Гришина А.В., Волкова Е.Н. Анализ индивидуально-личностных факторов игровой компьютерной зависимости

Г

Введение

Про­бле­ма игро­вой ком­пью­тер­ной аддик­ции в Рос­сии при­зна­на на уровне госу­дар­ства. В июле 2018 года Все­мир­ная орга­ни­за­ция здра­во­охра­не­ния (ВОЗ) офи­ци­аль­но вклю­чи­ла зави­си­мость от видео­игр в пере­чень болез­ней и рас­стройств. Зави­си­мость от видео­игр вошла в один­на­дца­тое изда­ние Меж­ду­на­род­ной клас­си­фи­ка­ции болез­ней (МКБ-11).

Пре­вен­ция игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти – отно­си­тель­но новое и еще недо­ста­точ­но раз­ра­бо­тан­ное направ­ле­ние обес­пе­че­ния инфор­ма­ци­он­ной без­опас­но­сти, кото­рое оте­че­ствен­ные уче­ные ста­ли изу­чать совсем недав­но – в нача­ле 2000-х гг.

Изу­че­нию осо­бен­но­стей вза­и­мо­дей­ствия детей и под­рост­ков с ком­пью­те­ра­ми посвя­ще­но мно­же­ство науч­ных иссле­до­ва­ний. Одна­ко, по наше­му мне­нию, без долж­но­го вни­ма­ния остал­ся вопрос о пси­хо­ло­ги­че­ских фак­то­рах фор­ми­ро­ва­ния игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти на раз­ных эта­пах онто­ге­не­за, в част­но­сти под­рост­ко­вом возрасте.

Д.И. Фельд­штейн выде­ля­ет в под­рост­ко­вом пери­о­де сле­ду­ю­щие фазы раз­ви­тия: млад­ший под­рост­ко­вый воз­раст (10-11 лет), сред­ний под­рост­ко­вый воз­раст (12-13 лет), стар­ший под­рост­ко­вый воз­раст (14-15 лет).

Млад­ший под­рост­ко­вый воз­раст зани­ма­ет осо­бое место в струк­ту­ре под­рост­ко­во­го пери­о­да и с пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ской точ­ки зре­ния явля­ет­ся бла­го­по­луч­ным для развития. 

Мно­гие уче­ные оте­че­ствен­ной пси­хо­ло­гии счи­та­ют млад­ший под­рост­ко­вый воз­раст кри­ти­че­ским пери­о­дом взрос­ле­ния, свя­зан­ным с быст­ры­ми тем­па­ми физи­че­ско­го и умствен­но­го раз­ви­тия и, как след­ствие, созда­ни­ем пред­по­сы­лок для обра­зо­ва­ния потреб­но­стей ребен­ка, кото­рые не могут быть удо­вле­тво­ре­ны в усло­ви­ях недо­ста­точ­ной соци­аль­ной зре­ло­сти детей это­го воз­рас­та (Л.И. Божович).

Несмот­ря на име­ю­щи­е­ся фун­да­мен­таль­ные иссле­до­ва­ния фено­ме­на игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти оте­че­ствен­ных и зару­беж­ных авто­ров, вли­я­ние ком­пью­тер­ных игр на инди­ви­ду­аль­но-лич­ност­ное раз­ви­тие ребен­ка млад­ше­го под­рост­ко­во­го воз­рас­та изу­че­но недостаточно.

Обзор литературы

За послед­нее деся­ти­ле­тие замет­но уве­ли­чи­лось коли­че­ство иссле­до­ва­ний по про­бле­ме инфор­ма­ци­он­но-пси­хо­ло­ги­че­ской без­опас­но­сти лич­но­сти и вли­я­ния инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий на созна­ние людей. 

Ряд иссле­до­ва­ний посвя­щен вопро­сам интер­нет- без­опас­но­сти, пред­по­ла­га­ю­щей защи­ту лич­но­сти от потен­ци­аль­ных рис­ков, свя­зан­ных с нахож­де­ни­ем в сети (В.П. Соло­мин, О.В. Шатро­ва, А.Е. Вой­скун­ский, Ю.Д. Баба­е­ва, Г.В. Гра­чев, С.Н. Ени­ко­ло­пов), изу­че­на про­бле­ма и интер­нет-аддик­ций (М.С. Ива­нов, Б.Р. Ман­дель, А.В. Гого­ле­ва, А.В. Кот­ля­ров, Т.Д. Стер­ле­де­ва, В.Г. Титов), рас­смот­ре­ны при­чи­ны, меха­низ­мы фор­ми­ро­ва­ния, осо­бен­но­сти воз­дей­ствия на лич­ность, меры про­фи­лак­ти­ки, кор­рек­ции и тера­пии игро­ма­нии и интер­нет-зави­си­мо­сти (М.С. Ива­нов, Б.Р. Ман­дель, А.В. Гого­ле­ва, А.В. Кот­ля­ров, Т.Д. Стер­ле­де­ва, В.Г. Титов, Ю.В. Фоми­че­ва, А.Г. Шме­лев, И.В. Бур­ми­ст­ров, С.А. Шап­кин, Ю.В. Фоми­че­ва, А.Г. Шме­лев, И.В. Бурмистров).

Иссле­ду­ют­ся мас­со­вые соци­аль­ные явле­ния, обу­слов­лен­ные воз­дей­стви­ем сети Интер­нет на созна­ние чело­ве­ка (Г.Н. Муста­фье­ва, Ю.Д. Баба­е­ва, А.Е. Вой­скун­ский, О.В. Смыс­ло­ва, Д. Белл, О.В. Доронина). 

В спе­ци­аль­ной лите­ра­ту­ре пред­став­ле­ны осо­бен­но­сти интер­нет-ком­му­ни­ка­ции, свя­зан­ные с эффек­та­ми нега­тив­но­го вир­ту­аль­но­го обще­ния, таки­ми как кибер­бул­линг, трол­линг, моббинг и пр. (В.М. Руф, У. Швар­тау, Г.Т. Тава­ни, К. Гаме­линк, А.Е. Вой­скун­ский, А.И. Нафтульев). 

Идеи вклю­чен­но­сти агрес­сии и наси­лия в фор­мах дис­кур­сив­но­го и семан­ти­че­ско­го расиз­ма содер­жат­ся в рабо­тах В. Ворон­ко­ва, О. Кар­пен­ко, А. Оси­по­ва, B. Ярской. Одна­ко эти иссле­до­ва­ния в боль­шей сте­пе­ни апел­ли­ру­ют к взрос­лой воз­раст­ной кате­го­рии, для млад­ше­го под­рост­ко­во­го воз­рас­та иссле­до­ва­ний недостаточно.

Резуль­та­ты тео­ре­ти­че­ских и эмпи­ри­че­ских иссле­до­ва­ний пред­став­ля­ют собой кон­тент, ори­ен­ти­ро­ван­ный на ком­плекс­ное изу­че­ние по самым раз­лич­ным направ­ле­ни­ям рас­смат­ри­ва­е­мой проблемы. 

Одна­ко, несмот­ря на оби­лие пуб­ли­ка­ций, до сих пор не суще­ству­ет обще­го под­хо­да к опре­де­ле­нию игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти, потен­ци­аль­но опас­ной для пси­хо­ло­ги­че­ско­го и соци­аль­но­го бла­го­по­лу­чия детей; отсут­ству­ет модель пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ско­го сопро­вож­де­ния вза­и­мо­дей­ствия детей с ком­пью­тер­ны­ми играми. 

Суще­ству­ю­щие мето­ди­че­ские раз­ра­бот­ки в обла­сти обес­пе­че­ния пси­хо­ло­ги­че­ской без­опас­но­сти детей и под­рост­ков при вза­и­мо­дей­ствии с ком­пью­те­ром на дан­ном эта­пе не поз­во­ля­ют решить эту про­бле­му ком­плекс­но, посколь­ку ори­ен­ти­ро­ва­ны в основ­ном на про­фи­лак­ти­ку и устра­не­ние нега­тив­ных эффек­тов у пато­ло­ги­че­ских ком­пью­тер­ных игроков. 

Отсут­ству­ет сфор­ми­ро­ван­ное пред­став­ле­ние о ком­плек­се вза­и­мо­свя­зан­ных усло­вий обес­пе­че­ния без­опас­но­сти детей при вза­и­мо­дей­ствии с ком­пью­тер­ны­ми игра­ми, кри­те­ри­ях, содер­жа­нии и струк­ту­ре ком­пе­тент­но­сти лиц, несу­щих ответ­ствен­ность за дан­ную безопасность.

Ана­лиз пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ской лите­ра­ту­ры пока­зал, что как для зару­беж­ных, так и для оте­че­ствен­ных уче­ных вопрос пре­вен­ции игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти на раз­ных эта­пах онто­ге­не­за оста­ет­ся откры­тым для изучения.

Материалы и методы

Для реа­ли­за­ции задач иссле­до­ва­ния при­ме­нял­ся диа­гно­сти­че­ский ком­плекс, кото­рый вклю­чал в себя:

  • автор­ский опрос­ник на выяв­ле­ние уров­ня раз­ви­тия игро­вой ком­пью­тер­ной зависимости;
  • куль­ту­раль­но очи­щен­ный тест Р. Кет­те­ла (CFТ-2);
  • мето­ди­ку иссле­до­ва­ния само­оцен­ки по мето­ду Дем­бо-Рубин­штей­на (С.Я. Рубинштейн);
  • мето­ди­ку опре­де­ле­ния ком­му­ни­ка­тив­ных и орга­ни­за­тор­ских спо­соб­но­стей КОС-2 (Н.П. Фетис­кин, В.В. Коз­лов, Г.М. Мануйлов);
  • опрос­ник склон­но­сти к рис­ку СР-2 (А.И. Зели­чен­ко, И.М. Кар­лин­ская, В.В. Сто­лин, А.Г. Шмелев.);
  • автор­ский опрос­ник для млад­ших под­рост­ков «Струк­ту­ра субъектности»;
  • опрос­ник «Иссле­до­ва­ние тре­вож­но­сти» Спилбергера-Ханина;
  • тест-опрос­ник «Диа­гно­сти­ка воле­во­го потен­ци­а­ла лич­но­сти» (А.В. Зверь­ков, Е.В. Эйдман).

Результаты исследования

1. Данные диагностики уровня интеллекта

В резуль­та­те оцен­ки уров­ня интел­лек­та млад­ших под­рост­ков с раз­ным уров­нем игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти было уста­нов­ле­но, что дети с высо­кой сте­пе­нью игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти обла­да­ют более низ­ким уров­нем интел­лек­та по срав­не­нию со сво­и­ми сверстниками.

В груп­пе под­рост­ков с высо­ким уров­нем игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти испы­ту­е­мые (56%) демон­стри­ру­ют более низ­кий уро­вень интел­лек­та, диа­гно­сти­ру­е­мый с помо­щью куль­ту­раль­но очи­щен­но­го теста Р. Кет­те­ла (CFТ-2) (таб­ли­ца 1).

Таблица 1. Статистическая оценка различий средних значений уровня интеллекта

Таблица 1. Статистическая оценка различий средних значений уровня интеллекта

Сред­ние зна­че­ния уров­ня интел­лек­та двух групп с раз­ной сте­пе­нью увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми игра­ми отли­ча­ют­ся на уровне ста­ти­сти­че­ской зна­чи­мо­сти (p<0,01).

Рас­смот­рев отдель­но сред­ние зна­че­ния пока­за­те­лей каж­до­го из суб­те­стов общей мето­ди­ки было полу­че­но, что резуль­та­ты суб­те­стов раз­ных групп отли­ча­ют­ся на уровне ста­ти­сти­че­ской зна­чи­мо­сти (p<0,1 , p<0,01) (таб­ли­ца 2).

Таблица 2. Статистическая оценка различий средних значений показателей субтестов

Таблица 2. Статистическая оценка различий средних значений показателей субтестов
p<0,1(*), p<0,01(**)

Необ­хо­ди­мо отме­тить более низ­кие пока­за­те­ли у млад­ших под­рост­ков с высо­кой сте­пе­нью увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми ига­ми по пер­вым двум суб­те­стам (зада­ния на рас­по­зна­ва­ние и про­дол­же­ние зако­но­мер­ных изме­не­ний в рядах фигур) (рису­нок 1).

Рисунок 1. Уровень интеллекта младших подростков с разным уровнем игровой компьютерной зависимости
Рису­нок 1. Уро­вень интел­лек­та млад­ших под­рост­ков с раз­ным уров­нем игро­вой ком­пью­тер­ной зависимости

Были полу­че­ны дан­ные, что в груп­пе детей с низ­ким уров­нем интел­лек­та боль­шую часть состав­ля­ют млад­шие под­рост­ки с высо­кой сте­пе­нью игро­вой ком­пью­тер­ной увле­чен­но­сти. В груп­пе ода­рен­ных детей так­же боль­шую часть соста­ви­ли млад­шие под­рост­ки с высо­кой сте­пе­нью игро­вой ком­пью­тер­ной увлеченности.

2. Данные исследования самооценки

Мы рас­смат­ри­ва­ли пока­за­те­ли само­оцен­ки по таким кри­те­ри­ям, как: «Уве­рен­ный», «Спо­соб­ный», «Счаст­ли­вый», «Общи­тель­ный», «Тру­до­лю­би­вый», «Сооб­ра­зи­тель­ный».

В таб­ли­це 3 при­ве­де­ны сред­ние пока­за­те­ли уров­ня само­оцен­ки по каж­дой из шести шкал для выде­лен­ных групп млад­ших под­рост­ков с раз­ной сте­пе­нью игро­вой ком­пью­тер­ной увлеченности.

Таблица 3. Уровень самооценки

Таблица 3. Уровень самооценки
p<0,5(*), p<0,01(**), p<0,001(***)

В резуль­та­те иссле­до­ва­ния осо­бен­но­стей раз­ви­тия само­оцен­ки было уста­нов­ле­но, что млад­шие под­рост­ки с высо­ким уров­нем игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти на уровне ста­ти­сти­че­ской зна­чи­мо­сти име­ют более высо­кие пока­за­те­ли по шка­ле «Уве­рен­ный», но вме­сте с этим более низ­кие пока­за­те­ли по шка­ле «Общи­тель­ный». По шка­лам «Спо­соб­ный», «Счаст­ли­вый», «Тру­до­лю­би­вый» и «Сооб­ра­зи­тель­ный» для двух групп млад­ших под­рост­ков зна­чи­мых раз­ли­чий не обнаружено. 

Таким обра­зом, млад­шие под­рост­ки с высо­ким коэф­фи­ци­ен­том игро­вой ком­пью­тер­ной увле­чен­но­сти счи­та­ют себя более уве­рен­ны­ми, но вме­сте с этим менее общи­тель­ны­ми. Исхо­дя из полу­чен­ных дан­ных, мож­но сде­лать выво­ды о воз­мож­ном вли­я­нии ком­пью­тер­ных игр на раз­ви­тие само­оцен­ки млад­ше­го подростка.

Для под­твер­жде­ния зна­чи­мо­сти раз­ли­чий двух групп млад­ших под­рост­ков с раз­ной сте­пе­нью игро­вой ком­пью­тер­ной увле­чен­но­сти по шка­лам «Уве­рен­ный» и «Общи­тель­ный» нами был при­ме­нен метод рас­че­та коэф­фи­ци­ен­та кор­ре­ля­ции, вычис­ля­е­мо­го по фор­му­ле Пирсона.

На осно­ва­нии полу­чен­ных коэф­фи­ци­ен­тов кор­ре­ля­ции сте­пе­ни увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми игра­ми со шка­ла­ми «Уве­рен­ный» = 0,19 и «Общи­тель­ный» = -0,38 (p<0,01) мож­но сде­лать вывод о том, что обе вели­чи­ны взаимосвязаны.

Высо­кие пока­за­те­ли по шка­ле «Уве­рен­ный» могут объ­яс­нять­ся тем, что ком­пью­тер­ные игры с мно­го­чис­лен­ны­ми побе­да­ми в них фор­ми­ру­ют у ребен­ка поло­жи­тель­ные эмо­ции и, как след­ствие, поло­жи­тель­ную самооценку. 

Игра, будучи сред­ством созда­ния ситу­а­ции успе­ха и высо­ко­го рей­тин­га, ста­но­вит­ся для ребен­ка сре­дой фор­ми­ро­ва­ния лич­ност­ных качеств: под­рост­ки нахо­дят свой образ в игре (фор­ми­ру­ют Я- вир­ту­аль­ную лич­ность) и начи­на­ют жить игро­вой реальностью.

Низ­кие пока­за­те­ли по шка­ле «Общи­тель­ный» гово­рят о том, что вза­и­мо­дей­ствие со сверст­ни­ка­ми сво­дит­ся к мини­му­му, так как оно заме­ща­ет­ся вир­ту­аль­ным обще­ни­ем с ком­пью­тер­ным пер­со­на­жем. Пове­де­ние млад­ше­го под­рост­ка регу­ли­ру­ет­ся его само­оцен­кой, а само­оцен­ка фор­ми­ру­ет­ся в ходе обще­ния с окру­жа­ю­щи­ми людь­ми, преж­де все­го, со сверстниками. 

Ком­пью­тер­ный игрок, лишен­ный пол­но­цен­но­го обще­ния со сверст­ни­ка­ми, теря­ет ори­ен­та­цию на сверст­ни­ка, а так­же воз­мож­ность фор­ми­ро­ва­ния адек­ват­ной само­оцен­ки через вос­при­я­тие сверст­ни­ка в каче­стве образ­ца, кото­рый бли­же, понят­нее, доступ­нее, чем взрос­лый человек.

Обще­ствен­ная оцен­ка, кото­рая явля­ет­ся для млад­ше­го под­рост­ка более зна­чи­мой, чем мне­ние учи­те­лей или роди­те­лей, пере­ста­ет ока­зы­вать долж­ное вли­я­ние на раз­ви­тие пси­хи­ки под­рост­ка. Обрат­ная реак­ция на воз­дей­ствие това­ри­щей может быть неумест­ной. Не про­ис­хо­дит при­об­ре­те­ния опы­та обще­ствен­ных вза­и­мо­от­но­ше­ний, а зна­чит, отсут­ству­ет один из путей фор­ми­ро­ва­ния лич­но­сти подростка.

Ана­лиз млад­ших под­рост­ков с раз­ным уров­нем игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти пока­зал зна­чи­мые раз­ли­чия по кате­го­рии детей, име­ю­щих завы­шен­ную само­оцен­ку. Завы­шен­ная само­оцен­ка в боль­шей сте­пе­ни отме­ча­ет­ся у ком­пью­тер­ных игро­ков (рису­нок 2).

Рисунок 2. Уровень самооценки младших подростков с разным уровнем игровой компьютерной зависимости
Рису­нок 2. Уро­вень само­оцен­ки млад­ших под­рост­ков с раз­ным уров­нем игро­вой ком­пью­тер­ной зависимости

В груп­пе ком­пью­тер­ных игро­ков детей с завы­шен­ной само­оцен­кой боль­ше, чем в груп­пе не игро­ков. Завы­шен­ная само­оцен­ка сви­де­тель­ству­ет об откло­не­ни­ях в фор­ми­ро­ва­нии лич­но­сти ребен­ка и может гово­рить о лич­ност­ной незре­ло­сти, неуме­нии пра­виль­но оце­ни­вать свои дости­же­ния и некор­рект­ном срав­не­нии себя с дру­ги­ми, нечув­стви­тель­но­сти к сво­им ошиб­кам, неуда­чам, заме­ча­ни­ям и оцен­кам окружающих.

3. Данные исследования коммуникативных способностей

В таб­ли­це 4 при­ве­де­ны сред­ние пока­за­те­ли уров­ня ком­му­ни­ка­тив­ных спо­соб­но­стей для двух выде­лен­ных групп млад­ших под­рост­ков с раз­ной сте­пе­нью увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми играми.

Таблица 4. Показатели коммуникативных способностей

Таблица 4. Показатели коммуникативных способностей
p<0,5(*)

Исхо­дя из полу­чен­ных дан­ных, мож­но сде­лать выво­ды о вли­я­нии ком­пью­тер­ных игр на раз­ви­тие ком­му­ни­ка­тив­ных спо­соб­но­стей млад­ше­го под­рост­ка. В резуль­та­те иссле­до­ва­ния свя­зи сред­не­го пока­за­те­ля ком­му­ни­ка­тив­ных спо­соб­но­стей со сте­пе­нью увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми игра­ми испы­ту­е­мых мы при­шли к выво­дам, что изме­не­ния ком­му­ни­ка­тив­ных навы­ков при пере­хо­де из одной груп­пы в дру­гую незначительны.

Незна­чи­мые раз­ли­чия ком­му­ни­ка­тив­ных спо­соб­но­стей двух групп под­рост­ков про­ти­во­ре­чат кри­те­ри­ям асо­ци­аль­но­сти. Мы пред­по­ла­га­ем, что нор­ма­тив­ный уро­вень про­яв­ле­ния ком­му­ни­ка­тив­ных навы­ков у ком­пью­тер­ных игро­ков свя­зан с их актив­ным вза­и­мо­дей­стви­ем меж­ду собой, в рам­ках сете­вых онлайн-играх. 

Под­рост­ки обсуж­да­ют свои дости­же­ния и делят­ся сво­и­ми успе­ха­ми, актив­но обсуж­да­ют новин­ки ком­пью­тер­ных игр, име­ют свою тер­ми­но­ло­гию и понятия.

Млад­шие под­рост­ки в ком­пью­тер­ной игре име­ют воз­мож­ность ком­пен­си­ро­вать и ней­тра­ли­зо­вать в ходе опо­сред­ство­ван­но­го игрой обще­ния с вир­ту­аль­ным пер­со­на­жем те осо­бен­но­сти внеш­но­сти и пси­хи­ки, кото­рые зача­стую явля­ют­ся болез­нен­ны­ми при лич­ных кон­так­тах: реаль­ные или мни­мые недо­стат­ки внеш­но­сти, дефек­ты речи (напри­мер, заи­ка­ние, туч­ность), неко­то­рые свой­ства харак­те­ра (застен­чи­вость и др.) или забо­ле­ва­ния (напри­мер, аутизм).

Каче­ствен­ный ана­лиз резуль­та­тов иссле­до­ва­ния двух групп млад­ших под­рост­ков с раз­ной сте­пе­нью игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти пока­зал зна­чи­мые раз­ли­чия меж­ду детьми с раз­ным уров­нем ком­му­ни­ка­тив­ных навы­ков (высо­кий, хоро­ший, сла­бый). Полу­чен­ные резуль­та­ты пред­став­ле­ны в таб­ли­це 5.

Таблица 5. Количественное соотношение коммуникативных способностей

Таблица 5. Количественное соотношение коммуникативных способностей

В ходе иссле­до­ва­ния млад­ших под­рост­ков с раз­ной сте­пе­нью игро­вой ком­пью­тер­ной увле­чен­но­сти, име­ю­щих хоро­ший и высо­кий уров­ни ком­му­ни­ка­тив­ных спо­соб­но­стей, были полу­че­ны зна­чи­мые раз­ли­чия меж­ду ними (p<0,001). В груп­пе под­рост­ков с высо­ким уров­нем зави­си­мо­сти от ком­пью­тер­ных игр сред­нее зна­че­ние пока­за­те­лей ком­му­ни­ка­тив­ных навы­ков ниже (M+Q = 4,8+0,4, p<0,001), чем в груп­пе под­рост­ков с низ­кой сте­пе­нью увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми игра­ми (M+Q =4,9+0,2).

Низ­кие пока­за­те­ли ком­му­ни­ка­тив­ных навы­ков млад­ших под­рост­ков с высо­ким уров­нем игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти, могут сви­де­тель­ство­вать о том, что ком­пью­тер­ные игро­ки, в отли­чие от сво­их сверст­ни­ков, в мень­шей сте­пе­ни ори­ен­ти­ро­ва­ны на внеш­ние кон­так­ты с людьми. 

Испы­ты­ва­ют затруд­не­ния в обще­нии, поис­ке новых дру­зей, ред­ко зани­ма­ют­ся соци­аль­но-обще­ствен­ной дея­тель­но­стью, чаще теря­ют­ся в новой обста­нов­ке и не спо­соб­ны само­сто­я­тель­но при­нять реше­ние в слож­ных ситуациях.

У ком­пью­тер­ных игро­ков в сла­бо выра­же­но стрем­ле­ние к ком­му­ни­ка­тив­ной дея­тель­но­сти, при этом они зача­стую не испы­ты­ва­ют в ней потреб­но­сти, пред­по­чи­та­ют не брать на себя ответ­ствен­ность за при­ня­тие реше­ний. Не стре­мят­ся орга­ни­зо­вы­вать раз­лич­ные игры, меро­при­я­тия, не настой­чи­вы в дея­тель­но­сти, кото­рая их привлекает.

Со сла­бы­ми пока­за­те­ля­ми уров­ня ком­му­ни­ка­тив­ных спо­соб­но­стей раз­ли­чия меж­ду под­рост­ка­ми двух групп зна­чи­тель­ные. В пер­вой груп­пе 19% млад­ших под­рост­ков, во вто­рой – 4%. Млад­шие под­рост­ки со сла­бым уров­нем ком­му­ни­ка­тив­ных спо­соб­но­стей в основ­ном при­над­ле­жат к груп­пе с высо­кой сте­пе­нью игро­вой ком­пью­тер­ной увле­чен­но­сти. Такие дети не стре­мят­ся к обще­нию и в новой ком­па­нии чув­ству­ют себя скованно.

Коли­че­ство испы­ту­е­мых, полу­чив­ших низ­кие оцен­ки, состав­ля­ет все­го 5 чело­век, из кото­рых 3% при­над­ле­жат к пер­вой груп­пе (с высо­кой сте­пе­нью увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми игра­ми), 4% – ко вто­рой груп­пе (с низ­кой сте­пе­нью увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми играми). 

Для таких под­рост­ков харак­те­рен крайне низ­кий уро­вень про­яв­ле­ния ком­му­ни­ка­тив­ных спо­соб­но­стей. Раз­ли­чия ком­му­ни­ка­тив­ных спо­соб­но­стей при пере­хо­де из одной груп­пы млад­ших под­рост­ков в дру­гую незначительны.

4. Данные диагностики склонности к риску

В таб­ли­це 6 при­ве­де­ны сред­ние пока­за­те­ли уров­ня склон­но­сти к рис­ку для двух выде­лен­ных групп млад­ших под­рост­ков с раз­ной сте­пе­нью увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми играми.

Таблица 6. Показатели склонности к риску

Таблица 6. Показатели склонности к риску
p<0,001(***)

По резуль­та­там иссле­до­ва­ния склон­но­сти к рис­ку детей млад­ше­го под­рост­ко­во­го воз­рас­та с раз­ным субъ­ек­тив­ным отно­ше­ни­ем к ком­пью­тер­ным играм были полу­че­ны зна­чи­мые раз­ли­чия. Выяв­ле­но пре­об­ла­да­ние склон­но­сти к рис­ку у млад­ших под­рост­ков с высо­кой сте­пе­нью игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти по срав­не­нию с млад­ши­ми под­рост­ка­ми с низ­кой сте­пе­нью игро­вой ком­пью­тер­ной зависимости.

5. Данные исследования структуры субъектности

Срав­ни­тель­ный ана­лиз резуль­та­тов иссле­до­ва­ния пока­зал, что пара­мет­ры субъ­ект­но­сти для выде­лен­ных групп млад­ших под­рост­ков с раз­ной сте­пе­нью игро­вой ком­пью­тер­ной увле­чен­но­сти различны.

В таб­ли­це 7 при­ве­де­ны сред­ние пока­за­те­ли пара­мет­ров субъ­ект­но­сти для двух выде­лен­ных групп млад­ших под­рост­ков с раз­ной сте­пе­нью увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми играми.

Таблица 7. Показатели субъектности

Таблица 7. Показатели субъектности
p<0,5(*), p<0,01(**), p<0,001(***)

По резуль­та­там иссле­до­ва­ния было полу­че­но, что потен­ци­а­лы ком­пью­тер­ной игры как сред­ство пси­хо­ло­ги­че­ско­го воз­дей­ствия ока­зы­ва­ют вли­я­ние на пара­мет­ры субъ­ект­но­сти млад­ше­го под­рост­ка в сфе­ре вза­и­мо­дей­ствия и развития.

6. Данные диагностики уровня тревожности

В таб­ли­це 8 при­ве­де­ны сред­ние пока­за­те­ли лич­ност­ной и реак­тив­ной уров­ней тре­вож­но­сти для двух выде­лен­ных групп млад­ших под­рост­ков с раз­ной сте­пе­нью увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми играми.

Таблица 8. Показатели уровня личностной и реактивной тревожности

Таблица 8. Показатели уровня личностной и реактивной тревожности
p<0,5(*)

Уро­вень раз­ли­чий меж­ду сред­ни­ми пока­за­те­ля­ми тре­вож­но­сти у выде­лен­ных групп млад­ших под­рост­ков с раз­ной сте­пе­нью игро­вой ком­пью­тер­ной увле­чен­но­сти не зна­чи­те­лен. Сред­ние пока­за­те­ли лич­ност­ной тре­вож­но­сти млад­ших под­рост­ков двух групп сви­де­тель­ству­ют об уме­рен­ном ее про­яв­ле­нии как в пер­вой, так и во вто­рой группах. 

Это сви­де­тель­ству­ет о том, что млад­шие под­рост­ки с высо­кой сте­пе­нью увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми игра­ми, как и их сверст­ни­ки, не склон­ны вос­при­ни­мать внеш­ние ситу­а­ции как угро­жа­ю­щие и реа­ги­ро­вать на такие ситу­а­ции состо­я­ни­ем тревоги. 

Полу­чен­ные дан­ные по уров­ням тре­вож­но­сти у млад­ших под­рост­ков сви­де­тель­ству­ют о том, что тре­вож­ность - доста­точ­но сла­бо рас­про­стра­нен­ное явле­ние в этом возрасте.

7. Данные диагностики волевого потенциала

В таб­ли­це 9 при­ве­де­ны сред­ние пока­за­те­ли индек­сов воле­во­го потен­ци­а­ла для двух выде­лен­ных групп млад­ших под­рост­ков с раз­ной сте­пе­нью увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми играми.

Таблица 9. Показатели волевого потенциала

Таблица 9. Показатели волевого потенциала
p<0,01(**)

Раз­ли­чия пока­за­те­лей воле­во­го потен­ци­а­ла групп под­рост­ков с раз­ным уров­нем игро­вой ком­пью­тер­ной увле­чен­но­сти зна­чи­мы (p<0,01).

Выяв­ле­но, что у млад­ших под­рост­ков с высо­кой сте­пе­нью игро­вой ком­пью­тер­ной ори­ен­ти­ро­ван­но­сти пока­за­те­ли воле­во­го потен­ци­а­ла более низ­кие по срав­не­нию с млад­ши­ми под­рост­ка­ми с низ­кой сте­пе­нью ориентированности.

При этом низ­ким уров­нем воле­во­го потен­ци­а­ла из пер­вой груп­пы (с высо­ким уров­нем игро­вой ком­пью­тер­ной увле­чен­но­сти) обла­да­ет 11 чело­век, из вто­рой (с низ­ким уров­нем игро­вой ком­пью­тер­ной увле­чен­но­сти) – 2 человека. 

Сред­ний уро­вень воле­во­го потен­ци­а­ла у 59 чело­век из пер­вой груп­пы и у 52 чело­век из вто­рой. Высо­кий уро­вень: 12 чело­век из пер­вой груп­пы и 20 чело­век из вто­рой (рису­нок 3).

Рисунок 3. Сравнительный анализ подростков двух групп по уровню полевого потенциала
Рису­нок 3. Срав­ни­тель­ный ана­лиз под­рост­ков двух групп по уров­ню поле­во­го потенциала

Обсуждение и заключения

Резуль­та­ты про­ве­ден­но­го иссле­до­ва­ния пока­за­ли, что ком­пью­тер­ные игры ока­зы­ва­ют вли­я­ние на инди­ви­ду­аль­но-лич­ност­ное раз­ви­тие детей млад­ше­го под­рост­ко­во­го возраста. 

Ком­пью­тер­ные игры, с одной сто­ро­ны, несут деструк­тив­ную функ­цию для пол­но­цен­но­го раз­ви­тия млад­ше­го под­рост­ка, с дру­гой сто­ро­ны, ока­зы­ва­ют поло­жи­тель­ное вли­я­ние на раз­ви­тие интел­лек­ту­аль­но­го потен­ци­а­ла ребен­ка. При­чи­на это­го может заклю­чать­ся в склон­но­сти детей к раз­ным типам ком­пью­тер­ных игр. 

Так, напри­мер, мно­гие ком­пью­тер­ные игры, раз­ра­бо­тан­ные по пред­ска­зу­е­мо­му сце­на­рию, не отра­жа­ю­щие в пол­ной мере жиз­нен­ные ситу­а­ции и упро­ща­ю­щие спо­со­бы реше­ния раз­лич­ных задач, содей­ству­ют при­ми­ти­ви­за­ции мышления. 

С дру­гой сто­ро­ны, раз­ви­ва­ю­щие ком­пью­тер­ные игры ока­зы­ва­ют поло­жи­тель­ное вли­я­ние на раз­ви­тие интел­лек­ту­аль­но­го потен­ци­а­ла ребен­ка. Суще­ству­ет целый класс ком­пью­тер­ных игр, в кото­рых тре­бу­ет­ся выби­рать стра­те­гию пове­де­ния или самообучения.

Каче­ствен­ный ана­лиз испы­ту­е­мых по резуль­та­там иссле­до­ва­ния сред­них зна­че­ний каж­дой из шкал само­оцен­ки поз­во­лил выявить зна­чи­тель­ное коли­че­ство млад­ших под­рост­ков с завы­шен­ной неадек­ват­ной само­оцен­кой (45%). При этом боль­шая часть детей при­над­ле­жит к пер­вой груп­пе (с высо­кой сте­пе­нью игро­вой ком­пью­тер­ной увле­чен­но­сти) – 25%.

Весь вир­ту­аль­ный мир ком­пью­тер­ных игр запро­грам­ми­ро­ван и ори­ен­ти­ро­ван на игра­ю­ще­го, пота­кая всем его дей­стви­ям и мани­пу­ля­ци­ям. Такая ори­ен­ти­ро­ван­ность ведет к выра­бот­ке эго­из­ма, кото­рый выра­жа­ет­ся в неадек­ват­ной уста­нов­ке созна­ния, что все долж­но кру­тить­ся вокруг него.

Резуль­та­ты иссле­до­ва­ния демон­стри­ру­ют нега­тив­ное вли­я­ние ком­пью­тер­ных игр на раз­ви­тие ком­му­ни­ка­тив­ной сфе­ры млад­ше­го под­рост­ка с высо­кой сте­пе­нью игро­вой ком­пью­тер­ной увле­чен­но­сти. Обще­ние с вир­ту­аль­ным пер­со­на­жем спо­соб­ное цели­ком затя­ги­вать ребен­ка, не остав­ля­ет ему ни вре­ме­ни, ни сил на дру­гие виды деятельности.

В моно­гра­фии К. Сур­ратт утвер­жда­ет­ся, что в боль­шин­стве слу­ча­ев обще­ние посред­ством ком­пью­те­ра пред­став­ля­ет собой обыч­ное чело­ве­че­ское обще­ние с под­держ­кой на уровне высо­ких тех­но­ло­гий, поэто­му гово­рить о зави­си­мо­сти было бы рав­но­знач­но утвер­жде­нию, что люди зави­сят от обще­ния меж­ду собой.

Автор спра­вед­ли­во ука­зы­ва­ет на неко­то­рое сход­ство реаль­но­го и вир­ту­аль­но­го видов обще­ния. Но необ­хо­ди­мо учи­ты­вать, что в игро­вой ком­пью­тер­ной дея­тель­но­сти толь­ко частич­но при­сут­ству­ют ком­по­нен­ты, харак­тер­ные для тра­ди­ци­он­но­го обще­ния. При­чем тако­го рода ком­по­нен­ты зача­стую излиш­ни и/или фор­маль­ны, сла­бо вари­а­тив­ны, шаб­лон­ны. Ком­пью­тер­ные пер­со­на­жи лишь ими­ти­ру­ют лич­ност­ное обще­ние с игроками. 

Даже при отсут­ствии про­грамм­но реа­ли­зо­ван­ных пред­по­сы­лок для акту­а­ли­за­ции аффе­рент­ной тен­ден­ции послед­няя часто акту­а­ли­зи­ру­ет­ся бла­го­да­ря актив­но­сти самих же ком­пью­тер­ных игро­ков. В этом плане игро­вая реаль­ность явля­ет­ся упро­щен­ной моде­лью дей­стви­тель­но­сти, акцен­ту­и­ро­ван­ной на визу­аль­ной и ауди­аль­ной репре­зен­та­тив­ных систе­мах человека.

В ком­пью­тер­ной игре в любой момент мож­но вер­нуть­ся к сохра­нен­но­му вари­ан­ту и пере­иг­рать собы­тие. В ком­пью­тер­ной игре воз­мо­жен выбор уров­ня ее слож­но­сти, то есть ход игры, по сути, ста­но­вит­ся прогнозируемыми. 

Игро­вая реаль­ность ста­но­вит­ся более опре­де­лен­ной в обла­сти эмо­ци­о­наль­ных ожи­да­ний игро­ка. Выби­рая слож­ность, игрок тем самым про­грам­ми­ру­ет отно­ше­ние к себе игро­вых пер­со­на­жей, что в свою оче­редь повы­ша­ет общую опре­де­лен­ность интри­ги игры.

Резуль­та­ты каче­ствен­ной оцен­ки склон­но­сти к рис­ку в груп­пах с высо­кой (пер­вая груп­па) и низ­кой (вто­рая груп­па) сте­пе­нью увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми игра­ми пока­за­ли, что:

  • с высо­ким уров­нем рис­ка из пер­вой груп­пы – 18 чело­век, из вто­рой груп­пы – 10 человек;
  • со сред­ним уров­нем рис­ка из пер­вой груп­пы – 50 чело­век, из вто­рой груп­пы – 56 человек.
  • со сла­бым уров­нем рис­ка из пер­вой груп­пы – 4 чело­ве­ка, из вто­рой груп­пы – 8 человек.

Таким обра­зом, име­ем зна­чи­мые раз­ли­чия пока­за­те­лей двух групп под­рост­ков с раз­ным уров­нем склон­но­сти к рис­ку. Выяв­ле­но пре­об­ла­да­ние склон­но­сти к рис­ку у млад­ших под­рост­ков с высо­кой сте­пе­нью игро­вой ком­пью­тер­ной ори­ен­ти­ро­ван­но­сти по срав­не­нию с млад­ши­ми под­рост­ка­ми с низ­кой сте­пе­нью ори­ен­ти­ро­ван­но­сти с высо­ким и сред­ним уров­нем риска.

Игра явля­ет­ся самой рас­про­стра­нен­ной фор­мой про­ве­де­ния сво­бод­но­го вре­ме­ни. Моти­ва­ция ком­пью­тер­но­го игро­ка осно­ва­на на прин­ци­пе: мгно­вен­ный ответ на мгно­вен­ный запрос. Ком­пью­тер­ная игра поз­во­ля­ет испы­тать ребен­ку ни с чем не срав­ни­мое воз­буж­де­ние, кураж, ощу­ще­ние успеш­но­сти, зна­чи­мо­сти, избранности.

Если млад­ший под­ро­сток подоб­ные эмо­ции не полу­ча­ет в реаль­ной жиз­ни, то он будет стре­мить­ся пере­жить их сно­ва и сно­ва в ком­пью­тер­ной игре. Вос­торг от полу­че­ния жела­е­мо­го резуль­та­та и воз­буж­де­ние от его ожи­да­ния ста­но­вят­ся при­вле­ка­тель­нее, чем все осталь­ные радо­сти жизни. 

Ребе­нок все боль­ше вре­ме­ни начи­на­ет посвя­щать ком­пью­тер­ным играм, он посто­ян­но дума­ет, раз­мыш­ля­ет о них. Он все чаще стре­мит­ся играть и при этом ста­но­вит­ся все более рискованным.

Спе­ци­фи­ка ком­пью­тер­ных игр, заклю­ча­ю­ща­я­ся в дина­мич­ной пере­да­че муль­ти­ме­дий­ных эффек­тов, каче­стве пере­да­чи зву­ка и гра­фи­ки при­вле­ка­ют и будо­ра­жат созна­ние детей. С каж­дой новой вер­си­ей ком­пью­тер­ные игры ста­но­вят­ся все более реаль­ны­ми, ост­ро­сю­жет­ны­ми, захва­ты­ва­ю­щи­ми и более при­вле­ка­тель­ны­ми для игроков.

Игра­ю­щие настоль­ко вжи­ва­ют­ся в реа­ли­стич­ную ком­пью­тер­ную игру, что им «там» ста­но­вит­ся гораз­до инте­рес­нее, чем в реаль­ной жиз­ни. Там постав­ле­ны вполне кон­крет­ные зада­чи, невы­пол­не­ние кото­рых не при­ве­дет к каким-либо поте­рям, к пло­хим оцен­кам, к руга­ни со сто­ро­ны родителей.

Ком­пью­тер­ные игры, состо­я­щие из после­до­ва­тель­ных логи­че­ских эта­пов, свя­зан­ных друг с дру­гом, застав­ля­ют игро­ка вос­при­ни­мать про­цесс игры как некий еди­ный про­цесс. Млад­шие под­рост­ки, будучи увле­ка­ю­щи­ми­ся нату­ра­ми, стре­мят­ся, не пре­ры­ва­ясь прой­ти все уров­ни игры от нача­ла до конца. 

«Пол­ное погру­же­ние в игру созда­ет эффект уча­стия игро­ка в некой вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, в неком суще­ству­ю­щем толь­ко для него слож­ном и подвиж­ном про­цес­се», что еще боль­ше уси­ли­ва­ет азарт и склон­ность игро­ка к риску.

Во мно­гих играх, кро­ме основ­ных уров­ней, при­сут­ству­ют допол­ни­тель­ные под­уров­ни, на поиск кото­рых тре­бу­ет­ся мно­го вре­ме­ни. Млад­ший под­ро­сток с высо­кой сте­пе­нью увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми игра­ми окон­ча­тель­но не про­ща­ет­ся с ней до тех пор, пока не най­дет все сек­рет­ные уров­ни и не собе­рет все бону­сы. Нали­чие сек­рет­ных под­уров­ней под­тал­ки­ва­ет игро­ка так­же к сорев­но­ва­тель­но­му ощу­ще­нию, что еще боль­ше сти­му­ли­ру­ет игро­ка к про­дол­же­нию ком­пью­тер­ной игры.

У детей с высо­кой сте­пе­нью игро­вой ком­пью­тер­ной увле­чен­но­сти более низ­кие пока­за­те­ли по сле­ду­ю­щим пара­мет­рам субъектности:

  • спо­соб­ность к рефлексии,
  • сво­бо­да выбо­ра и ответ­ствен­ность за него,
  • пони­ма­ние и при­ня­тие другого,
  • само­раз­ви­тие.

Моти­ва­ция игро­вой дея­тель­но­сти боль­шин­ства ком­пью­тер­ных игр, раз­ра­бо­тан­ных для млад­ше­го под­рост­ко­во­го воз­рас­та, осно­ва­на на азар­те «про­хож­де­ния» мно­го­чис­лен­ных уров­ней или наби­ра­ния очков. Сюжет таких игр, как пра­ви­ло, не свя­зан с реаль­ной жиз­нью, харак­те­ри­зу­ет­ся линей­но­стью и абстракт­но­стью. Все, что нуж­но делать игро­ку, – быст­ро управ­лять ком­пью­тер­ным пер­со­на­жем, стре­лять и соби­рать бонусы.

Сти­му­ли­ро­ва­ние лич­но­сти в игро­вом ком­пью­тер­ном вза­и­мо­дей­ствии осу­ществ­ля­ет­ся через пере­жи­ва­ние под­рост­ком азар­та и увле­ка­тель­но­сти про­цес­са вза­и­мо­дей­ствия (гра­фи­ка, звук, ани­ма­ция), воз­мож­ность само­утвер­жде­ния и само­ре­а­ли­за­ции млад­ше­го подростка.

При каче­ствен­ном ана­ли­зе резуль­та­тов иссле­до­ва­ния было уста­нов­ле­но, что с высо­кой лич­ност­ной тре­вож­но­стью в пер­вой груп­пе (с высо­кой сте­пе­нью увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми игра­ми) – 20 чело­век, во вто­рой – 5. 

Высо­кий пока­за­тель лич­ност­ной тре­вож­но­сти может быть свя­зан с нали­чи­ем нев­ро­ти­че­ско­го кон­флик­та, с эмо­ци­о­наль­ны­ми и нерв­ны­ми сры­ва­ми и с пси­хо­со­ма­ти­че­ски­ми заболеваниями.

Реак­тив­ная, или ситу­а­тив­ная, тре­вож­ность харак­те­ри­зу­ет­ся напря­же­ни­ем, бес­по­кой­ством, нер­воз­но­стью. Если она вели­ка, то у чело­ве­ка нару­ша­ет­ся вни­ма­ние, а ино­гда и тон­кая коор­ди­на­ция движений.

В отли­чие от лич­ност­ной тре­вож­но­сти сред­ние пока­за­те­ли реак­тив­ной тре­вож­но­сти у двух групп млад­ших под­рост­ков низ­кие. Это тре­бу­ет повы­ше­ния вни­ма­ния к моти­вам дея­тель­но­сти и повы­шен­но­го чув­ства ответ­ствен­но­сти, про­буж­де­ния актив­но­сти, под­чер­ки­ва­ния моти­ва­ци­он­ных ком­по­нен­тов дея­тель­но­сти, воз­буж­де­ния заин­те­ре­со­ван­но­сти, высве­чи­ва­ния чув­ства ответ­ствен­но­сти в реше­нии тех или иных задач. 

Так­же это может быть свя­за­но с тем, что тре­вож­ность в пока­за­те­лях теста может скры­вать за собой защит­ный пси­хо­ло­ги­че­ский меха­низм вытес­не­ния реаль­ной тре­вож­но­сти или цель испы­ту­е­мо­го «пока­зать себя в луч­шем свете».

Кон­цен­тра­ция вни­ма­ния на ком­пью­тер­ной игре порож­да­ет изме­нен­ное состо­я­ние созна­ния: пси­хи­ка игро­ка доста­точ­но интен­сив­но реа­ги­ру­ет на малей­шие изме­не­ния в игро­вом пространстве. 

Пере­нос энер­гии на ком­пью­тер­ную игру поз­во­ля­ет на неко­то­рое вре­мя пони­зить напря­же­ние вдоль реаль­ной оси «я – дей­ствия – объ­ект вза­и­мо­дей­ствия» (напри­мер, небла­го­по­луч­ная атмо­сфе­ра в семье, тре­вож­ный ком­плекс ситу­а­тив­ной непол­но­цен­но­сти, свя­зан­ный со вза­и­мо­дей­стви­ем с обви­ня­ю­щи­ми фигу­ра­ми и пр.). 

Игро­вая реаль­ность высту­па­ет свое­об­раз­ным транс­фор­ма­то­ром обра­за Я: чело­век – игрок – пер­со­наж – герой. При этом энер­гия пере­жи­ва­ний кон­цен­три­ру­ет­ся вокруг новой вир­ту­аль­ной оси «герой – дей­ствие – игро­вые объекты».

Дан­ные резуль­та­тов иссле­до­ва­ния пока­зы­ва­ют, что в груп­пе млад­ших под­рост­ков с высо­кой сте­пе­нью увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми игра­ми пре­об­ла­да­ют дети с низ­ким уров­нем воле­во­го потенциала. 

Низ­кие пока­за­те­ли харак­тер­ны для лиц, эмо­ци­о­наль­но незре­лых, сла­бо­ак­тив­ных, зави­си­мых от обсто­я­тельств, не само­сто­я­тель­ных. Их отли­ча­ет про­яв­ле­ние бес­по­кой­ства, неуве­рен­ность в себе, нере­а­ли­стич­ность взгля­дов и нераз­ви­тое чув­ство соб­ствен­но­го долга.

Такие под­рост­ки сла­бо рефлек­си­ру­ют лич­ные моти­вы, непла­но­мер­но реа­ли­зу­ют воз­ник­шие наме­ре­ния, нера­ци­о­наль­но рас­пре­де­ля­ют уси­лия, часто не кон­тро­ли­ру­ют свои поступ­ки, неко­то­рые из них обла­да­ют соци­аль­но-нега­тив­ной направ­лен­но­стью. В пре­дель­ных слу­ча­ях у них воз­мож­но нарас­та­ние внут­рен­ней напря­жен­но­сти, свя­зан­ной со стрем­ле­ни­ем про­кон­тро­ли­ро­вать каж­дый нюанс соб­ствен­но­го пове­де­ния и тре­во­гой по пово­ду малей­шей его спонтанности.

Низ­кий балл наблю­да­ет­ся у людей чув­стви­тель­ных, эмо­ци­о­наль­но неустой­чи­вых, рани­мых, неуве­рен­ных в себе. Рефлек­сив­ность у них невы­со­ка, а общий фон актив­но­сти, как пра­ви­ло, сни­жен. Им свой­ствен­на импуль­сив­ность и неустой­чи­вость наме­ре­ний. Это может быть свя­за­но как с незре­ло­стью, так и с выра­жен­ной утон­чен­но­стью нату­ры, не под­креп­лен­ной спо­соб­но­стью к рефлек­сии и самоконтролю.

Млад­шие под­рост­ки с высо­ки­ми пока­за­те­ля­ми воле­во­го потен­ци­а­ла в боль­шей части при­над­ле­жат ко вто­рой груп­пе (с низ­кой сте­пе­нью увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми игра­ми). Таких детей харак­те­ри­зу­ет стрем­ле­ние к завер­ше­нию нача­то­го дела. Часто это дея­тель­ные, рабо­то­спо­соб­ные дети, актив­но стре­мя­щи­е­ся к выпол­не­нию наме­чен­но­го. Таким людям свой­ствен­но ува­же­ние к соци­аль­ным нор­мам, стрем­ле­ние пол­но­стью под­чи­нить им свое поведение.

Список использованных источников

  1. Аве­рин В.А. Пси­хо­ло­гия детей и под­рост­ков. СПб, 1998.
  2. Абуль­ха­но­ва-Слав­ская К.А. Актив­ность и созна­ние лич­но­сти как субъ­ек­та дея­тель­но­сти // Пси­хо­ло­гия лич­но­сти в соци­а­ли­сти­че­ском обще­стве: Актив­ность и раз­ви­тие лич­но­сти. М.: Нау­ка, 1989. С. 110-134.
  3. Бело­вол Е.В., Коло­ти­ло­ва И.В. Раз­ра­бот­ка опрос­ни­ка для оцен­ки сте­пе­ни увле­чен­но­сти роле­вы­ми ком­пью­тер­ны­ми игра­ми // Пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал. 2011. №6. Т. 32. С. 49-58.
  4. Боль­бот Т.Ю. Юрье­ва Л.Н. Ком­пью­тер­ная зави­си­мость: фор­ми­ро­ва­ние, диа­гно­сти­ка, кор­рек­ция и про­фи­лак­ти­ка. Дне­про­пет­ровск: Поро­ги, 2006.
  5. Божо­вич Л.И. Лич­ность и её фор­ми­ро­ва­ние в дет­ском воз­расте. СПб.: Питер, 2008.
  6. Вол­ко­ва Е.Н. Субъ­ект­ность педа­го­га (Тео­рия и прак­ти­ка): дис.….. д-ра пси­хол. наук. М., 1998.
  7. Волоч­ков А.А. Актив­ность субъ­ек­та бытия: инте­гра­тив­ный под­ход. Пермь: Перм­ский госу­дар­ствен­ный педа­го­ги­че­ский уни­вер­си­тет, 2007.
  8. Вой­скун­ский А.Е. От пси­хо­ло­гии ком­пью­те­ри­за­ции к пси­хо­ло­гии Интер­не­та // Вест­ник Мос­ков­ско­го уни­вер­си­те­та. Сер.14. Пси­хо­ло­гия. 2008. №2. С. 140-153.
  9. Выгот­ский Л.С. Педо­ло­гия под­рост­ка // Собра­ние сочи­не­ний: в 4-х томах. Т. 4. М.: Изд- во Педа­го­ги­ка, 1984.
  10. Гри­ши­на А.В. Пси­хо­ло­ги­че­ские фак­то­ры фор­ми­ро­ва­ния игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти в млад­шем под­рост­ко­вом воз­расте // Аспи­рант­ские тет­ра­ди (Рос­сий­ский госу­дар­ствен­ный педа­го­ги­че­ский уни­вер­си­тет им. А.И. Гер­це­на). СПб.: РГПУ, 2009. №39. С. 237-243.
  11. Гри­ши­на А.В. Пси­хо­ло­ги­че­ские фак­то­ры воз­ник­но­ве­ния и пре­одо­ле­ния игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти в млад­шем под­рост­ко­вом воз­расте: дис канд. пси­хол. наук. Н. Нов­го­род, 2011.
  12. Зоти­ко­ва Н.В. Лич­ност­ные пред­по­сыл­ки субъ­ект­но­сти млад­ших под­рост­ков: дис. … канд. пси­хол. наук. М., 2002.
  13. Либин А.В. Диф­фе­рен­ци­аль­ная пси­хо­ло­гия: на пере­се­че­нии евро­пей­ских, рос­сий­ских и аме­ри­кан­ских тра­ди­ций. М.: Смысл, 1999.
  14. Лос­ку­то­ва В.А. Интер­нет-зави­си­мость как фор­ма нехи­ми­че­ских аддик­тив­ных рас­стройств: дис. … канд. мед. наук. Ново­си­бирск, 2004.
  15. Лысен­ко Е.Е. Игра с ЭВМ как вид твор­че­ской дея­тель­но­сти: авто­реф. дис.…… канд. пси­хол. наук. М., 1988.
  16. Насле­дов А.Д. Мате­ма­ти­че­ские мето­ды пси­хо­ло­ги­че­ско­го иссле­до­ва­ния. Ана­лиз и интер­пре­та­ция дан­ных. СПб.: Речь, 2004.
  17. Огнев А.С. Пси­хо­ло­гия субъ­ек­то­ге­не­за лич­но­сти. М.: Изд-во МГГУ, 2009.
  18. Пет­ров­ский В.А. Лич­ность в пси­хо­ло­гии: пара­диг­ма субъ­ект­но­сти. Ростов-на-Дону: Феникс, 1996.
  19. Пилю­гин А.Е. Зави­си­мость от видео­игр как след­ствие пере­жи­ва­е­мо­го под­рост­ком дефи­ци­та субъ­ект­но­сти // Вест­ник Том­ско­го госу­дар­ствен­но­го педа­го­ги­че­ско­го уни­вер­си­те­та. 2010. №5. С. 115-118.
  20. Пыжья­но­ва М.А. Пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ские усло­вия раз­ви­тия субъ­ект­но­сти в млад­шем школь­ном воз­расте: дис. … канд. пси­хол. наук. Н. Нов­го­род, 2006.
  21. Рип­пи­нен Т.О., Сло­бод­ская Е.Р. Вза­и­мо­свя­зи лич­ност­ных осо­бен­но­стей под­рост­ков с повсе­днев­ным исполь­зо­ва­ни­ем ком­пью­те­ра // Пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал. 2014. Т. 35, №4, С. 18-25.
  22. Рыжен­ко С.К. Пси­хо­ло­ги­че­ское воз­дей­ствие на игро­вую ком­пью­тер­ную зави­си­мость млад­ших под­рост­ков: дис. … канд. пси­хол. наук. Крас­но­дар, 2009.
  23. Сере­ги­на И.А. Пси­хо­ло­ги­че­ская струк­ту­ра субъ­ек­тив­но­сти как лич­ност­но­го свой­ства педа­го­га: дис. … канд. пси­хол. наук. М., 1999.
  24. Сол­да­то­ва Г.У., Рас­ска­зо­ва Е.И. Чрез­мер­ное исполь­зо­ва­ние интер­не­та: фак­то­ры и при­зна­ки // Пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал. 2013. Т. 34, №4. С. 105-114.
  25. Тра­фим­чик Ж.И. Совре­мен­ные ком­пью­тер­ные игры: послед­ствия и осо­бен­но­сти вли­я­ния на пси­хи­ку детей млад­ше­го школь­но­го воз­рас­та // ЗОЖ. 2011. №1. С. 22-26.
  26. Шап­кин С.А. Ком­пью­тер­ная игра: новая область пси­хо­ло­ги­че­ских иссле­до­ва­ний // Пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал. 1999. Т. 20, №1. С. 86-102.
  27. Щуки­на М.А. Осо­бен­но­сти раз­ви­тия субъ­ект­но­сти лич­но­сти в под­рост­ко­вом воз­расте: дис канд. пси­хол. наук. М., 2005.
  28. Goldberg I. Internet addiction. 1995. 
  29. Young K. Caught in the Net. N.-Y.: John Wiley and Sons, 1996.
  30. Zych I., Ortega-Ruiz R. Systematic review of theoretical studies on bullying and cyberbullying: Facts, knowledge, prevention, and intervention // Aggression and Violent Behavior. 2015. Vol. 23. Pp. 1-21.
  31. Brown D.W., Riley L., Butchart A. Bullying among youth from eight African countries and associations with adverse health behaviors // Pediatric Health. 2008. Vol. 2, no. 3. Pp. 289-299.
  32. Fleming L.C., Jacobsen K.H. Bullying among middle-school students in low and middle income countries // Health Promotion International. 2010. Vol. 25, no. 1. Pp. 73-84.
  33. Turagabeci A.R., Nakamura K., Takano T. Healthy lifestyle behaviour decreasing risks of being bullied, violence and injury // PLoS ONE. 2008. Vol. 3, no. 2. Article ID e1585.
  34. Siziya P., Rudatsikira E., Muula A.S. Victimization from bullying among school-attending adolescents in grades 7 to 10 in Zambia // Journal of Injury and Violence Research. 2012. Vol. 4, no. 1. Pp. 30-35.
  35. Fleming L.C., Jacobsen K.H. Bullying and symptoms of depression in chilean middle school students // Journal of School Health. 2009. Vol. 79, no. 3. Pp. 130-137.
  36. Rudatsikira E., Mataya R.H., Siziya S., Muula A.S. Association between bullying victimization and physical fighting among Filipino adolescents: results from the global school-based health survey // Indian Journal of Pediatrics. 2008. Vol. 75, no. 12. Pp. 1243-1247.
  37. Hazemba A., Siziya S., Muula A. S., Rudatsikira E. Prevalence and correlates of being bullied among in-school adolescents in Beijing: results from the 2003 Beijing Global School-Based Health Survey // Annals of General Psychiatry. 2008. Vol. 7. Article 6. DOI: 10.1186/1744- 859X-7-6.
  38. Laeheem K., Kuning M., Mcneil N., Besag V.E. Bullying in Pattani primary schools in southern Thailand // Child. 2009. Vol. 35, no. 2. Pp. 178-183.
  39. Yodprang B., Kuning M., McNeil N. Bullying among lower secondary school students in Pattani Province, Southern Thailand // Asian Social Science. 2009. Vol. 5, no. 4. Pp. 23-30.
  40. Page R.M., Hall C.P. Psychosocial distress and alcohol use as factors in adolescent sexual behavior among sub-saharan african adolescents // Journal of School Health. 2009. Vol. 79, no. 8. Pp. 369-379.
  41. Volk A., Craig W., Boyce W. Adolescent risk correlates of bullying and different types of victimization // International Journal of Adolescent Medicine and Health. 2006. Vol. 18, no. 4. Pp. 575-586.
  42. Hart K.H., Herriot A., Bishop J.A. Promoting healthy diet and exercise patterns amongst primary school children: a qualitative investigation of parental perspectives // Journal of Human Nutrition and Dietetics. 2003. Vol. 16, no. 2. Pp. 89-96.
  43. Dembo R., Gulledge L.M. Truancy intervention programs: challenges and innovations to implementation // Criminal Justice Policy Review. 2009. Vol. 20, no. 4. Pp. 437-456.
  44. Deichmann S. Wenn Schule zur Schikane wird: Was tun bei Mobbing unter Schülern? German: Disserta Verlag, 2015. 310 S.
Источ­ник: Вест­ник Минин­ско­го уни­вер­си­те­та. 2019. Т. 7, №4. С. 12.

Об авторах

  • Анна Вик­то­ров­на Гри­ши­на – кан­ди­дат пси­хо­ло­ги­че­ских наук, доцент, Ниже­го­род­ский госу­дар­ствен­ный педа­го­ги­че­ский уни­вер­си­тет име­ни Козь­мы Мини­на (Минин­ский уни­вер­си­тет), Ниж­ний Нов­го­род, Рос­сий­ская Федерация.
  • Еле­на Нико­ла­ев­на Вол­ко­ва – док­тор пси­хо­ло­ги­че­ских наук, про­фес­сор, Рос­сий­ский госу­дар­ствен­ный педа­го­ги­че­ский уни­вер­си­тет им. А.И. Гер­це­на, Санкт-Петер­бург, Рос­сий­ская Федерация.

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest