Якименко К.Н. Виртуальная реальность

Я

1. Введение

В послед­ние годы раз­ви­тие инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий поз­во­ли­ло создать тех­ни­че­ские и пси­хо­ло­ги­че­ские фено­ме­ны, кото­рые в попу­ляр­ной и науч­ной лите­ра­ту­ре полу­чи­ли назва­ние «вир­ту­аль­ной реаль­но­сти», «мни­мой реаль­но­сти» и «ВР-систем».

Раз­ви­тие тех­ни­ки про­грам­ми­ро­ва­ния, быст­рый рост про­из­во­ди­тель­но­сти полу­про­вод­ни­ко­вых мик­ро­схем, раз­ра­бот­ка спе­ци­аль­ных средств пере­да­чи инфор­ма­ции чело­ве­ку, а так­же обрат­ной свя­зи (наде­ва­е­мых на голо­ву сте­рео­ско­пи­че­ских дис­пле­ев, пер­ча­ток и костю­ма, в кото­рые встро­е­ны дат­чи­ки, пере­да­ю­щие на ком­пью­тер инфор­ма­цию о дви­же­ни­ях поль­зо­ва­те­ля) - все это созда­ло новое каче­ство вос­при­я­тия и пере­жи­ва­ний, осо­знан­ные как вир­ту­аль­ные реальности.

Внеш­ний эффект состо­ит в том, что чело­век попа­да­ет в мир, или весь­ма похо­жий на насто­я­щий, или пред­ва­ри­тель­но заду­ман­ный, сце­ни­ро­ван­ный про­грам­ми­стом (напри­мер, попа­да­ет на Марс, участ­ву­ет в кос­ми­че­ских путе­ше­стви­ях или кос­ми­че­ских вой­нах), или, нако­нец, полу­ча­ет новые воз­мож­но­сти в плане мыш­ле­ния и поведения.

Наи­бо­лее впе­чат­ля­ю­щим дости­же­ни­ем новой инфор­ма­ци­он­ной тех­но­ло­гии, без­услов­но, явля­ет­ся воз­мож­ность для чело­ве­ка, попав­ше­го в вир­ту­аль­ный мир, не толь­ко наблю­дать и пере­жи­вать, но дей­ство­вать само­сто­я­тель­но. Соб­ствен­но гово­ря, чело­век и рань­ше мог, при­чем доста­точ­но лег­ко, попасть в мир вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, напри­мер, погру­жа­ясь в созер­ца­ние кар­ти­ны, кино­филь­ма или про­сто, увле­чен­но погло­щая книгу.

Одна­ко во всех подоб­ных слу­ча­ях актив­ность чело­ве­ка была огра­ни­че­на его пози­ци­ей зри­те­ля, чита­те­ля или слу­ша­те­ля - он сам не мог вклю­чить­ся в дей­ствие как актив­ный пер­со­наж. Совер­шен­но иные воз­мож­но­сти предо­став­ля­ют систе­мы вир­ту­аль­ной реаль­но­сти: само­му вклю­чить­ся в дей­ствие, при­чем часто не толь­ко в услов­ном про­стран­стве и мире, но и в как бы вполне реаль­ных - во вся­ком слу­чае, с точ­ки зре­ния вос­при­я­тия чело­ве­ка. Все это, судя по все­му, и пред­опре­де­ли­ло бум потреб­но­стей на новые инфор­ма­ци­он­ные тех­но­ло­гии и соот­вет­ствен­но, быст­рое раз­ви­тие их.

Одна­ко широ­кое рас­про­стра­не­ние и внед­ре­ние таких тех­но­ло­гий порож­да­ет мно­же­ство совер­шен­но осо­бых про­блем и тен­ден­ций, с кото­ры­ми чело­ве­че­ство не стал­ки­ва­лось ранее и кото­рые не могут быть остав­ле­ны без внимания.

2. Исторический обзор

Хотя широ­кую извест­ность и попу­ляр­ность поня­тие «вир­ту­аль­ная реаль­ность» и все, что свя­за­но с ним, обре­ло срав­ни­тель­но недав­но - уже в эпо­ху пер­со­наль­ных ком­пью­те­ров и гло­баль­ной сети Интер­нет - одна­ко идеи, при­вед­шие к воз­ник­но­ве­нию это­го фено­ме­на, заро­ди­лись гораз­до ранее. Рас­смот­рим крат­ко исто­рию про­ис­хож­де­ния само­го тер­ми­на, а так­же обо­зна­ча­е­мой им технологии.

Сло­во «вир­ту­аль­ный» в «вир­ту­аль­ной реаль­но­сти» вос­хо­дит к линг­ви­сти­че­ско­му раз­гра­ни­че­нию, сфор­му­ли­ро­ван­но­му в сред­не­ве­ко­вой Евро­пе. Сред­не­ве­ко­вый логик Дунс Скотт при­дал тер­ми­ну кон­но­та­ции, став­шие тра­ди­ци­он­ны­ми: латин­ское «virtus» было глав­ным пунк­том его тео­рии реаль­но­сти. Он наста­и­вал на том, что поня­тие вещи содер­жит в себе эмпи­ри­че­ские атри­бу­ты не фор­маль­но (как если бы вещь суще­ство­ва­ла отдель­но от эмпи­ри­че­ских наблю­де­ний), но виртуально.

Хотя для пони­ма­ния свойств вещи нам может пона­до­бить­ся углу­бить­ся в наш опыт, сама реаль­ная вещь уже содер­жит в сво­ем един­стве мно­же­ство эмпи­ри­че­ских качеств, но содер­жит вир­ту­аль­но - в про­тив­ном слу­чае все они не закре­пи­лись бы как каче­ства этой вещи.

Тер­мин «вир­ту­аль­ный» Скотт исполь­зо­вал для того, что­бы пре­одо­леть про­пасть меж­ду фор­маль­но еди­ной реаль­но­стью (пред­по­ла­га­е­мой наши­ми кон­цеп­ту­аль­ны­ми ожи­да­ни­я­ми) и нашим неупо­ря­до­чен­но-раз­но­об­раз­ным опытом.

Совре­мен­ная тех­но­ло­гия вир­ту­аль­ной реаль­но­сти нача­лась с попыт­ки соеди­нить визу­аль­ное вос­при­я­тие с вос­при­я­ти­ем дви­же­ния и зву­ка. Ее пер­во­на­чаль­ное при­ме­не­ние пред­ше­ству­ет изоб­ре­те­нию ком­пью­те­ра. Это был лет­ный тре­на­жер, в исход­ной моде­ли кото­ро­го исполь­зо­ва­лись дви­жу­ща­я­ся кар­тин­ка и пнев­ма­ти­че­ские пере­да­чи, подоб­ные орган­ным тру­бам. Рычаж­ный тре­на­жер мар­ки «Линк Трэй­нер», запа­тен­то­ван­ный в 1929 году, застав­лял моде­ли­ру­ю­щее устрой­ство дви­гать­ся, вра­щать­ся, падать, изме­нять курс и таким обра­зом созда­вал удо­вле­тво­ри­тель­ное ощу­ще­ние дви­же­ния. А в 1956 году Мор­тон Хей­лиг создал экс­пе­ри­мен­таль­ный театр «Sensorama», в кото­ром при демон­стра­ции филь­ма о поезд­ке ими­ти­ро­ва­лись тряс­ка, шум, поры­вы вет­ра, дым, запахи.

Были и дру­гие попыт­ки раз­ра­бот­ки раз­лич­ных средств ими­та­ции, при помо­щи кото­рых чело­век мог полу­чить ощу­ще­ние псев­до­ре­аль­но­сти некой искус­ствен­но создан­ной среды.

В 1964 году в Кра­ко­ве вышла кни­га Ста­ни­сла­ва Лема «Summa technologiae», в кото­рой целая гла­ва была посвя­ще­на «фан­то­мо­ло­гии». По Лему «фан­то­ма­ти­ка» - это область зна­ния, реша­ю­щая про­бле­му: «как создать дей­стви­тель­ность, кото­рая для разум­ных существ, живу­щих в ней, ничем не отли­ча­лась бы от нор­маль­ной дей­стви­тель­но­сти, но под­чи­ня­лась бы дру­гим зако­нам?.. Фан­то­ма­ти­ка пред­по­ла­га­ет созда­ние дву­сто­рон­них свя­зей меж­ду «искус­ствен­ной дей­стви­тель­но­стью» и вос­при­ни­ма­ю­щим ее чело­ве­ком… Фан­то­ма­ти­ка пред­по­ла­га­ет созда­ние такой ситу­а­ции, когда ника­ких «выхо­дов» из создан­но­го фик­тив­но­го мира в реаль­ную дей­стви­тель­ность нет… Фан­то­ма­ти­за­ция - это «корот­кое замы­ка­ние», то есть под­клю­че­ние чело­ве­ка к машине, фаль­си­фи­ци­ру­ю­щей дей­стви­тель­ность и изо­ли­ру­ю­щей его от внеш­ней сре­ды» [4].

Эти фор­му­ли­ров­ки фак­ти­че­ски пред­став­ля­ют собой про­об­раз совре­мен­но­го опре­де­ле­ния вир­ту­аль­ной реаль­но­сти: «Вир­ту­аль­ная реаль­ность - это ком­пью­тер­ная систе­ма, при­ме­ня­е­мая для созда­ния искус­ствен­но­го мира, поль­зо­ва­тель кото­рой ощу­ща­ет себя в этом мире, может быть управ­ля­ем в нем и мани­пу­ли­ро­вать его объектами».

Здесь же доста­точ­но подроб­но опи­сы­ва­ет­ся «анти­глаз», укреп­ля­е­мый на поль­зо­ва­те­ле при помо­щи спе­ци­аль­ных очков - устрой­ство вво­да визу­аль­ной инфор­ма­ции в глаз чело­ве­ка - то, что сей­час назы­ва­ет­ся «eyephone». Вопро­сы, тем или иным обра­зом име­ю­щие отно­ше­ние к вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, рас­смот­ре­ны Лемом в раз­лич­ных аспек­тах и во мно­гих дру­гих про­из­ве­де­ни­ях (см. так­же [11]).

С нача­ла 1960-х годов раз­ра­бот­кой тех­ни­че­ских устройств, кото­рые впо­след­ствии будут оце­не­ны как пер­вые реаль­ные резуль­та­ты в обла­сти ВР, зани­мал­ся Иван Сазер­лэнд. Резуль­та­ты сво­их иссле­до­ва­ний в 1965 году он изло­жил в рабо­те «Иде­аль­ный дис­плей», поло­жив­шей нача­ло тех­ни­че­ским и тех­но­ло­ги­че­ским раз­ра­бот­кам, в том чис­ле и с его уча­сти­ем, в обла­сти обра­бот­ки и выво­да изображений.

В 1972 году Мирон Крю­гер ввел тер­мин «искус­ствен­ная реаль­ность» («artificial reality») для опре­де­ле­ния тех резуль­та­тов, кото­рые могут быть полу­че­ны при помо­щи систе­мы видео­на­ло­же­ния изоб­ра­же­ния объ­ек­та (чело­ве­ка) на гене­ри­ру­е­мую ком­пью­те­ром кар­тин­ку и при помо­щи дру­гих раз­ра­бо­тан­ных к тому вре­ме­ни средств. Основ­ные идеи были впо­след­ствии опуб­ли­ко­ва­ны в кни­ге «Artificial Reality» (1983 г.).

В 1984 году Уильям Гиб­сон опуб­ли­ко­вал роман «Neuromancer», в кото­ром впер­вые ввел поня­тие «кибер­про­стран­ства» («cyberspace»): «Кибер­про­стран­ство - это согла­со­ван­ная гал­лю­ци­на­ция, кото­рую каж­дый день испы­ты­ва­ют мил­ли­ар­ды обыч­ных опе­ра­то­ров во всем мире… Это гра­фи­че­ское пред­став­ле­ние бан­ков дан­ных, хра­ня­ще­е­ся в обще­ми­ро­вой сети ком­пью­те­ров, под­клю­чен­ных к моз­гу каж­до­го чело­ве­ка. Нево­об­ра­зи­мая слож­ность. Линии све­та, выстро­ен­ные в про­стран­стве моз­га, кла­сте­ры и созвез­дия дан­ных» [1].

После выхо­да рома­на посте­пен­но кибер­про­стран­ством ста­ли назы­вать про­стран­ство, создан­ное все­мир­ной теле­ком­му­ни­ка­ци­он­ной сетью и дру­ги­ми ком­пью­тер­ны­ми систе­ма­ми свя­зи и ком­му­ни­ка­ции. Неко­то­рые идеи из это­го и дру­гих про­из­ве­де­ний Гиб­со­на были впо­след­ствии реа­ли­зо­ва­ны раз­ра­бот­чи­ка­ми систем ВР.

С появ­ле­ни­ем ново­го поко­ле­ния ком­пью­те­ров в сере­дине вось­ми­де­ся­тых годов про­изо­шел про­рыв в раз­ра­бот­ке систем ВР. Тогда же, соб­ствен­но, и появил­ся тер­мин «Virtual Reality», кото­рый в 1985 г. ввел Джа­рон Леньер, явля­ю­щий­ся в насто­я­щее вре­мя одним из извест­ней­ших спе­ци­а­ли­стов в обла­сти ВР, биз­не­сме­ном, писа­те­лем, музы­кан­том, худож­ни­ком (при­чем все пере­чис­лен­ное - не без непо­сред­ствен­но­го при­ме­не­ния ком­пью­тер­ных тех­но­ло­гий), а в то вре­мя - быв­ший ком­пью­тер­ный хакер.

С тех пор вир­ту­аль­ная реаль­ность отож­деств­ля­ет­ся с более глу­бо­ким под­хо­дом, свя­зан­ным со мно­ги­ми слож­но­стя­ми. Для нее нуж­ны, как мини­мум, голов­ной дис­плей и пер­ча­точ­ное устрой­ство (или дру­гие сред­ства управ­ле­ния вир­ту­аль­ны­ми объ­ек­та­ми). Пол­ное погру­же­ние тре­бу­ет от поль­зо­ва­те­ля надеть сен­сор­ный костюм, пере­да­ю­щий дан­ные о дви­же­ни­ях в ком­пью­тер. Голов­ной дис­плей - это два очень малень­ких видео­мо­ни­то­ра, уста­нов­лен­ных так, что каж­дый из них нахо­дит­ся перед соот­вет­ству­ю­щим гла­зом; на него смот­рят через спе­ци­аль­ные широ­ко­уголь­ные лин­зы. Раз­ме­ще­ние этих устройств в мас­ке или шле­ме тако­во, что гла­за могут при­ни­мать изоб­ра­же­ние, кото­рое мозг иден­ти­фи­ци­ру­ет как трех­мер­ное. Неко­то­рые дис­плеи снаб­же­ны науш­ни­ка­ми, созда­ю­щи­ми зву­ко­вую среду.

Дру­гие мето­ды, как, напри­мер, спе­ци­аль­ные элек­трон­ные очки, ско­рость изоб­ра­же­ния в кото­рых сопо­ста­ви­ма с видео­дис­пле­я­ми, поз­во­ля­ют поль­зо­ва­те­лям рабо­тать в реаль­ной сре­де, одно­вре­мен­но обра­ща­ясь к изоб­ра­же­ни­ям в сре­де виртуальной.

Выше­при­ве­ден­ное отно­сит­ся к вир­ту­аль­ной реаль­но­сти в ее «клас­си­че­ском» пони­ма­нии. Одна­ко в насто­я­щее вре­мя суще­ству­ют раз­лич­ные интер­пре­та­ции это­го поня­тия, и соот­вет­ствен­но раз­лич­ные раз­но­вид­но­сти ВР, кото­рые целе­со­об­раз­но рас­смот­реть подробнее.

3. Виды виртуальной реальности

Пред­ше­ствен­ни­ком вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, несо­мнен­но, явля­ет­ся теле­ви­де­ние. Фак­ти­че­ски, оно уже дав­но исполь­зу­ет­ся мас­сой людей для ухо­да в несу­ще­ству­ю­щую, выду­ман­ную реаль­ность, вовле­кая их в совер­шен­но вир­ту­аль­ные собы­тия мыль­ных опер, теле­ви­зи­он­ных игр, мульт­се­ри­а­лов или трил­ле­ров. При этом люди ино­гда ока­зы­ва­ют­ся втя­ну­ты­ми настоль­ко, что вос­при­ни­ма­ют теле­ви­зи­он­ных пер­со­на­жей так, как если бы те были рав­но­прав­ны­ми чле­на­ми их семьи; сопе­ре­жи­ва­ют про­ис­хо­дя­щим с теми собы­ти­ям так, как если бы они про­ис­хо­ди­ли с близ­ки­ми им людь­ми. Такое вос­при­я­тие не может не ока­зы­вать силь­но­го воз­дей­ствия на психику.

Одна из наи­бо­лее часто под­ни­ма­е­мых боль­ных тем - вли­я­ние сцен наси­лия, пока­зы­ва­е­мых на теле­ви­зи­он­ном экране, на пси­хи­ку детей. Извест­но, что чем «реаль­нее» выгля­дит наси­лие, тем силь­нее его воз­дей­ствие, одна­ко даже сце­ны наси­лия в мульт­филь­мах уве­ли­чи­ва­ют агрес­сив­ность дошколь­ни­ков и детей млад­ше­го школь­но­го возраста.

Были про­ве­де­ны иссле­до­ва­ния, в резуль­та­те кото­рых уста­нов­ле­но вли­я­ние наси­лия, про­ис­хо­дя­ще­го в реаль­ной жиз­ни, на пред­став­лен­ность сцен наси­лия в ТВ-реаль­но­сти - и эта кор­ре­ля­ция не сво­дит­ся к ста­ти­сти­че­ским флуктуациям.

Вос­при­я­тие наси­лия вли­я­ет на отно­ше­ние к наси­лию - люди начи­на­ют отно­сить­ся к нему как к обще­при­ня­то­му явле­нию и как к при­ем­ле­мо­му спо­со­бу реше­ния проблем.

Одна­ко здесь не все столь одно­знач­но: те же иссле­до­ва­ния пока­за­ли, что вли­я­ние это силь­нее ска­зы­ва­ет­ся на инди­ви­дах с боль­шим отно­си­тель­ным уров­нем агрес­сив­но­сти, то есть тот, кто пред­рас­по­ло­жен к агрес­сии, ищет и повод ее выра­зить. И может это сде­лать и без ком­пью­те­ров и ТВ.

Два гре­че­ских сло­ва «катар­сис» и «миме­зис» в древ­но­сти исполь­зо­ва­лись для объ­яс­не­ния вли­я­ния худо­же­ствен­но­го изоб­ра­же­ния наси­лия в про­из­ве­де­ни­ях искус­ства. Сло­во «миме­зис» отно­си­лось к про­цес­су науче­ния детей через наблю­де­ние и вос­при­я­тие. «Катар­си­сом» назы­ва­лась эмо­ци­о­наль­ная раз­ряд­ка зри­те­лей во вре­мя пред­став­ле­ния трагедии.

Наблю­да­тель худо­же­ствен­ной сце­ны, изоб­ра­жа­ю­щей наси­лие, испы­тав катар­сис, может изгнать из сво­ей души ата­ви­сти­че­ских анти­со­ци­аль­ных демо­нов и стать менее агрес­сив­ным после пред­став­ле­ния. Но дина­ми­ка его пове­де­ния может при­нять и фор­му миме­зи­са - и зри­тель, выбе­жав на ули­цу, нач­нет вос­про­из­во­дить и тира­жи­ро­вать сце­ну наси­лия, кото­рую толь­ко что воспринял.

Теле­ви­де­ние, кни­ги и дру­гие сред­ства мас­сме­диа еще не могут счи­тать­ся насто­я­щей ВР, посколь­ку не обла­да­ют воз­мож­но­стью интер­ак­тив­но­го вза­и­мо­дей­ствия. Дру­ги­ми сло­ва­ми, они не дают нам обрат­ной свя­зи: мы наблю­да­ем некое дей­ствие на экране теле­ви­зо­ра, одна­ко наша реак­ция никак не может повли­ять на это дей­ствие, что­бы изме­нить его ход.

В этом смыс­ле сле­ду­ю­щий, более глу­бо­кий уро­вень вовле­чен­но­сти в вир­ту­аль­ность дают ком­пью­тер­ные игры. Хотя собы­тия, про­ис­хо­дя­щие в игре, без­услов­но явля­ют­ся менее «насто­я­щи­ми», чем те, что мож­но наблю­дать на теле­экране, одна­ко тот факт, что игрок непо­сред­ствен­но участ­ву­ет в этих собы­ти­ях, созда­ет гораз­до более мощ­ный эффект погру­же­ния в вир­ту­аль­ный мир.

Кро­ме того, иссле­до­ва­ния пока­за­ли, что, будучи не совсем насто­я­щим и остав­ляя про­стор для фан­та­зии, такой мир часто ста­но­вит­ся более при­вле­ка­тель­ным, чем когда он явля­ет­ся фото­гра­фи­че­ской копи­ей реаль­ной действительности.

Чрез­мер­ная увле­чен­ность ком­пью­тер­ны­ми игра­ми часто при­во­дит к зави­си­мо­сти от них. Пси­хо­ло­ги выде­ля­ют ком­пью­тер­ную зави­си­мость пер­во­го и вто­ро­го порядка.

Зави­си­мые 1-го поряд­ка чув­ству­ют себя в при­под­ня­том настро­е­нии во вре­мя игры. Они любят играть груп­па­ми в сети, полу­ча­ют пози­тив­ное под­креп­ле­ние со сто­ро­ны груп­пы, когда ста­но­вят­ся побе­ди­те­ля­ми и имен­но это явля­ет­ся для них глав­ным. Ком­пью­тер для них - сред­ство полу­чить соци­аль­ное воз­на­граж­де­ние. Это люди, кото­рые на самом деле исполь­зу­ют ком­пью­тер­ные игры для сво­е­го раз­ви­тия и соци­а­ли­за­ции. Их зави­си­мость срод­ни зави­си­мо­сти от моль­бер­та и кисто­чек юных люби­те­лей рисо­вать или зави­си­мо­сти от спорт­за­ла юных люби­те­лей спорта.

Зави­си­мые же 2-го поряд­ка - это насто­я­щие жерт­вы «вир­ту­аль­ной зави­си­мо­сти». Они исполь­зу­ют ком­пью­тер для бег­ства от чего-либо в сво­ей жиз­ни, и их при­вя­зан­ность к машине - симп­том более глу­бо­ких про­блем (напри­мер, физи­че­ские недо­стат­ки, низ­кое само­ува­же­ние и т. д.). «Вир­ту­аль­ная зави­си­мость» может при­ве­сти к соци­аль­ной и эмо­ци­о­наль­ной изо­ля­ции, пси­хи­че­ским рас­строй­ствам и инфор­ма­ци­он­ным пере­груз­кам, к инди­ви­ду­а­лиз­му и отчуж­де­нию. Более подроб­но эта тема рас­смот­ре­на в [8].

Упо­мя­ну­тое в преды­ду­щем раз­де­ле «кибер­про­стран­ство» явля­ет­ся еще одной спе­ци­фи­че­ской раз­но­вид­но­стью вир­ту­аль­ной реаль­но­сти. На сего­дняш­ний день гло­баль­ным все­мир­ным кибер­про­стран­ством ста­ла сеть Интер­нет, дав­шая обшир­ное поле для раз­ви­тия вир­ту­аль­ных технологий.

К тако­вым, напри­мер, мож­но отне­сти вир­ту­аль­ные мага­зи­ны: поль­зо­ва­тель полу­ча­ет на экране трех­мер­ную модель ком­на­ты мага­зи­на, где он может рас­смот­реть това­ры на пол­ках, про­сто подой­дя к соот­вет­ству­ю­щей пол­ке; щелк­нув мыш­кой по соот­вет­ству­ю­ще­му това­ру, он може­те деталь­но с ним озна­ко­мить­ся; может взять его и подой­ти к кас­се; щелк­нув мыш­кой, выбрать в меню «опла­ту» и тут же опла­тить товар по кре­дит­ной кар­точ­ке; и затем этот товар будет достав­лен ему домой.

Это так­же вир­ту­аль­ные бан­ки, исполь­зу­ю­щие тех­но­ло­гию муль­ти­ме­диа для созда­ния реа­ли­сти­че­ско­го ком­пью­тер­но­го обра­за фили­а­ла. Такой фили­ал может быть досту­пен не выхо­дя из дома или из офи­са через инфор­ма­ци­он­ную сеть, и может предо­став­лять целый ряд тра­ди­ци­он­ных и нетра­ди­ци­он­ных бан­ков­ских услуг.

Нако­нец, это совер­шен­но осо­бый тип вир­ту­аль­ных орга­ни­за­ций, не име­ю­щих еди­но­го управ­ля­ю­ще­го цен­тра и чет­кой струк­ту­ры, рас­сре­до­то­чен­ных по всей пла­не­те и юри­ди­че­ски неиден­ти­фи­ци­ру­е­мых, одна­ко часто ока­зы­ва­ю­щих­ся доста­точ­но рабо­то­спо­соб­ны­ми и эффек­тив­ны­ми бла­го­да­ря внут­рен­не­му объ­еди­ня­ю­ще­му мораль­но­му духу. Подроб­нее об этом см. [2].

Одна­ко рас­про­стра­не­ние Интер­не­та порож­да­ет про­бле­мы пси­хо­ло­ги­че­ской зави­си­мо­сти, сход­ные с опи­сан­ны­ми выше в отно­ше­нии ком­пью­тер­ных игр.

Дез­адап­ти­ро­ван­ный чело­век сего­дня может «уйти» в Интер­нет, где вме­сто пер­со­на­жей игры по дру­гую сто­ро­ну экра­на ока­жут­ся живые люди (у кото­рых тоже могут быть свои про­бле­мы и инте­ре­сы). В соци­аль­ный про­цесс, запу­щен­ный этой новой фазой инфор­ма­ци­он­ной рево­лю­ции, вовле­че­ны сего­дня мил­ли­о­ны людей.

Пока что обще­ние в Интер­не­те в основ­ном про­ис­хо­дит с помо­щью тек­ста. Здесь нет инто­на­ций и мими­ки. Одна­ко это не зна­чит, что здесь нет чувств. Эмо­ци­о­наль­ная вовле­чен­ность в обсуж­да­е­мую тему пре­одо­ле­ва­ет чисто «интел­лек­ту­аль­ную» сущ­ность меди­у­ма - ком­пью­те­ра - и люди уста­нав­ли­ва­ют эмо­ци­о­наль­ные отно­ше­ния, влюб­ля­ют­ся, ссо­рят­ся, раду­ют­ся и переживают.

Вооб­ра­же­ние запол­ня­ет пусто­ты, остав­лен­ные ощущениями.

При этом поль­зо­ва­те­ли с серьез­ны­ми пси­хо­ло­ги­че­ски­ми про­бле­ма­ми могут пой­ти по «про­сто­му» пути, избрав вир­ту­аль­ное обще­ние как основ­ное и усу­гу­бив таким обра­зом свои про­бле­мы. Типич­ная ситу­а­ция: он или она не уме­ет общать­ся, заво­дить дру­зей и испы­ты­ва­ет непре­одо­ли­мую робость в обще­нии с пред­ста­ви­те­ля­ми про­ти­во­по­лож­но­го пола. И тут на помощь при­хо­дит Сеть. Место, где вам рады, где Вы с лег­ко­стью най­де­те еди­но­мыш­лен­ни­ков, дру­зей или, на худой конец, собеседников.

Зачем под­дер­жи­вать ста­рые свя­зи, зачем думать о повсе­днев­ных про­бле­мах и стро­ить реаль­ные отно­ше­ния, когда есть такая воз­мож­ность быть выслу­шан­ным и поня­тым? И World Wide Web может стать насто­я­щей пау­ти­ной, из кото­рой очень нелег­ко вырваться…

Пси­хо­па­то­ло­гии в Интер­не­те носят несколь­ко иной харак­тер, чем в реаль­ной жиз­ни. Про­ис­хо­дит это во мно­гом бла­го­да­ря тому, что в вир­ту­аль­ном про­стран­стве Вы може­те дей­ство­вать инког­ни­то. Эта ано­ним­ность в ком­му­ни­ка­ции может под­толк­нуть людей, кото­рые нико­гда бы не пове­ли себя каким-то непо­до­ба­ю­щим обра­зом пуб­лич­но, реа­ли­зо­вать свои деструк­тив­ные фан­та­зии в Сети.

Люди с лег­ко­стью спо­соб­ны нахо­дить еди­но­мыш­лен­ни­ков в кибер­про­стран­стве, каки­ми бы экзо­ти­че­ски­ми, стран­ны­ми и даже деви­ант­ны­ми ни были их инте­ре­сы, и созда­вать на осно­ве это­го груп­пы, кото­рым нет ана­ло­гов в реаль­ной действительности.

Поэто­му ком­му­ни­ка­ция с кибер­про­стран­стве для таких людей явля­ет­ся крайне при­тя­га­тель­ной и сти­му­ли­ру­ю­щей - в этой сре­де им уда­ет­ся избе­гать фруст­ра­ций, свя­зан­ных с реа­ли­за­ци­ей их пато­ло­ги­че­ских жела­ний, и удо­вле­тво­рять послед­ние. При­чем ино­гда удо­вле­тво­ре­ние деви­ант­ных потреб­но­стей в Интер­не­те быва­ет даже защи­ще­но законом.

Но как и вся­кая тех­но­ло­гия, Интер­нет так­же может быть исполь­зо­ван как про­ти­во­ядие пси­хо­па­то­ло­ги­ям и инстру­мент пси­хо­те­ра­пии. Сего­дня суще­ству­ет уже такое поня­тие как «Тера­пия в кибер­про­стран­стве», «online пси­хо­ло­ги» и даже целые сете­вые пси­хо­те­ра­пев­ти­че­ские сер­ви­сы в сети, а так­же мно­же­ство цен­тров, исполь­зу­ю­щих тех­но­ло­гии как сред­ство защи­ты от них самих, и помо­га­ю­щих при «вир­ту­аль­ной зави­си­мо­сти» - в част­но­сти, при Интер­нет-зави­си­мо­сти (см. так­же [8]).

Кибер­про­стран­ство поро­ди­ло спе­ци­фич­ные, свой­ствен­ные толь­ко его миру суб­куль­ту­ры. Пер­вы­ми были хаке­ры, появив­ши­е­ся еще в 60-ые годы, когда ком­пью­те­ры были ред­ки и мало доступ­ны. Моло­дые инже­не­ры и про­грам­ми­сты нача­ли про­кла­ды­вать свой путь в ком­пью­тер­ные системы.

Из цен­тра ком­пью­те­ри­за­ции - Мас­са­чу­сет­ско­го тех­но­ло­ги­че­ско­го уни­вер­си­те­та (США) они рас­про­стра­ни­лись по дру­гим науч­ным и учеб­ным цен­трам, где встре­ти­лись с род­ствен­но настро­ен­ны­ми интел­лек­ту­а­ла­ми, при­над­ле­жав­ши­ми к раз­ви­вав­ше­му­ся тогда дви­же­нию хип­пи. В эти вре­ме­на хаке­ра­ми назы­ва­ли энту­зи­а­стов ком­пью­тер­ных тех­но­ло­гий, зани­мав­ших­ся раз­ра­бот­кой аппа­рат­но­го ядра.

Эти­ка хаке­ров нача­лась с поло­же­ния о том, что ника­кие бюро­кра­ти­че­ские барье­ры не могут про­ти­во­сто­ять улуч­ше­нию систем. Вера в то, что «инфор­ма­ция долж­на быть сво­бод­ной», была столь силь­на, что хаке­ры пред­по­чи­та­ли рабо­тать сле­са­ря­ми, добы­вая в сво­бод­ное вре­мя закры­тую от них инфор­ма­цию. Они стре­ми­лись децен­тра­ли­зо­вать импе­рию, создан­ную к тому вре­ме­ни ком­па­ни­ей IBM, и создать мно­го раз­лич­ных форм рабо­ты с компьютерами.

Хаке­ры искус­ствен­но под­дер­жи­ва­ли закры­тость сво­е­го зна­ния ото всех осталь­ных, а в это зна­ние вхо­ди­ло и уме­ние ори­ен­ти­ро­вать­ся в вир­ту­аль­ной реаль­но­сти. Хаке­ры заста­ви­ли ком­пью­те­ры делать то, чего ори­ен­ти­ро­ван­ный на IBM истеб­лиш­мент даже и пред­ста­вить не мог - рисо­вать и сочи­нять музы­ку. Имен­но их уси­лия при­ве­ли к созда­нию пер­со­наль­ных ком­пью­те­ров, ком­пью­тер­ных жур­на­лов, видео­игр - по сути, целой ком­пью­тер­ной культуры.

В 1998 году пред­ста­ви­те­ли бри­тан­ско­го Обо­рон­но­го ана­ли­ти­че­ско­го и иссле­до­ва­тель­ско­го агент­ства (Defense Evaluation and Research Agency - DERA) высту­пи­ли с докла­дом, в кото­ром про­сле­жи­ва­ют­ся новые тен­ден­ции в ком­пью­тер­ном андер­гра­ун­де. По их сло­вам, в послед­нее вре­мя появи­лись два новых чрез­вы­чай­но опас­ных вида хаке­ров - инфор­ма­ци­он­ные бро­ке­ры и метахакеры.

Инфор­ма­ци­он­ные бро­ке­ры дела­ют хаке­рам зака­зы на кра­жу инфор­ма­ции, а затем пере­про­да­ют ее ино­стран­ным пра­ви­тель­ствам или кон­ку­ри­ру­ю­щим ком­мер­че­ским орга­ни­за­ци­ям. Метаха­ке­ры явля­ют­ся сво­е­го рода пара­зи­та­ми на пара­зи­тах. Они отсле­жи­ва­ют рабо­ту «обык­но­вен­ных» хаке­ров, оста­ва­ясь неза­ме­чен­ны­ми, а затем поль­зу­ют­ся резуль­та­та­ми их «тру­да».

Бри­тан­ское агент­ство так­же весь­ма оза­бо­че­но сра­щи­ва­ни­ем хакер­ско­го сооб­ще­ства с осталь­ным кри­ми­наль­ным миром. Тер­ро­ри­сты и про­чие пре­ступ­ные эле­мен­ты исполь­зу­ют хаке­ров как инстру­мент для ней­тра­ли­за­ции воен­ных и поли­цей­ских служб. Еще одна груп­па, darksiders (от dark side - тем­ная сто­ро­на), исполь­зу­ют хакер­ство как сред­ство обо­га­ще­ния. Они отвер­га­ют прин­ци­пы «клас­си­че­ских» хаке­ров, для кото­рых основ­ны­ми моти­ва­ми явля­ют­ся не день­ги, а пре­одо­ле­ние цели и чув­ство соб­ствен­но­го превосходства.

По сло­вам спе­ци­а­ли­ста по ком­пью­те­рам Рас­се­ла Брэн­да, «людей, кото­рые иссле­ду­ют систе­му и нано­сят ей урон, мы назы­ва­ем крэ­ке­ра­ми. Но прес­са назы­ва­ет их хаке­ра­ми, посколь­ку не пони­ма­ет разницы».

Позд­нее, когда вол­на хип­пи спа­ла, хаке­ры сохра­ни­ли свое вли­я­ние и в сою­зе с рок-музы­кой ини­ци­и­ро­ва­ли появ­ле­ние тече­ния кибер­пан­ков, про­воз­гла­сив­ше­го сво­ей иде­ей вир­ту­аль­ную реаль­ность. Лозунг «Инфор­ма­ция долж­на быть сво­бод­ной» стал одним из цен­траль­ных в дви­же­нии киберпанков.

Кибер­панк - это про­ти­во­сто­я­щий обще­ству нега­ти­вист, свое­об­раз­ный чело­век вне зако­на, но живу­щий в про­стран­стве высо­кой кибер­тех­но­ло­гии. Эти два мира ранее тра­ди­ци­он­но отно­си­лись к про­ти­во­по­лож­ным кон­цам соци­аль­ной шка­лы. По мере уде­шев­ле­ния ком­пью­те­ров и досту­па в Интер­нет кибер­пан­ков ста­но­вит­ся все больше.

Тер­мин «кибер­панк», когда-то опи­сы­вав­ший мир науч­ной фан­та­сти­ки вре­мен Уилья­ма Гиб­со­на или Жана Бод­ри­я­ра, сего­дня все боль­ше обо­зна­ча­ет «улич­ную куль­ту­ру», рас­ту­щую на высо­ко­тех­но­ло­гич­ных интер­ак­тив­ных худо­же­ствен­ных пер­фор­ман­сах, соче­та­ю­щих ком­пью­тер­ную музы­ку и дру­гие про­из­ве­де­ния ком­пью­тер­но­го андерграунда.

Если сле­до­вать стро­гой тер­ми­но­ло­гии, то все выше­пе­ре­чис­лен­ное пред­став­ля­ет собой толь­ко ква­зи-ВР, посколь­ку не обес­пе­чи­ва­ет пол­ной вовле­чен­но­сти чело­ве­ка в вир­ту­аль­ный мир с мак­си­маль­ным задей­ство­ва­ни­ем его орга­нов чувств.

Пол­но­цен­ная ВР-систе­ма долж­на обла­дать сле­ду­ю­щи­ми свой­ства­ми: она отве­ча­ет на дей­ствия поль­зо­ва­те­ля (интер­ак­тив­ность), в реаль­ном вре­ме­ни пред­став­ля­ет вир­ту­аль­ный мир в виде трех­мер­ной гра­фи­ки и дает эффект погружения.

Сего­дня есть несколь­ко типов более-менее мас­со­вых ВР-систем:

  • Кабин­ные симу­ля­то­ры (cab simulators), порож­ден­ные авто­мо­биль­ны­ми и авиа­тре­на­же­ра­ми, в кото­рых поль­зо­ва­тель садит­ся в каби­ну и видит перед собой в окне дис­плей ком­пью­те­ра, на кото­ром изоб­ра­же­ны некие ланд­шаф­ты: если поль­зо­ва­тель нач­нет вер­теть управ­ля­ю­щи­ми руч­ка­ми (рыча­га­ми или рулем), на дис­плее будет соот­вет­ствен­но изме­нять­ся ландшафт.
  • Систе­мы искус­ствен­ной реаль­но­сти (artificial, projected reality), в кото­рых поль­зо­ва­те­ли видят реаль­ные видео­за­пи­си друг дру­га, встро­ен­ные в вир­ту­аль­ное про­стран­ство трех­мер­ных обра­зов. Эти систе­мы не тре­бу­ют голов­ных дис­пле­ев и могут успеш­но исполь­зо­вать­ся для непро­све­щен­ных поль­зо­ва­те­лей. Идея сов­ме­ще­ния видео и ком­пью­тер­ной гра­фи­ки в реаль­ном вре­ме­ни поро­ди­ла, в част­но­сти, тех­но­ло­гию вир­ту­аль­ных сту­дий, при кото­рой изоб­ра­же­ние на экране теле­ви­зо­ра в реаль­ном вре­ме­ни скла­ды­ва­ет­ся из видео­за­пи­сей участ­ни­ков пере­да­чи (реаль­но нахо­дя­щих­ся в пустой сту­дии) и трех­мер­ных миров, кото­рые ком­пью­тер гене­ри­ру­ет и соеди­ня­ет с этой видеозаписью.
  • Систе­мы «рас­ши­рен­ной» реаль­но­сти (augmented reality), в кото­рых изоб­ра­же­ние на экране голов­но­го дис­плея про­зрач­но, так что поль­зо­ва­тель видит одно­вре­мен­но и свое реаль­ное окру­же­ние, и вир­ту­аль­ные объ­ек­ты, гене­ри­ру­е­мые ком­пью­те­ром на экране.
  • Систе­мы теле­при­сут­ствия (telepresence) исполь­зу­ют видео­ка­ме­ры и мик­ро­фо­ны для погру­же­ния в вир­ту­аль­ное окру­же­ние поль­зо­ва­те­ля, кото­рый либо смо­рит в дис­плей шле­ма, соеди­нен­ный с подвиж­ной каме­рой на плат­фор­ме, либо ору­ду­ет джой­сти­ком без шле­ма. Тако­го рода систе­мы были уста­нов­ле­ны на кос­ми­че­ском кораб­ле «Pathfinder», кото­рый в июле 1997 года «при­зем­лил­ся» на Марс - с их помо­щью уче­ные с Зем­ли мог­ли рас­смат­ри­вать и фото­гра­фи­ро­вать поверх­ность планеты.
  • Настоль­ные ВР-систе­мы (desktop VR) пред­став­ля­ют ВР с помо­щью боль­ших мони­то­ров или про­ек­то­ров. Это хоро­ший инстру­мент биз­нес-пре­зен­та­ций, посколь­ку вме­сто шле­ма здесь нужен джой­стик, мышь или шаро­вой мани­пу­ля­тор, при помо­щи кото­рых поль­зо­ва­тель может повер­нуть трех­мер­ную модель на мони­то­ре на все 360 гра­ду­сов. С помо­щью такой систе­мы лег­ко пока­зать модель буду­ще­го зда­ния или про­ект корабля.
  • Визу­аль­но согла­со­ван­ный дис­плей (visually coupled display) раз­ме­ща­ет­ся пря­мо перед гла­за­ми поль­зо­ва­те­ля и изме­ня­ет кар­тин­ку соглас­но дви­же­ни­ям его голо­вы. Он снаб­жен сте­рео­фо­ни­че­ски­ми науш­ни­ка­ми и систе­мой отсле­жи­ва­ния направ­ле­ния взгля­да и фоку­си­ру­ет изоб­ра­же­ние, на кото­рое направ­ле­но вни­ма­ние пользователя.

На сего­дняш­ний день такие «насто­я­щие» вир­ту­аль­ные систе­мы еще не полу­чи­ли мас­со­во­го рас­про­стра­не­ния в силу их доро­го­виз­ны при недо­ста­точ­но высо­ком каче­стве моде­ли­ру­е­мо­го мира. Пока наи­бо­лее актив­но ВР-систе­мы исполь­зу­ют­ся воен­ны­ми для ими­та­ции бое­вых собы­тий и дей­ствий, а так­же в каче­стве тре­на­же­ров для быст­ро­го обу­че­ния веде­ния боя в ситу­а­ци­ях, созда­ва­е­мых таки­ми имитациями.

Дру­гая область, где ВР уже нашла свою нишу - инду­стрия раз­вле­че­ний. Здесь вир­ту­аль­ные миры ста­но­вят­ся логи­че­ским про­дол­же­ни­ем тра­ди­ци­он­ных ком­пью­тер­ных игр - осо­бен­но это каса­ет­ся игр «от пер­во­го лица», где игра­ю­щий полу­ча­ет воз­мож­ность само­му ока­зать­ся в цен­тре собы­тий и почти в бук­валь­ном смыс­ле про­чув­ство­вать эти собы­тия на себе.

Одна из основ­ных про­блем в осво­е­нии вир­ту­аль­ной реаль­но­сти состо­ит в том, что­бы частич­но сов­па­да­ю­щие (пере­кры­ва­ю­щи­е­ся) дан­ные, посту­па­ю­щие в мозг чело­ве­ка от раз­лич­ных рецеп­то­ров, были удо­вле­тво­ри­тель­ны в инфор­ма­ци­он­ном отношении.

Дис­со­нанс вос­при­я­тия, когда сиг­на­лы раз­но­ре­чи­вы, может вызвать дез­ори­ен­та­цию, рас­те­рян­ность и даже болезнь. Сего­дня эти дефек­ты еще доволь­но вели­ки, пото­му что несмот­ря на все дости­же­ния тех­но­ло­гий, в совре­мен­ной ВР пока не очень мно­го реаль­но­го и Вы лег­ко отли­чи­те вир­ту­аль­ный объ­ект от насто­я­ще­го. Кро­ме того, боль­шая часть ком­пью­те­ров обла­да­ет пока замед­лен­ной реак­ци­ей на вход­ной сиг­нал, а систе­мы ВР, рабо­та­ю­щие в реаль­ном вре­ме­ни, то есть поз­во­ля­ю­щие ими­ти­ро­вать вза­и­мо­дей­ствие с окру­жа­ю­щей вир­ту­аль­ной сре­дой в режи­ме и со ско­ро­стью, подоб­ны­ми реаль­ным, пока очень дороги.

Широ­кое при­ме­не­ние ВР-систем так­же сдер­жи­ва­ет­ся низ­кой раз­ре­ша­ю­щей спо­соб­но­стью дис­пле­ев на жид­ких кри­стал­лах. Но это - тех­но­ло­ги­че­ские труд­но­сти, кото­рые в бли­жай­шие годы будут посте­пен­но преодолены.

Воз­мож­но, более слож­ная про­бле­ма с систе­ма­ми вир­ту­аль­ной реаль­но­сти име­ет пси­хо­ло­ги­че­скую при­ро­ду и состо­ит в при­уче­нии поль­зо­ва­те­лей к новым тех­но­ло­ги­ям, внед­ря­ю­щим­ся в их работу.

Пред­по­ло­жим, кор­по­ра­ция рас­по­ла­га­ет дву­мя маке­та­ми опе­ра­ци­он­ных тех­но­ло­гий для какой-то про­из­во­ди­тель­ной дея­тель­но­сти. Один - трех­мер­ный и услож­нен­ный; дру­гой - про­стой и пока дву­мер­ный. Про­бле­ма в том, захо­тят ли люди носить очки и пер­чат­ки, что­бы в них зани­мать­ся повсе­днев­ны­ми дела­ми. Опыт трех­мер­ных филь­мов поз­во­ля­ет ожи­дать сопро­тив­ле­ния. Бли­жай­ши­ми кан­ди­да­та­ми на очки и пер­чат­ки ока­зы­ва­ют­ся те, кому уже при­хо­дит­ся пере­оде­вать­ся для рабо­ты, - пило­ты и аст­ро­нав­ты. Дети, конеч­но, с удо­воль­стви­ем наде­нут вся­кие костю­мы и шле­мы, дела­ю­щие видео­иг­ры более реалистичными.

Одна­ко про­бле­ма пре­одо­ле­ния пси­хо­ло­ги­че­ско­го барье­ра все­гда сопро­вож­да­ет рывок тех­но­ло­гий, и мож­но рас­счи­ты­вать, что со вре­ме­нем она будет пре­одо­ле­на при усло­вии, что поль­зо­ва­те­ли вир­ту­аль­ных систем будут не про­сто потре­би­те­ля­ми, а твор­ца­ми и созда­те­ля­ми сво­их вир­ту­аль­ных миров. Спа­се­ние уто­па­ю­щих в вир­ту­аль­ной реаль­но­сти - в руках самих утопающих.

4. Перспективы виртуальной реальности

Несо­мнен­но, что даль­ней­шее раз­ви­тие и рас­про­стра­не­ние вир­ту­аль­ных тех­но­ло­гий спо­соб­но при­ве­сти к корен­ным изме­не­ни­ям в науч­но-тех­ни­че­ской сфе­ре, а так­же повлечь за собой суще­ствен­ные соци­аль­ные пре­об­ра­зо­ва­ния. Воз­мож­но, мы не можем даже пред­ста­вить себе, како­во будет в свя­зи с этим истин­ное поло­же­ние дел, допу­стим, через несколь­ко десятилетий.

Одна­ко суще­ству­ют раз­лич­ные про­гно­зы, выска­зы­ва­е­мые как уче­ны­ми, так и воз­лю­бив­ши­ми эту столь бла­го­дат­ную ныне тему писа­те­ля­ми-фан­та­ста­ми, кото­рые пред­став­ля­ют инте­рес к рассмотрению.

Направ­ле­ние тех­ни­че­ско­го раз­ви­тия ВР-систем в бли­жай­шее вре­мя пред­ска­зать доста­точ­но лег­ко. Оче­вид­но, оно будет идти в сто­ро­ну совер­шен­ство­ва­ния воз­мож­но­стей гра­фи­че­ско­го отоб­ра­же­ния, и одно­вре­мен­но - посте­пен­но­го уде­шев­ле­ния систем. Хотя и на этот счет суще­ству­ют раз­лич­ные мнения.

Напри­мер, на одном семи­на­ре по вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, про­ве­ден­ном в 1992 году, основ­ной мотив был таков: «Посколь­ку каче­ство изоб­ра­же­ния доста­точ­но низ­ко, будем счи­тать, что нам для наших целей хоро­шее изоб­ра­же­ние и не нуж­но. Не надо нам ни рас­че­тов в реаль­ном вре­ме­ни, ни реа­ли­стич­ных фак­тур» [10].

Точ­но такое же поло­же­ние было в обла­сти ком­пью­тер­ной гра­фи­ки на заре ее туман­ной юно­сти. В те вре­ме­на мож­но было рас­счи­ты­вать лишь на абсо­лют­но ста­тич­ные и одно­цвет­ные изоб­ра­же­ния. Пер­вые идеи при виде тако­го каче­ства так­же зву­ча­ли уте­ши­тель­но, но не кон­струк­тив­но: не нуж­но нам ни цве­та, ни движения.

Вре­мя пока­за­ло, что как толь­ко цвет и дви­же­ние ста­ли доступ­ны ком­пью­тер­ной гра­фи­ке, так сра­зу все ста­ли пред­по­чи­тать реа­ли­стич­но дви­жу­щи­е­ся кар­тин­ки с хоро­шим цве­то­вым раз­ре­ше­ни­ем. Понят­но, что и с вир­ту­аль­ной реаль­но­стью про­изой­дет то же самое.

Так­же сред­ства ВР будут раз­ви­вать­ся к тому, что­бы воз­дей­ство­вать на как мож­но боль­ше орга­нов чувств человека.

Напри­мер, уже сей­час бра­тья­ми Латы­по­вы­ми раз­ра­бо­та­на «Вир­ту­аль­ная Сфе­ра», кото­рая вра­ща­ет­ся, ими­ти­руя пере­дви­же­ние чело­ве­ка в вир­ту­аль­ном мире - таким обра­зом, его дви­же­ние тре­бу­ет реаль­ных мускуль­ных уси­лий, а не про­сто­го нажа­тия на кноп­ки или пово­ро­та джой­сти­ка (см. так­же [9]).

Суще­ству­ют про­ек­ты, пред­по­ла­га­ю­щие насы­ще­ние вир­ту­аль­ной реаль­но­сти соот­вет­ству­ю­щи­ми обста­нов­ке запа­ха­ми; нако­нец, рас­смат­ри­ва­ет­ся даже воз­мож­ность созда­ния уста­нов­ки для вир­ту­аль­но­го секса.

Все боль­шая вир­ту­а­ли­за­ция и повсе­мест­ное внед­ре­ние Интер­не­та не может не при­ве­сти к замет­ным пере­ме­нам в соци­аль­ной струк­ту­ре обще­ства. В этой свя­зи очень инте­рес­на кон­цеп­ция Сер­гея Дац­ю­ка, выска­зан­ная им в ста­тье [3]. Соглас­но ей, Интер­нет пред­став­ля­ет собой иде­аль­ное сред­ство для реа­ли­за­ции извеч­но­го стрем­ле­ния чело­ве­ка к свободе.

В любом сооб­ще­стве инди­вид все­гда при­об­ре­та­ет тот или иной ста­тус, опре­де­ля­ю­щий сфе­ру его пол­но­мо­чий и накла­ды­ва­ю­щий раз­но­об­раз­ные огра­ни­че­ния. Одна­ко Интер­нет упразд­ня­ет поня­тие ста­ту­са как тако­вое и заме­ня­ет его на поня­тие интен­ции: «Сво­бо­да, интен­ци­о­наль­но пони­ма­е­мая, есть откры­тая сво­бо­да. Это озна­ча­ет, что как толь­ко Вы поки­да­е­те сре­ду ста­тус­но-ори­ен­ти­ро­ван­ной ком­му­ни­ка­ции, сре­ду инсти­ту­ци­о­наль­ных отно­ше­ний, Вы не може­те при­дать любо­му отно­ше­нию харак­тер опре­де­ле­ния, отно­ше­ние теря­ет свою вто­рую сто­ро­ну, пре­вра­ща­ет­ся в нечто иное, в интен­цию, точеч­ный век­тор, в запрос не к иной сто­роне в отно­ше­нии, а в запрос интен­ци­о­наль­ный - направ­лен­ный посыл без адресата».

В такой сре­де невоз­мож­ны ника­кие госу­дар­ствен­ные инсти­ту­ты, ника­кой кон­троль, ника­кие огра­ни­че­ния, посколь­ку участ­ник интен­ци­о­наль­ных отно­ше­ний фак­ти­че­ски вир­туа­лен и его лич­ность в общем слу­чае не может быть уста­нов­ле­на ника­ки­ми мето­да­ми, если толь­ко он сам это­го не поже­ла­ет. В ста­тье отри­ца­ет­ся утвер­жде­ние о том, что след­стви­ем таких тен­ден­ций ста­нет смерть куль­ту­ры. Они ведут не к смер­ти куль­ту­ры как тако­вой, а к смер­ти ста­тус­ной куль­ту­ры и воз­ник­но­ве­нию на ее месте совер­шен­но новой.

Пред­по­ла­га­ет­ся, что со вре­ме­нем это при­ве­дет к исчез­но­ве­нию раз­ли­чий в раз­ви­тии меж­ду госу­дар­ства­ми, име­ю­щи­ми доступ в Интер­нет, сти­ра­нию гра­ниц, упразд­не­нию госу­дар­ствен­ных и про­чих иерар­хи­че­ских струк­тур и объ­еди­не­нию все­го мира в еди­ное кибер­про­стран­ствен­ное сообщество.

Втор­же­ние вир­ту­аль­но­сти в нашу жизнь может поро­дить раз­лич­ные пси­хо­ло­ги­че­ские про­бле­мы, кото­рые будут пред­став­лять собой отя­го­щен­ный вари­ант опи­сан­ной выше ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти. Уже сей­час мно­гие люди бегут от труд­но­стей реаль­ной жиз­ни в Интер­нет или в мир ком­пью­тер­ных игр, но что будет, когда мир вир­ту­аль­ный по деталь­но­сти сво­ей про­ра­бот­ки не будет усту­пать миру реаль­но­му? А если к тому же в вир­ту­аль­но­сти чело­век полу­чит новые воз­мож­но­сти, недо­ступ­ные ему в жиз­ни - захо­чет ли он потом воз­вра­щать­ся обратно?

В этой свя­зи мож­но вспом­нить фан­та­сти­че­ский роман Сер­гея Лукья­нен­ко «Лаби­ринт отра­же­ний» [7]. Дей­ствие рома­на про­ис­хо­дит в неда­ле­ком буду­щем, где вир­ту­аль­ный город под назва­ни­ем Дипта­ун стал пре­ем­ни­ком совре­мен­но­го Интер­не­та. Люди вхо­дят в Дипта­ун посред­ством спе­ци­аль­ной ком­пью­тер­ной про­грам­мы «deep», после чего они вос­при­ни­ма­ют вир­ту­аль­ный мир все­ми орга­на­ми чувств так, как если бы он был абсо­лют­но реаль­ным. Мно­гие люди про­во­дят в этом мире фак­ти­че­ски всю свою жизнь, нена­дол­го воз­вра­ща­ясь отту­да толь­ко для удо­вле­тво­ре­ния есте­ствен­ных потреб­но­стей. Дру­гие в Дипта­уне зани­ма­ют­ся рабо­той, кото­рую гораз­до удоб­нее осу­ществ­лять через вир­ту­аль­ность, неже­ли в реаль­ном мире. Нако­нец, неко­то­рые и вовсе утра­чи­ва­ют ощу­ще­ние реаль­но­сти, и вер­нуть их к нор­маль­ной жиз­ни могут толь­ко про­фес­си­о­наль­ные спа­са­те­ли - дайверы.

Несмот­ря на фан­та­стич­ность идеи, опи­сан­ная в романе кар­ти­на выгля­дит уди­ви­тель­но прав­до­по­доб­ной. В дру­гом про­из­ве­де­нии Лукья­нен­ко - «Импе­ра­то­ры иллю­зий» - вла­де­лец круп­ной ком­па­нии пред­ла­га­ет людям еще более изощ­рен­ный вари­ант вир­ту­аль­ной реаль­но­сти - Линию Грез, кото­рая пре­вра­ща­ет чело­ве­ка в хозя­и­на сво­ей соб­ствен­ной Все­лен­ной, фак­ти­че­ски в бога.

Про­бле­ма состо­ит в том, что вер­нуть­ся из такой Все­лен­ной в реаль­ный мир он не смо­жет уже нико­гда. Что про­изо­шло бы, будь подоб­ная безум­ная идея реа­ли­зо­ва­на в дей­стви­тель­но­сти? Соглас­но Лукья­нен­ко [6], боль­шин­ство людей отка­за­лись от Линии Грез и вос­поль­зо­ва­лись ей толь­ко те, кого при­ня­то назы­вать отбро­са­ми общества.

Одна­ко автор дан­но­го рефе­ра­та не при­дер­жи­ва­ет­ся столь опти­ми­сти­че­ской точ­ки зре­ния. Все-таки, воз­мож­ность стать хозя­и­ном сво­е­го соб­ствен­но­го мира мог­ла бы стать силь­ным иску­ше­ни­ем для любо­го человека.

Еще мень­ше опти­миз­ма мож­но уви­деть в кар­тине буду­ще­го, пред­став­лен­ной в нашу­мев­шем фан­та­сти­че­ском филь­ме «Мат­ри­ца» [12]. Соглас­но это­му филь­му, люди до такой сте­пе­ни ушли в вир­ту­аль­ный мир, что в кон­це кон­цов пол­но­стью утра­ти­ли ощу­ще­ние реаль­но­сти. Их жизнь и дея­тель­ность ока­зы­ва­ет­ся все­го лишь иллю­зи­ей, тща­тель­но смо­де­ли­ро­ван­ной сверх­мощ­ны­ми ком­пью­те­ра­ми. На самом деле они - не более чем при­дат­ки машин, слу­жа­щие для послед­них деше­вым энер­ге­ти­че­ским сырьем. Хотя фильм снят в жан­ре бое­ви­ка и мно­гие его постро­е­ния не выдер­жи­ва­ют ника­кой науч­ной кри­ти­ки, неко­то­рые идеи все же застав­ля­ют задуматься.

В самом деле, неволь­но воз­ни­ка­ет вопрос: если тех­но­ло­гия спо­соб­на достичь тако­го уров­ня, при кото­ром вир­ту­аль­ную реаль­ность невоз­мож­но отли­чить от реаль­ной жиз­ни, то есть ли гаран­тия, что мир, где мы живем - не вир­ту­аль­ный, что он не был создан кем-то искус­ствен­но с той или иной целью?

Созда­те­ли «Мат­ри­цы» - дале­ко не пер­вые, кто под­нял этот вопрос. Мож­но вспом­нить твор­че­ство все того же Ста­ни­сла­ва Лема - в част­но­сти, его «Звезд­ные днев­ни­ки Ийо­на Тихо­го». В рас­ска­зе «Из вос­по­ми­на­ний Ийо­на Тихо­го» [5] (1975 г.) опи­са­ны ящи­ки, слу­жа­щие свое­об­раз­ны­ми футля­ра­ми для целых миров. Такой ящик - фак­ти­че­ски ком­пью­тер, а его оби­та­те­ли - не более чем цепоч­ки элек­три­че­ских сиг­на­лов. Одна­ко эти «цепоч­ки» спо­соб­ны думать и чув­ство­вать так, как если бы они были реаль­ны­ми людь­ми, и свой вир­ту­аль­ный мир они вос­при­ни­ма­ют как един­ствен­но реаль­ный, посколь­ку не име­ют ника­кой воз­мож­но­сти вый­ти за пре­де­лы ящи­ка. Но ведь тогда мож­но пред­по­ло­жить, что и мы, оби­та­те­ли Зем­ли, тоже живем в неком «ящи­ке», создан­ном за семь - или сколь­ко там еще - дней неиз­вест­ным нам богом-экспериментатором!

Мож­но пой­ти и даль­ше: посколь­ку модель тако­го мира явля­ет­ся дина­ми­че­ской и, веро­ят­но, рас­ши­ря­е­мой - воз­ни­ка­ет вопрос: насколь­ко мы можем быть уве­ре­ны в объ­ек­тив­но­сти наших зна­ний о мире? Напри­мер, пла­не­ты нашей Сол­неч­ной систе­мы, сфо­то­гра­фи­ро­ван­ные кос­ми­че­ски­ми аппа­ра­та­ми - не были ли они для древ­не­го чело­ве­ка про­сто све­тя­щи­ми­ся точ­ка­ми на небо­склоне не мета­фо­ри­че­ски, а в самом бук­валь­ном смыс­ле? А чем в дей­стви­тель­но­сти ока­жут­ся звез­ды, когда чело­век одна­жды их достиг­нет? И если когда-нибудь мы добе­рем­ся до гра­ни­цы Все­лен­ной - не ото­дви­нет­ся ли эта гра­ни­ца даль­ше по при­хо­ти того таин­ствен­но­го уче­но­го, кото­рый с неве­до­мой целью смо­де­ли­ро­вал нашу «вир­ту­аль­ность»?

Эти вопро­сы под­нял так­же и автор рефе­ра­та в фан­та­сти­че­ском рас­ска­зе «Экс­пе­ри­мент», одна­ко ответ на них сего­дня, оче­вид­но, дать невоз­мож­но. Если же подоб­ные логи­че­ские постро­е­ния ока­жут­ся прав­дой, то хочет­ся по край­ней мере наде­ять­ся, что наш созда­тель не пре­кра­тит экс­пе­ри­мент и не покон­чит одним уда­ром со столь уди­ви­тель­ным тво­ре­ни­ем, как человечество.

О пер­спек­ти­вах раз­ви­тия вир­ту­аль­ной реаль­но­сти мож­но гово­рить доста­точ­но мно­го. Одна­ко про­гно­зы, как извест­но, дело небла­го­дар­ное, и толь­ко вре­мя рас­су­дит, как все обер­нет­ся на самом деле: вый­дет ли наша циви­ли­за­ция на новую сту­пень раз­ви­тия - или же, напро­тив, будет отбро­ше­на назад.

5. Заключение

В рефе­ра­те была рас­смот­ре­на исто­рия раз­ви­тия вир­ту­аль­ных тех­но­ло­гий и свя­зан­ных с ними поня­тий, пред­став­ле­ны и оха­рак­те­ри­зо­ва­ны раз­лич­ные виды вир­ту­аль­ной реаль­но­сти и ВР-систем, а так­же выска­за­ны пред­по­ло­же­ния о воз­мож­ных пер­спек­ти­вах даль­ней­ше­го про­ник­но­ве­ния вир­ту­аль­но­сти в жизнь людей.

Оче­вид­но, что вир­ту­аль­ные тех­но­ло­гии - как, впро­чем, и любые дру­гие - несут с собой не толь­ко мно­го пре­иму­ществ, но и целый букет неве­до­мых досе­ле про­блем. Одна­ко про­гресс оста­но­вить невоз­мож­но, и ясно, что, несмот­ря на заяв­ле­ния отдель­ных тех­но­фо­бов, вир­ту­аль­ная реаль­ность, так или ина­че, зай­мет свое место в нашей жиз­ни. Поэто­му зада­ча Чело­ве­ка Разум­но­го - исполь­зо­вать свой разум так, что­бы извле­кать из новых дости­же­ний мак­си­мум поль­зы (по воз­мож­но­сти полу­чая от это­го удо­воль­ствие) - но нико­гда не допус­кать, что­бы вир­ту­аль­ная реаль­ность ста­ла ему иллю­зор­ной заме­ной реаль­но­го мира.

Литература

  1. Гиб­сон У. Ней­ро­мант. // Одно­им. авт. сб. - М.: АСТ; СПб.: Terra Fantastica, 1997.
  2. Дац­юк С. Ноу-хау вир­ту­аль­ных тех­но­ло­гий. - PC Club, №30, 1997.
  3. Дац­юк С. Пара­док­саль­ные интен­ции сво­бо­ды в Интер­нет, 1997.
  4. Лем С. Сум­ма тех­но­ло­гии. - М.: Мир, 1968.
  5. Лем С. Кіберіа­да. (Пере­кл. с польськ.) - К.: Дні­п­ро, 1990.
  6. Лукья­нен­ко С. Импе­ра­то­ры Иллю­зий. - М.: Локид, 1996.
  7. Лукья­нен­ко С. Лаби­ринт отра­же­ний. - М.: АСТ; СПб.: Terra fantastica, 1997.
  8. Пет­ро­ва Н. Вир­ту­аль­ная реаль­ность как новый метод арт-тера­пии, или рас­ста­ва­ние с собой, 1998.
  9. Пет­ро­ва Н. Вир­ту­аль­ная сфе­ра, или новые лица в про­стран­стве вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, 1998.
  10. Пет­ро­ва Н. Пер­спек­ти­вы вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, 1997.
  11. Язне­вич В. Фан­то­ма­ти­ка (вир­ту­аль­ная реаль­ность) Ста­ни­сла­ва Лема. - Ком­пью­тер­ная газе­та, № 3, 2000.
  12. Мат­ри­ца - худ. фильм, реж. бра­тья Вачов­ски, США, 1999.
  13. Центр гума­ни­тар­но­го обра­зо­ва­ния НАН Украины/Киев 2001

Об авторе

Кон­стан­тин Нико­ла­е­вич Яки­мен­ко - писа­тель-фан­таст, Киев, Украина.

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest