Аганина Е.Д. Психология религии В.Э. Франкла на примере компьютерной игры «GOD OF WAR III»

А

В насто­я­щее вре­мя на жизнь чело­ве­ка боль­шое вли­я­ние ока­зы­ва­ют циф­ро­вые тех­но­ло­гии, кото­рые транс­фор­ми­ру­ют­ся в новые соци­аль­ные инсти­ту­ты посред­ством раз­лич­ных содер­жа­тель­ных и сюжет­ных аспек­тов этих технологий. 

В част­но­сти, ком­пью­тер­ные игры на сего­дняш­ний день могут содер­жать в себе раз­лич­ные эле­мен­ты фило­соф­ских или рели­ги­оз­ных уче­ний, эзо­те­ри­ки, мисти­ки или в целом рели­ги­оз­ную традицию.

Дан­ный фено­мен уни­ка­лен, посколь­ку рань­ше чело­век мог полу­чать подоб­ные зна­ния из учеб­ной и худо­же­ствен­ной лите­ра­ту­ры, СМИ, телевидения. 

На дан­ный момент ком­пью­тер­ная игра поз­во­ля­ет поми­мо полу­че­ния инфор­ма­ции так­же при­ни­мать уча­стие в рели­ги­оз­ных куль­тах, в борь­бе или обще­нии с духа­ми или бога­ми, совер­шать выбор меж­ду доб­ром и злом. 

Так­же чело­век спо­со­бен непо­сред­ствен­но погру­зить­ся в мир опре­де­лен­ной исто­ри­че­ской эпо­хи и понять образ жиз­ни тех людей, их миро­воз­зре­ние и кар­ти­ну мира. За счет подоб­ных ком­пью­тер­ных игр могут появить­ся новые после­до­ва­те­ли раз­лич­ных рели­ги­оз­ных течений. 

Поми­мо это­го, ком­пью­тер­ная игра спо­соб­на задать век­тор для раз­ви­тия и появ­ле­ния новых необыч­ных суб­куль­тур с соб­ствен­ным миро­воз­зре­ни­ем и обра­зом жизни. 

Циф­ро­вые тех­но­ло­гии раз­ви­ва­ют­ся каж­дый день, а вме­сте с тем рас­ши­ря­ет­ся игро­вое про­стран­ство, где чело­век спо­со­бен оку­нуть­ся в какой-либо мир вир­ту­аль­ной реальности. 

Вме­сте с этим про­из­во­ди­те­ли ком­пью­тер­ных игр созда­ют сюже­ты, кото­рые мог­ли бы при­влечь наи­боль­шее коли­че­ство потре­би­те­лей. В этом смыс­ле рели­гия пред­ста­ет осо­бой тема­ти­кой, кото­рая не теря­ет акту­аль­но­сти, из-за чего созда­те­ли игр все боль­ше при­бе­га­ют имен­но к рели­ги­оз­ным и мифо­ло­ги­че­ским пред­став­ле­ни­ям, осно­вы­ва­ясь на реаль­ных исто­ри­че­ских источ­ни­ках, писа­ни­ях и учениях.

«God of war» — серия кон­соль­ных игр в экшн-жан­рах, осно­ван­ных на древ­не­гре­че­ской и скан­ди­нав­ской мифо­ло­гии. В дан­ную серию вхо­дят восемь пол­но­цен­ных видео­игр на игро­вых кон­со­лях PS. Основ­ные игры серии раз­ра­ба­ты­ва­ют­ся сту­ди­ей SCE Santa Monica Studio, кото­рые явля­ют­ся кали­фор­ний­ским отде­лом ком­па­нии Sony Computer Enertainment [3].

«God of War III» явля­ет­ся куль­ми­на­ци­он­ной точ­кой серии игр с древ­не­гре­че­ской мифо­ло­ги­ей. Имен­но в этой игре про­ис­хо­дят основ­ные собы­тия убий­ства богов и раз­ру­ше­ния мира.

«God of War III» явля­ет­ся инте­рес­ным с точ­ки зре­ния рели­гио­ве­де­ния про­дук­том, посколь­ку в дан­ной игре при­сут­ству­ет сюжет с древ­не­гре­че­ским мифо­ло­ги­че­ским мировоззрением. 

Визу­а­ли­за­ция мифо­ло­гии в видео­иг­ре явля­ет­ся уни­каль­ным явле­ни­ем, посколь­ку игрок может оку­нуть­ся в атмо­сфе­ру древ­не­гре­че­ско­го миро­воз­зре­ния и вза­и­мо­дей­ство­вать с бога­ми Олимпа. 

В дан­ном про­дук­те отчет­ли­во и прав­до­по­доб­но изоб­ра­же­ны основ­ные боги-олим­пий­цы: Зевс, Посей­дон, Афи­на, Гера, Аид и др.; древ­не­гре­че­ские мифо­ло­ги­че­ские герои и пер­со­на­жи: Геракл, Дедал, Пан­до­ра; вели­ка­ны тита­ны: Гея, Кро­нос; живот­ные и суще­ства: гар­пии, мино­тав­ры, гор­го­ны, змеи, циклопы. 

Так­же отоб­ра­же­на кар­ти­на мира, кото­рая тра­ди­ци­он­но раз­де­ле­на на три части: место, где живут боги, мир людей и под­зем­ный мир. При про­хож­де­нии игры гей­мер может зна­ко­мить­ся с мифо­ло­ги­че­ски­ми сюжетами.

Глав­ный герой все­лен­ной «God of War» по име­ни Кра­тос в целом неод­но­знач­ная лич­ность. Спар­тан­ский воин пере­жил боль­шое чис­ло воин, сра­же­ний, стал­ки­вал­ся с труд­но­стя­ми и тяже­лей­ши­ми испы­та­ни­я­ми, сра­жал­ся с чудо­ви­ща­ми, бога­ми, поте­рял семью и лишил­ся в конеч­ном сче­те сча­стья и смыс­ла жизни.

Кра­тос – лич­ность, кото­рая неод­но­крат­но теря­ла смысл жиз­ни, начи­ная с ран­не­го воз­рас­та. Я пред­ла­гаю рас­смот­реть это­го пер­со­на­жа по осно­вам лого­те­ра­пии Франкла.

Вик­тор Эмиль Фран­кл явля­ет­ся осно­во­по­лож­ни­ком тре­тьей вен­ской пси­хо­те­ра­пев­ти­че­ской шко­лы – экзи­стен­ци­аль­ной. Пере­жив про­дол­жи­тель­ное заклю­че­ние в конц­ла­ге­рях, Фран­кл не поте­рял свой смысл жиз­ни – вра­чеб­ную дея­тель­ность; даже в усло­ви­ях, опас­ных для жиз­ни, он смог создать про­грам­му по пси­хо­ло­ги­че­ской под­держ­ке при­быв­ших заклю­чен­ных, а так­же раз­ра­бо­тал свой осо­бый метод лече­ния – логотерапию.

В осно­ве это­го мето­да лежат три прин­ци­па: сво­бо­да воли, воля к смыс­лу и смысл жиз­ни. Каж­дый из этих прин­ци­пов име­ет зна­че­ние в создан­ном мето­де, одна­ко осно­во­по­ла­га­ю­щую роль в каж­дом чело­ве­ке игра­ет воля к жиз­ни, про­ти­во­по­став­ляя ее с фрей­дов­ским стрем­ле­ни­ем к удо­воль­ствию и адле­ров­ским стрем­ле­ни­ем к власти. 

Лого­те­ра­пия поз­во­ля­ет в любой ситу­а­ции най­ти смысл жиз­ни и избе­жать нев­ро­за, экзи­стен­ци­аль­но­го ваку­у­ма, кото­рый воз­ни­ка­ет при поте­ре это­го смыс­ла [4].

Итак, как и любой чело­век, Кра­тос обла­да­ет сво­бо­дой воли, а так­же волей к смыс­лу. Он впра­ве выби­рать как мож­но реа­ли­зо­вать соб­ствен­ные ресур­сы, уме­ния и навыки. 

С само­го дет­ства, учи­ты­вая сре­ду, в кото­рой он рос (Спар­та), маль­чик выбрал воен­ную сте­зю. И в даль­ней­шем воен­ное искус­ство все­гда спо­соб­ство­ва­ло его реа­ли­за­ции, и одно­знач­но, о сво­ем выбо­ре он не пожалел. 

Одна­ко впо­след­ствии сво­бо­да воли у Кра­то­са пере­рас­та­ет в край­нюю фор­му сво­бо­до­мыс­лия – бого­бор­че­ство. Он осво­бож­да­ет­ся от всех рели­ги­оз­ных норм, пра­вил и пред­рас­суд­ков, выра­жая свой про­тест про­тив олим­пий­цев, выте­ка­ю­щее в их уничтожение.

Смысл жиз­ни – пред­на­зна­че­ние, конеч­ная цель дея­тель­но­сти, то, ради чего ты живешь. Смысл жиз­ни может менять­ся в зави­си­мо­сти от собы­тий и усло­вий вокруг, но он в любом слу­чае найдется. 

Пона­ча­лу, после поте­ри бра­та, Кра­тос жил ради извест­но­сти и вла­сти, об этом гово­рят его мно­го­чис­лен­ные побе­ды и его стрем­ле­ние про­сла­вить­ся в кру­гах воен­ных полководцев. 

Затем у него появ­ля­ет­ся семья, ради чего он сно­ва начи­на­ет жить, что­бы воз­вра­щать­ся домой к люби­мой семье. После их гибе­ли Кра­тос нахо­дит новый смысл – это возмездие.

В его исто­рии про­хо­дит нитью тема стра­да­ния, про кото­рую упо­ми­на­ет Фран­кл: через стра­да­ние чело­век спо­со­бен най­ти смысл. Здесь стра­да­ние высту­па­ет в каче­стве поте­ри близ­ких людей. Из это­го стра­да­ния и отча­я­ния выте­ка­ет стрем­ле­ние вое­вать (за дво­их – себя и бра­та) и мстить (за семью).

Воля к смыс­лу явля­ет­ся дви­га­те­лем душев­но­го раз­ви­тия, то есть в любом слу­чае чело­век дол­жен стре­мить­ся к какой-то цели, смыс­лу; это стрем­ле­ние и есть воля. Кра­тос неод­но­крат­но терял это чув­ство: после поте­ри бра­та, жены и ребен­ка, а так­же после куль­ми­на­ци­он­ной точ­ки игры – убий­ства Зевса. 

После дости­же­ния цели смысл жиз­ни теря­ет­ся. Но, по Фран­клу, в каж­дом чело­ве­ке зало­же­на воля к смыс­лу, поэто­му Кра­тос после всех тра­ге­дий сно­ва и сно­ва нахо­дит зачем жить.

Одна­ко, когда послед­няя цель достиг­ну­та – убий­ство Зев­са – Кра­тос не зна­ет, что делать. Обра­зу­ет­ся тот самый экзи­стен­ци­аль­ный ваку­ум, пото­му что ста­но­вит­ся не понят­но, ради чего сно­ва нуж­но жить. 

Поэто­му в кон­це игры Кра­тос пыта­ет­ся покон­чить жизнь само­убий­ством, но посколь­ку он полу­бог, это ему сде­лать не удается. 

В любом слу­чае, по Фран­клу, покон­чить жизнь само­убий­ством спо­соб­ны люди в момент сла­бо­сти и безыс­ход­но­сти, но сто­ит немно­го поду­мать или обра­тить­ся за помо­щью, то смысл жиз­ни может лег­ко най­тись. Поэто­му новый смысл жиз­ни воз­ни­ка­ет у Кра­то­са в сле­ду­ю­щей части ком­пью­тер­ных игр «God of War».

Таким обра­зом, на при­ме­ре Кра­то­са мож­но непо­сред­ствен­но интер­пре­ти­ро­вать основ­ные идеи лого­те­ра­пии. В нем отра­же­ны сво­бо­да воли (спо­соб­ность выби­рать как реа­ли­зо­вы­вать­ся), воля к смыс­лу (руко­во­дя­щее жиз­нен­ное стрем­ле­ние) и смысл жиз­ни в целом (то зачем и для чего жить). 

Обла­дая непро­стой судь­бой, глав­ный герой неод­но­крат­но теря­ет смысл жиз­ни, но сно­ва его нахо­дит. В этом и заклю­че­на глав­ная мысль Франк­ла: даже в слож­ных безыс­ход­ных ситу­а­ци­ях, в мину­ты отча­я­ния и боли, несмот­ря ни на что чело­век спо­со­бен най­ти смысл жизни. 

Одна­ко в кон­це игры, после куль­ми­на­ци­он­ной раз­вяз­ки и заклю­че­ния сюже­та, Кра­тос теря­ет смысл и воз­ни­ка­ет экзи­стен­ци­аль­ный ваку­ум, из-за кото­ро­го при­хо­дит пони­ма­ние ненуж­но­сти суще­ство­ва­ния: Кра­тос пыта­ет­ся покон­чить жизнь само­убий­ством, но мы смо­жем его уви­деть в сле­ду­ю­щих играх «God of War». Ведь смысл жиз­ни мож­но най­ти в любой ситуации.

Список литературы

  1. Заби­я­ко А.П., Ворон­ко­ва Е.А., Лапин А.В., и др. Кибер­ре­ли­гия: нау­ка как фак­тор рели­ги­оз­ных транс­фор­ма­ций. Бла­го­ве­щенск, 2012.
  2. «God of War III»: обнов­лен­ная вер­сия [Элек­трон­ный ресурс]. 
  3. «God of War III» Вики [Элек­трон­ный ресурс]. 
  4. Фран­кл, В. Э. В поис­ках смыс­ла / В. Э. Фран­кл; пер. с англ. – М. : АНФ, 2018. – 190 с.
Источ­ник: Кро­нос. 2020. №5 (43).

Об авторе

Еле­на Дмит­ри­ев­на Ага­ни­на — бака­лавр Амур­ско­го госу­дар­ствен­но­го уни­вер­си­те­та, г. Благовещенск.

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest