Расширение области применения компьютерной техники, увеличение числа пользователей и разнообразие приложений требуют учета человеческого фактора при разработке программных систем и оборудования.
С точки зрения психологии особенный интерес представляют виртуальные среды как принципиально новый способ взаимодействия человека и компьютера и источник совершенно нового психологического опыта.
Цель данной работы – определить круг основных понятий, связанных с человеческим фактором в контексте виртуальной реальности.
В литературе приводятся такие понятия, как виртуальная реальность, среда виртуальной реальности (виртуальная среда), иммерсивная виртуальная среда, присутствие (presence), погружение (immersion), вовлеченность (involvement), киберболезнь (cybersickness; также встречаются термины simulation sickness, simulator sickness и virtu.al reality sickness). Рассмотрим, что означает каждое из этих понятий.
Виртуальная реальность – термин, сложившийся исторически и обозначающий создаваемую компьютером при помощи специальных устройств (шлем, экраны с иллюзией трехмерности и т.п.) особенную среду, воспринимаемую пользователем как реальный мир, в котором он действительно находится (а не наблюдает со стороны) и с которым взаимодействует напрямую, так же, как и с обычным миром [15].
Под средой виртуальной реальности (виртуальной средой) понимается конкретная компьютерная среда визуализации, которая создается специальными устройствами для данной конкретной задачи [15].
К средствам, создающим виртуальную реальность, относится сам компьютер, специальная программа, создающая изображение и возможности взаимодействия с ним, и аппаратные средства вывода, ввода и манипуляции объектами.
Средства вывода информации могут быть следующего типа:
- шлем или очки, представляющие собой два маленьких экрана, создающих стереоскопическое изображение;
- «театр виртуальной реальности»: комната, в которой на стенах, полу и потолке находятся экраны, создающие объемное изображение [1];
- рирпроекция и, возможно, применение затворных очков (shutter glasses).
Под рирпроекцией понимается такой способ генерации изображения, при котором проектор расположен позади экрана, работая направленно в сторону аудитории. Оптический экран контролирует световой поток и распределяет яркую, четкую картинку по всей области отображения, при этом пользователи могут стоять напротив экрана, не отбрасывая тени на изображение [4].
Затворные очки используются в соединении с компьютером для того, чтобы создать эффект объемности изображения. Окуляры этих очков содержат жидкие кристаллы и фильтр поляризации и при подключении к компьютеру становятся то темными, то прозрачными по очереди на каждом глазу в соответствии с частотой мелькания экрана монитора, что создает стереоскопическое изображение. Затворные очки могут применяться в сочетании как с рирпроекцией, так и с обычным экраном, настроенным соответствующим образом.
Существуют и другие методы создания эффекта виртуальной реальности, включая использование экрана с высоким разрешением, позволяющего строить трехмерные изображения.
К специфическим для виртуальной реальности средствам ввода и манипуляции в первую очередь можно отнести такие устройства, как перчатка или костюм, которые реагируют на движения пользователя. Кроме того, к этим средствам относится шлем, который отслеживает повороты головы и меняет в связи с этим предлагаемое пользователю изображение.
В средах виртуальной реальности могут использоваться средства захвата движений пользователя (motion capture), реализованные на различных принципах, специализированные устройства трехмерного ввода и, наконец, привычные пользователям компьютерные мышь и клавиатура.
Возможно применение других компьютерных манипуляторов, симулирующих реальные устройства. Например, для обучения вождению может быть полностью оборудовано водителькое место (руль, ручка переключения скоростей, педали и т.п.) [1].
Виртуальные среды подразделяют на иммерсивные и неиммерсивные [15], т.е. погружающие или не погружающие пользователя в созданную компьютером среду.
Несмотря на то, что изначально под виртуальной реальностью понимался комплекс устройств и программного обеспечения, создающих полную замену реальной среды той среды, которая создана компьютером, сегодняшние среды виртуальной реальности зачастую не достигают этого эффекта и не имеют перед собой подобных задач.
Трехмерная среда с возможностью перемещения в ней и манипулирования предлагаемыми объектами служит определенным целям (иллюстрации, моделирования и т.п.) в таких случаях, когда нет необходимости в полноценной замене реального мира компьютерным. Достаточно того, что пользователь ясно видит предлагаемые объекты и может с ними работать в соответствии с поставленной задачей. Такие среды называются неиммерсивными, т.е. не создающими иллюзии погружения в другой мир.
В противоположность этому, назначение других сред – полностью вытеснить из сознания пользователя реальность, создать иллюзию пребывания «там», погрузить его в созданный компьютером мир. Такие среды называются иммерсивными.
Ключевым понятием в разделении иммерсивной или неиммерсивной среды является погружение (immersion), которое будет рассмотрено ниже.
Феномен присутствия и его структура. Первоначально виртуальную среду определяли, исходя из технических средств, применяемых для ее создания, однако со временем центральным понятием для отличия виртуальной реальности от, скажем, трехмерной графики, сделался феномен присутствия [15]. Он стал предметом внимательного изучения со стороны специалистов-психологов.
Создано международное общество изучения присутствия – ISPR [11], которое проводит ежегодные конференции, публикует значительное количество интересных работ по этой тематике. Проводится изучение данного феномена, в том числе в его медицинских и психотерапевтических аспектах [6]. Ряд работ посвящен определению и анализу самого феномена присутствия, и его месту среди других психических явлений [2], [16], [17].
Понятие феномена присутствия определяется по-разному, и единого понимания не существует. Уже в ранних работах было дано определение, с которым многие авторы согласны и сейчас: присутствие – это ощущение нахождения «там» в противоположность наблюдению со стороны [5], [8]–[10], [18], [19], [21], [22], [24].
Некоторые авторы предлагают несколько уровней присутствия – от достаточно отстраненного наблюдения с возможностью взаимодействия до полной иллюзии пребывания в другом мире.
Распространено мнение, что для переживания присутствия необходимы такие компоненты, как погружение и вовлеченность.
Погружение обозначает погружение человека в созданный компьютером мир [5], [8], [19], [21]. Оно определяется как степень, в которой технология осуществления интерфейса передает стимулы органам чувств. Виртуальная среда, дающая высокое чувство погружения, даст и высокое ощущение присутствия.
В начальный период развития сред виртуальной реальности в качестве основной психологической составляющей разработчиками этих сред рассматривалось именно погружение. В литературе и сейчас встречается отнесение одних и тех же явлений то к присутствию, то к погружению.
К факторам, вызывающим погружение, относятся:
- изоляция от физической среды (человек воспринимает только стимулы, созданные компьютером, и не видит, не слышит, не чувствует вокруг себя реального мира);
- восприятие включения себя в виртуальную среду (человек чувствует себя внутри виртуальной среды, взаимодействующим с ее объектами, вовлеченным в происходящие в ней события);
- естественные способы взаимодействия и контроля (чем более естественной пользователи находят виртуальную среду, тем выше погружение);
- восприятие движения (если человек воспринимает, т.е. видит, ощущает кинестетически свое перемещение по среде, он будет чувствовать себя погруженным в нее) [24].
Виртуальная среда, изолирующая человека от физической, лишая его ощущений внешнего мира, увеличивает степень, в которой он будет чувствовать себя погруженным в нее. Как правило, очки (шлем) способствуют обеспечению такой изоляции.
Если у пользователей появляется впечатление, что они находятся за пределами моделируемой среды и только заглядывают в нее, иммерсивный эффект теряется, хотя бы пользователи и чувствовали себя вовлеченными в среду благодаря предоставлению последовательного значимого набора стимулов.
Вовлеченность – другой важный компонент феномена присутствия – психологическое состояние, переживаемое как следствие сосредоточения внимания на последовательном наборе стимулов или обоснованно связанных действий и событий [18], [19], [21], [24].
Вовлеченность зависит от того значения, которое человек придает стимулам, действиям или событиям. Чем больше человек сосредоточивается на стимулах виртуальной среды, тем больше он вовлекается в нее, и это увеличивает чувство присутствия в виртуальной среде. Если же человек думает о чем-либо вне виртуальной среды, вовлеченность снижается, равно как и в случаях, когда пользователь болен или очки виртуальной реальности неудобны.
Вовлеченность может появиться в любой среде, относительно самых разных действий или событий, однако она зависит от того, как действия и события привлекают и удерживают внимание.
Присутствие невозможно без погружения, зависящего в первую очередь от взаимодействия технических средств, создающих виртуальную реальность, и органов чувств человека, и вовлеченности, зависящей от содержания той среды, с которой в данный момент работает человек, от происходящего в ней [24].
На данный момент нет однозначного ответа на вопрос, чем именно вызвано переживание (или непереживание) человеком феномена присутствия в конкретной виртуальной среде.
Однако выделяется ряд факторов, вызывающих его появление, а именно:
- непринужденность взаимодействия (чем проще осуществляется взаимодействие с виртуальной средой, тем более выражено присутствие);
- контроль пользователя за событиями в среде (он также повышает чувство присутствия; при отсутствии контроля пользователь ощущает себя посторонним наблюдателем);
- реалистичность изображения (чем сильнее реалистичность, тем больше чувство присутствия);
- длительность пребывания в виртуальной среде (влияние этого фактора скорее предполагается, чем доказано, к тому же следует учитывать, что длительное пребывание в виртуальной среде вызывает киберболезнь (см. ниже), которая отрицательно коррелирует с феноменом присутствия);
- социальные факторы (наличие других людей в виртуальной среде, которые признают ее существование, увеличивает ощущение присутствия за счет подтверждения реальности происходящего наличием в той же среде других субъектов общения);
- технические факторы1 (определяются аппаратурой и программным обеспечением; важна последовательность и структурированность представляемой информации, а также возможность влиять на объекты виртуальной среды и взаимодействовать с другими участниками – существенно, чтобы устройства виртуальной реальности были удобными и эргономичными) [10], [18], [21].
Среди факторов, препятствующих переживанию феномена присутствия, важным является так называемая киберболезнь – недомогание, возникающие при взаимодействии человека с виртуальной реальностью, предположительно связанное с конфликтом между зрительной информацией и ощущениями, получаемыми другими сенсорными системами [7], [12], [21], [23].
Авторы, занимающиеся изучением данного явления, указывают, что это, в сущности, не болезнь, а естественный физиологический ответ организма на помещение в виртуальную среду, связанный с необычным стимулом, предъявляемым организму.
Основные симптомы сходны с симптомами морской болезни – это тошнота, рвота, головокружение, головная боль, утомление, причем как умственное, так и физическое, сонливость, нарушение концентрации внимания, дезориентация в пространстве и усталость глаз. Также могут проявиться такие симптомы, как бледность, затрудненное сглатывание, повышенное слюноотделение и холодный пот.
Относительно причин возникновения киберболезни нет единого мнения. Дополнительная сложность связана с тем, что многие авторы смешивают киберболезнь и морскую болезнь из-за сходства проявлений, и в качестве причин киберболезни называют причины, более подходящие для морской болезни.
На настоящий момент предлагаются три теории, объясняющие причины возникновения киберболезни, – теория сенсорного конфликта, теория ядов (отравления) и теория постуральной неустойчивости [12].
Основное положение теории сенсорных конфликтов уже упоминалось – это конфликт между информацией, идущей от разных сенсорных систем, вследствие чего и возникает недомогание. Однако эта теория подвергается критике, так как, с одной стороны, не объясняет различную устойчивость людей к этому фактору: одним становится плохо, другим – нет или недомогание у них не столь явное.
С другой стороны, теория сенсорного конфликта не объясняет, каким, собственно, образом конфликтующая информация приводит к недомоганию.
Теория ядов гласит, что в ходе эволюции выработалась реакция на отравление, состоящая в том, что прием отравляющих веществ вызывает комплексную реакцию организма, включающую вестибулярные, зрительные и другие сенсорные компоненты. Такая реакция работает как система дальнего обнаружения отравления, помогая организму избавиться от содержимого желудка.
Стимуляция зрительной и вестибулярной систем, приводящая к морской болезни, считывается организмом как признак отравления, что, собственно, и вызывает у человека морскую болезнь (тошноту, рвоту и сопутствующие симптомы).
Эта теория также подвергается критике за то, что не дает ответа на вопрос, почему у разных людей киберболезнь проявляется по-разному и, в частности, почему не у всех появляется тошнота и рвота. Помимо этого, данная теория не имеет прогностической силы.
Третья теория – теория постуральной неустойчивости, согласно которой киберболезнь, как и морская болезнь, связана с затянувшимся состоянием постуральной неустойчивости. Чем дольше это состояние будет продолжаться, тем серьезнее будет недомогание.
Поясним ключевое понятие этой теории. Постуральная неустойчивость – это синдром нарушения равновесия в той или и ной позе или при изменении позы, являющийся, в частности, одним из симптомов болезни Паркинсона [3].
Помимо органических поражений мозга, ее временно могут вызвать, во-первых, низкочастотная вибрация, во-вторых, невесомость, в-третьих, изменение угла между вектором силы тяжести и поверхностью, на которой человек стоит, и, в-четвертых, нарушения в сенсорной сфере.
Виртуальная реальность как раз относится к ситуациям нарушенной сенсорной среды. Например, человек видит, что поворачивается или испытывает ускорение, но привычные механизмы сохранения равновесия не работают.
Человек старается не упасть, решив на основе зрительных стимулов, что наклоняется. Поскольку на самом деле он неподвижен, старания приводят к потере равновесия. Однако данная теория также подвергается критике, как и предыдущие две: она не объясняет индивидуальные различия в проявлениях и ничего не предсказывает.
В литературе упоминаются следующие факторы возникновения киберболезни, в первую очередь, технические:
- ошибки в отслеживании положения головы (выдаваемое изображение идет с небольшим не контролируемым со стороны пользователя колебанием, которое входит в противоречие с ощущением неподвижности собственного тела; такие ошибки приводят к головокружению и потере концентрации внимания);
- задержка реакции среды на действия пользователя (значительный временной разрыв между действиями пользователя и событиями в виртуальной реальности) задержка очень тревожит испытуемых и вызывает симптомы киберболезни;
- мерцание (чем больше частота обновления экрана, тем меньше мерцание, и наоборот; мерцание вызывает усталость глаз и может быть одним из факторов киберболезни) [12], [21].
Влияние индивидуальных факторов изучено меньше, однако можно говорить о следующих, предрасполагающих к развитию киберболезни:
- ширина индивидуального поля зрения (чем шире поле зрения, тем человек больше страдает от мерцания, так как периферия глаза к нему более чувствительна);
- пол (согласно некоторым данным, женщины более подвержены киберболезни);
- плохое самочувствие (если человек страдает от болезни, усталости, похмелья, расстройства желудка, эмоционального стресса, насморка, гриппа, если у него болят уши или горло, ему не следует садиться за тренажер виртуальной реальности);
- положение, которое человек занимает в тренажере (во время работы с виртуальной реальностью человек обычно стоит или сидит; согласно теории постуральной неустойчивости, когда человек сидит, у него меньше проявляется киберболезнь, чем когда он стоит);
- отсутствие контроля над ситуацией (меньше страдает от киберболезни тот, кто активно управляет событиями виртуальной реальности, а не пассивно следит за производимыми другим человеком изменениями).
Преодоление киберболезни может происходить за счет адаптации к виртуальной среде, паузы между сеансами от двух до пяти дней, активного взаимодействия или обратной связи [12]. Адаптация к означает, что регулярная работа с виртуальной реальностью позволит преодолеть неприятные ощущения.
Временной промежуток между сеансами от двух до пяти дней считается оптимальным для того, чтобы пользователь мог оправиться после прошлого сеанса, но не полностью забыл все навыки переживания непривычных условий.
Активные действия, направленные на изучение или изменение среды, помогают преодолеть или даже не чувствовать киберболезнь, тогда как наиболее вредным для человека считается пассивное созерцание событий, происходящих в виртуальной среде.
Обратная связь означает отсутствие задержки между действиями пользователя и событиями в виртуальной среде, а также корректировку реакции среды на действия пользователя; в таком случае не будет конфликта между ожидаемым и наблюдаемым и, как предполагают исследователи, снизится риск появления симптомов киберболезни.
Следует заметить, что, при всем многообразии технических средств, создающих виртуальную реальность, явление киберболезни описано в основном на устройствах типа очков, как правило, с отслеживанием движений головы или, возможно, глаз.
Описав основные факторы, способствующие или препятствующие возникновению ощущения присутствия, вернемся к самому понятию. Следует отметить, что принято выделять следующие типы присутствия: средовое, социальное и личное [18].
Средовое присутствие – это степень присутствия, до которой виртуальная среда «признает» существование пользователя и реагирует на него (откликается на его действия).
Социальное присутствие возможно только в том случае, когда в одну и ту же виртуальную среду погружено несколько человек. Наличие других обеспечивает пользователю дополнительные доказательства того, что среда «существует», и это дает предпосылку к ощущению более высоких уровней присутствия.
Личное присутствие и близкие к нему понятия физического присутствия, пространственного присутствия, перцептуального погружения ([11], [13]) можно было бы назвать присутствием в чистом виде. Это степень, в которой человек чувствует себя находящимся в виртуальной среде. Она может быть установлена с помощью различных методов измерения присутствия.
Назовем три основных: субъективный, физиологический и так называемый поведенческий [10], [18], [21], [24].
Субъективные методы измерения присутствия включают такие психологические инструменты измерения, как:
- рейтинговые шкалы (например, «По шкале от одного до семи оцените, насколько естественным вам казалось ваше взаимодействие в виртуальной средой»);
- субъективные сообщения (например, «Я действительно чувствовал, что я был в другом месте, и забыл, что я фактически был в лаборатории»); как правило, вопросы задаются в достаточно открытой форме с целью выявления основных реакций испытуемого, не дав ему неправильно интерпретировать вопрос;
- метод парных сравнений (например, «В какой из двух виртуальных сред вы в большей степени ощущали присутствие?») по следующим параметрам: длительность задержки обратной связи; активное или пассивное взаимодействие со средой; уровень реализма и т.п.;
- оценка величины («Если естественность реального мира равна 100, пожалуйста, оцените естественность этой виртуальной среды по шкале от единицы до ста»);
- метод кросс-модального подбора (например, «Сделайте музыку настолько же громкой, насколько вы испытали сильное ощущение присутствия в виртуальной среде; при этом максимальная громкость звука равняется максимально сильному ощущению присутствия») [10], [18], [21].
Характерными примерами рейтинговых шкал являются опросник присутствия (presence questionnaire) и опросник иммерсивных предрасположенностей (immersive tendencies questionnaire) Б.Г. Витмера и М. Дж. Сингера [24], широко цитируемые в специальной литературе [5], [8], [9], [14], [18], [19], [22].
Первый из этих опросников измеряет степень, в какой люди испытывают присутствие в виртуальной среде, а также влияние описанных выше факторов на интенсивность этого опыта.
Опросник иммерсивных предрасположенностей измеряет способность людей к вовлеченности и к погружению в виртуальную среду и, таким образом, может предсказывать результаты измерения присутствия, сделанного с использованием как субъективного, так и физиологического или поведенческого метода.
Физиологические методы заключаются в фиксации частоты сердечных сокращений, кожно-гальванической реакции и других параметров [10], [18], [21]. Они используются в первую очередь для измерения реакции пользователя на изображение опасной среды: изменение этих параметров появляется в тех случаях, когда пользователь «смотрит с большой высоты» на дно виртуальной пропасти (самый распространенный пример).
Предполагается, что если у пользователя в полной мере возникло ощущение присутствие, вид большой высоты заставит учащенно биться его сердце и вызовет другие подобные реакции, которые и будут зафиксированы аппаратурой. Если же ощущения присутствия нет, то пользователь безучастно отнесется к подобным стимулам, и аппаратура не зафиксирует никаких изменений.
Таким образом, физиологические методы исследуют не сам феномен присутствия, а его физиологические детерминанты. Так, последствием переживания присутствия в пугающей среде будет испуг, который, в свою очередь, вызовет соответствующие физиологические изменения: повышение частоты пульса, измерение кожно-гальванической реакции и т.п., которые и будут зафиксированы исследователем.
Если виртуальная среда проектируется для работы, то там, очевидно, не будут пугать человека только для того, чтобы проверить, появилось ли у него ощущения присутствия.
Поведенческий метод измерения присутствия основан на следующем предположении: если человек в виртуальной среде совершает те же действия и делает те же движения, которые делал бы, будь ситуация реальной, то, по-видимому, он и воспринимает ее как реальную [10], [18], [21].
В ходе экспериментов, посвященных исследованию присутствия поведенческим методом, испытуемые слегка отклонялись при виртуальном вращении (которого в действительности не происходило), заслонялись от летящих в них предметов и стремились отойти подальше от виртуальной пропасти.
Также им были предложены задачи на поиск объекта, когда реальное положение радиоприемника отличалось от того, которое испытуемые видели в виртуальной среде, причем испытуемые с большой степенью присутствия искали радио там, где оно было в виртуальной среде, а не там, откуда раздавался звук.
Таким образом, поведенческий метод измерения присутствия жестко привязан к конкретной ситуации, и признаки присутствия меняются от одной среды к другой, от человека к человеку, не говоря уже о возможных ошибках наблюдателя.
Подводя итог описанию методов измерения присутствия, можно отметить, что в качестве инструмента такого измерения субъективный метод наиболее удобен для использования в отношении взаимодействия со средами, не созданными специально для постановки эксперимента.
В заключение отметим, что природа феномена присутствия, основного в исследовании виртуальной реальности понятия, представляется в достаточной мере неопределенной. В ранних работах иностранные авторы употребляют слово sense (sense of presence), или, реже, feeling (feeling of presence) – чувство, ощущение, тем самым сводя понятие к сенсорно-перцептивной сфере.
Ряд авторов описывает присутствие как перцепционный поток, требующий направленного внимания. Они предполагают, что присутствие основано на взаимодействии сенсорного возбуждения, средовых факторов и внутренних тенденций.
Однако, уточняя это высказывание, они возвращаются к изначальному «быть там», только более сложно выраженному: если кто-то ощущает, что присутствует в виртуальной среде, он воспринимает себя в машинно-генерируемой среде, а не в месте своего фактического пребывания.
М. Слэйтер рассматривает присутствие как механизм селекции, организующей данные в перцептивную гипотезу об окружающей среде [20]. Однако этот механизм присущ восприятию как таковому, и присутствие таким образом лишается специфических, отличающих только его свойств, сводится к явлениям, для наблюдения которых не требуются технологии виртуальной реальности.
Международное общество изучения присутствия ISPR говорит о данном феномене как о психологическом состоянии или субъективном восприятии, в котором человек «забывает» о роли техники в создании той среды, с которой он взаимодействует [11].
Таким образом, прямо или косвенно в определениях упоминаются механизмы памяти, самосознания, внимания, мышления и тому подобных когнитивных процессов и явлений.
Отдельно стоит вопрос о связи присутствия с эмоциональной сферой, однако эта сторона нуждается в дальнейшем изучении [8].
Как упоминалось выше, выявлено, что феномен присутствия вытекает из феноменов погружения и вовлеченности, однако не сводится к ним; также доказано, что недомогание во время работы с виртуальной средой (киберболезнь) мешает пользователю ощутить себя «там», внутри созданного компьютером мира.
Изучение присутствия, его природы, влияющих на него факторов, признаков переживания его человеком необходимо в рамках изучения человеческого фактора в виртуальной реальности, где присутствие является ключевым, определяющим понятием. С практической точки зрения важно уяснить, как влияет присутствие на выполнение стоящей перед пользователем задачи.
На сегодняшний день данные о взаимодействии присутствия и выполнения задачи противоречивы, одни и те же виды работ могут в одних экспериментах положительно коррелировать с присутствием, а в других – не иметь никакой связи.
К тому же нельзя не отметить, что оба этих параметра могут зависеть от некоего третьего фактора, например, качества изображения, удобства управления и т.п., а между собой и вовсе не состоять в причинно-следственных отношениях.
Актуальными представляются изучение феномена присутствия, разработка и адаптация к конкретным условиям эксперимента методов его измерения: к различным техническим средствам создания виртуальной реальности и различным средам, с которыми будет взаимодействовать испытуемый, а также уточнение влияния присутствия на эффективность работы в виртуальной среде.
Литература
- Авербух В.Л. Разработка средств компьютерной визуализации для научных исследований // Труды I Междунар. конф. «Трехмерная визуализация научной, технической и социальной реальности. Кластерные технологии моделирования». 4–6 февраля 2009. Ижевск. Т. I. Ижевск, 2009. С. 8–11.
- Войскунский А. Е., Селисская М.А. Система реальностей: психология и технология // Вопр. филос. 2005. № 11. С. 119–130.
- Постуральная неустойчивость: сайт «Биология и медицина».
- Рирпроекция: сайт компании «Аскрин Инжиниринг».
- Fencott C. Content and creativity in virtual environment design. Proceedings of Virtual Systems and Multimedia ‘99. Dundee: Univ. of Abertay, 1999. P. 308–317.
- Gamito P. et al. Presence, immersion and cybersickness assessment through a Test Anxiety Virtual Environment / P. Gamito, J. Oliveira, P. Santos, D. Morais, T. Saraiva, M. Pombal, B. Mota // Ann. Rev. CyberTherapy & Telemedicine (ARCTT). 2008. V. 6. P. 83–90.
- Harm D.L. Motion sickness neurophysiology, physiological correlates, and treatment // Handbook of virtual environments: Design, implementation, and applications. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, 2002. P. 637–662.
- Huang M.P., Alessi N.E. Presence as an emotional experience // Westwood J.D., Hoffman H.M., Robb R.A., Stredney D. (eds). Medicine meets virtual reality: The convergence of physical and informational technologies options for a new era in healthcare. Amsterdam: IOS Press, 1999. P. 148–153.
- Huang M.P. et al. Comparing virtual and real worlds for acrophobia treatment / M.P. Huang, J. Himle, K. Beier, N.E. Alessi // Westwood J.D. et al. (eds). Medicine meets virtual reality: Art science, technology: Healthcare ®evolution. Amsterdam: IOS Press, 1998. P. 175–179.
- Insko B. E. Measuring presence: Subjective, behavioral and physiological methods // Riva G., Davide F., Ijesslsteon W. A. (eds). Being there: Concepts, effects and measurement of user presence in synthetic environments. Amsterdam: IOS Press, 2003.
- International Society for Presence Research. The concept of presence: Explication statement.
- LaViola J. J. A discussion of cybersickness in virtual environments // ACM SIGCHI Bull. Arch. 2000. V. 32. Iss. 1. P. 47–56.
- Lee S. et al. Formation of spatial presence: By form or content? / S. Lee, G.J. Kim, A. Rizzo, Park H. // Proc. 7th Annual International Workshop on Presence. Valencia, 2004. P. 20–27.
- Ooms M.J. Measuring presence and awareness of external events. Twente Student Conference on IT 2004, Enschede 14 June 2004. [Электронный ресурс]
- Pettifer S. An operating environment for large scale virtual reality. Unpublished doctoral dissertation. The University of Manchester, 1999.
- Riva G. Enacting interactivity: The role of presence // Morganti F., Carassa A., Riva G. (eds). Enacting intersubjectivity: A cognitive and social perspective on the study of interactions. Amsterdam: IOS Press, 2008. P. 97–114.
- Riva G. Is presence a technology issue? Some insights from cognitive sciences // Virtual Reality. 2009. V. 13. P. 159–169.
- Sadowski W., Stanney K.M. Measuring and managing presence in virtual environments. Handbook of virtual environments: Design, implementation, and applications. Mahwah, N.J.: Lawrence Erlbaum Associates, 2002. P. 791–806.
- Slater M. Measuring presence: A response to the Witmer and Singer Presence Questionnaire // Presence, Teleoperators and Virtual Environments. October 1999. V. 8. N 5. P. 560–565.
- Slater M. Presence and the sixth sense // Presence. August 2002. V. 11. N 4. P. 435–439.
- Stanney K., Salvendy G. Aftereffects and sense of presence in virtual environments: Formulation of a research and development agenda // Intern. J. Human-Computer Interaction. June 1998. V. 10. Iss. 2. P. 135–187.
- Steuer J. Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence // J. Communication. Autumn 1992. V 42(4). P. 73–93.
- Welch R. B. Adapting to virtual environments // The handbook of virtual environments technology (HVET). Nahwah, NJ: Lawrence Erlbaum, 2002. P. 619–636.
- Witmer B.G., Singer M.J. Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire // Presence. 1998. V. 7. N 3. P. 225–240.
Об авторе
Наталья Владимировна Авербух — младший научный сотрудник лаборатории мозга и нейрокогнитивного развития кафедры клинической психологии и психофизиологии Департамента психологии Уральского гуманитарного института Уральского федерального университета.
Смотрите также:
- Авербух Н.В. Субъективный метод изучения особенностей переживания феномена присутствия
- Авербух Н.В., Щербинин А.А. Феномен присутствия и его влияние на эффективность решения интеллектуальных задач в средах виртуальной реальности
- Моторина Л.Е., Черняева Г.В. Психологическая виртуальная реальность в компьютерной интерактивной среде
- Шаляпин А.А., Данина М.М. Исследования эффекта присутствия в виртуальной реальности: современное состояние и перспективы