Белозеров С.А. Виртуальные миры: анализ содержания психологических эффектов аватар-опосредованной деятельности

Б

Введение

Под дея­тель­но­стью при­ня­то пони­мать целе­на­прав­лен­ное, пре­об­ра­зу­ю­щее и раз­ви­ва­ю­щее вза­и­мо­дей­ствие меж­ду субъ­ек­том и сре­дой, про­ис­хо­дя­щее посред­ством когни­тив­ных (язык, умо­зри­тель­ные моде­ли, логи­ка, др.) и пред­мет­но-мани­пу­ля­тив­ных (мате­ри­аль­ные ору­дия тру­да) инстру­мен­тов (Леон­тьев, 1977). 

В свою оче­редь, ору­дий­но-опо­сре­до­ван­ная дея­тель­ность при­во­дит к воз­ник­но­ве­нию раз­но­об­раз­ных пси­хо­ло­ги­че­ских эффек­тов, в том чис­ле устой­чи­вых пси­хо­ло­ги­че­ских состо­я­ний. Уже про­стей­шие мате­ри­аль­ные ору­дия тру­да вызы­ва­ют такие эффек­ты, как еди­не­ние – сли­я­ние в еди­ное целое, при кото­ром ору­дие вос­при­ни­ма­ет­ся как есте­ствен­ное про­дол­же­ние себя1, и оду­шев­ле­ние – вос­при­я­тие неоду­шев­лен­но­го инстру­мен­та как обла­да­ю­ще­го лич­ност­ны­ми каче­ства­ми и душой2.

Как и пред­мет­но-мани­пу­ля­тив­ные ору­дия тру­да, ком­му­ни­ка­тив­ные инстру­мен­ты – уст­ные, руко­пис­ные, печат­ные, элек­трон­ные – вос­при­ни­ма­ют­ся как про­дол­же­ния чело­ве­ка (Маклю­эн, 2007), вызы­вая пси­хо­ло­ги­че­ские состо­я­ния погру­же­ния и при­сут­ствия. Наи­бо­лее ярко это про­яв­ля­ет­ся в ком­пью­тер­но-опо­сре­до­ван­ных ком­му­ни­ка­ци­ях (Herring, 2002).

Раз­ви­тие тех­но­ло­гий при­ве­ло к созда­нию осо­бой раз­но­вид­но­сти куль­тур­ных арте­фак­тов – искус­ствен­ных объ­ек­тов, спо­соб­ных выпол­нять одно­вре­мен­но как ком­му­ни­ка­тив­ные, так и пред­мет­но-мани­пу­ля­тив­ные функ­ции чело­ве­че­ско­го тела в уда­лен­ной физи­че­ской или вир­ту­аль­ной сре­де. Впер­вые такие объ­ек­ты, име­ну­е­мые ава­та­ра­ми, опи­са­ны в древ­не­ин­дий­ской мифологии. 

Ава­тар пред­став­ля­ет собой управ­ля­е­мое нема­те­ри­аль­ной боже­ствен­ной сущ­но­стью тело чело­ве­ка или живот­но­го. Посред­ством ава­та­ров боже­ства, посто­ян­но пре­бы­ва­ю­щие в выс­ших сфе­рах бытия, вопло­ща­ют­ся на Земле.

Сего­дня под ава­та­ром при­ня­то пони­мать дистан­ци­он­но управ­ля­е­мое, как пра­ви­ло, антро­по­морф­ное искус­ствен­ное тело, спо­соб­ное к пред­мет­но-мани­пу­ля­тив­ным вза­и­мо­дей­стви­ям и пред­став­ля­ю­щее опе­ра­то­ра в уда­лен­ной физи­че­ской или мно­го­поль­зо­ва­тель­ской вир­ту­аль­ной среде. 

Для ава­та­ров харак­те­рен более высо­кий, чем обыч­но, уро­вень выра­жен­но­сти эффек­тов про­дол­же­ния чело­ве­ка в исполь­зу­е­мом ору­дии труда. 

Ава­тар-опо­сре­до­ван­ная (в даль­ней­шем – АО) дея­тель­ность сопро­вож­да­ет­ся все­ми упо­мя­ну­ты­ми выше эффек­та­ми – погру­же­ния, при­сут­ствия и еди­не­ния. Послед­ний про­яв­ля­ет­ся в виде эффек­та инкар­на­ции (см. ниже). Кро­ме того, систе­ма­ти­че­ское исполь­зо­ва­ние ава­та­ров вызы­ва­ет у поль­зо­ва­те­лей ряд иных пси­хо­ло­ги­че­ских эффек­тов, тре­бу­ю­щих отдель­но­го изучения.

Наи­бо­лее пол­но и отчет­ли­во эти эффек­ты про­яв­ля­ют­ся у поль­зо­ва­те­лей вир­ту­аль­ных миров, как раз­вле­ка­тель­ной (MMORPG), так и дело­вой (Second Life, Open Simulator, Open Wonderland) направленности. 

Высо­кая выра­жен­ность эффек­тов АО дея­тель­но­сти в этих мирах объ­яс­ня­ет­ся дли­тель­ной систе­ма­ти­че­ской прак­ти­кой управ­ле­ния ава­та­ра­ми. Сред­нее вре­мя АО погру­же­ний в MMORPG состав­ля­ет око­ло 22 часов в неде­лю (Schiano et al., 2011) и может про­дол­жать­ся всю жизнь как аль­тер­на­ти­ва теле­ви­зи­он­ной фор­ме досуга.

Акту­аль­ность темы обу­слов­ле­на ростом попу­ляр­но­сти вир­ту­аль­ных миров и иммер­сив­ных сред, а так­же нача­лом эпо­хи серий­но­го про­из­вод­ства теле­управ­ля­е­мых антро­по­морф­ных робо­ти­зи­ро­ван­ных ава­та­ров. Уже несколь­ко лет кос­ми­че­ский аватар

«Robonaut 2» исполь­зу­ет­ся на МКС (Goza, Ambrose, Diftler, 2004), а в 2013 г. Мино­бо­ро­ны США выде­ли­ло 7 млн дол­ла­ров на раз­ра­бот­ку «интер­фей­сов и алго­рит­мов эффек­тив­ного вза­и­мо­дей­ствий сол­да­та с полу­ав­то­ном­ной дву­но­гой маши­ной, поз­во­ля­ю­щей исполь­зование ее в каче­стве сур­ро­га­та сол­да­та» (Fiscal Year, 2013). Судя по все­му, под «полу­ав­то­ном­ной дву­но­гой маши­ной» здесь под­ра­зу­ме­ва­ет­ся имен­но робо­ти­зи­ро­ван­ный бое­вой аватар.

Ниже мы опи­сы­ва­ем восемь раз­но­вид­но­стей устой­чи­вых пси­хо­ло­ги­че­ских состо­я­ний, харак­тер­ных для опе­ра­то­ров ава­та­ров в вир­ту­аль­ных мирах: погру­же­ния (иммер­сии), при­сут­ствия, про­тея, уко­ре­не­ния, кон­фа­бу­ля­ции, бес­со­зна­тель­ной ком­му­ни­ка­ции язы­ком тела ава­та­ра, сверх­спо­соб­но­сти и инкар­на­ции.

Широ­ко извест­ны­ми и отно­си­тель­но хоро­шо иссле­до­ван­ны­ми явля­ют­ся эффек­ты погру­же­ния и при­сут­ствия. Менее извест­ны при­су­щие АО обще­нию эффек­ты про­тея и бес­со­зна­тель­ной ком­му­ни­ка­ции язы­ком тела аватара. 

Эффек­ты инкар­на­ции, уко­ре­не­ния, кон­фа­бу­ля­ции и сверх­спо­соб­но­сти, в свя­зи с АО дея­тель­но­стью, насколь­ко нам извест­но, ранее не обсуждались.

Выдви­га­е­мые нами объ­яс­ни­тель­ные моде­ли для эффек­тов при­сут­ствия и инкар­на­ции, а так­же сте­пень выра­жен­но­сти эффек­тов уко­ре­не­ния, кон­фа­бу­ля­ции и сверх­спо­соб­но­сти нуж­да­ют­ся в спе­ци­аль­ных эмпи­ри­че­ских исследованиях.

Присутствие

Тер­мин «при­сут­ствие» про­ис­хо­дит от англий­ско­го «present» – бытие в опре­де­лен­ном месте и обо­зна­ча­ет пси­хо­ло­ги­че­ское состо­я­ние, про­яв­ля­ю­ще­е­ся в вос­при­я­тии чего-то (сво­е­го и/или чужо­го созна­ния, и/или иных объ­ек­тов) в ином месте или реаль­но­сти, чем то, где это нахо­дит­ся на самом деле, а так­же в уве­рен­но­сти в воз­мож­но­сти при­сут­ству­ю­ще­го воз­действо­вать на окру­жа­ю­щую среду.

Дан­ное опре­де­ле­ние было сфор­му­ли­ро­ва­но авто­ром насто­я­щей ста­тьи. Мы счи­та­ем его более уни­вер­саль­ным, чем пред­ше­ству­ю­щие (см. ниже). Усло­вие уве­рен­но­сти в воз­мож­но­сти воз­дей­ствия поз­во­ля­ет отли­чить эффект при­сут­ствия объ­ек­та от при­сут­ствия обра­за объекта. 

Так, вос­про­из­ве­де­ние голо­гра­фи­че­ской запи­си может созда­вать эффект при­сут­ствия объ­ек­та, но мысль о том, что это все­го лишь голо­гра­фия, раз­ру­ша­ет иллю­зию, созда­вая вос­при­я­тие наблю­да­е­мо­го как при­сут­ствие образа.

Тер­мин «теле­при­сут­ствие» был пред­ло­жен Мин­ским в 1980 г. (Minsky, 1980). Под вли­я­ни­ем основ­ных поло­же­ний рабо­ты Шери­да­на (Sheridan, 1992) и осно­во­по­ла­га­ю­щей для дан­но­го направ­ле­ния иссле­до­ва­ний темы рабо­ты Лом­бар­та и Дай­тон (Lombard, Ditton, 1997) при­став­ку «теле» нача­ли опус­кать, а поня­тие при­сут­ствия рас­ши­ри­ли на объ­ек­ты раз­ной при­ро­ды и все раз­но­вид­но­сти реаль­но­стей – физи­че­ской, вир­ту­аль­ной, имагинальной.

Шери­дан опре­де­лил теле­при­сут­ствие как «воз­мож­ность чело­ве­ка, посред­ством теле­о­пе­ра­ци­он­ной систе­мы, почув­ство­вать себя нахо­дя­щим­ся на уда­лен­ном рабо­чем месте» (Sheridan, 1992; цит. по: Lee, 2004), МакЛел­лан – «как ощу­ще­ние пре­бы­ва­ния в ином месте, чем то, где вы нахо­ди­тесь на самом деле» (McLellan, 1996), а Уит­мер и Син­гер – как «субъ­ек­тив­ный опыт пре­бы­ва­ния кого-то в одном месте или окру­жа­ю­щей сре­де, даже если физи­че­ски он нахо­дит­ся в дру­гом» (Witmer, Singer, 1998). 

Наи­бо­лее извест­ное опре­де­ле­ние при­над­ле­жит Лом­бар­ду и Дай­тон. Они опре­де­ли­ли при­сут­ствие как «иллю­зию неопо­сре­до­ван­но­го вос­при­я­тия» или «иллю­зию, при кото­рой опо­сре­до­ван­ный опыт ощу­ща­ет­ся как неопо­сре­до­ван­ный» (Lombard, Ditton, 1997). 

В 2004 г. Ли сде­лал ряд кри­ти­че­ских заме­ча­ний отно­си­тель­но исполь­зо­ва­ния иллю­зии неопо­сре­до­ван­но­сти в каче­стве клю­че­во­го при­зна­ка при­сут­ствия (Lee, 2004). 

Соглас­но Ли, при­сут­ствие есть «пси­хо­ло­ги­че­ское состо­я­ние, в кото­ром вир­ту­аль­ные объ­ек­ты вос­при­ни­ма­ют­ся как реаль­ные любы­ми сен­сор­ны­ми или несен­сор­ны­ми спо­со­ба­ми». Под реаль­но­стью здесь, по-види­мо­му, под­ра­зу­ме­ва­ет­ся неиллюзорность.

Основ­ное раз­ли­чие при­ве­ден­ных фор­му­ли­ро­вок заклю­ча­ет­ся в клю­че­вом при­зна­ке при­сут­ствия. У Шери­да­на это чув­ство нахож­де­ния, у МакЛел­ла­на – ощу­ще­ние пре­бы­ва­ния, у Лом­бар­та и Дай­тон – иллю­зия неопо­сре­до­ван­но­сти, а у Ли – чув­ство реаль­но­сти. В рос­сий­ских пуб­ли­ка­ци­ях эффект при­сут­ствия был подроб­но опи­сан в ста­тьях Авер­бу­ха (Авер­бух, 2010), а так­же Вой­скун­ско­го и Селис­ской (Вой­скун­ский, Селис­ская, 2005).

Мы не можем при­нять кри­те­рий Лом­бар­та и Дай­тон по той при­чине, что иллю­зия, как нам пред­став­ля­ет­ся, есть обман на уровне созна­тель­но­го, а чув­ство при­сут­ствия отно­сит­ся к бессознательному. 

Наблю­да­е­мые на экране мони­то­ра сла­бо­ре­а­ли­стич­ные вир­ту­аль­ные сре­ды обма­ны­ва­ют толь­ко бессознательное. 

Вос­при­я­тию при­сут­ствия в них не меша­ет отчет­ли­вое осо­зна­ние ава­тар-опо­сре­до­ван­но­го харак­те­ра погружения.

Сфор­му­ли­ро­ван­ное нами опре­де­ле­ние отли­ча­ет­ся от осталь­ных дву­мя каче­ства­ми – при­зна­ком, отли­ча­ю­щим при­сут­ствие от погру­же­ния, а так­же уни­вер­саль­но­стью – охва­том всех воз­мож­ных видов при­сут­ствия и окру­жа­ю­щих сред. 

Виды при­сут­ствия здесь раз­де­ля­ют­ся по при­ро­де окру­жа­ю­щей сре­ды (материальная/физическая, вир­ту­аль­ная и има­ги­наль­ная), при­ро­де объ­ек­та при­сут­ствия (мен­таль­ная – разум и телес­ная – физи­че­ская, вир­ту­аль­ная, има­ги­наль­ная), а так­же по при­ро­де аген­та, пере­да­ю­ще­го взаимодействия.

Основные разновидности присутствия

  1. Ава­тар-опо­сре­до­ван­ное при­сут­ствие – вос­при­я­тие себя или дру­гой лич­но­сти при­сут­ству­ю­щим в ином месте посред­ством аватара.
  2. Бес­те­лес­ное (мен­таль­ное) при­сут­ствие – вос­при­я­тие при­сут­ствия сво­е­го или чужо­го созна­ния (лич­но­сти) в ином месте или реаль­но­сти без при­вяз­ки к како­му-либо кон­крет­но­му телу. Харак­тер­но для стра­те­ги­че­ских видео­игр типа StarCraft, где поль­зо­ва­тель управ­ля­ет мно­же­ством юни­тов, или режи­ма нахож­де­ния в вир­ту­аль­ной сре­де в виде бес­те­лес­но­го «духа».
  3. Вир­ту­аль­ное при­сут­ствие – вос­при­я­тие при­сут­ствия чего-то или кого-то в вир­ту­аль­ном теле.
  4. Има­ги­наль­ное при­сут­ствие – вос­при­я­тие при­сут­ствия чего-то или кого-то в вооб­ра­жа­е­мой сре­де – во сне, в гал­лю­ци­на­ции, мечтании.
  5. Лич­ное при­сут­ствие или само­при­сут­ствие – вос­при­я­тие при­сут­ствия в ином месте себя само­го (Lee, 2004).
  6. Соци­аль­ное при­сут­ствие – вос­при­я­тие меж­лич­ност­но­го харак­те­ра вза­и­мо­дей­ствий при опо­сре­до­ван­ной ком­му­ни­ка­ции вслед­ствие про­яв­ле­ния лич­ност­ных качеств дру­го­го (Short, Williams, Christie, 1976).
  7. Сопри­сут­ствие (сов­мест­ное при­сут­ствие) – вос­при­я­тие меж­лич­ност­но­го харак­те­ра вза­и­мо­дей­ствий при АО ком­му­ни­ка­ции в усло­ви­ях нахож­де­ния несколь­ких ава­та­ров в зоне види­мо­сти друг дру­га и вос­при­я­тие ава­та­ров парт­не­ров как их вто­рых тел. Про­ис­хо­дит от соци­аль­но­го при­сут­ствия, отли­ча­ясь от него чув­ством телес­но­го при­сут­ствия в общем про­стран­стве (Zhao, 2003).
  8. Теле­при­сут­ствие – вос­при­я­тие чего-то или кого-то в ином месте физи­че­ско­го про­стран­ства (Minsky, 1980).
  9. Физи­че­ское при­сут­ствие – вос­при­я­тие при­сут­ствия чего-то или кого-то в физи­че­ском теле.

Возможное объяснение эффекта присутствия

По наше­му мне­нию, эффект при­сут­ствия обу­слов­лен дей­стви­ем пси­хи­че­ско­го меха­низ­ма кон­тро­ля над состо­я­ни­ем окру­жа­ю­щей сре­ды на пред­мет воз­ник­но­ве­ния опасности. 

При отсут­ствии воз­мож­но­сти воз­дей­ствия со сто­ро­ны наблю­да­е­мо­го объ­ек­та или окру­жа­ю­щей сре­ды на наблю­да­те­ля или его ава­тар объ­ект не вос­при­ни­ма­ет­ся как при­сут­ству­ю­щий. По край­ней мере, до тех пор, пока наблю­да­тель пом­нит об этом. 

При­сут­ствие име­ет место там, где наблю­да­е­мые объ­ек­ты вос­при­ни­ма­ют­ся как носи­те­ли потен­ци­аль­ной опас­но­сти – во сне, в гал­лю­ци­на­ци­ях, видео­иг­рах и вир­ту­аль­ных сре­дах. Осо­знан­ность или неосо­знан­ность опо­сре­до­ван­но­го харак­те­ра воз­дей­ствия зна­че­ния не имеет. 

Напри­мер, нахо­дя­щий­ся в кило­мет­ре от сво­их потен­ци­аль­ных целей и неви­ди­мый в дан­ный момент, но уже про­явив­ший себя снай­пер вызы­ва­ет у целей отчет­ли­во выра­жен­ное чув­ство при­сут­ствия, тогда как сопро­вож­да­ю­щая снай­пе­ра охра­на тако­го чув­ства не вызывает.

Бес­со­зна­тель­ный пси­хо­ло­ги­че­ский меха­низм кон­тро­ля над состо­я­ни­ем окру­жа­ю­щей сре­ды индиф­фе­рен­тен в отно­ше­нии места, в кото­ром на самом деле нахо­дят­ся наблю­да­е­мые объ­ек­ты. Если они пред­став­ля­ют­ся источ­ни­ка­ми потен­ци­аль­ной опас­но­сти, то авто­ма­ти­че­ски вклю­ча­ют­ся в зону кон­тро­ля и в этом смыс­ле вос­при­ни­ма­ют­ся как присутствующие. 

Ина­че гово­ря, вос­при­я­тие объ­ек­та в каче­стве при­сут­ству­ю­ще­го есть выра­же­ние его бес­со­зна­тель­ной кон­тро­ли­ру­е­мо­сти на пред­мет воз­мож­ной опасности.

Погруженность (иммерсия)

Тер­мин «иммер­сия» про­ис­хо­дит от англий­ско­го immersion, обо­зна­ча­ю­ще­го глу­бо­кую вовле­чен­ность в какой-то вид дея­тель­но­сти или инте­рес (Oxford Dictionaries). Для обла­сти медий­ных тех­но­ло­гий погру­жен­ность или иммер­сию мож­но опре­де­лить как пси­хо­ло­ги­че­ское состо­я­ние, при кото­ром неза­ви­си­мо от вос­при­я­тия себя в месте нахож­де­ния физи­че­ско­го тела име­ет место вос­при­я­тие побли­зо­сти иной окру­жа­ю­щей сре­ды – вир­ту­аль­ной, има­ги­наль­ной, непо­сред­ствен­ной или уда­лен­ной физической. 

Есте­ствен­ным явля­ет­ся состо­я­ние погру­жен­но­сти сра­зу в две раз­ные сре­ды – непо­сред­ствен­ную физи­че­скую и вир­ту­аль­ную. Напри­мер, при наблю­де­нии вир­ту­аль­ной сре­ды через обыч­ный монитор.

В отно­ше­нии к вир­ту­аль­ной реаль­но­сти Слей­тер и Уил­борн опре­де­ля­ют иммер­сию как «выра­жен­ность ощу­ще­ния реаль­но­сти окру­жа­ю­щей вир­ту­аль­ной сре­ды» (Slater, Wilbur, 1997); Мюр­рей – как «ощу­ще­ние погру­жен­но­сти в совер­шен­но иную реаль­ностьна кото­рой сосре­до­то­че­но все наше вни­ма­ние, все орга­ны чувств…» (Murray, 1997); а Уит­мер и Син­гер – как «вос­при­я­тие себя окру­жен­ным, вклю­чен­ным и вза­и­мо­дей­ству­ю­щим со сре­дой погру­же­ния, кото­рая обес­пе­чи­ва­ет непре­рыв­ный поток сти­му­лов и пере­жи­ва­ний» (Witmer, Singer, 1998).

Иммер­сия тес­но свя­за­на с при­сут­стви­ем и в зави­си­мо­сти от при­ня­тых опре­де­ле­ний может рас­смат­ри­вать­ся как его раз­но­вид­ность (см. напри­мер: Lombard and Ditton, 1997). 

Нам же пред­став­ля­ет­ся, что эти эффек­ты обу­слов­ле­ны раз­ны­ми пси­хо­ло­ги­че­ски­ми меха­низ­ма­ми и что воз­мож­ны­ми состо­я­ни­я­ми явля­ют­ся как состо­я­ние при­сут­ствия без погру­жен­но­сти, так и состо­я­ние погру­жен­но­сти без присутствия. 

Послед­нее харак­тер­но для наблю­де­ния окру­жа­ю­щей сре­ды как бы из окна. Нали­чие «окна» пред­по­ла­га­ет, во-пер­вых, ради­каль­ное огра­ни­че­ние поля зре­ния, а во-вто­рых, – нали­чие двух раз­ных сред. Одну – за «окном», а дру­гую – перед ним. Это может быть окно ком­на­ты или дви­жу­ще­го­ся транс­пор­та, видо­ис­ка­тель каме­ры, экран теле­ви­зо­ра или монитора. 

В каче­стве «окна» может высту­пать рам­ка фото­гра­фии или кар­ти­ны, гра­ни­цы тек­сто­во­го опи­са­ния окру­жа­ю­щей сре­ды или гра­ни­цы обра­за, зафик­си­ро­ван­но­го в воспоминании.

Невербальная коммуникация

При систе­ма­ти­че­ском исполь­зо­ва­нии ава­та­ры пере­ста­ют вос­при­ни­мать­ся как внеш­ние, неза­ви­си­мые от чело­ве­ка ору­дия тру­да. Воз­ни­ка­ет эффект, кото­рый мож­но рас­смат­ри­вать как эффект сли­я­ния, при кото­ром чело­век начи­на­ет рас­смат­ри­вать ору­дие как часть себя. 

Част­ным слу­ча­ем про­яв­ле­ния это­го эффек­та явля­ет­ся бес­со­зна­тель­ный кон­троль поль­зо­ва­те­лем в про­цес­се АО обще­ния окру­жа­ю­ще­го ава­тар про­стран­ства, ана­ло­гич­ный кон­тро­лю этим же субъ­ек­том лич­но­го про­стран­ства соб­ствен­но­го физи­че­ско­го тела (Becker, Mark, 2002; Yee et al, 2007).

Поми­мо кон­тро­ля лич­но­го про­стран­ства ава­та­ра, бес­со­зна­тель­но исполь­зу­ют­ся и иные невер­баль­ные спо­со­бы коммуникации. 

Напри­мер, в про­цес­се меж­лич­ност­но­го АО обще­ния ава­та­ры раз­во­ра­чи­ва­ют лицом друг к дру­гу даже в том слу­чае, если исполь­зу­ет­ся наблю­де­ние от тре­тье­го лица (Becker, Mark, 2002; Yee et al, 2007).

Эффект протея

Свое назва­ние этот эффект полу­чил от име­ни древ­не­гре­че­ско­го бога Про­тея, сына Посей­до­на, имев­ше­го при­выч­ку исполь­зо­вать несколь­ко раз­лич­ных внеш­них обликов. 

Тер­мин обо­зна­ча­ет харак­тер­ную осо­бен­ность систе­ма­ти­че­ско­го АО обще­ния поль­зо­ва­те­лей ава­та­ров, про­яв­ля­ю­щу­ю­ся вли­я­ни­ем внеш­не­го вида ава­та­ра на соци­аль­ные пове­ден­че­ские осо­бен­но­сти. При дли­тель­ном исполь­зо­ва­нии эти изме­не­ния закреп­ля­ют­ся в харак­те­ре и про­яв­ля­ют­ся в непо­сред­ствен­ном обще­нии лицом к лицу.

Аме­ри­кан­ские иссле­до­ва­те­ли Н. Йи и Дж. Бей­лин­сон уста­но­ви­ли, что внеш­ний облик ава­та­ров вли­я­ет на харак­тер соци­аль­но­го пове­де­ния и меж­лич­ност­но­го обще­ния чело­ве­ка при­бли­зи­тель­но так же, как вли­я­ет внеш­ний облик его физи­че­ско­го тела. (Yee, Bailenson, 2007; Yee, Bailenson, Ducheneaut, 2009). 

В част­но­сти, было уста­нов­ле­но, что выбор более при­вле­ка­тель­но­го ава­та­ра сокра­ща­ет «меж­лич­ност­ную дистан­цию», т.е. рас­сто­я­ние, на кото­ром опе­ра­тор рас­по­ла­га­ет свой ава­тар отно­си­тель­но ава­та­ра собе­сед­ни­ка, а менее при­вле­ка­тель­но­го – уве­ли­чи­ва­ет ее. 

Опе­ра­тор более при­вле­ка­тель­но­го ава­та­ра про­яв­ля­ет боль­шую дове­ри­тель­ность в обще­нии, рас­кры­вая боль­ше инфор­ма­ции о себе, чем опе­ра­тор непри­вле­ка­тель­но­го аватара. 

Исполь­зо­ва­ние более высо­ко­го и внешне более силь­но­го ава­та­ра уве­ли­чи­ва­ет уро­вень агрес­сии в обще­нии, а исполь­зо­ва­ние низ­ко­рос­ло­го, наобо­рот, сни­жа­ет агрессивность.

При дли­тель­ном исполь­зо­ва­нии обу­слов­лен­ные внеш­ним обли­ком ава­та­ра воз­дей­ствия на харак­тер соци­аль­но­го пове­де­ния закреп­ля­ют­ся и начи­на­ют про­яв­лять­ся при непо­сред­ствен­ном обще­нии лицом к лицу.

Укоренение

Тер­мин «уко­ре­не­ние» так­же пред­ло­жен авто­ром насто­я­щей ста­тьи. Состо­я­ни­ем уко­ре­не­ния, или уко­ре­нен­но­стью, в вир­ту­аль­ном мире мы назы­ва­ем устой­чи­вое закреп­ле­ние в лич­но­сти поль­зо­ва­те­ля высо­кой зна­чи­мо­сти и духов­ной цен­но­сти это­го мира. 

За годы систе­ма­ти­че­ско­го посе­ще­ния одно­го и того же вир­ту­аль­но­го мира, или опре­де­лен­ных тер­ри­то­рий в нем, поль­зо­ва­тель неиз­беж­но обрас­та­ет мно­ги­ми зна­чи­мы­ми для него «веща­ми». К ним отно­сят­ся зара­бо­тан­ное и добы­тое нелег­ким тру­дом вир­ту­аль­ное иму­ще­ство, близ­кие меж­лич­ност­ные отно­ше­ния с дру­ги­ми поль­зо­ва­те­ля­ми этих тер­ри­то­рий, репу­та­ци­ей, соци­аль­ным ста­ту­сом, а так­же доро­ги­ми вос­по­ми­на­ни­я­ми о собы­ти­ях, свя­зан­ных с опре­де­лен­ны­ми места­ми вир­ту­аль­но­го мира. 

Фор­ми­ро­ва­ние тако­го рода при­вя­зан­но­сти или уко­ре­не­ния при­во­дит к тому, что опре­де­лен­ные вир­ту­аль­ные тер­ри­то­рии, сов­мест­но с соци­у­мом их поль­зо­ва­те­лей, при­об­ре­та­ют для уко­ре­нен­но­го лица зна­чи­мость того же поряд­ка, что и место физи­че­ско­го проживания.

Эффект уко­ре­не­ния дела­ет поль­зо­ва­те­лей вир­ту­аль­ных миров уяз­ви­мы­ми перед зло­упо­треб­ле­ни­я­ми со сто­ро­ны ком­па­ний, предо­став­ля­ю­щих услу­ги досту­па к этим вир­ту­аль­ным тер­ри­то­ри­ям. В част­но­сти, поль­зо­ва­те­ли вынуж­де­ны согла­шать­ся с любы­ми изме­не­ни­я­ми усло­вий поль­зо­ва­ния, сколь бы кабаль­ны­ми они ни были.

Конфабуляция

«Кон­фа­бу­ля­ция» – это извест­ный пси­хо­ло­ги­че­ский тер­мин, про­ис­хо­дя­щий от лат. confabulari – бол­тать, рас­ска­зы­вать. Он обо­зна­ча­ет раз­но­вид­ность иска­же­ния чело­ве­че­ской памя­ти и про­яв­ля­ет­ся добав­ле­ни­ем в вос­по­ми­на­ния отсут­ству­ю­щих дета­лей, и/или запол­не­нии про­бе­лов лож­ны­ми событиями. 

Мы вклю­ча­ем кон­фа­бу­ля­цию в спи­сок спе­ци­фи­че­ских эффек­тов АО дея­тель­но­сти постоль­ку он серьез­но уси­ли­ва­ет при­вле­ка­тель­ность вир­ту­аль­ных сред как мест про­ве­де­ния досуга.

Для погру­жен­ных в вир­ту­аль­ную сре­ду поль­зо­ва­те­лей кон­фа­бу­ля­ция про­яв­ля­ет­ся суще­ствен­ным воз­рас­та­ни­ем при­зна­ков физи­че­ско­го прав­до­по­до­бия (реа­ли­стич­но­сти) окру­жа­ю­щей сре­ды и про­ис­хо­див­ших в ней собы­тий. И это отно­сит­ся не толь­ко к дол­го­вре­мен­ной памяти. 

Вос­по­ми­на­ния не сохра­ня­ют раст­ро­вую струк­ту­ру, отчет­ли­во наблю­дав­шу­ю­ся в экран­ных обра­зах низ­ко­го раз­ре­ше­ния, угло­ва­то­сти вир­ту­аль­ных моде­лей, а так­же любые иные гра­фи­че­ские и зву­ко­вые дефекты. 

Одно­вре­мен­но, вспо­ми­на­е­мые вир­ту­аль­ные объ­ек­ты про­рас­та­ют допол­ни­тель­ны­ми дета­ля­ми, дела­ю­щи­ми их более похо­жи­ми (вплоть до неот­ли­чи­мо­сти) на мате­ри­аль­ные прототипы. 

В неко­то­рых слу­ча­ях тре­бу­ет­ся уси­лие, что­бы понять, отно­сит­ся то или иное вос­по­ми­на­ние к физи­че­ско­му или вир­ту­аль­но­му миру.

Бла­го­да­ря кон­фа­бу­ля­ции собы­тия, про­изо­шед­шие с чело­ве­ком в вир­ту­аль­ном мире, при­об­ре­та­ют мно­го более при­вле­ка­тель­ный вид, чем они выгля­дят на экране мони­то­ра. Имен­но в таком виде луч­шие из них попа­да­ют в «золо­той фонд» наи­бо­лее зна­чи­мых для чело­ве­ка воспоминаний.

При­ро­да лож­ной памя­ти кро­ет­ся в ее рекон­струк­тив­ном характере. 

Инфор­ма­ция о наблю­да­е­мых собы­ти­ях сохра­ня­ет­ся не в виде дина­ми­че­ских аудио­ви­зу­аль­ных обра­зов (видео­кли­пов), име­ю­щих огром­ный и заве­до­мо избы­точ­ный инфор­ма­ци­он­ный объем. 

Ско­рее мож­но пред­по­ло­жить, что память хра­нит собы­тия в виде ком­пакт­ных опи­са­ний, поз­во­ля­ю­щих рекон­стру­и­ро­вать собы­тие путем исполь­зо­ва­ния уже гото­вых визу­аль­ных эле­мен­тов, хра­ня­щих­ся в памя­ти отдель­но и соби­ра­е­мых в дина­ми­че­ский аудио­ви­зу­аль­ный ряд соглас­но запи­сан­но­му в памя­ти алгоритму.

Такой спо­соб хра­не­ния инфор­ма­ции, с одной сто­ро­ны, ради­каль­но сни­жа­ет ее объ­ем, а с дру­гой, – умень­ша­ет досто­вер­ность вос­про­из­во­ди­мо­го дина­ми­че­ско­го образа. 

Послед­нее вызва­но непол­но­той опи­са­ния и воз­мож­но­стью его изме­не­ния за счет отли­чия исполь­зу­е­мых при рекон­струк­ции визу­аль­ных эле­мен­тов, а так­же вне­се­ния в опи­са­ние допол­ни­тель­ных, отсут­ство­вав­ших в реаль­ном собы­тии деталей.

Эффект сверхспособности

Мы вво­дим тер­мин «сверх­спо­соб­ность» для опи­са­ния зна­ко­мо­го нам, в том чис­ле по лич­но­му опы­ту, пси­хо­ло­ги­че­ско­го состо­я­ния, при кото­ром осо­бые воз­мож­но­сти ава­та­ра вос­при­ни­ма­ют­ся как нор­ма, – т. е. то, что долж­но при­сут­ство­вать у физи­че­ско­го тела и отсут­ствие чего ощу­ща­ет­ся как физи­че­ская ущербность. 

Эффект воз­ни­ка­ет при про­дол­жи­тель­ной систе­ма­ти­че­ской АО дея­тель­но­сти в состо­я­нии инкар­на­ции, когда бес­со­зна­тель­ное сме­ши­ва­ет каче­ства, при­су­щие ава­та­ру и есте­ствен­но­му телу, т.е. пере­но­сит на ава­тар свой­ства физи­че­ско­го тела, а на тело – свой­ства при­су­щие аватару.

В каче­стве сверх­спо­соб­но­сти высту­па­ют воз­мож­ность наблю­де­ния за ава­та­ром от тре­тье­го лица, леви­та­ция, спо­соб­ность пога­сить у зем­ли ско­рость сво­бод­но­го паде­ния, воз­мож­ность стать неви­ди­мым, и т. п. 

Нега­тив­ны­ми послед­стви­я­ми это­го эффек­та может быть ослаб­ле­ние есте­ствен­но­го стра­ха в ситу­а­ци­ях, кото­рые опас­ны для био­ло­ги­че­ско­го тела, но заве­до­мо без­опас­ны для аватара. 

Напри­мер, при встре­че с огнем, водой, при нахож­де­нии на высо­те или под огнем про­тив­ни­ка. Послед­нее име­ет кри­ти­че­ски важ­ное зна­че­ние для выжи­ва­е­мо­сти на поле боя лиц, систе­ма­ти­че­ски управ­ля­ю­щих бое­вы­ми аватарами.

Для сни­же­ния воз­мож­ных вред­ных послед­ствий от это­го эффек­та вир­ту­аль­ные ава­та­ры сле­ду­ет делать в опре­де­лен­ной мере уяз­ви­мы­ми к фак­то­рам, несу­щим опас­ность для физи­че­ско­го тела оператора.

Инкарнация

Боль­шую часть пси­хо­ло­ги­че­ских эффек­тов и харак­тер­ных для АО дея­тель­но­сти пове­ден­че­ских осо­бен­но­стей объ­еди­ня­ет одно общее свой­ство – бес­со­зна­тель­ный пере­нос на ава­тар свойств, при­су­щих насто­я­ще­му био­ло­ги­че­ско­му телу, и наоборот. 

Такой пере­нос явля­ет­ся отли­чи­тель­ной чер­той эффек­тов лич­но­го и сов­мест­но­го при­сут­ствия, эффек­та про­тея, бес­со­зна­тель­ной ком­му­ни­ка­ции язы­ком тела ава­та­ра, сверх­спо­соб­но­сти, ощу­ще­ния фоби­че­ских стра­хов в вир­ту­аль­ной сре­де и т.п.

Это же свой­ство про­яв­ля­ет­ся таким харак­тер­ным пове­ден­че­ским при­зна­ком поль­зо­ва­те­лей вир­ту­аль­ных миров, как име­но­ва­ние сво­е­го ава­та­ра место­име­ни­ем «я», а ава­та­ра парт­не­ра – место­име­ни­ем «ты», чув­ством сты­да или нелов­ко­сти при АО совер­ше­нии табу­и­ро­ван­ных или неэтич­ных поступ­ков (Becker, Mark, 2002; Yee et al. 2007). 

В целом, имен­но это каче­ство может объ­яс­нить тот факт, что опо­сре­до­ван­ный опыт в вир­ту­аль­ной сре­де наше бес­со­зна­тель­ное вос­при­ни­ма­ет как неопосредованный.

Таким обра­зом, эффект бес­со­зна­тель­но­го отож­деств­ле­ния или «пере­пу­ты­ва­ния» био­ло­ги­че­ско­го тела и ава­та­ра, как мы пола­га­ем, явля­ет­ся исход­ной при­чи­ной, объ­яс­ня­ю­щей боль­шин­ство дру­гих эффектов. 

По наше­му мне­нию, наи­бо­лее под­хо­дя­щим его име­но­ва­ни­ем явля­ют­ся сло­ва «вопло­ще­ние» или «инкар­на­ция». Послед­нее про­ис­хо­дит от англий­ско­го incarnation, обо­зна­ча­ю­ще­го, в том чис­ле, вопло­ще­ние боже­ства в мате­ри­аль­ном теле. 

Мы опре­де­ля­ем инкар­на­цию как пси­хо­ло­ги­че­ское состо­я­ние опе­ра­то­ра ава­та­ра, при кото­ром каче­ства соб­ствен­но­го тела опе­ра­то­ра бес­со­зна­тель­но пере­но­сят­ся на ава­тар, и наоборот.

Объяснительная модель инкарнации

Мы видим две воз­мож­ные при­чи­ны фор­ми­ро­ва­ния эффек­та инкар­на­ции: во-пер­вых, это необ­хо­ди­мость посто­ян­но­го бес­со­зна­тель­но­го кон­тро­ля над соб­ствен­ным пове­де­ни­ем, во-вто­рых, необ­хо­ди­мость посто­ян­но­го наблю­де­ния за состо­я­ни­ем окру­жа­ю­щей сре­ды на пред­мет воз­ник­но­ве­ния опасности.

  1. Ава­та­ры пред­став­ля­ют лич­но­сти их опе­ра­то­ров в АО соци­аль­ной сре­де точ­но таким же обра­зом, как пред­став­ля­ют их физи­че­ские тела в неопо­сре­до­ван­ном соци­у­ме. Мане­ра пове­де­ния ава­та­ра и совер­ша­е­мые им поступ­ки будут спра­вед­ли­во вос­при­ня­ты окру­жа­ю­щи­ми как про­яв­ле­ние лич­ност­ных качеств опе­ра­то­ра. Осо­зна­ние это­го фак­та застав­ля­ет опе­ра­то­ра кон­тро­ли­ро­вать пове­де­ние ава­та­ра по эти­че­ским стан­дар­там окру­жа­ю­ще­го соци­у­ма сна­ча­ла на созна­тель­ном, а затем и на бес­со­зна­тель­ном уровне. При этом исполь­зу­ет­ся тот же пси­хо­ло­ги­че­ский меха­низм, кото­рый кон­тро­ли­ру­ет био­ло­ги­че­ское тело. Неваж­но, вос­при­ни­ма­ет себя опе­ра­тор ава­та­ра в этот момент сидя­щим так­же перед экра­ном мони­то­ра или он нахо­дит­ся в состо­я­нии физи­че­ско­го погру­же­ния в вир­ту­аль­ной сре­де, пере­клю­чив все орга­ны чувств толь­ко на нее.
  2. Посто­ян­ный кон­троль окру­жа­ю­щей сре­ды на пред­мет избе­га­ния опас­но­стей явля­ет­ся одной из важ­ней­ших функ­ций выс­шей нерв­ной дея­тель­но­сти. По мере выра­бот­ки авто­ма­ти­че­ских навы­ков управ­ле­ния ава­та­ром в усло­ви­ях, когда опас­но­сти под­вер­га­ет­ся ава­тар, сен­сор­но-мотор­ная систе­ма кон­тро­ля окру­жа­ю­щей сре­ды есте­ствен­ным обра­зом рас­ши­ря­ет область сво­е­го дей­ствия на сре­ду, кото­рая окру­жа­ет аватар.

Раз­дво­е­ние фоку­сов кон­тро­ля над пове­де­ни­ем и состо­я­ни­ем окру­жа­ю­щей сре­ды при­во­дит к тому, что бес­со­зна­тель­ное начи­на­ет рас­смат­ри­вать ава­тар как дуб­ли­кат физи­че­ско­го тела. Такая ситу­а­ция про­яв­ля­ет­ся пере­но­сом на ава­тар качеств, при­су­щих есте­ствен­но­му телу, а на тело – качеств, при­су­щих аватару.

Для успеш­но­го пре­одо­ле­ния опас­но­стей глав­ный фокус сен­сор­но-мотор­ной систе­мы кон­тро­ля дол­жен нахо­дить­ся в реаль­но­сти более зна­чи­мых событий. 

Когда окру­же­ние физи­че­ско­го тела оце­ни­ва­ет­ся как без­опас­ное, а состо­я­ние окру­жа­ю­щей сре­ды в про­стран­стве ава­та­ра – как опас­ное, глав­ным фоку­сом ста­но­вит­ся аватар. 

В эти момен­ты эффект инкар­на­ции про­яв­ля­ет­ся наи­бо­лее отчетливо.

Дру­гой сто­ро­ной это­го эффек­та явля­ет­ся вклю­че­ние ава­та­ра­ми парт­не­ров по меж­лич­ност­ным отно­ше­ни­ям бес­со­зна­тель­ных меха­низ­мов фор­ми­ро­ва­ния сим­па­тий и анти­па­тий по внеш­ним при­зна­кам ава­та­ров (Persky, 2011).

Заключение

В насто­я­щей рабо­те мы рас­ши­ри­ли спи­сок харак­тер­ных для АО дея­тель­но­сти пси­хо­ло­ги­че­ских состо­я­ний, а так­же сде­ла­ли попыт­ку объ­яс­не­ния при­ро­ды эффек­тов при­сут­ствия и инкарнации. 

По наше­му мне­нию, наи­бо­лее есте­ствен­ным объ­яс­не­ни­ем этих двух эффек­тов явля­ет­ся нали­чие общих пси­хи­че­ских меха­низ­мов, отве­ча­ю­щих за управ­ле­ние есте­ствен­ным био­ло­ги­че­ским телом и аватаром. 

Такое допу­ще­ние авто­ма­ти­че­ски дает объ­яс­не­ние всем эффек­там, отно­ся­щим­ся к АО пове­де­нию и вос­при­я­тию: иммер­сии, про­тея, сверх­спо­соб­но­сти, бес­со­зна­тель­ной ком­му­ни­ка­ции язы­ком тела ава­та­ра. Ино­го объ­яс­не­ния сово­куп­но­сти этих эффек­тов мы не можем себе представить.

Выдви­ну­тые нами поло­же­ния и новые эффек­ты АО дея­тель­но­сти нуж­да­ют­ся в даль­ней­шем обсуж­де­нии и эмпи­ри­че­ской про­вер­ке. Напри­мер, выра­жен­ность эффек­та при­сут­ствия, фор­ми­ру­ю­ща­я­ся вслед­ствие дей­ствия меха­низ­мов кон­тро­ля соци­аль­но­го пове­де­ния, при про­чих рав­ных усло­ви­ях в груп­по­вой дея­тель­но­сти долж­на быть выше, чем в оди­ноч­ной деятельности. 

Пред­став­ля­ет­ся целе­со­об­раз­ным про­ве­рить иерар­хию про­яв­ле­ния эффектов.

На пер­вый взгляд, кажет­ся, что эффек­ты пове­де­ния и вос­при­я­тия долж­ны про­яв­лять­ся в сле­ду­ю­щей иерар­хи­че­ской после­до­ва­тель­но­сти: вна­ча­ле погру­же­ние (низ­ший уро­вень), потом при­сут­ствие, потом инкар­на­ция и толь­ко затем (на выс­шем уровне) все осталь­ные – про­тея, сверх­спо­соб­но­сти, бес­со­зна­тель­ной ком­му­ни­ка­ции язы­ком тела аватара. 

В то же вре­мя, если бес­со­зна­тель­ное исполь­зо­ва­ние язы­ка тела ава­та­ра обу­слов­ле­но дей­стви­ем меха­низ­мов кон­тро­ля соци­аль­но­го пове­де­ния, оно долж­но про­явить­ся зна­чи­тель­но раньше.

Без­услов­ный инте­рес, с точ­ки зре­ния оцен­ки досто­вер­но­сти нашей гипо­те­зы, пред­став­ля­ет про­вер­ка вза­и­мо­за­ви­си­мо­сти в про­яв­ле­нии эффек­тов: явля­ет­ся ли воз­мож­ным, и при каких усло­ви­ях, про­яв­ле­ние одно­го из трех выс­ших эффек­тов АО дея­тель­но­сти без про­яв­ле­ния дру­гих, или про­яв­ле­ние более высо­ко­го эффек­та без про­яв­ле­ния нижележащего.

Литература

  1. Авер­бух Н. В. Пси­хо­ло­ги­че­ские аспек­ты фено­ме­на при­сут­ствия в вир­ту­аль­ной сре­де // Вопро­сы пси­хо­ло­гии. 2010. № 5. С. 105–113.
  2. Вой­скун­ский А. Е., Селис­ская М. А. Систе­ма реаль­но­стей: пси­хо­ло­гия и тех­но­ло­гия // Вопро­сы фило­со­фии. 2005. № 11. С. 119–130.
  3. Леон­тьев А. Н. Дея­тель­ность. Созна­ние. Лич­ность. 2-е изд. М.: Поли­т­из­дат, 1977. С. 235–302.
  4. Маклю­эн Г. М. Пони­ма­ние медиа: внеш­ние рас­ши­ре­ния чело­ве­ка / Пер. с англ. В.Г. Нико­ла­е­ва. 3-е изд. М.: Гипер­бо­рея, 2007. 462 с.
  5. Schiano D. J., Nardi B., Debeauvais T., Ducheneaut N., Yee N. A new look at World of Warcraft’s social landscape // 6th International Conference on Foundations of Digital Games. Bordeaux, France. 2011. P. 174–179. doi: 10.1145/2159365.2159389.
  6. Becker B., Mark G. Social conventions in computer-mediated communication: a comparison of three online shared virtual environments // The Social Life of Avatars: Presence and Interaction in Shared Virtual Environments / Ed. R. Schroeder. London: Springer, 2002. P. 19–39.
  7. Fiscal Year [Electronic resource]: President’s Budget Submission, 2013 // Department of Defense. 2013. 
  8. Goza S. M., Ambrose R. O., Diftler M. A. Telepresence Control of the NASA/DARPA Robonaut on a Mobility Platform [Electronic resource] // Proceedings of ACM international conference on Human Factors in Computing Systems. 2004. Vol. 6. P. 623–629.
  9. Herring S. C. Computer-mediated communication on the Internet // Annual Review of Information Science and Technology. 2002. Vol. 36. P. 109–168.
  10. Lee K. M. Presence, Explicated // Communication Theory. 2004. Vol. 14. № 1. P. 27–50.
  11. Lombard M., Ditton T. At the heart of it all: The concept of presence // Journal Of Computer-Mediated Communication. 1997. Vol. 3. P. 1–33.
  12. McLellan H. Virtual realities // Handbook of research for educational communications and technology / Ed. D. H. Jonassen. N. Y.: Macmillan, 1996. P. 457–487.
  13. Minsky M. Telepresence // Omni. 1980. Vol. 2. № 9. P. 45–51.
  14. Murray J. Hamlet on the Holodeck: The future of narrative in cyberspace. Cambridge, MA: The MIT Press, 1997. P. 98–99.
  15. Oxford Dictionaries [Electronic resource]: Immerse. 
  16. Sheridan T. B. Musings on telepresence and virtual presence // Presence: Teleoperators and Virtual Environments. 1992. Vol. 1. P. 120–126.
  17. Short J., Williams E., Christie B. The social psychology of telecommunications. London: Wiley, 1976. 205 p.
  18. Slater M., Wilbur S. A. Framework for immersive virtual environments (FIVE): Speculations on the role of presence in virtual environments // Presence: Teleoperators and Virtual Environments. 1997. Vol. 6. № 6. P. 603–616.
  19. Persky S. Employing Immersive Virtual Environments for Innovative Experiments in Health Care Communication // Patient Educ Couns. 2011. Vol. 82. № 3. P. 313–317. doi: 10.1016/j.pec.2010.12.007.
  20. Witmer B. G., Singer M. J. Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire // Journal of Presence: Teleoperators and Virtual Environments. 1998. Vol. 7. № 3. P. 225–240.
  21. Yee N., Bailenson J. N. The Proteus Effect: The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior // Human Communication Research. 2007. Vol. 33. P. 271–290.
  22. Yee N., Bailenson J. N., Urbanek M., Chang F., Merget D. The Unbearable Likeness of Being Digital: The Persistence of Nonverbal Social Norms in Online Virtual Environments // CyberPsychology and Behavior. 2007. Vol. 10. P. 115–121. doi: 10.1089/cpb.2006.9984.
  23. Yee N., Bailenson J. N., Ducheneaut N. The Proteus Effect: Implications of transformed digital selfrepresentation on online and offline behavior // Communication Research. 2009. Vol. 36. № 2. P. 285–312. doi: 10.1177/0093650208330254.
  24. Zhao S. Toward a taxonomy of copresence // Teleoperators and Virtual Environments. 2003. Vol. 12. № 5. P. 445–455.
Источ­ник: Экс­пе­ри­мен­таль­ная пси­хо­ло­гия. 2015. Т. 8. № 1. С. 94–105.

Об авторе

Бело­зе­ров С. А. - неза­ви­си­мый иссле­до­ва­тель, Арза­мас, Россия.

Смот­ри­те также:

ПРИМЕЧАНИЕ

  1. «Мне нра­вил­ся этот лук, при­я­тен был даже звук, с кото­рым тети­ва уда­ря­лась о пер­чат­ку. Я решил­ся на еще одну попыт­ку, про­сто что­бы вновь ощу­тить сли­я­ние с ору­жи­ем» (Хай­н­лайн Р. А. Доро­га доб­ле­сти // Миры Робер­та Хай­н­лай­на: серия: в 25 т.. М.: Поля­рис, 1992. Т. 1. 328 с.).
  2. «Издрев­ле, от самых ран­них шагов миро­вой циви­ли­за­ции, люди при­зна­ва­ли корабль выс­шим тво­ре­ни­ем чело­ве­че­ско­го гения, оли­це­тво­ря­ли его с живым суще­ством, име­ю­щим душу. Душа кораб­ля про­буж­да­ла в людях непе­ре­да­ва­е­мое чув­ство осо­бой к нему при­вя­зан­но­сти» (Мель­ни­ков Р. М. Линей­ный корабль «Импе­ра­тор Павел I» (1906–1925). Сама­ра: Ист­флот, 2005. 138 с.).

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest