Кузина Н.В., Кузина Л.Б. К вопросу о пользе и вреде киберспорта

К

Игроки в «Dota 2» как представители контркультуры - судьбы и психологические особенности личности (скрининг 2017 г.)

Актуальность исследования

В науке с началом XXI века приобрели вес описания симптоматики вида нехимических зависимостей [1 - 3], связанных с появлением Интернет и сетевой коммуникации [4 - 9]. Анализируются как позитивные аспекты взаимодействия в сети Интернет, так и возможные опасности, сейчас приобретающие масштаб реальной угрозы [10 - 22]. 

В течение последнего десятилетия проблема усугубилась появлением нового вида зависимости, а именно - сетевого гемблинга, сочетающего черты гемблинга и интернет-зависимости, включая высокую склонность к агрессивному поведению, приверженность негативным культурным и социальным стереотипам и т.п. Сетевые компьютерные игры имеют сильнейшее лобби в бизнес- структурах и на уровне федеральных органов власти. 

Это привело к легитимации понятия (в том числе в Российской федерации) «киберспорт» и принятию законодательных актов, обеспечивающих данную деятельность, а также созданию специальных регулирующих и поощряющих данную активность молодежи структур, к проведению затратных пиар-компаний и мероприятий в контексте данной темы (ярких и затратных игровых турниров, эскплуатирующих данную зависимость и имеющих призовой фонд, превышающий прирзовые фонды в традиционном спорте). 

Обнадеживает только тот факт, что ресурсы, предназначенные для Интернет-игр, приравнены к мессенджерам и участники их будут обязываться проходить процедуру личной идентификации. Модели личности сетевого геймера и профилактическая работа с ним уже были описаны некоторыми исследователями при анализе интернет-зависимых лиц в целом [23 - 33]. 

Далее излагаются результаты проведенного нами шестилетнего лонгитюда - наблюдения за геймерами (сетевые игры).

Цель исследования: суммировать опыт наблюдения над участниками сообщества сетевой игры DOTA 2, опыт работы с ними, в части социальной реабилитации, предложить анализ механизмов развития гемблинга (нехимической аддикции), проанализировать психологический тип участника - геймера.

Задачи исследования:

  1. определить классифицирующие черты респондентов в данной выборке интернет-зависимых сетевых геймеров (возрастная, территориальная, по уровню образования, осуществленному прогнозу жизни в лонгитюде градация),
  2. определить сетевой игровой стаж членов выборки в соотнесении с иными затратами времени (прежде всего - на обучение),
  3. определить отношение играющих к данной зависимости (сохранность критики с своему состоянию и негативным последствиям пристрастия к сетевому гемблингу);
  4. описать черты личности сетевого геймера на примере игроков DOTA 2;
  5. выявить причины, толкающие подростков и молодых людей к данной зависимости, и потенциальные группы риска;
  6. определить возможные пути социальной реабилитации играющих (указать наиболее продуктивные использованные приемы и срок реабилитации), а также определить, возможен ли самостоятельный выход из зависимости.

Объект исследования: выборка из 269 лиц, играющих в DOTA 2 и вступивших контакт с ассистентом-психолога (интервьюером) на стриминговых ресурсах и в самой игре, сохранивших контакты с интервьюером в течение данных пяти лет наблюдения; результаты анкетирования и интерьвюирования данных лиц ассистентом.

Предмет исследования: типологические, социальные, личностные особенности представителей сетевого гейминга (игроков DOTA 2) и прогноз их развития, а также артикулированное ими отношение к игре (осознание/ отсутствие осознания зависимости), наличие возможности самостоятельного преодоления зависимости в выборке, исходя из объективных результатов наблюдения над судьбой геймеров за пять лет.

Понятийный аппарат. Нужно помнить, что рядом с нами вырос альтернативный, малознакомый многим мир, в котором существуют свои нормы и ценности - субкультура, контркультура будущего. 

Контркультура – это совокупность социально-культурных установок и ориентаций, противопоставленных официальной культуре общества и ее основным ценностям. Таким как - государство, власть, образование, религия, искусство. Контркультура возникает в кризисные моменты жизни общества в молодежной среде как протест против бездуховности, лицемерия, ханжества старшего поколения.

Основные черты (функции) контркультуры:

  1. сегментирующая, так как она ограничивает официальную культуру;
  2. деструктивная, связанная с разрушением традиционных ценностей;
  3. революционирующая, обновляющая функция, так как контркультура в целом приводит к обновлению культуры общества.

Принадлежность к контркультуре формируется в том числе и в результате неправильного построения вокруг взрослеющего человека социализирующего пространства, прежде всего создающегося из индустрии детских товаров, игрушек и игр [34 - 36]. Согласно наблюдениям специалистов в области детской психиатрии, наибольшие проблемы при взрослении вызывают следующие особенности индустрии детских товаров:

  1. С младенчества при изготовлении игрушек используются «кислотные» и неестественные цвета (начиная с погремушек). Это приводит к зависимости от «неестественного» (не того, что дети наблюдают в природе). Затем – от неестественных оттенков цвета монитора компьютера и TV, от электромагнитных полей. Отсюда - сильнейшая зависимость от компьютера и растущая Интернет- зависимость, в силу которой (и в силу перераспределения свободного времени ребенка между занятиями) утрачиваются формируемые в это время у ребенка в норме навыки.
  2. Вредным симптомом является низкая двигательная активность детей (при достаточно суровом климате и при необходимости в связи с развитием техники развивать мелкую моторику, слаженность действий). В Российской Федерации постулируются с детства занятия спортом – в том числе популяризируются фитнесс залы, в том числе и для детей, однако на деле комплексного развития двигательной активности они не обеспечивают, не приучают к естественной двигательной активности в труде. Гуляют во дворе только дошкольники, подростки оказываются сосредоточены, в силу растущей Интернет-зависимости, у компьютеров. Важно учитывать неестественную позу, которую ребенок чаще всего принимает, находясь за компьютером.
  3. Современным игрушкам в целом присуще отсутствие естественных форм, цветов, функциональности, установки на здоровую профориентацию ребенка через игру, что ведет к снижению адаптивности, зависимостям и нарушениям развития.

Одной из разновидностью товаров индустрии детства и инфантилизации в целом является большой пул компьютерных игр. Ранее авторы статьи уже обращались к данной теме [37 - 38]. «Dota 2» — также компьютерная многопользовательская командная игра в жанре «multiplayer online battle arena», разработанная «Valve Corporation». Игра является независимым продолжением карты-модификации «DotA» для игры «Warcraft III». «Dota 2» работает по модели «free-to-play» (бесплатная) с элементами микроплатежей.

«Dota 2» вышла в массовый прокат для пользователей в июле 2013 года после того, как два года находилась в стадии бета-тестирования.

Это массовая многопользовательская онлайн-игра (Massively Multiplayer Online Game, MMO, MMO G) — сетевая компьютерная игра, в которую одновременно играет или наблюдает за онлайн-игрой, записью игры большое количество участников или зрителей (не менее нескольких десятков, чаще тысячи, иногда сотни тысяч).

«Dota 2» в настоящее время признана активной киберспортивной дисциплиной, в которой профессиональные команды по всему миру соревнуются на турнирах за право принадлежности к различным лигам. Премиум-турниры имеют призовые фонды в миллионы долларов, не раз становившиеся крупнейшими в истории киберспорта. 

Крупные профессиональные турниры по игре «Dota 2» транслируются на видеостриминговых сервисах, иногда набирая свыше миллиона зрителей одновременно. Наиболее известный турнир в данной игре — «The International» - ежегодно проводится корпорацией «Valve» на стадионе Кей-арена в Сиэтле. Мечта о Сиэтле заставляет геймеров проводить сотни часов перед монитором в надежде попасть на турнир, наподобие «золотой лихорадки», охватившей в свое время переселенцев Соединенных штатов Америки.

В игре участвуют две команды по пять человек. Одна команда играет за светлую сторону («The Radiant»), другая — за тёмную («The Dire»). Каждый игрок управляет одним персонажем, который называется «героем» (всего их в игре существует 115). Герой может получать «опыт» для повышения своего уровня, зарабатывать «золото», покупать и собирать предметы, которые усиливают его или дают дополнительные способности. Цель игры — уничтожить главное здание на вражеской базе.

Обсуждение результатов исследования

В процессе включенного наблюдения обследовано и опрошено 269 человек за 2012 - 2017 гг. Проводилось их психологическое сопровождение и консультирование, установлены долговременные доверительные контакты с лицами из выборки, высокий уровень доверия к ассистенту-интервьюеру.

Проанализируем спектр участников игры по показателю возраста (Гистограмма 1):

Гис.1.Кузина Н.В., Кузина Л.Б. К вопросу о пользе и вреде киберспорта

Согласно полученным в результате наблюдения и анкетирования данным, возраст участников игры наиболее часто составлял на начало наблюдения 20-25 лет (183 человека), второе место в выборке играющих имел возраст более 15, но менее 20 лет (48 человек) - окончившие школу и учащиеся вузов, около 20 респондентам в выборке на начало наблюдения исполнялось от 10 до 15 (20 человек, учащиеся средней и старших классов школы, реже - вуза) или 25-20 лет (16 человек, приступившие к трудовой деятельности), единичные случаи относятся к иным возрастам (например, 30-35 лет на начало наблюдения - 2 респондента из выборки). 

Таким образом, активнее всего играют в сетевые игры представители выборки в годы обучения в вузе и в годы начала трудовой деятельности. Показательно, что к 35 годам активность пользователей игры сходит на нет, что связано, вероятно, не только с общей занятостью (труд, семьи), но и с более низкой компьютерной грамотностью данного поколения, так как в игру вовлечены прежде всего возрастные группы, взрослевшие на фоне бума Интернет-технологий. 

Может быть, факт обращения к игре в возрасте середины жизни связан также с возрастным кризисом. В целом, согласно полученной возрастной градации респондентов из выборки, данные лица обращаются к игре как средству поиска себя и ухода из реального мира именно в периоды возрастных кризисов.

Проанализируем спектр участников игры, за которыми производилось наблюдение, по странам проживания (Диаграмма 1).

Диаграмма 1.Кузина Н.В., Кузина Л.Б. К вопросу о пользе и вреде киберспорта

Можно сделать вывод, что игра, как и любые зависимости в целом, вовлекает в себя респондентов из более депрессивных регионов.

Проанализируем распределение опрошенных лиц по субъектам Российской Федерации (Диаграмма 2).

Диаграмма 2. Кузина Н.В., Кузина Л.Б. К вопросу о пользе и вреде киберспорта

Может быть сделан вывод о том, что в игру вовлечены участники из более технологически развитых регионов Российской Федерации, имеющие доступ к компьютерной технике игрового уровня и как обязательное условие - безлимитный высокоскоростной Интернет.

Проанализируем уровень образования играющих по данным на 2017 г. (Гистограмма 2).

Гис.2. Кузина Н.В., Кузина Л.Б. К вопросу о пользе и вреде киберспорта

Подтверждается ранее сделанное наблюдение о том, что в основном в игру вовлечены студенты вузов, при этом можно отметить (по сравнению с обучающимися в вузах), что интеллектуальный уровень игрока достаточно высок (при высоком уровне асоциальности или социофобии - вплоть до тенденции отказа покидать пространство дома, квартиры, отказа общения с социумом вне игры).

Проанализируем распределение играющих по количеству часов, проведенных в игре (Гистограмма 3).

Гис.3. Кузина Н.В., Кузина Л.Б. К вопросу о пользе и вреде киберспорта

У частники игры имеют рейтинг от 1400 до 6000 птс (часов в игре), средний рейтинг выборки -3500 птс (часов в игре).

Если количество часов при обучении по программам высшего образования согласно ФГО С ВО составляет около 5 000 - 6 000 часов, то общее затраченное на игру время показывает: внутри игры именно студентами проведено время, сопоставимое с количеством   учебного времени, необходимого для полноценного освоения программы вуза.

Наряду с наблюдением над играющими, был осуществлен также в целом контроль активности их аккаунтов в игровой сети на протяжении пяти-шести лет в динамике. Согласно полученным данным, приблизительно 40 % (108 человек) членов выборки (опрошенных) перестали играть. 

Многие с усердием взялись за учёбу, некоторые завели семью или нашли интересы в другой области. До 60 % наблюдаемых сохранили приверженность игре, как правило это связывалось также с когнитивных снижением, и снижением социализации (до 10 и 20 % а) бросили или на время прервали обучение, б) пережили угрозу отчисления), нарастанием суицидальных наклонностей (высказываются в беседе) и ростом вербальной агрессии в динамике по годам или с повышением уровня виктимности. 

Имеются единичные случаи временного ухода наблюдаемых (менее 5 респондентов) из родительской семьи в бродяжничество в случае неприятия и неправильной психологической реакции членов семей на склонность подростков к игре или случаи разрушения взаимоотношений в выстраиваемой новой будущей семье (менее 10 %).

Были выделены по результатам анкетирования позитивные и негативные аспекты мультиплеерной игры «Dota 2» (с точки зрения пользователя, в разной степени сохраняющих критику к своему состоянию). 

Осознают наличие зависимости и воспринимают ее как способ справиться с дефектно протекавшей по разным причинам социализацией до 80 % опрошенных. Приведем результаты опроса, ранжированные по частоте встречаемости (Таблица 1).

Таблица 1. Позитивные и негативные аспекты при игре с точки зрения пользователя

Таб.1_Кузина Н.В., Кузина Л.Б. К вопросу о пользе и вреде киберспорта

Приведем те же данные оценки негативных и положительных аспектов взаимодействия между членами команд в сетевой игре, но согласно профессиональному анализу психолога (Таблица 2).

Таблица 2. Положительные и негативные аспекты использования сетевой игры с точки зрения психолога.

Таблица 2. Положительные и негативные аспекты использования сетевой игры с точки зрения психолога.

Был сформирован и частично уже обсуждался в предшествующих работах авторов психологический портрет геймера (участника сетевой игры):

  1. низкий образовательный и культурный уровень/ высокий IQ при низком образовательном и культурном уровне в силу ограниченности социальных контактов и как результат - развитие только отдельных групп социальных качеств (связанных с командным взаимодействием в виртулаьном мире);
  2. социальное окружение играющего — это неполные семьи, семьи с эмоциональной холодностью, материнской депревацией, конфликтом между родителями;
  3. бегство в игру как следствие воспитания в семье с авторитарным стилем управления;
  4. бегство в игру как следствие воспитания в семье с попустительским стилем воспитания;
  5. бегство в игру как следствие выбора профиля вуза / колледжа / техникума по настоянию родителей;
  6. играющее лицо уходит в игру вследствие кризиса - после психоэмоциональной травмы, с какой-либо депревированной (фрустрированной) потребностью;
  7. бегство в игру вследствие наличия психической патологии (психопатологическая симптоматика, в т.ч. подтвержденная, агрессивное поведение и т.п.);
  8. наличие у играющего наследственной отягощенности (лица из семей склонны к другого вида зависимостям, в т.ч. алкоголизму);
  9. наличие асоциального поведения (высказывание идей, осуществление деяний, идущих вразрез с общепринятыми общественными нормами, нерезко экстремистских, суицидальных; склонность к харизматическому поведению или поведению жертвы);
  10. увлечение играющим и за пределами игры произведениями жанра фэнтези/ дереализация;
  11. наличие хотя бы одного из признаков: застревающий или тревожно- мнительный тип личности, обсессивно-компульсивные расстройства, склонность к зависимому и созависимому поведению, наличие хронических соматических заболеваний, выученное беспомощное поведение, нереализованная потребность лидерства / истероидность и др.;
  12. опасность сообществ сетевых компьютерных игр для респондента: провокация тяжелой психической зависимости, патологическое устойчивое изменение картины мира, снижение уровня социализации;
  13. лидер (костяк) обычно имеет более высокий образовательный уровень или апеллирует к ресурсам, заведомо недоступным потенциальным жертвам (их затруднительно получить - как, например, участие в турнирах высокого уровня, наличие высокой оплаты за участие в команде; возможность поддержания высокого уровня жизни за счет игры), обладает личной харизмой/ является победителем многочисленных состязаний игр (обладает иными игровыми преимуществами).

Во главе пирамиды оказываются лидеры с рядом сверхценных идей (попасть в Сиэтл). Большинство групп строятся по модели семьи (в случае игрового сообщества по модели «родитель –лидер VS сибсы-команда).

Были сформулированы и использованы этапы реабилитационной работы по преодолению зависимости:

  1. выявление ценностной модели и навязчивых, сверхценных идей, ситуаций отклоняющегося и зависимого поведения у играющих,
  2. формирование устойчивой эмоциональной связи с зависимым (путем бесед, поддержки онлайн, совместных дел в реальной жизни),
  3. постепенное введение новых значимых позитивных психоэмоциональных стимулов в жизнь играющего респондента,
  4. выведение из числа активных участников игры (в периферию) геймерского сообщества.

Значимые результаты включенного наблюдения и работы (отказ респондентами от посещения мероприятий/ от сетевой игры; снижение навязчивостей, исчезновение сверхценных идей) наблюдаются спустя 4-5 месяцев (стойкий эффект – работа в течение полугода).

Выводы

Сетевой интернет-гемблинг объединяет молодежь, имеющую высокий уровень асоциальности, родительской депривации, как правило – низкий уровень общей культуры (принадлежность к альтернативной культуре), склонность к повышенной агрессии, химическим зависимостям, изменениям пищевого поведения (в том числе нервной анорексии) при высоком уровне интеллекта и ущербном социальном окружении (ограничении количества социальных контактов в целом). 

В сообществах преобладает агрессивная речевая среда с чрезвычайно высокой частотностью бранной лексики и жаргонизмов. С другой стороны, подростки и юношество, переживая родительскую депривацию и негативные явления окружающего мира, не в силах выразить свой протест, уходят в игру как «малое зло», получая через нее социализацию и реализуя потребность существовать в лично выбранном коллективе, команде единомышленников. Играющие являются потенциальным протестным электоратом в социальном реальном мире.

Могут быть выделены группы риска (по вовлекаемости в игру):

  1. лица с девиантным, асоциальным и антисоциальным поведением - агрессией/аутоагрессией,
  2. лица со склонностями к разного вида аддиктивному поведению,
  3. дети из неполных семей, нередко - проживающие вдали от родителей - представители студенческой среды, дети из семей с авторитарным/попустительским стилями воспитания.

Библиография

  1. Спринц, А.М. Химические и нехимические зависимости.-Санкт-Петербург: СпецЛит, 2012.-127 с.
  2. Мендель Б. Р. Аддиктология. – М.: DirectMEDIA, 2014.-535 c.
  3. Лоскутова В.А. Интернет-зависимость как форма нехимических аддиктивных расстройств. Дисс. канд. мед. н.-Новосибирск, 2004.-157 с.
  4. Муртазина М. Ш. Виртуальная культура как феномен глобализации: Философско- культурологическое осмысление. Дис. канд. филос. н.-Чита, 2012.-172 с.
  5. Хомерики Н. С. Индивидуально-психологические особенности подростков с интернет-зависимым поведением. Дисс. канд. психол. н.-Санкт-Петербург, 2013.- 186 с.
  6. Цой Н.А. Социальные факторы феномена интернет-зависимости. Дисс. канд. социол. н.-Владивосток, 2011.-206 с.
  7. Дмитриев К. Г. Психологические детерминанты Интернет-зависимости в юношеском возрасте. Дисс. канд. психол. н. – М., 2013.-192 с.
  8. Антоненко А. А. Интернет-зависимость подростков от компьютерных игр и онлайн- общения: Клинико-психологические особенности и профилактика. Дисс. канд. психол. н. – М., 2014.-104 с.
  9. Бакиров Л. Р. Синдром интернет-зависимого поведения при пограничных психических расстройствах среди учащейся молодежи. Автореф. канд. мед. н. – М., 2016.-25 с.
  10. Иванов А. Е. Философские и психологические аспекты виртуальной и социальной реальности в их взаимосвязи. Дисс. канд. филос. н. – М., 2004.-145 с.
  11. Личность и межличностное взаимодействие в сети Internet. Блоги: Новая реальность. Сборник статей / Науч. ред. В. Л. Волохонский, Ю. Е. Зайцева, М. М. Соколов.-Санкт-Петербург: Изд-во Санкт-Петербургского ун-та, 2006.-195 с.
  12. Чучкова Г. С. Интернет-коммуникация как фактор личностного развития: На примере общения в чатах. Автореф… канд. психол. н. – М., 2008.-23 с.
  13. Юрков А.А. Виртуальная компьютерная реальность: Негативные и позитивные формы межсубъектных взаимосвязей. Дисс. канд. филос. н. – М., 2013.-212 с.
  14. Жичкина А. Е. Взаимосвязь идентичности и поведения в Интернете пользователей юношеского возраста. Дисс. канд. психол. н. – М., 2001.-199 с.
  15. Вербицкая Т. А. Влияние системы Интернета на психо-семантическое пространство пользователя. Дисс. канд. психол. н.-М, 2002.-116 с.
  16. Голуб И. В. Сознание человека в бытии симулированного пространства. Автореф. канд. филос. н. – М., 2003.-32 с.
  17. Нигматуллина Г. Ф. Культура российских интернет-сообществ в условиях становления информационного общества. Автореф. канд. социол. н.-Тюмень, 2011.-22 с.
  18. Вылков Р. И. Феномен киберпространства как философско-методологическая проблема. Автореф  канд. филос. н.-Екатеринбург, 2005.-24 с.
  19. Губанова А. Ю. Интернет для детей: социальные функции, специфика аудитории, требования к контенту. Автореф      канд. социол. н. – М., 2016.-26 с.
  20. Смышляева Е. В. Социально-педагогические условия организации виртуального общения молодежи. Дисс. канд. пед. н.-Кострома, 2009.
  21. Либерова М. С. Изменение форм досуга молодежи российской провинции: Социологический анализ. Дисс       канд. социол. н. – М., 2009.-231 с.
  22. Иоскевич Я. Б. Интернет как новая среда художественной культуры/ Федеральное агентство по культуре и кинематографии, Российский ин-т истории искусств.-Санкт- Петербург: ГНИУК РИИИ, 2006.-166 с.
  23. Завалишина О. В. Педагогическая поддержка подростков, склонных к Интернет- зависимости. Дисс      канд. пед. н.-Курск, 2012.-221 с.
  24. Дрепа М. И. Психологическая профилактика Интернет-зависимости у студентов. Дисс         канд. психол. н.-Ставрополь, 2010.-254 с.
  25. Чусавитина Г.Н. Информационная безопасность и вопросы профилактики киберэкстремизма среди молодежи.-2-е изд., стер. – М.: Флинта, 2014.-161 с.
  26. Андреев И. В. Формирование психологической устойчивости студентов к негативному влиянию интернет-технологий. Дисс. канд. психол. н.-Нижний Новгород, 2008.-225 с.
  27. Шайдулина А. Ф. Особенности клиники и лечения пациентов с патологической склонностью к азартным играм и компьютерной зависимостью. Дисс. канд. мед. н. Санкт-Петербург, 2004.-144 с.
  28. Устян Д. К. Профилактика деструктивных явлений в досуговой деятельности молодежи. Дисс. канд.пед. н.-Санкт-Петербург, 2005.-150 с.
  29. Зухре Афшорниё. Влияние интернета и мобильных телефонов на нравственные и социальные качества личности детей подросткового возраста. Дисс. канд. пед. н.- Душанбе, 2014.-171 с.
  30. Литвиненко О. В. Психологические детерминанты компьютерной игровой зависимости и особенности ее психопрофилактики. Дисс. канд. психол. н.-Санкт- Петербург, 2008.-142 с.
  31. Зеркина Е. В. Методика диагностики и профилактики девиантного поведения школьников в сфере информационно-коммуникативных технологий.-Магнитогорск: МаГУ, 2006.-100 с.
  32. Гришко И. В. Взаимосвязь аддиктивного поведения и здоровья молодежи в современной России. Автореф. канд. социол. н.-Краснодар, 2006.-26 с.
  33. Тарасов М. В. Субъекты и объекты гражданских правоотношений в информационно- коммуникационных сетях: Проблемы теории и практики. Дисс. канд. юрид. н. – М., 2015.-209 с.
  34. Кузина Н.В., Кузина Л.Б. Учет исторических культурно-хозяйственных типов на территории Российской Федерации в системах воспитания и включения в трудовые практики детей и подростков// «Сельское хозяйство».-2016, № 1.-С. 1-18.
  35. Кузина Н.В. Цивилизационные ценности, пути адаптации и индустрия детских товаров в Российской Федерации: Предварительный анализ// «Бюллетень науки и практики».-2016, № 7 (8).-С. 238-265.
  36. Кузина Н.В., Кузина Л.Б. К вопросу о приемах передачи и трансформации художественной традиции в мультипликационных фильмах для детей// «Бюллетень науки и практики».-2016, № 9 (10).-С. 219-226.
  37. Кузина Н.В. Секты и геймерские сообщества как зоны социальных экстремистских угроз: Пути предотвращения и реабилитации// «Наука Красноярья» («Siberian Journal of Economics and Management»). – 2016, № 4 (27).-С. 8-29.
  38. Кузина Л.Б., Кузина Н.В. Сетевой гейминг как альтернативный мир в подростковой и молодежной контркультуре// Тенденции и перспективы развития социотехнической среды Материалы III международной научно-практической конференции. – М., 2017, С. 496-499.
Источник: Психолог. 2018. №3.

Об авторах

  • Наталья Владимировна Кузина - кандидат филологических наук доцент, фармацевт, ведущий научный сотрудник ФГБОУ ДПО РМАНПО Минздрава России, Россия.
  • Лидия Борисовна Кузина - выпускница магистратуры, кафедра агрохимии и биохимии растений, ФГБОУ ВО Московский государственный университет имени М.В.Ломоносова, Россия.

Смотрите также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest