Рубцова О.В., Панфилова А.С., Артеменков С.Л. Исследование взаимосвязи личностных особенностей игроков подросткового и юношеского возраста с их поведением в виртуальном пространстве (на примере групповой компьютерной игры «Dota 2»)

Р

Введение

С каж­дым годом ком­пью­тер­ные игры при­об­ре­та­ют все боль­шую попу­ляр­ность по все­му миру. При этом, соглас­но дан­ным мар­ке­тин­го­вых отче­тов, каж­дый чет­вер­тый от обще­го коли­че­ства гей­ме­ров в мире (27%) явля­ет­ся ребен­ком или под­рост­ком [6, с. 25]. 

В этой свя­зи в пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ской нау­ке наблю­да­ет­ся стре­ми­тель­ный рост чис­ла работ, посвя­щен­ных изу­че­нию вли­я­ния ком­пью­тер­ных игр на физи­че­ское и пси­хи­че­ское раз­ви­тие совре­мен­ных детей, а так­же на раз­лич­ные аспек­ты их обу­че­ния и социализации. 

Сре­ди основ­ных направ­ле­ний иссле­до­ва­ний в дан­ной обла­сти мож­но выде­лить сле­ду­ю­щие: воз­ник­но­ве­ние и про­фи­лак­ти­ка игро­вой зави­си­мо­сти; воз­дей­ствие ком­пью­тер­ных игр на уро­вень агрес­сии и рис­ко­ван­ное пове­де­ние, эмо­ци­о­наль­ное раз­ви­тие, фор­ми­ро­ва­ние ком­му­ни­ка­тив­ных навы­ков; вли­я­ние игро­вой дея­тель­но­сти в вир­ту­аль­ном про­стран­стве на выс­шие пси­хи­че­ские функ­ции — вни­ма­ние, память, мыш­ле­ние, а так­же твор­че­ские спо­соб­но­сти и школь­ную успеваемость.

Мож­но ска­зать, что име­ю­щи­е­ся на сего­дня дан­ные доста­точ­но про­ти­во­ре­чи­вы. Так, с одной сто­ро­ны, неко­то­ры­ми авто­ра­ми была выяв­ле­на связь меж­ду увле­чен­но­стью ком­пью­тер­ны­ми игра­ми и про­бле­ма­ми со вни­ма­ни­ем, уров­нем само­кон­тро­ля, агрес­си­ей и тре­вож­но­стью у детей (Carrier L.M., Gentile D., Greenfield S., Rosen L.D. и др.). 

В то же вре­мя, в ряде иссле­до­ва­ний было пока­за­но, что уме­рен­ное увле­че­ние ком­пью­тер­ны­ми игра­ми может ока­зы­вать поло­жи­тель­ное вли­я­ние на школь­ную успе­ва­е­мость, в част­но­сти, по таким пред­ме­там, как мате­ма­ти­ка, чте­ние и есте­ствен­ные нау­ки (Lin S., Lepper M.R., Posso A. и др.). 

В целом необ­хо­ди­мо отме­тить, что про­бле­ма­ти­ка, свя­зан­ная с вли­я­ни­ем ком­пью­тер­ных игр на раз­ви­тие совре­мен­но­го ребен­ка, нуж­да­ет­ся в даль­ней­шей тео­ре­ти­че­ской и прак­ти­че­ской раз­ра­бот­ке [8].

Дан­ное обсто­я­тель­ство явля­ет­ся осо­бен­но акту­аль­ным для Рос­сии, посколь­ку в нашей стране еще не накоп­лен доста­точ­ный мас­сив дан­ных по пси­хо­ло­гии игро­вой дея­тель­но­сти в вир­ту­аль­ном про­стран­стве для их обра­бот­ки и интерпретации.

В насто­я­щей ста­тье пред­став­ле­ны резуль­та­ты пер­во­го эта­па реа­ли­за­ции иссле­до­ва­тель­ско­го про­ек­та: «Вли­я­ние лич­ност­ных осо­бен­но­стей на пове­де­ние в вир­ту­аль­ном игро­вом про­стран­стве в под­рост­ко­вом и юно­ше­ском возрасте». 

Про­ект реа­ли­зо­ван на базе Цен­тра меж­дис­ци­пли­нар­ных иссле­до­ва­ний совре­мен­но­го дет­ства МГППУ под руко­вод­ством О.В. Руб­цо­вой и А.С. Пан­фи­ло­вой1 в 2015—2017 гг. 

Глав­ной целью про­ек­та ста­ло выяв­ле­ние вза­и­мо­свя­зей меж­ду лич­ност­ны­ми осо­бен­но­стя­ми и спе­ци­фи­кой пове­де­ния под­рост­ков и юно­шей в вир­ту­аль­ном игро­вом пространстве. 

Для про­ве­де­ния эмпи­ри­че­ско­го иссле­до­ва­ния исполь­зо­ва­на ком­пью­тер­ная игра «Dota 2» (англ. «Defence of the Ancients 2», «Защи­та Древних‑2»). Выбор дан­ной игры был обу­слов­лен рядом обсто­я­тельств, в первую очередь:

  • исклю­чи­тель­ной попу­ляр­но­стью игры сре­ди под­рост­ко­вой и юно­ше­ской ауди­то­рии (игра насчи­ты­ва­ет более 12,5 мил­ли­о­нов поль­зо­ва­те­лей по все­му миру, подав­ля­ю­щее чис­ло кото­рых — под­рост­ки и юноши);
  • воз­мож­но­стью полу­че­ния досту­па к исто­рии игро­вых мат­чей с целью ана­ли­за осо­бен­но­стей пове­де­ния игро­ков на про­тя­же­нии дли­тель­но­го пери­о­да времени;
  • нали­чи­ем в игре боль­шо­го чис­ла игро­вых пер­со­на­жей с раз­но­об­раз­ны­ми игро­вы­ми качествами.

За послед­ние несколь­ко лет к иссле­до­ва­нию игры «Dota 2» обра­ща­лись мно­гие авто­ры (A. Agarwala, K., Conley A. Drachen, C. Eggert, D. Perry, W.Wang и др.), одна­ко про­бле­ма вза­и­мо­свя­зи лич­ност­ных осо­бен­но­стей игро­ков со спе­ци­фи­кой пове­де­ния в вир­ту­аль­ном про­стран­стве прак­ти­че­ски не ока­зы­ва­лась в фоку­се вни­ма­ния исследователей.

Общая характеристика компьютерной игры «Dota 2»

«Dota 2» явля­ет­ся мно­го­поль­зо­ва­тель­ской команд­ной игрой в жан­ре MOBA («Multiplayer Online Battle Arena», или бук­валь­но: «мно­го­поль­зо­ва­тель­ская он-лайн бое­вая аре­на»). Харак­тер­ной осо­бен­но­стью дан­но­го жан­ра ком­пью­тер­ных игр явля­ет­ся соче­та­ние эле­мен­тов, свой­ствен­ных для стра­те­гий в реаль­ном вре­ме­ни, а так­же роле­вых игр. 

По игро­вой струк­ту­ре «Dota 2» пред­став­ля­ет собой вир­ту­аль­ное сорев­но­ва­ние двух команд по пять игро­ков в каж­дой. Одна коман­да игра­ет за «свет­лую сто­ро­ну» (англ. «The Radiant»), дру­гая — за «тем­ную» (англ. «The Dire»).

Глав­ная цель игры заклю­ча­ет­ся в уни­что­же­нии «клю­че­во­го объ­ек­та» на вра­же­ской базе. Для осу­ществ­ле­ния этой зада­чи каж­дый игрок выби­ра­ет одно­го из 113 пер­со­на­жей, обла­да­ю­щих уни­каль­ным набо­ром уме­ний и осо­бен­но­стей («героя»), кото­рым ему пред­сто­ит управ­лять в про­цес­се игры.

Эле­мен­ты роле­вой игры в «Dota 2» про­яв­ля­ют­ся, в первую оче­редь, в том, что каж­дый из пред­ла­га­е­мых пер­со­на­жей отно­сит­ся к опре­де­лен­ной кате­го­рии и ори­ен­ти­ро­ван на спе­ци­фи­че­ский тип игро­во­го пове­де­ния: «Carry» (ата­ку­ю­щий тип, направ­лен на нане­се­ние повре­жде­ний «клю­че­вым объ­ек­там» и геро­ям коман­ды сопер­ни­ка); «Support» (помо­га­ю­щий тип, направ­лен на помощь пер­со­на­жам сво­ей груп­пы); «Disabler» (запре­ща­ю­щий тип, направ­лен на частич­ную или пол­ную оста­нов­ку игро­вых дей­ствий геро­ев сопер­ни­ка); «Durabler» (обо­ро­ня­ю­щий тип, направ­лен на защи­ту игро­ков сво­ей коман­ды); «Nuker» (уби­ва­ю­щий тип, направ­лен­ный на убий­ство пер­со­на­жей сопер­ни­ка); «Escape» (избе­га­ю­щий тип, уме­ю­щий избе­гать того, что­бы быть уби­тым) и др. 

Таким обра­зом, выби­рая героя, игрок не толь­ко выби­ра­ет пред­по­чти­тель­ный для него игро­вой образ, но и опре­де­лен­ный стиль игры, кото­рый харак­те­ри­зу­ет пред­по­чте­ния игро­ка в спо­со­бах игро­во­го взаимодействия.

Необ­хо­ди­мо отме­тить, что выбор пер­со­на­жа явля­ет­ся лич­ным выбо­ром каж­до­го из игро­ков, одна­ко этот выбор ска­зы­ва­ет­ся на осо­бен­но­стях игро­во­го пове­де­ния всей коман­ды, посколь­ку герои допол­ня­ют друг дру­га за счет уни­каль­но­го набо­ра игро­вых харак­те­ри­стик. При этом в игру зало­же­но боль­шое чис­ло воз­мож­ных ком­би­на­ций геро­ев, их спо­соб­но­стей и умений. 

Так, напри­мер, ком­би­ни­руя раз­лич­ные пер­со­на­жи, мож­но создать 140 364 532 вари­ан­та коман­ды по пять игро­ков. Поэто­му воз­мож­но­сти каче­ствен­но раз­ных типов и видов пове­де­ния в дан­ной игре прак­ти­че­ски неис­чер­па­е­мы, а в сво­бо­де выбо­ра и опро­бо­ва­ния эти воз­мож­но­сти зна­чи­тель­но пре­вос­хо­дят те, кото­рые под­ро­сток име­ет в соци­аль­ной реальности. 

Резуль­та­тив­ность игро­вой дея­тель­но­сти каж­до­го из игро­ков опре­де­ля­ет­ся рядом объ­ек­тив­ных пока­за­те­лей: коли­че­ство «побед», «пора­же­ний», «убийств», «помо­щи», «смер­тей», соот­но­ше­ние чис­ла побед и пора­же­ний в игре и соот­но­ше­ние чис­ла «убийств» пер­со­на­жей коман­ды сопер­ни­ка, коли­че­ство ока­зан­ной «помо­щи» пер­со­на­жам сво­ей коман­ды и коли­че­ство «смер­тей» пер­со­на­жа, кото­рым игра­ет игрок. 

Ана­лиз этих игро­вых состав­ля­ю­щих поз­во­ля­ет выявить зако­но­мер­но­сти пове­де­ния игро­ка в вир­ту­аль­ном про­стран­стве на про­тя­же­нии дли­тель­ной исто­рии игро­вых матчей. 

Для ана­ли­за пове­де­ния игро­ков в рам­ках иссле­до­ва­ния были так­же исполь­зо­ва­ны сле­ду­ю­щие пока­за­те­ли: коли­че­ство сыг­ран­ных игро­вых сес­сий («total_matches») с уче­том чис­ла выиг­ран­ных («total_win») и про­иг­ран­ных мат­чей («total_lost»), сред­нее зна­че­ние игро­вых «убийств» («average_ kills»), сред­нее зна­че­ние игро­вых «смер­тей» («average_deaths»), сред­нее зна­че­ние слу­ча­ев игро­вой «помо­щи» («average_assists») [7].

Организация и ход исследования

Для про­ве­де­ния эмпи­ри­че­ско­го иссле­до­ва­ния в рам­ках про­ек­та было раз­ра­бо­та­но спе­ци­аль­ное про­грамм­ное обес­пе­че­ние, поз­во­ля­ю­щее соби­рать и ана­ли­зи­ро­вать дан­ные о дея­тель­но­сти игро­ков в ком­пью­тер­ной игре «Dota 2». Так­же был создан сайт: test. roledevelopment.ru, кото­рый послу­жил пло­щад­кой для про­ве­де­ния тестирования.

Выбор­ку иссле­до­ва­ния соста­ви­ли 103 актив­ных поль­зо­ва­те­ля игры «Dota 2» в воз­расте от 14 до 25 лет. Выбор­ка наби­ра­лась из вир­ту­аль­ных про­странств, ори­ен­ти­ро­ван­ных на дан­ную ком­пью­тер­ную игру3. Уча­стие осу­ществ­ля­лось на доб­ро­воль­ной основе.

Цель иссле­до­ва­ния заклю­ча­лась в выяв­ле­нии вза­и­мо­свя­зей меж­ду лич­ност­ны­ми осо­бен­но­стя­ми игро­ков и их пове­де­ни­ем в вир­ту­аль­ном игро­вом пространстве.

Основ­ная гипо­те­за иссле­до­ва­ния заклю­ча­лась в том, что инте­рес к игре, а так­же сам харак­тер пове­де­ния под­рост­ков и юно­шей в усло­ви­ях вир­ту­аль­ной игро­вой дея­тель­но­сти в зна­чи­тель­ной сте­пе­ни опре­де­ля­ют­ся лич­ност­ны­ми осо­бен­но­стя­ми игро­ков, в част­но­сти, нали­чи­ем или отсут­стви­ем у них роле­во­го кон­флик­та, свя­зан­но­го с рас­со­гла­со­ва­ни­ем струк­тур­ных ком­по­нен­тов роле­вой иден­тич­но­сти субъ­ек­та [5].

Харак­тер­ны­ми про­яв­ле­ни­я­ми роле­во­го кон­флик­та явля­ют­ся: неудо­вле­тво­рен­ность соб­ствен­ны­ми роля­ми и роле­вым пове­де­ни­ем; несо­от­вет­ствие жела­е­мо­го и реаль­но­го лич­ност­ных обра­зов. Как было пока­за­но в ряде работ, нали­чие роле­вых про­ти­во­ре­чий явля­ет­ся доста­точ­но харак­тер­ным для под­рост­ко­во­го воз­рас­та, вслед­ствие чего под­рост­ки посто­ян­но нахо­дят­ся в поис­ке воз­мож­ных средств их экс­те­ри­о­ри­за­ции [4; 5]. 

Мож­но пред­по­ло­жить, что одним из таких средств высту­па­ет экс­пе­ри­мен­ти­ро­ва­ние с раз­лич­ны­ми обра­за­ми и спо­со­ба­ми роле­во­го вза­и­мо­дей­ствия в вир­ту­аль­ном пространстве.

На осно­ва­нии дан­ной гипо­те­зы было выдви­ну­то пред­по­ло­же­ние, что испы­ту­е­мые с высо­ки­ми пока­за­те­ля­ми роле­во­го кон­флик­та могут про­яв­лять большую увле­чен­ность игро­вым про­цес­сом (рас­смат­ри­ва­ет­ся как вре­мен­ной пока­за­тель, изме­ря­е­мый коли­че­ством вре­ме­ни, про­ве­ден­но­го в игре). 

При­чем увле­чен­ность игрой долж­на носить не крат­ко­вре­мен­ный или ситу­а­тив­ный харак­тер, а про­яв­лять­ся в дли­тель­ном вре­мен­ном пери­о­де. Поми­мо это­го, мож­но пред­по­ло­жить, что для испы­ту­е­мых с роле­вым кон­флик­том харак­тер­ны опре­де­лен­ные пред­по­чте­ния в выбо­ре игро­вых пер­со­на­жей, а так­же в спо­со­бах реа­ли­за­ции роле­во­го вза­и­мо­дей­ствия в про­цес­се игры.

В каче­стве мето­дик иссле­до­ва­ния при­ме­ня­лись: тесто­вая мето­ди­ка «Q‑сортировка» Б. Сте­фан­со­на, «Тест раз­ли­чий меж­ду “Я‑реальным” и “Я‑идеальным”» G.M. Butler и G.V. Haigh, а так­же автор­ский «Опрос­ник роле­во­го кон­флик­та», раз­ра­бо­тан­ный О.В. Руб­цо­вой. Оста­но­вим­ся подроб­нее на каж­дой из методик.

Тест «Q‑сортировка» Б. Сте­фан­со­на. Дан­ная мето­ди­ка раз­ра­бо­та­на в Уни­вер­си­те­те име­ни Гум­боль­та в Бер­лине и опуб­ли­ко­ва­на в 1958 г. Адап­та­ция мето­ди­ки осу­ществ­ле­на на базе НИИ име­ни В.М. Бехтерева. 

Сти­муль­ный мате­ри­ал вклю­ча­ет 60 утвер­жде­ний, с каж­дым из кото­рых испы­ту­е­мо­му пред­ла­га­ет­ся выра­зить согла­сие или несогласие. 

Мето­ди­ка пред­на­зна­че­на для изу­че­ния пред­став­ле­ний чело­ве­ка о себе и поз­во­ля­ет опре­де­лить шесть основ­ных тен­ден­ций пове­де­ния в груп­пе: тен­ден­ция к зави­си­мо­сти — про­яв­ля­ет­ся во внут­рен­нем стрем­ле­нии к при­ня­тию груп­по­вых стан­дар­тов и цен­но­стей (соци­аль­ных и мораль­но-эти­че­ских); тен­ден­ция к неза­ви­си­мо­сти — пред­став­ле­на в пред­по­чте­нии сво­их стан­дар­тов и цен­но­стей в про­ти­во­вес груп­по­вым; тен­ден­ция к общи­тель­но­сти — выра­жа­ет­ся в направ­лен­но­сти на кон­такт­ность; тен­ден­ция к необ­щи­тель­но­сти — про­яв­ля­ет­ся в избе­га­нии кон­так­та и эмо­ци­о­наль­ных про­яв­ле­ний при груп­по­вом и меж­лич­ност­ном вза­и­мо­дей­ствии; тен­ден­ция к «борь­бе» — выра­жа­ет­ся в актив­ном стрем­ле­ни­ем лич­но­сти к внут­ри­г­руп­по­во­му вза­и­мо­дей­ствию с тем, что­бы доби­вать­ся более высо­кой пози­ции в систе­ме меж­лич­ност­ных вза­и­мо­от­но­ше­ний; тен­ден­ция избе­га­ния «борь­бы» — направ­ле­на на мини­ми­за­цию вза­и­мо­дей­ствия, сохра­не­ние ней­тра­ли­те­та в груп­по­вых спо­рах и кон­флик­тах. Поми­мо ука­зан­ных тен­ден­ций, мето­ди­ка так­же поз­во­ля­ет выяв­лять нали­чие внут­ри­лич­ност­ных кон­флик­тов [цит. по: 5].

Тест раз­ли­чий меж­ду «Я‑реальным» и«Я‑идеальным» (G.M. Butler и G.V. Haigh). Мето­ди­ка, раз­ра­бо­тан­ная в 1954 г., поз­во­ля­ет опре­де­лить осо­бен­но­сти модаль­но­стей «Я‑концепции» личности. 

В каче­стве сти­муль­но­го мате­ри­а­ла высту­па­ют 50 утвер­жде­ний — харак­те­ри­стик обра­за Я, кото­рые испы­ту­е­мым пред­ла­га­ет­ся оце­нить в диа­па­зоне от 1 до 5. 

На пер­вом эта­пе оцен­ка осу­ществ­ля­ет­ся на осно­ва­нии того, каки­ми испы­ту­е­мые видят себя в дей­стви­тель­но­сти, на вто­ром — каки­ми они хоте­ли бы видеть себя «в идеале». 

В каче­стве диа­гно­сти­че­ско­го пока­за­те­ля высту­па­ет рас­хож­де­ние меж­ду пока­за­те­ля­ми «Я‑реального» и «Я‑идеального» [цит. по: 5].

Опрос­ник роле­во­го кон­флик­та, раз­ра­бо­тан­ный О.В. Руб­цо­вой, поз­во­ля­ет выяв­лять про­ти­во­ре­чия в струк­ту­ре роле­вой иден­тич­но­сти, про­яв­ля­ю­щи­е­ся в таких пока­за­те­лях, как: непри­я­тие соб­ствен­но­го роле­во­го пове­де­ния; непри­я­тие роле­во­го пове­де­ния дру­гих людей; уро­вень потреб­но­сти в роле­вом переживании. 

Опрос­ник состо­ит из 30 утвер­жде­ний, с каж­дым из кото­рых пред­ла­га­ет­ся выра­зить согла­сие или несо­гла­сие [цит. по: 5].

Иссле­до­ва­ние про­во­ди­лось в три эта­па. На пер­вом эта­пе (2015 г.) осу­ществ­ля­лись ана­лиз и выяв­ле­ние основ­ных пока­за­те­лей, харак­те­ри­зу­ю­щих пове­де­ние игро­ков в игре «Dota 2». 

Так­же была под­го­тов­ле­на веб-реа­ли­за­ция систе­мы пси­хо­ло­ги­че­ско­го тести­ро­ва­ния и под­си­сте­мы загруз­ки исто­рии изме­не­ния игро­вых пока­за­те­лей испы­ту­е­мо­го с исполь­зо­ва­ни­ем API сер­ви­са игры «Dota 2». 

На вто­ром эта­пе (2016 г.) были собра­ны эмпи­ри­че­ские дан­ные и про­ве­ден их ста­ти­сти­че­ский ана­лиз [3]. На тре­тьем эта­пе (2017 г.) под­во­ди­лись основ­ные ито­ги иссле­до­ва­ния, был под­го­тов­лен ряд пуб­ли­ка­ций по его резуль­та­там [1; 2; 4].

Анализ результатов исследования

Для реги­стра­ции в систе­ме тести­ро­ва­ния участ­ни­кам иссле­до­ва­ния необ­хо­ди­мо было запол­нить крат­кую анке­ту, вклю­чав­шую сле­ду­ю­щие пока­за­те­ли: пол, воз­раст, полная/ непол­ная семья, нали­чие сиб­лин­гов, игро­вой стаж, ссыл­ка на игро­вой про­филь в «Dota 2», часто­та игр. 

Даль­ней­ший ана­лиз стро­ил­ся на осно­ва­нии дан­ных про­фи­ля испы­ту­е­мо­го, резуль­та­тов тести­ро­ва­ния и инфор­ма­ции, полу­чен­ной с сер­ве­ра игры «Dota 2» о каж­дом мат­че, про­ве­ден­ном пользователем.

В иссле­до­ва­нии при­ня­ли уча­стие пре­иму­ще­ствен­но моло­дые люди, име­ю­щие игро­вой стаж в диа­па­зоне от 2 до 10 лет. Коли­че­ство мат­чей («total_matches»), про­ве­ден­ных игро­ка­ми, в сред­нем изме­ня­ет­ся в диа­па­зоне от 945 до 3149 (рис. 1). 

Рис. 1. График средних значений количества матчей и возраста игроков
Рис. 1. Гра­фик сред­них зна­че­ний коли­че­ства мат­чей и воз­рас­та игроков

В иссле­ду­е­мой выбор ке 64 игро­ка про­ве­ли более 1000 мат­чей, из кото­рых 8 игро­ков в воз­расте 16—22 лет про­ве­ли от 4000 до 5000 игро­вых мат­чей, а 2 игро­ка в воз­расте 19 и 23 лет про­ве­ли 6968 и 8451 мат­чей соответственно.

Ана­лиз дан­ных пока­зы­ва­ет, что при реги­стра­ции боль­шин­ство игро­ков адек­ват­но оце­ни­ли вре­мя, про­во­ди­мое в ком­пью­тер­ной игре. Так, игро­ки с наи­боль­шим коли­че­ством сыг­ран­ных мат­чей ука­за­ли в анке­те, что участ­ву­ют в игре либо еже­днев­но, либо 3 и более раз в неде­лю, при­чем в про­цес­се взрос­ле­ния игро­ки про­дол­жа­ют при­ни­мать актив­ное уча­стие в игре (общее чис­ло мат­чей воз­рас­та­ет с уве­ли­че­ни­ем игро­во­го стажа).

Наи­бо­лее акту­аль­ным явля­ет­ся вопрос о при­чи­нах, побуж­да­ю­щих под­рост­ков и юно­шей доста­точ­но мно­го вре­ме­ни про­во­дить в ком­пью­тер­ной игре. В реаль­но­сти мож­но пред­по­ла­гать нали­чие сово­куп­но­сти таких при­чин, кото­рые труд­но выявить экспериментально. 

Одна­ко на прак­ти­ке в рам­ках рефлек­тив­ной моде­ли ста­ти­сти­че­ских изме­ре­ний [9] мож­но про­сле­дить, как опре­де­лен­ные пси­хо­ло­ги­че­ские пока­за­те­ли вли­я­ют на реги­стри­ру­е­мые осо­бен­но­сти поведения. 

В первую оче­редь, необ­хо­ди­мо отме­тить, что у подав­ля­ю­ще­го боль­шин­ства участ­ни­ков иссле­до­ва­ния (65%) диа­гно­сти­ро­ван внут­рен­ний роле­вой конфликт. 

Поми­мо это­го, для боль­шин­ства опро­шен­ных харак­тер­ны доста­точ­но высо­кие пока­за­те­ли раз­ры­ва меж­ду «Я‑реальным» и «Я‑идеальным» (80% име­ют зна­че­ние более 30). 

Сово­куп­ность этих дан­ных может сви­де­тель­ство­вать о том, что под­рост­ки и юно­ши, име­ю­щие рас­со­гла­со­ва­ния в струк­ту­ре роле­вой иден­тич­но­сти, чаще ста­но­вят­ся поль­зо­ва­те­ля­ми ком­пью­тер­ной игры «Dota 2». 

Ана­лиз резуль­та­тов иссле­до­ва­ния так­же поз­во­лил выявить, что испы­ту­е­мые из непол­ных семей при нали­чии роле­во­го кон­флик­та (груп­па А) про­во­дят в сред­нем боль­ше мат­чей (2176), чем испы­ту­е­мые из непол­ных семей при отсут­ствии роле­во­го кон­флик­та (груп­па В) (1357).

В пол­ных семьях ста­ти­сти­че­ски зна­чи­мых раз­ли­чий в коли­че­стве игро­вых мат­чей у испы­ту­е­мых с нали­чи­ем (груп­па С) или отсут­стви­ем роле­во­го кон­флик­та (груп­па Е) не выяв­ле­но (рис. 2). 

Рис. 2. Диаграмма общего числа проведенных матчей пользователями из полных и неполных семей при наличии или отсутствии ролевого конфликта
Рис. 2. Диа­грам­ма обще­го чис­ла про­ве­ден­ных мат­чей поль­зо­ва­те­ля­ми из пол­ных и непол­ных семей при нали­чии или отсут­ствии роле­во­го конфликта

Кро­ме того, для ана­ли­за был исполь­зо­ван пока­за­тель сред­не­го коли­че­ства мат­чей в год (рис. 3), кото­рый так­же ста­ти­сти­че­ски раз­ли­ча­ет­ся в груп­пе испы­ту­е­мых с роле­вым кон­флик­том из непол­ных семей (груп­па А) и груп­пе испы­ту­е­мых из непол­ных семей без роле­во­го кон­флик­та (груп­па В).

Рис. 3. Диаграмма усредненного ежегодного числа матчей, проведенных пользователями из полных и неполных семей при наличии или отсутствии ролевого конфликта
Рис. 3. Диа­грам­ма усред­нен­но­го еже­год­но­го чис­ла мат­чей, про­ве­ден­ных поль­зо­ва­те­ля­ми из пол­ных и непол­ных семей при нали­чии или отсут­ствии роле­во­го конфликта

Ста­ти­сти­че­ски зна­чи­мых раз­ли­чий меж­ду груп­па­ми С и Е по усред­нен­но­му чис­лу мат­чей в год не выяв­ле­но. Нали­чие вли­я­ния соста­ва семьи на увле­чен­ность игро­вым про­цес­сом так­же выяв­ле­но при срав­не­нии ана­ли­зи­ру­е­мых пока­за­те­лей (общее чис­ло мат­чей за весь игро­вой пери­од и еже­год­ное чис­ло мат­чей) выбо­рок испы­ту­е­мых с роле­вым кон­флик­том из непол­ной семьи (груп­па А) и пол­ной семьи (груп­па С).

В табл. 1 пока­за­ны резуль­та­ты срав­не­ния ука­зан­ных выше четы­рех выбо­рок (А, В, С и Е) с исполь­зо­ва­ни­ем непа­ра­мет­ри­че­ско­го U‑критерия Манна—Уитни.

Таблица 1. Сравнение показателей увлеченностью игровым процессом в группах с наличием/отсутствием ролевого конфликта у испытуемых из полных и неполных семей с использованием непараметрического U‑критерия Манна—Уитни 

Таблица 1. Сравнение показателей увлеченностью игровым процессом в группах с наличием/отсутствием ролевого конфликта у испытуемых из полных и неполных семей с использованием непараметрического U-критерия Манна—Уитни

Одна­ко не выяв­ле­но ста­ти­сти­че­ски зна­чи­мых раз­ли­чий в чис­ле игро­вых мат­чей у испы­ту­е­мых с нали­чи­ем и отсут­стви­ем роле­во­го кон­флик­та без уче­та соста­ва семьи. 

Так­же не выяв­ле­ны ста­ти­сти­че­ски зна­чи­мые раз­ли­чия в пока­за­те­лях увле­чен­но­сти игрой в груп­пах испы­ту­е­мых из пол­ных и непол­ных семей без уче­та нали­чия или отсут­ствия роле­во­го кон­флик­та. Как отме­ча­лось выше, игро­вые персонажи

«Dota 2» рас­пре­де­ля­ют­ся по 9 основ­ным груп­пам в зави­си­мо­сти от сти­ля игро­во­го вза­и­мо­дей­ствия. Пред­став­ля­ет инте­рес ана­лиз свя­зи меж­ду лич­ност­ны­ми осо­бен­но­стя­ми игро­ка и выбо­ром им пер­со­на­жа, а так­же эффек­тив­но­стью веде­ния мат­чей в роли это­го персонажа.

В табл. 2 пока­за­ны резуль­та­ты срав­не­ния коли­че­ства игр, про­ве­ден­ных пер­со­на­жем опре­де­лен­ной кате­го­рии испы­ту­е­мы­ми с нали­чи­ем и отсут­стви­ем роле­во­го кон­флик­та в пол­ных и непол­ных семьях. 

Таблица 2. Сравнение показателей использования игрового персонажа в группах с наличием/отсутствием ролевого конфликта у испытуемых из полных и неполных семей с использованием непараметрического U‑критерия Манна—Уитни 

Таблица 2. Сравнение показателей использования игрового персонажа в группах с наличием/отсутствием ролевого конфликта у испытуемых из полных и неполных семей с использованием непараметрического U-критерия Манна—Уитни

Пока­за­но, что испы­ту­е­мые из груп­пы А склон­ны выби­рать геро­ев типа Carry, Support, Durable, Nuker, Pusher, Escape чаще, чем испы­ту­е­мые из груп­пы B, а так­же испы­ту­е­мые груп­пы А про­во­дят боль­шее чис­ло игр геро­я­ми всех типов, чем испы­ту­е­мые с роле­вым кон­флик­том из пол­ной семьи (груп­па C). Срав­не­ние ана­ло­гич­ных пока­за­те­лей групп C и Е не выяви­ло раз­ли­чий на уровне ста­ти­сти­че­ской значимости.

Таким обра­зом, соглас­но полу­чен­ным дан­ным, тен­ден­ция к боль­шей увле­чен­но­сти игрой вме­сте со склон­но­стью к выбо­ру геро­ев опре­де­лен­но­го типа ясно про­сле­жи­ва­ет­ся в груп­пе испы­ту­е­мых с роле­вым кон­флик­том, про­жи­ва­ю­щих в непол­ных семьях, что частич­но под­твер­жда­ет выдви­ну­тую авто­ра­ми гипотезу.

Эффек­тив­ность веде­ния игры геро­ем опре­де­лен­но­го типа опре­де­ля­ет­ся, соглас­но сце­на­рию игры, в виде достиг­ну­то­го уров­ня раз­ви­тия спо­соб­но­стей героя в кон­це мат ча, кото­рый пред­став­ля­ет­ся в сле­ду­ю­щих вари­ан­тах: очень высо­кий уро­вень раз­ви­тия героя (very high skill), высо­кий уро­вень (high skill), нор­маль­ный уро­вень (normal skill). 

Про­ве­ден­ный ана­лиз свя­зи уров­ня раз­ви­тия игро­во­го пер­со­на­жа с нали­чи­ем или отсут­стви­ем роле­во­го кон­флик­та у игро­ка пока­зы­ва­ет, что испы­ту­е­мые с роле­вым кон­флик­том воз­раст­ной груп­пы до 18 лет в боль­шей сте­пе­ни раз­ви­ва­ют геро­ев типа Nuker, Pusher, Escape до очень высо­ко­го уров­ня, чем геро­ев каких-либо дру­гих типов (p‑value < 0.05), что согла­су­ет­ся с ранее выяв­лен­ной тен­ден­ци­ей выбо­ра пер­со­на­жей дан­но­го типа испы­ту­е­мы­ми груп­пы A.

Про­дол­же­ние ана­ли­за по изу­че­нию эффек­тив­но­сти управ­ле­ния игро­вым пер­со­на­жем пока­за­ло, что резуль­та­ты испы­ту­е­мых по мето­ди­ке «Q‑сортировка» по шка­ле «Общительность—необщительность» в воз­раст­ной груп­пе 18—25 лет и шка­ле «Зависимость—независимость» в воз­раст­ной груп­пе до 18 лет раз­лич­ным обра­зом вли­я­ют на исход игры. 

Отсут­ствие кон­флик­та меж­ду тен­ден­ци­ей к общи­тель­но­сти и необ­щи­тель­но­сти спо­соб­ству­ет раз­ви­тию игро­вых пер­со­на­жей Carry, Disabler, Initiator, Support, Durable, Nuker до очень высо­ко­го уров­ня в воз­раст­ной груп­пе 18—25 лет. 

В то вре­мя как нали­чие кон­флик­та в тен­ден­ци­ях к зависимости—независимости пока­зы­ва­ет очень высо­кий уро­вень раз­ви­тия героя типа Escape в воз­раст­ной груп­пе до 18 лет. 

Так­же нали­чие кон­флик­та в тен­ден­ци­ях по шка­ле «Общительность—необщительность» про­яв­ля­ет­ся в актив­ном про­ве­де­нии испы­ту­е­мы­ми в воз­расте до 18 лет тре­ни­ро­воч­ных мат­чей (bot match) с исполь­зо­ва­ни­ем геро­ев прак­ти­че­ски всех типов, кото­рые поз­во­ля­ют обу­чать­ся управ­ле­нию игро­вым пер­со­на­жем и не ока­зы­ва­ют вли­я­ния на рей­тинг игрока.

Зна­че­ния усред­нен­ных пока­за­те­лей по игро­вым «убий­ствам» и игро­вой «помо­щи» так­же раз­ли­ча­ют­ся для испы­ту­е­мых в воз­расте 18—25 лет. Нали­чие кон­флик­та в тен­ден­ци­ях к принятию—избеганию борь­бы (по шка­лам мето­ди­ки «Q‑сортировка») при­во­дит к повы­ше­нию зна­че­ния пока­за­те­ля по игро­вым «убий­ствам» («average_kills») в про­фи­ле игро­ка (p‑value < 0.05), а отсут­ствие кон­флик­та по ука­зан­ной шка­ле спо­соб­ству­ет более высо­ко­му зна­че­нию пока­за­те­ля игро­вой «помо­щи» («average_ assist») (p‑value < 0.05).

В изу­че­нии эффек­тив­но­сти управ­ле­ния игро­вым пер­со­на­жем, так­же обна­ру­же­на связь с резуль­та­та­ми по тесту раз­ли­чий меж­ду «Я‑реальным» и «Я‑идеальным».

Нали­чие кон­флик­та у испы­ту­е­мых в воз­расте до 18 лет спо­соб­ству­ет раз­ви­тию игро­вых пер­со­на­жей типа Disabler и Support до очень высо­ко­го уровня.

Заключение

Полу­чен­ные в иссле­до­ва­нии дан­ные поз­во­ля­ют сде­лать ряд выводов.

  1. Для подав­ля­ю­ще­го боль­шин­ства под­рост­ков и юно­шей, явля­ю­щих­ся актив­ны­ми поль­зо­ва­те­ля­ми игры «Dota 2», харак­тер­но нали­чие про­ти­во­ре­чий в струк­ту­ре роле­вой иден­тич­но­сти. Дан­ное обсто­я­тель­ство может сви­де­тель­ство­вать о том, что игро­вая реаль­ность при­вле­ка­ет моло­дых людей как пло­щад­ка для экс­те­ри­о­ри­за­ции внут­рен­них роле­вых про­ти­во­ре­чий, где они могут экс­пе­ри­мен­ти­ро­вать с раз­лич­ны­ми образ­ца­ми роле­во­го пове­де­ния, выхо­дя за рам­ки при­выч­но­го опы­та, при­об­ре­тен­но­го в реаль­ной жиз­ни. При этом посто­ян­но вос­про­из­во­ди­мые игро­вые дости­же­ния при­во­дят к закреп­ле­нию эмо­ци­о­наль­ных состо­я­ний, кото­рые спо­соб­ству­ют про­дол­же­нию игро­во­го поведения.
  2. Суще­ству­ют мно­го­чис­лен­ные свя­зи меж­ду лич­ност­ны­ми осо­бен­но­стя­ми и спе­ци­фи­кой пове­де­ния под­рост­ков и юно­шей в вир­ту­аль­ном игро­вом про­стран­стве. Так, нали­чие у под­рост­ков (14—18 лет) внут­ри­лич­ност­но­го кон­флик­та по какой-либо из мето­дик обна­ру­жи­ва­ет стрем­ле­ние игро­ка к выбо­ру пер­со­на­жей опре­де­лен­но­го типа, а так­же спо­соб­ству­ет дости­же­нию высо­ких резуль­та­тов по веде­нию игро­вой сес­сии выбран­ным «геро­ем». Игро­ки юно­ше­ско­го воз­рас­та (18—25 лет) демон­стри­ру­ют высо­кие резуль­та­ты игры при отсут­ствии роле­вых про­ти­во­ре­чий. Насто­я­щие дан­ные нуж­да­ют­ся в даль­ней­шем осмыс­ле­нии, одна­ко мож­но пред­по­ло­жить, что опре­де­лен­ные лич­ност­ные осо­бен­но­сти при­во­дят к харак­тер­но­му сти­лю вза­и­мо­дей­ствия в вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, явля­ясь свое­об­раз­ным спо­со­бом удо­вле­тво­ре­ния раз­лич­ных потреб­но­стей игро­ков, кото­рые им не уда­ет­ся реа­ли­зо­вать в сво­ей соци­аль­ной практике.
  3. Испы­ту­е­мые с высо­ки­ми пока­за­те­ля­ми роле­во­го кон­флик­та из непол­ных семей в боль­шей сте­пе­ни склон­ны к увле­че­нию игрой «Dota 2» и про­ве­де­нию суще­ствен­но боль­ше­го чис­ла игро­вых сес­сий. Выбор­ки, выде­лен­ные толь­ко по соста­ву семьи или толь­ко по нали­чию и отсут­ствию роле­во­го кон­флик­та, не демон­стри­ру­ют ста­ти­сти­че­ски зна­чи­мых раз­ли­чий в пока­за­те­лях по обще­му и сред­не­го­до­во­му коли­че­ству про­ве­ден­ных игро­вых сес­сий. Таким обра­зом, полу­чен­ные резуль­та­ты под­твер­жда­ют гипо­те­зу о том, что на инте­рес под­рост­ков к игре долж­но вли­ять нали­чие у них роле­во­го кон­флик­та, одна­ко пре­иму­ще­ствен­но — для выбор­ки испы­ту­е­мых из непол­ных семей. Это поз­во­ля­ет пред­по­ло­жить, что на инте­рес к игре, по всей види­мо­сти, вли­я­ют и дру­гие фак­то­ры, кото­рые не выяв­ля­ют­ся пред­став­лен­ным набо­ром мето­дик. Воз­ни­ка­ю­щие в свя­зи с этим вопро­сы нуж­да­ют­ся в даль­ней­шем тео­ре­ти­че­ском и экс­пе­ри­мен­таль­ном исследовании.

Литература

  1. Бел­кин Ф.А. Вли­я­ние лич­ност­ных осо­бен­но­стей на пове­де­ние в вир­ту­аль­ном игро­вом про­стран­стве // Маги­стер­ская дис­сер­та­ция. М., 2017.
  2. Дуд­ни­ков Г.Д., Пан­фи­ло­ва А.С., Арте­мен­ков С.Л., Руб­цо­ва О.В., Бел­кин Ф.А. Ста­ти­сти­че­ский ана­лиз пове­де­ния под­рост­ков в слож­ном вир­ту­аль­ном игро­вом про­стран­стве // Ней­ро­ком­пью­те­ры и их при­ме­не­ние: тези­сы докла­дов. М.: Изд-во МГППУ, 2017. С. 116‑А.
  3. Дуд­ни­ков Г.Д., Руб­цо­ва О.В., Пан­фи­ло­ва А.С., Арте­мен­ков С.Л. Выяв­ле­ние лич­ност­ных осо­бен­но­стей под­рост­ков на осно­ве ста­ти­сти­че­ско­го ана­ли­за их пове­де­ния в вир­ту­аль­ном игро­вом про­стран­стве // Ней­ро­ком­пью­те­ры и их при­ме­не­ние. Тези­сы докла­дов. М.: Изд-во МГППУ, 2016. С. 70—71.
  4. Руб­цо­ва О.В. Роле­вое экс­пе­ри­мен­ти­ро­ва­ние в кон­тек­сте веду­щей дея­тель­но­сти под­рост­ко­во­го воз­рас­та // Вопро­сы пси­хо­ло­гии. 2017. № 5. С. 42—52.
  5. Руб­цо­ва О.В. Пре­одо­ле­ние внут­рен­не­го роле­во­го кон­флик­та у стар­ших под­рост­ков посред­ством сюжет­но-роле­вой игры: дисс. … канд. пси­хол. наук. М., 2012. 119 с.
  6. Сол­да­то­ва Г.В., Теслав­ская О.И. Видео­иг­ры в фоку­се нау­ки // Дети в инфор­ма­ци­он­ном обще­стве. 2017. № 2(27). С. 24—35.
  7. Drachen A., Yancey M., Maguire J., Chu D., Wang I.Y., Mahlmann T., Schubert M. and Klabajan D. Skill-based differences in spatio-temporal team behaviour in defence of the ancients 2 (dota 2). Games Media Entertainment (GEM), 2014 IEEE. Р. 1—8.
  8. Greenfield S.A. Mind change: how digital technologies are leaving their mark on our brain? Random House, 2015. 368 p.
  9. Kelava A., Brandt H. A general non-linear multilevel structural equation mixture model // Front. Psychol. 2014. Vol. 5:748. Р. 1—16.
Источ­ник: Пси­хо­ло­ги­че­ская нау­ка и обра­зо­ва­ние. 2018. Т. 23. № 1. C. 137—148. doi: 10.17759/pse.2018230112

Об авторах

  • Оль­га Вита­льев­на Руб­цо­ва — кан­ди­дат пси­хо­ло­ги­че­ских наук, руко­во­ди­тель Цен­тра меж­дис­ци­пли­нар­ных иссле­до­ва­ний совре­мен­но­го дет­ства, ФГБОУ ВО МГППУ, Москва, Россия. 
  • Ана­ста­сия Сер­ге­ев­на Пан­фи­ло­ва — кан­ди­дат тех­ни­че­ских наук, веду­щий спе­ци­а­лист инфор­ма­ци­он­но-ана­ли­ти­че­ско­го отде­ла, ФГБОУ ВО МГППУ, Москва, Россия. 
  • Сер­гей Льво­вич Арте­мен­ков — кан­ди­дат тех­ни­че­ских наук, руко­во­ди­тель Цен­тра инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий для пси­хо­ло­ги­че­ских иссле­до­ва­ний факуль­те­та инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий, ФГБОУ ВО МГППУ, Москва, Россия.

Смот­ри­те также:

ПРИМЕЧАНИЕ

  1. Руко­во­ди­те­ли про­ек­та: Руб­цо­ва О.В. — кан­ди­дат пси­хо­ло­ги­че­ских наук, руко­во­ди­тель Цен­тра меж­дис­ци­пли­нар­ных иссле­до­ва­ний совре­мен­но­го дет­ства МГППУ; Пан­фи­ло­ва А.С. — кан­ди­дат тех­ни­че­ских наук, веду­щий спе­ци­а­лист инфор­ма­ци­он­но-ана­ли­ти­че­ско­го отде­ла МГППУ. Иссле­до­ва­тель­ская груп­па: Арте­мен­ков С.Л. — кан­ди­дат тех­ни­че­ских наук, руко­во­ди­тель Цен­тра инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий для пси­хо­ло­ги­че­ских иссле­до­ва­ний факуль­те­та инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий МГППУ; Бел­кин Ф.А. — маги­странт факуль­те­та пси­хо­ло­гии обра­зо­ва­ния МГППУ; Дуд­ни­ков Г.Д. — маги­странт факуль­те­та инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий МГППУ; Поля­ков П.В. — маги­странт факуль­те­та пси­хо­ло­гии обра­зо­ва­ния МГППУ.

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest