Авербух Н.В. Психологические аспекты феномена присутствия в виртуальной среде

А

Рас­ши­ре­ние обла­сти при­ме­не­ния ком­пью­тер­ной тех­ни­ки, уве­ли­че­ние чис­ла поль­зо­ва­те­лей и раз­но­об­ра­зие при­ло­же­ний тре­бу­ют уче­та чело­ве­че­ско­го фак­то­ра при раз­ра­бот­ке про­грамм­ных систем и оборудования. 

С точ­ки зре­ния пси­хо­ло­гии осо­бен­ный инте­рес пред­став­ля­ют вир­ту­аль­ные сре­ды как прин­ци­пи­аль­но новый спо­соб вза­и­мо­дей­ствия чело­ве­ка и ком­пью­те­ра и источ­ник совер­шен­но ново­го пси­хо­ло­ги­че­ско­го опыта.

Цель дан­ной рабо­ты – опре­де­лить круг основ­ных поня­тий, свя­зан­ных с чело­ве­че­ским фак­то­ром в кон­тек­сте вир­ту­аль­ной реальности.

В лите­ра­ту­ре при­во­дят­ся такие поня­тия, как вир­ту­аль­ная реаль­ность, сре­да вир­ту­аль­ной реаль­но­сти (вир­ту­аль­ная сре­да), иммер­сив­ная вир­ту­аль­ная сре­да, при­сут­ствие (presence), погру­же­ние (immersion), вовле­чен­ность (involvement), кибер­бо­лезнь (cybersickness; так­же встре­ча­ют­ся тер­ми­ны simulation sickness, simulator sickness и virtu.al reality sickness). Рас­смот­рим, что озна­ча­ет каж­дое из этих понятий.

Вир­ту­аль­ная реаль­ность – тер­мин, сло­жив­ший­ся исто­ри­че­ски и обо­зна­ча­ю­щий созда­ва­е­мую ком­пью­те­ром при помо­щи спе­ци­аль­ных устройств (шлем, экра­ны с иллю­зи­ей трех­мер­но­сти и т.п.) осо­бен­ную сре­ду, вос­при­ни­ма­е­мую поль­зо­ва­те­лем как реаль­ный мир, в кото­ром он дей­стви­тель­но нахо­дит­ся (а не наблю­да­ет со сто­ро­ны) и с кото­рым вза­и­мо­дей­ству­ет напря­мую, так же, как и с обыч­ным миром [15].

Под сре­дой вир­ту­аль­ной реаль­но­сти (вир­ту­аль­ной сре­дой) пони­ма­ет­ся кон­крет­ная ком­пью­тер­ная сре­да визу­а­ли­за­ции, кото­рая созда­ет­ся спе­ци­аль­ны­ми устрой­ства­ми для дан­ной кон­крет­ной зада­чи [15].

К сред­ствам, созда­ю­щим вир­ту­аль­ную реаль­ность, отно­сит­ся сам ком­пью­тер, спе­ци­аль­ная про­грам­ма, созда­ю­щая изоб­ра­же­ние и воз­мож­но­сти вза­и­мо­дей­ствия с ним, и аппа­рат­ные сред­ства выво­да, вво­да и мани­пу­ля­ции объектами.

Сред­ства выво­да инфор­ма­ции могут быть сле­ду­ю­ще­го типа:

  • шлем или очки, пред­став­ля­ю­щие собой два малень­ких экра­на, созда­ю­щих сте­рео­ско­пи­че­ское изображение;
  • «театр вир­ту­аль­ной реаль­но­сти»: ком­на­та, в кото­рой на сте­нах, полу и потол­ке нахо­дят­ся экра­ны, созда­ю­щие объ­ем­ное изоб­ра­же­ние [1];
  • рирпро­ек­ция и, воз­мож­но, при­ме­не­ние затвор­ных очков (shutter glasses).

Под рирпро­ек­ци­ей пони­ма­ет­ся такой спо­соб гене­ра­ции изоб­ра­же­ния, при кото­ром про­ек­тор рас­по­ло­жен поза­ди экра­на, рабо­тая направ­лен­но в сто­ро­ну ауди­то­рии. Опти­че­ский экран кон­тро­ли­ру­ет све­то­вой поток и рас­пре­де­ля­ет яркую, чет­кую кар­тин­ку по всей обла­сти отоб­ра­же­ния, при этом поль­зо­ва­те­ли могут сто­ять напро­тив экра­на, не отбра­сы­вая тени на изоб­ра­же­ние [4].

Затвор­ные очки исполь­зу­ют­ся в соеди­не­нии с ком­пью­те­ром для того, что­бы создать эффект объ­ем­но­сти изоб­ра­же­ния. Оку­ля­ры этих очков содер­жат жид­кие кри­стал­лы и фильтр поля­ри­за­ции и при под­клю­че­нии к ком­пью­те­ру ста­но­вят­ся то тем­ны­ми, то про­зрач­ны­ми по оче­ре­ди на каж­дом гла­зу в соот­вет­ствии с часто­той мель­ка­ния экра­на мони­то­ра, что созда­ет сте­рео­ско­пи­че­ское изоб­ра­же­ние. Затвор­ные очки могут при­ме­нять­ся в соче­та­нии как с рирпро­ек­ци­ей, так и с обыч­ным экра­ном, настро­ен­ным соот­вет­ству­ю­щим образом.

Суще­ству­ют и дру­гие мето­ды созда­ния эффек­та вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, вклю­чая исполь­зо­ва­ние экра­на с высо­ким раз­ре­ше­ни­ем, поз­во­ля­ю­ще­го стро­ить трех­мер­ные изображения.

К спе­ци­фи­че­ским для вир­ту­аль­ной реаль­но­сти сред­ствам вво­да и мани­пу­ля­ции в первую оче­редь мож­но отне­сти такие устрой­ства, как пер­чат­ка или костюм, кото­рые реа­ги­ру­ют на дви­же­ния поль­зо­ва­те­ля. Кро­ме того, к этим сред­ствам отно­сит­ся шлем, кото­рый отсле­жи­ва­ет пово­ро­ты голо­вы и меня­ет в свя­зи с этим пред­ла­га­е­мое поль­зо­ва­те­лю изображение. 

В сре­дах вир­ту­аль­ной реаль­но­сти могут исполь­зо­вать­ся сред­ства захва­та дви­же­ний поль­зо­ва­те­ля (motion capture), реа­ли­зо­ван­ные на раз­лич­ных прин­ци­пах, спе­ци­а­ли­зи­ро­ван­ные устрой­ства трех­мер­но­го вво­да и, нако­нец, при­выч­ные поль­зо­ва­те­лям ком­пью­тер­ные мышь и клавиатура. 

Воз­мож­но при­ме­не­ние дру­гих ком­пью­тер­ных мани­пу­ля­то­ров, симу­ли­ру­ю­щих реаль­ные устрой­ства. Напри­мер, для обу­че­ния вожде­нию может быть пол­но­стью обо­ру­до­ва­но води­тель­кое место (руль, руч­ка пере­клю­че­ния ско­ро­стей, педа­ли и т.п.) [1].

Вир­ту­аль­ные сре­ды под­раз­де­ля­ют на иммер­сив­ные и неим­мер­сив­ные [15], т.е. погру­жа­ю­щие или не погру­жа­ю­щие поль­зо­ва­те­ля в создан­ную ком­пью­те­ром среду. 

Несмот­ря на то, что изна­чаль­но под вир­ту­аль­ной реаль­но­стью пони­мал­ся ком­плекс устройств и про­грамм­но­го обес­пе­че­ния, созда­ю­щих пол­ную заме­ну реаль­ной сре­ды той сре­ды, кото­рая созда­на ком­пью­те­ром, сего­дняш­ние сре­ды вир­ту­аль­ной реаль­но­сти зача­стую не дости­га­ют это­го эффек­та и не име­ют перед собой подоб­ных задач. 

Трех­мер­ная сре­да с воз­мож­но­стью пере­ме­ще­ния в ней и мани­пу­ли­ро­ва­ния пред­ла­га­е­мы­ми объ­ек­та­ми слу­жит опре­де­лен­ным целям (иллю­стра­ции, моде­ли­ро­ва­ния и т.п.) в таких слу­ча­ях, когда нет необ­хо­ди­мо­сти в пол­но­цен­ной замене реаль­но­го мира ком­пью­тер­ным. Доста­точ­но того, что поль­зо­ва­тель ясно видит пред­ла­га­е­мые объ­ек­ты и может с ними рабо­тать в соот­вет­ствии с постав­лен­ной зада­чей. Такие сре­ды назы­ва­ют­ся неим­мер­сив­ны­ми, т.е. не созда­ю­щи­ми иллю­зии погру­же­ния в дру­гой мир. 

В про­ти­во­по­лож­ность это­му, назна­че­ние дру­гих сред – пол­но­стью вытес­нить из созна­ния поль­зо­ва­те­ля реаль­ность, создать иллю­зию пре­бы­ва­ния «там», погру­зить его в создан­ный ком­пью­те­ром мир. Такие сре­ды назы­ва­ют­ся иммерсивными. 

Клю­че­вым поня­ти­ем в раз­де­ле­нии иммер­сив­ной или неим­мер­сив­ной сре­ды явля­ет­ся погру­же­ние (immersion), кото­рое будет рас­смот­ре­но ниже.

Фено­мен при­сут­ствия и его струк­ту­ра. Пер­во­на­чаль­но вир­ту­аль­ную сре­ду опре­де­ля­ли, исхо­дя из тех­ни­че­ских средств, при­ме­ня­е­мых для ее созда­ния, одна­ко со вре­ме­нем цен­траль­ным поня­ти­ем для отли­чия вир­ту­аль­ной реаль­но­сти от, ска­жем, трех­мер­ной гра­фи­ки, сде­лал­ся фено­мен при­сут­ствия [15]. Он стал пред­ме­том вни­ма­тель­но­го изу­че­ния со сто­ро­ны специалистов-психологов. 

Созда­но меж­ду­на­род­ное обще­ство изу­че­ния при­сут­ствия – ISPR [11], кото­рое про­во­дит еже­год­ные кон­фе­рен­ции, пуб­ли­ку­ет зна­чи­тель­ное коли­че­ство инте­рес­ных работ по этой тема­ти­ке. Про­во­дит­ся изу­че­ние дан­но­го фено­ме­на, в том чис­ле в его меди­цин­ских и пси­хо­те­ра­пев­ти­че­ских аспек­тах [6]. Ряд работ посвя­щен опре­де­ле­нию и ана­ли­зу само­го фено­ме­на при­сут­ствия, и его месту сре­ди дру­гих пси­хи­че­ских явле­ний [2], [16], [17].

Поня­тие фено­ме­на при­сут­ствия опре­де­ля­ет­ся по-раз­но­му, и еди­но­го пони­ма­ния не суще­ству­ет. Уже в ран­них рабо­тах было дано опре­де­ле­ние, с кото­рым мно­гие авто­ры соглас­ны и сей­час: при­сут­ствие – это ощу­ще­ние нахож­де­ния «там» в про­ти­во­по­лож­ность наблю­де­нию со сто­ро­ны [5], [8]–[10], [18], [19], [21], [22], [24].

Неко­то­рые авто­ры пред­ла­га­ют несколь­ко уров­ней при­сут­ствия – от доста­точ­но отстра­нен­но­го наблю­де­ния с воз­мож­но­стью вза­и­мо­дей­ствия до пол­ной иллю­зии пре­бы­ва­ния в дру­гом мире.

Рас­про­стра­не­но мне­ние, что для пере­жи­ва­ния при­сут­ствия необ­хо­ди­мы такие ком­по­нен­ты, как погру­же­ние и вовлеченность.

Погру­же­ние обо­зна­ча­ет погру­же­ние чело­ве­ка в создан­ный ком­пью­те­ром мир [5], [8], [19], [21]. Оно опре­де­ля­ет­ся как сте­пень, в кото­рой тех­но­ло­гия осу­ществ­ле­ния интер­фей­са пере­да­ет сти­му­лы орга­нам чувств. Вир­ту­аль­ная сре­да, даю­щая высо­кое чув­ство погру­же­ния, даст и высо­кое ощу­ще­ние присутствия. 

В началь­ный пери­од раз­ви­тия сред вир­ту­аль­ной реаль­но­сти в каче­стве основ­ной пси­хо­ло­ги­че­ской состав­ля­ю­щей раз­ра­бот­чи­ка­ми этих сред рас­смат­ри­ва­лось имен­но погру­же­ние. В лите­ра­ту­ре и сей­час встре­ча­ет­ся отне­се­ние одних и тех же явле­ний то к при­сут­ствию, то к погружению.

К фак­то­рам, вызы­ва­ю­щим погру­же­ние, относятся:

  1. изо­ля­ция от физи­че­ской сре­ды (чело­век вос­при­ни­ма­ет толь­ко сти­му­лы, создан­ные ком­пью­те­ром, и не видит, не слы­шит, не чув­ству­ет вокруг себя реаль­но­го мира);
  2. вос­при­я­тие вклю­че­ния себя в вир­ту­аль­ную сре­ду (чело­век чув­ству­ет себя внут­ри вир­ту­аль­ной сре­ды, вза­и­мо­дей­ству­ю­щим с ее объ­ек­та­ми, вовле­чен­ным в про­ис­хо­дя­щие в ней события);
  3. есте­ствен­ные спо­со­бы вза­и­мо­дей­ствия и кон­тро­ля (чем более есте­ствен­ной поль­зо­ва­те­ли нахо­дят вир­ту­аль­ную сре­ду, тем выше погружение);
  4. вос­при­я­тие дви­же­ния (если чело­век вос­при­ни­ма­ет, т.е. видит, ощу­ща­ет кине­сте­ти­че­ски свое пере­ме­ще­ние по сре­де, он будет чув­ство­вать себя погру­жен­ным в нее) [24].

Вир­ту­аль­ная сре­да, изо­ли­ру­ю­щая чело­ве­ка от физи­че­ской, лишая его ощу­ще­ний внеш­не­го мира, уве­ли­чи­ва­ет сте­пень, в кото­рой он будет чув­ство­вать себя погру­жен­ным в нее. Как пра­ви­ло, очки (шлем) спо­соб­ству­ют обес­пе­че­нию такой изоляции. 

Если у поль­зо­ва­те­лей появ­ля­ет­ся впе­чат­ле­ние, что они нахо­дят­ся за пре­де­ла­ми моде­ли­ру­е­мой сре­ды и толь­ко загля­ды­ва­ют в нее, иммер­сив­ный эффект теря­ет­ся, хотя бы поль­зо­ва­те­ли и чув­ство­ва­ли себя вовле­чен­ны­ми в сре­ду бла­го­да­ря предо­став­ле­нию после­до­ва­тель­но­го зна­чи­мо­го набо­ра стимулов.

Вовле­чен­ность – дру­гой важ­ный ком­по­нент фено­ме­на при­сут­ствия – пси­хо­ло­ги­че­ское состо­я­ние, пере­жи­ва­е­мое как след­ствие сосре­до­то­че­ния вни­ма­ния на после­до­ва­тель­ном набо­ре сти­му­лов или обос­но­ван­но свя­зан­ных дей­ствий и собы­тий [18], [19], [21], [24].

Вовле­чен­ность зави­сит от того зна­че­ния, кото­рое чело­век при­да­ет сти­му­лам, дей­стви­ям или собы­ти­ям. Чем боль­ше чело­век сосре­до­то­чи­ва­ет­ся на сти­му­лах вир­ту­аль­ной сре­ды, тем боль­ше он вовле­ка­ет­ся в нее, и это уве­ли­чи­ва­ет чув­ство при­сут­ствия в вир­ту­аль­ной сре­де. Если же чело­век дума­ет о чем-либо вне вир­ту­аль­ной сре­ды, вовле­чен­ность сни­жа­ет­ся, рав­но как и в слу­ча­ях, когда поль­зо­ва­тель болен или очки вир­ту­аль­ной реаль­но­сти неудобны. 

Вовле­чен­ность может появить­ся в любой сре­де, отно­си­тель­но самых раз­ных дей­ствий или собы­тий, одна­ко она зави­сит от того, как дей­ствия и собы­тия при­вле­ка­ют и удер­жи­ва­ют внимание.

При­сут­ствие невоз­мож­но без погру­же­ния, зави­ся­ще­го в первую оче­редь от вза­и­мо­дей­ствия тех­ни­че­ских средств, созда­ю­щих вир­ту­аль­ную реаль­ность, и орга­нов чувств чело­ве­ка, и вовле­чен­но­сти, зави­ся­щей от содер­жа­ния той сре­ды, с кото­рой в дан­ный момент рабо­та­ет чело­век, от про­ис­хо­дя­ще­го в ней [24].

На дан­ный момент нет одно­знач­но­го отве­та на вопрос, чем имен­но вызва­но пере­жи­ва­ние (или непе­ре­жи­ва­ние) чело­ве­ком фено­ме­на при­сут­ствия в кон­крет­ной вир­ту­аль­ной среде. 

Одна­ко выде­ля­ет­ся ряд фак­то­ров, вызы­ва­ю­щих его появ­ле­ние, а именно: 

  1. непри­нуж­ден­ность вза­и­мо­дей­ствия (чем про­ще осу­ществ­ля­ет­ся вза­и­мо­дей­ствие с вир­ту­аль­ной сре­дой, тем более выра­же­но присутствие);
  2. кон­троль поль­зо­ва­те­ля за собы­ти­я­ми в сре­де (он так­же повы­ша­ет чув­ство при­сут­ствия; при отсут­ствии кон­тро­ля поль­зо­ва­тель ощу­ща­ет себя посто­рон­ним наблюдателем);
  3. реа­ли­стич­ность изоб­ра­же­ния (чем силь­нее реа­ли­стич­ность, тем боль­ше чув­ство присутствия);
  4. дли­тель­ность пре­бы­ва­ния в вир­ту­аль­ной сре­де (вли­я­ние это­го фак­то­ра ско­рее пред­по­ла­га­ет­ся, чем дока­за­но, к тому же сле­ду­ет учи­ты­вать, что дли­тель­ное пре­бы­ва­ние в вир­ту­аль­ной сре­де вызы­ва­ет кибер­бо­лезнь (см. ниже), кото­рая отри­ца­тель­но кор­ре­ли­ру­ет с фено­ме­ном присутствия);
  5. соци­аль­ные фак­то­ры (нали­чие дру­гих людей в вир­ту­аль­ной сре­де, кото­рые при­зна­ют ее суще­ство­ва­ние, уве­ли­чи­ва­ет ощу­ще­ние при­сут­ствия за счет под­твер­жде­ния реаль­но­сти про­ис­хо­дя­ще­го нали­чи­ем в той же сре­де дру­гих субъ­ек­тов общения);
  6. тех­ни­че­ские фак­то­ры1 (опре­де­ля­ют­ся аппа­ра­ту­рой и про­грамм­ным обес­пе­че­ни­ем; важ­на после­до­ва­тель­ность и струк­ту­ри­ро­ван­ность пред­став­ля­е­мой инфор­ма­ции, а так­же воз­мож­ность вли­ять на объ­ек­ты вир­ту­аль­ной сре­ды и вза­и­мо­дей­ство­вать с дру­ги­ми участ­ни­ка­ми – суще­ствен­но, что­бы устрой­ства вир­ту­аль­ной реаль­но­сти были удоб­ны­ми и эрго­но­мич­ны­ми) [10], [18], [21].

Сре­ди фак­то­ров, пре­пят­ству­ю­щих пере­жи­ва­нию фено­ме­на при­сут­ствия, важ­ным явля­ет­ся так назы­ва­е­мая кибер­бо­лезнь – недо­мо­га­ние, воз­ни­ка­ю­щие при вза­и­мо­дей­ствии чело­ве­ка с вир­ту­аль­ной реаль­но­стью, пред­по­ло­жи­тель­но свя­зан­ное с кон­флик­том меж­ду зри­тель­ной инфор­ма­ци­ей и ощу­ще­ни­я­ми, полу­ча­е­мы­ми дру­ги­ми сен­сор­ны­ми систе­ма­ми [7], [12], [21], [23].

Авто­ры, зани­ма­ю­щи­е­ся изу­че­ни­ем дан­но­го явле­ния, ука­зы­ва­ют, что это, в сущ­но­сти, не болезнь, а есте­ствен­ный физио­ло­ги­че­ский ответ орга­низ­ма на поме­ще­ние в вир­ту­аль­ную сре­ду, свя­зан­ный с необыч­ным сти­му­лом, предъ­яв­ля­е­мым организму. 

Основ­ные симп­то­мы сход­ны с симп­то­ма­ми мор­ской болез­ни – это тош­но­та, рво­та, голо­во­кру­же­ние, голов­ная боль, утом­ле­ние, при­чем как умствен­ное, так и физи­че­ское, сон­ли­вость, нару­ше­ние кон­цен­тра­ции вни­ма­ния, дез­ори­ен­та­ция в про­стран­стве и уста­лость глаз. Так­же могут про­явить­ся такие симп­то­мы, как блед­ность, затруд­нен­ное сгла­ты­ва­ние, повы­шен­ное слю­но­от­де­ле­ние и холод­ный пот.

Отно­си­тель­но при­чин воз­ник­но­ве­ния кибер­бо­лез­ни нет еди­но­го мне­ния. Допол­ни­тель­ная слож­ность свя­за­на с тем, что мно­гие авто­ры сме­ши­ва­ют кибер­бо­лезнь и мор­скую болезнь из-за сход­ства про­яв­ле­ний, и в каче­стве при­чин кибер­бо­лез­ни назы­ва­ют при­чи­ны, более под­хо­дя­щие для мор­ской болезни. 

На насто­я­щий момент пред­ла­га­ют­ся три тео­рии, объ­яс­ня­ю­щие при­чи­ны воз­ник­но­ве­ния кибер­бо­лез­ни, – тео­рия сен­сор­но­го кон­флик­та, тео­рия ядов (отрав­ле­ния) и тео­рия посту­раль­ной неустой­чи­во­сти [12].

Основ­ное поло­же­ние тео­рии сен­сор­ных кон­флик­тов уже упо­ми­на­лось – это кон­фликт меж­ду инфор­ма­ци­ей, иду­щей от раз­ных сен­сор­ных систем, вслед­ствие чего и воз­ни­ка­ет недо­мо­га­ние. Одна­ко эта тео­рия под­вер­га­ет­ся кри­ти­ке, так как, с одной сто­ро­ны, не объ­яс­ня­ет раз­лич­ную устой­чи­вость людей к это­му фак­то­ру: одним ста­но­вит­ся пло­хо, дру­гим – нет или недо­мо­га­ние у них не столь явное. 

С дру­гой сто­ро­ны, тео­рия сен­сор­но­го кон­флик­та не объ­яс­ня­ет, каким, соб­ствен­но, обра­зом кон­флик­ту­ю­щая инфор­ма­ция при­во­дит к недомоганию.

Тео­рия ядов гла­сит, что в ходе эво­лю­ции выра­бо­та­лась реак­ция на отрав­ле­ние, состо­я­щая в том, что при­ем отрав­ля­ю­щих веществ вызы­ва­ет ком­плекс­ную реак­цию орга­низ­ма, вклю­ча­ю­щую вести­бу­ляр­ные, зри­тель­ные и дру­гие сен­сор­ные ком­по­нен­ты. Такая реак­ция рабо­та­ет как систе­ма даль­не­го обна­ру­же­ния отрав­ле­ния, помо­гая орга­низ­му изба­вить­ся от содер­жи­мо­го желудка. 

Сти­му­ля­ция зри­тель­ной и вести­бу­ляр­ной систем, при­во­дя­щая к мор­ской болез­ни, счи­ты­ва­ет­ся орга­низ­мом как при­знак отрав­ле­ния, что, соб­ствен­но, и вызы­ва­ет у чело­ве­ка мор­скую болезнь (тош­но­ту, рво­ту и сопут­ству­ю­щие симптомы). 

Эта тео­рия так­же под­вер­га­ет­ся кри­ти­ке за то, что не дает отве­та на вопрос, поче­му у раз­ных людей кибер­бо­лезнь про­яв­ля­ет­ся по-раз­но­му и, в част­но­сти, поче­му не у всех появ­ля­ет­ся тош­но­та и рво­та. Поми­мо это­го, дан­ная тео­рия не име­ет про­гно­сти­че­ской силы.

Тре­тья тео­рия – тео­рия посту­раль­ной неустой­чи­во­сти, соглас­но кото­рой кибер­бо­лезнь, как и мор­ская болезнь, свя­за­на с затя­нув­шим­ся состо­я­ни­ем посту­раль­ной неустой­чи­во­сти. Чем доль­ше это состо­я­ние будет про­дол­жать­ся, тем серьез­нее будет недомогание. 

Пояс­ним клю­че­вое поня­тие этой тео­рии. Посту­раль­ная неустой­чи­вость – это син­дром нару­ше­ния рав­но­ве­сия в той или и ной позе или при изме­не­нии позы, явля­ю­щий­ся, в част­но­сти, одним из симп­то­мов болез­ни Пар­кин­со­на [3].

Поми­мо орга­ни­че­ских пора­же­ний моз­га, ее вре­мен­но могут вызвать, во-пер­вых, низ­ко­ча­стот­ная виб­ра­ция, во-вто­рых, неве­со­мость, в-тре­тьих, изме­не­ние угла меж­ду век­то­ром силы тяже­сти и поверх­но­стью, на кото­рой чело­век сто­ит, и, в-чет­вер­тых, нару­ше­ния в сен­сор­ной сфере.

Вир­ту­аль­ная реаль­ность как раз отно­сит­ся к ситу­а­ци­ям нару­шен­ной сен­сор­ной сре­ды. Напри­мер, чело­век видит, что пово­ра­чи­ва­ет­ся или испы­ты­ва­ет уско­ре­ние, но при­выч­ные меха­низ­мы сохра­не­ния рав­но­ве­сия не работают. 

Чело­век ста­ра­ет­ся не упасть, решив на осно­ве зри­тель­ных сти­му­лов, что накло­ня­ет­ся. Посколь­ку на самом деле он непо­дви­жен, ста­ра­ния при­во­дят к поте­ре рав­но­ве­сия. Одна­ко дан­ная тео­рия так­же под­вер­га­ет­ся кри­ти­ке, как и преды­ду­щие две: она не объ­яс­ня­ет инди­ви­ду­аль­ные раз­ли­чия в про­яв­ле­ни­ях и ниче­го не предсказывает.

В лите­ра­ту­ре упо­ми­на­ют­ся сле­ду­ю­щие фак­то­ры воз­ник­но­ве­ния кибер­бо­лез­ни, в первую оче­редь, технические: 

  1. ошиб­ки в отсле­жи­ва­нии поло­же­ния голо­вы (выда­ва­е­мое изоб­ра­же­ние идет с неболь­шим не кон­тро­ли­ру­е­мым со сто­ро­ны поль­зо­ва­те­ля коле­ба­ни­ем, кото­рое вхо­дит в про­ти­во­ре­чие с ощу­ще­ни­ем непо­движ­но­сти соб­ствен­но­го тела; такие ошиб­ки при­во­дят к голо­во­кру­же­нию и поте­ре кон­цен­тра­ции внимания);
  2. задерж­ка реак­ции сре­ды на дей­ствия поль­зо­ва­те­ля (зна­чи­тель­ный вре­мен­ной раз­рыв меж­ду дей­стви­я­ми поль­зо­ва­те­ля и собы­ти­я­ми в вир­ту­аль­ной реаль­но­сти) задерж­ка очень тре­во­жит испы­ту­е­мых и вызы­ва­ет симп­то­мы киберболезни;
  3. мер­ца­ние (чем боль­ше часто­та обнов­ле­ния экра­на, тем мень­ше мер­ца­ние, и наобо­рот; мер­ца­ние вызы­ва­ет уста­лость глаз и может быть одним из фак­то­ров кибер­бо­лез­ни) [12], [21].

Вли­я­ние инди­ви­ду­аль­ных фак­то­ров изу­че­но мень­ше, одна­ко мож­но гово­рить о сле­ду­ю­щих, пред­рас­по­ла­га­ю­щих к раз­ви­тию киберболезни: 

  1. шири­на инди­ви­ду­аль­но­го поля зре­ния (чем шире поле зре­ния, тем чело­век боль­ше стра­да­ет от мер­ца­ния, так как пери­фе­рия гла­за к нему более чувствительна);
  2. пол (соглас­но неко­то­рым дан­ным, жен­щи­ны более под­вер­же­ны киберболезни);
  3. пло­хое само­чув­ствие (если чело­век стра­да­ет от болез­ни, уста­ло­сти, похме­лья, рас­строй­ства желуд­ка, эмо­ци­о­наль­но­го стрес­са, насмор­ка, грип­па, если у него болят уши или гор­ло, ему не сле­ду­ет садить­ся за тре­на­жер вир­ту­аль­ной реальности);
  4. поло­же­ние, кото­рое чело­век зани­ма­ет в тре­на­же­ре (во вре­мя рабо­ты с вир­ту­аль­ной реаль­но­стью чело­век обыч­но сто­ит или сидит; соглас­но тео­рии посту­раль­ной неустой­чи­во­сти, когда чело­век сидит, у него мень­ше про­яв­ля­ет­ся кибер­бо­лезнь, чем когда он стоит);
  5. отсут­ствие кон­тро­ля над ситу­а­ци­ей (мень­ше стра­да­ет от кибер­бо­лез­ни тот, кто актив­но управ­ля­ет собы­ти­я­ми вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, а не пас­сив­но сле­дит за про­из­во­ди­мы­ми дру­гим чело­ве­ком изменениями).

Пре­одо­ле­ние кибер­бо­лез­ни может про­ис­хо­дить за счет адап­та­ции к вир­ту­аль­ной сре­де, пау­зы меж­ду сеан­са­ми от двух до пяти дней, актив­но­го вза­и­мо­дей­ствия или обрат­ной свя­зи [12]. Адап­та­ция к озна­ча­ет, что регу­ляр­ная рабо­та с вир­ту­аль­ной реаль­но­стью поз­во­лит пре­одо­леть непри­ят­ные ощущения. 

Вре­мен­ной про­ме­жу­ток меж­ду сеан­са­ми от двух до пяти дней счи­та­ет­ся опти­маль­ным для того, что­бы поль­зо­ва­тель мог опра­вить­ся после про­шло­го сеан­са, но не пол­но­стью забыл все навы­ки пере­жи­ва­ния непри­выч­ных условий. 

Актив­ные дей­ствия, направ­лен­ные на изу­че­ние или изме­не­ние сре­ды, помо­га­ют пре­одо­леть или даже не чув­ство­вать кибер­бо­лезнь, тогда как наи­бо­лее вред­ным для чело­ве­ка счи­та­ет­ся пас­сив­ное созер­ца­ние собы­тий, про­ис­хо­дя­щих в вир­ту­аль­ной среде. 

Обрат­ная связь озна­ча­ет отсут­ствие задерж­ки меж­ду дей­стви­я­ми поль­зо­ва­те­ля и собы­ти­я­ми в вир­ту­аль­ной сре­де, а так­же кор­рек­ти­ров­ку реак­ции сре­ды на дей­ствия поль­зо­ва­те­ля; в таком слу­чае не будет кон­флик­та меж­ду ожи­да­е­мым и наблю­да­е­мым и, как пред­по­ла­га­ют иссле­до­ва­те­ли, сни­зит­ся риск появ­ле­ния симп­то­мов киберболезни.

Сле­ду­ет заме­тить, что, при всем мно­го­об­ра­зии тех­ни­че­ских средств, созда­ю­щих вир­ту­аль­ную реаль­ность, явле­ние кибер­бо­лез­ни опи­са­но в основ­ном на устрой­ствах типа очков, как пра­ви­ло, с отсле­жи­ва­ни­ем дви­же­ний голо­вы или, воз­мож­но, глаз.

Опи­сав основ­ные фак­то­ры, спо­соб­ству­ю­щие или пре­пят­ству­ю­щие воз­ник­но­ве­нию ощу­ще­ния при­сут­ствия, вер­нем­ся к само­му поня­тию. Сле­ду­ет отме­тить, что при­ня­то выде­лять сле­ду­ю­щие типы при­сут­ствия: сре­до­вое, соци­аль­ное и лич­ное [18].

Сре­до­вое при­сут­ствие – это сте­пень при­сут­ствия, до кото­рой вир­ту­аль­ная сре­да «при­зна­ет» суще­ство­ва­ние поль­зо­ва­те­ля и реа­ги­ру­ет на него (откли­ка­ет­ся на его действия). 

Соци­аль­ное при­сут­ствие воз­мож­но толь­ко в том слу­чае, когда в одну и ту же вир­ту­аль­ную сре­ду погру­же­но несколь­ко чело­век. Нали­чие дру­гих обес­пе­чи­ва­ет поль­зо­ва­те­лю допол­ни­тель­ные дока­за­тель­ства того, что сре­да «суще­ству­ет», и это дает пред­по­сыл­ку к ощу­ще­нию более высо­ких уров­ней присутствия. 

Лич­ное при­сут­ствие и близ­кие к нему поня­тия физи­че­ско­го при­сут­ствия, про­стран­ствен­но­го при­сут­ствия, пер­цеп­ту­аль­но­го погру­же­ния ([11], [13]) мож­но было бы назвать при­сут­стви­ем в чистом виде. Это сте­пень, в кото­рой чело­век чув­ству­ет себя нахо­дя­щим­ся в вир­ту­аль­ной сре­де. Она может быть уста­нов­ле­на с помо­щью раз­лич­ных мето­дов изме­ре­ния присутствия. 

Назо­вем три основ­ных: субъ­ек­тив­ный, физио­ло­ги­че­ский и так назы­ва­е­мый пове­ден­че­ский [10], [18], [21], [24].

Субъ­ек­тив­ные мето­ды изме­ре­ния при­сут­ствия вклю­ча­ют такие пси­хо­ло­ги­че­ские инстру­мен­ты изме­ре­ния, как:

  • рей­тин­го­вые шка­лы (напри­мер, «По шка­ле от одно­го до семи оце­ни­те, насколь­ко есте­ствен­ным вам каза­лось ваше вза­и­мо­дей­ствие в вир­ту­аль­ной средой»);
  • субъ­ек­тив­ные сооб­ще­ния (напри­мер, «Я дей­стви­тель­но чув­ство­вал, что я был в дру­гом месте, и забыл, что я фак­ти­че­ски был в лабо­ра­то­рии»); как пра­ви­ло, вопро­сы зада­ют­ся в доста­точ­но откры­той фор­ме с целью выяв­ле­ния основ­ных реак­ций испы­ту­е­мо­го, не дав ему непра­виль­но интер­пре­ти­ро­вать вопрос;
  • метод пар­ных срав­не­ний (напри­мер, «В какой из двух вир­ту­аль­ных сред вы в боль­шей сте­пе­ни ощу­ща­ли при­сут­ствие?») по сле­ду­ю­щим пара­мет­рам: дли­тель­ность задерж­ки обрат­ной свя­зи; актив­ное или пас­сив­ное вза­и­мо­дей­ствие со сре­дой; уро­вень реа­лиз­ма и т.п.;
  • оцен­ка вели­чи­ны («Если есте­ствен­ность реаль­но­го мира рав­на 100, пожа­луй­ста, оце­ни­те есте­ствен­ность этой вир­ту­аль­ной сре­ды по шка­ле от еди­ни­цы до ста»);
  • метод кросс-модаль­но­го под­бо­ра (напри­мер, «Сде­лай­те музы­ку настоль­ко же гром­кой, насколь­ко вы испы­та­ли силь­ное ощу­ще­ние при­сут­ствия в вир­ту­аль­ной сре­де; при этом мак­си­маль­ная гром­кость зву­ка рав­ня­ет­ся мак­си­маль­но силь­но­му ощу­ще­нию при­сут­ствия») [10], [18], [21].

Харак­тер­ны­ми при­ме­ра­ми рей­тин­го­вых шкал явля­ют­ся опрос­ник при­сут­ствия (presence questionnaire) и опрос­ник иммер­сив­ных пред­рас­по­ло­жен­но­стей (immersive tendencies questionnaire) Б.Г. Вит­ме­ра и М. Дж. Син­ге­ра [24], широ­ко цити­ру­е­мые в спе­ци­аль­ной лите­ра­ту­ре [5], [8], [9], [14], [18], [19], [22].

Пер­вый из этих опрос­ни­ков изме­ря­ет сте­пень, в какой люди испы­ты­ва­ют при­сут­ствие в вир­ту­аль­ной сре­де, а так­же вли­я­ние опи­сан­ных выше фак­то­ров на интен­сив­ность это­го опыта. 

Опрос­ник иммер­сив­ных пред­рас­по­ло­жен­но­стей изме­ря­ет спо­соб­ность людей к вовле­чен­но­сти и к погру­же­нию в вир­ту­аль­ную сре­ду и, таким обра­зом, может пред­ска­зы­вать резуль­та­ты изме­ре­ния при­сут­ствия, сде­лан­но­го с исполь­зо­ва­ни­ем как субъ­ек­тив­но­го, так и физио­ло­ги­че­ско­го или пове­ден­че­ско­го метода.

Физио­ло­ги­че­ские мето­ды заклю­ча­ют­ся в фик­са­ции часто­ты сер­деч­ных сокра­ще­ний, кож­но-галь­ва­ни­че­ской реак­ции и дру­гих пара­мет­ров [10], [18], [21]. Они исполь­зу­ют­ся в первую оче­редь для изме­ре­ния реак­ции поль­зо­ва­те­ля на изоб­ра­же­ние опас­ной сре­ды: изме­не­ние этих пара­мет­ров появ­ля­ет­ся в тех слу­ча­ях, когда поль­зо­ва­тель «смот­рит с боль­шой высо­ты» на дно вир­ту­аль­ной про­па­сти (самый рас­про­стра­нен­ный пример). 

Пред­по­ла­га­ет­ся, что если у поль­зо­ва­те­ля в пол­ной мере воз­ник­ло ощу­ще­ние при­сут­ствие, вид боль­шой высо­ты заста­вит уча­щен­но бить­ся его серд­це и вызо­вет дру­гие подоб­ные реак­ции, кото­рые и будут зафик­си­ро­ва­ны аппа­ра­ту­рой. Если же ощу­ще­ния при­сут­ствия нет, то поль­зо­ва­тель без­участ­но отне­сет­ся к подоб­ным сти­му­лам, и аппа­ра­ту­ра не зафик­си­ру­ет ника­ких изменений. 

Таким обра­зом, физио­ло­ги­че­ские мето­ды иссле­ду­ют не сам фено­мен при­сут­ствия, а его физио­ло­ги­че­ские детер­ми­нан­ты. Так, послед­стви­ем пере­жи­ва­ния при­сут­ствия в пуга­ю­щей сре­де будет испуг, кото­рый, в свою оче­редь, вызо­вет соот­вет­ству­ю­щие физио­ло­ги­че­ские изме­не­ния: повы­ше­ние часто­ты пуль­са, изме­ре­ние кож­но-галь­ва­ни­че­ской реак­ции и т.п., кото­рые и будут зафик­си­ро­ва­ны исследователем. 

Если вир­ту­аль­ная сре­да про­ек­ти­ру­ет­ся для рабо­ты, то там, оче­вид­но, не будут пугать чело­ве­ка толь­ко для того, что­бы про­ве­рить, появи­лось ли у него ощу­ще­ния присутствия.

Пове­ден­че­ский метод изме­ре­ния при­сут­ствия осно­ван на сле­ду­ю­щем пред­по­ло­же­нии: если чело­век в вир­ту­аль­ной сре­де совер­ша­ет те же дей­ствия и дела­ет те же дви­же­ния, кото­рые делал бы, будь ситу­а­ция реаль­ной, то, по-види­мо­му, он и вос­при­ни­ма­ет ее как реаль­ную [10], [18], [21].

В ходе экс­пе­ри­мен­тов, посвя­щен­ных иссле­до­ва­нию при­сут­ствия пове­ден­че­ским мето­дом, испы­ту­е­мые слег­ка откло­ня­лись при вир­ту­аль­ном вра­ще­нии (кото­ро­го в дей­стви­тель­но­сти не про­ис­хо­ди­ло), засло­ня­лись от летя­щих в них пред­ме­тов и стре­ми­лись отой­ти подаль­ше от вир­ту­аль­ной пропасти. 

Так­же им были пред­ло­же­ны зада­чи на поиск объ­ек­та, когда реаль­ное поло­же­ние радио­при­ем­ни­ка отли­ча­лось от того, кото­рое испы­ту­е­мые виде­ли в вир­ту­аль­ной сре­де, при­чем испы­ту­е­мые с боль­шой сте­пе­нью при­сут­ствия иска­ли радио там, где оно было в вир­ту­аль­ной сре­де, а не там, отку­да раз­да­вал­ся звук.

Таким обра­зом, пове­ден­че­ский метод изме­ре­ния при­сут­ствия жест­ко при­вя­зан к кон­крет­ной ситу­а­ции, и при­зна­ки при­сут­ствия меня­ют­ся от одной сре­ды к дру­гой, от чело­ве­ка к чело­ве­ку, не гово­ря уже о воз­мож­ных ошиб­ках наблюдателя.

Под­во­дя итог опи­са­нию мето­дов изме­ре­ния при­сут­ствия, мож­но отме­тить, что в каче­стве инстру­мен­та тако­го изме­ре­ния субъ­ек­тив­ный метод наи­бо­лее удо­бен для исполь­зо­ва­ния в отно­ше­нии вза­и­мо­дей­ствия со сре­да­ми, не создан­ны­ми спе­ци­аль­но для поста­нов­ки эксперимента.

В заклю­че­ние отме­тим, что при­ро­да фено­ме­на при­сут­ствия, основ­но­го в иссле­до­ва­нии вир­ту­аль­ной реаль­но­сти поня­тия, пред­став­ля­ет­ся в доста­точ­ной мере неопре­де­лен­ной. В ран­них рабо­тах ино­стран­ные авто­ры упо­треб­ля­ют сло­во sense (sense of presence), или, реже, feeling (feeling of presence) – чув­ство, ощу­ще­ние, тем самым сво­дя поня­тие к сен­сор­но-пер­цеп­тив­ной сфере. 

Ряд авто­ров опи­сы­ва­ет при­сут­ствие как пер­цеп­ци­он­ный поток, тре­бу­ю­щий направ­лен­но­го вни­ма­ния. Они пред­по­ла­га­ют, что при­сут­ствие осно­ва­но на вза­и­мо­дей­ствии сен­сор­но­го воз­буж­де­ния, сре­до­вых фак­то­ров и внут­рен­них тенденций. 

Одна­ко, уточ­няя это выска­зы­ва­ние, они воз­вра­ща­ют­ся к изна­чаль­но­му «быть там», толь­ко более слож­но выра­жен­но­му: если кто-то ощу­ща­ет, что при­сут­ству­ет в вир­ту­аль­ной сре­де, он вос­при­ни­ма­ет себя в машин­но-гене­ри­ру­е­мой сре­де, а не в месте сво­е­го фак­ти­че­ско­го пребывания.

М. Слэй­тер рас­смат­ри­ва­ет при­сут­ствие как меха­низм селек­ции, орга­ни­зу­ю­щей дан­ные в пер­цеп­тив­ную гипо­те­зу об окру­жа­ю­щей сре­де [20]. Одна­ко этот меха­низм при­сущ вос­при­я­тию как тако­во­му, и при­сут­ствие таким обра­зом лиша­ет­ся спе­ци­фи­че­ских, отли­ча­ю­щих толь­ко его свойств, сво­дит­ся к явле­ни­ям, для наблю­де­ния кото­рых не тре­бу­ют­ся тех­но­ло­гии вир­ту­аль­ной реальности. 

Меж­ду­на­род­ное обще­ство изу­че­ния при­сут­ствия ISPR гово­рит о дан­ном фено­мене как о пси­хо­ло­ги­че­ском состо­я­нии или субъ­ек­тив­ном вос­при­я­тии, в кото­ром чело­век «забы­ва­ет» о роли тех­ни­ки в созда­нии той сре­ды, с кото­рой он вза­и­мо­дей­ству­ет [11].

Таким обра­зом, пря­мо или кос­вен­но в опре­де­ле­ни­ях упо­ми­на­ют­ся меха­низ­мы памя­ти, само­со­зна­ния, вни­ма­ния, мыш­ле­ния и тому подоб­ных когни­тив­ных про­цес­сов и явлений.

Отдель­но сто­ит вопрос о свя­зи при­сут­ствия с эмо­ци­о­наль­ной сфе­рой, одна­ко эта сто­ро­на нуж­да­ет­ся в даль­ней­шем изу­че­нии [8].

Как упо­ми­на­лось выше, выяв­ле­но, что фено­мен при­сут­ствия выте­ка­ет из фено­ме­нов погру­же­ния и вовле­чен­но­сти, одна­ко не сво­дит­ся к ним; так­же дока­за­но, что недо­мо­га­ние во вре­мя рабо­ты с вир­ту­аль­ной сре­дой (кибер­бо­лезнь) меша­ет поль­зо­ва­те­лю ощу­тить себя «там», внут­ри создан­но­го ком­пью­те­ром мира. 

Изу­че­ние при­сут­ствия, его при­ро­ды, вли­я­ю­щих на него фак­то­ров, при­зна­ков пере­жи­ва­ния его чело­ве­ком необ­хо­ди­мо в рам­ках изу­че­ния чело­ве­че­ско­го фак­то­ра в вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, где при­сут­ствие явля­ет­ся клю­че­вым, опре­де­ля­ю­щим поня­ти­ем. С прак­ти­че­ской точ­ки зре­ния важ­но уяс­нить, как вли­я­ет при­сут­ствие на выпол­не­ние сто­я­щей перед поль­зо­ва­те­лем задачи. 

На сего­дняш­ний день дан­ные о вза­и­мо­дей­ствии при­сут­ствия и выпол­не­ния зада­чи про­ти­во­ре­чи­вы, одни и те же виды работ могут в одних экс­пе­ри­мен­тах поло­жи­тель­но кор­ре­ли­ро­вать с при­сут­стви­ем, а в дру­гих – не иметь ника­кой связи. 

К тому же нель­зя не отме­тить, что оба этих пара­мет­ра могут зави­сеть от неко­е­го тре­тье­го фак­то­ра, напри­мер, каче­ства изоб­ра­же­ния, удоб­ства управ­ле­ния и т.п., а меж­ду собой и вовсе не состо­ять в при­чин­но-след­ствен­ных отношениях.

Акту­аль­ны­ми пред­став­ля­ют­ся изу­че­ние фено­ме­на при­сут­ствия, раз­ра­бот­ка и адап­та­ция к кон­крет­ным усло­ви­ям экс­пе­ри­мен­та мето­дов его изме­ре­ния: к раз­лич­ным тех­ни­че­ским сред­ствам созда­ния вир­ту­аль­ной реаль­но­сти и раз­лич­ным сре­дам, с кото­ры­ми будет вза­и­мо­дей­ство­вать испы­ту­е­мый, а так­же уточ­не­ние вли­я­ния при­сут­ствия на эффек­тив­ность рабо­ты в вир­ту­аль­ной среде.

Литература

  1. Авер­бух В.Л. Раз­ра­бот­ка средств ком­пью­тер­ной визу­а­ли­за­ции для науч­ных иссле­до­ва­ний // Тру­ды I Меж­ду­нар. конф. «Трех­мер­ная визу­а­ли­за­ция науч­ной, тех­ни­че­ской и соци­аль­ной реаль­но­сти. Кла­стер­ные тех­но­ло­гии моде­ли­ро­ва­ния». 4–6 фев­ра­ля 2009. Ижевск. Т. I. Ижевск, 2009. С. 8–11.
  2. Вой­скун­ский А. Е., Селис­ская М.А. Систе­ма реаль­но­стей: пси­хо­ло­гия и тех­но­ло­гия // Вопр. филос. 2005. № 11. С. 119–130.
  3. Посту­раль­ная неустой­чи­вость: сайт «Био­ло­гия и медицина».
  4. Рирпро­ек­ция: сайт ком­па­нии «Аскрин Инжиниринг».
  5. Fencott C. Content and creativity in virtual environment design. Proceedings of Virtual Systems and Multimedia ‘99. Dundee: Univ. of Abertay, 1999. P. 308–317.
  6. Gamito P. et al. Presence, immersion and cybersickness assessment through a Test Anxiety Virtual Environment / P. Gamito, J. Oliveira, P. Santos, D. Morais, T. Saraiva, M. Pombal, B. Mota // Ann. Rev. CyberTherapy & Telemedicine (ARCTT). 2008. V. 6. P. 83–90.
  7. Harm D.L. Motion sickness neurophysiology, physiological correlates, and treatment // Handbook of virtual environments: Design, implementation, and applications. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, 2002. P. 637–662.
  8. Huang M.P., Alessi N.E. Presence as an emotional experience // Westwood J.D., Hoffman H.M., Robb R.A., Stredney D. (eds). Medicine meets virtual reality: The convergence of physical and informational technologies options for a new era in healthcare. Amsterdam: IOS Press, 1999. P. 148–153.
  9. Huang M.P. et al. Comparing virtual and real worlds for acrophobia treatment / M.P. Huang, J. Himle, K. Beier, N.E. Alessi // Westwood J.D. et al. (eds). Medicine meets virtual reality: Art science, technology: Healthcare ®evolution. Amsterdam: IOS Press, 1998. P. 175–179.
  10. Insko B. E. Measuring presence: Subjective, behavioral and physiological methods // Riva G., Davide F., Ijesslsteon W. A. (eds). Being there: Concepts, effects and measurement of user presence in synthetic environments. Amsterdam: IOS Press, 2003.
  11. International Society for Presence Research. The concept of presence: Explication statement.
  12. LaViola J. J. A discussion of cybersickness in virtual environments // ACM SIGCHI Bull. Arch. 2000. V. 32. Iss. 1. P. 47–56.
  13. Lee S. et al. Formation of spatial presence: By form or content? / S. Lee, G.J. Kim, A. Rizzo, Park H. // Proc. 7th Annual International Workshop on Presence. Valencia, 2004. P. 20–27.
  14. Ooms M.J. Measuring presence and awareness of external events. Twente Student Conference on IT 2004, Enschede 14 June 2004. [Элек­трон­ный ресурс]
  15. Pettifer S. An operating environment for large scale virtual reality. Unpublished doctoral dissertation. The University of Manchester, 1999.
  16. Riva G. Enacting interactivity: The role of presence // Morganti F., Carassa A., Riva G. (eds). Enacting intersubjectivity: A cognitive and social perspective on the study of interactions. Amsterdam: IOS Press, 2008. P. 97–114.
  17. Riva G. Is presence a technology issue? Some insights from cognitive sciences // Virtual Reality. 2009. V. 13. P. 159–169.
  18. Sadowski W., Stanney K.M. Measuring and managing presence in virtual environments. Handbook of virtual environments: Design, implementation, and applications. Mahwah, N.J.: Lawrence Erlbaum Associates, 2002. P. 791–806.
  19. Slater M. Measuring presence: A response to the Witmer and Singer Presence Questionnaire // Presence, Teleoperators and Virtual Environments. October 1999. V. 8. N 5. P. 560–565.
  20. Slater M. Presence and the sixth sense // Presence. August 2002. V. 11. N 4. P. 435–439.
  21. Stanney K., Salvendy G. Aftereffects and sense of presence in virtual environments: Formulation of a research and development agenda // Intern. J. Human-Computer Interaction. June 1998. V. 10. Iss. 2. P. 135–187.
  22. Steuer J. Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence // J. Communication. Autumn 1992. V 42(4). P. 73–93.
  23. Welch R. B. Adapting to virtual environments // The handbook of virtual environments technology (HVET). Nahwah, NJ: Lawrence Erlbaum, 2002. P. 619–636.
  24. Witmer B.G., Singer M.J. Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire // Presence. 1998. V. 7. N 3. P. 225–240.
Источ­ник: Вопро­сы пси­хо­ло­гии. 2010. № 5. С. 105—113.

Об авторе

Ната­лья Вла­ди­ми­ров­на Авер­бух — млад­ший науч­ный сотруд­ник лабо­ра­то­рии моз­га и ней­ро­ко­гни­тив­но­го раз­ви­тия кафед­ры кли­ни­че­ской пси­хо­ло­гии и пси­хо­фи­зио­ло­гии Депар­та­мен­та пси­хо­ло­гии Ураль­ско­го гума­ни­тар­но­го инсти­ту­та Ураль­ско­го феде­раль­но­го университета.

Смот­ри­те также:

ПРИМЕЧАНИЕ

  1. Соци­аль­ные и тех­ни­че­ские фак­то­ры в англо­языч­ной лите­ра­ту­ре обо­зна­ча­ют­ся как system factors – систем­ные или external factors – внеш­ние факторы.

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest