Белозеров С.А. Виртуальные миры MMORPG: часть II

Б

Средство от социального и психологического неблагополучия

Представленный текст является продолжением статьи «Виртуальные миры MMORPG: Часть 1. Определение, описание, классификация».

Субъективное благополучие

Из всех благ нам милее все­го то, что при­ня­то назы­вать сча­стьем или субъ­ек­тив­ным бла­го­по­лу­чи­ем. Сча­стье вос­при­ни­ма­ет­ся как наи­бо­лее важ­ное каче­ство жиз­ни, более зна­чи­мое, чем мате­ри­аль­ный доста­ток, сек­су­аль­ная удо­вле­тво­рен­ность или физи­че­ское здо­ро­вье. Реша­ю­щее вли­я­ние на уро­вень субъ­ек­тив­но­го бла­го­по­лу­чия ока­зы­ва­ет состо­я­ние соци­аль­ных и меж­лич­ност­ных отно­ше­ний. Роман­ти­че­ская любовь, сек­су­аль­ное парт­нер­ство, дру­же­ская ком­па­ния и семей­ный круг явля­ют­ся глав­ны­ми источ­ни­ка­ми радо­сти и инстру­мен­та­ми под­дер­жа­ния пси­хи­че­ско­го здоровья. 

По мне­нию Майк­ла Аргай­ла, одно­го из наи­бо­лее извест­ных спе­ци­а­ли­стов по пси­хо­ло­гии сча­стья, «не исклю­че­но, что они (соци­аль­ные отно­ше­ния. – С.Б.) – един­ствен­но важ­ный источ­ник сча­стья» (Аргайл, 2003).

Зна­чи­тель­ный рост мате­ри­аль­но­го бла­го­со­сто­я­ния жите­лей США в тече­ние послед­них пяти­де­ся­ти лет, уве­ли­че­ние сред­ней про­дол­жи­тель­но­сти жиз­ни, улуч­ше­ние эко­ло­ги­че­ской обста­нов­ки и сни­же­ние пре­ступ­но­сти не при­ве­ли к повы­ше­нию уров­ня сча­стья (Easterbrook, 2003). 

Рост мате­ри­аль­но­го бла­го­по­лу­чия пост­ин­ду­стри­аль­но­го обще­ства сопро­вож­дал­ся одно­вре­мен­ным паде­ни­ем уров­ня бла­го­по­лу­чия социального.

Нега­тив­ные послед­ствия урба­ни­за­ции и чрез­мер­но­го увле­че­ния муль­ти­ме­дий­ны­ми СМИ при­ве­ли к ослаб­ле­нию соци­аль­ных свя­зей, сокра­ще­нию вре­ме­ни обще­ния меж­ду чле­на­ми семьи, дру­зья­ми и сосе­дя­ми (Putnam, 2000). 

Ради­каль­но воз­рос­ло коли­че­ство людей, под­вер­жен­ных таким пси­хи­че­ским рас­строй­ствам, как хро­ни­че­ское оди­но­че­ство, депрес­сия и соци­аль­ная тре­вож­ность (Easterbrook, 2003).

Одним из наи­бо­лее зна­чи­мых нега­тив­ных послед­ствий широ­ко­го рас­про­стра­не­ния увле­чен­но­сти теле­ви­зи­он­ны­ми пере­да­ча­ми ста­ло исчез­но­ве­ние куль­ту­ры нефор­маль­ных вели­ко­воз­раст­ных тусо­вок (Oldenburg, 1999). Послед­ние соби­ра­лись на тер­ри­то­ри­ях дво­ро­вых пло­ща­док, книж­ных мага­зи­нов, биб­лио­тек, кафе, пив­ных и явля­лись, по мне­нию Рэя Оль­ден­бур­га, свя­зу­ю­щи­ми точ­ка­ми местеч­ко­во­го соци­у­ма. Имен­но здесь фор­ми­ро­ва­лось чув­ство при­над­леж­но­сти к сооб­ще­ству жите­лей дан­но­го рай­о­на. Здесь созда­ва­лись бла­го­при­ят­ные усло­вия для фор­ми­ро­ва­ния и укреп­ле­ния соци­аль­ных свя­зей, раз­ви­тия дру­же­ских отно­ше­ний. Здесь мож­но было рас­сла­бить­ся и отклю­чить­ся от семей­ных или про­из­вод­ствен­ных про­блем, чув­ствуя при этом себя как дома.

При­вле­ка­тель­ность соци­аль­ных ком­пью­тер­ных сетей во мно­гом обу­слов­ле­на их спо­соб­но­стью хотя бы отча­сти вос­пол­нить эту утра­ту. Одна­ко с боль­шей пол­но­той эти функ­ции выпол­ня­ют вир­ту­аль­ные миры как раз­вле­ка­тель­но­го, так и обще­го назна­че­ния (Steinkuehler, Williams, 2006; Riva et al., 2012).

Высо­кий уро­вень субъ­ек­тив­но­го бла­го­по­лу­чия тре­бу­ет удо­вле­тво­рен­но­сти акту­аль­ных базо­вых потреб­но­стей, регу­ляр­но­го ощу­ще­ния радо­сти и удо­воль­ствия. Важ­ней­шим фак­то­ром для дости­же­ния тако­го состо­я­ния явля­ет­ся нали­чие семей­но­го кру­га и дру­же­ской ком­па­нии (Аргайл, 2003).

Еще несколь­ко деся­ти­ле­тий назад един­ствен­ной фор­мой сбо­ра таких ком­па­ний для сов­мест­ной пред­мет­но-мани­пу­ля­тив­ной дея­тель­но­сти явля­лись встре­чи лицом к лицу (face-to-face, F2F). Но воз­мож­но­сти людей соби­рать­ся лицом к лицу зави­сят от их мобиль­но­сти и физи­че­ской уда­лен­но­сти от места сбо­ра. Ухуд­ше­ние спо­соб­но­сти к пере­дви­же­нию в силу воз­рас­та, инва­лид­но­сти или иных при­чин дела­ет встре­чи более ред­ки­ми и может при­ве­сти к рас­па­ду компании.

Появ­ле­ние мно­го­поль­зо­ва­тель­ских вир­ту­аль­ных сред и вир­ту­аль­ных миров откры­ло прин­ци­пи­аль­но новый спо­соб созда­ния, орга­ни­за­ции и под­держ­ки семей­ных и дру­же­ских ком­па­ний (Castronova, 2006; Schroeder, 2011). Обще­ние и сов­мест­ная дея­тель­ность в этих ком­па­ни­ях про­ис­хо­дит в режи­ме «ава­тар к ава­та­ру» (avatar-to-avatar, A2A)1.

Воз­мож­но­сти ава­тар-опо­сре­до­ван­ных ком­па­ний мак­си­маль­но при­бли­же­ны к F2F-ком­па­ни­ям как в части доступ­ных кана­лов ком­му­ни­ка­ции, так и видах сов­мест­ной дея­тель­но­сти. Чле­ны ава­тар-опо­сре­до­ван­ной ком­па­нии отчет­ли­во ощу­ща­ют сов­мест­ное телес­ное при­сут­ствие друг дру­га на одной вир­ту­аль­ной территории. 

А2А-ком­па­нии соби­ра­ют­ся, как пра­ви­ло, позд­ним вече­ром в часы, обыч­но исполь­зу­е­мые для про­смот­ра теле­ви­зи­он­ных пере­дач (Tarng et al., 2008). Сов­мест­ная дея­тель­ность в вир­ту­аль­ных сре­дах и мирах доста­точ­но часто вызы­ва­ет состо­я­ние пото­ка (Chang et al., 2011; Riva et al., 2012) — интен­сив­но­го источ­ни­ка радо­сти и удо­воль­ствия (Чик­сент­ми­хайи, 2011).

Дружеские компании

Чело­век — суще­ство соци­аль­ное, и боль­шин­ство его базо­вых пси­хо­ло­ги­че­ских потреб­но­стей тре­бу­ет нали­чия соци­у­ма. Обще­ние меж­ду чле­на­ми соци­у­ма может про­ис­хо­дить как непо­сред­ствен­но лицом к лицу, так и уда­лен­но, в том чис­ле ава­тар-опо­сре­до­ван­ным образом. 

Вза­и­мо­дей­ствия посред­ством вир­ту­аль­ных ава­та­ров в отно­си­тель­но мень­шей сте­пе­ни отли­ча­ют­ся от вза­и­мо­дей­ствий лицом к лицу, неже­ли осталь­ные виды сете­вых опо­сре­до­ван­ных взаимодействий. 

Ава­тар-опо­сре­до­ван­ное обще­ние не исклю­ча­ет ни тек­сто­вые, ни аудио‑, ни видео­ка­на­лы обще­ния, но допол­ня­ет их невер­баль­ной ком­му­ни­ка­ци­ей, язы­ком тела ава­та­ра, а так­же воз­мож­но­стью сов­мест­ной пред­мет­но-мани­пу­ля­тив­ной деятельности.

Уча­стие в дру­же­ских ком­па­ни­ях созда­ет крайне бла­го­при­ят­ные усло­вия для удо­вле­тво­ре­ния соци­аль­ных потреб­но­стей, обре­те­ния чув­ства радо­сти и удо­воль­ствия, смяг­че­ния нега­тив­но­го дей­ствия дис­трес­сов, отклю­че­ния от быто­вых про­блем и семей­ных неурядиц. 

Дру­же­ские ком­па­нии отли­ча­ют­ся искрен­ни­ми, эмо­ци­о­наль­но насы­щен­ны­ми отно­ше­ни­я­ми и зача­стую при­но­сят даже боль­ше радо­сти, чем нахож­де­ние в кру­гу семьи.

Пози­тив­ные сиг­на­лы при груп­по­вом обще­нии уси­ли­ва­ют­ся, посколь­ку каж­дый член дру­же­ской ком­па­нии при­ни­ма­ет сиг­на­лы в свой адрес сра­зу от несколь­ких отпра­ви­те­лей (Аргайл, 2003). Дру­зья более сво­бод­ны в вер­баль­ных пози­тив­ных посла­ни­ях друг дру­гу. Они хва­лят, под­бад­ри­ва­ют друг дру­га, обме­ни­ва­ют­ся подар­ка­ми, ока­зы­ва­ют помощь и под­держ­ку в труд­ной ситуации.

В иссле­до­ва­нии бри­тан­ских пси­хо­ло­гов по срав­ни­тель­ной оцен­ке раз­лич­ных источ­ни­ков радо­сти и удо­воль­ствия в сре­де сту­ден­тов на пер­вых местах ока­за­лись обще­ние с дру­зья­ми — 36% и ощу­ще­ние успе­ха — 16% (Scherer et al., 1986). Удо­воль­ствия, обу­слов­лен­ные физио­ло­ги­че­ски­ми при­чи­на­ми, — от еды, напит­ков и сек­са — состав­ля­ют толь­ко 9%.

На рисун­ке 1 изоб­ра­жен при­бли­зи­тель­ной гра­фик зави­си­мо­сти эмо­ци­о­наль­но­го состо­я­ния лиц, нахо­дя­щих­ся в оди­но­че­стве, в кру­гу семьи и в дру­же­ской компании. 

Рисунок 1. Зависимость субъективного благополучия от окружения и возраста
Рису­нок 1. Зави­си­мость субъ­ек­тив­но­го бла­го­по­лу­чия от окру­же­ния и возраста

Гра­фик постро­ен по дан­ным Рида Лар­со­на для воз­раст­ных групп 19–29, 30–41, 42–54, 55–69 и 70–85 лет (Larson, 1990; цит. по: Аргайл, 2003). Мож­но видеть, что наи­боль­шая потреб­ность в нали­чии дру­же­ской ком­па­нии харак­тер­на для людей в воз­расте от 18 до 29, а так­же стар­ше 50 лет. С воз­рас­том людям ста­но­вит­ся слож­нее заво­дить дру­зей и соби­рать­ся в ком­па­нии. Такие же труд­но­сти испы­ты­ва­ют люди с ОВЗ.

Ава­тар-опо­сре­до­ван­ные дру­же­ские ком­па­нии в вир­ту­аль­ных мирах раз­вле­ка­тель­но­го назна­че­ния явля­ют­ся заме­ной обыч­ным компаниям. 

Бла­го­да­ря ава­та­рам погру­же­ние в вир­ту­аль­ную сре­ду созда­ет ярко выра­жен­ное чув­ство сов­мест­но­го при­сут­ствия на одной тер­ри­то­рии, а обще­ние меж­ду дру­зья­ми обыч­но про­ис­хо­дит через голо­со­вой чат. Важ­ней­шим досто­ин­ством таких ком­па­ний явля­ет­ся воз­мож­ность быст­ро­го и необре­ме­ни­тель­но­го сбора. 

Для встреч в вир­ту­аль­ном мире не тре­бу­ет­ся тра­тить вре­мя на поиск поме­ще­ния, при­ве­де­ние в поря­док внеш­но­сти, на доро­гу к месту сбо­ра и обрат­но. Каж­дый член ком­па­нии ощу­ща­ет себя мак­си­маль­но ком­форт­но, посколь­ку физи­че­ски нахо­дит­ся у себя дома. Тер­ри­то­рии вир­ту­аль­ных миров содер­жат огром­ный ассор­ти­мент раз­но­об­раз­ных сов­мест­ных заня­тий и раз­вле­че­ний. Эти раз­вле­че­ния не тре­бу­ют физи­че­ской силы и вынос­ли­во­сти, вслед­ствие чего доступ­ны для лиц с ОВЗ и стариков.

Вне­зап­ные опас­ные ситу­а­ции дают воз­мож­ность чле­нам груп­пы про­яв­лять луч­шие чело­ве­че­ские каче­ства. Это укреп­ля­ет друж­бу, повы­ша­ет вза­им­ное дове­рие, дела­ет отно­ше­ния более близкими. 

Важ­ней­шим досто­ин­ством сов­мест­ной коор­ди­ни­ро­ван­ной дея­тель­но­сти дру­же­ских ком­па­ний в вир­ту­аль­ных мирах явля­ет­ся лег­кость вхож­де­ния всей груп­пы в состо­я­ние потока. 

Крат­кий спи­сок досто­инств ава­тар-опо­сре­до­ван­ных ком­па­ний выгля­дит так: лег­кость сбо­ра; частое вхож­де­ние в состо­я­ние пото­ка; боль­шой ассор­ти­мент сов­мест­ных раз­вле­че­ний; воз­мож­ность про­яв­ле­ния луч­ших чело­ве­че­ских качеств; физи­че­ский ком­форт и низ­кая утомляемость.

Такие ком­па­нии, как пра­ви­ло, вклю­ча­ют людей зна­ко­мых по обыч­ной жиз­ни: при­я­те­лей, дру­зей и род­ствен­ни­ков. В опро­сах Йи (Yee, 2005b; Yee, 2006a) от 70 до 80% поль­зо­ва­те­лей EverQuest сооб­щи­ли, что встре­ча­ют­ся в вир­ту­аль­ном мире c род­ствен­ни­ка­ми, роман­ти­че­ски­ми парт­не­ра­ми и дру­зья­ми по обыч­ной жизни. 

Сре­ди тех, кто стар­ше 35 лет, таких мень­ше — 50% муж­чин и 57% жен­щин. В этой воз­раст­ной груп­пе с чле­на­ми семьи раз­вле­ка­лись 28% муж­чин и 30% жен­щин, а с роман­ти­че­ским парт­не­ром — 17% муж­чин и 50% жен­щин (Yee, 2005b).

Ана­ло­гич­ные дан­ные, но без деле­ния на воз­раст­ные груп­пы были полу­че­ны в опро­се поль­зо­ва­те­лей World of Warcraft, выпол­нен­ном Йи с кол­ле­га­ми (Schiano et al., 2011). Око­ло 50% муж­чин и 60% жен­щин в этом опро­се сооб­щи­ли о том, что при­об­ре­ли, по край­ней мере, одно­го дру­га по обыч­ной жиз­ни, встре­тив­шись с ним в этом вир­ту­аль­ном мире.

В опро­се Е. Коул и М. Гриф­фит­са 26% поль­зо­ва­те­лей (23% муж­чин и 33% жен­щин) сооб­щи­ли о том, что раз­вле­ка­ют­ся сов­мест­но с род­ствен­ни­ка­ми и дру­зья­ми по обыч­ной жиз­ни. При этом сред­нее коли­че­ство таких дру­зей соста­ви­ло 4.4 (Cole, Griffiths, 2007). Мож­но пред­по­ло­жить, что раз­ли­чие с дан­ны­ми Йи обу­слов­ле­но раз­ной фор­му­ли­ров­кой вопросов.

Око­ло 70% респон­ден­тов Коул и Гриф­фит­са отме­ти­ли, что сов­мест­ные раз­вле­че­ния в MMORPG ока­за­ли поло­жи­тель­ное вли­я­ние на их отно­ше­ния с дру­зья­ми род­ствен­ни­ка­ми и толь­ко 2.5% оце­ни­ли это вли­я­ние как отри­ца­тель­ное. Три чет­вер­ти опро­шен­ных при­об­ре­ли в MMORPG новых дру­зей. Из них 37% муж­чин и 55% жен­щин встре­ча­лись с онлайн-дру­зья­ми лицом к лицу.

От 40 до 46% респон­ден­тов в опро­сах Йи, Коул и Гриф­фит­са счи­та­ют сете­вых дру­зей в MMORPG срав­ни­мы­ми или даже луч­ши­ми, чем их обыч­ные, несе­те­вые дру­зья. Каж­дый тре­тий респон­дент обсуж­дал с сете­вы­ми дру­зья­ми такие вопро­сы, кото­рые не мог дове­рить сво­им несе­те­вым друзьям.

Дру­же­ские отно­ше­ния в вир­ту­аль­ных мирах отли­ча­ют­ся дол­го­сроч­но­стью. Иссле­до­ва­ние послед­ствий деся­ти­лет­не­го увле­че­ния MMORPG с 1999 по 2009 г. пока­за­ло, что у поло­ви­ны опро­шен­ных в воз­расте от 30 до 50 лет в тече­ние деся­ти лет сохра­ня­лись отно­ше­ния хотя бы с одним сете­вым дру­гом (Götzenbrucker, Köhl, 2009).

Романтические отношения

В поис­ках роман­ти­че­ской при­вя­зан­но­сти совре­мен­ные люди не толь­ко всту­па­ют в слу­чай­ные свя­зи, изме­няя супру­гам, но и ста­но­вят­ся актив­ны­ми поль­зо­ва­те­ля­ми ком­пью­тер­ных соци­аль­ных сетей, ища парт­не­ров для отно­ше­ний по переписке. 

Из-за недо­стат­ка инфор­ма­ции друг о дру­ге и бес­со­зна­тель­ной иде­а­ли­за­ции лич­ност­ных качеств парт­не­ра отно­ше­ния по пере­пис­ке очень быст­ро пере­хо­дят на уро­вень близ­ких и доверительных. 

Одна­ко лежа­щий в осно­ва­нии этих отно­ше­ний вза­им­ный само­об­ман дела­ет связь крайне недол­го­веч­ной. По мере накоп­ле­ния инфор­ма­ции друг о дру­ге иллю­зии рас­се­и­ва­ют­ся и отно­ше­ния прерываются.

Совер­шен­но иной харак­тер име­ют роман­ти­че­ские отно­ше­ния и при­вя­зан­но­сти в вир­ту­аль­ных мирах. Как отме­ча­ет Ник Йи, роман­ти­че­ские и дру­же­ские отно­ше­ния в вир­ту­аль­ном мире раз­ви­ва­ют­ся в обрат­ном поряд­ке отно­си­тель­но того, как это про­ис­хо­дит в обыч­ной жизни.

Когда люди обща­ют­ся лицом к лицу, отно­ше­ния начи­на­ют­ся с сим­па­тий или сек­су­аль­ных вле­че­ний, обу­слов­лен­ных внеш­ни­ми при­зна­ка­ми парт­не­ра, а узна­ва­ние его лич­ност­ных черт и нрав­ствен­ных качеств про­ис­хо­дит мно­го поз­же (Yee, 2003b).

В вир­ту­аль­ных мирах физи­че­ский облик и соци­аль­ный ста­тус парт­не­ра скры­ты. При этом типич­ный харак­тер груп­по­вой дея­тель­но­сти сопро­вож­да­ет­ся часты­ми неожи­дан­ны­ми стрес­са­ми. Послед­ние про­во­ци­ру­ют участ­ни­ков груп­пы на есте­ствен­ные для них спон­тан­ные реак­ции в про­цес­се сов­мест­но­го пре­одо­ле­ния опасностей. 

На этом фоне зарож­де­ние сим­па­тий и вле­че­ний обу­слов­ли­ва­ет­ся исклю­чи­тель­но внут­рен­ни­ми каче­ства­ми парт­не­ра: мане­рой обще­ния, выдер­жан­но­стью, готов­но­стью ока­зать помощь и под­держ­ку в труд­ную мину­ту, спо­соб­но­стью к само­по­жерт­во­ва­нию и т.п.

Зарож­да­ю­ща­я­ся вза­им­ная сим­па­тия моти­ви­ру­ет совер­шать пар­ные пре­одо­ле­ния труд­но­про­хо­ди­мых марш­ру­тов, в кото­рых более глу­бо­ко выяв­ля­ют­ся нрав­ствен­ные каче­ства и про­ис­хо­дит при­тир­ка характеров. 

Вот одно из выска­зы­ва­ний поль­зо­ва­те­лей EverQuest, собран­ных Ником Йи: «Я соби­ра­юсь вый­ти замуж за чело­ве­ка, кото­ро­го встре­ти­ла в EQ… Несмот­ря на то, что я стар­ше его (мне 41, ему 32), мы счи­та­ем, что наш брак будет успеш­ным… В EQ мы опре­де­лен­но узна­ли чело­ве­че­ские каче­ства друг дру­га гораз­до луч­ше, чем узна­ли бы в реаль­ной жиз­ни. При том усло­вии, конеч­но, что встре­ти­лись бы лицом к лицу, про­жи­вая на рас­сто­я­нии деся­ти тысяч миль… Одна­ко в этом слу­чае наши предубеж­де­ния, ско­рее все­го, заста­ви­ли бы нас не обра­тить вни­ма­ния друг на дру­га… Когда три года назад мы нако­нец встре­ти­лись лицом к лицу, каж­дый почув­ство­вал, что зна­ет дру­го­го всю жизнь» (Yee, 2003b).

В опро­се Коул и Гриф­фит­са (Cole, Griffiths, 2007) поло­жи­тель­ный ответ на вопрос о том, были ли вы увле­че­ны дру­гим игро­ком, дали 26% муж­чин и 43% жен­щин. В поло­вине слу­ча­ев увле­чен­ность была вза­им­ной (12/23% М/Ж), а в каж­дом пятом — про­дол­же­на физи­че­ски­ми отно­ше­ни­я­ми (8/15% М/Ж).

В опро­се Йи в груп­пе стар­ше 35 лет о физи­че­ских отно­ше­ни­ях с роман­ти­че­ским парт­не­ром, с кото­рым позна­ко­ми­лись в вир­ту­аль­ном мире, сооб­щи­ли 7% муж­чин и 29% жен­щин (Yee, 2006a). Ген­дер­ные раз­ли­чия объ­яс­ня­ют­ся силь­ным пре­об­ла­да­ни­ем муж­чин — от 66 до 90%. В World of Warcraft коли­че­ство муж­чин вдвое пре­вы­ша­ет коли­че­ство жен­щин (Schiano et al., 2011).

Ино­гда роман­ти­че­ские отно­ше­ния закреп­ля­ют­ся вир­ту­аль­ны­ми бра­ка­ми — нефор­маль­ны­ми дого­во­рен­но­стя­ми о син­хрон­ных посе­ще­ни­ях вир­ту­аль­ных миров, исполь­зо­ва­нии опре­де­лен­ной пары ава­та­ров или частич­ном обоб­ществ­ле­нии вир­ту­аль­но­го имущества. 

В роле­вых мирах подоб­но­го рода дого­во­рен­но­сти неред­ко сопро­вож­да­ют­ся брач­ной цере­мо­ни­ей. В 2003 г. сре­ди поль­зо­ва­те­лей EverQuest опыт вир­ту­аль­ных брач­ных отно­ше­ний име­ли 10% муж­чин и 33% женщин.

Ниже при­ве­де­ны фраг­мен­ты из рас­ска­зов участ­ни­ков вир­ту­аль­ных брач­ных цере­мо­ний (Yee, 2003a).

Жен­щи­на 40 лет: «Я вышла замуж за мое­го дру­га онлайн в 1999, а пона­сто­я­ще­му мы поже­ни­лись в 2001 г. Сва­деб­ная цере­мо­ния про­шла в спе­ци­аль­ной часовне с боль­шой пом­пой. Мы полу­чи­ли спе­ци­аль­но выгра­ви­ро­ван­ные и бла­го­слов­лен­ные обру­чаль­ные коль­ца, кото­рые не мог­ли поте­рять­ся при гибе­ли пер­со­на­жей… Во вре­мя сва­дьбы гиль­дия пло­хих пар­ней меня похи­ти­ла, но мой воз­люб­лен­ный с помо­щью собран­ных улик отыс­кал и в конеч­ном ито­ге спас меня… Было очень весе­ло, и я все­гда буду доро­жить этим событием».

Жен­щи­на 59 лет: «Мы поже­ни­ли наших пер­со­на­жей после несколь­ких меся­цев игры. На сва­дьбу была при­гла­ше­на вся гиль­дия… Для раз­ме­ще­ния гостей было выбра­но кра­си­вое, доступ­ное и без­опас­ное место: бере­го­вая линия к югу от пор­та Бат­чер­блок. Мы напи­са­ли клят­вы зара­нее, а наши дру­зья под­го­то­ви­ли речи… Сва­деб­ные фото­гра­фии были раз­ме­ще­ны на сай­те гиль­дии вме­сте с фото­гра­фи­я­ми дру­гих гиль­дий­ских сва­деб… Это одно из самых люби­мых моих вос­по­ми­на­ний».

Групповой поток

Поня­тие пото­ка (flow), вве­ден­ное в пси­хо­ло­ги­че­скую нау­ку аме­ри­кан­ским пси­хо­ло­гом Михайя Чик­сент­ми­хайи, пред­став­ля­ет собой пси­хи­че­ское состо­я­ние, сопро­вож­да­ю­ще­е­ся душев­ным и твор­че­ским подъ­емом (Чик­сент­ми­хайи, 2011) и име­ну­е­мое в быто­вом язы­ке сло­ва­ми «вдох­но­ве­ние» или «кураж».

Вхож­де­ние в состо­я­ние пото­ка тре­бу­ет пол­ной вовле­чен­но­сти в актив­ную дея­тель­ность, про­яв­ля­ясь суще­ствен­ным улуч­ше­ни­ем спо­соб­но­стей и навыков. 

Нахо­дясь в состо­я­нии пото­ка, чело­век пре­одо­ле­ва­ет такие пре­пят­ствия, кото­рые ранее был не в состо­я­нии пре­одо­леть. Осо­зна­ние это­го изме­не­ния вызы­ва­ет чув­ство радо­сти и удовольствия. 

В резуль­та­те конеч­ная цель дея­тель­но­сти начи­на­ет пред­став­лять­ся менее зна­чи­мой, чем сама дея­тель­ность, став­шая интен­сив­ным источ­ни­ком поло­жи­тель­ных эмоций.

Вхож­де­ние в поток, сре­ди про­че­го, тре­бу­ет чет­ко­го осо­зна­ния логи­ки про­ис­хо­дя­ще­го, теку­щей цели и нали­чия опе­ра­тив­ной обрат­ной свя­зи меж­ду дей­стви­ем и резуль­та­том. Глав­ным же усло­ви­ем пото­ка явля­ет­ся соблю­де­ние тон­ко­го балан­са меж­ду уров­нем ква­ли­фи­ка­ции и слож­но­стью реша­е­мых задач. 

Пото­ко­вое состо­я­ние име­ет раз­ный уро­вень выра­жен­но­сти, и высо­кая выра­жен­ность встре­ча­ет­ся доста­точ­но ред­ко. Исклю­че­ни­ем явля­ют­ся про­фес­сии, свя­зан­ные с твор­че­ской и/или пуб­лич­ной деятельностью.

При­тя­га­тель­ная спо­соб­ность видео­игр, поми­мо про­че­го, обу­слов­ле­на их спо­соб­но­стью вызы­вать состо­я­ние пото­ка (Ван и др., 2011; Chang et al., 2011). Про­грамм­ные раз­вле­ка­тель­ные и обу­ча­ю­щие про­дук­ты, как пра­ви­ло, преду­смат­ри­ва­ют воз­мож­ность руч­ной или авто­ма­ти­че­ской регу­ли­ров­ки уров­ня слож­но­сти зада­ний. Послед­нее поз­во­ля­ет поль­зо­ва­те­лю най­ти необ­хо­ди­мый для пото­ко­во­го состо­я­ния баланс меж­ду сво­им уме­ни­ем и слож­но­стью выпол­ня­е­мых задач.

Осо­бой фор­мой пото­ко­во­го состо­я­ния явля­ет­ся одно­вре­мен­ное вхож­де­ние в поток сра­зу целой груп­пы, когда ее чле­ны зани­ма­ют­ся сов­мест­ной коор­ди­ни­ро­ван­ной дея­тель­но­стью. Впер­вые состо­я­ние груп­по­во­го пото­ка (group flow) было опи­са­но аме­ри­кан­ским пси­хо­ло­гом К. Сой­е­ром (Sawyer, 2003). 

Состо­я­ние груп­по­во­го пото­ка спо­соб­ству­ет дости­же­нию наи­выс­ших резуль­та­тов команд­ной дея­тель­но­сти и чаще все­го встре­ча­ет­ся у арти­стов, музы­кан­тов, спортс­ме­нов, гей­ме­ров. Уни­каль­ным каче­ством груп­по­во­го пото­ка явля­ет­ся спо­соб­ность под­нять твор­че­ский потен­ци­ал груп­пы обыч­ных талант­ли­вых людей до уров­ня, близ­ко­го к гени­аль­но­сти (Sawyer, 2007). 

В послед­ние годы про­ве­де­но несколь­ко эмпи­ри­че­ских иссле­до­ва­ний, направ­лен­ных на выяв­ле­ние и про­вер­ку усло­вий, необ­хо­ди­мых для воз­ник­но­ве­ния груп­по­во­го пото­ка (Gloor et al., 2013).

Вир­ту­аль­ные миры MMORPG дают опыт­ным поль­зо­ва­те­лям воз­мож­ность регу­ляр­но­го вхож­де­ния в пото­ко­вое состо­я­ние, а в ком­па­нии дру­зей оно поз­во­ля­ет достиг­нуть пико­вых зна­че­ний пози­тив­ных эмо­ций, неред­ко под­ни­ма­ясь до уров­ня экс­та­за2.

Состо­я­ние груп­по­во­го пото­ка в MMORPG явля­ет­ся так­же одним из наи­бо­лее эффек­тив­ных инстру­мен­тов укреп­ле­ния меж­лич­ност­ных отно­ше­ний. Соглас­но Сой­е­ру, для вхож­де­ния в груп­по­вой поток необ­хо­ди­мо выпол­не­ние более широ­ко­го спек­тра усло­вий, чем для инди­ви­ду­аль­но­го пото­ка. Ква­ли­фи­ка­ция чле­нов груп­пы долж­на соот­вет­ство­вать уров­ню задач и быть при­мер­но оди­на­ко­вой. Каж­дый член груп­пы дол­жен хоро­шо пред­став­лять себе теку­щую цель, кото­рая может менять­ся в про­цес­се дея­тель­но­сти, и быть пол­но­стью скон­цен­три­ро­ван­ным на деятельности. 

Поми­мо все­го пере­чис­лен­но­го, чле­ны груп­пы так­же долж­ны иметь опыт зна­ком­ства и обще­ния; уметь чув­ство­вать дру­гих и дове­рять друг дру­гу; уметь под­хва­ты­вать на лету и раз­ви­вать успеш­ные начи­на­ния това­ри­щей; дер­жать в узде соб­ствен­ное Эго и кон­тро­ли­ро­вать дей­ствия сво­их кол­лег по груп­пе (Sawyer, 2012).

Команд­ные раз­вле­че­ния в вир­ту­аль­ных мирах MMORPG орга­ни­зо­ва­ны так, что поз­во­ля­ют удо­вле­тво­рить все пере­чис­лен­ные усло­вия. Коман­ды фор­ми­ру­ют­ся из чле­нов одно­го сооб­ще­ства (гиль­дии, кла­на). Для вхож­де­ния в коман­ду уста­нав­ли­ва­ет­ся мини­маль­ный порог по уров­ню ава­та­ра, аму­ни­ции и рей­тин­гу поль­зо­ва­те­ля. В сра­же­ни­ях меж­ду игро­ка­ми авто­ма­ти­че­ски выби­ра­ют­ся рав­ные по рей­тин­гу про­тив­ни­ки, а в PvE-раз­вле­че­ни­ях исполь­зу­ют авто­ма­ти­че­ские бло­ки­ров­ки досту­па для недо­ста­точ­но под­го­тов­лен­ных чле­нов команды. 

Выпол­не­ние осталь­ных усло­вий обес­пе­чи­ва­ет­ся пред­ва­ри­тель­ным тре­ни­ров­ка­ми, изу­че­ни­ем так­ти­ки про­хож­де­ния и нали­чи­ем лиде­ра, коор­ди­ни­ру­ю­ще­го груп­по­вую деятельность.

Общее стрем­ле­ние груп­пы к пере­жи­ва­нию груп­по­во­го пото­ка моти­ви­ру­ет каж­до­го ее чле­на к дове­ри­тель­ным отно­ше­ни­ям и улуч­ше­нию сво­их соци­аль­ных навы­ков: уме­нию чув­ство­вать локоть друг дру­га, кон­тро­ли­ро­вать Эго, вовре­мя пред­ло­жить помощь и т.д.

В отли­чие от дру­гих видов дея­тель­но­сти, для груп­по­вых раз­вле­че­ний в MMORPG харак­тер­но сов­мест­ное про­ти­во­сто­я­ние опас­но­стям, где спо­соб­ность под­ста­вить това­ри­щу пле­чо в труд­ную мину­ту, взять на себя часть его рабо­ты, вовре­мя пре­ду­пре­дить об опас­но­сти явля­ет­ся важ­ней­шим усло­ви­ем вхож­де­ния в груп­по­вой поток.

По наше­му мне­нию, имен­но воз­мож­ность пере­жи­ва­ния груп­по­во­го пото­ка явля­ет­ся одним из глав­ных фак­то­ров ано­маль­но высо­кой при­тя­га­тель­но­сти вир­ту­аль­ных миров MMORPG, а так­же проч­но­сти воз­ник­ших в таких груп­пах дру­же­ских отношений.

Самотерапия и паллиативная помощь

Актив­ная дея­тель­ность в вир­ту­аль­ных мирах ослаб­ля­ет душев­ную и физи­че­скую боль, ока­зы­ва­ет пал­ли­а­тив­ное, а воз­мож­но, и тера­пев­ти­че­ское воз­дей­ствие на депрес­сив­ные рас­строй­ства. Есть серьез­ные осно­ва­ния пред­по­ла­гать нали­чие тера­пев­ти­че­ско­го воз­дей­ствие на такие рас­строй­ства, как фобии и телемания.

Депрессия

Депрес­сия явля­ет­ся наи­бо­лее рас­про­стра­нен­ным пси­хи­че­ским рас­строй­ством. Она встре­ча­ет­ся у 10% жите­лей пла­не­ты и вхо­дит в трой­ку наи­бо­лее частых при­чин инва­лид­но­сти (World Health Organisation, 2002). Депрес­сия сни­жа­ет спо­соб­ность к выпол­не­нию повсе­днев­ных обя­зан­но­стей, умень­ша­ет устой­чи­вость к стрес­сам, про­во­ци­ру­ет дру­гие забо­ле­ва­ния и затруд­ня­ет их лечение. 

Тяже­лые фор­мы депрес­сии сопро­вож­да­ют­ся суи­ци­даль­ны­ми мыс­ля­ми и доволь­но часто при­во­дят к тра­ги­че­ско­му исхо­ду. Послед­нее обу­слов­ле­но не столь­ко суи­ци­да­ми, сколь­ко ослаб­ле­ни­ем инстинк­та самосохранения.

Для стра­да­ю­щих этим неду­гом очень важ­на эмо­ци­о­наль­ная под­держ­ка и воз­мож­ность нахо­дить­ся в обще­стве близ­ких людей. Вир­ту­аль­ные миры явля­ют­ся сред­ством, поз­во­ля­ю­щим встре­чать­ся с дру­ги­ми людь­ми не выхо­дя из дома. Ано­ним­ность ава­тар-опо­сре­до­ван­но­го харак­те­ра обще­ния и дру­гие фак­то­ры при­во­дят к высо­ко­му уров­ню дове­рия меж­ду дру­зья­ми в вир­ту­аль­ных мирах. 

От 30 до 40% респон­ден­тов обсуж­да­ют с сете­вы­ми дру­зья­ми по вир­ту­аль­но­му миру такие вопро­сы, кото­рые не гото­вы обсуж­дать с несе­те­вы­ми дру­зья­ми (Yee, 2006a; Cole, Griffiths, 2007).

Погру­же­ние в вир­ту­аль­ные миры, пол­но­стью изме­няя окру­жа­ю­щий соци­ум, отклю­чая поль­зо­ва­те­ля от про­блем обыч­ной жиз­ни и ослаб­ляя душев­ную боль, спо­соб­ству­ет сни­же­нию выра­жен­но­сти депрес­сив­ных симп­то­мов (Ng, Wiemer-Hastings, 2005; Wood, 2008). 

Скры­тая депрес­сия явля­ет­ся одной из наи­бо­лее частых при­чин лож­ной диа­гно­сти­ки гипо­те­ти­че­ской болез­ни Internet Gaming Disorder (пато­ло­ги­че­ская зави­си­мость от сете­вых игр) у поль­зо­ва­те­лей MMORPG (Wood, 2008).

Телемания

Наи­бо­лее рас­про­стра­нен­ным спо­со­бом ослаб­ле­ния нега­тив­ных симп­то­мов депрес­сив­но­го состо­я­ния, а так­же отклю­че­ния от дру­гих быто­вых про­блем явля­ет­ся погру­же­ние в мир теле­ви­зи­он­ных грез. 

Про­дол­жи­тель­ность вре­ме­ни теле­ви­зи­он­но­го досу­га пре­вы­ша­ет все разум­ные пре­де­лы, вызы­вая пси­хо­ло­ги­че­скую зави­си­мость того же типа, что и сете­вые игры (Sussman, Moran, 2013). 

Сред­ний житель США затра­чи­ва­ет на теле­про­смотр и DVD более 37 часов в неде­лю, т.е. одну тре­тью часть сво­ей актив­ной жиз­ни. Послед­няя, после выче­та вре­ме­ни на сон, состав­ля­ет все­го 112 ч/нед. Выход на пен­сию уве­ли­чи­ва­ет вре­мя про­смот­ра теле­пе­ре­дач и DVD до 49 ч/нед, т.е. до 44% актив­ной жиз­ни (Americans using TV…, 2010). В Рос­сии смот­рят теле­пе­ре­да­чи на 8 ч/нед мень­ше, чем в США (Попо­ва, 2011). 

И хотя какую-то часть это­го вре­ме­ни люди парал­лель­но зани­ма­ют­ся дру­ги­ми дела­ми, про­дол­жи­тель­ность актив­ной жиз­ни сокра­ща­ет­ся самым серьез­ным образом.

Погру­же­ние в мир за экра­ном теле­ви­зо­ра сни­ма­ет на вре­мя нега­тив­ные ощу­ще­ния, но не устра­ня­ет при­чин, их вызывающих. 

Чем более несча­стен чело­век, тем боль­ше вре­ме­ни он тра­тит на про­смотр теле­ви­зо­ра и DVD (Robinson, Martin, 2008). Чем боль­ше вре­ме­ни отни­ма­ет теле­ви­зор, тем мень­ше его оста­ет­ся на обще­ние с дру­зья­ми и не про­жи­ва­ю­щи­ми рядом род­ствен­ни­ка­ми (Robinson, 1990). Послед­ний пока­за­тель для жите­лей США состав­ля­ет все­го 5 ч/нед (American time use survey summary, 2010), имея след­стви­ем рост соци­аль­но­го и пси­хо­ло­ги­че­ско­го небла­го­по­лу­чия (Putnam, 2000; Easterbrook, 2003).

Уста­нов­ле­но, что рост вре­ме­ни теле­про­смот­ра уве­ли­чи­ва­ет риск полу­че­ния депрес­сив­но­го рас­строй­ства (Lucas et al., 2011) и сокра­ща­ет про­дол­жи­тель­ность жиз­ни (Muennig et al., 2013). Тем не менее сред­нее вре­мя про­смот­ра теле­пе­ре­дач и худо­же­ствен­ных филь­мов про­дол­жа­ет рас­ти, уве­ли­чи­ва­ясь за год на 1–2%. Сколь либо эффек­тив­но­го сред­ства про­ти­во­дей­ствия это­му серьез­но­му соци­аль­но­му неду­гу пока не найдено. 

Досуг в вир­ту­аль­ных мирах эффек­тив­но вытес­ня­ет потреб­ность в теле­гре­зах, по край­ней мере, для взрос­лых поль­зо­ва­те­лей. Опрос Йи в 2005 г. пока­зал ано­маль­но низ­кое вре­мя про­смот­ра теле­ви­зо­ра сре­ди актив­ных поль­зо­ва­те­лей MMORPG — око­ло вось­ми часов в неде­лю (Yee, 2005a). 

Сокра­ще­ние вре­ме­ни про­смот­ра TV пред­став­ля­ет­ся есте­ствен­ным. Общее вре­мя досу­га рабо­та­ю­щих людей огра­ни­че­но. Сред­няя про­дол­жи­тель­ность погру­же­ний в вир­ту­аль­ные миры состав­ля­ет 22 ч/нед (Yee, 2006a; Griffiths et al., 2003; Schiano et al., 2011), и основ­ное вре­мя при­хо­дит­ся на пери­од с 18 до 23 (Ng, и Wiemer-Hastings, 2005; Tarng et al., 2008), сов­па­да­ю­щий с основ­ным пери­о­дом про­смот­ра теле­ви­зо­ра (Попо­ва, 2011).

Бес­пре­це­дент­ная при­вле­ка­тель­ность теле­ви­зи­он­ной инду­стрии обу­слов­ле­на высо­кой зре­лищ­но­стью, быст­рым полу­че­ни­ем удо­воль­ствия и лег­ко­стью досту­па (Robinson, Martin, 2008). Но те же каче­ства при­су­щи и раз­вле­че­ни­ям в вир­ту­аль­ных мирах MMORPG. Они зре­лищ­ны и поз­во­ля­ют не менее быст­ро отклю­чать­ся от про­блем обыч­ной жизни.

Срав­ни­вая чрез­мер­ные увле­че­ния теле­ви­зо­ром и ком­пью­тер­ны­ми игра­ми, Р. Кубей и М. Чик­сент­ми­хайи напи­са­ли сле­ду­ю­щее: «Оче­вид­ным отли­чи­ем (ком­пью­тер­ных игр – С.Б.) от теле­ви­де­ния явля­ет­ся интер­ак­тив­ность. Уро­вень слож­но­сти мно­гих ком­пью­тер­ных и видео­игр рас­тет вме­сте с уве­ли­че­ни­ем воз­мож­но­стей игро­ка. Мож­но мно­го меся­цев искать дру­го­го тен­ни­си­ста или шах­ма­ти­ста сопо­ста­ви­мых спо­соб­но­стей, но запро­грам­ми­ро­ван­ные игры могут сра­зу обес­пе­чить почти иде­аль­но­го парт­не­ра по мастер­ству. Они пред­ла­га­ют пси­хи­че­ское удо­воль­ствие — то, что один из нас (Чик­сент­ми­хайи) назвал “пото­ком”» (Kubey, Csikszentmihalyi, 2002).

В одном из опро­сов Ника Йи сре­ди поль­зо­ва­те­лей MMORPG есть сле­ду­ю­щий вопрос: «Где про­изо­шло наи­бо­лее радост­ное и наи­бо­лее огор­чи­тель­ное для вас собы­тие за послед­нюю неде­лю — в MMORPG или обыч­ном мире?» Ока­за­лось, что пер­вый вари­ант отве­та выбра­ли 27% и 33% респон­ден­тов соот­вет­ствен­но (Yee, 2006b).

Это озна­ча­ет, в част­но­сти, что, заме­нив 22 часа TV досу­га в неде­лю (из 37) актив­ной дея­тель­но­стью в вир­ту­аль­ных мирах MMOPRG, мож­но почти на треть уве­ли­чить коли­че­ство радост­ных и огор­чи­тель­ных собы­тий в сво­ей жиз­ни. Т. е. сде­лать свою жизнь более насыщенной.

Фобические расстройства

Фоби­ей назы­ва­ет­ся бес­со­зна­тель­ный некон­тро­ли­ру­е­мый страх перед опре­де­лен­ны­ми веща­ми, обсто­я­тель­ства­ми или дей­стви­я­ми. Одна из мето­дик лече­ния фобий пред­по­ла­га­ет пери­о­ди­че­ские сопри­кос­но­ве­ния с фоби­че­ским объ­ек­том с целью демон­стра­ции его без­вред­но­сти и выра­бот­ки при­вы­ка­ния к нему. 

Уста­нов­ле­но, что пол­но­цен­ной заме­ной тра­ди­ци­он­ным мето­дам вызо­ва стра­ха явля­ет­ся вос­про­из­ве­де­ние фоби­че­ских объ­ек­тов в вир­ту­аль­ной сре­де (Côté, Bouchard, 2008; Parsons, Rizzo, 2008). 

Чем силь­нее выра­жен эффект физи­че­ско­го при­сут­ствия, тем силь­нее эмо­ци­о­наль­ная реак­ция на вир­ту­аль­ный раз­дра­жи­тель. Поэто­му в кли­ни­че­ских усло­ви­ях погру­же­ние в вир­ту­аль­ную сре­ду осу­ществ­ля­ют с помо­щью HDM – сте­рео­ско­пи­че­ско­го голов­но­го дисплея. 

Серьез­ной про­бле­мой тера­пии фобий явля­ет­ся неже­ла­ние боль­шин­ства стра­да­ю­щих эти­ми неду­га­ми обра­щать­ся за помощью.

Вир­ту­аль­ная сре­да MMORPG доста­точ­но пол­но ими­ти­ру­ет обыч­ную при­род­ную, тех­но­ген­ную и соци­аль­ную сре­ду, а зна­чит, и раз­дра­жа­ю­щие фак­то­ры этой среды. 

Очень часто поль­зо­ва­те­лям вир­ту­аль­ных миров при­хо­дит­ся нахо­дить­ся ава­тар-опо­сре­до­ван­ным обра­зом на высо­те, в поле­те, в воде, лесу, авто­транс­порт­ном сред­стве, замкну­том поме­ще­нии, боль­шой груп­пе людей, в пеще­ре, под обстре­лом и т.п.

В про­цес­се бое­вых сра­же­ний поль­зо­ва­те­ли стал­ки­ва­ют­ся с людь­ми, мыша­ми, пау­ка­ми, скор­пи­о­на­ми, пче­ла­ми, оса­ми, зме­я­ми, мок­ри­ца­ми, ске­ле­та­ми, тру­па­ми и т.п.

Необ­хо­ди­мость груп­по­во­го обще­ния в про­цес­се сов­мест­но­го пре­одо­ле­ния опас­но­стей вос­про­из­во­дит ситу­а­цию соци­аль­ных фобий.

Осо­бен­ность встре­чи с фоби­че­ским объ­ек­том в вир­ту­аль­ной сре­де состо­ит в воз­мож­но­сти регу­ли­ров­ки чув­стви­тель­но­сти посред­ством изме­не­ния кон­цен­тра­ции вни­ма­ния. Для ради­каль­но­го ослаб­ле­ния фоби­че­ской реак­ции доста­точ­но отве­сти взгляд от мони­то­ра. Бла­го­да­ря это­му каче­ству поль­зо­ва­тель вир­ту­аль­но­го мира спо­со­бен про­дол­жать свою инди­ви­ду­аль­ную или груп­по­вую дея­тель­ность при сопри­кос­но­ве­нии с объ­ек­том фоби­че­ско­го страха. 

Выра­ба­ты­ва­е­мое со вре­ме­нем при­вы­ка­ние име­ет след­стви­ем десен­си­би­ли­за­цию — повы­ше­ние поро­га чув­стви­тель­но­сти к раз­дра­жи­те­лю и сни­же­ние эмо­ци­о­наль­ной реакции.

В вир­ту­аль­ных мирах MMORPG, как пра­ви­ло, исполь­зу­ют­ся лета­ю­щие транс­порт­ные сред­ства. Из-за это­го поль­зо­ва­те­ли зна­чи­тель­ную часть вре­ме­ни нахо­дят­ся на высо­те в состо­я­нии полета. 

Исхо­дя из лич­но­го опы­та, мы выра­жа­ем уве­рен­ность в том, что эмпи­ри­че­ская про­вер­ка на рас­про­стра­нен­ность фоби­че­ских рас­стройств (осо­бен­но акрои аэро­фо­бии) сре­ди вете­ра­нов MMORPG может пока­зать суще­ствен­ное их сни­же­ние отно­си­тель­но кон­троль­ной группы.

Обезболивание виртуальной реальностью

Хро­ни­че­ская боль пред­став­ля­ет собой один из наи­бо­лее часто встре­ча­ю­щих­ся неду­гов. Погру­же­ние в вир­ту­аль­ную сре­ду явля­ет­ся эффек­тив­ным сред­ством ослаб­ле­ния боли, как острой, так и хро­ни­че­ской. При­ро­да это­го явле­ния пока не ясна. Уста­нов­ле­но, что боле­уто­ля­ю­щий эффект здесь выра­жен зна­чи­тель­но силь­нее, чем при про­смот­ре филь­мов, к тому же он не осла­бе­ва­ет со вре­ме­нем (Хофф­ман, 2004). 

Дан­ный спо­соб полу­чил назва­ние «VR-обез­бо­ли­ва­ние». Важ­ней­шим его каче­ством явля­ет­ся сум­ми­ро­ва­ние эффек­та с воз­дей­стви­ем фар­ма­ко­ло­ги­че­ских средств и гипноза.

Сего­дня VR-обез­бо­ли­ва­ние при­ме­ня­ют в кли­ни­че­ских усло­ви­ях для
облег­че­ния состо­я­ния паци­ен­тов при ожо­гах и рако­вых забо­ле­ва­ни­ях (Li et al., 2011). 

Сте­пень обез­бо­ли­ва­ния зави­сит от уров­ня эффек­та физи­че­ско­го при­сут­ствия в вир­ту­аль­ной сре­де. Поэто­му наи­бо­лее силь­ный обез­бо­ли­ва­ю­щий эффект полу­ча­ют при наблю­де­нии вир­ту­аль­ной сре­ды от пер­во­го лица и исполь­зо­ва­нии спе­ци­аль­ных голов­ных дис­пле­ев (Hoffman et al., 2004).

Паллиативная помощь

Вир­ту­аль­ные миры могут исполь­зо­вать­ся в каче­стве инстру­мен­та пал­ли­а­тив­ной помо­щи для облег­че­ния стра­да­ний и улуч­ше­ния каче­ства жиз­ни лиц тяже­ло и неиз­ле­чи­мо боль­ных, а так­же чле­нов их семей. 

Пол­ное изме­не­ние окру­жа­ю­ще­го соци­у­ма, обу­слов­лен­ное глу­бо­ким погру­же­ни­ем в вир­ту­аль­ный мир, отклю­ча­ет чело­ве­ка от про­блем реаль­ной жиз­ни, ослаб­ляя как эмо­ци­о­наль­ную, так и физи­че­скую боль. 

Исполь­зо­ва­ние голов­ных дис­пле­ев поз­во­ля­ет уси­лить эти эффек­ты, а ава­тар-опо­сре­до­ван­ный харак­тер вза­и­мо­дей­ствия с род­ны­ми и близ­ки­ми бла­го­да­ря эффек­ту при­сут­ствия поз­во­ля­ет ощу­щать себя в кру­гу семьи и дру­зей, физи­че­ски нахо­дясь от них вдалеке.

В каче­стве иллю­стра­ции к этой теме при­во­дим выска­зы­ва­ние девят­на­дца­ти­лет­ней девуш­ки из кол­лек­ции Ника Йи: «Я стра­даю гене­ра­ли­зи­ро­ван­ным тре­вож­ным рас­строй­ством, обсес­сив­но-ком­пуль­сив­ным рас­строй­ством (ОКР) и депрес­си­ей. Это при­но­сит мне мно­го непри­ят­но­стей бjль­шую часть вре­ме­ни. Мне при­шлось перей­ти в дру­гую шко­лу, пото­му что в ста­рой я не смог­ла спра­вить­ся со сво­ей тре­во­гой. В кол­ле­дже я выдер­жа­ла толь­ко один семестр, а уже во вто­ром сорва­лась. Мно­гие ауди­то­рии вызы­ва­ли у меня такой страх, что мое ОКР выхо­ди­ло из-под кон­тро­ля; это меша­ло мне посе­щать заня­тия и сни­зи­ло мою успе­ва­е­мость по всем пред­ме­там, кро­ме спорта. 

Мне при­шлось уйти из кол­ле­джа и вер­нуть­ся домой. Одна­ко я про­дол­жаю испы­ты­вать тре­во­гу и поэто­му про­во­жу весь день дома. EQ (вир­ту­аль­ный мир. – С.Б.) поз­во­ля­ет мне быть вме­сте с людь­ми, даже если на самом деле нас раз­де­ля­ют мил­ли­о­ны кило­мет­ров. Это раз­вле­че­ние так­же сни­жа­ет мой стресс и умень­ша­ет тре­вож­ность. …В игро­вом мире я чув­ствую себя, слов­но дома… здесь я уже не изгой» (Yee, 2003b).

Заключение

В под­твер­жде­ние тези­са, что потен­ци­ал вир­ту­аль­ных миров как сред­ства улуч­ше­ния соци­аль­но­го бла­го­по­лу­чия срав­ним с потен­ци­а­лом анти­био­ти­ков в части борь­бы с болез­не­твор­ны­ми бак­те­ри­я­ми, мы при­ве­ли резуль­та­ты мно­го­чис­лен­ных пси­хо­ло­ги­че­ских исследований. 

Было пока­за­но, что уже суще­ству­ю­щие вир­ту­аль­ные миры груп­пы MMORPG

  1. предо­став­ля­ют широ­кие воз­мож­но­сти ава­тар-опо­сре­до­ван­но­го удо­вле­тво­ре­ния все­го спек­тра пси­хо­ло­ги­че­ских потребностей;
  2. явля­ют­ся эффек­тив­ным сред­ством для укреп­ле­ния меж­лич­ност­ных отно­ше­ний, при­об­ре­те­ния дру­зей и роман­ти­че­ских партнеров;
  3. име­ют целый ряд пре­иму­ществ перед обыч­ным миром в каче­стве места сбо­ра дру­же­ских компаний;
  4. уве­ли­чи­ва­ют коли­че­ство радо­сти и удо­воль­ствия за счет более часто­го вхож­де­ния в инди­ви­ду­аль­ное и груп­по­вое состо­я­ние потока;
  5. улуч­ша­ют соци­аль­ные усло­вия жиз­ни людей с ОВЗ, с серьез­ны­ми недо­стат­ка­ми внеш­но­сти, ста­ри­ков, физи­че­ски и соци­аль­но изолированных;
  6. обла­да­ют тера­пев­ти­че­ски­ми свой­ства­ми по отно­ше­нию к фоби­че­ским расстройствам;
  7. спо­соб­ны вытес­нять и заме­щать про­смотр теле­ви­зи­он­ных передач;
  8. могут исполь­зо­вать­ся как пал­ли­а­тив­ное и обез­бо­ли­ва­ю­щее средство;
  9. по фак­ту исполь­зо­ва­ния боль­шин­ством поль­зо­ва­те­лей не явля­ют­ся ни дет­ски­ми, ни роле­вы­ми, ни игровыми.

Все при­ве­ден­ные пока­за­те­ли отно­сят­ся к вир­ту­аль­ным мирам, создан­ным с целью раз­вле­че­ния под­рост­ков и моло­дых людей. Это дает нам уве­рен­ность в том, что потен­ци­ал таких миров в части борь­бы с соци­аль­ны­ми неду­га­ми взрос­лых дале­ко не раскрыт. 

Пре­вра­ще­ние суще­ству­ю­щих вир­ту­аль­ных миров в спе­ци­а­ли­зи­ро­ван­ное соци­аль­но-тера­пев­ти­че­ское сред­ство тре­бу­ет серьез­ной рабо­ты по уси­ле­нию пози­тив­ных послед­ствий ава­тар-опо­сре­до­ван­ной дея­тель­но­сти и ослаб­ле­нию ее нега­тив­ных сторон. 

Сюда вхо­дят:

  • целе­на­прав­лен­ное при­ме­не­ние вир­ту­аль­ных миров для улуч­ше­ния соци­аль­но­го бла­го­по­лу­чия, осу­ществ­ля­е­мое под кон­тро­лем спе­ци­а­ли­стов — пси­хо­ло­гов, социо­ло­гов, психотерапевтов;
  • раз­ра­бот­ка мето­дик тако­го при­ме­не­ния для раз­ных кате­го­рий нуждающихся;
  • адап­та­ция суще­ству­ю­щих вир­ту­аль­ных миров и воз­мож­но­стей ава­тар-опо­сре­до­ван­ной дея­тель­но­сти под тре­бо­ва­ния методик;
  • раз­ра­бот­ка и внед­ре­ние зако­но­да­тель­ных и нор­ма­тив­ных актов, регу­ли­ру­ю­щих такое применение.

Литература

  1. Аргайл, М. (2003). Пси­хо­ло­гия сча­стья. СПб.: Питер.
  2. Ван, Ш. Л., Вой­скун­ский, А. Е., Мити­на, О. В., Кар­пу­хи­на, А. И. (2011). Связь опы­та пото­ка с пси­хо­ло­ги­че­ской зави­си­мо­стью от ком­пью­тер­ных игр. Пси­хо­ло­гия. Жур­нал Выс­шей шко­лы эко­но­ми­ки, 8(4), 73–101.
  3. Вой­скун­ский, А. Е., Мити­на, О. В., Аве­ти­со­ва, А. А. (2005). Обще­ние и «опыт пото­ка» в груп­по­вых роле­вых интер­нет-играх. Пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал, 26(5), 47–63.
  4. Попо­ва, С. (2011). Миро­вой зри­тель: осо­бен­но­сти при­вы­чек теле­а­уди­то­рии в раз­ных странах.
  5. Медиа­Про­фи, 41(7–8), 22–27.
  6. Хофф­ман, Х. (2004). Цели­тель­ная вир­ту­аль­ная реаль­ность. В мире нау­ки, 11, 36–43. Чик­сент­ми­хайи, М. (2011). В поис­ках пото­ка: Пси­хо­ло­гия вклю­чен­но­сти в повсе­днев­ность. М.: Аль­пи­на нон-фикшн.
  7. American time use survey summary. (2010).
  8. Americans using TV and Internet together 35% more than a year ago. (2010).
  9. Castronova, E. (2006). Synthetic worlds: The business and culture of online games. Chicago: University of Chicago Press.
  10. Chang, Y. T., Lin, S. S. J., Cheng, C. Y., & Liu, E. Z. F. (2011). Exploring online game players’ flow experiences and positive affect. Turkish Online Journal of Educational Technology, 10(1), 106–114.
  11. Cole, H., & Griffiths, M. D. (2007). Social interactions in Massively Multiplayer Online Role-Playing gamers. CyberPsychology and Behavior, 10(4), 575–583. doi:10.1089/cpb.2007.9988
  12. Côté, S., & Bouchard, S. (2008). Virtual reality exposure for phobias: A critical review. Journal of CyberTherapy and Rehabilitation, 1(1), 75–91.
  13. Easterbrook, G. (2003). The progress paradox: How life gets better while people feel worse. New York: Random House.
  14. Gloor, P. A., Oster, D., & Fischbach, K. (2013). JazzFlow — analyzing “Group Flow” among Jazz musicians through “Honest Signals”. Künstliche Intelligenz, 27(1), 37–43.
  15. Götzenbrucker, G., & Köhl, M. (2009). Ten years later. Towards the careers of long-term gamers in Austria. Eludamos. Journal for Computer Game Culture, 3, 309–324.
  16. Griffiths, M. D., Davies, M., & Chappell, D. (2003). Breaking the stereotype. The case of online gaming. CyberPsychology and Behavior, 6(1), 81–91.
  17. Hoffman, H. G., Patterson, D., Magula, J., Carrougher, G. J., Zeltzer, K., Dagadakis, S., & Sharar, S. R. (2004). Water-friendly virtual reality pain control during wound care. Journal of Clinical Psychology, 60, 189–195.
  18. Kubey, R., & Csikszentmihalyi, M. (2002). Television addiction is no mere metaphor. Scientific American, 286(2), 74–80.
  19. Larson, R. W. (1990). The solitary side of life: An examination of the time people spend alone from childhood to old age. Developmental Review, 10, 155–183.
  20. Li, A., Montaсo, Z., Chen, V., & Gold, J. (2011). Virtual reality and pain management: current trends and future directions. Pain Management, 1(2), 147–157. doi:10.2217/pmt.10.15
  21. Lucas, M., Mekary, R., Pan, A., Mirzaei, F., O’Reilly, E. J., Willett, W. C., … Ascherio, A. (2011). Relation between clinical depression risk and physical activity and time spent watching television in older women: a 10-year prospective follow-up study. American Journal of Epidemiology, 174(9), 1017–1027. doi:10.1093/aje/kwr218
  22. Muennig, P., Rosen, Z., & Johnson, G. (2013). Do the psychosocial risks associated with television viewing increase mortality? Annals of Epidemiology, 23(6), 355–360. doi:10.1016/j.annepidem.2013.03.014
  23. Ng, B. D., & Wiemer-Hastings, P. (2005). Addiction to the Internet and online gaming. CyberPsychology and Behavior, 8(2), 110–113.
  24. Oldenburg, R. (1999). The great good place: Cafйs, coffee shops, community centers, beauty parlors, general stores, bars, hangouts, and how they get you through the day. New York: Marlowe & Company.
  25. Parsons, T. D., & Rizzo, A. A. (2008). Affective outcomes of virtual reality exposure therapy for anxiety and specific phobias: A meta-analysis. Journal of Behavior Therapy and Experimental Psychiatry, 39(3), 250–261.
  26. Putnam, R. D. (2000). Bowling alone: The collapse and revival of American community. New York: Simon & Schuster.
  27. Riva, G., Banos, R., Botella, C., Wiederhold, B. K., & Gaggioli, A. (2012). Positive technology: Using interactive technologies to promote human positive functioning. Cyberpsychology, Behavior & Social Networking, 15(2), 69–77. doi:10.1089/cyber.2011.0139
  28. Robinson, J. P. (1990). Television’s effects on families’ use of time. In J. Bryant (Ed.), Television and the American family (pp. 195–209). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
  29. Robinson, J. P., & Martin, S. (2008). What do happy people do? Social Indicators Research, 89, 565–571. doi:10.1007/s11205-008‑9296‑6
  30. Sawyer, K. (2003). Group creativity: Music, theater, collaboration. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
  31. Sawyer, K. (2007). Group genius: The creative power of collaboration. New York: Basic Books.
  32. Sawyer, К. (2012). What Mel Brooks can teach us about “Group Flow”. Retrieved from tergood.berkeley.edu/article/item/what_mel_brooks_can_teach_us_about_group_flow
  33. Scherer, K. R., Wallbott, H. G., & Summerfield, A. B. (Eds.). (1986). Experiencing emotion: A cross-cultural study. Cambridge, England: Cambridge University Press.
  34. Schiano, D. J., Nardi, B., Debeauvais, T., Ducheneaut, N., & Yee, N. (2011). A new look at World of Warcraft’s social landscape. In 6th International Conference on the Foundations of Digital Games. doi: 10.1145/2159365.2159389
  35. Schroeder, R. (2011). Being there together. Social interaction in shared virtual environments. Oxford; New York: Oxford University Press.
  36. Steinkuehler, C., & Williams, D. (2006). Where everybody knows your (screen) name: Online games as “third places”. Journal of Computer-Mediated Communication, 11(4), 885–909. doi: 10.1111/j.1083–6101.2006.00300.x
  37. Sussman, S., & Moran, M. (2013). Hidden addiction: Television. Journal of Behavioral Addictions, 2(3), 125–132. doi:10,1556/JBA.2.2013.008
  38. Tarng, P. Y., Chen, K. T., & Huang, P. (2008). An analysis of WoW players’ game hours. In 7th ACM SIGCOMM Workshop on Network and System Support for Games (pp. 21–22). Worcester, MA: Worcester Polytechnic Institute. doi: 10.1145/1517494.1517504
  39. World Health Organization. (2002). The world health report 2001 — Mental health: New understanding, new hope. 
  40. Wood, R. (2008). Problems with the concept of video game “addiction”: Some case study examples. International Journal of Mental Health and Addiction, 6, 169–178.
  41. Yee, N. (2003a). An ethnography of MMORPG Wedding. The Daedalus Project, 1–4.
  42. Yee, N. (2003b). Do people make friends and fall in love in a different way in MMORPGs? The Daedalus Project, 1–5.
  43. Yee, N. (2005a). Game hours vs. TV hours. The Daedalus Project, 3–1.
  44. Yee, N. (2005b). Playing with someone. The Daedalus Project, 3–5.
  45. Yee, N. (2006a). The demographics, motivations and derived experiences of users of MassivelyMultiuser Online graphical environments. Presence, 15, 309–329. doi:10.1162/pres.15.3.309
  46. Yee, N. (2006b). The psychology of MMORPGs: Emotional investment, motivations, relationship formation, and problematic usage. In R. Schroeder, & A. Axelsson (Eds.), Avatars at work and play: Collaboration and interaction in shared virtual environments (pp. 187–207). London, England: Springer-Verlag.
Источ­ник: Пси­хо­ло­гия. Жур­нал ВШЭ. 2015. №1.

Об авторе

Сер­гей Аль­бер­то­вич Бело­зе­ров — неза­ви­си­мый иссле­до­ва­тель, г. Арза­мас. Сфе­ра науч­ных инте­ре­сов: когни­тив­ная пси­хо­ло­гия, кибер­пси­хо­ло­гия, пси­хо­ло­ги­че­ские эффек­ты ава­тар-опо­сре­до­ван­ной деятельности.

Смот­ри­те также:

ПРИМЕЧАНИЕ

  1. Ава­тар – дистан­ци­он­но управ­ля­е­мое, как пра­ви­ло, антро­по­морф­ное искус­ствен­ное тело, спо­соб­ное к пред­мет­но-мани­пу­ля­тив­ным вза­и­мо­дей­стви­ям и пред­став­ля­ю­щее опе­ра­то­ра в уда­лен­ной физи­че­ской или вир­ту­аль­ной среде.
  2. Для MMORPG харак­тер­но пото­ко­вое состо­я­ние поль­зо­ва­те­лей (Вой­скун­ский и др., 2005; Chang et al., 2011), а для дру­же­ских ком­па­ний харак­тер­но более сво­бод­ное выра­же­ние под­держ­ки и одоб­ре­ния дей­ствий друг дру­га. Сов­мест­ное пере­жи­ва­ние пози­тив­но­го аффек­та в про­цес­се актив­ной дея­тель­но­сти уси­ли­ва­ет­ся за счет полу­че­ния вер­баль­ных и невер­баль­ных сиг­на­лов одоб­ре­ния, а так­же полу­че­ния свое­вре­мен­ной под­держ­ки в тяже­лых ситу­а­ци­ях со сто­ро­ны осталь­ных чле­нов груп­пы (Аргайл, 2003). Автор неод­но­крат­но наблю­дал груп­по­вое пото­ко­вое состо­я­ние экс­та­ти­че­ско­го уров­ня в World of Warcraft.

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest