­че­ским пере­жи­ва­ни­ем про­из­ве­де­ния искусства. 

Изоб­ре­те­ние ком­пью­те­ра, а затем быст­рое рас­про­стра­не­ние сети Интер­нет предо­ста­ви­ло небы­ва­лые ранее воз­мож­но­сти эска­пиз­ма, охва­тив прак­ти­че­ски все насе­ле­ние Зем­ли и сде­лав лег­ко доступ­ны­ми самые сме­лые фан­та­зии. Более того, – вир­ту­аль­ное про­стран­ство запол­не­но все­воз­мож­ны­ми фан­та­зий­ны­ми мира­ми, кото­рые затя­ги­ва­ют не толь­ко детей и под­рост­ков, «под­сев­ших» на ком­пью­тер­ные игры, но и вполне взрос­лых людей, не име­ю­щих выра­жен­ной тяги к эска­пиз­му, но лег­ко под­да­ю­щих­ся на соблазн вир­ту­аль­ных фан­тас­ма­го­рий, столь при­вле­ка­тель­ных и ярких по срав­не­нию со скуч­ной обыденностью.

Ком­пью­тер­ные сети, вир­ту­аль­ная реаль­ность – это реа­лии наших дней, кото­рые, без­услов­но, повли­я­ли на фор­ми­ро­ва­ние цело­го поко­ле­ния, при­чем про­цесс созда­ния новой иден­тич­но­сти начал­ся еще рань­ше, с при­хо­дом меди­а­ти­за­ции как глав­но­го направ­ле­ния культуры. 

«В два­дца­том веке элек­трон­ные медиа под­дер­жи­ва­ют глу­бин­ную транс­фор­ма­цию куль­тур­ной иден­тич­но­сти. Теле­фон, радио, кино, теле­ви­де­ние, ком­пью­тер, а сей­час их инте­гра­ция в «муль­ти­ме­диа», пере­струк­ту­ри­ру­ют сло­ва, зву­ки и обра­зы с тем, что­бы куль­ти­ви­ро­вать новые кон­фи­гу­ра­ции инди­ви­ду­аль­но­сти. Если обще­ство модер­на про­ду­ци­ро­ва­ло инди­ви­да раци­о­наль­но­го, авто­ном­но­го, цен­три­ро­ван­но­го и устой­чи­во­го, <…> то пост­мо­дер­нист­ское обще­ство <…> вос­пи­ты­ва­ет фор­мы иден­тич­но­сти, отлич­ные и даже про­ти­во­по­лож­ные модер­нист­ским», – писал в сере­дине 90-х гг. про­шло­го века аме­ри­кан­ский иссле­до­ва­тель меди­а­куль­ту­ры М.Постер 5.

В послед­ние деся­ти­ле­тия муль­ти­ме­диа ста­ли неотъ­ем­ле­мой частью жиз­ни чело­ве­ка, нынеш­нее моло­дое поко­ле­ние с малых лет при­вык­ло поль­зо­вать­ся мобиль­ным теле­фо­ном, ноут­бу­ком и все­ми новы­ми гад­же­та­ми, чис­ло кото­рых неуклон­но рас­тет, хотя базо­вые функ­ции не меня­ют­ся в сво­ей основе. 

Взрыв ком­пью­те­ри­за­ции потре­бо­вал и от «взрос­лых» осво­е­ния новых тех­но­ло­гий, в про­тив­ном слу­чае раз­рыв меж­ду поко­ле­ни­я­ми гро­зит обра­тить­ся в непре­одо­ли­мую про­пасть. Тех­но­ло­ги­че­ский кон­текст во мно­гом опре­де­ля­ет лич­ност­ные харак­те­ри­сти­ки, а сме­на это­го кон­тек­ста все­гда вела к слож­но­стям вза­и­мо­дей­ствия и фор­ми­ро­ва­ния диалога. 

«Созна­ние все­гда фор­ми­ру­ет­ся опы­том мира. Чело­век, рож­ден­ный в мир без теле­ви­де­ния видит мир по-дру­го­му, неже­ли чело­век, рож­ден­ный в мире, где теле­ви­де­ние обыч­но», – рас­суж­да­ет по пово­ду изме­не­ний в куль­ту­ре рубе­жа веков аме­ри­кан­ский иссле­до­ва­тель О.Хардисон, кото­рый во мно­гих рабо­тах пытал­ся понять суть куль­тур­но­го сдви­га наше­го вре­ме­ни, при­вед­ше­го к исчез­но­ве­нию мно­гих тра­ди­ци­он­ных кон­цеп­тов 6.

Куль­тур­ная ситу­а­ция эпо­хи широ­чай­шей меди­а­ти­за­ции и гло­баль­но­го охва­та мира ком­пью­тер­ны­ми сетя­ми содер­жит, с точ­ки зре­ния наше­го инте­ре­са к фено­ме­ну эска­пиз­ма, види­мый парадокс. 

Если мы рас­смат­ри­ва­ем эска­пизм преж­де все­го как стрем­ле­ние уйти, хотя бы на вре­мя, от дав­ле­ния рутин повсе­днев­но­сти, то воз­ни­ка­ет про­ти­во­ре­чие – ком­пью­тер, став­ший очень быст­ро частью повсе­днев­но­сти во всех сег­мен­тах обще­ства и во всех соци­аль­ных и воз­раст­ных стра­тах, явля­ет­ся в то же вре­мя самым доступ­ным путем в «ино­ми­рие».

Тех­но­ло­гия, воз­ник­шая в резуль­та­те самых пере­до­вых науч­ных дости­же­ний, став­шая тор­же­ством раци­о­наль­ной мыс­ли Ново­го вре­ме­ни, предо­став­ля­ет убе­жи­ще мно­же­ству ирра­ци­о­наль­ных фан­та­зий и мифи­че­ских обра­зов. Реаль­ность пре­вра­ща­ет­ся в мире ком­пью­тер­но­го экра­на в гипер­ре­аль­ность, текст – в гипер­текст, а сам поль­зо­ва­тель (субъ­ект) с тру­дом отли­ча­ет реаль­ный мир от виртуального. 

Сти­ра­ние гра­ней меж­ду чело­ве­ком и маши­ной отме­чал еще в 50-гг. Н Винер, утвер­ждая, что не суще­ству­ет функ­ци­о­наль­но­го раз­ли­чия меж­ду сиг­на­лом, исхо­дя­щим от маши­ны и от чело­ве­че­ско­го аген­та 7.

Эта новая реаль­ность созда­ет неогра­ни­чен­ные воз­мож­но­сти для всех видов и про­странств эска­пиз­ма, но она же таит в себе наи­боль­шие опас­но­сти дости­же­ния «точ­ки невоз­вра­та», тоталь­но­го ухо­да от «реаль­ной» реаль­но­сти, кото­рые мы обсу­дим ниже.

Для того, что­бы понять спе­ци­фи­ку вир­ту­аль­но­го эска­пиз­ма, необ­хо­ди­мо попы­тать­ся отве­тить на три вопро­са: Что собой пред­став­ля­ет вир­ту­аль­ная реаль­ность? Что нахо­дит чело­век для себя в этом про­стран­стве, какие потреб­но­сти оно удо­вле­тво­ря­ет? Како­вы опас­но­сти на пути вир­ту­аль­но­го эска­пи­ста? Попро­бу­ем после­до­ва­тель­но разо­брать­ся в этих про­бле­мах и вопросах.

Виртуальные миры киберпространства

С древ­них вре­мен чело­ве­ку было свой­ствен­но пред­став­лять себе суще­ство­ва­ние мира, отлич­но­го от повсе­днев­но­го, некой реаль­но­стью, более совер­шен­ной и пре­крас­ной, неже­ли окру­жа­ю­щий мир со все­ми его неспра­вед­ли­во­стя­ми и жесто­ко­стя­ми. Такое «ино­ми­рие» пред­став­ля­лось рели­ги­оз­ным мисти­кам и фило­со­фам в фор­мах и обра­зах, напол­нен­ных фан­та­зи­ей, в уто­пи­че­ских меч­тах и худо­же­ствен­ных образах. 

Если на про­тя­же­нии веков пред­став­ле­ния о «дру­гой реаль­но­сти» были уде­лом рели­ги­оз­ных визи­о­не­ров, роман­ти­че­ских поэтов, иска­те­лей при­клю­че­ний или наде­лен­ных вооб­ра­же­ни­ем лите­ра­то­ров, то в ХХ веке «ино­ми­рие» ста­ло доступ­но каж­до­му, что вполне соот­вет­ству­ет прин­ци­пам мас­со­во­го обще­ства и гло­ба­лиз­ма. Оно появи­лось в послед­ние дека­ды про­шло­го века в фор­ме «вир­ту­аль­ной реаль­но­сти», кото­рая ста­ла «фун­да­мен­таль­ным поня­ти­ем ком­пью­тер­ной куль­ту­ры, свя­тым Гра­алем, сия­ю­щим, подоб­но мая­ку, сквозь лес запу­тан­ных про­то­ко­лов и брен­ча­ще­го «желе­за» 8.

Вир­ту­аль­ная реаль­ность ста­ла частью огром­но­го все­о­хват­но­го про­стран­ства куль­ту­ры инфор­ма­ци­он­но­го века – кибер­про­стран­ства, в кото­ром с небы­ва­лой быст­ро­той ста­ли воз­ни­кать все новые фор­мы циф­ро­вой ком­му­ни­ка­ции и все новые воз­мож­но­сти для бег­ства от рутин и обя­за­тельств обы­ден­ной жиз­ни и даже от запро­сов соб­ствен­но­го тела. 

«Подоб­но рома­нам, кине­ма­то­гра­фу и комик­сам, – утвер­жда­ет аме­ри­кан­ский иссле­до­ва­тель Э. Дэвис, – кибер­про­стран­ство поз­во­ля­ет нам отклю­чить при­выч­ные науч­ные пра­ви­ла, обу­слов­ли­ва­ю­щие физи­че­скую реаль­ность, в кото­рой живут наши тела» 9.

По сво­им эска­пист­ским воз­мож­но­стям кибер­про­стран­ство несрав­ни­мо ни с каки­ми фор­ма­ми эска­пиз­ма, внеш­не­го или внут­рен­не­го, кото­рые суще­ство­ва­ли до появ­ле­ния ком­пью­те­ра. Это изоб­ре­те­ние науч­но­го ума ХХ века, каза­лось бы, долж­но счи­тать­ся тор­же­ством раци­о­наль­но­сти, на про­тя­же­нии все­го Ново­го вре­ме­ни и эпо­хи Про­све­ще­ния стре­мя­щей­ся тех­но­ло­ги­зи­ро­вать самые фан­та­сти­че­ские при­чу­ды чело­ве­че­ско­го вооб­ра­же­ния. Мно­го­чис­лен­ные изоб­ре­те­ния инду­стри­аль­ной эпо­хи долж­ны были при­ве­сти (и в боль­шой сте­пе­ни при­ве­ли) к рас­кол­до­вы­ва­нию мира, к пре­вра­ще­нию чудес­но-ска­зоч­ных обра­зов в повсе­днев­ную реальность. 

Ком­пью­тер стал одно­вре­мен­ной ору­ди­ем раци­о­наль­но­го упо­ря­до­чи­ва­ния воз­рас­та­ю­щих пото­ков инфор­ма­ции и про­стран­ством, где нахо­дят при­бе­жи­ще самые ирра­ци­о­наль­ные фан­та­зии и мно­жат­ся обра­зы, осно­ван­ные на древ­них маги­че­ских и ани­ми­сти­че­ских верованиях. 

Этот про­цесс Э.Дэвис назы­ва­ет «тех­но­ани­миз­мом», кото­рый пред­став­ля­ет собой «набор инфан­тиль­ных, отуп­ля­ю­щих закли­на­ний, при­зван­ный сокру­шить послед­ние басти­о­ны кри­ти­ки, воз­ве­ден­ные на пути гло­баль­но­го технокапитализма. 

С дру­гой сто­ро­ны, извест­ная сте­пень ани­миз­ма может рас­смат­ри­вать­ся и как пси­хо­ло­ги­че­ски при­ем­ле­мый и даже вполне праг­ма­ти­че­ский ответ на неко­то­рые вызо­вы инфор­ма­ци­он­ных джун­глей» 10.

Вир­ту­аль­ные миры, создан­ные ком­пью­те­ром, отра­жа­ют, с одной сто­ро­ны, про­ти­во­ре­чи­вость тех­но­ген­ной циви­ли­за­ции, с дру­гой – все­яд­ность куль­тур­ной инду­стрии, кото­рая гото­ва удо­вле­тво­рять самые при­чуд­ли­вые эска­пист­ские фан­та­зии с помо­щью все новых спо­со­бов вовлечь чело­ве­ка в вир­ту­аль­ное потреб­ле­ние, тре­бу­ю­щее весь­ма часто и реаль­ных затрат.

Кибер­про­стран­ство воз­ник­ло в эпо­ху пост­мо­дер­нист­ско­го пово­ро­та в куль­ту­ре и орга­нич­но «впи­са­лось» в пост­мо­дер­нист­ский кон­текст, будучи запол­нен­ным раз­но­об­раз­ны­ми симу­ля­кра­ми, кото­рые чело­век «пост­куль­ту­ры» с радо­стью потреб­ля­ет, заме­няя ими реаль­ный опыт, сопря­жен­ный с тяго­та­ми, напря­же­ни­ем и затра­та­ми. Сама струк­ту­ра вир­ту­аль­но­го про­стран­ства уво­дит чело­ве­ка в совсем ином направ­ле­нии, отлич­ном от его пер­во­на­чаль­ной интенции. 

У.Эко срав­ни­вал лите­ра­тур­ный текст с лесом, в кото­ром чита­те­ли бро­дят в поис­ках смыс­ла. «Лес – это мета­фо­ра худо­же­ствен­но­го тек­ста: не толь­ко сказ­ки, но и любо­го худо­же­ствен­но­го тек­ста…. Даже там, где лес­ная тро­пин­ка совсем не вид­на, каж­дый может про­ло­жить свою соб­ствен­ную, решая, спра­ва или сле­ва обой­ти то или иное дере­во, и делая оче­ред­ной выбор у каж­до­го ство­ла» 11.

Интер­нет-про­стран­ство мож­но срав­нить с джун­гля­ми, раз­рос­ши­ми­ся на всю зем­ную поверх­ность (что весь­ма успеш­но заме­ня­ет быст­ро сокра­ща­ю­ще­е­ся про­стран­ство реаль­ных джун­глей и их оби­та­те­лей). В этих джун­глях тра­ек­то­рии про­ла­га­ют­ся спон­тан­но. От наме­чен­но­го пути пут­ни­ка все вре­мя уво­дят новые воз­мож­но­сти, погру­жа­ю­щие его во все более при­чуд­ли­вые миры. 

С точ­ки зре­ния стро­е­ния сво­е­го про­стран­ства Интер­нет явля­ет­ся ярким про­яв­ле­ни­ем пост­мо­дер­нист­ской куль­ту­ры, в кото­ром гос­под­ству­ет ризо­ма, заме­нив­шая тра­ди­ци­он­ную мета­фо­ру дере­ва как прин­ци­па стро­е­ния и раз­ви­тия культуры. 

«Вме­сто дере­ва с его кор­ня­ми и его вер­ти­каль­ным един­ством, кото­рое дол­гое вре­мя было излюб­лен­ной кар­ти­ной иерар­хи­че­ской орга­ни­за­ции зна­ния и пат­ри­ар­халь­ной вла­сти, кибер­куль­ту­ра при­ня­ла образ ризо­мы… Так обсто­ит дело и с бес­чис­лен­ны­ми сетя­ми, состав­ля­ю­щи­ми Интер­нет, этот дикий циф­ро­вой сор­няк, само назва­ние кото­ро­го под­чер­ки­ва­ет пре­рыв­но­сти и пере­кре­щи­ва­ния, кото­рые достав­ля­ют пост­мо­дер­ни­стам такое бес­ко­неч­ное удо­воль­ствие» 12.

В это про­стран­ство и попа­да­ет совре­мен­ный эска­пист, кото­ро­му сто­ит толь­ко нажать несколь­ко кно­пок, что­бы перед ним откры­лись чудес­ные миры, столь выгод­но отли­ча­ю­щи­е­ся от повсе­днев­ной суе­ты, скуч­ных обя­зан­но­стей и пра­вил и мало при­вле­ка­тель­ных «ситис­кей­пов».

Попа­да­ют в вир­ту­аль­ное про­стран­ство и дети, кото­рым оно откры­ло мир игры в неогра­ни­чен­ном объ­е­ме, и взрос­лые, кото­рым хочет­ся ско­ро­тать часок-дру­гой в ярком мире ком­пью­тер­ной фан­та­зии, и те, кто изна­чаль­но вовсе не исполь­зу­ют Интер­нет-про­стран­ство для сво­их эска­пист­ских устрем­ле­ний, но ока­зы­ва­ют­ся неволь­но втя­ну­ты­ми в гипер­ре­аль­ность, сле­дуя при­чуд­ли­вым пово­ро­там ризо­мо­об­раз­ных джунглей. 

Ого­во­рим­ся, что в сво­ем пер­вич­ном смыс­ле вир­ту­аль­ное про­стран­ство – это, преж­де все­го, мир игры, в кото­рую чело­век погру­жа­ет­ся с чисто эска­пист­ски­ми целя­ми, кото­рым вся­кая игра и служит. 

В сво­ем ана­ли­зе соци­о­куль­тур­но­го про­стран­ства Э.Орлова выде­ля­ет игру как важ­ный аспект рекре­а­ци­он­ной функ­ции мас­со­вой инфор­ма­ции, кото­рый свя­зан «с пере­клю­че­ни­ем вни­ма­ния людей от обы­ден­ной жиз­ни и про­фес­си­о­наль­ной дея­тель­но­сти на мир игры, празд­ни­ка, фан­та­зии». Раз­лич­ные рекре­а­ци­он­ные фор­мы «поз­во­ля­ют людям отре­шить­ся от повсе­днев­но­сти и на вре­мя погру­зить­ся в мир кра­соч­ных, фан­та­сти­че­ских обра­зов, ост­рых пере­жи­ва­ний» 13.

Эска­пист­ские удо­воль­ствия ком­пью­тер­ных игр во мно­го раз пре­вос­хо­дят все создан­ное ранее в этой обла­сти, захва­ты­вая чело­ве­ка все боль­ше и боль­ше, застав­ляя забыть о вре­ме­ни и делая воз­врат к повсе­днев­ной реаль­но­сти все более труд­ным. При­чи­ны тако­го вли­я­ния ком­пью­тер­ных игр изу­ча­ют пси­хо­ло­ги и социо­ло­ги, все чаще бьют бью­щие тре­во­гу по пово­ду нарас­та­ю­щей игро­вой зави­си­мо­сти, кото­рой боль­ше все­го под­вер­же­ны под­рост­ки и муж­чи­ны сред­не­го воз­рас­та, нуж­да­ю­щи­е­ся в реа­ли­за­ции сво­их фантазий. 

«Подоб­но фан­та­сти­че­ской лите­ра­ту­ре и визи­о­нер­ско­му искус­ству, зна­чи­тель­ное чис­ло игр пыта­ет­ся вос­про­из­ве­сти логи­ку сна, пере­дать в сво­их захва­ты­ва­ю­щих исто­ри­ях его сюр­ре­а­ли­сти­че­ские обра­зы, леде­ня­щие стра­хи и див­ный дух незем­ных воз­мож­но­стей или хотя бы манию цели» 14.

Само поня­тие «вир­ту­аль­ная реаль­ность» заклю­ча­ет в себе утвер­жде­ние, что «реаль­ность может быть мно­же­ствен­ной или при­ни­мать раз­лич­ные фор­мы» 15.

Наря­ду с поня­ти­ем «реаль­ное вре­мя» она явля­ет­ся осно­вой симу­ля­ци­он­ной куль­ту­ры обще­ства тоталь­ной меди­а­ти­за­ции. По срав­не­нию со все­ми дру­ги­ми фор­ма­ми реа­ли­за­ции вооб­ра­же­ния и фан­та­зии (лите­ра­ту­рой, филь­ма­ми, ТВ) ком­пью­тер созда­ет наи­бо­лее яркое и захва­ты­ва­ю­щее ощу­ще­ние нахож­де­ния в «ино­ми­рии». «Меха­низ­мы вир­ту­аль­ной реаль­но­сти поз­во­ля­ют участ­ни­ку вхо­дить в вооб­ра­жа­е­мые миры с убе­ди­тель­ной прав­ди­во­стью, высво­бож­дая гро­мад­ный потен­ци­ал для фан­та­зии, само­от­кры­тия и само­кон­струк­ции» 16.

Наря­ду с «созна­тель­ным эска­пи­стом», погру­жа­ю­щим­ся в миры ком­пью­тер­ных игр, магия кибер­про­стран­ства может вовлечь и чело­ве­ка, обра­тив­ше­го­ся к Интер­не­ту с вполне праг­ма­тич­ной целью поис­ка инфор­ма­ции, но по ходу дела вовле­чен­но­го в гипер­ре­аль­ность и забыв­ше­го о сво­ей исход­ной цели. 

Блуж­дая в лаби­рин­тах кибер­про­стран­ства, чело­век лег­ко под­да­ет­ся эска­пист­ским соблаз­нам, столь выгод­но отли­ча­ю­щим­ся от кро­пот­ли­во­го поис­ка инфор­ма­ции, кото­рый он пред­при­нял как началь­ный пункт путе­ше­ствия по сети.

Что дает человеку погружение в Интернет-пространство – возможности и соблазны виртуального эскапизма

Что же тако­го при­вле­ка­тель­но­го в без­гра­нич­ной ризо­ме Интер­не­та, что застав­ля­ет даже весь­ма раци­о­наль­ных и праг­ма­ти­че­ски ори­ен­ти­ро­ван­ных людей уйти как от повсе­днев­ной рути­ны, так и от непо­сред­ствен­ных задач, свя­зан­ных с рабо­чи­ми зада­ни­я­ми, поис­ком инфор­ма­ции и пр., поте­рять счет вре­ме­ни и затем с удив­ле­ни­ем обна­ру­жить, что про­ве­ли в вир­ту­аль­ном про­стран­стве гораз­до доль­ше, чем пред­по­ла­га­ли? Что дела­ет Интер­нет самым попу­ляр­ным про­стран­ством реа­ли­за­ции эска­пист­ских меч­та­ний сегодня? 

На наш взгляд, это не толь­ко рекре­а­ци­он­ные воз­мож­но­сти, о кото­рых мы упо­ми­на­ли выше. Кибер­про­стран­ство дает воз­мож­ность най­ти выход всем фор­мам и про­стран­ствам эска­пиз­ма, кото­рые были выде­ле­ны нами ранее («внут­рен­ний» и «внеш­ний» эска­пизм, рели­гия, любовь и искус­ство как наи­бо­лее рас­про­стра­нен­ные обла­сти эска­пиз­ма), не под­вер­гая себя опас­но­стям и слож­но­стям реаль­ной жиз­ни, сопря­жен­ных с пове­де­ни­ем эскаписта. 

Бла­го­да­ря тех­ни­че­ским воз­мож­но­стям Сети все про­стран­ства Зем­ли и обла­стей за ее пре­де­ла­ми ста­ли доступ­ны вир­ту­аль­но­му путе­ше­ствен­ни­ку, при­чем такое путе­ше­ствие зача­стую ока­зы­ва­ет­ся более при­вле­ка­тель­ным, чем реаль­ное посе­ще­ние мест, разо­ча­ро­вы­ва­ю­щих по срав­не­нию с при­вле­ка­тель­ны­ми визу­аль­ны­ми обра­за­ми, кото­ры­ми насы­ти­ла Сеть туриндустрия. 

Неогра­ни­чен­ные воз­мож­но­сти предо­став­ля­ет кибер­про­стран­ство и «внут­рен­не­му» эска­пи­сту. В этой свя­зи оста­но­вим­ся на осо­бен­но­стях вир­ту­аль­но­го опы­та рели­гии, люб­ви и искус­ства, на про­тя­же­нии веков созда­вав­ших бога­тые воз­мож­но­сти для эска­пи­ста и «оциф­ро­ван­ные» в ком­пью­тер­ную эпоху.

Рели­ги­оз­ные пере­жи­ва­ния, поиск транс­цен­дент­но­го при­над­ле­жат к «внут­рен­не­му» эска­пиз­му, дают воз­мож­ность чело­ве­ку пере­жить иную реаль­ность в глу­бине соб­ствен­но­го созна­ния, полу­чить мисти­че­ские откро­ве­ния, дела­ю­щие мир повсе­днев­но­сти незна­чи­тель­ным или даже иллю­зор­ным, а его тяго­ты – про­сто вре­мен­ны­ми пре­пят­стви­я­ми на пути к цар­ству духа. 

Каза­лось бы, внут­рен­ние пере­жи­ва­ния чело­ве­ка совер­шен­но отлич­ны от инфор­ма­ци­он­ных пото­ков кибер­куль­ту­ры, чье про­стран­ство поверх­ност­но, а духов­ные поис­ки визу­а­ли­зи­ру­ют­ся в фор­ме ярких кар­ти­нок. Но рели­гия, как офи­ци­аль­ная, так и раз­лич­ные эзо­те­ри­че­ские тече­ния и уче­ния, поль­зу­ет­ся огром­ным спро­сом в Интер­не­те, най­дя там мас­су воз­мож­но­стей для попу­ля­ри­за­ции сво­их док­трин и уве­ли­че­ния чис­ла приверженцев. 

Будучи эклек­тич­ным по сво­ей при­ро­де, кибер­про­стран­ство демон­стри­ру­ет мно­го­об­ра­зие рели­ги­оз­но­го опы­та и воз­мож­ность сосу­ще­ство­ва­ния самых раз­ных форм духов­ной актив­но­сти в одном пространстве. 

Иссле­дуя фено­мен нео-арха­и­ки в совре­мен­ном обще­стве, В Хача­ту­рян отме­ча­ет гете­ро­ген­ность вир­ту­аль­ной духов­но­сти в сво­ем ана­ли­зе жан­ров фэн­те­зи и мисти­ки, в кото­рых «наи­бо­лее ярко про­яв­ля­ет­ся одна из веду­щих интен­ций совре­мен­ной куль­ту­ры, свя­зан­ная с сосу­ще­ство­ва­ни­ем и пере­пле­те­ни­ем, врас­та­ни­ем друг в дру­га раз­лич­ных рели­ги­оз­ных “про­ек­тов”, кар­тин мира» 17.

Но осо­бо вос­тре­бо­ва­ны в Интер­нет-про­стран­стве древ­ние фор­мы рели­гии, эзо­те­ри­ка, магия, арха­и­че­ская мифо­ло­гия, кото­рые ста­ли осно­вой мно­го­чис­лен­ных ком­пью­тер­ных игр. Вооб­ра­жа­е­мый мир вир­ту­аль­ной реаль­но­сти осно­ван на обра­зах и фор­мах, кото­рые дол­го были пред­ме­том изу­че­ния мифо­ло­гов и пси­хо­ло­гов юнги­ан­ско­го толка. 

«Воз­мож­но то, что мы стро­им под вывес­кой эска­пист­ско­го раз­вле­че­ния, и есть общие сим­во­лы и архе­ти­пи­че­ские ланд­шаф­ты цве­ти­сто­го тех­но­ло­ги­че­ско­го mundus imaginatis. …циф­ро­вой видео­ряд бит­ком набит обра­за­ми, взя­ты­ми из древ­них мифов, куль­тов и народ­ных веро­ва­ний» 18.

Вир­ту­аль­ное про­стран­ство ста­но­вит­ся не толь­ко при­бе­жи­щем для сто­рон­ни­ков раз­лич­ных рели­ги­оз­ных тра­ди­ций, но и фор­ми­ру­ет рели­ги­оз­ные обра­зы мас­со­во­го созна­ния. Это созна­ние фор­ми­ру­ет­ся в наши дни по пре­иму­ще­ству в кон­тек­сте гло­баль­ной вир­ту­а­ли­за­ции жиз­нен­ных миров. 

Тех­ни­че­ские воз­мож­но­сти Интер­не­та дают воз­мож­ность пред­ста­вить арха­и­че­ские рели­ги­оз­ные и мифо­ло­ги­че­ские обра­зы ярко и убе­ди­тель­но, а увле­ка­тель­ное путе­ше­ствие по лаби­рин­там Сети зна­ко­мит чело­ве­ка со все новы­ми обра­за­ми, заим­ство­ван­ны­ми из самых раз­ных духов­ных прак­тик чело­ве­че­ства и упа­ко­ван­ных в яркую облож­ку, создан­ную по зако­нам куль­тур­ной индустрии. 

«Все это, – при­хо­дит к выво­ду В. Хача­ту­рян, – может ока­зы­вать опре­де­лен­ное вли­я­ние на вос­при­я­тие мира потре­би­те­лем мас­со­вой куль­ту­ры, под­та­чи­вая и секу­ля­ри­зо­ван­ное сци­ен­тист­ское созна­ние, и еще про­дол­жа­ю­щее суще­ство­вать созна­ние хри­сти­ан­ское в направ­ле­нии рели­ги­оз­но­го син­кре­тиз­ма за счет инкор­по­ра­ции ино­род­ных, нехри­сти­ан­ских мифо­ло­ги­че­ских обра­зов» 19.

Если в реаль­ной жиз­ни рели­ги­оз­ный эска­пизм огра­ни­чен инсти­ту­ци­о­наль­ны­ми тре­бо­ва­ни­я­ми офи­ци­аль­ной рели­гии, то в вир­ту­аль­ном про­стран­стве он совер­шен­но сво­бо­ден в сво­их фор­мах выра­же­ния. «Иная», выс­шая реаль­ность адеп­та той или иной рели­гии свя­за­на, преж­де все­го, с внут­рен­ним миром чело­ве­ка, хотя и нахо­дит свое визу­аль­ное выра­же­ние в рели­ги­оз­ном искус­стве, кото­рое, в свою оче­редь, все­гда жест­ко регла­мен­ти­ро­ва­но офи­ци­аль­ной религией. 

В Сети рели­ги­оз­ные обра­зы, как мы уже гово­ри­ли, пол­ны самых при­чуд­ли­вых фан­та­зий и соче­та­ют фраг­мен­ты раз­лич­ных веро­ва­ний, созда­вая, таким обра­зом, весь­ма ком­фор­та­бель­ное про­стран­ство для эска­пи­ста с «духов­ной» ориентацией.

Что каса­ет­ся такой сфе­ры чело­ве­че­ско­го опы­та как любовь, спо­соб­ная заста­вить чело­ве­ка забыть об окру­жа­ю­щем мире в экс­та­зе сли­я­ния с люби­мым, здесь вир­ту­аль­ное про­стран­ство так­же созда­ет бога­тей­шие воз­мож­но­сти для ухо­да от быто­вых про­блем, так часто раз­ру­ша­ю­щих оча­ро­ва­ние люб­ви. Страст­ная любовь сама по себе про­тив­ни­ца повседневности. 

Э.Гидденс отме­ча­ет экс­та­ти­че­скую сущ­ность любов­но­го чув­ства: «Страст­ная любовь харак­те­ри­зу­ет­ся настой­чи­во­стью, с кото­рой она отде­ля­ет себя от рути­ны повсе­днев­ной жиз­ни, с кото­рой она дей­стви­тель­но име­ет склон­ность всту­пать в кон­фликт» 20.

Роман­ти­че­ская любовь, вдох­нов­ляв­шая в тече­ние дол­го­го вре­ме­ни твор­цов искус­ства, так­же стре­ми­лась в «ино­ми­рие», дале­кое от забот и быто­вых труд­но­стей (что и ста­ло при­чи­ной тра­ги­че­ских фина­лов мно­гих роман­ти­че­ских любов­ных исто­рий). Каза­лось бы, в любов­ных отно­ше­ни­ях столь важ­ны такие момен­ты как зри­тель­ное вос­при­я­тие, так­тиль­ные ощу­ще­ния, аро­ма­ты и дру­гие эро­ти­че­ские сти­му­лы. Но в отно­ше­нии дема­те­ри­а­ли­зо­ван­но­го пост­со­вре­мен­но­го субъ­ек­та это уже не столь важ­но по срав­не­нию с воз­мож­но­стя­ми вир­ту­аль­ной любви. 

В чем же при­вле­ка­тель­ность любов­ных отно­ше­ний в кибер­про­стран­стве? На наш взгляд, это свя­за­но с «обы­тов­ле­ни­ем» люб­ви в реаль­ной жиз­ни, насту­пив­шем вслед за сек­су­аль­ной рево­лю­ци­ей 60-х. Воз­люб­лен­ные ста­ли «парт­не­ра­ми», обе­ща­ни­ям веч­ной люб­ви при­шел на сме­ну слу­чай­ный (хоро­шо, если без­опас­ный) секс, роман­ти­ка взгля­дов и вздо­хов сме­ни­лась трез­вой оцен­кой воз­мож­но­го парт­не­ра, а вме­сто бра­ка как сакраль­но­го сою­за тел и сер­дец при­шло удоб­ное для обе­их сто­рон сожительство. 

Роман­ти­че­ской люб­ви, кото­рая состав­ля­ет важ­ней­шую эмо­ци­о­наль­ную потреб­ность для мно­гих людей, оста­ет­ся лишь фик­ци­о­наль­ное про­стран­ство лите­ра­тур­ной или кине­ма­то­гра­фи­че­ской мело­дра­мы и кибер­про­стран­ство. В нем зауряд­ный чело­век может пози­ци­о­ни­ро­вать себя как роман­ти­че­ский герой, а не бле­щу­щая кра­со­той и моло­до­стью дама при­нять роль пре­крас­ной принцессы. 

Интер­нет-про­стран­ство поз­во­ля­ет совре­мен­но­му чело­ве­ку быть не про­сто пас­сив­ным зри­те­лем чужих любов­ных пере­жи­ва­ний, но и раз­де­лить их, при­ни­мая на себя ту или иную роль, всту­пая в пере­пис­ку, ком­мен­ти­руя дей­ствия геро­ев или даже начи­ная любов­ную игру. 

Не уди­ви­тель­но, что вир­ту­аль­ные отно­ше­ния, как пра­ви­ло, не выдер­жи­ва­ют про­вер­ки реаль­но­сти – они изна­чаль­но стро­и­лись как эска­пист­ское про­стран­ство, про­ти­во­по­лож­ное реаль­но­сти, и не пред­по­ла­га­ют реа­ли­за­ции в реаль­ной жиз­ни, как бы это ни каза­лось заман­чи­вым их участникам. 

Отдель­но сле­ду­ет упо­мя­нуть о вир­ту­аль­ном сек­се, кото­рый пред­став­ля­ет собой весь­ма рас­про­стра­нен­ную на сего­дняш­ний день раз­но­вид­ность эска­пиз­ма и заслу­жи­ва­ет осо­бо­го иссле­до­ва­ния по при­чине неод­но­знач­но­сти его пси­хо­ло­ги­че­ских и соци­аль­ных последствий. 

В совре­мен­ной куль­ту­ре труд­но раз­де­лить секс и роман­ти­че­скую любовь, сме­ша­ны они и в кибер­про­стран­стве. Иссле­до­ва­тель кибер­куль­ту­ры М.Дери пишет об осо­бен­но­стях вир­ту­аль­ных любов­ных отно­ше­ний: «Широ­ко рас­про­стра­нен­ное жела­ние чистой люб­ви порож­да­ет в кибер­куль­ту­ре онлай­но­вую сек­су­аль­ную игру, кото­рую попу­ля­ри­за­тор нау­ки Гарет Бран­вин назы­ва­ет «тест-сек­сом» (сек­сом по пере­пис­ке), интер­ак­тив­ные ком­пью­тер­ные про­грам­мы «для взрос­лых» и секс в вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, или, ина­че, кибер­секс» 21.

Про­ис­хо­дит воз­вра­ще­ние бес­те­лес­ной пла­то­ни­че­ской люб­ви на новом вит­ке куль­ту­ры. Толь­ко в ком­пью­тер­ную эру это уже не сли­я­ние душ, а вир­ту­а­ли­за­ция телес­ных жела­ний, пред­став­лен­ная в виде оциф­ро­ван­но­го симулякра.

И, нако­нец, искус­ство, кото­рое все­гда созда­ва­ло наи­бо­лее бла­го­при­ят­ную поч­ву для эска­пи­ста, а в ком­пью­тер­ную эпо­ху сде­лав­шую эту поч­ву без­гра­нич­ной, как с точ­ки зре­ния вос­при­я­тия, так и реа­ли­за­ции соб­ствен­ных твор­че­ских потребностей. 

В обла­сти искус­ства все­гда суще­ству­ет про­ти­во­ре­чие – с одной сто­ро­ны, оно созда­ет «ино­ми­рие», дале­кое от повсе­днев­ной реаль­но­сти, с дру­гой – это ино­ми­рие долж­но пред­ста­вать в ярких обра­зах, более при­вле­ка­тель­ных чем та реаль­ность, кото­рая послу­жи­ла их прообразом. 

Мы не гово­рим о реа­ли­сти­че­ском искус­стве, пре­тен­ду­ю­щим на прав­ди­вую репре­зен­та­цию реаль­но­сти, но даже в искус­стве эска­пист­ском обра­зы «реаль­ны», не имея реаль­но­го рефе­рен­та. Ника­кая область искус­ства не спо­соб­на созда­вать столь выра­зи­тель­ные обра­зы «ино­ми­рия» как Интернет. 

С одной сто­ро­ны, в его пау­ти­ны попа­да­ет все то, что созда­но на про­тя­же­нии тыся­че­ле­тий пред­ста­ви­те­ля­ми самых раз­ных твор­че­ских про­фес­сий. Кажет­ся, все миро­вое искус­ство уже оциф­ро­ва­но, а по любо­му музею или памят­ни­ку мож­но совер­шить вир­ту­аль­ную про­гул­ку (кото­рая неред­ко заме­ня­ет про­гул­ку реаль­ную). Про­из­ве­де­ние искус­ства в эпо­ху его циф­ро­вой вос­про­из­во­ди­мо­сти (пере­фра­зи­руя В.Беньямина) ста­ло одним из самых обшир­ных обла­стей киберпространства. 

С дру­гой сто­ро­ны, сам ком­пью­тер стал источ­ни­ком ново­го вида искус­ства, широ­ко при­ме­ня­ю­ще­го­ся, в част­но­сти, для созда­ния при­вле­ка­тель­ных обра­зов «ино­ми­рия» в кино. 

Бла­го­да­ря ком­пью­тер­ным тех­но­ло­ги­ям ста­ло воз­мож­ным без осо­бых затрат создать самые фан­та­сти­че­ские визу­аль­ные обра­зы и пере­не­сти на экран мас­су про­из­ве­де­ний фан­та­сти­че­ской лите­ра­ту­ры. Так роди­лись самые успеш­ные про­ек­ты послед­них деся­ти­ле­тий – «Вла­сте­лин колец», «Хро­ни­ки Нар­нии», «Гар­ри Пот­тер» и другие. 

Фан­та­зий­ные обра­зы, насе­ляв­шие вна­ча­ле стра­ни­цы книг (что тре­бо­ва­ло от чита­те­лей зна­чи­тель­ных уси­лий и вооб­ра­же­ния, что­бы погру­зить­ся в их миры), затем пере­шли к кино­экра­ну, где обре­ли зри­мые (а в 3D тех­но­ло­ги­ях и объ­ем­ные) очер­та­ния, рас­про­стра­нив­шись вско­ре и на ком­пью­тер­ные игры и про­чие гад­же­ты ком­пью­тер­но­го века.

Но не толь­ко тек­сты попу­ляр­ной куль­ту­ры созда­ют колос­саль­ное эска­пист­ское про­стран­ство в Интер­не­те. Как мы отме­ча­ли, искус­ство клас­си­че­ское так­же запол­ни­ло мно­го­чис­лен­ные сай­ты в оциф­ро­ван­ном виде, сде­лав посе­ще­ние любо­го музея увле­ка­тель­ной вир­ту­аль­ной экскурсией. 

Сра­зу ого­во­рим­ся, что дале­ко не все искус­ство в Сети носит эска­пист­ский харак­тер – несо­мнен­но, оно выпол­ня­ет важ­ную про­све­ти­тель­скую роль, делая для чело­ве­ка доступ­ны­ми музеи и кол­лек­ции все­го мира, кото­рые вряд ли воз­мож­но посе­тить даже само­му заяд­ло­му путе­ше­ствен­ни­ку. Тем не менее, оциф­ро­ван­ное искус­ство зна­чи­тель­но отли­ча­ет­ся от сво­их реаль­ных референтов. 

Обра­ща­ясь сно­ва к В.Беньямину, мы можем заме­тить, что Интер­нет вли­я­ет на аутен­тич­ное про­из­ве­де­ние искус­ства несколь­ко по-ино­му, чем тех­ни­че­ские сред­ства пер­вой поло­ви­ны ХХ века, кото­рые, по мне­нию иссле­до­ва­те­ля, лиша­ли его ауры. Искус­ство в Сети, несо­мнен­но, не несет ауры под­лин­ни­ка, оно, ско­рее, созда­ет новую ауру, кото­рая спо­соб­на увлечь и сде­лать вир­ту­аль­но зна­ком­ство с шедев­ра­ми весь­ма увле­ка­тель­ным приключением. 

Тех­ни­че­ские сред­ства при­да­ют рабо­там худож­ни­ков и скуль­пто­ров яркость, «гля­нец» и объ­ем­ность, по срав­не­нию с кото­ры­ми под­лин­ник может пока­зать­ся блед­ным и невыразительным. 

Зна­ком­ство с реаль­ным музе­ем гораз­до уто­ми­тель­нее (и, воз­мож­но, скуч­нее), чем про­гул­ка по музею вир­ту­аль­но­му, созда­ю­щая образ при­вле­ка­тель­но­го «ино­ми­рия», в кото­рое мож­но, бла­го­да­ря все тем же тех­но­ло­ги­ям, вой­ти и почув­ство­вать себя «внут­ри» про­стран­ства про­из­ве­де­ния искусства.

Еще одной важ­ной эска­пист­ской воз­мож­но­стью явля­ет­ся воз­мож­ность реа­ли­зо­вать свои соб­ствен­ные твор­че­ские наклон­но­сти в Сети. В слу­чае ком­пью­тер­но­го искус­ства само поня­тие «искус­ства» ста­вит­ся под вопрос, как и поня­тие авторства. 

Твор­че­ством в Сети увле­ка­ют­ся как про­фес­си­о­на­лы, так и люби­те­ли в обла­сти визу­аль­ных искусств, музы­ки, поэ­зии, при­чем грань меж­ду ними прак­ти­че­ски стирается. 

«Адек­ват­но ли тра­ди­ци­он­ное поня­тие искус­ства для обра­зов, музы­ки и поэ­зии, кото­рую они созда­ют? В чем смысл, в обла­сти ком­пью­тер­ной музы­ки, таких тер­ми­нов как “сочи­не­ние музы­ки”, “инстру­мент” или испол­не­ние? В обла­сти изоб­ра­зи­тель­но­го искус­ства сло­ва “худож­ник”, “рисо­вать” и “модель”? В лите­ра­ту­ре поня­тий “автор”, “писать” и “читать”? Когда ком­пью­тер­ное искус­ство интер­ак­тив­но, ста­но­вит­ся ли потре­би­тель худож­ни­ком? Когда ком­пью­тер­ное искус­ство кол­ла­бо­ра­тив­но, рав­на ли маши­на по ста­ту­су худож­ни­ку? Явля­ет­ся ли искус­ствен­ная реаль­ность про­из­ве­де­ни­ем искус­ства или ста­но­вит­ся ли про­из­ве­де­ни­ем искус­ства чело­ве­ка, кото­рый охва­чен ею? 

Нахо­дясь на вер­шине совре­мен­ных тех­но­ло­гий, ком­пью­тер­ные худож­ни­ки не долж­ны отве­чать на эти вопро­сы. Их взгляд устрем­лен в туман­ные, синие дали абстрак­ции, зача­ро­ван­ный стран­ны­ми, види­мы­ми напо­ло­ви­ну, сколь­зя­щи­ми кра­си­вы­ми фор­ма­ми, кото­рые они созда­ли» 22.

Сеть так­же созда­ет про­стран­ство для про­из­ве­де­ний искус­ства, не нашед­ших места в реаль­ном мире. Она ста­ла насто­я­щим при­бе­жи­щем для всех несо­сто­яв­ших­ся худож­ни­ков, арти­стов и музы­кан­тов, кото­рые могут реа­ли­зо­вать свои меч­ты, создав соб­ствен­ные про­из­ве­де­ния на ком­пью­те­ре или «выло­жив» в то или иное про­стран­ство Интер­не­та про­дук­ты сво­е­го твор­че­ства, не при­ня­тые офи­ци­аль­ной куль­тур­но индустрией. 

Ничем не при­ме­ча­тель­ный в реаль­ной жиз­ни чело­век в Сети может почув­ство­вать себя Поэтом, Твор­цом, Арти­стом, что созда­ет осо­бое лич­ност­ное про­стран­ство спа­се­ния от стрес­сов и депрес­сии повсе­днев­ных проблем. 

Вир­ту­аль­ное искус­ство уже име­ет сво­их звезд, фана­тов и про­чих пер­со­на­жей, тра­ди­ци­он­но запол­няв­ших про­стран­ство искус­ства реального. 

В кибер­про­стран­стве тоже есть твор­цы, испол­ни­те­ли и пуб­ли­ка, воз­рос­шая в гло­ба­ли­зо­ван­ном инфор­ма­ци­он­ном про­стран­стве до неви­дан­ных мас­шта­бов. Стра­сти на Интер­нет-пор­та­лах ничуть не менее интен­сив­ны, чем у реаль­ных фана­тов, будь это люби­те­ли рока в его раз­лич­ных вари­ан­тах или поклон­ни­ки клас­си­че­ской оперы. 

Искус­ство, в осо­бен­но­сти музы­ка, по сво­ей при­ро­де обла­да­ет колос­саль­ным эска­пист­ским потен­ци­а­лом. А Сеть дает допол­ни­тель­ные воз­мож­но­сти погру­зить­ся в необык­но­вен­но раз­но­об­раз­ную кар­ти­ну худо­же­ствен­ной жиз­ни насто­я­ще­го и про­шло­го, стать участ­ни­ком мно­го­чис­лен­ных фору­мов, почув­ство­вать себя частью «вооб­ра­жа­е­мо­го сооб­ще­ства» (тер­мин М.Кастельса) мело­ма­нов, кино­ма­нов или люби­те­лей дру­гих видов искус­ства, дале­ко пре­вос­хо­дя­ще­го все вре­мен­ные и про­стран­ствен­ные гра­ни­цы. Создать свой мир, где так лег­ко укрыть­ся от рутин повседневности.

Кро­ме воз­мож­но­стей уйти в миры мифа и рели­гии, роман­ти­че­ских отно­ше­ний и искус­ства, кибер­про­стран­ство име­ет еще одну чер­ту, очень при­вле­ка­тель­ную не толь­ко для убеж­ден­но­го эска­пи­ста, но для чело­ве­ка «пост­куль­ту­ры» в целом. Мы име­ем в виду созда­ние соб­ствен­ной иден­тич­но­сти в вир­ту­аль­ном про­стран­стве, что явля­ет­ся одной из наи­бо­лее важ­ных при­чин ком­пью­тер­ных при­стра­стий не толь­ко под­рост­ков, но и вполне взрос­лых, но не вполне состо­яв­ших­ся людей. 

О кри­зи­се субъ­ек­та, о мно­же­ствен­ной иден­тич­но­сти в наши дни напи­са­но мно­го работ как науч­ных, так и пуб­ли­ци­сти­че­ских. Фраг­мен­та­ция субъ­ек­та ста­ла одной из излюб­лен­ных тем иссле­до­ва­те­лей пост­мо­дер­нист­ско­го направ­ле­ния, но и при­вер­жен­цы более тра­ди­ци­он­ных иссле­до­ва­тель­ских направ­ле­ний бьют тре­во­гу по пово­ду судь­бы инди­ви­да в усло­ви­ях гло­ка­ли­за­ции и мультикультурализма. 

Роль масс медиа в фор­ми­ро­ва­нии лич­но­сти инфор­ма­ци­он­но­го обще­ства настоль­ко вели­ка, что медий­ное вли­я­ние при­зна­ет­ся доми­нан­той совре­мен­ной куль­ту­ры, кон­стру­и­ру­ю­щей субъ­ек­та эпо­хи пост­мо­дер­на с его осо­бым скла­дом лич­но­сти и виде­ни­ем мира. 

«В ХХ веке элек­трон­ные медиа под­дер­жи­ва­ют глу­бин­ную транс­фор­ма­цию куль­тур­ной иден­тич­но­сти. Теле­фон, радио, фильм, теле­ви­де­ние, ком­пью­тер, а теперь их инте­гра­ция в ”муль­ти­ме­диа” пере­струк­ту­ри­ру­ют сло­ва, зву­ки и обра­зы таким обра­зом, что­бы куль­ти­ви­ро­вать новые кон­фи­гу­ра­ции лич­но­сти. Если обще­ство модер­на вос­пи­ты­ва­ло инди­ви­да, кото­рый был раци­о­наль­ным, авто­ном­ным, цен­три­ро­ван­ным и устой­чи­вым,… то воз­ни­ка­ю­щее обще­ство пост­мо­дер­на созда­ет иден­тич­ность отлич­ную и даже про­ти­во­по­лож­ную это­му. Элек­трон­ные ком­му­ни­ка­ции зна­чи­тель­но уси­ли­ва­ют эти пост­мо­дер­нист­ские тен­ден­ции» 23.

М.Постер писал это в кон­це ХХ века. Но и сей­час, спу­стя боль­ше деся­ти­ле­тия, мож­но ска­зать, что гло­баль­ное рас­про­стра­не­ние Интер­не­та созда­ет все новые воз­мож­но­сти для созда­ния сво­ей иден­тич­но­сти в Сети по сво­е­му вку­су и выбору. 

Мож­но ска­зать и о прак­ти­че­ски без­гра­нич­ных воз­мож­но­стях само­пре­зен­та­ции, что, несо­мнен­но, явля­ет­ся эска­пист­ской стра­те­ги­ей, свя­зан­ной уже не толь­ко с ухо­дом в «ино­ми­рие», но и с пози­ци­о­ни­ро­ва­ни­ем вир­ту­аль­но­го «Я» как героя это­го «ино­ми­рия».

Фраг­мен­тар­ность пост­мо­дер­нист­ской лич­но­сти во мно­гом свя­за­на с тех­но­ло­ги­че­ски­ми воз­мож­но­стя­ми соста­вить свое «Я» из тех эле­мен­тов, кото­рые при­вле­ка­ют чело­ве­ка в самых раз­ных пер­со­на­жах, реаль­ных и фик­ци­о­наль­ных, что в резуль­та­те дает химе­ри­че­ский кол­лаж, немыс­ли­мый в реаль­но­сти, но сво­бод­но суще­ству­ю­щий в лаби­рин­тах Сети. 

В этом кон­тек­сте пост­мо­дер­нист­ское утвер­жде­ние о фраг­мен­та­ции субъ­ек­та пред­став­ля­ет­ся про­сто при­зна­ни­ем фак­та. «Мно­гие вли­я­тель­ные тео­ре­ти­ки пост­мо­дер­на с шумом ата­ку­ют поня­тие иден­тич­но­сти, или чело­ве­че­ской сущ­но­сти, утвер­ждая, что иден­тич­ность в дей­стви­тель­но­сти мно­же­ствен­на и пред­став­ля­ет собой подвиж­ный «соци­аль­ный кон­структ», сби­тый при уча­стии мас­сы измен­чи­вых куль­тур­ных и исто­ри­че­ских сил» 24.

Вопрос в том, насколь­ко пост­мо­дер­нист­ская иден­тич­ность ста­ла резуль­та­том вир­ту­а­ли­за­ции реаль­но­сти и реа­ли­за­ции предо­став­ля­е­мых ей воз­мож­но­стей для осу­ществ­ле­ния чело­ве­ком сво­е­го лич­ност­но­го идеала. 

На наш взгляд, суть вир­ту­аль­ной пост­мо­дер­нист­ской иден­тич­но­сти луч­ше все­го отра­жа­ет­ся в поня­тии «ава­та­ра», одном из самых рас­про­стра­нен­ных тер­ми­нов кибер­про­стран­ства, ухо­дя­щим кор­ня­ми в инду­ист­скую мифо­ло­гию. Ава­та­ра, соглас­но уче­нию виш­ну­из­ма, – пере­во­пло­ще­ние бога Виш­ну в фор­му како­го-либо живо­го суще­ства (рыбы, чере­па­хи или вели­ко­го героя) с целью сохра­нить мир от оче­ред­ной угро­зы злых сил. 

Ава­та­ра двой­ствен­на по сво­ей при­ро­де – с одной сто­ро­ны, это про­жи­ва­ние вполне реаль­ной зем­ной жиз­ни, со все­ми ее пери­пе­ти­я­ми, жиз­нен­ным цик­лом и сопут­ству­ю­щи­ми зем­ной жиз­ни проблемами. 

С дру­гой сто­ро­ны, в ава­та­рах все­гда при­сут­ству­ет боже­ствен­ное нача­ло Виш­ну, кото­рое про­яв­ля­ет­ся в небы­ва­лых воз­мож­но­стях это­го боже­ства, при­няв­ше­го ту или иную зем­ную фор­му. «Ава­та­ры обла­да­ют двой­ной иден­тич­но­стью. С одной сто­ро­ны, они отде­ле­ны от боже­ства, при них оста­ет­ся лишь часть боже­ствен­но­го духа. Но с дру­гой сто­ро­ны, ава­та­ры неот­де­ли­мы от боже­ства, посколь­ку боже­ство оста­ет­ся в посто­ян­ной свя­зи с тем, к чему оно при­кос­ну­лось» 25.

Мно­го­чис­лен­ные леген­ды, в осо­бен­но­сти каса­ю­щи­е­ся таких люби­мых в Индии геро­ев как Рама и Криш­на, тоже счи­та­ю­щих­ся ава­та­ра­ми Виш­ну, рас­ска­зы­ва­ют о том, как в дея­ни­ях этих геро­ев их боже­ствен­ная суть ино­гда пред­ста­ет перед смерт­ны­ми, осо­зна­ю­щи­ми в этот момент всю важ­ность их поступ­ков и все вели­чие Вишну. 

В ава­та­рах кибер­про­стран­ства так­же при­сут­ству­ет двой­ствен­ность – чело­век изоб­ре­та­ет для себя новое лицо, но оста­ет­ся и реаль­ной лич­но­стью, к кото­рой он воз­вра­ща­ет­ся, вый­дя из Сети.

Вза­и­мо­от­но­ше­ния меж­ду реаль­ной лич­но­стью чело­ве­ка и создан­ной им ава­та­рой, их вза­и­мо­вли­я­ние пред­став­ля­ют­ся весь­ма про­бле­ма­тич­ны­ми и вызы­ва­ют дис­кус­сии в сре­де пред­ста­ви­те­лей раз­лич­ных иссле­до­ва­тель­ских направлений. 

Вопро­сы, не име­ю­щие одно­знач­ных отве­тов, при этом неиз­беж­ны. «Скры­ва­ют ли эти мас­ки наше «я» или явля­ют­ся фигу­ра­ми Жела­ния? Может быть, они – энер­ге­ти­че­ские вам­пи­ры? Или одно­ра­зо­вые фиш­ки в ком­пью­тер­ных играх? Как мы можем уста­но­вить с ними связь? Како­ва их онто­ло­гия?» 26.

Не вызы­ва­ет сомне­ния толь­ко то, что появ­ле­ние циф­ро­вых двой­ни­ков услож­ни­ло про­бле­му чело­ве­че­ской иден­тич­но­сти. Но, с дру­гой сто­ро­ны, созда­ло новые воз­мож­но­сти для само­иден­ти­фи­ка­ции в слож­ном мире «пост­куль­ту­ры», давая воз­мож­ность реа­ли­зо­вать самые при­чуд­ли­вые фан­та­зии, пред­ста­вить себя геро­ем самых неве­ро­ят­ных исто­рий и собы­тий, отой­ти на вре­мя от сво­е­го при­выч­но­го «Я» в сво­ем при­выч­ном окру­же­нии, то есть пол­но­стью погру­зить­ся в эска­пист­ское про­стран­ство. В нем чело­век может пред­ста­вить себя Иным, во всех отно­ше­ни­ях более при­вле­ка­тель­ным, чем в «пер­вич­ной реаль­но­сти», в част­но­сти и в отно­ше­нии сво­е­го физи­че­ско­го облика. 

Тех­ни­че­ские воз­мож­но­сти пре­вра­ще­ния ничем не при­ме­ча­тель­но­го чело­ве­ка в оциф­ро­ван­но­го кра­сав­ца или кра­са­ви­цу, дела­ют ненуж­ны­ми изну­ри­тель­ные дие­ты и опас­ные и доро­го­сто­я­щие пла­сти­че­ские операции. 

«Циф­ро­вые тех­но­ло­гии в кибер­куль­ту­ре поз­во­ля­ют создать дей­стви­тель­но пост­че­ло­ве­че­ские иде­а­лы кра­со­ты: это неве­ро­ят­но кра­си­вые фото­мо­де­ли, взи­ра­ю­щие на нас со стра­ниц мод­ных жен­ских жур­на­лов и реклам­ных пла­ка­тов, кото­рые суще­ству­ют лишь в виде циф­ро­вых фото­гра­фий, под­ре­ту­ши­ро­ван­ных в ком­пью­тер­ных про­грам­мах» 27.

Но и обыч­но­му поль­зо­ва­те­лю Интер­не­та совсем не труд­но изме­нить облик сво­е­го циф­ро­во­го двой­ни­ка в соот­вет­ствии со сво­им иде­а­лом кра­со­ты, или даже сме­нить пол. 

Какое «Я» в слу­чае тако­го тоталь­но­го мор­фин­га пре­об­ла­да­ет? Сохра­ня­ет­ся ли двой­ствен­ность ава­та­ра или про­ис­хо­дит уход в тоталь­ный эска­пизм, обе­ща­ю­щий луч­ший мир, сво­бод­ный от гне­та повсе­днев­но­сти и огра­ни­че­ний соб­ствен­ной телес­но­сти? Явля­ет­ся ли вир­ту­а­ли­за­ция лич­но­сти пока­за­те­лем глу­бо­ко­го кри­зи­са иден­тич­но­сти или пол­ной сме­ной пред­став­ле­ний о чело­ве­че­ском субъ­ек­те? Все эти вопро­сы неиз­беж­но вста­ют перед все­ми нами, в той или иной сте­пе­ни при­об­щен­ны­ми к кибер­куль­ту­ре, как бы мы к ней ни относились. 

То, что в про­цес­се тоталь­ной ком­пью­те­ри­за­ции воз­ни­ка­ют опас­но­сти для суще­ство­ва­ния как в «пер­вич­ной» реаль­но­сти, так и вир­ту­аль­ном мире, явля­ет­ся оче­вид­ным. К этим опас­но­стям мы и обра­тим­ся в заклю­чи­тель­ной части это­го крат­ко­го обзо­ра кибер­про­стран­ства как само­го рас­про­стра­нен­но­го убе­жи­ща для сего­дняш­не­го эскаписта.

Обманы и опасности в Сети

Эска­пизм – явле­ние про­ти­во­ре­чи­вое. С одной сто­ро­ны, он может облег­чить «стресс моно­то­нии», о кото­ром мы гово­ри­ли выше, дать чело­ве­ку заряд энер­гии, дабы выдер­жать тяго­ты, ску­ку, а зача­стую и уни­же­ния повсе­днев­но­го суще­ство­ва­ния, даже само­го благополучного. 

С дру­гой сто­ро­ны, погру­жа­ясь в эска­пист­ское про­стран­ство, есть опас­ность дой­ти до «точ­ки невоз­вра­та», когда путь назад, в обы­ден­ность, ста­но­вит­ся или слиш­ком труд­ным, или неже­лан­ным, или чело­век про­сто утра­чи­ва­ет спо­соб­ность раз­ли­чать меж­ду «пер­вич­ной» и «вир­ту­аль­ной» реаль­но­стью. В таком слу­чае эска­пизм ста­но­вит­ся опас­ным с пси­хи­че­ской, соци­аль­ной и даже физио­ло­ги­че­ской точек зрения. 

В кибер­про­стран­стве опас­но­стей на пути эска­пи­ста не мень­ше, а даже, пожа­луй, и боль­ше, чем в тра­ди­ци­он­ных видах эскапизма.

Одной из наи­бо­лее опас­ных и в то же вре­мя наи­бо­лее рас­про­стра­нен­ных и уни­вер­саль­ных эска­пист­ских прак­тик явля­ет­ся погру­же­ние в экс­таз, а затем и в изме­нен­ное состо­я­ние сознания. 

Экс­та­ти­че­ские состо­я­ния были с древ­них вре­мен непре­мен­ным атри­бу­том рели­ги­оз­ных мисте­рий и маги­че­ских риту­а­лов. С глу­бо­кой древ­но­сти люди при­бе­га­ли к помо­щи раз­лич­ных веществ и сна­до­бий, что­бы достичь состо­я­ния экс­та­за, являв­ше­го­ся про­ти­во­по­лож­но­стью обыч­но­му состо­я­нию чело­ве­ка в повсе­днев­ной жизни. 

В той или иной фор­ме к риту­аль­но­му тран­су при­бе­га­ли пред­ста­ви­те­ли раз­лич­ных рели­гий, а фор­ма экс­та­ти­че­ской прак­ти­ки или вхож­де­ния в изме­нен­ное состо­я­ние созна­ния зави­се­ла от осо­бен­но­стей соци­о­куль­тур­но­го кон­тек­ста. Рас­про­стра­нен­ность тако­го рода ухо­да от повсе­днев­ной дей­стви­тель­но­сти под­чер­ки­ва­ет В.Хачатурян в сво­ем иссле­до­ва­нии нео-арха­и­ки: «ИСС ока­за­лись прак­ти­че­ски пол­но­стью свя­зан­ны­ми со сфе­рой рели­ги­оз­но­го опы­та и рели­ги­оз­ных пере­жи­ва­ний, при­чем пре­иму­ще­ствен­но в эли­тар­ной или мар­ги­наль­ной сфе­рах куль­ту­ры» 28.

Со сни­же­ни­ем роли куль­ту­ры в обще­стве прак­ти­ка ИСС пере­ме­сти­лась в дру­гие сфе­ры. Зако­но­мер­ным, по мне­нию иссле­до­ва­те­лей, мож­но счи­тать тот факт, что «в куль­тур­ной жиз­ни Запад­ной Евро­пы, где риту­аль­ные мас­со­вые ИСС изжи­ва­лись наи­бо­лее после­до­ва­тель­но, столь зна­чи­тель­ную роль игра­ли мас­со­вые празд­не­ства, кар­на­ва­лы и паро­дий­ные мес­сы, еще сохра­няв­шие связь с древни­ми риту­а­ла­ми, и наря­ду с этим мас­со­вые пси­хо­зы» 29.

Послед­ние свя­за­ны с тягой запад­но­го чело­ве­ка к поис­кам иной реаль­но­сти, отлич­ной от ком­фор­та­бель­но­го мира, создан­но­го в тече­ние веков запад­ной циви­ли­за­ци­ей и ока­зав­ше­го­ся несо­сто­я­тель­ной перед ирра­ци­о­наль­ны­ми жела­ни­я­ми чело­ве­ка. «Нор­маль­ность», кото­рая утвер­жда­лась как нор­ма госу­дар­ствен­ны­ми и рели­ги­оз­ны­ми инсти­ту­та­ми, в ХХ веке была постав­ле­на по вопрос фило­со­фа­ми, пси­хо­ло­га­ми и людь­ми искусства. 

Аме­ри­кан­ский пси­хо­лог Ч.Тарт, изу­чав­ший фено­мен изме­нен­ных состо­я­ний созна­ния, при­хо­дит к заклю­че­нию, что «зем­ной мир, кото­рый мы вос­при­ни­ма­ем в обыч­ном состо­я­нии, с кото­рым мы вза­и­мо­дей­ству­ем и кото­рый мы пости­га­ем при помо­щи «здра­во­го смыс­ла» в физио­ло­ги­че­ском и пси­хо­ло­ги­че­ском смыс­ле, явля­ет­ся симу­ля­ци­ей, про­дук­том, обу­слов­лен­ным в зна­чи­тель­ной сте­пе­ни про­из­воль­ны­ми филь­тра­ми вос­при­я­тия, рефлек­са­ми, при­ви­ты­ми куль­ту­рой и при­выч­ны­ми спо­со­ба­ми счи­ты­ва­ния кни­ги мира, вос­хо­дя­щи­ми кор­ня­ми к наше­му био­ло­ги­че­ско­му про­шло­му» 30.

Что же пред­став­ля­ет собой кибер­про­стран­ство с точ­ки зре­ния изме­не­ния созна­ния, зашед­ше­го в лаби­рин­ты Сети пут­ни­ка и какие экс­та­ти­че­ские состо­я­ния воз­мож­ны без телес­но­го уча­стия, необ­хо­ди­мо­го для любо­го тран­са, начи­ная от шаман­ско­го дей­ства до дви­га­тель­но­го соуча­стия пуб­ли­ки в рок-концерте? 

Экс­таз чело­ве­ка ХХI века – это, гово­ря сло­ва­ми Ж.Бодрийяра, «экс­таз ком­му­ни­ка­ции», но в этом экс­та­ти­че­ском путе­ше­ствии «пси­хо­нав­та», как и вся­ко­го путе­ше­ствен­ни­ка в неиз­вест­ные про­стран­ства, под­жи­да­ет мас­са опасностей. 

Преж­де все­го, опас­ность ухо­да в кибер­про­стран­ство заклю­ча­ет­ся в том, что чело­ве­ку труд­но вый­ти обрат­но, в мир повсе­днев­но­сти, посколь­ку он пере­ста­ет раз­ли­чать, где же нахо­дит­ся истин­ная реальность. 

Как вся­кий нар­ко­тик, вир­ту­аль­ный мир созда­ет яркие и при­вле­ка­тель­ные обра­зы, силь­ные ощу­ще­ния, кото­рые дела­ют мир обы­ден­ной реаль­но­стью блед­ной и скуч­ной види­мо­стью. Кибер­тео­ре­тик М.Хейм назы­ва­ют зави­си­мость от вир­ту­аль­ной реаль­но­сти «син­дро­мом аль­тер­на­тив­но­го мира», кото­рый дела­ет обы­ден­ность неприемлемой. 

«После часов погру­же­ния в вир­ту­аль­ную реаль­ность, пишет Хейм, «пер­во­на­чаль­ная реаль­ность… кажет­ся скры­той под тон­ким сло­ем види­мой» …. Хейм… стро­ит пред­по­ло­же­ние, что, если наша куль­ту­ра не суме­ет асси­ми­ли­ро­вать новые тех­но­ло­гии симу­ля­ции и теле­при­сут­ствия, син­дром аль­тер­на­тив­но­го мира может при­об­ре­сти пато­ло­ги­че­ские про­пор­ции» 31.

Дру­гой опас­но­стью, под­сте­ре­га­ю­щей путе­ше­ствен­ни­ка по вир­ту­аль­ным мирам, явля­ет­ся поте­ря иден­тич­но­сти, рас­тво­ре­ние в гро­мад­ной ризо­ме кибер­про­стран­ства, поте­ря пути назад. В экс­та­зе экс­пе­ри­мен­ти­ро­ва­ния со сво­им внут­рен­ним миром и внеш­но­стью лег­ко поте­рять ощу­ще­ние сво­е­го «Я» и его лока­ли­за­ции во вре­ме­ни и пространстве. 

«Чело­ве­че­ская иден­тич­ность под­вер­га­ет­ся рис­ку рас­па­да. Пыш­ный букет сек­су­аль­ных воз­мож­но­стей и телес­ных изме­не­ний ввер­га­ет нашу ста­биль­ную лич­ность из пло­ти и кро­ви и опре­де­лен­но­го пола в пучи­ну сомне­ний… Лич­ность бук­валь­но раз­ва­ли­ва­ет­ся на части» 32.

Это свя­за­но с общей дез­ори­ен­та­ци­ей в реальном/виртуальном про­стран­стве. О соци­о­куль­тур­ных послед­стви­ях рас­про­стра­не­ния Интер­не­та еще в послед­ние дека­ды про­шло­го века пре­ду­пре­ждал П.Вирильо. Он при­во­дит мно­го­чис­лен­ные при­ме­ры про­яв­ле­ний край­не­го тех­ни­циз­ма, когда глав­ным кри­те­ри­ем оцен­ки чело­ве­ка ста­но­вит­ся его «любовь к Интер­не­ту» в кор­ре­ля­ции с «любо­вью к Америке». 

Заме­на искус­ствен­ным миром есте­ствен­но­го, с точ­ки зре­ния П.Вирилио, при­во­дит к пол­но­му отры­ву чело­ве­ка от при­ро­ды и утра­ты им соб­ствен­ной сущ­но­сти. Для фран­цуз­ско­го иссле­до­ва­те­ля это «раз­мы­ва­ние» чело­ве­че­ской сущ­но­сти пред­став­ля­ет­ся тра­ге­ди­ей наше­го вре­ме­ни, вызы­ва­ю­щей оза­бо­чен­ность и тревогу. 

П.Вирилио утвер­жда­ет, что созда­ние вир­ту­аль­но­го обра­за явля­ет­ся фор­мой ката­стро­фы. Но для эска­пи­ста воз­мож­ность зате­рять­ся в кибер­про­стран­стве дале­ко не все­гда страш­на – напро­тив, для «экзи­стен­ци­аль­но­го» эска­пи­ста это вопло­ще­ние меч­ты, тоталь­ный раз­рыв с повсе­днев­но­стью, о кото­ром меч­та­ли еще роман­ти­ки и кото­рый так выра­зи­тель­но вопло­щен Гоф­ма­ном в обра­зе поэта Ансель­ма из «Золо­то­го горшка».

В сво­ем экс­тре­маль­ном выра­же­нии эска­пизм может при­ве­сти к суи­ци­ду, к пол­но­му и окон­ча­тель­но­му ухо­ду от про­блем повсе­днев­ной реаль­но­сти. Вир­ту­аль­ный эска­пист про­дол­жа­ет свое физи­че­ское суще­ство­ва­ние, но оно ста­но­вит­ся для него иллю­зи­ей, надо­ед­ли­вой необ­хо­ди­мо­стью, серой ску­кой в срав­не­нии c ярко­стью пере­жи­ва­ний вир­ту­аль­но­го мира. 

В резуль­та­те про­ис­хо­дит раз­рыв семей­ных и соци­аль­ных свя­зей, дез­адап­та­ция и, в конеч­ном ито­ге, мен­таль­ное рас­строй­ство, кото­рое все­гда сопут­ство­ва­ло наи­бо­лее страст­ным эска­пи­стам (вспом­ним Меч­та­те­ля из «Белых ночей» Досто­ев­ско­го или того же Ансель­ма из сказ­ки Гоф­ма­на). На стра­ни­цах рома­на эти пер­со­на­жи могут выгля­деть весь­ма при­вле­ка­тель­но, но в реаль­ной жиз­ни их «ино­бы­тие» созда­ет для окру­жа­ю­щих не мень­ше про­блем, чем дру­гие «пагуб­ные пристрастия». 

Эска­пизм, таким обра­зом, име­ет два лица – помо­га­ю­щее чело­ве­ку спра­вить­ся со «стрес­сом моно­то­нии» и деструк­тив­ное, увле­ка­ю­щее его в глу­би­ны вир­ту­аль­но­го безумия.

Про­ве­дя крат­кий обзор кибер­про­стран­ства с точ­ки зре­ния его эска­пист­ских воз­мож­но­стей, мож­но понять, насколь­ко эти воз­мож­но­сти рас­ши­ри­лись с рас­про­стра­не­ни­ем Интернета. 

Все фор­мы эска­пиз­ма, внут­рен­не­го и внеш­не­го, все обла­сти куль­ту­ры нашли свое вопло­ще­ние в циф­ро­вых фор­мах Сети, сде­лав путь эска­пи­ста лег­ким (на пер­вый взгляд) и не тре­бу­ю­щим боль­ших уси­лий и затрат. 

В то же вре­мя, на наш взгляд, не сто­ит (или слиш­ком рано) гово­рить о тоталь­ной вир­ту­а­ли­за­ции эска­пист­ско­го субъ­ек­та, посколь­ку тра­ди­ци­он­ные эска­пист­ские стра­те­гии реа­ли­зу­ют­ся в мно­го­чис­лен­ных куль­тур­ных прак­ти­ках. Люди про­дол­жа­ют ездить в экзо­ти­че­ские угол­ки Зем­ли, удо­вле­тво­ряя свою тягу к даль­ним стран­стви­ям, люби­те­ли искус­ства погру­жа­ют­ся в вол­шеб­ные миры музы­ки или изоб­ра­зи­тель­но­го искус­ства, физи­че­ски при­сут­ствуя в кон­церт­ных залах или музе­ях, меди­та­тив­ные прак­ти­ки полу­ча­ют все более широ­кое рас­про­стра­не­ние – эска­пизм нуж­да­ет­ся в телес­ном и чув­ствен­ном под­твер­жде­нии радо­стей «ино­ми­рия».

И все же новое, лег­ко­до­ступ­ное вир­ту­аль­ное про­стран­ство уве­ли­чи­ва­ет коли­че­ство эска­пи­стов, что застав­ля­ет заду­мать­ся: а како­вы же аль­тер­на­тив­ные пути при­ми­ре­ния с повсе­днев­ной реаль­но­стью в мире гло­ка­ли­за­ции, масс медиа, куль­ту­ры потреб­ле­ния и рас­про­стра­ня­ю­щей­ся все шире ком­пью­тер­ной Сети? 

Пока что эти вопро­сы оста­ют­ся вопро­са­ми, а отве­ты на них очень важ­ны для всех людей, что­бы не зате­рять­ся окон­ча­тель­но в гло­баль­ной паутине.

Источ­ник: Куль­ту­ро­ло­ги­че­ский жур­нал. 2013. № 2. С. 1–19.

Об авторе

Ека­те­ри­на Нико­ла­ев­на Шапин­ская — док­тор фило­соф­ских наук, про­фес­сор, началь­ник Отде­ла при­клад­ных куль­ту­ро­ло­ги­че­ских иссле­до­ва­ний и обра­зо­ва­ния в сфе­ре куль­ту­ры и искус­ства, Рос­сий­ский инсти­тут куль­ту­ро­ло­гии (Москва).

Смот­ри­те также:

ПРИМЕЧАНИЕ

  1. Раз­лич­ные виды эска­пиз­ма и пути их реа­ли­за­ции про­ана­ли­зи­ро­ва­ны авто­ром в ста­тьях: Шапин­ская Е.Н. Дина­ми­ка повсе­днев­но­сти и фено­мен эска­пиз­ма // Куль­ту­ра и искус­ство, №4, 2011; Путе­ше­ствие на Восток как бег­ство от повсе­днев­но­сти: фено­мен тури­сти­че­ско­го эскапизма// Меж­ду­на­род­ный жур­нал иссле­до­ва­ний куль­ту­ры. – 2011. – № 4.
  2. Гид­денс Э. Транс­фор­ма­ция интим­но­сти. Пер. с англ. – СПб.: Питер, 2004. – С. 62.
  3. Орло­ва Э.А. Социо­ло­гия куль­ту­ры. – М.: Ака­дем. про­ект, 2012. – С. 261.
  4. Поня­тие «пост­куль­ту­ра» объ­яс­ня­ет­ся в ста­тье авто­ра: Шапин­ская Е.Н. Куль­ту­ро­ло­ги­че­ский дис­курс после пост­мо­дер­низ­ма // Обсер­ва­то­рия куль­ту­ры. – 2010. – №6.
  5. Poster M. The Second Media Age. – Cambridge: Polity Press, 1995. – Р. 24.
  6. Hardison O. Disappearing through the Skylight. – NY: Penguin, 1990. – Р. 12.
  7. Винер Н. Чело­век управ­ля­ю­щий. Пер. с англ. [Текст] – СПб.: Питер, 2001.
  8. Дэвис Э. Тех­но­гно­зис: мир, магия и мисти­цизм в инфор­ма­ци­он­ную эпо­ху. Пер. с англ. [Текст] – Ека­те­рин­бург: Уль­т­ра. Куль­ту­ра., 2008. – С. 271.
  9. Там же. С. 274.
  10. Там же. С. 269.
  11. Эко У. Шесть про­гу­лок в лите­ра­тур­ных лесах. Пер. с ита­льян­ско­го. [Текст] – СПб.: Symposium, 2007. – С.15.
  12. Дэвис Э. Тех­но­гно­зис… С. 458.
  13. Орло­ва Э.А. Социо­ло­гия куль­ту­ры… С. 244.
  14. Дэвис Э. Тех­но­гно­зис… С. 290.
  15. Poster M. The Second Media Age… Р. 24.
  16. Там же. С.39.
  17. Хача­ту­рян В.М. «Вто­рая жизнь» арха­и­ки: арха­и­зу­ю­щие тен­ден­ции в циви­ли­за­ци­он­ном про­цес­се. [Текст] – М.: Academia, 2009. – С. 209.
  18. Дэвис Э. Тех­но­гно­зис… С. 292.
  19. Хача­ту­рян В.М. «Вто­рая жизнь» арха­и­ки… С. 224.
  20. Гид­денс Э. Транс­фор­ма­ция интим­но­сти… С. 63.
  21. Дери М. Ско­рость убе­га­ния: кибер­куль­ту­ра на рубе­же веков. Пер. с англ. [Текст] – М.: АСТ; Ека­те­рин­бург, Уль­т­ра. Куль­ту­ра. 2008. – С. 279.
  22. Hardison O. Disappearing through… Р. 281.
  23. Poster M. The Second Media Age… Р. 24.
  24. Дэвис Э. Тех­но­гно­зис… С. 316.
  25. Там же. С. 318.
  26. Там же. С. 317.
  27. Хача­ту­рян В.М. «Вто­рая жизнь» арха­и­ки… С. 324.
  28. Там же. С. 273.
  29. Там же. С. 277.
  30. Дэвис Э. Тех­но­гно­зис… С. 224.
  31. Там же. С. 338.
  32. Там же. С. 316.

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest