Войскунский А.Е. Киберпсихологический подход к анализу мультисенсорной интеграции

В

Проблематика психического здоровья в цифровом обществе представляет значительный профессиональный интерес для психологов и медиков, а внимание публики к этой теме делает ее особенно актуальной. 

Результатом должно стать, по нашему мнению, развитие киберпсихологии, под которой мы предлагаем понимать отрасль психологии, отвечающую за методологию, теорию и практику исследования видов, способов и принципов применения людьми социальных сервисов в интернете. 

Эти социальные сервисы надстраиваются над сетевыми технологиями и способствуют конкретному поведению человека: общению, развлечениям (включая игры и прослушивание музыкальных произведений), познанию, труду, творчеству, совершению покупок и ряду других видов поведения [5].

Становится все меньше областей человеческой активности, которые не были бы опосредствованы цифровыми технологиями; эти технологии стали поистине глобальными и всепроникающими: даже те, кто сами не пользуются компьютерами, планшетами, мобильными телефонами или всевозможными гаджетами, тем не менее на каждом шагу сталкиваются с рекламной продукцией, исполненной с помощью цифровых технологий, а заходя в магазин либо заказывая доставку покупки, узнает ее цену после поднесения продавцом сканера к штрих-коду на упаковке. 

Таким образом, столь распространенные повседневные занятия, такие как просмотр телепрограмм, хождение по улице, посещение магазинов или чтение объявлений означают знакомство с продуктами цифровых технологий.

Киберпсихология: основные направления исследований

Цифровые технологии за считанные десятилетия преобразили мир: трудно отрицать их полезность и эффективность, глубину их проникновения в профессиональный и повседневный опыт едва ли не каждого человека, их незаменимость — особенно если принять во внимание, что среди цифровых технологий числится доступная и глобальная мобильная связь, позволившая связать нас всех воедино. 

Достоинства новых технологий очевидны даже для детей дошкольного возраста. Вместе с тем значительная часть педагогического, психологического, медицинского, да и просто родительского сообщества высказывает серьезные опасения по поводу перспектив воздействия информационных технологий на психику детей и подростков, а теперь и взрослых людей [9; 18]. 

Звучат алармистские опасения, собранные воедино, например, в книге немецкого психиатра М. Шпитцера [19] и в ряде других источников, включая публицистические высказывания, родительские наблюдения и недоумения, блоги, вопросы к педагогам и жалобы педиатрам. 

Следует признать, что современная практика не дает оснований для безоговорочного отрицания пользы информационных технологий, хотя есть определенные поводы утверждать, что развитие их сопровождается негативными последствиями для психики наших современников. Аккуратно разобраться в таких последствиях призвана киберпсихология.

Несмотря на то, что в настоящее время можно наблюдать лишь контуры киберпсихологии как будущего направления в психологической науке, анализ ведущихся исследований позволяет выработать классификацию разновидностей таких исследований. 

При всей разбросанности работ в данной области, конкретных классификационных типов сравнительно немного; это, разумеется, не означает, что в будущем не появятся новые исследовательские направления. 

Выделенные направления киберпсихологических исследований включают следующие шесть пунктов (терминология авторская): распределенность, репутационная прокачка, погружение, перенос, мобильность, анонимность [5].

Поясним кратко данные обозначения. Под распределенностью предлагается понимать дистантное сотрудничество между первоначально незнакомыми между собой людьми, которые принимают участие в совместной активности (технической, творческой, игровой, учебной и др.) и, в частности, инициируют таковую — часто в рамках общих увлечений; распределенность зачастую означает согласованное посредством Интернета планирование действий и операций, помощь и поддержку, обмен промежуточными или конечными результатами и осуществление взаимного контроля. 

Совместный поиск и переработка данных, создание и редактирование информационных массивов или командная онлайн-игра часто выполняются в свободное время в качестве хобби. 

Интернет открывает возможность глобализовать распределенную активность — так, совместную волонтерскую работу облегчают гипертекстовые wiki-технологии, на их базе идет составление энциклопедии Wikipedia на сотнях языков, а также множество других сетевых проектов. 

Наблюдение за процедурами удаленной групповой деятельности побуждает многих авторов заявлять о развитии специфических форм «сетевого мышления», хотя из проведенного анализа подобных обобщений следует, что они пока преждевременны [7].

Так или иначе, сама возможность дистантно сотрудничать в составе глобальных объединений представляет собой новый опыт для человечества, а изучение особенностей данного опыта весьма ценно для психологической науки.

Репутационная прокачка существенна для пользователей Интернета. Наименование восходит к «прокачке» игрового персонажа в компьютерных играх за счет побед над другими игроками или игровыми монстрами, решения квестов, перехода на более высокий уровень сложности игры, вхождения в победоносные коалиции игроков, включая малые и большие группы, выигрыша или приобретения ценных/редких внутриигровых артефактов и т. п. Все подобные действия способствуют «прокачке» репутации игрока.

Не менее значима репутационная прокачка в иных видах опосредствованной Интернетом (не-игровой) активности: репутацией озабочены пользователи коммуникативных сервисов, прежде всего участники социальных сетей и блогеры. Очевидными показателями репутации для них служат лайки и перепосты, количество подписчиков, френдов или фолловеров, узнаваемость аватара, разветвленность инициируемых обсуждений. 

В коммуникативных сервисах прокачка репутации означает воздействие на процессы социальной перцепции партнеров по общению или групповой игре вплоть до управления этими процессами [2; 4]. 

Механизмами воздействия выступают самопрезентации, т. е. описания (текстовые или визуальные) собственных компетенций или личностных качеств. Нередко встречающиеся искажения самопрезентаций могут быть приравнены к воздействию на механизмы социальной перцепции, осуществляемые френдами или подписчиками. 

Стихийно применяемые людьми психологические по своей природе способы репутационной прокачки заслуживают тщательного изучения.

Анонимность связана с очевидной легкостью скрыть личную информацию о себе, пользуясь сервисами Интернета. Следует иметь в виду, что анонимность легко раскрывается, особенно в случае противодействия девиантному поведению, такому как читерство (получение помощи с помощью скрытых электронных средств), кибербуллинг, троллинг, хактивизм (хакерство в политических целях) и другие неблаговидные виды поведения [5].

С другой стороны, анонимность облегчает такие процессы, как краудфандинг, способствует успеху благотворительных акций, объединению людей, готовых противоборствовать действиям преступников и имеющих основания опасаться мести со стороны последних.

Погружение в виртуальность: психологические риски

Психологические аспекты распределенности, репутационной прокачки и анонимности рассмотрены нами ранее [6]. В данной статье остановимся на подробном анализе некоторых аспектов, связанных с проблематикой погружения, или иммерсии. 

Данной теме посвящено, вероятно, наибольшее число публикаций в области киберпсихологии, если принять во внимание интерес исследователей к проблеме зависимостей — от Интернета в целом или от отдельных сервисов, таких как игровые или коммуникативные. 

Проблематике психологических зависимостей посвящено значительное число работ, с применением систем виртуальной реальности связано меньше публикаций. Между тем в этой области также имеются угрозы психическому здоровью.

Остановимся на рассмотрении именно таких видов угроз, которые поджидают пользователей систем виртуальной реальности. Эти системы — продукт одновременно технологий компьютерной графики и психологических технологий. А именно, управляющий компьютер формирует «замену» реальности, ощущаемой человеком с помощью специальных очков или шлема; одновременно фиксируются изменения положения тела человека, в соответствии с которыми компьютер корректирует проецируемые изображения, звуки, нередко — гаптические и ольфакторные ощущения. 

Следует заметить, что «замена реальности» часто весьма реалистично воспринимается людьми в шлеме или в очках. Разработке и эксплуатации систем виртуальной реальности повсеместно уделяется значительное внимание; родоначальником данной области знания и практического применения считается Дж. Ланье [11].

Психологические аспекты использования систем виртуальной реальности и применения таких систем в психологических исследованиях неоднократно рассмотрены в литературе [3; 8; 13; 15; 16]. Имеющийся опыт применения систем виртуальной реальности показывает, что встречаются проявления «виртуального укачивания» («VR sickness», «VE sickness», «cybersickness» и др.), напоминающие симптоматику укачивания в транспорте по типу морской болезни: сухость во рту, головокружение, нарушение ориентации в пространстве и концентрации внимания, тошнота, зрительные расстройства. 

Подобные симптомы описаны в литературе [1; 10] под разными наименованиями; в недавней статье [17] принято наименование «киберзаболевание», которому будем следовать в данной работе. 

Установлено, что киберзаболеванию чаще подвержены женщины, чем мужчины, что возраст риска — дети до 12 лет и люди старше 30 лет, а также те, кого укачивает в транспорте.

В литературе представлены три конкурирующие теории возникновения киберзаболевания [1; 17].

  1. Теория сенсорного конфликта: поступающие от зрительной и проприоцептивной системы, а также от вестибулярного аппарата стимулы являются противоречивыми.
  2. Теория постуральной неустойчивости — неспособность удерживать равновесие в конкретной позе или при изменениях позы. Подобные ощущения могут возникать при недостатке сенсорных сигналов, способствующих корректному определению положения тела в пространстве.
  3. Эволюционная (иначе — токсиновая) теория сопоставляет симптоматику киберзаболевания с симптомами отравления токсинами (головокружение, тошнота, дезориентация в пространстве и т. п.): возможно, в основе киберзаболевания и при воздействии отравляющих веществ лежат одни и те же механизмы.

Инструменты измерения степени киберзаболевания, их достоинства и недостатки подробно описаны в имеющейся литературе [1; 10; 17]. Наиболее часто специалистами отмечается конфликт между зрительными ощущениями и сигналами вестибулярной системы. В то же время следует признать недостаточную разработанность — в особенности в аспекте применения систем виртуальной реальности — механизмов тактильного восприятия. 

Имеющиеся и проектируемые орудия «виртуального прикосновения» [22] опираются на тактильные и кинестетические ощущения, за которые отвечают соответствующие рецепторы. 

На рецепторы можно воздействовать посредством механических, электрических, термо- или виброактиваторов: виртуальные прикосновения усиливают ощущение присутствия в виртуальной среде. Среди них описаны устройства, которые можно держать в руке, а они передают на расстояние (посредством мобильных телефонов) другому устройству силу нажатия и нагревания сжимаемого в руке устройства — в том числе, к примеру, упругость и отдачу виртуального музыкального инструмента [22]. Такие устройства с разной степенью достоверности могут считаться орудиями «виртуального прикосновения».

Помимо этого, предпринимаются попытки исследовать отсутствующие сенсорные модальности — например, возможности развития кожной цветовой чувствительности в известных экспериментах А.Н. Леонтьева [12].

Применительно к исследованиям, связанным с применением систем виртуальной реальности, может быть отмечено описание своеобразного «чувства льда» у фигуристов [10]. Наряду с профессиональными фигуристами, в исследовании приняли участие футболисты и спортсмены по ушу, а также не занимающиеся спортом люди. 

Стимуляция осуществлялась с помощью установки виртуальной реальности типа CAVE. В качестве индикатора выраженности иллюзии перемещения собственного тела (на самом деле неподвижного) были использованы показатели движения глаз и ответы на стандартные вопросы. 

Результаты показали, что именно фигуристы обладают наиболее развитой функциональной сенсорной системой, позволяющей оптимизировать психофизиологическое состояние и поведение в изображающей движение виртуальной среде.

С учетом указанных выше теорий, объясняющих возникновение киберзаболеваний, можно присоединиться к распространенной точке зрения, согласно которой виртуальная среда позволяет осуществить проверку работы психологических механизмов, обеспечивающих интеграцию мультисенсорной информации. 

В реальной жизни конфликт между сенсорными системами может действительно возникнуть при отравлении токсичными веществами: рефлекторной реакцией организма является скорейшее избавление от этих веществ при помощи такого механизма, как рвота, появлению которой предшествуют симптомы укачивания — головокружение и тошнота. 

Когда человек достаточно хорошо контролирует свои пространственные перемещения, острота подобных ощущений снижается в силу компенсаторной моторной «подгонки», в результате которой восстанавливается баланс между визуальными образами и вестибулярными сигналами. Именно поэтому водители автомобилей значительно реже страдают от укачивания, чем пассажиры.

Иллюзорный опыт как инструмент изучения механизмов интеграции сенсорных стимулов

Итак, особенности интеграции сенсорных сигналов — центральные для изучения киберзаболевания, которое может возникать у человека в виртуальных мирах [14].

Начало работы в данной исследовательской области положили эксперименты с модификацией образа тела — наличием «искусственной руки», «чужого лица», «фантомной конечности» или пребыванием «вне тела» (out-of-body): вызыванием сенсорных иллюзий и регистрацией поведения людей, когда образ тела представляется им измененным. Основная часть таких исследований выполнена в Швеции под руководством Г. Эршона [21; 24].

Так, иллюзия «внетелесного опыта» достигается следующим образом: в одном из исследований человек в шлеме виртуальной реальности наблюдает пространство за собой — размещенные позади него видеокамеры показывают испытуемому его собственную спину. При синхронных прикосновениях к телу испытуемого и к «иллюзорному телу» испытуемый наблюдает прикосновение к тому участку, где находилось бы его тело, если бы он стоял там, где расположены видеокамеры, и чувствует прикосновения к своему реальному телу, а вскоре он начинает ощущать эффект out-of-body: он наблюдает за собой, как бы стоя сзади. Иллюзия закрепляется, когда прикосновения (видимое и ощущаемое) синхронны; если ритмы прикосновений не совпадают, то иллюзорные эффекты выражены слабее или совсем не выражены.

Опубликован целый ряд таких исследований, в некоторых участвует не зрительное, а слуховое восприятие. Так или иначе, возникновение телесных иллюзий представляется дефектом мультисенсорной интеграции сигналов (зрительных, слуховых, тактильных, кинестетических) — пусть противоречивых, но при этом синхронизированных [14].

Тогда если вернуться к проблематике киберзаболеваний, то среди вероятных причин таких явлений — рассогласование стимуляции и нарушение интеграции, т. е. именно те процессы, которые удается моделировать в исследованиях Г. Эршона, его учеников и последователей.

Встает закономерный вопрос: «Где именно производится мультисенсорная интеграция?». Подобное знание — момент существенный, поскольку исправно работающий механизм интеграции поступающих сенсорных сигналов (и их коррекции в случае противоречий) закономерно связывается с адекватными Я-концепцией, образом тела, самоощущением, в конечном счете — с сознанием. Дефективная же работа — с многочисленными искажениями, с которыми сталкиваются специалисты, когда к последним обращаются клиенты с разнообразными патопсихологическими состояниями.

Исследователи анатомии головного мозга и специалисты в области нейронаук, судя по литературным данным, в настоящее время склонны картировать центр мультисенсорной интеграции в районе мозговой извилины задней части теменной доли (angular gyrus) [20; 23; 25]. 

Следует ожидать, что по мере развития исследований данная локализация окажется еще более уточнена: будет выявлена специализация конкретных участков ангулярной извилины. 

Подобная работа представляется актуальной и в теоретическом, и в практическом плане: на основе исследований в данной области могут быть разработаны новые исследовательские направления в области нейронаук, новые подходы к оказанию помощи пациентам с иллюзорными состояниями, а также новые идеи для конструирования интерфейсов «мозг—компьютер», призванных оказать помощь людям с тяжелыми соматическими поражениями.

Выводы

Киберпсихология — новое направление в психологической науке. Специфические для данного направления феномены включают «киберзаболевание» у пользователей систем виртуальной реальности. Изучению причин киберзаболевания способствует работа по вызыванию у пользователей подобных систем иллюзорных состояний. 

Анализ ведущихся исследований позволяет с высокой степенью вероятности локализовать центр интеграции мультисенсорных стимулов. Тем самым киберпсихологические исследования вносят существенный вклад в общенаучную проблему изучения механизмов функционирования сознания.

Благодарности. Работа выполнена при поддержке гранта РФФИ № 17-06-00515.

ЛИТЕРАТУРА

  1. Авербух Н.В. Психологические аспекты феномена присутствия в виртуальной среде // Вопросы психологии. 2010. № 5. С. 105—113.
  2. Белинская Е.П. Психология Интернет-коммуникации. Москва; Воронеж: МПСУ; Модэк, 2013. 188 с.
  3. Величковский Б.Б., Гусев А.Н., Виноградова В.Ф., и др. Когнитивный контроль и чувство присутствия в виртуальных средах // Экспериментальная психология. 2016. Т. 9. № 1. С. 5—20. doi:10.17759/exppsy.2016090102
  4. Войскунский А.Е. Социальная перцепция в социальных сетях // Вестник Московского университета. Серия 14. Психология. 2014. № 2. С. 90—104.
  5. Войскунский А.Е. Поведение в киберпространстве: психологические принципы // Человек. 2016. № 1. C. 36—49.
  6. Войскунский А.Е. Распределенность содействия в информационном обществе // Государство и граждане в электронной среде. Выпуск 1. Труды XX Международной объединенной конференции «Интернет и современное общество» (г. Санкт-Петербург, 21—23 июня 2017 г.). СПб.: Университет ИТМО, 2017. С. 308—314.
  7. Войскунский А.Е., Игнатьев М.Б. Перспективы развития сетевого интеллекта // Рождение коллективного разума: О новых законах сетевого социума и сетевой экономики и об их влиянии на поведение человека / Под ред. Б.Б. Славина. М.: ЛЕНАНД, 2013. С. 263—283.
  8. Войскунский А.Е., Меньшикова Г.Я. О применении систем виртуальной реальности в психологии // Вестник Московского университета. Серия 14. Психология. 2008. № 1. С. 22—36.
  9. Газзали А., Розен Л.Д. Рассеянный ум. Как нашему древнему мозгу выжить в мире новейших цифровых технологий: пер. с англ. М.: Эксмо, 2019. 416 с.
  10. Ковалев А.И., Меньшикова Г.Я., Климова О.А., и др. Содержание профессиональной деятельности как фактор успешности применения технологий виртуальной реальности // Экспериментальная психология. 2015. Т. 8. № 2. С. 45—59. doi:10.17759/exppsy.2015080205
  11. Ланье Дж. На заре новой эры: Автобиография «отца» виртуальной реальности: пер. с англ. М.: Эксмо. 2019. 496 с.
  12. Леонтьев А.Н. Проблемы развития психики. М.: Изд-во МГУ, 1972. 575 с.
  13. Меньшикова Г.Я., Савельева О.А., Ковязина М.С. Оценка успешности воспроизведения эгоцентрических и аллоцентрических пространственных репрезентаций при использовании систем виртуальной реальности // Национальный психологический журнал. 2018. № 2 (30). С. 113—122. doi:10.11621/npj.2018.0212
  14. Перепелкина О.С., Арина Г.А., Николаева В.В. Телесные иллюзии: феноменология, механизмы, экспериментальные модели [Электронный ресурс] // Психологические исследования. 2014. Т. 7. № 38. 
  15. Селиванов В.В., Селиванова Л.Н. Виртуальная реальность как метод и средство обучения // Образовательные технологии и общество. 2014. Т. 17. № 3. С. 378—391.
  16. Селиванов В.В., Селиванова Л.Н. Влияние работы в виртуальной реальности на познавательные процессы и личностные особенности субъекта // Психология когнитивных процессов. 2017. № 3. С. 64—76.
  17. Смыслова О.В., Войскунский А.Е. Киберзаболевание в системах виртуальной реальности: феноменология и методы измерения // Психологический журнал. 2019. Т. 40. № 4. С. 85—94.
  18. Солдатова Г.У., Рассказова Е.И., Нестик Т.А. Цифровое поколение России: компетентность и безопасность. М.: Смысл, 2017. 375 с.
  19. Шпитцер М. Антимозг: цифровые технологии и мозг: пер. с нем. М.: АСТ, 2014. 288 с.
  20. Brechet L., Grivaz P., Gauthier B., et al. Common recruitment of angular gyrus in episodic autobiographical memory and bodily self-consciousness [Электронный ресурс] // Frontiers in Behavioral Neuroscience. 2018. Vol. 12. doi:10.3389/fnbeh.2018.00270
  21. Ersson H.H. The experimental induction of out-of-body experiences // Science. 2007. Vol. 317 (5841). P. 1048. doi:10.1126/science.1142175
  22. Haans A., IJsselsteijn W. Mediated social touch: A review of current research and future directions // Virtual Reality. 2006. Vol. 9 (2—3). P. 149—159. doi:10.1007/ s10055-005-0014-2
  23. Limanowski J. What can body ownership illusion tell us about minimal phenomenal selfhood? [Электронный ресурс] // Frontiers in Human Neuroscience. 2014. Vol. 8. doi:10.3389/fnhum.2014.00946
  24. Petkova V.I., Ehrsson H.H. If I Were You: Perceptual Illusion of Body Swapping [Электронный ресурс] // PLoS ONE. 2008. Vol. 3 (12). doi:10.1371/journal.pone.0003832
  25. Smith A.M., Messier C. Voluntary out-of-body experience: an fMRI study [Электронный ресурс] // Frontiers in Human Neuroscience. 2014. Vol. 8. doi:10.3389/fnhum.2014.00070
Источник: Консультативная психология и психотерапия. 2019. Т. 27. № 3. С. 9—21. doi: 10.17759/ cpp.2019270302

Об авторе

Александр Евгеньевич Войскунский —кандидат психологических наук, старший научный сотрудник, заведующий лабораторией психологии интеллектуальной деятельности и информатизации факультета психологии Московского государственного университета.

Смотрите также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest