Яснова А.А. Теоретические аспекты изучения проблемы геймер-аддикции и её влияния на поведение подростков

Я

ВВЕДЕНИЕ

Ком­пью­тер­ная аддик­тив­ность была впер­вые опи­са­на в 1995 году в Аме­ри­ке пси­хи­ат­ром А. Гол­дбер­гом. Тер­ми­ны заим­ство­ва­ны из англий­ско­го язы­ка, это и гей­мер-аддик­ция или зави­си­мость от ком­пью­тер­ных игр. Её мож­но раз­де­лить на On-Line addiction (игры в Интер­не­те) и Off-Line addiction (игры без выхо­да в Интернет). 

Ком­пью­тер и Интер­нет посте­пен­но заме­ня­ет все. Такие дети пере­ста­ют общать­ся с дру­зья­ми, с семьей, играть в подвиж­ные игры, замы­ка­ют­ся в себе, демон­стри­ру­ют отстра­нен­ность в отно­ше­нии окру­жа­ю­щих, ста­но­вят­ся раз­дра­жи­тель­ны­ми. Не слу­чай­но в июне 2018 года Все­мир­ная орга­ни­за­ция здра­во­охра­не­ния вклю­чи­ла игро­вое рас­строй­ство в 11 пере­чень меж­ду­на­род­ной клас­си­фи­ка­ции болез­ней, кото­рый пла­ни­ру­ет­ся вве­сти в дей­ствие с 1 янва­ря 2022 года.

Осо­бен­но­сти пси­хо­ло­ги­че­ско­го и воз­раст­но­го раз­ви­тия под­рост­ков дела­ют их осо­бен­но вос­при­им­чи­вы­ми к раз­лич­но­го рода аддик­тив­но­му пове­де­нию. В совре­мен­ном мире все боль­ше вни­ма­ния заво­е­вы­ва­ет тема наси­лия и агрес­сии, кото­рая про­яв­ля­ет­ся в откры­той или замас­ки­ро­ван­ной фор­ме (имен­но замас­ки­ро­ван­ной фор­мой и явля­ют­ся ком­пью­тер­ные игры). Имен­но гей­мер-аддик­ция может непо­сред­ствен­но вли­ять на пове­де­ние под­рост­ков, в том чис­ле и на агрессивное.

Новая область иссле­до­ва­ния для совре­мен­ной пси­хо­ло­гии и педа­го­ги­ки вызва­ла потреб­ность в раз­ра­бот­ке боль­шо­го чис­ла автор­ских мето­дик изме­ре­ния интер­нет-аддик­ции. По дан­ным иссле­до­ва­ния М. А. Бого­мо­ло­вой, 92 % деву­шек и 89 % юно­шей в Рос­сии еже­днев­но поль­зу­ют­ся Интер­не­том, чуть более поло­ви­ны под­рост­ков про­во­дят в Интер­не­те более трех часов в сут­ки, 31 % деву­шек и 42 % юно­шей еже­днев­но игра­ют в ком­пью­тер­ные игры [1].

По дан­ным иссле­до­ва­ний С. Лако­ни и Р. Род­жер­са, в 2014 году насчи­ты­ва­лось 45 мето­дик, не вклю­чая дости­же­ния китай­ских спе­ци­а­ли­стов. Исполь­зо­ва­ние неод­но­род­но­го мето­ди­че­ско­го инстру­мен­та­рия, диа­гно­сти­че­ских кри­те­ри­ев, поро­го­вых шкал оцен­ки при­во­дит к тому, что коли­че­ство интер­нет и гей­мер-зави­си­мых в рабо­тах совре­мен­ных уче­ных рас­хо­дит­ся: от 0,9 % в одних иссле­до­ва­ни­ях до 37,9 % респон­ден­тов в дру­гих [2].

Наи­бо­лее попу­ляр­ны­ми в совре­мен­ных иссле­до­ва­ни­ях явля­ют­ся мето­ди­ки оцен­ки интер­нет-зави­си­мо­сти, пред­ло­жен­ные К. Янг (в адап­та­ции В. А. Лос­ку­то­вой) и И. Ченом (в адап­та­ции В. Л. Малыгина).

Мето­ди­ка К. Янга мно­го­крат­но при­ме­ня­лась в США и дру­гих англо­языч­ных госу­дар­ствах, стра­нах Азии и Латин­ской Аме­ри­ки. Но дан­ный метод вызы­ва­ет кри­ти­ку, свя­зан­ную со вре­ме­нем, про­во­ди­мым в Интер­не­те (не менее шести часов в сут­ки регу­ляр­но или систе­ма­ти­че­ски в тече­ние трех меся­цев), и не исклю­ча­ет из спис­ка аддик­тов людей, исполь­зу­ю­щих Интер­нет в про­фес­си­о­наль­ных целях, для обра­зо­ва­ния или в иной кон­струк­тив­ной деятельности. 

Часто исполь­зу­ют тесты М. Орза­ка, Таке­ра. М. Гриф­фитс, Чен, Такер и дру­гие пред­ла­га­ют иден­ти­фи­ци­ро­вать интер­нет-зави­си­мость. Это при­ве­дет к рас­про­стра­не­нию и адап­та­ции зару­беж­ных (в первую оче­редь, аме­ри­кан­ских, евро­пей­ских и ази­ат­ских) мето­дик в рос­сий­ской пси­хо­ло­гии [3].

Недо­ста­точ­ная раз­ра­бо­тан­ность мето­дик иссле­до­ва­ния, про­ти­во­ре­чи­вые выво­ды о вли­я­нии на пове­де­ние под­рост­ков, о про­ти­во­по­лож­ной зна­чи­мо­сти для совре­мен­ной прак­ти­ки помог­ли сфор­му­ли­ро­вать проблему. 

Про­бле­ма: выяв­ле­ние обще­го и раз­лич­но­го в под­хо­дах к вопро­су гей­мер-аддик­ции, опре­де­ле­ние пер­спек­ти­вы борь­бы с дет­ской агрес­си­ей и нега­тив­ны­ми послед­стви­я­ми зави­си­мо­сти, раз­ру­ша­ю­щи­ми лич­ность, а так­же, опре­де­ле­ние при­чи­ны увле­че­ния под­рост­ков интер­нет-про­стран­ством. Это все под­твер­жда­ет важ­ность дан­ной тема­ти­ки и тре­бу­ет деталь­но­го рас­смот­ре­ния науч­но­го сообщества.

МЕТОДОЛОГИЯ

Реа­ли­за­ция ком­пе­тент­но­го под­хо­да к поня­тию про­бле­мы гей­мер-аддик­ции и ее вли­я­ния на пове­де­ние под­рост­ков под­во­дит уче­ных, педа­го­гов, орга­ни­за­то­ров вне­класс­ной рабо­ты, роди­те­лей к осо­зна­нию того, что этой про­бле­мой необ­хо­ди­мо зани­мать­ся самым серьез­ным образом. 

Поэто­му цель дан­ной ста­тьи: на осно­ве ана­ли­за совре­мен­ной лите­ра­ту­ры и науч­ных ста­тей уточ­нить и рас­ши­рить поня­тие «гей­мер-аддик­ция», про­сле­дить связь меж­ду игро­вой зави­си­мо­стью и агрес­сив­ной дез­адап­та­ци­ей под­рост­ков, выяс­нить при­чи­ны их погру­же­ния в вир­ту­аль­ный мир. 

Для дости­же­ния постав­лен­ной цели исполь­зо­ва­ны сле­ду­ю­щие тео­ре­ти­че­ские мето­ды: ана­лиз оте­че­ствен­ной и зару­беж­ной лите­ра­ту­ры по дан­ной про­бле­ме, срав­не­ние науч­ных трак­то­вок иссле­до­ва­те­лей, интер­пре­та­ция поня­тия, обоб­ще­ние мне­ний рос­сий­ских и зару­беж­ных пси­хо­ло­гов и педагогов.

РЕЗУЛЬТАТЫ ИССЛЕДОВАНИЯ

Пси­хо­ло­ги­че­ские и педа­го­ги­че­ские нау­ки нако­пи­ли доста­точ­ный объ­ем иссле­до­ва­ний, в кото­рых рас­смат­ри­ва­ют­ся вли­я­ния интер­нет-зави­си­мо­сти и гей­мер-аддик­ции в Рос­сии и зару­беж­ных странах.

Н. Джум­мер, П. Морт­ли и дру­гие зару­беж­ные уче­ные основ­ной при­чи­ной, погру­жа­ю­щей под­рост­ка в мир вир­ту­аль­ных собы­тий, счи­та­ют ком­му­ни­ка­тив­ную депри­ва­цию, то есть ребе­нок ста­но­вит­ся закры­тым («clоsed child») для сверст­ни­ков, роди­те­лей и педа­го­гов, кото­рые на дан­ном эта­пе игра­ют основ­ную роль в соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ском ста­нов­ле­нии подростка. 

С.И. Ива­нов отме­ча­ет, что, взрос­лые не все­гда пони­ма­ют важ­ность откро­вен­но­го обще­ния с ребен­ком и не испы­ты­ва­ют угро­зы от вир­ту­аль­ной ком­му­ни­ка­ции. В этом слу­чае ком­пью­тер ста­но­вит­ся пол­ным заме­сти­те­лем интим­но-лич­ност­но­го обще­ния в этом воз­расте [4].

Е.П. Белин­ская рас­смат­ри­ва­ет интер­нет-зави­си­мость и гей­мер-аддик­цию в соци­аль­ном плане, через осмыс­ле­ние цен­ност­ных ори­ен­ти­ров сво­ей дея­тель­но­сти, через фор­ми­ро­ва­ние себя в вир­ту­аль­ном про­стран­стве как актив­но­го субъ­ек­та. Реше­ние такой двой­ной зада­чи поз­во­ля­ет чело­ве­ку, в том чис­ле ребен­ку, стать субъ­ек­том не толь­ко соци­аль­но­го, но и инфор­ма­ци­он­но­го мира. Таким обра­зом, рас­про­стра­не­ние куль­ту­ры вир­ту­аль­ной реаль­но­сти застав­ля­ет совре­мен­ное обще­ство струк­ту­ри­ро­вать­ся вокруг про­ти­во­сто­я­ния сете­вых систем (net) и лич­но­сти (self).

Т.Ю. Боль­бот и Л.Н. Юрье­ва иссле­до­ва­ли гей­мер-зави­си­мость в меди­ко-пси­хо­ло­ги­че­ском аспек­те. Они осно­вы­ва­лись на таких кри­те­ри­ях, как потреб­ность школь­ни­ков в боль­шем коли­че­стве вре­ме­ни рабо­ты в сети для дости­же­ния удо­воль­ствия; зна­чи­тель­ном сни­же­нии эффек­та от пре­бы­ва­ния в сети в тече­ние того же про­ме­жут­ка вре­ме­ни, что и ранее; пси­хо­мо­тор­ном воз­буж­де­нии; тре­во­ги; навяз­чи­вым мыс­лям об интер­нет-играх; про­из­воль­ных или непро­из­воль­ных «печа­та­ю­щих» дви­же­ни­ях паль­цев рук и другим. 

Авто­ры спра­вед­ли­во ука­зы­ва­ют на то, что недо­стат­ком дан­ных диа­гно­сти­че­ских под­хо­дов явля­ет­ся их ори­ен­ти­ро­ван­ность на соци­аль­ную ситу­а­цию США, отве­тов: «да-нет», «есть зави­си­мость-нет зави­си­мо­сти», сни­жа­ю­щих эффек­тив­ность при­ме­не­ния методик. 

В ста­тьях отме­че­но про­ти­во­ре­чие: меж­ду важ­но­стью фор­ми­ро­ва­ния у под­рост­ков уме­ний адек­ват­но­го вза­и­мо­дей­ствия с совре­мен­ным интер­нет-про­стран­ством и недо­ста­точ­ной раз­ра­бо­тан­но­стью систе­мы про­фи­лак­ти­че­ской и пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ской помо­щи под­рост­кам на началь­ных эта­пах раз­ви­тия гей­мер-аддик­ции [5]. Но уче­ные по-раз­но­му под­хо­дят и оце­ни­ва­ют эту проблему.

Пси­хо­ло­ги М. Гриф­фитс, Дж. Гро­хол, С. Стерн, Дж. Мор­эй­хан-Мар­тин утвер­жда­ют, что интер­нет-зави­си­мость не явля­ет­ся гло­баль­ной про­бле­мой, а затра­ги­ва­ет неболь­шое чис­ло людей. Гриф­фитс счи­та­ет, что нуж­но раз­ли­чать поня­тия зави­си­мость от Интер­не­та и зави­си­мость при­ме­не­ния Интер­не­та, что Интер­нет явля­ет­ся все­го лишь пита­тель­ной сре­дой для под­держ­ки дру­гих зависимостей. 

Уче­ный пред­ла­га­ет иден­ти­фи­ци­ро­вать интер­нет-зави­си­мость по ана­ло­гии с алко­голь­ной зави­си­мо­стью. Дж. Гро­хол гово­рит, что тер­мин «Интер­нет-зави­си­мость» явля­ет­ся рекла­мой для раз­ви­тия биз­не­са кли­ник, ока­зы­ва­ю­щих услу­ги интер­нет-зави­си­мым [6].

А. Е. Вой­скун­ский, В. Д. Мен­де­ле­вич, С. Н. Ени­ко­ло­пов, рос­сий­ские иссле­до­ва­те­ли, оце­ни­ва­ют дан­ные зави­си­мо­сти более кате­го­рич­но. В. Д. Мен­де­ле­вич ука­зы­ва­ет, что меж­ду интер­нет-зави­си­мо­стью, гей­мер-аддик­ци­ей и агрес­сив­ны­ми и враж­деб­ны­ми дей­стви­я­ми суще­ству­ет связь, кото­рая спо­соб­ству­ет раз­ви­тию кибер­тер­ро­риз­ма и киберпреследования. 

Дру­гие счи­та­ют, что дан­ные зави­си­мо­сти ведут к соци­аль­ной и эмо­ци­о­наль­ной дез­адап­та­ции и спо­соб­ству­ет фруст­ра­ции ребен­ка [7].

Осно­вы­ва­ясь на мно­го­чис­лен­ные иссле­до­ва­ния оте­че­ствен­ных и зару­беж­ных уче­ных (А. А. Анто­нен­ко, В. Л. Малы­гин, К. Ким и др.) наи­боль­ше­му рис­ку под­вер­же­ны дети, в том чис­ле подростки. 

Пси­хо­ло­ги кон­ста­ти­ру­ют факт, что уход в вир­ту­аль­ный мир — это след­ствие неудо­вле­тво­ре­ния основ­ных чело­ве­че­ских потреб­но­стей, сре­ди кото­рых наи­боль­шее зна­че­ние для детей под­рост­ко­во­го воз­рас­та игра­ют потреб­но­сти в без­опас­но­сти, при­зна­нии и любви. 

Под­рост­ко­вый воз­раст явля­ет­ся эта­пом фор­ми­ро­ва­ния лич­но­сти, под­го­тов­кой к взрос­лой жиз­ни. Перед под­рост­ком появ­ля­ют­ся слож­ные зада­чи, решить кото­рые он не может. Дан­ный воз­раст харак­те­ри­зу­ет­ся эмо­ци­о­наль­ность и чув­стви­тель­но­стью, под­рост­ки начи­на­ют ост­ро реа­ги­ро­вать даже на незна­чи­тель­ные труд­но­сти. Ухо­дом в вир­ту­аль­ность они стре­мят­ся огра­дить себя от проблем. 

Дан­ные все­го мира ука­зы­ва­ют, что дети, под­вер­жен­ные Интер­нет и гей­мер-аддик­ции испы­ты­ва­ют слож­но­сти в обще­нии со сверст­ни­ка­ми, пре­бы­ва­ют в состо­я­нии депрес­сии и стрес­са, име­ют сома­ти­че­ские забо­ле­ва­ния [6].

Мно­гие пси­хо­ло­ги, педа­го­ги, меди­ки изу­ча­ют кон­крет­но про­бле­мы игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти и ее вли­я­ния на пове­де­ние под­рост­ков [8–14]. А.Г. Шме­ле­ва, Ю.В. Фоми­че­ва при изу­че­нии раз­лич­ных аспек­тов погру­же­ния детей под­рост­ко­во­го воз­рас­та в вир­ту­аль­ный мир игр осно­вы­ва­ют­ся на поис­ках при­чин и путей реше­ния геймер-аддикции. 

О.Н. Аре­сто­ва, Ю.В. Ста­ро­ве­ро­ва, М. Коул, М.С. Кисе­ле­ва зани­ма­лись опре­де­ля­ю­щи­ми фак­то­ра­ми лич­но­сти и ее пред­рас­по­ло­жен­но­сти к игро­вой ком­пью­тер­ной зависимости. 

И.В. Бур­ла­ков, М.С. Ива­нов, А.Е. Вой­скун­ский выяви­ли пси­хо­ло­ги­че­ские послед­ствия игро­вой зави­си­мо­сти для инди­ви­да. Ю.Д. Баба­е­ва, А.В. Вой­скун­ский, А.Е. Жич­ки­на, В.С. Соб­кин, А.В. Хво­ро­стов в каче­стве фак­то­ра воз­ник­но­ве­ния ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти под­рост­ков рас­смат­ри­ва­ют пси­хо­ло­ги­че­ские осо­бен­но­сти под­рост­ко­во­го пери­о­да: пере­строй­ка ранее сло­жив­ших­ся пси­хо­ло­ги­че­ских струк­тур, изме­не­ния в фор­ми­ро­ва­ние соци­аль­ных уста­но­вок [1].

Но, к сожа­ле­нию, про­бле­ма­ти­ка функ­ци­о­ни­ро­ва­ния ком­пью­тер­ной игры в под­рост­ко­вой суб­куль­ту­ре и фак­то­ров, обу­слав­ли­ва­ю­щих частое обра­ще­ние под­рост­ков к игро­вой ком­пью­тер­ной дея­тель­но­сти, не опре­де­лен­ны науч­ным сообществом.

Одни иссле­до­ва­те­ли гей­мер-аддик­ции ука­зы­ва­ют на нега­тив­ное вли­я­ние игр на под­рост­ков. Сего­дня игро­вой рынок в основ­ном запол­нен агрес­сив­ны­ми видео­иг­ра­ми. Зри­тель­ные обра­зы наси­лия, по мне­нию пси­хо­ло­гов и педа­го­гов, ребе­нок в состо­я­нии вос­при­ни­мать уже в пол­то­ра года! Они про­ни­ка­ют в мозг и непо­сред­ствен­но попа­да­ют в эмо­ци­о­наль­ный центр. Дети неиз­беж­но начи­на­ет под­ра­жать увиденному. 

Напри­мер, в играх-стре­лял­ках игрок дол­жен уби­вать всех, кто попа­да­ет в поле его зре­ния, стре­лять, пока ни израс­хо­ду­ет все патро­ны, ни пора­зит все цели. За попа­да­ние в голо­ву часто начис­ля­ют­ся бону­сы. Такая игра пре­крас­ная тре­ни­ров­ка, в ходе кото­рой у ребён­ка выра­ба­ты­ва­ет­ся пси­хо­ло­ги­че­ский настрой на убий­ство, отта­чи­ва­ют­ся необ­хо­ди­мые для совер­ше­ния убий­ства навы­ки, фор­ми­ру­ют­ся рефлек­сы [16].

В рабо­те А.Федорова «Школь­ни­ки и ком­пью­тер­ные игры с экран­ным наси­ли­ем» про­ве­ден ана­лиз жесто­ких игр. Прак­ти­че­ски все ком­пью­тер­ные игры, доступ­ные посе­ти­те­лям ком­пью­тер­ных залов (а в основ­ном это под­рост­ки, моло­дежь до 18 лет), пред­став­ля­ли собой интер­ак­тив­ное дей­ствие на кри­ми­наль­ные, воен­ные, фан­та­сти­че­ские и спор­тив­ные (напри­мер, авто­гон­ки) темы; толь­ко 17,24% (15 из 87) ком­пью­тер­ных игр не содер­жа­ли ника­ких сцен наси­лия; 55,17% (48 из 87) ком­пью­тер­ных игр вклю­ча­ли в себя сце­ны раз­но­об­раз­ных убийств («Doom», «Young Blood», «Final Doom» и др.); 39,08% (34 из 87) ком­пью­тер­ных игр осно­вы­ва­лись на сце­нах драк (раз­ной сте­пе­ни жесто­ко­сти): «Kensei», «Hercules» и др.; 35,63% (31 из 87) ком­пью­тер­ных игр изоб­ра­жа­ли сце­ны ката­строф («X‑COM», «Resident Evil» и др.). 

Ста­ти­сти­ка иссле­до­ва­ний в раз­ных стра­нах нахо­дит­ся при­бли­зи­тель­но на одном уровне: 80–90% игр содер­жат вир­ту­аль­ное наси­лие [17].

Наи­боль­шую опас­ность, по мне­нию неко­то­рых уче­ных, пред­став­ля­ют роле­вые игры, так как меха­ни­ка игры состо­ит в погру­же­нии, во вхож­де­нии чело­ве­ка в игру, инте­гра­ции с ком­пью­те­ром, поте­ре инди­ви­ду­аль­но­сти и отож­деств­ле­нии себя с ком­пью­тер­ным персонажем. 

Пси­хи­атр Д. Блок отме­чал, что зави­си­мость от игр силь­нее, чем от интер­нет-пор­но­гра­фии. Бри­тан­ский тера­певт С. Поуп заявил, что два часа с кон­со­лью мож­но срав­нить с при­ня­ти­ем дорож­ки кокаина.

Дру­гие уче­ные наста­и­ва­ют на поло­жи­тель­ных момен­тах увле­че­ния ком­пью­тер­ны­ми игра­ми. Иллю­зия, что при помо­щи ПК мож­но убе­жать из реаль­но­го мира. Homo Gamer име­ет боль­ше воз­мож­но­стей, чем Homo Sapiens. Это про­яв­ля­ет­ся в воз­мож­но­сти развития. 

Мла­ден­ца вво­дят в куль­ту­ру роди­те­ли, потом почти вся окру­жа­ю­щая сре­да, обще­ство. Что­бы чело­ве­ка раз­ви­вать, нужен язык. Из всех суще­ству­ю­щих сего­дня язы­ков 3D самый мощ­ный. Кро­ме того, ком­пью­тер­ные игры заме­ча­тель­ные учи­те­ля. Они не уста­ют, у них нет пред­рас­суд­ков. Они все­гда дер­жат игро­ка у доски. 

Модель ком­пью­тер­ных игр как ново­го язы­ка куль­ту­ры поз­во­ля­ет объ­яс­нить энту­зи­азм их поклон­ни­ков и ирра­ци­о­наль­ное непри­я­тие их про­тив­ни­ков. Кому-то это понра­ви­лось, кого-то испугало. 

Отно­ше­ние к играм очень похо­же на отно­ше­ние к кине­ма­то­гра­фу в нача­ле трид­ца­тых или теле­ви­зо­ру в сере­дине шести­де­ся­тых годов. И пока не появит­ся новое для мас­со­во­го язы­ка, у 3D не будет серьез­ной кон­ку­рен­ции [18].

Под­рост­ки мира без циф­ры, без гад­же­тов про­сто не зна­ли. Это так назы­ва­е­мое поко­ле­ние digital native. Мир под­рост­ка не пред­став­ля­ет собой отдель­ных поня­тий онлайн и офлайн всё, что под­ро­сток вос­при­ни­ма­ет в онлайн, пере­но­сит­ся в офлайн, и наоборот. 

Оте­че­ствен­ные и зару­беж­ные иссле­до­ва­ния пока­зы­ва­ют, что «циф­ро­вое поко­ле­ние» более толе­рант­но. Вовле­чен­ность в раз­ные сети, про­смотр YouTube-роли­ков (ярких, смеш­ных, груст­ных) при­уча­ют их к тому, что мир очень раз­но­об­раз­ный. Эти дети более тер­пи­мы по отно­ше­нию к людям с огра­ни­чен­ны­ми воз­мож­но­стя­ми (инва­ли­дам), к сиро­там, к живот­ным, к пред­ста­ви­те­лям дру­гой этни­че­ской груп­пы [7].

Еще одно досто­ин­ство онлайн-игр их доступ­ность, гей­ме­ру не нуж­но даже выхо­дить из дома. Мож­но не иметь каких-либо навы­ков рабо­ты с ПК, при­вле­ка­ет увле­ка­тель­ность мно­гих игр и воз­мож­ность отож­деств­ле­ния себя с самы­ми раз­лич­ны­ми геро­я­ми, про­яв­ле­ние сози­да­тель­ных, деструк­тив­ных и поис­ко­вых каче­ства пользователя. 

Суще­ству­ет и систе­ма поощ­ре­ний, сти­му­ли­ру­ю­щая гей­ме­ров к совер­шен­ство­ва­нию сво­е­го «мастер­ства». В игре, в отли­чие от реаль­но­сти, лег­ко сохра­нять ано­ним­ность, при этом полу­чая все соци­аль­ные бону­сы: обще­ние, друж­бу, под­держ­ку, достижения. 

Боль­шин­ство этих харак­те­ри­стик отно­сит­ся исклю­чи­тель­но к онлайн-играм: клас­си­че­ские ком­пью­тер­ные игры стро­ят­ся по дру­гим принципам.

После вклю­че­ния Все­мир­ной орга­ни­за­ци­ей здра­во­охра­не­ния игро­во­го рас­строй­ства в 11 пере­чень меж­ду­на­род­ной клас­си­фи­ка­ции болез­ней мне­ние обще­ства и уче­ных вновь разделилось. 

Напри­мер, чле­ны мно­гих ассо­ци­а­ций Евро­пы, Соеди­нен­ных Шта­тов, Южной Кореи, Южной Афри­ки, кото­рые зани­ма­ют­ся изоб­ре­те­ни­ем и про­да­жей новых игро­вых сце­на­ри­ев и реаль­но­стей, высту­пи­ли с сов­мест­ным заяв­ле­ни­ем о при­зы­ве пере­смот­ра реше­ния ВОЗ в бли­жай­шее время. 

Экс­пер­ты ВОЗ утвер­жда­ют, что боль­шин­ство взрос­лых и школь­ни­ков, увле­ка­ю­щи­е­ся ком­пью­тер­ны­ми игра­ми, не стра­да­ет зави­си­мо­стью: диа­гноз пла­ни­ру­ют ста­вить, если страсть к гей­мин­гу замет­но отра­жа­ет­ся на рабо­те, уче­бе или семей­ной жиз­ни на про­тя­же­нии года.

Уче­ные, вра­чи и иссле­до­ва­те­ли счи­та­ют, что в науч­ной лите­ра­ту­ре пока опи­са­но мало при­ме­ров игро­вой зави­си­мо­сти, а кри­те­рии диа­гно­сти­ки оста­ют­ся раз­мы­ты­ми. Изу­че­ние игр – моло­дая сфе­ра, в ней еще не сло­жи­лась даже общая мето­до­ло­гия иссле­до­ва­ний. К тому же погру­же­ние в вир­ту­аль­ный мир может быть симп­то­мом уже извест­ных рас­стройств – депрес­сив­ных и тре­вож­ных состояний. 

Про­ве­ден­ный нами тео­ре­ти­че­ский ана­лиз пси­хо­ло­ги­че­ских и педа­го­ги­че­ских источ­ни­ков пока­зал, что ком­пью­тер­ные игры вли­я­ют на пове­де­ние школь­ни­ков и под­рост­ков, а жесто­кие игры — часто негативно.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Таким обра­зом, гей­мер-аддик­ции и ее вли­я­ние на пове­де­ние под­рост­ков явля­ет­ся важ­ной про­бле­мой обра­зо­ва­тель­но­го и вос­пи­та­тель­но­го про­цес­са совре­мен­но­го оте­че­ствен­но­го и зару­беж­но­го образования.

Вопрос о суще­ство­ва­нии нехи­ми­че­ских зави­си­мо­стей в пси­хи­ат­рии и педа­го­ги­ке спор­ный. На про­тя­же­нии мно­гих лет ведет­ся дис­кус­сия. Суще­ству­ет ли нераз­рыв­ная при­чин­но-след­ствен­ная связь меж­ду злом, создан­ным в фан­та­зии (в игре), и злом реаль­ным. Одна­ко про­бле­ма вли­я­ния склон­но­сти к ком­пью­тер­ным играм на фор­ми­ро­ва­ние агрес­сив­но­сти как свой­ства лич­но­сти изу­че­на недостаточно. 

В харак­те­ри­сти­ках под­рост­ков агрес­сив­ность фор­ми­ру­ет­ся в основ­ном как фор­ма про­те­ста про­тив непо­ни­ма­ния взрос­лых, из-за неудо­вле­тво­рен­но­сти сво­им поло­же­ни­ем в обще­стве [18]. Воз­мож­но, что­бы уйти от реаль­но­сти, дети и втя­ги­ва­ют­ся в ком­пью­тер­ные игры. Ведь там мож­но полу­чить пони­ма­ние взрос­лых и удо­вле­тво­ре­ние от сво­е­го поло­же­ния, пусть и в вир­ту­аль­ном мире и не все­гда доб­ры­ми делами. 

Суще­ству­ют иссле­до­ва­ния, соглас­но кото­рым у детей, с само­го ран­не­го воз­рас­та исполь­зу­ю­щих гад­же­ты, изме­ня­ет­ся актив­ность неко­то­рых участ­ков моз­га. Насколь­ко устой­чи­вы такие изме­не­ния и к чему они при­ве­дут, пока никто не зна­ет. Хотя спе­ци­а­ли­сты утвер­жда­ют, что ком­пью­тер­ная зави­си­мость — это явле­ние страш­нее нар­ко­ма­нии, так как она ведет к наи­бо­лее тяже­лым послед­стви­ям и самое глав­ное: от этой зави­си­мо­сти пока не суще­ству­ет лекарств [17].

В насто­я­щее вре­мя про­ду­ман­ных и ком­пе­тент­ных про­грамм над­ле­жа­ще­го каче­ства по выяв­ле­нию и про­фи­лак­ти­ке гей­мер-аддик­ций крайне мало, а необ­хо­ди­мость в них в усло­ви­ях инфор­ма­ци­он­но­го совре­мен­но­го обще­ства и повы­шен­ной агрес­сии под­рост­ков увеличивается.

Воз­мож­но, необ­хо­ди­мо огра­ни­чить вре­мя рабо­ты под­рост­ков за ком­пью­те­ром, боль­ше вовле­кать роди­те­лей в школь­ную и обще­ствен­ную жизнь (отсут­ству­ет в стан­дар­тах Рос­сий­ской Феде­ра­ции, но про­пи­са­но в стан­дар­тах дру­гих стран), вве­сти цен­зу­ру и дози­ро­ва­ние инфор­ма­ции для детей, про­фи­лак­ти­ку интернет-зависимости. 

Про­бле­ма тре­бу­ет к себе систем­но­го под­хо­да, при­сталь­но­го вни­ма­ния и ком­плекс­но­го реше­ния. Веро­ят­но, что поиск мето­дов кор­рек­ции дан­ных зави­си­мо­стей будет про­дол­жать­ся, парал­лель­но вызы­вая мно­го­чис­лен­ные спо­ры. Опре­де­ля­ю­щей ролью в дан­ном про­цес­се будет соеди­не­ние уси­лий заин­те­ре­со­ван­ных госу­дар­ствен­ных, науч­ных и обще­ствен­ных институтов.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ:

  1. Бого­мо­ло­ва М. А. Интер­нет-зави­си­мость: аспек­ты фор­ми­ро­ва­ния и воз­мож­но­сти пси­хо­ло­ги­че­ской кор­рек­ции // Мате­ри­а­лы I Все­рос­сий­ской науч­но-прак­ти­че­ской кон­фе­рен­ции «Пси­хо­ло­ги­че­ская служ­ба уни­вер­си­те­та: реаль­ность и пер­спек­ти­вы» (Москва, 27–28 октяб­ря 2017 г.). М.: ФГБОУ ВО МГППУ, ВШЭ. 2017, С.114–128.
  2. Laconi S., Rodgers R., Chabrol H. The measurement of Internet addiction: а critical review of existing scales and their psychometric properties // Computers in Human Behavior. 2014, N 41. P. 190–202.
  3. Плуж­ни­ко­ва Ю.В. Обзор мето­дик для оцен­ки уров­ня интер­нет-зави­си­мо­сти под­рост­ков // Новое в пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ских иссле­до­ва­ни­ях. 2018, №2. С. 84. [Элек­трон­ный ресурс]. 
  4. Пере­го­жин Л.О. Интер­нет-аддик­ция и комор­бид­ные ей состо­я­ния у детей и под­рост­ков // Нар­ко­ло­гия. М.: ИП Ириш­кин Д.А., 2016, №8. С.68–70.
  5. Щели­на, Т. Т., Люба­ев, А. В. Пси­хо­ло­ги­че­ская харак­те­ри­сти­ка под­рост­ков с зави­си­мо­стью от онлайн-игр // Про­фи­лак­ти­че­ская и кор­рек­ци­он­ная рабо­та с детьми «груп­пы рис­ка»: опыт, про­бле­мы и пер­спек­ти­вы Мате­ри­а­лы Все­рос­сий­ской заоч­ной науч­но-прак­ти­че­ской кон­фе­рен­ции с меж­ду­на­род­ным уча­сти­ем. Арза­мас: Арза­мас­ский фили­ал ННГУ, 2016. С.330–338.
  6. Сепп М. Л. Про­бле­ма интер­нет-зави­си­мо­сти у под­рост­ков во всем мире // Моло­дой уче­ный. 2018. №43. С. 288–289. [Элек­трон­ный журнал]. 
  7. Теми­на С.Ю. Основ­ные направ­ле­ния и веду­щие тен­ден­ции вли­я­ния инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий на раз­ви­тие и вос­пи­та­ние взрос­ле­ю­щей лич­но­сти // Мир обра­зо­ва­ния – обра­зо­ва­ние в мире. М.: Обра­зо­ва­тель­ная авто­ном­ная неком­мер­че­ская орга­ни­за­ция выс­ше­го обра­зо­ва­ния «Мос­ков­ский пси­хо­ло­го-соци­аль­ный уни­вер­си­тет», 2017, №1(65). С.206–210.
  8. Писа­рен­ко Д.А. Вир­ту­аль­ные сту­ден­че­ские сооб­ще­ства как фор­ма орга­ни­за­ции вне­учеб­ной дея­тель­но­сти сту­ден­тов вуза // Ази­мут науч­ных иссле­до­ва­ний, 2017. Т.6. №2(19). 125–127
  9. Кели­на Н.Ю., Вей­пан Е.В., Ели­за­ров В.Н. Тех­но­ло­гия выяв­ле­ния и ана­ли­за рис­ка воз­ник­но­ве­ния игро­вой зави­си­мо­сти // XXI век: ито­ги про­шло­го и про­бле­мы насто­я­ще­го плюс. 2015. № 5 (27). С. 227–234.
  10. Чер­ка­со­ва Т.В. Поке­мо­но­ма­ния как игро­вая интер­нет-зави­си­мость моло­де­жи // Ази­мут науч­ных иссле­до­ва­ний: педа­го­ги­ка и пси­хо­ло­гия. 2017. Т. 6. № 2 (19). С. 342–345.
  11. Кисо­ва В.В. Осо­бен­но­сти про­яв­ле­ния инте­ре­са к ком­пью­те­ри­зо­ван­ной дея­тель­но­сти у стар­ших дошколь­ни­ков с задерж­кой пси­хо­ло­ги­че­ско­го раз­ви­тия // Карель­ский науч­ный жур­нал. 2018. Т. 7. № 4 (25). С. 26–29.
  12. Анти­пов М.А. Само­тож­де­ствен­ность лич­но­сти как сред­ство пси­хо­ло­ги­че­ской защи­ты от ком­пью­тер­ной игро­вой зави­си­мо­сти // XXI век: ито­ги про­шло­го и про­бле­мы насто­я­ще­го плюс. 2016. № 4 (32). С. 106–112.
  13. Исма­и­ло­ва Н.П., Кур­ба­но­ва З.С. Пси­хо­ло­ги­че­ские аспек­ты инфор­ма­ти­за­ции обра­зо­ва­тель­ной систе­мы // Ази­мут науч­ных иссле­до­ва­ний: педа­го­ги­ка и пси­хо­ло­гия. 2018. Т. 7. № 1 (22). С. 87–90.
  14. Мали­е­ва З.К. При­ме­не­ние ими­та­ци­он­ных обра­зо­ва­тель­ных тех­но­ло­гий в про­цес­се про­фи­лак­ти­ки и кор­рек­ции мораль­но­го отчуж­де­ния сту­ден­тов // Бал­тий­ский гума­ни­тар­ный жур­нал. 2016. Т. 5. № 4 (17). С. 255–257.
  15. Руб­цо­ва Н.В., Тихо­но­ва А.А. Интер­нет-зави­си­мость как при­чи­на семей­ных кон­флик­тов: вери­фи­ка­ция про­бле­мы // Ази­мут науч­ных иссле­до­ва­ний: педа­го­ги­ка и пси­хо­ло­гия. 2018. Т. 7. № 4 (25). С. 340–342.
  16. Ере­ме­е­ва А. Мы рас­тим убийц? Об агрес­сии и ком­пью­тер­ных играх. [Элек­трон­ный ресурс].
  17. Вли­я­ние ком­пью­тер­ных игр на раз­ви­тие агрес­сив­но­го пове­де­ния в под­рост­ко­вом воз­расте. [Элек­трон­ный ресурс]. 
  18. Бур­ла­ков И.В. 3D: новый язык. [Элек­трон­ный ресурс]. 
Источ­ник: Научен век­тор на Бал­ка­ни­те. 2019. №3 (5).

Об авторе

Ана­ста­сия Алек­сан­дров­на Ясно­ва - сту­дент­ка маги­стра­ту­ры «Педа­го­ги­ка и пси­хо­ло­гия вос­пи­та­ния» Тольят­тин­ский госу­дар­ствен­ный уни­вер­си­тет, Тольят­ти, Россия.

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest