Моторина Л.Е., Черняева Г.В. Психологическая виртуальная реальность в компьютерной интерактивной среде

М

Цель иссле­до­ва­ния: ана­лиз соот­но­ше­ния поня­тий «кибер­про­стран­ство», «ком­пью­тер­ная вир­ту­аль­ная реаль­ность», «ком­пью­тер­ная интер­ак­тив­ная сре­да», «интер­ак­тив­ный опыт»; фор­му­ли­ров­ка автор­ско­го опре­де­ле­ния поня­тия «пси­хо­ло­ги­че­ская вир­ту­аль­ная реаль­ность»; выяв­ле­ние ее функ­ций и особенностей.

Кон­текст и акту­аль­ность иссле­до­ва­ния. Ком­пью­тер­ные интер­ак­тив­ные сре­ды ста­но­вят­ся основ­ны­ми пло­щад­ка­ми для про­фес­си­о­наль­ной и лич­ност­ной само­ре­а­ли­за­ции совре­мен­но­го чело­ве­ка; соци­аль­ная актив­ность моло­де­жи сме­ща­ет­ся в интер­нет-про­стран­ство, изме­ня­ют­ся моде­ли и фор­мы меж­лич­ност­но­го вза­и­мо­дей­ствия и обще­ния, фор­ми­ру­ют­ся новые пси­хо­ло­ги­че­ские кон­струк­ты, отра­жа­ю­щие вир­ту­аль­ный мир и обес­пе­чи­ва­ю­щие вза­и­мо­дей­ствие с ним. 

Пси­хо­ло­ги­че­ская вир­ту­аль­ная реаль­ность выпол­ня­ет роль посред­ни­ка меж­ду чело­ве­ком как лич­но­стью и ком­пью­тер­ной интер­ак­тив­ной сре­дой как фор­мой пред­став­лен­но­сти кибер­про­стран­ства в совре­мен­ном чело­ве­че­ском бытии, а порож­да­е­мые в ней пси­хо­ло­ги­че­ские кон­струк­ты обу­слов­ли­ва­ют фор­ми­ро­ва­ние новых соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ских моде­лей поведения.

Исполь­зу­е­мая мето­до­ло­гия: систем­ный и субъ­ект­ный под­хо­ды, метод срав­ни­тель­но­го анализа.

Основ­ные выво­ды. Созда­ние ком­пью­тер­ных интер­ак­тив­ных сред откры­ло новый этап в фор­ми­ро­ва­нии интер­ак­тив­но­го чело­ве­че­ско­го опы­та как систе­мы инфор­ма­ци­он­но-тех­но­ло­ги­че­ских и соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ских компетенций. 

Назре­ла необ­хо­ди­мость в систем­ной про­ра­бот­ке поня­тий­но-кате­го­ри­аль­но­го аппа­ра­та, исполь­зу­е­мо­го для опи­са­ния ком­пью­тер­ных интер­ак­тив­ных сред. 

Пси­хо­ло­ги­че­ская вир­ту­аль­ная реаль­ность явля­ет­ся ком­по­нен­том ком­пью­тер­ной интер­ак­тив­ной сре­ды, выпол­няя ряд важ­ных функ­ций опти­ми­за­ции вза­и­мо­дей­ствия чело­ве­ка с ком­пью­тер­ной средой. 

Ана­лиз систе­мы «чело­век— ком­пью­тер­ная сре­да» дает осно­ва­ния раз­ли­чать девять основ­ных пси­хо­ти­пов соци­аль­ных субъ­ек­тов— участ­ни­ков вир­ту­аль­ной реальности. 

Раз­ра­бо­тан­ная в ста­тье типо­ло­гия может быть реко­мен­до­ва­на к при­ме­не­нию в каче­стве мето­до­ло­ги­че­ской осно­вы при раз­ра­бот­ке соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ско­го диа­гно­сти­че­ско­го инстру­мен­та­рия, в прак­ти­ке соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ско­го кон­суль­ти­ро­ва­ния и соци­аль­ной работы.

Введение

Пово­рот­ным момен­том в воз­ник­но­ве­нии и иссле­до­ва­нии новых типов реаль­но­сти ста­ло появ­ле­ние ком­пью­те­ров как сред­ства кон­стру­и­ро­ва­ния пред­мет­но­го мира [27] и инфор­ма­ци­он­ной сре­ды как поля и про­дук­та при­ме­не­ния инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий.

В дина­ми­ке осмыс­ле­ния повсе­днев­но­сти появ­ле­ние ком­пью­те­ров выгля­де­ло как появ­ле­ние новой реа­лии, новой пред­мет­ной сре­ды, новой сфе­ры чело­ве­че­ской дея­тель­но­сти и сопут­ству­ю­щих им зна­че­ний и смыс­лов. Поми­мо это­го, ком­пью­тер­ные сети ста­ли выпол­нять допол­ни­тель­ные, неспе­ци­фи­че­ские функ­ции, в част­но­сти, ста­ли инстру­мен­том под­твер­жде­ния оче­вид­но­сти суще­ство­ва­ния мно­гих про­яв­ле­ний объ­ек­тив­ной реаль­но­сти, вклю­чая самоподтверждение. 

По сло­вам извест­но­го испан­ско­го иссле­до­ва­те­ля циви­ли­за­ци­он­ных про­цес­сов совре­мен­но­сти М. Кастель­са, поня­тие ком­пью­тер­ной вир­ту­аль­ной реаль­но­сти ока­за­лось клю­че­вым в пости­же­нии смыс­ла эпо­хи инфор­ма­ции как в целом, так и в ее аспек­тах: соци­аль­ном, поли­ти­че­ском, антро­по­ло­ги­че­ском, пси­хо­ло­ги­че­ском, тех­но­ло­ги­че­ском и др. 

Имен­но с появ­ле­ни­ем ком­пью­те­ров, по его мне­нию, «начи­на­ет­ся новый этап раз­ви­тия обще­ства, в кото­ром “вымы­ва­ют­ся иден­тич­но­сти” и вир­ту­аль­ное при­зна­ет­ся обра­зу­ю­щим и неотъ­ем­ле­мым атри­бу­том ново­го миро­во­го поряд­ка» [24, c. 162], а появ­ле­ние новых типов реаль­но­сти вполне впи­сы­ва­ет­ся в зарож­да­ю­щий­ся поря­док «про­стран­ства пото­ков» и «без­вре­мен­но­го вре­ме­ни» [24, c. 406]. 

Дума­ет­ся, эта фра­за М. Кастель­са явля­ет­ся клю­че­вой к постро­е­нию век­то­ра фило­соф­ских, мето­до­ло­ги­че­ских и обще­тео­ре­ти­че­ских иссле­до­ва­ний новых типов реаль­но­сти (кибер­про­стран­ства, вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, допол­нен­ной, циф­ро­вой и др.).

Акту­аль­ность темы наше­го иссле­до­ва­ния свя­за­на, преж­де все­го, с тем, что ком­пью­тер­ные интер­ак­тив­ные сре­ды ста­но­вят­ся основ­ны­ми пло­щад­ка­ми для про­фес­си­о­наль­ной и лич­ност­ной само­ре­а­ли­за­ции совре­мен­но­го чело­ве­ка, соци­аль­ная актив­ность людей, осо­бен­но моло­де­жи, все более сме­ща­ет­ся в интернет-пространство. 

Изме­ня­ют­ся моде­ли и фор­мы меж­лич­ност­но­го вза­и­мо­дей­ствия и обще­ния, син­хрон­ное вза­и­мо­дей­ствие в систе­ме «лич­ность— соци­аль­ная груп­па» нару­ша­ет­ся [7, с. 12]. В созна­нии актив­но вза­и­мо­дей­ству­ю­щих с интер­не­том людей фор­ми­ру­ют­ся новые пси­хо­ло­ги­че­ские кон­струк­ты, отра­жа­ю­щие вир­ту­аль­ный мир и обес­пе­чи­ва­ю­щие вза­и­мо­дей­ствие с ним, в том чис­ле — пси­хо­ло­ги­че­ская вир­ту­аль­ная реальность. 

Необ­хо­ди­мо тео­ре­ти­че­ски осмыс­лить новые фено­ме­ны и с их уче­том моди­фи­ци­ро­вать фор­мы соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ской под­держ­ки лич­но­сти. В дан­ной свя­зи мож­но согла­сить­ся с мне­ни­ем А.Е. Вой­скун­ско­го и Г.Я. Мень­ши­ко­вой, что иссле­до­ва­нию тео­ре­ти­че­ских и прак­ти­че­ских про­блем, свя­зан­ных с совре­мен­ны­ми инфор­ма­ци­он­ны­ми тех­но­ло­ги­я­ми, в рос­сий­ской пси­хо­ло­гии уде­ля­ет­ся крайне мало вни­ма­ния [4, с. 23]. Это каса­ет­ся и раз­ра­бот­ки поня­тий­но­го аппа­ра­та: даже клю­че­вые поня­тия совре­мен­ной вир­ту­а­ли­сти­ки явля­ют­ся пред­ме­том про­дол­жа­ю­щей­ся науч­ной дис­кус­сии [2; 9; 14].

Цели дан­ной ста­тьи: про­ве­сти ана­лиз поня­тий «кибер­про­стран­ство», «ком­пью­тер­ная вир­ту­аль­ная реаль­ность», «ком­пью­тер­ная интер­ак­тив­ная сре­да», «интер­ак­тив­ный опыт»; пред­ло­жить автор­ское опре­де­ле­ние поня­тия «пси­хо­ло­ги­че­ская вир­ту­аль­ная реаль­ность»; выявить ее функ­ции и осо­бен­но­сти. Наи­бо­лее адек­ват­ны­ми пред­ме­ту и целям иссле­до­ва­ния явля­ют­ся метод срав­ни­тель­но­го ана­ли­за, систем­ный и субъ­ект­ный под­хо­ды [18].

Понятия виртуальной реальности и киберпространства как образующие компьютерной интерактивной среды

Одним из клю­че­вых тер­ми­нов, исполь­зу­е­мых в совре­мен­ной науч­ной лите­ра­ту­ре для обо­зна­че­ния раз­лич­ных видов ком­пью­тер­ной реаль­но­сти, явля­ет­ся поня­тие киберпространства. 

Тер­мин «кибер­про­стран­ство» ворвал­ся в науч­ный дис­курс из раз­мыш­ле­ний извест­но­го писа­те­ля-фан­та­ста Уилья­ма Гиб­со­на в про­цес­се поис­ка новой идеи для сво­е­го твор­че­ства. Он впер­вые упо­тре­бил дан­ный тер­мин в 1982 г. в новел­ле «Сожже­ние Хром» (Burring chrome), затем попу­ля­ри­зи­ро­вал в романе «Ней­ро­ма­ния» (Neuromancer, 1985). 

Гиб­сон искал новую аре­ну фан­та­сти­че­ских дей­ствий по срав­не­нию с кос­мо­сом, кос­ми­че­ски­ми кораб­ля­ми, высту­па­ю­щи­ми для авто­ров-фан­та­стов его вре­ме­ни, как сей­час при­ня­то гово­рить, основ­ной пло­щад­кой. Тер­мин «кибер­про­стран­ство» при­шел к нему неожиданно. 

Одна­жды Гиб­сон сидел со сво­им жел­тым блок­но­том, сту­чал по нему каран­да­шом и писал пред­по­ла­га­е­мые назва­ния новой пло­щад­ки для фан­та­сти­че­ских дей­ствий сво­их геро­ев: «инфор­ма­ци­он­ное про­стран­ство», «про­стран­ство дан­ных…», и с тре­тьей попыт­ки воз­ник тер­мин «кибер­про­стран­ство». Тер­мин пер­во­на­чаль­но пока­зал­ся несколь­ко стран­ным, но, по сло­вам Гиб­со­на, «класс­ным», и он оста­но­вил­ся на нем. 

По сути, Гиб­сон выбрал тер­мин «кибер­про­стран­ство» на осно­ве ощу­ще­ния: оно зву­ча­ло для него так, как буд­то озна­ча­ло что-то, но при этом оста­ва­лось, по суще­ству, внут­ри пустым. Гиб­сон назвал наход­ку «непо­нят­ным нео­ло­гиз­мом». «Непо­нят­ный нео­ло­гизм» и запу­тан­ность идеи — так оце­нил писа­тель-фан­таст свои шан­сы на при­ме­не­ние ново­го сло­ва в буду­щем творчестве. 

«У меня не было кон­цеп­ции, с чего долж­но все начи­нать­ся, — ана­ли­зи­ро­вал впо­след­ствии Гиб­сон рож­де­ние идеи кибер­про­стран­ства. — Я думаю, что нео­ло­гизм и вся запу­тан­ность основ­ной идеи были важ­ны­ми веща­ми. Я соста­вил целый букет собы­тий и вещей, кото­рые мог­ли слу­чить­ся в кибер­про­стран­стве, и так я запол­нил мою смыс­ло­вую пусто­ту в этом нео­ло­гиз­ме» [6].

Но так как вско­ре реаль­ный мир при­шел вме­сте со сво­им реаль­ным кибер­про­стран­ством, идеи Гиб­со­на про­су­ще­ство­ва­ли недол­го. Зато нео­ло­гизм «про­дол­жил» путь в науч­ном дис­кур­се уже в ста­ту­се ново­го понятия.

Идея вза­и­мо­дей­ствия чело­ве­ка и ком­пью­тер­ной сети исполь­зо­ва­лась в 70-е гг. ХХ в. в экс­пе­ри­мен­тах, про­во­ди­мых в Мас­са­чу­сет­ском тех­но­ло­ги­че­ском инсти­ту­те. На эти экс­пе­ри­мен­ты ссы­ла­ет­ся в кни­ге «Вир­ту­аль­ная реаль­ность» (Virtual Reality, 1993) извест­ный аме­ри­кан­ский жур­на­лист и иссле­до­ва­тель Фрэн­сис Хэмит, зани­ма­ю­щий­ся иссле­до­ва­ни­я­ми новых технологий. 

Кни­га пред­став­ля­ет ряд очер­ков, опи­сы­ва­ю­щих тех­ни­че­ские осо­бен­но­сти раз­ви­ва­ю­щей­ся тех­но­ло­гии, где автор пока­зы­ва­ет этот про­цесс в широ­ком поли­ти­че­ском, соци­аль­ном и дело­вом кон­тек­сте. Ф. Хэмит опре­де­ля­ет вир­ту­аль­ную реаль­ность как «соеди­не­ние ком­пью­тер­ной гра­фи­ки со вза­и­мо­дей­стви­ем “человек—компьютер”» [21, с. 39—40].

Бла­го­да­ря тех­но­ло­ги­ям вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, отме­ча­ет он, ста­ло воз­мож­ным пре­вра­тить дву­мер­ный образ в трех­мер­ное управ­ле­ние реаль­но­стью. Поиск более тес­но­го вза­и­мо­дей­ствия чело­ве­ка с ком­пью­те­ром спо­соб­ство­вал поис­ку новых средств воз­дей­ствия на них с целью повы­ше­ния эффек­тив­но­сти управ­ле­ния про­цес­са­ми вза­и­мо­дей­ствия в систе­ме «чело­век— компьютер». 

Идея воз­мож­но­сти и про­дук­тив­но­сти исполь­зо­ва­ния вир­ту­аль­ных объ­ек­тов как заме­ни­те­лей объ­ек­тов реаль­но­го мира ока­за­лась «про­рыв­ной», она, с одной сто­ро­ны, откры­ва­ла новые направ­ле­ния соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ских иссле­до­ва­ний, с дру­гой — мето­до­ло­ги­че­ски обес­пе­чи­ва­ла вос­при­я­тие вза­и­мо­дей­ствия чело­ве­ка и ком­пью­те­ра как необ­хо­ди­мое, осу­ще­стви­мое, поз­во­ля­ю­щее исполь­зо­вать пре­иму­ще­ства каж­до­го из его участников.

Ф. Хэмит убе­ди­тель­но пока­зал, что не толь­ко мене­джер вир­ту­аль­но­го про­стран­ства, но и каж­дый поль­зо­ва­тель вир­ту­аль­но­го мира дол­жен быть готов брать и пере­дви­гать объ­ек­ты, суще­ствуя внут­ри это­го мира, а так­же пере­ме­щать внут­ри кибер­про­стран­ства свое тело или его части. По мере того, как «чело­век овла­де­вал про­грам­ма­ми новой реаль­но­сти, к нему при­хо­ди­ло чув­ство вооду­шев­ле­ния и лег­ко­сти в обра­ще­нии с ком­пью­те­ром, что порож­да­ло эффект, име­ну­е­мый “флоу” (поток, тече­ние)» [21, с. 41].

Аме­ри­кан­ский фило­соф Май­кл Хаем в рабо­те «Мета­фи­зи­ка вир­ту­аль­ной реаль­но­сти» (The Metaphysics of virtual reality, 1991) изло­жил свое пони­ма­ние кибер­про­стран­ства, кото­рое пере­кли­ка­ет­ся с иде­я­ми У. Гиб­со­на и Ф. Хэмита. 

С точ­ки зре­ния М. Хае­ма, кибер­про­стран­ство — это боль­шая ком­пью­тер­ная сеть, в кото­рой свер­ну­ты вир­ту­аль­ные реаль­но­сти, это набор ори­ен­ти­ро­ван­ных точек, по кото­рым мы нахо­дим наш путь сре­ди неве­ро­ят­но­го коли­че­ства информации. 

Подоб­но меди­а­то­ру, кибер­про­стран­ство вовле­ка­ет чело­ве­ка в обще­ние. Вхо­дя в кибер­про­стран­ство, чело­век дол­жен, по край­ней мере, в общих чер­тах состав­лять мыс­лен­ную кар­ту управ­ле­ния элек­трон­ной сетью. Без такой кар­ты поис­ки необ­хо­ди­мой инфор­ма­ции могут занять недо­пу­сти­мо боль­шое вре­мя либо вовсе ока­зать­ся непродуктивными. 

В совре­мен­ном кибер­про­стран­стве сфор­ми­ро­вал­ся осо­бый язык сим­во­лов и зна­че­ний, не опи­ра­ю­щий­ся на тыся­че­ле­ти­я­ми скла­ды­ва­ю­щи­е­ся сим­во­ли­че­ские миры раз­лич­ных наро­дов. Поэто­му рабо­та в кибер­про­стран­стве тре­бу­ет от чело­ве­ка не толь­ко раз­ви­тия осо­бых инфор­ма­ци­он­но-тех­но­ло­ги­че­ских ком­пе­тен­ций, но и фор­ми­ро­ва­ния новых спо­со­бов вос­при­я­тия и струк­ту­ри­ро­ва­ния киберпространства. 

Имен­но поэто­му для успеш­но­го осво­е­ния кибер­про­стран­ства М. Хаем при­зы­ва­ет раз­ви­вать «внут­рен­нее чув­ство топо­ло­ги­че­ской реаль­но­сти» и пояс­ня­ет, что внут­рен­няя кар­та, созда­ва­е­мая нами для себя, вку­пе с про­грамм­ным обес­пе­че­ни­ем — это и есть кибер­про­стран­ство [25, c. 78—80].

Мно­гие оте­че­ствен­ные авто­ры опре­де­ля­ют кибер­про­стран­ство как собы­тий­но-пред­мет­ное про­стран­ство сети и как про­стран­ство кодов, пред­став­ля­ю­щих мас­си­вы инфор­ма­ции (базы дан­ных, ком­му­ни­ка­ция паке­тов, веб-дизай­не­ров и т.д.) [1; 9; 15]. Но в науч­ных пуб­ли­ка­ци­ях пред­став­ле­ны и дру­гие подходы. 

Так, напри­мер, А.Г. Волов утвер­жда­ет, что «если сло­во “кибер­про­стран­ство” упо­треб­лять не в пере­нос­ном, а в бук­валь­ном зна­че­нии, то неле­по гово­рить о кибер­про­стран­стве “внут­ри маши­ны”. Мож­но гово­рить о кибер­про­стран­стве как виде пер­цеп­ту­аль­но­го или кон­цеп­ту­аль­но­го про­стран­ства, создан­но­го чело­ве­ком» [5, с. 49—50].

Дума­ет­ся, эти точ­ки зре­ния раз­ли­ча­ют­ся ракур­са­ми иссле­до­ва­ния, в пер­вом слу­чае акцен­ти­ру­ют­ся тех­ни­че­ский и тех­но­ло­ги­че­ский аспек­ты иссле­до­ва­ния кибер­про­стран­ства, во вто­ром — соци­о­куль­тур­ный, гно­сео­ло­ги­че­ский и психологический.

Таким обра­зом, содер­жа­ние поня­тия кибер­про­стран­ства, несмот­ря на широ­кие дис­кус­сии вокруг него, по сей день оста­ет­ся непро­яв­лен­ным, раз­мы­тым, не про­яс­нен­ным сколь­ко-нибудь обще­при­ня­тым спо­со­бом. Мож­но кон­ста­ти­ро­вать лишь факт его широ­ко­го меж­дис­ци­пли­нар­но­го исследования. 

В дан­ной свя­зи пред­став­ля­ют инте­рес и неко­то­рые дру­гие под­хо­ды и резуль­та­ты иссле­до­ва­ний. Так, спе­ци­а­лист в обла­сти вир­ту­аль­ной реаль­но­сти Уильям Бри­кен (William Bricken) из лабо­ра­то­рии поль­зо­ва­тель­ско­го интер­фей­са тех­но­ло­гий Уни­вер­си­те­та в Вашинг­тоне (Human Interface Technology Laboratory, University of Washington) сфор­му­ли­ро­вал пра­ви­ла в виде пре­дель­но крат­ких тези­сов, кото­рые вполне мож­но при­нять как некие мето­до­ло­ги­че­ские и обще­тео­ре­ти­че­ские осно­ва­ния для буду­щих иссле­до­ва­ний ком­пью­тер­ной вир­ту­аль­ной реаль­но­сти: «1. Пси­хо­ло­гия — это физи­ка вир­ту­аль­ной реаль­но­сти. 2. Наше тело — интер­фейс. 3. Зна­ние — это экс­пе­ри­мент. 4. Факт — это сре­да. 5. Про­стран­ство и вре­мя под­ле­жат даль­ней­ше­му изу­че­нию. 6. Реа­лизм не обя­за­те­лен» [21, с. 48].

Разу­ме­ет­ся, пра­ви­ла У. Бри­ке­на не бес­спор­ны, тре­бу­ют тща­тель­но­го тео­ре­ти­че­ско­го и прак­ти­че­ско­го обос­но­ва­ния, но полез­ны, так как пред­став­ля­ют собой важ­ный, новый и ори­ги­наль­ный шаг в осмыс­ле­нии пер­спек­тив даль­ней­ше­го инфор­ма­ци­он­но-тех­но­ло­ги­че­ско­го раз­ви­тия чело­ве­че­ства и углуб­ле­ния фило­соф­ско-миро­воз­зрен­че­ско­го, фило­соф­ско-мето­до­ло­ги­че­ско­го и пси­хо­ло­ги­че­ско­го пони­ма­ния меха­низ­мов вза­и­мо­дей­ствия чело­ве­ка и ком­пью­те­ра, чело­ве­че­ства и ком­пью­тер­ной вир­ту­аль­ной реальности.

Итак, кибер­про­стран­ство — это поня­тие, исполь­зу­е­мое в соци­аль­но-гума­ни­тар­ных и иных обла­стях совре­мен­но­го науч­но­го зна­ния для обо­зна­че­ния ком­пью­тер­ных собы­тий, про­цес­сов, алго­рит­мов и созда­ва­е­мых с их помо­щью баз боль­ших дан­ных (Big Date), кото­рые суще­ству­ют и раз­во­ра­чи­ва­ют­ся в пре­де­лах ком­пью­тер­ной реаль­но­сти (так ска­зать, «внут­ри» ком­пью­те­ра и ком­пью­тер­ных сетей).

Совре­мен­но­му кибер­про­стран­ству свойственны:

  • Отсут­ствие гео­гра­фи­че­ской лока­ли­за­ции (ком­пью­тер­ные собы­тия и про­цес­сы транс­гра­нич­ны, они не про­ис­хо­дят в отдель­ных горо­дах и стра­нах, где нахо­дят­ся ком­пью­те­ры, заре­ги­стри­ро­ва­ны сер­ве­ры, про­жи­ва­ют или рабо­та­ют раз­ра­бот­чи­ки про­грамм или участ­ни­ки сессий);
  • интер­субъ­ект­ность (ком­пью­тер­ные раз­ра­бот­ки и про­цес­сы сего­дня зача­стую явля­ют­ся резуль­та­том сов­мест­ной парал­лель­ной рабо­ты в сети мно­же­ства ее участников);
  • частич­ная ано­ним­ность (часть кибер­про­стран­ства на дан­ном эта­пе труд­но или невоз­мож­но субъ­ект­но идентифицировать);
  • поли­функ­ци­о­наль­ность (затра­ги­ва­ет все сфе­ры жиз­не­де­я­тель­но­сти общества);
  • сверх­ди­на­мич­ность (исклю­чи­тель­но быст­ро изме­ня­ет­ся, инфор­ма­ци­он­но раз­во­ра­чи­ва­ет­ся); пред­став­ля­ет собой тип «быст­ро рас­ту­щей систе­мы» (сво­е­го рода рас­ши­ря­ю­ща­я­ся инфор­ма­ци­он­ная Вселенная);
  • тем­по­раль­ная мно­го­век­тор­ность (обес­пе­чи­ва­ет пре­бы­ва­ние в насто­я­щем, а так­же на раз­лич­ных сре­зах про­шло­го и воз­мож­но­го будущего);
  • отно­си­тель­ная само­сто­я­тель­ность (при усло­вии мате­ри­аль­но­го ресурс­но­го обес­пе­че­ния может без целе­на­прав­лен­но­го воз­дей­ствия со сто­ро­ны чело­ве­ка порож­дать новые мик­рои макрособытия).

Таким обра­зом, мож­но кон­ста­ти­ро­вать, что в совре­мен­ных усло­ви­ях кибер­про­стран­ство мож­но рас­смат­ри­вать как еди­ное, отно­си­тель­но целост­ное, без­лич­ное инфор­ма­ци­он­но-тех­но­ло­ги­че­ское «поле» реа­ли­зо­ван­ных и нере­а­ли­зо­ван­ных интел­лек­ту­аль­ных и пси­хо­ло­ги­че­ских воз­мож­но­стей чело­ве­че­ства, как над­ми­ро­вой инфор­ма­ци­он­но-тех­но­ло­ги­че­ский ресурс, как сово­куп­ность пред­став­лен­ных в свер­ну­том виде пото­ков вир­ту­аль­ных реальностей.

Созда­вая собы­тие («триг­гер»), запус­ка­ю­щее поток («флоу»), чело­век изме­ня­ет «ткань бытия» кибер­про­стран­ства, меняя тра­ди­ци­он­ные моде­ли вос­при­я­тия чело­ве­ком про­стран­ствен­но-вре­мен­ной кар­ти­ны реаль­но­го мира, порож­дая мно­же­ство кажи­мо­стей, про­ти­во­ре­чи­вых, исклю­ча­ю­щих друг дру­га пото­ков вос­при­я­тий и представлений. 

Тра­ди­ци­он­ные моде­ли вос­при­я­тия, в рам­ках кото­рых дли­тель­ное вре­мя осу­ществ­ля­лись про­цес­сы адап­та­ции и соци­а­ли­за­ции чело­ве­ка, и кото­рые закреп­ле­ны в язы­ке, моде­лях пове­де­ния, цен­но­стях и тра­ди­ци­ях, нра­вах и риту­а­лах, вдруг в пре­де­лах одного—двух поко­ле­ний при­шли в дви­же­ние, созда­вая иллю­зии мно­же­ствен­но­сти объ­ек­тив­ных миров, а так­же мно­же­ствен­но­сти субъ­ек­тив­ных реаль­но­стей у каж­до­го человека.

Во мно­гом имен­но бла­го­да­ря тоталь­ной инфор­ма­ти­за­ции в совре­мен­ных раз­ви­тых госу­дар­ствах про­ис­хо­дит суще­ствен­ная транс­фор­ма­ция вос­при­я­тия чело­ве­ком мно­гих преж­них кон­стант его бытия: про­стран­ства, тем­по­раль­но­сти, тела, форм ком­му­ни­ка­ций и т.д. [3]. Эти фун­да­мен­таль­ные экзи­стен­ци­аль­ные век­то­ры чело­ве­че­ско­го отно­ше­ния к миру долж­ны быть опре­де­ле­ны, зада­ны, соци­аль­но нор­ми­ро­ва­ны и прин­ци­пи­аль­но оценены. 

Без тако­го соци­аль­но­го кон­стру­и­ро­ва­ния у мно­гих людей, не про­шед­ших успеш­но поли­ти­че­скую, про­фес­си­о­наль­ную, рели­ги­оз­ную, эко­но­ми­че­скую и дру­гие инсти­ту­ци­о­наль­ные фор­мы взрос­лой соци­а­ли­за­ции, раз­мы­ва­ют­ся соци­аль­но при­ем­ле­мые цен­ност­ные ори­ен­та­ции, теря­ют­ся нрав­ствен­ные ори­ен­ти­ры, фор­ми­ру­ют­ся пре­иму­ще­ствен­но эго-ори­ен­ти­ро­ван­ные шаб­ло­ны вос­при­я­тия и поведения.

С фор­ми­ро­ва­ни­ем ком­пью­тер­ной интер­ак­тив­ной сре­ды, детер­ми­ни­ро­ван­ной как при­сут­стви­ем чело­ве­ка в ком­пью­тер­ной сети, так и при­сут­стви­ем ком­пью­тер­ной сети в жиз­нен­ном мире чело­ве­че­ско­го бытия, на перед­ний план выхо­дят про­бле­мы мето­до­ло­гии иссле­до­ва­ния и фор­ми­ро­ва­ния элек­трон­ной куль­ту­ры [2], про­бле­мы управ­ле­ния соци­а­ли­за­ци­ей и раз­ви­ти­ем адап­та­ци­он­ных спо­соб­но­стей чело­ве­ка в новых инфор­ма­ци­он­но-тех­но­ло­ги­че­ских реа­ли­ях, а так­же иссле­до­ва­ние соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ских аспек­тов вза­и­мо­дей­ствий в ком­пью­тер­ной интер­ак­тив­ной среде.

Исторические основания и смысловые границы понятия «компьютерная интерактивная среда»

Раз­ви­тие совре­мен­ных инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий обес­пе­чи­ло созда­ние и актив­ное исполь­зо­ва­ние как в игро­вой инду­стрии, так и в ряде сфер прак­ти­че­ской дея­тель­но­сти (кос­ми­че­ских и транс­порт­ных систе­мах, меди­цине, обра­зо­ва­нии, кино­ин­ду­стрии и проч.) раз­лич­ных ком­пью­тер­ных интер­ак­тив­ных сред. Важ­ны­ми веха­ми на пути их фор­ми­ро­ва­ния ста­ли раз­ра­бот­ки Ф. Брук­са и М. Крюгера.

В нача­ле 70-х гг. ХХ в. аме­ри­кан­ский спе­ци­а­лист в обла­сти тео­рии вычис­ли­тель­ных систем Фре­де­рик Брукс (Уни­вер­си­тет шта­та Север­ная Каро­ли­на в Чапел-Хилл) сде­лал важ­ный шаг в раз­ви­тии ком­пью­тер­ной гра­фи­ки, создав пано­рам­ный дис­плей, кото­рый поз­во­лял чело­ве­ку ори­ен­ти­ро­вать­ся в гра­фи­че­ском про­стран­стве про­стым пово­ро­том голо­вы. Ф. Брукс в тече­ние несколь­ких деся­ти­ле­тий воз­глав­лял раз­ра­бот­ки опе­ра­ци­он­ных систем, ввел в науч­ный обо­рот тер­мин «архи­тек­ту­ра ком­пью­те­ра» (computer architecture) и внес исто­ри­че­ски зна­чи­мый вклад в раз­ви­тие инже­не­рии про­грамм­но­го обес­пе­че­ния. Его кни­га «Мифи­че­ский чело­ве­ко-месяц или как созда­ют­ся про­грамм­ные систе­мы» [23] при­об­ре­ла широ­кую миро­вую известность.

Дру­гой извест­ный аме­ри­кан­ский спе­ци­а­лист по ком­пью­тер­ным тех­но­ло­ги­ям М. Крю­гер начи­ная с 1969 г. создал ряд ком­пью­тер­ных интер­ак­тив­ных сред. Его дости­же­ни­ем было обес­пе­че­ние сво­бод­но­го и муль­ти­сен­сор­но­го уча­стия чело­ве­ка в ком­пью­тер­ных собы­ти­ях. Крю­гер открыл инте­рес­ный факт. Его уди­ви­ло, что непод­го­тов­лен­ные в тех­ни­че­ском отно­ше­нии люди вос­при­ни­ма­ли спро­ек­ти­ро­ван­ную реаль­ность как обыч­ную реальность. 

«Участ­ни­ки» вир­ту­аль­но­го собы­тия вос­при­ни­ма­ли ком­пью­тер­ный образ себя как свое соб­ствен­ное изме­ре­ние: они утвер­жда­ли, что с ними про­ис­хо­ди­ло то же, что и с их вир­ту­аль­ны­ми обра­за­ми, и под­чер­ки­ва­ли, что чув­ствен­но ося­за­ют свой образ. Если же Крю­гер накла­ды­вал на их вир­ту­аль­ные обра­зы свой образ, испы­ту­е­мые соблю­да­ли лич­ную насто­ро­жен­ность, избе­га­ли сопри­кос­но­ве­ния с ним [26, с. 19—26].

Эти наблю­де­ния при­ве­ли уче­но­го к созда­нию видео­про­стран­ства, в кото­рое люди мог­ли вхо­дить с раз­ных точек, что­бы актив­но вза­и­мо­дей­ство­вать друг с дру­гом и гра­фи­че­ски­ми «тво­ре­ни­я­ми». Создан­ный таким обра­зом мир ока­зал­ся совер­шен­но иным, не огра­ни­чен­ным извест­ны­ми и при­выч­ны­ми людям зако­но­мер­но­стя­ми физи­че­ско­го и пси­хо­ло­ги­че­ско­го вос­при­я­тия. Такой созда­ва­е­мый с помо­щью видео­про­стран­ства опыт вос­при­я­тия М. Крю­гер назвал «искус­ствен­ной реаль­но­стью» или «интер­ак­тив­ным опытом». 

По мне­нию М. Крю­ге­ра, интер­ак­тив­ный опыт откры­вал новые воз­мож­но­сти для иссле­до­ва­ния чело­ве­ком само­го себя, для рас­ши­ре­ния адап­та­ци­он­ных воз­мож­но­стей вос­при­я­тия чело­ве­ком себя как субъ­ек­та интер­ак­тив­ной ком­пью­тер­ной среды.

Созда­ние ком­пью­тер­ных интер­ак­тив­ных сред М. Крю­ге­ром озна­ча­ло новый этап в раз­ви­тии ком­пью­тер­ных тех­но­ло­гий, а имен­но — пере­ход от про­сто­го реак­тив­но­го вза­и­мо­дей­ствия с ком­пью­тер­ны­ми собы­ти­я­ми к актив­но­му управ­ле­нию ими и уча­стию в них на осно­ве ори­ен­та­ции на непо­сред­ствен­ные лич­ные восприятия. 

За счет новых воз­мож­но­стей вза­и­мо­дей­ствия с дру­ги­ми людь­ми в ком­пью­тер­ной интер­ак­тив­ной сре­де опыт пре­бы­ва­ния чело­ве­ка в ней, по мне­нию М. Крю­ге­ра, повы­шал лич­ност­ное зна­че­ние интер­ак­тив­но­го опы­та по срав­не­нию с реаль­ным, а ком­пью­тер­ная интер­ак­тив­ная сре­да ста­ла выпол­нять функ­ции посред­ни­ка меж­ду интер­ак­тив­ным опы­том чело­ве­ка и его зада­ча­ми вза­и­мо­дей­ствия в реаль­ном бытии.

Обоб­щая выво­ды уче­ных, сто­яв­ших у исто­ков созда­ния ком­пью­тер­ной вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, выде­лим неко­то­рые харак­тер­ные свой­ства ком­пью­тер­ной интер­ак­тив­ной сре­ды, кото­рые поз­во­ли­ли бы очер­тить смыс­ло­вые гра­ни­цы дан­но­го понятия.

  • Интер­ак­тив­ность как свой­ство ком­пью­тер­ной интер­ак­тив­ной сре­ды пред­став­ля­ет собой сущ­ность дан­ной сре­ды. Прин­цип вза­и­мо­дей­ствия явля­ет­ся опре­де­ля­ю­щим, в какой-то мере систе­мо­об­ра­зу­ю­щим свой­ством для всех дру­гих свойств и параметров.
  • Порож­да­е­мость — свой­ство ком­пью­тер­ной интер­ак­тив­ной сре­ды, ука­зы­ва­ю­щее на ее искус­ствен­ный харак­тер, на ком­пью­тер­ные сред­ства, при помо­щи кото­рых она кон­стру­и­ру­ет­ся. Если тех­ни­ку как первую сту­пень опо­сре­до­ван­но­го отно­ше­ния чело­ве­ка к миру порож­да­ет чело­век, то ком­пью­тер­ную интер­ак­тив­ную сре­ду «порож­да­ет» кибер­про­стран­ство, т.е. нали­цо фено­мен «двой­но­го опо­сре­до­ва­ния» отно­ше­ний чело­ве­ка к физи­че­ской реаль­но­сти [13].
  • Фено­мен актив­но­го уча­стия поль­зо­ва­те­ля в интер­ак­тив­ной сре­де, а не про­сто вза­и­мо­дей­ствие чело­ве­ка с ком­пью­тер­ны­ми собы­ти­я­ми, бла­го­да­ря кото­ро­му воз­ни­ка­ет эффект при­сут­ствия чело­ве­ка в ком­пью­тер­ной сре­де, сопро­вож­да­ю­щий­ся чув­ством един­ства с компьютером.
  • Ими­та­ция физи­че­ских свойств реаль­но­го про­стран­ства (объ­ем, дви­же­ние) и вре­ме­ни (дли­тель­ность, пре­рыв­ность— непре­рыв­ность) при сня­тии огра­ни­че­ний физи­че­ских законов.
  • Зна­чи­тель­ное повы­ше­ние сте­пе­ней сво­бо­ды вза­и­мо­дей­ству­ю­щих субъ­ек­тов, уве­ли­че­ние про­дук­тив­но­сти взаимодействия.
  • Фор­ми­ро­ва­ние устой­чи­вых вир­ту­аль­ных свя­зей, систе­ма­ти­че­ское уча­стие в ком­пью­тер­ных собы­ти­ях при­во­дят к фор­ми­ро­ва­нию интер­ак­тив­но­го опы­та с воз­мож­но­стью пере­не­се­ния и вклю­че­ния дан­но­го опы­та в раз­лич­ные жиз­нен­ные прак­ти­ки чело­ве­ка с целью повы­ше­ния их эффек­тив­но­сти и креативности.

Воз­мож­ность фор­ми­ро­ва­ния чело­ве­ком наря­ду с реаль­ным жиз­нен­ным опы­том ком­пью­тер­но­го интер­ак­тив­но­го опы­та откры­ла новое направ­ле­ние пси­хо­ло­ги­че­ских иссле­до­ва­ний — изу­че­ние отра­же­ния в пси­хи­ке чело­ве­ка ком­пью­тер­но­го интер­ак­тив­но­го опы­та — пси­хо­ло­ги­че­ской вир­ту­аль­ной реальности.

Психологическая виртуальная реальность как компонент компьютерной интерактивной среды

Поня­тие «пси­хо­ло­ги­че­ская реаль­ность» пред­став­ля­ет собой одну из самых объ­ем­ных по содер­жа­нию пси­хо­ло­ги­че­ских кате­го­рий, имен­но с этим свя­за­ны зна­чи­тель­ные труд­но­сти в выяв­ле­нии кри­те­ри­ев демар­ка­ции «реальности—нереальности» и кон­стру­и­ро­ва­нии его сущ­ност­но­го определения. 

В целом мож­но согла­сить­ся с точ­кой зре­ния А.А. Полон­ни­ко­ва, кото­рый при­шел к выво­ду, что «суб­страт реаль­но­сти свя­зан с тем, что ино­гда назы­ва­ют “дис­по­зи­ци­он­ны­ми детер­ми­нан­та­ми пове­де­ния”: уста­нов­ка­ми созна­ния, когни­тив­ной слож­но­стью внут­рен­не­го мира, акту­аль­но сло­жив­ши­ми­ся мен­таль­ны­ми доми­нан­та­ми», но вме­сте с тем «реаль­ность нель­зя рас­смат­ри­вать толь­ко как дис­по­зи­ци­он­ную пере­мен­ную, а ско­рее, как резуль­ти­ру­ю­щую» [16].

Пси­хо­лог уточ­ня­ет, что «реаль­ность точ­нее рас­смат­ри­вать как атри­бу­цию инди­ви­да. Вхо­дя­щий в чело­ве­че­ский мир субъ­ект дол­го­вре­мен­ным и соци­аль­но при­ем­ле­мым спо­со­бом при­сва­и­ва­ет ее, а, будучи усво­ен­ной, реаль­ность вос­при­ни­ма­ет­ся как имма­нен­ция инди­ви­да» [16].

Пси­хо­ло­ги­че­ская вир­ту­аль­ная реаль­ность может быть опре­де­ле­на как ком­плекс эмо­ци­о­наль­но окра­шен­ных вос­при­я­тий и пред­став­ле­ний, а имен­но: вос­при­ни­ма­е­мая соци­аль­ны­ми субъ­ек­та­ми отно­си­тель­но целост­ная кар­ти­на содер­жа­ния, вза­и­мо­свя­зи и дина­ми­ки доступ­ных им вир­ту­аль­ных объ­ек­тов (элек­трон­ных тек­стов, визу­аль­ных обра­зов, аудио­ин­фор­ма­ции, адре­сов, источ­ни­ков инфор­ма­ции, спра­воч­ных систем, алго­рит­мов поис­ка и фор­ми­ро­ва­ния инфор­ма­ции, меж­лич­ност­ных кон­так­тов и соци­аль­ных дистан­ций и др.), их вза­и­мо­дей­ствий и отношений. 

Пси­хо­ло­ги­че­ская вир­ту­аль­ная реаль­ность — это сво­е­го рода пси­хо­ло­ги­че­ская приз­ма, кото­рая, несколь­ко сме­щая акцен­ты, отча­сти иска­жая содер­жа­ние вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, выпол­ня­ет важ­ней­шие функ­ции опти­ми­за­ции вза­и­мо­дей­ствия чело­ве­ка с ком­пью­тер­ной сре­дой и ори­ен­та­ции в киберпространстве. 

Наря­ду с опти­ми­за­ци­он­ной и ори­ен­та­ци­он­ной функ­ци­я­ми сре­ди функ­ций пси­хо­ло­ги­че­ской вир­ту­аль­ной реаль­но­сти мож­но отме­тить моти­ва­ци­он­ную, ком­му­ни­ка­тив­ную, праг­ма­ти­че­скую, аксио­ло­ги­че­скую, а так­же функ­ции реа­ли­за­ции потреб­но­стей, фоку­си­ро­ва­ния вни­ма­ния, сте­рео­ти­пи­за­ции вир­ту­аль­ных вза­и­мо­дей­ствий, пси­хо­ло­ги­че­ской защи­ты, про­фи­лак­ти­ки и ней­тра­ли­за­ции конфликтов. 

Пере­чис­лен­ные и иные функ­ции пси­хо­ло­ги­че­ской вир­ту­аль­ной реаль­но­сти отра­жа­ют не толь­ко вир­ту­аль­ные «миры», участ­ни­ком кото­рых был чело­век, но и про­цес­сы вир­ту­аль­ной соци­а­ли­за­ции, пони­ма­е­мой как про­цесс вхож­де­ния лич­но­сти во вза­и­мо­дей­ствия и отно­ше­ния с вир­ту­аль­ны­ми субъ­ек­та­ми (как с реаль­ны­ми людь­ми, так и с вымыш­лен­ны­ми пер­со­на­жа­ми и обра­за­ми, порож­да­е­мы­ми совре­мен­ны­ми ком­пью­тер­ны­ми тех­но­ло­ги­я­ми). Как пока­зы­ва­ют резуль­та­ты иссле­до­ва­ний, есть объ­ек­тив­ные осно­ва­ния для иден­тич­ной семан­ти­че­ской репре­зен­та­ции тек­ста в голов­ном моз­ге чело­ве­ка вне зави­си­мо­сти от того, чита­ют его или слу­ша­ют [8].

Мож­но с высо­кой веро­ят­но­стью пред­по­ло­жить, что вос­при­я­тие чело­ве­ком инфор­ма­ции, посту­па­ю­щей из вир­ту­аль­ной интер­ак­тив­ной сре­ды, име­ет объ­ек­тив­ную тен­ден­цию быть семан­ти­че­ски репре­зен­ти­ро­ван­ной иден­тич­но инфор­ма­ции, вос­при­ни­ма­е­мой из реаль­ной сре­ды за исклю­че­ни­ем слу­ча­ев, когда вос­при­ни­ма­ю­щий субъ­ект фор­ми­ру­ет иден­ти­фи­ци­ру­ю­щие доми­нан­ты, поз­во­ля­ю­щие про­во­дить демар­ка­цию реаль­но­го и искус­ствен­но­го миров. 

Поми­мо это­го, боль­шую роль игра­ют похо­жесть вир­ту­аль­ных субъ­ек­тов на людей или мыс­ля­щих по обра­зу и подо­бию чело­ве­ка существ, а так­же уме­ло дости­га­е­мые с помо­щью совре­мен­ных тех­ни­ко-тех­но­ло­ги­че­ских средств эффек­ты реа­ли­стич­но­сти дей­ствий, сюже­тов, сце­на­ри­ев интер­ак­тив­ной сре­ды. Тре­тьей важ­ной при­чи­ной вос­при­я­тия вир­ту­аль­ных субъ­ек­тов как реаль­ных явля­ет­ся мас­со­вость уча­стия людей в вир­ту­аль­ных сре­дах и их актив­ность обме­на инфор­ма­ци­ей в соци­аль­ных сетях. Участ­ни­ки вир­ту­аль­ных сес­сий и игр посто­ян­но обме­ни­ва­ют­ся сво­и­ми впе­чат­ле­ни­я­ми, эмо­ци­я­ми, мне­ни­я­ми отно­си­тель­но пер­со­на­жей игр. 

Таким обра­зом, вир­ту­аль­ные субъ­ек­ты «онто­ло­ги­зи­ру­ют­ся», ста­но­вят­ся неотъ­ем­ле­мым, «есте­ствен­ным» сег­мен­том повсе­днев­но­сти подоб­но геро­ям теле­се­ри­а­лов или извест­ным теле­ве­ду­щим, кото­рые зача­стую начи­на­ют вос­при­ни­мать­ся теле­зри­те­ля­ми как чле­ны их семьи. 

Субъ­ек­ты вир­ту­аль­но­го про­стран­ства пси­хо­ло­ги­че­ски еще «бли­же», они вос­при­ни­ма­ют­ся как вер­ные, надеж­ные дру­зья: они в любую мину­ту по жела­нию чело­ве­ка появ­ля­ют­ся в поле вза­и­мо­дей­ствия с ним. Это про­ис­хо­дит все­гда, когда доступ­ны интер­нет и гад­жет. Поэто­му столь лег­ко про­ис­хо­дит «сдвиг на реаль­ность» в вос­при­я­тии чело­ве­ком вир­ту­аль­ных субъектов.

Функ­ции пси­хо­ло­ги­че­ской вир­ту­аль­ной реаль­но­сти акту­а­ли­зи­ру­ют­ся и диф­фе­рен­ци­ру­ют­ся так­же по мере воз­ник­но­ве­ния про­блем в повсе­днев­ной жиз­не­де­я­тель­но­сти лич­но­сти, в про­цес­се реаль­ной соци­а­ли­за­ции. Имен­но пото­му, что пси­хо­ло­ги­че­ская вир­ту­аль­ная реаль­ность поли­функ­ци­о­наль­на, вклю­че­на в повсе­днев­ность и по види­мо­сти абсо­лют­но реа­ли­стич­на, она может при опре­де­лен­ных усло­ви­ях доми­ни­ро­вать над «под­лин­ной», дей­стви­тель­ной пси­хо­ло­ги­че­ской реаль­но­стью, как бы погло­щая ее. Реаль­ность заме­ня­ет­ся симу­ля­кра­ми [22], симу­ля­к­ры вос­при­ни­ма­ют­ся как реаль­ность и при­вно­сят­ся в реальность.

Обоб­щая, мож­но сде­лать вывод, что пси­хо­ло­ги­че­ская вир­ту­аль­ная реаль­ность как ком­по­нент ком­пью­тер­ной интер­ак­тив­ной сре­ды выпол­ня­ет роль посред­ни­ка меж­ду чело­ве­ком как лич­но­стью и ком­пью­тер­ной интер­ак­тив­ной сре­дой как фор­мой пред­став­лен­но­сти кибер­про­стран­ства в совре­мен­ном чело­ве­че­ском бытии.

Пси­хо­ло­ги­че­ская вир­ту­аль­ная реаль­ность уни­каль­на и во мно­гом фор­ми­ру­ет­ся на осно­ве базо­вых харак­те­ри­стик соци­аль­но­го субъ­ек­та — ее обладателя. 

На наш взгляд, целе­со­об­раз­но раз­ли­чать и иссле­до­вать сле­ду­ю­щие типы соци­аль­ных субъектов—носителей пси­хо­ло­ги­че­ской вир­ту­аль­ной реаль­но­сти: лич­ность; интер­нет-актив­ные мик­ро­груп­пы (напри­мер, про­жи­ва­ю­щая отдель­но от роди­те­лей семей­ная пара сту­ден­тов или дру­же­ский тан­дем); целео­ри­ен­ти­ро­ван­ные интер­нет-актив­ные малые груп­пы (напри­мер, сту­ден­че­ские груп­пы, про­ект­ные груп­пы, спор­тив­ные коман­ды, груп­пы по инте­ре­сам); сред­ние и боль­шие груп­пы (напри­мер, актив­ные фору­мы по акту­аль­ным про­бле­мам или актив­ные груп­пы в ком­пью­тер­ных соци­аль­ных сетях, актив­но вза­и­мо­дей­ству­ю­щие про­фес­си­о­наль­ные груп­пы и сообщества).

На осно­ва­нии раз­ли­че­ния типов актив­но­сти участ­ни­ков систе­мы «человек—компьютерная сре­да» и, преж­де все­го, спо­со­ба воз­ник­но­ве­ния вир­ту­аль­но­го кон­тен­та в фоку­се вни­ма­ния чело­ве­ка целе­со­об­раз­но выде­лять, как мини­мум, три типа пер­со­наль­ной пси­хо­ло­ги­че­ской вир­ту­аль­ной реаль­но­сти (ППВР):

  • пас­сив­ная ППВР как след­ствие овла­де­ния самой вир­ту­аль­ной реаль­но­стью созна­ни­ем чело­ве­ка (харак­те­ри­зу­ет­ся доми­ни­ро­ва­ни­ем актив­но­сти ком­пью­тер­ной сре­ды и мини­ми­за­ци­ей актив­но­сти человека);
  • уме­рен­но актив­ная ППВР, для кото­рой свой­ствен­но попе­ре­мен­ное доми­ни­ро­ва­ние актив­но­сти чело­ве­ка и ком­пью­тер­ной среды;
  • актив­ная ППВР как резуль­тат посто­ян­ных актив­ных уси­лий само­го чело­ве­ка по орга­ни­за­ции вза­и­мо­дей­ствия с ком­пью­тер­ной сре­дой и актив­ное ее фор­ми­ро­ва­ние (рас­ши­ре­ние, струк­ту­ри­ро­ва­ние, опти­ми­за­ция и проч.).

На осно­ва­нии раз­ли­че­ния объ­е­ма вза­и­мо­дей­ствия участ­ни­ков систе­мы «человек—компьютерная сре­да» име­ет смысл раз­ли­чать еще три типа пер­со­наль­ной пси­хо­ло­ги­че­ской вир­ту­аль­ной реаль­но­сти:

  • ППВР с высо­ким объ­е­мом взаимодействия;
  • ППВР со сред­ним (типич­ным) объ­е­мом взаимодействия;
  • ППВР с низ­ким объ­е­мом взаимодействия.

На осно­ве при­ме­не­ния при­е­ма раз­ра­бот­ки логи­че­ско­го квад­ра­та с уче­том выде­лен­ных нами типов пер­со­наль­ной пси­хо­ло­ги­че­ской вир­ту­аль­ной реаль­но­сти в таб­ли­це пред­став­ле­ны пси­хо­ти­пы субъектов—участников вир­ту­аль­ной реаль­но­сти.

Пред­став­лен­ные в таб­ли­це девять основ­ных пси­хо­ти­пов субъектов—участников вир­ту­аль­ной реаль­но­сти не исчер­пы­ва­ют потен­ци­аль­но­го мно­го­об­ра­зия вари­а­ти­вов, вме­сте с тем пред­при­ня­тая нами типо­ло­ги­за­ция по двум осно­ва­ни­ям поз­во­ля­ет: скон­цен­три­ро­вать вни­ма­ние на глав­ных детер­ми­нан­тах пове­де­ния чело­ве­ка в вир­ту­аль­ной интер­ак­тив ной сре­де; точ­нее опре­де­лять источ­ни­ки про­блем вза­и­мо­дей­ствия опре­де­лен­ных кате­го­рий людей с вир­ту­аль­ной сре­дой; а так­же пред­ло­жить новый век­тор при­клад­ных иссле­до­ва­ний в дан­ной меж­дис­ци­пли­нар­ной области.

Основные психотипы социальных субъектов—участников виртуальной реальности (ВР)

Таблица_Моторина Л.Е., Черняева Г.В. Психологическая виртуальная реальность в компьютерной интерактивной среде
[Источ­ник: раз­ра­бо­та­но авторами]

Типо­ло­гия пси­хо­ти­пов соци­аль­ных субъектов—участников вир­ту­аль­ной реаль­но­сти может най­ти при­ме­не­ние в ряде обла­стей: в прак­ти­ке соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ско­го кон­суль­ти­ро­ва­ния — при диа­гно­сти­ке про­блем аддик­тив­но­го пове­де­ния и в про­цес­се ока­за­ния соци­аль­ной помо­щи и реа­би­ли­та­ции лиц, стра­да­ю­щих ком­пью­тер­ной зави­си­мо­стью; в семей­ной пси­хо­те­ра­пии — для уточ­не­ния мето­дов вли­я­ния на пове­де­ние под­рост­ков; в прак­ти­че­ской пси­хо­ло­гии лич­но­сти и пер­со­наль­ном менедж­мен­те — для само­иден­ти­фи­ка­ции, само­ди­а­гно­сти­ки аддик­тив­ных тен­ден­ций и фор­му­ли­ро­ва­ния зон бли­жай­ше­го раз­ви­тия стар­ше­класс­ни­ка­ми и сту­ден­та­ми, участ­ву­ю­щи­ми в про­грам­мах лич­ност­но­го роста; в каче­стве мето­до­ло­ги­че­ской осно­вы — при раз­ра­бот­ке соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ско­го диа­гно­сти­че­ско­го инстру­мен­та­рия, в част­но­сти, диа­гно­сти­че­ских тестов. 

Выде­ле­ние пси­хо­ти­пов может быть исполь­зо­ва­но при тести­ро­ва­нии соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ских ком­пе­тен­ций участ­ни­ков систе­мы «человек—машина».

Исполь­зо­ван­ные в таб­ли­це наиме­но­ва­ния пси­хо­ти­пов могут быть изме­не­ны, выбран­ные нами наиме­но­ва­ния отра­жа­ют глав­ную осо­бен­ность, стиль и харак­тер вза­и­мо­дей­ствия чело­ве­ка с интер­ак­тив­ной сре­дой и отча­сти созвуч­ны с неко­то­ры­ми соци­аль­ны­ми шаб­ло­на­ми пове­де­ния, что вполне кор­ре­ли­ру­ет с выво­дом о том, что в вос­при­я­тии реаль­но­сти чело­ве­ком исклю­чи­тель­но весо­мую роль игра­ют уко­ре­нен­ные во внут­рен­нем мире чело­ве­ка соци­аль­ные шаб­ло­ны реаль­но­сти, что порой «мы впра­ве ска­зать»: они «и есть его внут­рен­ний мир, его созна­ние» [16].

В зави­си­мо­сти от того, какие потреб­но­сти и цели чело­век чаще все­го реа­ли­зу­ет в интер­ак­тив­ной сре­де, его пер­со­наль­ное вир­ту­аль­ное про­стран­ство раз­во­ра­чи­ва­ет­ся, а затем ста­би­ли­зи­ру­ет­ся, пер­со­наль­ная пси­хо­ло­ги­че­ская вир­ту­аль­ная реаль­ность при­об­ре­та­ет устой­чи­вые характеристики. 

Неко­то­рые из этих харак­те­ри­стик уни­каль­ны, дру­гие — носят общий харак­тер и явля­ют­ся след­стви­я­ми вир­ту­а­ли­за­ции созна­ния (рас­пре­де­лен­ность, поли­фо­низм, гипер­тек­сту­аль­ность, фено­мен смыс­ло­во­го резо­нан­са, кол­лаж­ность [10, с. 638], кли­по­вость [20], «игро­вое» миро­воз­зре­ние [19]) и фор­ми­ро­ва­ния новых соци­аль­но­пси­хо­ло­ги­че­ских ком­пе­тен­ций. Мож­но пред­по­ло­жить, что по мере уве­ли­че­ния соци­аль­но­го интер­ак­тив­но­го опы­та спи­сок харак­те­ри­стик пси­хо­ло­ги­че­ской вир­ту­аль­ной реаль­но­сти будет суще­ствен­но дополнен.

Выводы

  1. Кибер­про­стран­ство — поня­тие, исполь­зу­е­мое в соци­аль­но-гума­ни­тар­ных и иных обла­стях совре­мен­но­го науч­но­го зна­ния для обо­зна­че­ния ком­пью­тер­ных собы­тий, про­цес­сов, алго­рит­мов и созда­ва­е­мых с их помо­щью баз боль­ших дан­ных (Big Date), кото­рые суще­ству­ют и раз­во­ра­чи­ва­ют­ся в пре­де­лах ком­пью­тер­ной реаль­но­сти (так ска­зать, «внут­ри» ком­пью­те­ра и ком­пью­тер­ных сетей). Кибер­про­стран­ство мож­но рас­смат­ри­вать как еди­ное, отно­си­тель­но целост­ное, без­лич­ное инфор­ма­ци­он­но­тех­но­ло­ги­че­ское «поле» реа­ли­зо­ван­ных и нере­а­ли­зо­ван­ных воз­мож­но­стей чело­ве­че­ства, как над­ми­ро­вой инфор­ма­ци­он­но-тех­но­ло­ги­че­ский ресурс, как сово­куп­ность пред­став­лен­ных в свер­ну­том виде пото­ков вир­ту­аль­ных реаль­но­стей. Кибер­про­стран­ство не име­ет гео­гра­фи­че­ской лока­ли­за­ции, транс­гра­нич­но, интер­субъ­ект­но, частич­но ано­ним­но, поли­функ­ци­о­наль­но, сверх­ди­на­мич­но, тем­по­раль­но мно­го­век­тор­но, отно­си­тель­но самостоятельно.
  2. Созда­ние М. Крю­ге­ром ком­пью­тер­ных интер­ак­тив­ных сред откры­ло новый этап в раз­ви­тии ком­пью­тер­ных тех­но­ло­гий, в фор­ми­ро­ва­нии ново­го чело­ве­че­ско­го опы­та — интер­ак­тив­но­го опы­та как систе­мы инфор­ма­ци­он­но-тех­но­ло­ги­че­ских и соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ских компетенций.
  3. Пси­хо­ло­ги­че­ская вир­ту­аль­ная реаль­ность как ком­по­нент ком­пью­тер­ной интер­ак­тив­ной сре­ды выпол­ня­ет роль посред­ни­ка меж­ду чело­ве­ком как лич­но­стью и ком­пью­тер­ной интер­ак­тив­ной сре­дой как фор­мой пред­став­лен­но­сти кибер­про­стран­ства в совре­мен­ном чело­ве­че­ском бытии.
  4. На осно­ва­нии раз­ли­че­ния типов актив­но­сти участ­ни­ков систе­мы «человек—компьютерная сре­да» и объ­е­ма вза­и­мо­дей­ствия целе­со­об­раз­но раз­ли­чать девять основ­ных пси­хо­ти­пов соци­аль­ных субъектов—участников вир­ту­аль­ной реаль­но­сти: соби­ра­ю­щий пси­хо­тип (ведо­мый); страху­ю­щий­ся пси­хо­тип (кол­лек­ци­о­нер); фор­ми­ру­ю­щий пси­хо­тип (реа­ли­за­тор); попу­сти­тель­ству­ю­щий пси­хо­тип (попу­сти­тель); ситу­а­тив­ный пси­хо­тип (мене­джер); регу­ли­ру­ю­щий пси­хо­тип (опти­ми­за­тор); потреб­ля­ю­щий пси­хо­тип (неком­пе­тент­ный); огра­ни­чи­ва­ю­щий пси­хо­тип (мини­ми­за­тор); целео­ри­ен­ти­ро­ван­ный пси­хо­тип (поль­зо­ва­тель). Типо­ло­гия реко­мен­ду­ет­ся к при­ме­не­нию в каче­стве мето­до­ло­ги­че­ской осно­вы при раз­ра­бот­ке соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ско­го диа­гно­сти­че­ско­го инстру­мен­та­рия, а так­же в каче­стве вспо­мо­га­тель­но­го мате­ри­а­ла в прак­ти­ке соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ско­го кон­суль­ти­ро­ва­ния; в про­цес­се соци­аль­ной рабо­ты и реа­би­ли­та­ци­он­ных меро­при­я­тий с лица­ми, стра­да­ю­щи­ми ком­пью­тер­ной зави­си­мо­стью; в прак­ти­че­ской пси­хо­ло­гии лич­но­сти, пер­со­наль­ном менедж­мен­те, семей­ной психотерапии.
  5. Под­во­дя ито­ги, мож­но пред­ло­жить сле­ду­ю­щие интер­пре­та­ции клю­че­вых поня­тий, в том или ином аспек­те соот­но­ся­щих­ся с поня­ти­ем «пси­хо­ло­ги­че­ская вир­ту­аль­ная реаль­ность»: кибер­про­стран­ство — это систе­ма ком­пью­тер­ных сетей, кана­лов ком­пью­тер­ных ком­му­ни­ка­ций и ком­пью­те­ров; ком­пью­тер­ная вир­ту­аль­ная реаль­ность — это вся инфор­ма­ция, весь кон­тент, про­из­во­ди­мый в кибер­про­стран­стве; ком­пью­тер­ная интер­ак­тив­ная сре­да — это фраг­мен­ты кибер­про­стран­ства и ком­пью­тер­ной вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, потен­ци­аль­но доступ­ные кон­крет­но­му соци­аль­но­му субъ­ек­ту; пси­хо­ло­ги­че­ская вир­ту­аль­ная реаль­ность — это ком­плекс эмо­ци­о­наль­но окра­шен­ных вос­при­я­тий и пред­став­ле­ний, вос­при­ни­ма­е­мая соци­аль­ны­ми субъ­ек­та­ми отно­си­тель­но целост­ная кар­ти­на содер­жа­ния, вза­и­мо­свя­зи и дина­ми­ки доступ­ных им вир­ту­аль­ных объ­ек­тов, их вза­и­мо­дей­ствий и отно­ше­ний; пер­со­наль­ная пси­хо­ло­ги­че­ская вир­ту­аль­ная реаль­ность — сово­куп­ность вос­при­ня­тых кон­крет­ным соци­аль­ным субъ­ек­том вир­ту­аль­ных инфор­ма­ци­он­ных мас­си­вов (фраг­мен­тов ком­пью­тер­ной вир­ту­аль­ной реаль­но­сти), нашед­ших отра­же­ние в его пси­хи­ке; интер­ак­тив­ный вир­ту­аль­ный опыт — это ком­плек­сы зна­ний, навы­ков и уме­ний исполь­зо­ва­ния ком­пью­тер­ной интер­ак­тив­ной сре­ды, апро­би­ро­ван­ных соци­аль­ным субъ­ек­том и обес­пе­чив­ших успеш­ную реа­ли­за­цию постав­лен­ных им задач.

Литература

  1. Бае­ва Л.В. Вир­ту­а­ли­за­ция жиз­нен­но­го про­стран­ства чело­ве­ка и про­бле­мы игро­вой интер­нет-зави­си­мо­сти // Фило­соф­ские про­бле­мы инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий и жиз­нен­ные прак­ти­ки чело­ве­ка. 2016. № 1 (11). С. 8—19.
  2. Бае­ва Л.В. Элек­трон­ная куль­ту­ра: опыт фило­соф­ско­го ана­ли­за // Вопро­сы фило­со­фии. 2013. № 5. С. 75—83.
  3. Бае­ва Л.В. Тео­рия экзи­стен­ци­а­лов М. Хай­дег­ге­ра и М. Бос­са и ана­лиз суще­ство­ва­ния чело­ве­ка в усло­ви­ях элек­трон­ной куль­ту­ры // Вопро­сы фило­со­фии. 2019. № 4. С. 24—33.
  4. Вой­скун­ский А.Е., Мень­ши­ко­ва Г.Я. О при­ме­не­нии систем вир­ту­аль­ной реаль­но­сти в пси­хо­ло­гии [Элек­трон­ный ресурс] // Вест­ник Мос­ков­ско­го уни­вер­си­те­та. Серия 14. Пси­хо­ло­гия. 2008. № 1. С. 22—36.
  5. Волов А.Г. Фило­соф­ский ана­лиз поня­тия «кибер­про­стран­ство» // Фило­соф­ские про­бле­мы инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий и жиз­нен­ные прак­ти­ки чело­ве­ка. 2011. № 2. С. 49—50.
  6. Гиб­сон У. О воз­ник­но­ве­нии «кибер­про­стран­ства» [Элек­трон­ный ресурс] // Интер­вью Paris Preview. 
  7. Гри­го­рье­ва М.В. Базо­вый побу­ди­тель­ный меха­низм соци­аль­ной актив­но­сти лич­но­сти // Соци­аль­ная пси­хо­ло­гия и обще­ство. 2019. Т. 10. № 1. С. 5—17. doi: 10.17759/sps.2019100101
  8. Ивту­шок Е. Мозг не уви­дел семан­ти­че­ской раз­ни­цы меж­ду уст­ной и пись­мен­ной речью [Элек­трон­ный ресурс]. 
  9. Кирик Т.А. Вир­ту­аль­ная реаль­ность и ее онто­ло­ги­че­ские про­то­ти­пы. Кур­ган: КГУ, 2007. 134 с.
  10. Кирил­ло­ва Н.Б., Песто­ва А.В. «Вир­ту­аль­ный чело­век» как фено­мен новой соци­о­куль­тур­ной циви­ли­за­ции // Куль­ту­ра и циви­ли­за­ция. 2017. Т. 7. № 4 А. С. 628—641.
  11. Крю­гер М. Искус­ствен­ная реаль­ность: про­шлое и буду­щее // Воз­мож­ные миры и вир­ту­аль­ные реаль­но­сти / Пер. с англ. А. Дзю­бен­ко; сост.: В.Я. Друк, П.В. Руд­нев. Вып. 1. М.: Инсти­тут сно­ви­де­ний и вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, 1995. С. 49.
  12. Михай­лов И.Ф. Вир­ту­аль­ные про­ек­ции чело­ве­че­ско­го мира: муль­ти­а­гент­ные систе­мы // Фило­соф­ские про­бле­мы инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий и жиз­нен­ные прак­ти­ки чело­ве­ка. 2017. № 1 (13). С. 26—45. doi: 10.17726/philIT.2017.1.2
  13. Мото­ри­на Л.Е. Экзи­стен­ци­аль­ное, инстру­мен­таль­ное и циф­ро­вое про­стран­ство как онто­ло­ги­че­ские раз­ли­чия антро­по­ло­ги­че­ской целост­но­сти // Фило­соф­ское обра­зо­ва­ние. 2018. № 1 (37). С. 39—44.
  14. Носов Н.А. Вир­ту­аль­ная пси­хо­ло­гия [Элек­трон­ный ресурс]. М.: Аграф, 2000. 432 с. 
  15. Пет­лин М.А. Соци­аль­но-фило­соф­ские аспек­ты кибер­про­стран­ства // Вест­ник Омско­го уни­вер­си­те­та. 2014. № 3. С. 78—90.
  16. Полон­ни­ков А.А. Струк­ту­ра пси­хо­ло­ги­че­ской реаль­но­сти [Элек­трон­ный ресурс] // Очер­ки мето­ди­ки пре­по­да­ва­ния пси­хо­ло­гии. Систем­но-ситу­а­ци­он­ный ана­лиз пси­хо­ло­ги­че­ско­го вза­и­мо­дей­ствия // Центр про­блем раз­ви­тия обра­зо­ва­ния Бело­рус­ско­го госу­дар­ствен­но­го университета. 
  17. Погон­це­ва Д.В. Само­пре­зен­та­ция в кибер­про­стран­стве // Фило­соф­ские про­бле­мы инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий и жиз­нен­ные прак­ти­ки чело­ве­ка. 2012. № 2 (4). С. 66—72.
  18. Субъ­ект­ный под­ход в пси­хо­ло­гии / Под. ред. А.Л. Журавле­ва, В.В. Зна­ко­ва, З.И. Ряби­ки­ной, Е.А. Сер­ги­ен­ко. М.: Инсти­тут пси­хо­ло­гии РАН, 2009. 619 с.
  19. Уса­но­ва Д.О. Вир­ту­аль­ная куль­ту­ра как фено­мен совре­мен­но­сти и репре­зен­та­ция ее в суб­куль­тур­ных прак­ти­ках // Тео­рия и прак­ти­ка обще­ствен­но­го раз­ви­тия. 2013. № 11. С. 395—397.
  20. Фрум­кин К.Г. Утра­та чело­ве­че­ско­го обли­ка, или Фено­ме­но­ло­ги­че­ская социо­ло­гия в эпо­ху Интер­не­та // Чело­век. 2009. № 4. С. 112—119.
  21. Хэмит Ф. Вир­ту­аль­ная реаль­ность / Пер. с англ. А. Дзю­бен­ко; сост.: В.Я. Друк, П.В. Руд­нев // Воз­мож­ные миры и вир­ту­аль­ные реаль­но­сти. Вып. 1. М.: Инсти­тут сно­ви­де­ний и вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, 1995.
  22. Baudrillard J. Simulacres et simulation. Paris: Edition Galilee, 1981. 235 p.
  23. Brooks F.P. The mythical Man-Month. Essays on Software Engineering. BrooksAddison-Wesley Professional. 2nd. edition. 1995. 322 p.
  24. Castells M. The Information Age: Economy, Society and Culture: in 3 vol. Vol. 1. The Rise of the Network Society. 2nd edition. Oxford: Wiley Blackwell, 2010. 656 p.
  25. Heim M. The Metaphysics of virtual reality. New York; Oxford: Oxford University press, 1993. 175 p.
  26. Krueger M.W. Artificial reality: Past and future // Virtual reality: theory, practiсe and promise / In Sandra K. Helsel, Judith Paris Roth (eds.) . Westport and London: Meckler, 1991. P. 19—26.
  27. Motorina L.E., Sytnik V.M. Man’s Attitude to Things: Objective Being // Nova prisutnost. 2019. Vol. 17. № 1. P. 163—173. doi.org/10.31192/np.17.1.10
Источ­ник: Соци­аль­ная пси­хо­ло­гия и обще­ство. 2020. Т. 11. № 1. С. 8—26. DOI:https://doi. org/10.17759/sps.2020110102

Об авторах

  • Мото­ри­на Л.Е. - ФГБОУ ВПО «Мос­ков­ский авиа­ци­он­ный инсти­тут (наци­о­наль­ный иссле­до­ва­тель­ский уни­вер­си­тет)», г. Москва, Рос­сий­ская Федерация.
  • Чер­ня­е­ва Г.В. - Мос­ков­ский госу­дар­ствен­ный уни­вер­си­тет име­ни М.В. Ломо­но­со­ва (ФГБОУ ВО МГУ име­ни М.В. Ломо­но­со­ва), г. Москва, Рос­сий­ская Федерация.

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest