Бурлаков И.В. 3D: новый язык

Б

Пси­хо­ло­ги­че­ская модель ком­пью­тер­ных игр как ново­го язы­ка куль­ту­ры поз­во­ля­ет понять при­чи­ны про­ти­во­ре­чи­во­го отно­ше­ния к это­му явле­нию и наде­ять­ся на боль­шие пер­спек­ти­вы игро­вой инду­стрии.

Рань­ше пси­хо­ло­ги чаще гово­ри­ли об отри­ца­тель­ных сто­ро­нах ком­пью­тер­ных игр. В основ­ном речь шла о про­па­ган­де наси­лия и о зави­си­мо­сти от ком­пью­тер­ных игр.

Отно­си­тель­но про­па­ган­ды наси­лия на рус­ском язы­ке наи­бо­лее весо­мо выска­зал­ся про­фес­сор Алек­сандр Асмо­лов. Он гово­рил о том, что мно­гие взрос­лые чув­ству­ют себя роди­те­ля­ми из рас­ска­за Рея Бред­бе­ри «Вельд». Они слы­шат страш­ные кри­ки из игро­вой ком­на­ты. Когда они пой­мут, что это имен­но их каж­дый день по воле детей уби­ва­ют вир­ту­аль­ные львы, будет позд­но: игру­шеч­ные мон­стры съе­дят их по-насто­я­ще­му.

Под зави­си­мо­стью от ком­пью­тер­ных игр (кибе­рад­дик­ция) пони­ма­ют нар­ко­по­доб­ное при­стра­стие детей к играм. Тимо­ти О’Лири при­пи­сы­ва­ют фра­зу о том, что вир­ту­аль­ная реаль­ность — это элек­трон­ное ЛСД.

Теперь ситу­а­ция изме­ни­лась. В пси­хо­ло­гии посте­пен­но оформ­ля­ет­ся отно­ше­ние к 3D как зако­но­мер­но­му зве­ну в цепи тех­ни­че­ско­го про­грес­са средств ком­му­ни­ка­ции. Преж­де чем гово­рить о 3D как о язы­ке, сто­ит напом­нить, какие тех­но­ло­гии рабо­ты с язы­ком вооб­ще при­зна­ны в ком­пью­тер­ном мире. Их две (основ­ных): кон­тент-ана­лиз и машин­ный пере­вод.

Кон­тент-ана­лиз появил­ся в США чуть боль­ше полу­ве­ка назад. Зада­ча ста­ви­лась так: Аме­ри­ка ведет миро­вую вой­ну, и эта вой­на име­ет инфор­ма­ци­он­ный аспект — нужен инстру­мент, спо­соб­ный быст­ро, надеж­но и недо­ро­го отде­лять про­на­цист­ские газе­ты от пат­ри­о­ти­че­ских. В отно­ше­нии пер­вых сле­ду­ет запу­стить доро­го­сто­я­щую и хло­пот­ную про­це­ду­ру про­вер­ки источ­ни­ков финан­си­ро­ва­ния. Вто­рым надо помо­гать.

Как это дела­ет­ся? В опре­де­лен­ном месте газет­но­го листа (хоро­шая газе­та состо­ит из моду­лей: куль­ту­ра, спорт и пере­до­ви­ца все­гда нахо­дят­ся на сво­ем, жест­ко закреп­лен­ном за ними месте и зани­ма­ют стро­го опре­де­лен­ное коли­че­ство зна­ков) вычер­чи­ва­ет­ся открыт­ка. Внут­ри нее под­чер­ки­ва­ют­ся задан­ные спе­ци­аль­ным сло­ва­рем клю­че­вые сло­ва. Затем их «сосе­ди» клас­си­фи­ци­ру­ют­ся («положительные»/«отрицательные»). Если у клю­че­во­го сло­ва Гит­лер «сосе­ди» руга­тель­ные — галоч­ка. Если у сло­ва союз­ни­ки — кре­стик. В резуль­та­те полу­ча­ет­ся отчет: спи­сок газет и циф­ры.

Как толь­ко появи­лись ком­пью­те­ры, вся рутин­ная рабо­та лег­ла на них. Линг­ви­стам и пси­хо­ло­гам оста­лось лишь состав­лять сло­ва­ри. Обра­ба­ты­вая один текст несколь­ко раз, под­би­рая и настра­и­вая сло­ва­ри, мож­но извлечь любую инфор­ма­цию, необ­хо­ди­мую для обес­пе­че­ния при­ня­тия реше­ния в поли­ти­ке или рекла­ме — лишь бы дан­ных было мно­го, и они были изна­чаль­но хоро­шо орга­ни­зо­ва­ны. С рас­про­стра­не­ни­ем ПК кон­тент-ана­лиз стал быто­вым: на его осно­ве постро­е­но боль­шин­ство поис­ко­вых машин Интер­нет.

Созда­тель кон­тент-ана­ли­за (основ­ной) — аме­ри­кан­ский пси­хо­лог Чарльз Осгут. Впо­след­ствии он реа­ли­зо­вал мно­го дру­гих мето­дик, таких, напри­мер, как семан­ти­че­ский диф­фе­рен­ци­ал. Несмот­ря на то, что они были постро­е­ны на той же самой моде­ли чело­ве­ка (сти­мул-реак­ция) ака­де­ми­че­ско­го бихе­ви­о­риз­ма, их успех был гораз­до скром­нее.

Веро­ят­но, пер­вая про­грам­ма машин­но­го пере­во­да воз­ник­ла как рас­ши­ре­ние кон­тент-ана­ли­за для незна­ко­мо­го язы­ка. Про­шло гораз­до боль­ше вре­ме­ни, чем это может пока­зать­ся с пер­во­го взгля­да, преж­де чем поль­зо­ва­те­ли при­шли к выво­ду, что дослов­ный пере­вод тек­ста, чуть менее упо­ря­до­чен­но­го, чем воен­ная коман­да, при­во­дит к ошиб­кам.

Тем не менее про­бле­ма деше­во­го и быст­ро­го пере­во­да гран­ди­оз­ных объ­е­мов дан­ных оста­ва­лась акту­аль­ной. Каж­дый день сол­да­ты «холод­ной вой­ны» запи­сы­ва­ли мно­го кило­мет­ров маг­ни­то­фон­ных лент друг про дру­га. Как это все пере­ве­сти? Руч­ной пере­вод при­стра­стен и дорог. Гораз­до выгод­нее один раз напи­сать хоро­шую про­грам­му. Да и кон­фи­ден­ци­аль­ность будет не в при­мер выше.

Сле­ду­ю­щий шаг в язы­ко­зна­нии сде­лал англий­ский пси­хо­линг­вист Найм Чам­ски (веро­ят­но, имен­но с него и пошел тер­мин «пси­хо­линг­ви­сти­ка»). Его модель чело­ве­ка — совсем дру­гая, неже­ли у Осгу­да. По Чам­ски, иде­аль­ная схе­ма язы­ка, состо­я­щая из про­стых выска­зы­ва­ний («Иван про­чи­тал кни­гу»), оди­на­ко­ва для всех наро­дов. Но люди зачем-то свя­зы­ва­ют выска­зы­ва­ния в узлы и выво­ра­чи­ва­ют их наизнан­ку («Кни­га не была про­чи­та­на Ива­ном, пото­му что он не смог ее не поте­рять»). Сна­ча­ла пред­ло­же­ние нуж­но упро­стить — как урав­не­ние на уро­ке мате­ма­ти­ки. Затем пере­ве­сти все сло­ва по сло­ва­рю. А потом (если есть необ­хо­ди­мость) сно­ва пре­об­ра­зо­вать все в слож­ное пред­ло­же­ние. В резуль­та­те дея­тель­но­сти Чам­ски машин­ный пере­вод стал внят­нее, но худо­же­ствен­ный текст по-преж­не­му непри­сту­пен.

Сего­дня все чаще исполь­зу­ют «кон­текст­ный под­ход»: про­грам­ма ищет в тек­сте выска­зы­ва­ния и под­би­ра­ет ана­ло­гич­ные на дру­гом язы­ке. В осно­ве это­го мето­да — рабо­ты одно­го из извест­ней­ших рус­ских фило­со­фов два­дца­то­го века Миха­и­ла Бах­ти­на.

Пси­хи­ка (по Бах­ти­ну) — диа­лог (в чем-то это близ­ко к Фрей­ду: id стре­мит­ся к вла­сти, Super-Ego его подав­ля­ет, а Ego их пыта­ет­ся при­ми­рить. Эту осо­бен­ность пси­хи­ки отме­ча­ли почти все извест­ные пси­хо­ло­ги, но до Бах­ти­на никто не делал на этом акцен­та). Не толь­ко сума­сшед­шие слы­шат голо­са. Нор­маль­ные люди порой ведут интен­сив­ные внут­рен­ние диа­ло­ги, напри­мер, когда их муча­ет совесть, тер­за­ет страх или «давит жаба». Это фун­да­мен­таль­ное свой­ство пси­хи­ки про­яв­ля­ет­ся вовне в виде внеш­ней рече­вой дея­тель­но­сти.

Основ­ная еди­ни­ца речи не сло­во, не пред­ло­же­ние, а выска­зы­ва­ние (то, отно­си­тель­но чего мож­но занять пози­цию). Оно может быть меж­до­ме­ти­ем, а может зани­мать весь абзац. Его гра­ни­цы — сме­на рече­во­го субъ­ек­та (один чело­век замол­ка­ет, дру­гой начи­на­ет гово­рить). Стиль выска­зы­ва­ния все­гда зави­сит от функ­ци­о­наль­ной направ­лен­но­сти тек­ста. И чело­век, и про­из­ве­де­ния искус­ства (кни­ги, музы­каль­ные про­из­ве­де­ния, кар­ти­ны, любой свя­зан­ный набор сим­во­лов) — это все тек­сты.

Подоб­ный под­ход поз­во­ля­ет назвать основ­ное отли­чие ком­пью­тер­ных игр — крайне малый раз­мер выска­зы­ва­ния. Для кни­ги это будет облож­ка. Для e-mail — 10–20 слов. Для кино­филь­ма — пол­то­ра-два часа. Для теле­фон­но­го раз­го­во­ра — 5–10 секунд. Для ком­пью­тер­ной игры — доли секун­ды (в FPS). Ника­кой дру­гой язык мас­со­вой ком­му­ни­ка­ции тако­го уров­ня диа­ло­гич­но­сти дать не может.

Иллю­зия, что при помо­щи ПК мож­но убе­жать из реаль­но­го мира: с «той сто­ро­ны экра­на» — гра­мот­но выучен­ные тру­до­лю­би­вые реа­ли­сты. Толь­ко обще­ние с ними идет не напря­мую, а через ПК. Поэто­му как транс­ля­тор инфор­ма­ции ПК гораз­до «пси­хо­ло­гич­нее» любых дру­гих. Осо­бен­но это замет­но в момент, когда по воле созда­те­лей игра оста­нав­ли­ва­ет­ся и начи­на­ет­ся длин­ный видео­клип. Обыч­но паде­ние диа­ло­гич­но­сти вызы­ва­ет раз­дра­же­ние, поэто­му попу­ляр­ные ком­пью­тер­ные игры не име­ют длин­ных «Инт­ро». Зачем кон­ку­ри­ро­вать с Гол­ли­ву­дом, когда есть поле, на кото­ром он бес­си­лен?

Уни­каль­ный уро­вень диа­ло­гич­но­сти ценен сам по себе, но кро­ме это­го имен­но он и дела­ет 3D новым язы­ком, посколь­ку поз­во­ля­ет мас­со­вую транс­ля­цию ново­го типа сим­во­лов.

Что такое сим­вол? Это посред­ник меж­ду реаль­ным миром и миром души. Он и мате­ри­а­лен, и иде­а­лен одно­вре­мен­но. Пер­вое огра­ни­чи­ва­ет вто­рое: по чер­но-белой фото­гра­фии не все­гда мож­но опре­де­лить при­над­леж­ность госу­дар­ствен­но­го фла­га. Услов­но все язы­ки мож­но раз­де­лить на три основ­ных груп­пы по типу сим­во­лов.

Вна­ча­ле мас­со­вы­ми были язы­ки ста­ти­че­ских сим­во­лов. Бук­ва, чис­ло, мазок кистью не изме­ня­ют­ся после изго­тов­ле­ния. Они деше­вы и доступ­ны уже мно­го сотен лет. Цена демо­кра­тич­но­сти — огра­ни­че­ние пере­да­ва­е­мо­го смыс­ла.

Парал­лель­но суще­ство­ва­ли язы­ки, постро­ен­ные на дина­ми­че­ских сим­во­лах: театр, опе­ра, балет, рели­ги­оз­ная цере­мо­ния. Это гораз­до более мощ­ные язы­ки, но почти всю исто­рию чело­ве­че­ства они не были мас­со­вы­ми. (Хоро­шо, конеч­но, сесть в крес­ло и при­ка­зать: «Что-нибудь про любовь…». И через пять минут: «Нет пове­сти печаль­нее на све­те, чем повесть о Ромео и Джу­лье­те». И зовут вас граф Шере­ме­тьев. А у всех осталь­ных такой воз­мож­но­сти нет. Впро­чем, у гра­фа воз­мож­но­сти смот­реть пье­сы Шекс­пи­ра не было.

Во вре­ме­на «теат­ра одно­го зри­те­ля» (ХVII — пер. пол. XVIII вв.) пье­сы Шекс­пи­ра в Рос­сии не были извест­ны, а начи­ная с сере­ди­ны XVIII в., когда появ­ля­ют­ся пер­вые воль­ные интер­пре­та­ции, точ­нее пере­дел­ки его пьес, театр ста­но­вит­ся, ска­жем так, обще­до­ступ­ным (пер­вый пуб­лич­ный театр открыт в 1756 г.)).

Мас­со­вым язык дина­ми­че­ских сим­во­лов стал толь­ко в два­дца­том веке — появи­лось кино. По-насто­я­ще­му доступ­ным — в девя­но­стых годах, когда рас­про­стра­ни­лось VHS. Толь­ко сей­час текст на этом язы­ке мож­но открыть на любой стра­ни­це и в любое вре­мя.

Сле­ду­ю­щая груп­па язы­ков — 3D. ПК может быть и экра­ном кино­те­ат­ра, и стра­ни­цей кни­ги. Кро­ме это­го он может транс­ли­ро­вать интер­ак­тив­ные сим­во­лы. Как они выгля­дят?

Интер­ак­тив­ным сим­вол назы­ва­ет­ся пото­му, что чело­век вос­при­ни­ма­ет его толь­ко в диа­ло­ге с ПК. Ни видео­за­пись, ни кар­тин­ки пол­но­го пред­став­ле­ния не дадут. Его нель­зя ни уви­деть, ни услы­шать — его надо про­иг­рать. Поэто­му, что­бы понять, о чем даль­ше пой­дет речь, при­дет­ся вспом­нить FPS.

Здесь силь­нее все­го бро­са­ют­ся в гла­за сим­во­лы мно­го­мер­но­сти. Нача­лось их исполь­зо­ва­ние в DOOM, окон­ча­тель­но офор­ми­лось в Unreal.

Что такое пор­тал с гео­мет­ри­че­ской точ­ки зре­ния? Место, где само с собой сопри­ка­са­ет­ся свер­ну­тое в чет­вер­том изме­ре­нии трех­мер­ное (дли­на-шири­на-высо­та) про­стран­ство уров­ня. Что­бы лег­че было это понять, мож­но вос­поль­зо­вать­ся моде­лью с пони­же­ни­ем раз­мер­но­сти на одно изме­ре­ние. Тогда игро­вое про­стран­ство ста­нет листом бума­ги. Пере­дви­гать­ся по нему мож­но толь­ко впе­ред-назад и впра­во-вле­во. Если отме­тить две точ­ки, то путь меж­ду ними будет выгля­деть как линия. Теперь лист нуж­но сло­жить и дать ему сопри­кос­нуть­ся в еще одной точ­ке — полу­чил­ся пор­тал. Воз­вра­ща­ясь к DmRadikus сто­ит доба­вить, что с точ­ки зре­ния четы­рех­мер­но­го наблю­да­те­ля он похож на комок трех­мер­ной бума­ги с десят­ком точек сопри­кос­но­ве­ния.

Что­бы выиг­рать, игрок дол­жен иметь кар­ту DmRadikus в сво­ей пси­хи­ке. Он стро­ит ее в ходе игры при помо­щи мыши, кла­ви­а­ту­ры и плос­ко­го экра­на. Уви­деть четы­рех­мер­ный объ­ект нель­зя: зре­ние — ана­ли­за­тор для трех­мер­но­го мира. Рабо­ту с объ­ек­том, кото­рый нель­зя уви­деть, обыч­но назы­ва­ют абстракт­ным мыш­ле­ни­ем.

Люди его пус­ка­ют в ход чаще, чем при­ня­то думать. Напри­мер, при выбо­ре видео­уско­ри­те­ля про­дви­ну­тый поку­па­тель опе­ри­ру­ет десят­ком пара­мет­ров: цена, «брен­до­вость», срок гаран­тии, про­из­во­ди­тель­ность в 800х600х16, про­из­во­ди­тель­ность в 1024х768х32 и т.д. Гео­мет­ри­че­ская интер­пре­та­ция зада­чи — точ­ки в мно­го­мер­ном про­стран­стве. Коли­че­ство изме­ре­ний рав­но коли­че­ству пара­мет­ров. Каж­дая точ­ка — доступ­ный обра­зец. Иде­аль­ный обра­зец — то, что чело­век хочет купить на самом деле, но чего на рын­ке нико­гда нет. Покуп­ка удач­на, если иде­аль­ный обра­зец наи­бо­лее бли­зок к выбран­но­му.

Ничто в куль­ту­ре не появ­ля­ет­ся ниот­ку­да. Мно­го­мер­ность часто исполь­зо­ва­ла науч­ная фан­та­сти­ка. У Бул­га­ко­ва в «Масте­ре и Мар­га­ри­те» квар­ти­ра номер пять­де­сят во вре­мя бала не была трех­мер­ным объ­ек­том. При­мер из обла­сти язы­ков, осно­ван­ных на дина­ми­че­ских сим­во­лах — фильм «Дог­ма». В целом с появ­ле­ни­ем ПК сим­вол стал гораз­до более убе­ди­тель­ным.

Дру­гой сим­вол мно­го­мер­но­сти — «Кри­сталл памя­ти» в Daikatana. Здесь «сохра­нить» ком­пью­тер­ную игру мож­но толь­ко после того, как игрок най­дет и под­бе­рет в игро­вом мире спе­ци­аль­ный пред­мет. В этот момент сов­ме­ща­ют­ся два пла­на бытия: вир­ту­аль­ный (мир Daikatana) и реаль­ный (чело­век за ПК).

На что это похо­же в неиг­ро­вой жиз­ни? Обыч­но ничто так не оза­да­чи­ва­ет чело­ве­ка твор­че­ской про­фес­сии, как состав­ле­ние биз­нес-пла­на. Этот навык (дей­ство­вать сра­зу в несколь­ких раз­ных реаль­но­стях) обыч­но при­сущ удач­ли­вым мене­дже­рам.

Слож­но пред­ста­вить, как этот сим­вол мож­но реа­ли­зо­вать на каком-то дру­гом язы­ке. Име­ет­ся в виду, что в чело­ве­че­ской голо­ве он был, есть и будет, а вот воз­мож­ность пого­во­рить об этой про­бле­ме воз­ник­ла толь­ко сей­час.

И если уж «мысль изре­чен­ная есть ложь…», — так это как раз про наш слу­чай: чело­век обла­да­ет зна­ни­ем, а пере­дать его на мас­со­вом язы­ке не может.

В этом смыс­ле Homo Gamer име­ет боль­ше воз­мож­но­стей, чем Homo Sapiens.

В основ­ном это про­яв­ля­ет­ся в воз­мож­но­сти раз­ви­тия. Мла­де­нец ста­но­вит­ся чело­ве­ком не по сво­ей воле. Сна­ча­ла в куль­ту­ру его втас­ки­ва­ют роди­те­ли, потом почти вся окру­жа­ю­щая сре­да (Мауг­ли быва­ют толь­ко у Кип­лин­га, в реаль­ном мире их нет). Что­бы чело­ве­ка раз­ви­вать, нужен язык. Из всех суще­ству­ю­щих сего­дня языков3D самый мощ­ный. Кро­ме того, ком­пью­тер­ные игры — заме­ча­тель­ные учи­те­ля. Они не уста­ют, у них нет пред­рас­суд­ков. Они все­гда дер­жат игро­ка у дос­ки.

По-дру­го­му об этом мож­но ска­зать так: в раз­ное вре­мя пси­хо­ло­ги дава­ли очень похо­жие опре­де­ле­ния сущ­но­стей, из кото­рых состо­ит душа. Фрейд гово­рил о ком­плек­сах, Выгот­ский — о поня­ти­ях, Кел­ли — о кон­струк­тах, Пав­лов — о рефлек­сах. Часть из них мож­но транс­ли­ро­вать вовне. С появ­ле­ни­ем 3D их спи­сок рас­ши­рил­ся.

Завер­шая ста­тью, сле­ду­ет заме­тить, что модель ком­пью­тер­ных игр как ново­го язы­ка куль­ту­ры поз­во­ля­ет объ­яс­нить и стран­ный энту­зи­азм их поклон­ни­ков, и не менее ирра­ци­о­наль­ное непри­я­тие их про­тив­ни­ков. Люди про­сто полу­чи­ли воз­мож­ность «пого­во­рить» о том, что для них важ­но. Кому-то это понра­ви­лось, кого-то испу­га­ло. Отно­ше­ние к играм очень похо­же на отно­ше­ние к кине­ма­то­гра­фу в нача­ле трид­ца­тых или теле­ви­зо­ру в сере­дине шести­де­ся­тых годов. И пока не появит­ся новое рас­ши­ре­ние алфа­ви­та для мас­со­во­го язы­ка, у 3D не будет серьез­ной кон­ку­рен­ции.
Источ­ник: Жур­нал iXBT.com.

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkgooglepluspinterest