Гришина А.В., Волкова Е.Н. Анализ индивидуально-личностных факторов игровой компьютерной зависимости

Г

Введение

Про­бле­ма игро­вой ком­пью­тер­ной аддик­ции в Рос­сии при­зна­на на уровне госу­дар­ства. В июле 2018 года Все­мир­ная орга­ни­за­ция здра­во­охра­не­ния (ВОЗ) офи­ци­аль­но вклю­чи­ла зави­си­мость от видео­игр в пере­чень болез­ней и рас­стройств. Зави­си­мость от видео­игр вошла в один­на­дца­тое изда­ние Меж­ду­на­род­ной клас­си­фи­ка­ции болез­ней (МКБ-11).

Пре­вен­ция игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти – отно­си­тель­но новое и еще недо­ста­точ­но раз­ра­бо­тан­ное направ­ле­ние обес­пе­че­ния инфор­ма­ци­он­ной без­опас­но­сти, кото­рое оте­че­ствен­ные уче­ные ста­ли изу­чать совсем недав­но – в нача­ле 2000‑х гг.

Изу­че­нию осо­бен­но­стей вза­и­мо­дей­ствия детей и под­рост­ков с ком­пью­те­ра­ми посвя­ще­но мно­же­ство науч­ных иссле­до­ва­ний. Одна­ко, по наше­му мне­нию, без долж­но­го вни­ма­ния остал­ся вопрос о пси­хо­ло­ги­че­ских фак­то­рах фор­ми­ро­ва­ния игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти на раз­ных эта­пах онто­ге­не­за, в част­но­сти под­рост­ко­вом возрасте.

Д.И. Фельд­штейн выде­ля­ет в под­рост­ко­вом пери­о­де сле­ду­ю­щие фазы раз­ви­тия: млад­ший под­рост­ко­вый воз­раст (10–11 лет), сред­ний под­рост­ко­вый воз­раст (12–13 лет), стар­ший под­рост­ко­вый воз­раст (14–15 лет).

Млад­ший под­рост­ко­вый воз­раст зани­ма­ет осо­бое место в струк­ту­ре под­рост­ко­во­го пери­о­да и с пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ской точ­ки зре­ния явля­ет­ся бла­го­по­луч­ным для развития. 

Мно­гие уче­ные оте­че­ствен­ной пси­хо­ло­гии счи­та­ют млад­ший под­рост­ко­вый воз­раст кри­ти­че­ским пери­о­дом взрос­ле­ния, свя­зан­ным с быст­ры­ми тем­па­ми физи­че­ско­го и умствен­но­го раз­ви­тия и, как след­ствие, созда­ни­ем пред­по­сы­лок для обра­зо­ва­ния потреб­но­стей ребен­ка, кото­рые не могут быть удо­вле­тво­ре­ны в усло­ви­ях недо­ста­точ­ной соци­аль­ной зре­ло­сти детей это­го воз­рас­та (Л.И. Божович).

Несмот­ря на име­ю­щи­е­ся фун­да­мен­таль­ные иссле­до­ва­ния фено­ме­на игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти оте­че­ствен­ных и зару­беж­ных авто­ров, вли­я­ние ком­пью­тер­ных игр на инди­ви­ду­аль­но-лич­ност­ное раз­ви­тие ребен­ка млад­ше­го под­рост­ко­во­го воз­рас­та изу­че­но недостаточно.

Обзор литературы

За послед­нее деся­ти­ле­тие замет­но уве­ли­чи­лось коли­че­ство иссле­до­ва­ний по про­бле­ме инфор­ма­ци­он­но-пси­хо­ло­ги­че­ской без­опас­но­сти лич­но­сти и вли­я­ния инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий на созна­ние людей. 

Ряд иссле­до­ва­ний посвя­щен вопро­сам интер­нет- без­опас­но­сти, пред­по­ла­га­ю­щей защи­ту лич­но­сти от потен­ци­аль­ных рис­ков, свя­зан­ных с нахож­де­ни­ем в сети (В.П. Соло­мин, О.В. Шатро­ва, А.Е. Вой­скун­ский, Ю.Д. Баба­е­ва, Г.В. Гра­чев, С.Н. Ени­ко­ло­пов), изу­че­на про­бле­ма и интер­нет-аддик­ций (М.С. Ива­нов, Б.Р. Ман­дель, А.В. Гого­ле­ва, А.В. Кот­ля­ров, Т.Д. Стер­ле­де­ва, В.Г. Титов), рас­смот­ре­ны при­чи­ны, меха­низ­мы фор­ми­ро­ва­ния, осо­бен­но­сти воз­дей­ствия на лич­ность, меры про­фи­лак­ти­ки, кор­рек­ции и тера­пии игро­ма­нии и интер­нет-зави­си­мо­сти (М.С. Ива­нов, Б.Р. Ман­дель, А.В. Гого­ле­ва, А.В. Кот­ля­ров, Т.Д. Стер­ле­де­ва, В.Г. Титов, Ю.В. Фоми­че­ва, А.Г. Шме­лев, И.В. Бур­ми­ст­ров, С.А. Шап­кин, Ю.В. Фоми­че­ва, А.Г. Шме­лев, И.В. Бурмистров).

Иссле­ду­ют­ся мас­со­вые соци­аль­ные явле­ния, обу­слов­лен­ные воз­дей­стви­ем сети Интер­нет на созна­ние чело­ве­ка (Г.Н. Муста­фье­ва, Ю.Д. Баба­е­ва, А.Е. Вой­скун­ский, О.В. Смыс­ло­ва, Д. Белл, О.В. Доронина). 

В спе­ци­аль­ной лите­ра­ту­ре пред­став­ле­ны осо­бен­но­сти интер­нет-ком­му­ни­ка­ции, свя­зан­ные с эффек­та­ми нега­тив­но­го вир­ту­аль­но­го обще­ния, таки­ми как кибер­бул­линг, трол­линг, моббинг и пр. (В.М. Руф, У. Швар­тау, Г.Т. Тава­ни, К. Гаме­линк, А.Е. Вой­скун­ский, А.И. Нафтульев). 

Идеи вклю­чен­но­сти агрес­сии и наси­лия в фор­мах дис­кур­сив­но­го и семан­ти­че­ско­го расиз­ма содер­жат­ся в рабо­тах В. Ворон­ко­ва, О. Кар­пен­ко, А. Оси­по­ва, B. Ярской. Одна­ко эти иссле­до­ва­ния в боль­шей сте­пе­ни апел­ли­ру­ют к взрос­лой воз­раст­ной кате­го­рии, для млад­ше­го под­рост­ко­во­го воз­рас­та иссле­до­ва­ний недостаточно.

Резуль­та­ты тео­ре­ти­че­ских и эмпи­ри­че­ских иссле­до­ва­ний пред­став­ля­ют собой кон­тент, ори­ен­ти­ро­ван­ный на ком­плекс­ное изу­че­ние по самым раз­лич­ным направ­ле­ни­ям рас­смат­ри­ва­е­мой проблемы. 

Одна­ко, несмот­ря на оби­лие пуб­ли­ка­ций, до сих пор не суще­ству­ет обще­го под­хо­да к опре­де­ле­нию игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти, потен­ци­аль­но опас­ной для пси­хо­ло­ги­че­ско­го и соци­аль­но­го бла­го­по­лу­чия детей; отсут­ству­ет модель пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ско­го сопро­вож­де­ния вза­и­мо­дей­ствия детей с ком­пью­тер­ны­ми играми. 

Суще­ству­ю­щие мето­ди­че­ские раз­ра­бот­ки в обла­сти обес­пе­че­ния пси­хо­ло­ги­че­ской без­опас­но­сти детей и под­рост­ков при вза­и­мо­дей­ствии с ком­пью­те­ром на дан­ном эта­пе не поз­во­ля­ют решить эту про­бле­му ком­плекс­но, посколь­ку ори­ен­ти­ро­ва­ны в основ­ном на про­фи­лак­ти­ку и устра­не­ние нега­тив­ных эффек­тов у пато­ло­ги­че­ских ком­пью­тер­ных игроков. 

Отсут­ству­ет сфор­ми­ро­ван­ное пред­став­ле­ние о ком­плек­се вза­и­мо­свя­зан­ных усло­вий обес­пе­че­ния без­опас­но­сти детей при вза­и­мо­дей­ствии с ком­пью­тер­ны­ми игра­ми, кри­те­ри­ях, содер­жа­нии и струк­ту­ре ком­пе­тент­но­сти лиц, несу­щих ответ­ствен­ность за дан­ную безопасность.

Ана­лиз пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ской лите­ра­ту­ры пока­зал, что как для зару­беж­ных, так и для оте­че­ствен­ных уче­ных вопрос пре­вен­ции игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти на раз­ных эта­пах онто­ге­не­за оста­ет­ся откры­тым для изучения.

Материалы и методы

Для реа­ли­за­ции задач иссле­до­ва­ния при­ме­нял­ся диа­гно­сти­че­ский ком­плекс, кото­рый вклю­чал в себя:

  • автор­ский опрос­ник на выяв­ле­ние уров­ня раз­ви­тия игро­вой ком­пью­тер­ной зависимости;
  • куль­ту­раль­но очи­щен­ный тест Р. Кет­те­ла (CFТ‑2);
  • мето­ди­ку иссле­до­ва­ния само­оцен­ки по мето­ду Дем­бо-Рубин­штей­на (С.Я. Рубинштейн);
  • мето­ди­ку опре­де­ле­ния ком­му­ни­ка­тив­ных и орга­ни­за­тор­ских спо­соб­но­стей КОС‑2 (Н.П. Фетис­кин, В.В. Коз­лов, Г.М. Мануйлов);
  • опрос­ник склон­но­сти к рис­ку СР‑2 (А.И. Зели­чен­ко, И.М. Кар­лин­ская, В.В. Сто­лин, А.Г. Шмелев.);
  • автор­ский опрос­ник для млад­ших под­рост­ков «Струк­ту­ра субъектности»;
  • опрос­ник «Иссле­до­ва­ние тре­вож­но­сти» Спилбергера-Ханина;
  • тест-опрос­ник «Диа­гно­сти­ка воле­во­го потен­ци­а­ла лич­но­сти» (А.В. Зверь­ков, Е.В. Эйдман).

Результаты исследования

1. Данные диагностики уровня интеллекта

В резуль­та­те оцен­ки уров­ня интел­лек­та млад­ших под­рост­ков с раз­ным уров­нем игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти было уста­нов­ле­но, что дети с высо­кой сте­пе­нью игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти обла­да­ют более низ­ким уров­нем интел­лек­та по срав­не­нию со сво­и­ми сверстниками.

В груп­пе под­рост­ков с высо­ким уров­нем игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти испы­ту­е­мые (56%) демон­стри­ру­ют более низ­кий уро­вень интел­лек­та, диа­гно­сти­ру­е­мый с помо­щью куль­ту­раль­но очи­щен­но­го теста Р. Кет­те­ла (CFТ‑2) (таб­ли­ца 1).

Таблица 1. Статистическая оценка различий средних значений уровня интеллекта

Таблица 1. Статистическая оценка различий средних значений уровня интеллекта

Сред­ние зна­че­ния уров­ня интел­лек­та двух групп с раз­ной сте­пе­нью увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми игра­ми отли­ча­ют­ся на уровне ста­ти­сти­че­ской зна­чи­мо­сти (p<0,01).

Рас­смот­рев отдель­но сред­ние зна­че­ния пока­за­те­лей каж­до­го из суб­те­стов общей мето­ди­ки было полу­че­но, что резуль­та­ты суб­те­стов раз­ных групп отли­ча­ют­ся на уровне ста­ти­сти­че­ской зна­чи­мо­сти (p<0,1 , p<0,01) (таб­ли­ца 2).

Таблица 2. Статистическая оценка различий средних значений показателей субтестов

Таблица 2. Статистическая оценка различий средних значений показателей субтестов
p<0,1(*), p<0,01(**)

Необ­хо­ди­мо отме­тить более низ­кие пока­за­те­ли у млад­ших под­рост­ков с высо­кой сте­пе­нью увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми ига­ми по пер­вым двум суб­те­стам (зада­ния на рас­по­зна­ва­ние и про­дол­же­ние зако­но­мер­ных изме­не­ний в рядах фигур) (рису­нок 1).

Рисунок 1. Уровень интеллекта младших подростков с разным уровнем игровой компьютерной зависимости
Рису­нок 1. Уро­вень интел­лек­та млад­ших под­рост­ков с раз­ным уров­нем игро­вой ком­пью­тер­ной зависимости

Были полу­че­ны дан­ные, что в груп­пе детей с низ­ким уров­нем интел­лек­та боль­шую часть состав­ля­ют млад­шие под­рост­ки с высо­кой сте­пе­нью игро­вой ком­пью­тер­ной увле­чен­но­сти. В груп­пе ода­рен­ных детей так­же боль­шую часть соста­ви­ли млад­шие под­рост­ки с высо­кой сте­пе­нью игро­вой ком­пью­тер­ной увлеченности.

2. Данные исследования самооценки

Мы рас­смат­ри­ва­ли пока­за­те­ли само­оцен­ки по таким кри­те­ри­ям, как: «Уве­рен­ный», «Спо­соб­ный», «Счаст­ли­вый», «Общи­тель­ный», «Тру­до­лю­би­вый», «Сооб­ра­зи­тель­ный».

В таб­ли­це 3 при­ве­де­ны сред­ние пока­за­те­ли уров­ня само­оцен­ки по каж­дой из шести шкал для выде­лен­ных групп млад­ших под­рост­ков с раз­ной сте­пе­нью игро­вой ком­пью­тер­ной увлеченности.

Таблица 3. Уровень самооценки

Таблица 3. Уровень самооценки
p<0,5(*), p<0,01(**), p<0,001(***)

В резуль­та­те иссле­до­ва­ния осо­бен­но­стей раз­ви­тия само­оцен­ки было уста­нов­ле­но, что млад­шие под­рост­ки с высо­ким уров­нем игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти на уровне ста­ти­сти­че­ской зна­чи­мо­сти име­ют более высо­кие пока­за­те­ли по шка­ле «Уве­рен­ный», но вме­сте с этим более низ­кие пока­за­те­ли по шка­ле «Общи­тель­ный». По шка­лам «Спо­соб­ный», «Счаст­ли­вый», «Тру­до­лю­би­вый» и «Сооб­ра­зи­тель­ный» для двух групп млад­ших под­рост­ков зна­чи­мых раз­ли­чий не обнаружено. 

Таким обра­зом, млад­шие под­рост­ки с высо­ким коэф­фи­ци­ен­том игро­вой ком­пью­тер­ной увле­чен­но­сти счи­та­ют себя более уве­рен­ны­ми, но вме­сте с этим менее общи­тель­ны­ми. Исхо­дя из полу­чен­ных дан­ных, мож­но сде­лать выво­ды о воз­мож­ном вли­я­нии ком­пью­тер­ных игр на раз­ви­тие само­оцен­ки млад­ше­го подростка.

Для под­твер­жде­ния зна­чи­мо­сти раз­ли­чий двух групп млад­ших под­рост­ков с раз­ной сте­пе­нью игро­вой ком­пью­тер­ной увле­чен­но­сти по шка­лам «Уве­рен­ный» и «Общи­тель­ный» нами был при­ме­нен метод рас­че­та коэф­фи­ци­ен­та кор­ре­ля­ции, вычис­ля­е­мо­го по фор­му­ле Пирсона.

На осно­ва­нии полу­чен­ных коэф­фи­ци­ен­тов кор­ре­ля­ции сте­пе­ни увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми игра­ми со шка­ла­ми «Уве­рен­ный» = 0,19 и «Общи­тель­ный» = ‑0,38 (p<0,01) мож­но сде­лать вывод о том, что обе вели­чи­ны взаимосвязаны.

Высо­кие пока­за­те­ли по шка­ле «Уве­рен­ный» могут объ­яс­нять­ся тем, что ком­пью­тер­ные игры с мно­го­чис­лен­ны­ми побе­да­ми в них фор­ми­ру­ют у ребен­ка поло­жи­тель­ные эмо­ции и, как след­ствие, поло­жи­тель­ную самооценку. 

Игра, будучи сред­ством созда­ния ситу­а­ции успе­ха и высо­ко­го рей­тин­га, ста­но­вит­ся для ребен­ка сре­дой фор­ми­ро­ва­ния лич­ност­ных качеств: под­рост­ки нахо­дят свой образ в игре (фор­ми­ру­ют Я- вир­ту­аль­ную лич­ность) и начи­на­ют жить игро­вой реальностью.

Низ­кие пока­за­те­ли по шка­ле «Общи­тель­ный» гово­рят о том, что вза­и­мо­дей­ствие со сверст­ни­ка­ми сво­дит­ся к мини­му­му, так как оно заме­ща­ет­ся вир­ту­аль­ным обще­ни­ем с ком­пью­тер­ным пер­со­на­жем. Пове­де­ние млад­ше­го под­рост­ка регу­ли­ру­ет­ся его само­оцен­кой, а само­оцен­ка фор­ми­ру­ет­ся в ходе обще­ния с окру­жа­ю­щи­ми людь­ми, преж­де все­го, со сверстниками. 

Ком­пью­тер­ный игрок, лишен­ный пол­но­цен­но­го обще­ния со сверст­ни­ка­ми, теря­ет ори­ен­та­цию на сверст­ни­ка, а так­же воз­мож­ность фор­ми­ро­ва­ния адек­ват­ной само­оцен­ки через вос­при­я­тие сверст­ни­ка в каче­стве образ­ца, кото­рый бли­же, понят­нее, доступ­нее, чем взрос­лый человек.

Обще­ствен­ная оцен­ка, кото­рая явля­ет­ся для млад­ше­го под­рост­ка более зна­чи­мой, чем мне­ние учи­те­лей или роди­те­лей, пере­ста­ет ока­зы­вать долж­ное вли­я­ние на раз­ви­тие пси­хи­ки под­рост­ка. Обрат­ная реак­ция на воз­дей­ствие това­ри­щей может быть неумест­ной. Не про­ис­хо­дит при­об­ре­те­ния опы­та обще­ствен­ных вза­и­мо­от­но­ше­ний, а зна­чит, отсут­ству­ет один из путей фор­ми­ро­ва­ния лич­но­сти подростка.

Ана­лиз млад­ших под­рост­ков с раз­ным уров­нем игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти пока­зал зна­чи­мые раз­ли­чия по кате­го­рии детей, име­ю­щих завы­шен­ную само­оцен­ку. Завы­шен­ная само­оцен­ка в боль­шей сте­пе­ни отме­ча­ет­ся у ком­пью­тер­ных игро­ков (рису­нок 2).

Рисунок 2. Уровень самооценки младших подростков с разным уровнем игровой компьютерной зависимости
Рису­нок 2. Уро­вень само­оцен­ки млад­ших под­рост­ков с раз­ным уров­нем игро­вой ком­пью­тер­ной зависимости

В груп­пе ком­пью­тер­ных игро­ков детей с завы­шен­ной само­оцен­кой боль­ше, чем в груп­пе не игро­ков. Завы­шен­ная само­оцен­ка сви­де­тель­ству­ет об откло­не­ни­ях в фор­ми­ро­ва­нии лич­но­сти ребен­ка и может гово­рить о лич­ност­ной незре­ло­сти, неуме­нии пра­виль­но оце­ни­вать свои дости­же­ния и некор­рект­ном срав­не­нии себя с дру­ги­ми, нечув­стви­тель­но­сти к сво­им ошиб­кам, неуда­чам, заме­ча­ни­ям и оцен­кам окружающих.

3. Данные исследования коммуникативных способностей

В таб­ли­це 4 при­ве­де­ны сред­ние пока­за­те­ли уров­ня ком­му­ни­ка­тив­ных спо­соб­но­стей для двух выде­лен­ных групп млад­ших под­рост­ков с раз­ной сте­пе­нью увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми играми.

Таблица 4. Показатели коммуникативных способностей

Таблица 4. Показатели коммуникативных способностей
p<0,5(*)

Исхо­дя из полу­чен­ных дан­ных, мож­но сде­лать выво­ды о вли­я­нии ком­пью­тер­ных игр на раз­ви­тие ком­му­ни­ка­тив­ных спо­соб­но­стей млад­ше­го под­рост­ка. В резуль­та­те иссле­до­ва­ния свя­зи сред­не­го пока­за­те­ля ком­му­ни­ка­тив­ных спо­соб­но­стей со сте­пе­нью увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми игра­ми испы­ту­е­мых мы при­шли к выво­дам, что изме­не­ния ком­му­ни­ка­тив­ных навы­ков при пере­хо­де из одной груп­пы в дру­гую незначительны.

Незна­чи­мые раз­ли­чия ком­му­ни­ка­тив­ных спо­соб­но­стей двух групп под­рост­ков про­ти­во­ре­чат кри­те­ри­ям асо­ци­аль­но­сти. Мы пред­по­ла­га­ем, что нор­ма­тив­ный уро­вень про­яв­ле­ния ком­му­ни­ка­тив­ных навы­ков у ком­пью­тер­ных игро­ков свя­зан с их актив­ным вза­и­мо­дей­стви­ем меж­ду собой, в рам­ках сете­вых онлайн-играх. 

Под­рост­ки обсуж­да­ют свои дости­же­ния и делят­ся сво­и­ми успе­ха­ми, актив­но обсуж­да­ют новин­ки ком­пью­тер­ных игр, име­ют свою тер­ми­но­ло­гию и понятия.

Млад­шие под­рост­ки в ком­пью­тер­ной игре име­ют воз­мож­ность ком­пен­си­ро­вать и ней­тра­ли­зо­вать в ходе опо­сред­ство­ван­но­го игрой обще­ния с вир­ту­аль­ным пер­со­на­жем те осо­бен­но­сти внеш­но­сти и пси­хи­ки, кото­рые зача­стую явля­ют­ся болез­нен­ны­ми при лич­ных кон­так­тах: реаль­ные или мни­мые недо­стат­ки внеш­но­сти, дефек­ты речи (напри­мер, заи­ка­ние, туч­ность), неко­то­рые свой­ства харак­те­ра (застен­чи­вость и др.) или забо­ле­ва­ния (напри­мер, аутизм).

Каче­ствен­ный ана­лиз резуль­та­тов иссле­до­ва­ния двух групп млад­ших под­рост­ков с раз­ной сте­пе­нью игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти пока­зал зна­чи­мые раз­ли­чия меж­ду детьми с раз­ным уров­нем ком­му­ни­ка­тив­ных навы­ков (высо­кий, хоро­ший, сла­бый). Полу­чен­ные резуль­та­ты пред­став­ле­ны в таб­ли­це 5.

Таблица 5. Количественное соотношение коммуникативных способностей

Таблица 5. Количественное соотношение коммуникативных способностей

В ходе иссле­до­ва­ния млад­ших под­рост­ков с раз­ной сте­пе­нью игро­вой ком­пью­тер­ной увле­чен­но­сти, име­ю­щих хоро­ший и высо­кий уров­ни ком­му­ни­ка­тив­ных спо­соб­но­стей, были полу­че­ны зна­чи­мые раз­ли­чия меж­ду ними (p<0,001). В груп­пе под­рост­ков с высо­ким уров­нем зави­си­мо­сти от ком­пью­тер­ных игр сред­нее зна­че­ние пока­за­те­лей ком­му­ни­ка­тив­ных навы­ков ниже (M+Q = 4,8+0,4, p<0,001), чем в груп­пе под­рост­ков с низ­кой сте­пе­нью увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми игра­ми (M+Q =4,9+0,2).

Низ­кие пока­за­те­ли ком­му­ни­ка­тив­ных навы­ков млад­ших под­рост­ков с высо­ким уров­нем игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти, могут сви­де­тель­ство­вать о том, что ком­пью­тер­ные игро­ки, в отли­чие от сво­их сверст­ни­ков, в мень­шей сте­пе­ни ори­ен­ти­ро­ва­ны на внеш­ние кон­так­ты с людьми. 

Испы­ты­ва­ют затруд­не­ния в обще­нии, поис­ке новых дру­зей, ред­ко зани­ма­ют­ся соци­аль­но-обще­ствен­ной дея­тель­но­стью, чаще теря­ют­ся в новой обста­нов­ке и не спо­соб­ны само­сто­я­тель­но при­нять реше­ние в слож­ных ситуациях.

У ком­пью­тер­ных игро­ков в сла­бо выра­же­но стрем­ле­ние к ком­му­ни­ка­тив­ной дея­тель­но­сти, при этом они зача­стую не испы­ты­ва­ют в ней потреб­но­сти, пред­по­чи­та­ют не брать на себя ответ­ствен­ность за при­ня­тие реше­ний. Не стре­мят­ся орга­ни­зо­вы­вать раз­лич­ные игры, меро­при­я­тия, не настой­чи­вы в дея­тель­но­сти, кото­рая их привлекает.

Со сла­бы­ми пока­за­те­ля­ми уров­ня ком­му­ни­ка­тив­ных спо­соб­но­стей раз­ли­чия меж­ду под­рост­ка­ми двух групп зна­чи­тель­ные. В пер­вой груп­пе 19% млад­ших под­рост­ков, во вто­рой – 4%. Млад­шие под­рост­ки со сла­бым уров­нем ком­му­ни­ка­тив­ных спо­соб­но­стей в основ­ном при­над­ле­жат к груп­пе с высо­кой сте­пе­нью игро­вой ком­пью­тер­ной увле­чен­но­сти. Такие дети не стре­мят­ся к обще­нию и в новой ком­па­нии чув­ству­ют себя скованно.

Коли­че­ство испы­ту­е­мых, полу­чив­ших низ­кие оцен­ки, состав­ля­ет все­го 5 чело­век, из кото­рых 3% при­над­ле­жат к пер­вой груп­пе (с высо­кой сте­пе­нью увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми игра­ми), 4% – ко вто­рой груп­пе (с низ­кой сте­пе­нью увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми играми). 

Для таких под­рост­ков харак­те­рен крайне низ­кий уро­вень про­яв­ле­ния ком­му­ни­ка­тив­ных спо­соб­но­стей. Раз­ли­чия ком­му­ни­ка­тив­ных спо­соб­но­стей при пере­хо­де из одной груп­пы млад­ших под­рост­ков в дру­гую незначительны.

4. Данные диагностики склонности к риску

В таб­ли­це 6 при­ве­де­ны сред­ние пока­за­те­ли уров­ня склон­но­сти к рис­ку для двух выде­лен­ных групп млад­ших под­рост­ков с раз­ной сте­пе­нью увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми играми.

Таблица 6. Показатели склонности к риску

Таблица 6. Показатели склонности к риску
p<0,001(***)

По резуль­та­там иссле­до­ва­ния склон­но­сти к рис­ку детей млад­ше­го под­рост­ко­во­го воз­рас­та с раз­ным субъ­ек­тив­ным отно­ше­ни­ем к ком­пью­тер­ным играм были полу­че­ны зна­чи­мые раз­ли­чия. Выяв­ле­но пре­об­ла­да­ние склон­но­сти к рис­ку у млад­ших под­рост­ков с высо­кой сте­пе­нью игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти по срав­не­нию с млад­ши­ми под­рост­ка­ми с низ­кой сте­пе­нью игро­вой ком­пью­тер­ной зависимости.

5. Данные исследования структуры субъектности

Срав­ни­тель­ный ана­лиз резуль­та­тов иссле­до­ва­ния пока­зал, что пара­мет­ры субъ­ект­но­сти для выде­лен­ных групп млад­ших под­рост­ков с раз­ной сте­пе­нью игро­вой ком­пью­тер­ной увле­чен­но­сти различны.

В таб­ли­це 7 при­ве­де­ны сред­ние пока­за­те­ли пара­мет­ров субъ­ект­но­сти для двух выде­лен­ных групп млад­ших под­рост­ков с раз­ной сте­пе­нью увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми играми.

Таблица 7. Показатели субъектности

Таблица 7. Показатели субъектности
p<0,5(*), p<0,01(**), p<0,001(***)

По резуль­та­там иссле­до­ва­ния было полу­че­но, что потен­ци­а­лы ком­пью­тер­ной игры как сред­ство пси­хо­ло­ги­че­ско­го воз­дей­ствия ока­зы­ва­ют вли­я­ние на пара­мет­ры субъ­ект­но­сти млад­ше­го под­рост­ка в сфе­ре вза­и­мо­дей­ствия и развития.

6. Данные диагностики уровня тревожности

В таб­ли­це 8 при­ве­де­ны сред­ние пока­за­те­ли лич­ност­ной и реак­тив­ной уров­ней тре­вож­но­сти для двух выде­лен­ных групп млад­ших под­рост­ков с раз­ной сте­пе­нью увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми играми.

Таблица 8. Показатели уровня личностной и реактивной тревожности

Таблица 8. Показатели уровня личностной и реактивной тревожности
p<0,5(*)

Уро­вень раз­ли­чий меж­ду сред­ни­ми пока­за­те­ля­ми тре­вож­но­сти у выде­лен­ных групп млад­ших под­рост­ков с раз­ной сте­пе­нью игро­вой ком­пью­тер­ной увле­чен­но­сти не зна­чи­те­лен. Сред­ние пока­за­те­ли лич­ност­ной тре­вож­но­сти млад­ших под­рост­ков двух групп сви­де­тель­ству­ют об уме­рен­ном ее про­яв­ле­нии как в пер­вой, так и во вто­рой группах. 

Это сви­де­тель­ству­ет о том, что млад­шие под­рост­ки с высо­кой сте­пе­нью увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми игра­ми, как и их сверст­ни­ки, не склон­ны вос­при­ни­мать внеш­ние ситу­а­ции как угро­жа­ю­щие и реа­ги­ро­вать на такие ситу­а­ции состо­я­ни­ем тревоги. 

Полу­чен­ные дан­ные по уров­ням тре­вож­но­сти у млад­ших под­рост­ков сви­де­тель­ству­ют о том, что тре­вож­ность — доста­точ­но сла­бо рас­про­стра­нен­ное явле­ние в этом возрасте.

7. Данные диагностики волевого потенциала

В таб­ли­це 9 при­ве­де­ны сред­ние пока­за­те­ли индек­сов воле­во­го потен­ци­а­ла для двух выде­лен­ных групп млад­ших под­рост­ков с раз­ной сте­пе­нью увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми играми.

Таблица 9. Показатели волевого потенциала

Таблица 9. Показатели волевого потенциала
p<0,01(**)

Раз­ли­чия пока­за­те­лей воле­во­го потен­ци­а­ла групп под­рост­ков с раз­ным уров­нем игро­вой ком­пью­тер­ной увле­чен­но­сти зна­чи­мы (p<0,01).

Выяв­ле­но, что у млад­ших под­рост­ков с высо­кой сте­пе­нью игро­вой ком­пью­тер­ной ори­ен­ти­ро­ван­но­сти пока­за­те­ли воле­во­го потен­ци­а­ла более низ­кие по срав­не­нию с млад­ши­ми под­рост­ка­ми с низ­кой сте­пе­нью ориентированности.

При этом низ­ким уров­нем воле­во­го потен­ци­а­ла из пер­вой груп­пы (с высо­ким уров­нем игро­вой ком­пью­тер­ной увле­чен­но­сти) обла­да­ет 11 чело­век, из вто­рой (с низ­ким уров­нем игро­вой ком­пью­тер­ной увле­чен­но­сти) – 2 человека. 

Сред­ний уро­вень воле­во­го потен­ци­а­ла у 59 чело­век из пер­вой груп­пы и у 52 чело­век из вто­рой. Высо­кий уро­вень: 12 чело­век из пер­вой груп­пы и 20 чело­век из вто­рой (рису­нок 3).

Рисунок 3. Сравнительный анализ подростков двух групп по уровню полевого потенциала
Рису­нок 3. Срав­ни­тель­ный ана­лиз под­рост­ков двух групп по уров­ню поле­во­го потенциала

Обсуждение и заключения

Резуль­та­ты про­ве­ден­но­го иссле­до­ва­ния пока­за­ли, что ком­пью­тер­ные игры ока­зы­ва­ют вли­я­ние на инди­ви­ду­аль­но-лич­ност­ное раз­ви­тие детей млад­ше­го под­рост­ко­во­го возраста. 

Ком­пью­тер­ные игры, с одной сто­ро­ны, несут деструк­тив­ную функ­цию для пол­но­цен­но­го раз­ви­тия млад­ше­го под­рост­ка, с дру­гой сто­ро­ны, ока­зы­ва­ют поло­жи­тель­ное вли­я­ние на раз­ви­тие интел­лек­ту­аль­но­го потен­ци­а­ла ребен­ка. При­чи­на это­го может заклю­чать­ся в склон­но­сти детей к раз­ным типам ком­пью­тер­ных игр. 

Так, напри­мер, мно­гие ком­пью­тер­ные игры, раз­ра­бо­тан­ные по пред­ска­зу­е­мо­му сце­на­рию, не отра­жа­ю­щие в пол­ной мере жиз­нен­ные ситу­а­ции и упро­ща­ю­щие спо­со­бы реше­ния раз­лич­ных задач, содей­ству­ют при­ми­ти­ви­за­ции мышления. 

С дру­гой сто­ро­ны, раз­ви­ва­ю­щие ком­пью­тер­ные игры ока­зы­ва­ют поло­жи­тель­ное вли­я­ние на раз­ви­тие интел­лек­ту­аль­но­го потен­ци­а­ла ребен­ка. Суще­ству­ет целый класс ком­пью­тер­ных игр, в кото­рых тре­бу­ет­ся выби­рать стра­те­гию пове­де­ния или самообучения.

Каче­ствен­ный ана­лиз испы­ту­е­мых по резуль­та­там иссле­до­ва­ния сред­них зна­че­ний каж­дой из шкал само­оцен­ки поз­во­лил выявить зна­чи­тель­ное коли­че­ство млад­ших под­рост­ков с завы­шен­ной неадек­ват­ной само­оцен­кой (45%). При этом боль­шая часть детей при­над­ле­жит к пер­вой груп­пе (с высо­кой сте­пе­нью игро­вой ком­пью­тер­ной увле­чен­но­сти) – 25%.

Весь вир­ту­аль­ный мир ком­пью­тер­ных игр запро­грам­ми­ро­ван и ори­ен­ти­ро­ван на игра­ю­ще­го, пота­кая всем его дей­стви­ям и мани­пу­ля­ци­ям. Такая ори­ен­ти­ро­ван­ность ведет к выра­бот­ке эго­из­ма, кото­рый выра­жа­ет­ся в неадек­ват­ной уста­нов­ке созна­ния, что все долж­но кру­тить­ся вокруг него.

Резуль­та­ты иссле­до­ва­ния демон­стри­ру­ют нега­тив­ное вли­я­ние ком­пью­тер­ных игр на раз­ви­тие ком­му­ни­ка­тив­ной сфе­ры млад­ше­го под­рост­ка с высо­кой сте­пе­нью игро­вой ком­пью­тер­ной увле­чен­но­сти. Обще­ние с вир­ту­аль­ным пер­со­на­жем спо­соб­ное цели­ком затя­ги­вать ребен­ка, не остав­ля­ет ему ни вре­ме­ни, ни сил на дру­гие виды деятельности.

В моно­гра­фии К. Сур­ратт утвер­жда­ет­ся, что в боль­шин­стве слу­ча­ев обще­ние посред­ством ком­пью­те­ра пред­став­ля­ет собой обыч­ное чело­ве­че­ское обще­ние с под­держ­кой на уровне высо­ких тех­но­ло­гий, поэто­му гово­рить о зави­си­мо­сти было бы рав­но­знач­но утвер­жде­нию, что люди зави­сят от обще­ния меж­ду собой.

Автор спра­вед­ли­во ука­зы­ва­ет на неко­то­рое сход­ство реаль­но­го и вир­ту­аль­но­го видов обще­ния. Но необ­хо­ди­мо учи­ты­вать, что в игро­вой ком­пью­тер­ной дея­тель­но­сти толь­ко частич­но при­сут­ству­ют ком­по­нен­ты, харак­тер­ные для тра­ди­ци­он­но­го обще­ния. При­чем тако­го рода ком­по­нен­ты зача­стую излиш­ни и/или фор­маль­ны, сла­бо вари­а­тив­ны, шаб­лон­ны. Ком­пью­тер­ные пер­со­на­жи лишь ими­ти­ру­ют лич­ност­ное обще­ние с игроками. 

Даже при отсут­ствии про­грамм­но реа­ли­зо­ван­ных пред­по­сы­лок для акту­а­ли­за­ции аффе­рент­ной тен­ден­ции послед­няя часто акту­а­ли­зи­ру­ет­ся бла­го­да­ря актив­но­сти самих же ком­пью­тер­ных игро­ков. В этом плане игро­вая реаль­ность явля­ет­ся упро­щен­ной моде­лью дей­стви­тель­но­сти, акцен­ту­и­ро­ван­ной на визу­аль­ной и ауди­аль­ной репре­зен­та­тив­ных систе­мах человека.

В ком­пью­тер­ной игре в любой момент мож­но вер­нуть­ся к сохра­нен­но­му вари­ан­ту и пере­иг­рать собы­тие. В ком­пью­тер­ной игре воз­мо­жен выбор уров­ня ее слож­но­сти, то есть ход игры, по сути, ста­но­вит­ся прогнозируемыми. 

Игро­вая реаль­ность ста­но­вит­ся более опре­де­лен­ной в обла­сти эмо­ци­о­наль­ных ожи­да­ний игро­ка. Выби­рая слож­ность, игрок тем самым про­грам­ми­ру­ет отно­ше­ние к себе игро­вых пер­со­на­жей, что в свою оче­редь повы­ша­ет общую опре­де­лен­ность интри­ги игры.

Резуль­та­ты каче­ствен­ной оцен­ки склон­но­сти к рис­ку в груп­пах с высо­кой (пер­вая груп­па) и низ­кой (вто­рая груп­па) сте­пе­нью увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми игра­ми пока­за­ли, что:

  • с высо­ким уров­нем рис­ка из пер­вой груп­пы – 18 чело­век, из вто­рой груп­пы – 10 человек;
  • со сред­ним уров­нем рис­ка из пер­вой груп­пы – 50 чело­век, из вто­рой груп­пы – 56 человек.
  • со сла­бым уров­нем рис­ка из пер­вой груп­пы – 4 чело­ве­ка, из вто­рой груп­пы – 8 человек.

Таким обра­зом, име­ем зна­чи­мые раз­ли­чия пока­за­те­лей двух групп под­рост­ков с раз­ным уров­нем склон­но­сти к рис­ку. Выяв­ле­но пре­об­ла­да­ние склон­но­сти к рис­ку у млад­ших под­рост­ков с высо­кой сте­пе­нью игро­вой ком­пью­тер­ной ори­ен­ти­ро­ван­но­сти по срав­не­нию с млад­ши­ми под­рост­ка­ми с низ­кой сте­пе­нью ори­ен­ти­ро­ван­но­сти с высо­ким и сред­ним уров­нем риска.

Игра явля­ет­ся самой рас­про­стра­нен­ной фор­мой про­ве­де­ния сво­бод­но­го вре­ме­ни. Моти­ва­ция ком­пью­тер­но­го игро­ка осно­ва­на на прин­ци­пе: мгно­вен­ный ответ на мгно­вен­ный запрос. Ком­пью­тер­ная игра поз­во­ля­ет испы­тать ребен­ку ни с чем не срав­ни­мое воз­буж­де­ние, кураж, ощу­ще­ние успеш­но­сти, зна­чи­мо­сти, избранности.

Если млад­ший под­ро­сток подоб­ные эмо­ции не полу­ча­ет в реаль­ной жиз­ни, то он будет стре­мить­ся пере­жить их сно­ва и сно­ва в ком­пью­тер­ной игре. Вос­торг от полу­че­ния жела­е­мо­го резуль­та­та и воз­буж­де­ние от его ожи­да­ния ста­но­вят­ся при­вле­ка­тель­нее, чем все осталь­ные радо­сти жизни. 

Ребе­нок все боль­ше вре­ме­ни начи­на­ет посвя­щать ком­пью­тер­ным играм, он посто­ян­но дума­ет, раз­мыш­ля­ет о них. Он все чаще стре­мит­ся играть и при этом ста­но­вит­ся все более рискованным.

Спе­ци­фи­ка ком­пью­тер­ных игр, заклю­ча­ю­ща­я­ся в дина­мич­ной пере­да­че муль­ти­ме­дий­ных эффек­тов, каче­стве пере­да­чи зву­ка и гра­фи­ки при­вле­ка­ют и будо­ра­жат созна­ние детей. С каж­дой новой вер­си­ей ком­пью­тер­ные игры ста­но­вят­ся все более реаль­ны­ми, ост­ро­сю­жет­ны­ми, захва­ты­ва­ю­щи­ми и более при­вле­ка­тель­ны­ми для игроков.

Игра­ю­щие настоль­ко вжи­ва­ют­ся в реа­ли­стич­ную ком­пью­тер­ную игру, что им «там» ста­но­вит­ся гораз­до инте­рес­нее, чем в реаль­ной жиз­ни. Там постав­ле­ны вполне кон­крет­ные зада­чи, невы­пол­не­ние кото­рых не при­ве­дет к каким-либо поте­рям, к пло­хим оцен­кам, к руга­ни со сто­ро­ны родителей.

Ком­пью­тер­ные игры, состо­я­щие из после­до­ва­тель­ных логи­че­ских эта­пов, свя­зан­ных друг с дру­гом, застав­ля­ют игро­ка вос­при­ни­мать про­цесс игры как некий еди­ный про­цесс. Млад­шие под­рост­ки, будучи увле­ка­ю­щи­ми­ся нату­ра­ми, стре­мят­ся, не пре­ры­ва­ясь прой­ти все уров­ни игры от нача­ла до конца. 

«Пол­ное погру­же­ние в игру созда­ет эффект уча­стия игро­ка в некой вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, в неком суще­ству­ю­щем толь­ко для него слож­ном и подвиж­ном про­цес­се», что еще боль­ше уси­ли­ва­ет азарт и склон­ность игро­ка к риску.

Во мно­гих играх, кро­ме основ­ных уров­ней, при­сут­ству­ют допол­ни­тель­ные под­уров­ни, на поиск кото­рых тре­бу­ет­ся мно­го вре­ме­ни. Млад­ший под­ро­сток с высо­кой сте­пе­нью увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми игра­ми окон­ча­тель­но не про­ща­ет­ся с ней до тех пор, пока не най­дет все сек­рет­ные уров­ни и не собе­рет все бону­сы. Нали­чие сек­рет­ных под­уров­ней под­тал­ки­ва­ет игро­ка так­же к сорев­но­ва­тель­но­му ощу­ще­нию, что еще боль­ше сти­му­ли­ру­ет игро­ка к про­дол­же­нию ком­пью­тер­ной игры.

У детей с высо­кой сте­пе­нью игро­вой ком­пью­тер­ной увле­чен­но­сти более низ­кие пока­за­те­ли по сле­ду­ю­щим пара­мет­рам субъектности:

  • спо­соб­ность к рефлексии,
  • сво­бо­да выбо­ра и ответ­ствен­ность за него,
  • пони­ма­ние и при­ня­тие другого,
  • само­раз­ви­тие.

Моти­ва­ция игро­вой дея­тель­но­сти боль­шин­ства ком­пью­тер­ных игр, раз­ра­бо­тан­ных для млад­ше­го под­рост­ко­во­го воз­рас­та, осно­ва­на на азар­те «про­хож­де­ния» мно­го­чис­лен­ных уров­ней или наби­ра­ния очков. Сюжет таких игр, как пра­ви­ло, не свя­зан с реаль­ной жиз­нью, харак­те­ри­зу­ет­ся линей­но­стью и абстракт­но­стью. Все, что нуж­но делать игро­ку, – быст­ро управ­лять ком­пью­тер­ным пер­со­на­жем, стре­лять и соби­рать бонусы.

Сти­му­ли­ро­ва­ние лич­но­сти в игро­вом ком­пью­тер­ном вза­и­мо­дей­ствии осу­ществ­ля­ет­ся через пере­жи­ва­ние под­рост­ком азар­та и увле­ка­тель­но­сти про­цес­са вза­и­мо­дей­ствия (гра­фи­ка, звук, ани­ма­ция), воз­мож­ность само­утвер­жде­ния и само­ре­а­ли­за­ции млад­ше­го подростка.

При каче­ствен­ном ана­ли­зе резуль­та­тов иссле­до­ва­ния было уста­нов­ле­но, что с высо­кой лич­ност­ной тре­вож­но­стью в пер­вой груп­пе (с высо­кой сте­пе­нью увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми игра­ми) – 20 чело­век, во вто­рой – 5. 

Высо­кий пока­за­тель лич­ност­ной тре­вож­но­сти может быть свя­зан с нали­чи­ем нев­ро­ти­че­ско­го кон­флик­та, с эмо­ци­о­наль­ны­ми и нерв­ны­ми сры­ва­ми и с пси­хо­со­ма­ти­че­ски­ми заболеваниями.

Реак­тив­ная, или ситу­а­тив­ная, тре­вож­ность харак­те­ри­зу­ет­ся напря­же­ни­ем, бес­по­кой­ством, нер­воз­но­стью. Если она вели­ка, то у чело­ве­ка нару­ша­ет­ся вни­ма­ние, а ино­гда и тон­кая коор­ди­на­ция движений.

В отли­чие от лич­ност­ной тре­вож­но­сти сред­ние пока­за­те­ли реак­тив­ной тре­вож­но­сти у двух групп млад­ших под­рост­ков низ­кие. Это тре­бу­ет повы­ше­ния вни­ма­ния к моти­вам дея­тель­но­сти и повы­шен­но­го чув­ства ответ­ствен­но­сти, про­буж­де­ния актив­но­сти, под­чер­ки­ва­ния моти­ва­ци­он­ных ком­по­нен­тов дея­тель­но­сти, воз­буж­де­ния заин­те­ре­со­ван­но­сти, высве­чи­ва­ния чув­ства ответ­ствен­но­сти в реше­нии тех или иных задач. 

Так­же это может быть свя­за­но с тем, что тре­вож­ность в пока­за­те­лях теста может скры­вать за собой защит­ный пси­хо­ло­ги­че­ский меха­низм вытес­не­ния реаль­ной тре­вож­но­сти или цель испы­ту­е­мо­го «пока­зать себя в луч­шем свете».

Кон­цен­тра­ция вни­ма­ния на ком­пью­тер­ной игре порож­да­ет изме­нен­ное состо­я­ние созна­ния: пси­хи­ка игро­ка доста­точ­но интен­сив­но реа­ги­ру­ет на малей­шие изме­не­ния в игро­вом пространстве. 

Пере­нос энер­гии на ком­пью­тер­ную игру поз­во­ля­ет на неко­то­рое вре­мя пони­зить напря­же­ние вдоль реаль­ной оси «я – дей­ствия – объ­ект вза­и­мо­дей­ствия» (напри­мер, небла­го­по­луч­ная атмо­сфе­ра в семье, тре­вож­ный ком­плекс ситу­а­тив­ной непол­но­цен­но­сти, свя­зан­ный со вза­и­мо­дей­стви­ем с обви­ня­ю­щи­ми фигу­ра­ми и пр.). 

Игро­вая реаль­ность высту­па­ет свое­об­раз­ным транс­фор­ма­то­ром обра­за Я: чело­век – игрок – пер­со­наж – герой. При этом энер­гия пере­жи­ва­ний кон­цен­три­ру­ет­ся вокруг новой вир­ту­аль­ной оси «герой – дей­ствие – игро­вые объекты».

Дан­ные резуль­та­тов иссле­до­ва­ния пока­зы­ва­ют, что в груп­пе млад­ших под­рост­ков с высо­кой сте­пе­нью увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми игра­ми пре­об­ла­да­ют дети с низ­ким уров­нем воле­во­го потенциала. 

Низ­кие пока­за­те­ли харак­тер­ны для лиц, эмо­ци­о­наль­но незре­лых, сла­бо­ак­тив­ных, зави­си­мых от обсто­я­тельств, не само­сто­я­тель­ных. Их отли­ча­ет про­яв­ле­ние бес­по­кой­ства, неуве­рен­ность в себе, нере­а­ли­стич­ность взгля­дов и нераз­ви­тое чув­ство соб­ствен­но­го долга.

Такие под­рост­ки сла­бо рефлек­си­ру­ют лич­ные моти­вы, непла­но­мер­но реа­ли­зу­ют воз­ник­шие наме­ре­ния, нера­ци­о­наль­но рас­пре­де­ля­ют уси­лия, часто не кон­тро­ли­ру­ют свои поступ­ки, неко­то­рые из них обла­да­ют соци­аль­но-нега­тив­ной направ­лен­но­стью. В пре­дель­ных слу­ча­ях у них воз­мож­но нарас­та­ние внут­рен­ней напря­жен­но­сти, свя­зан­ной со стрем­ле­ни­ем про­кон­тро­ли­ро­вать каж­дый нюанс соб­ствен­но­го пове­де­ния и тре­во­гой по пово­ду малей­шей его спонтанности.

Низ­кий балл наблю­да­ет­ся у людей чув­стви­тель­ных, эмо­ци­о­наль­но неустой­чи­вых, рани­мых, неуве­рен­ных в себе. Рефлек­сив­ность у них невы­со­ка, а общий фон актив­но­сти, как пра­ви­ло, сни­жен. Им свой­ствен­на импуль­сив­ность и неустой­чи­вость наме­ре­ний. Это может быть свя­за­но как с незре­ло­стью, так и с выра­жен­ной утон­чен­но­стью нату­ры, не под­креп­лен­ной спо­соб­но­стью к рефлек­сии и самоконтролю.

Млад­шие под­рост­ки с высо­ки­ми пока­за­те­ля­ми воле­во­го потен­ци­а­ла в боль­шей части при­над­ле­жат ко вто­рой груп­пе (с низ­кой сте­пе­нью увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми игра­ми). Таких детей харак­те­ри­зу­ет стрем­ле­ние к завер­ше­нию нача­то­го дела. Часто это дея­тель­ные, рабо­то­спо­соб­ные дети, актив­но стре­мя­щи­е­ся к выпол­не­нию наме­чен­но­го. Таким людям свой­ствен­но ува­же­ние к соци­аль­ным нор­мам, стрем­ле­ние пол­но­стью под­чи­нить им свое поведение.

Список использованных источников

  1. Аве­рин В.А. Пси­хо­ло­гия детей и под­рост­ков. СПб, 1998.
  2. Абуль­ха­но­ва-Слав­ская К.А. Актив­ность и созна­ние лич­но­сти как субъ­ек­та дея­тель­но­сти // Пси­хо­ло­гия лич­но­сти в соци­а­ли­сти­че­ском обще­стве: Актив­ность и раз­ви­тие лич­но­сти. М.: Нау­ка, 1989. С. 110–134.
  3. Бело­вол Е.В., Коло­ти­ло­ва И.В. Раз­ра­бот­ка опрос­ни­ка для оцен­ки сте­пе­ни увле­чен­но­сти роле­вы­ми ком­пью­тер­ны­ми игра­ми // Пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал. 2011. №6. Т. 32. С. 49–58.
  4. Боль­бот Т.Ю. Юрье­ва Л.Н. Ком­пью­тер­ная зави­си­мость: фор­ми­ро­ва­ние, диа­гно­сти­ка, кор­рек­ция и про­фи­лак­ти­ка. Дне­про­пет­ровск: Поро­ги, 2006.
  5. Божо­вич Л.И. Лич­ность и её фор­ми­ро­ва­ние в дет­ском воз­расте. СПб.: Питер, 2008.
  6. Вол­ко­ва Е.Н. Субъ­ект­ность педа­го­га (Тео­рия и прак­ти­ка): дис.….. д‑ра пси­хол. наук. М., 1998.
  7. Волоч­ков А.А. Актив­ность субъ­ек­та бытия: инте­гра­тив­ный под­ход. Пермь: Перм­ский госу­дар­ствен­ный педа­го­ги­че­ский уни­вер­си­тет, 2007.
  8. Вой­скун­ский А.Е. От пси­хо­ло­гии ком­пью­те­ри­за­ции к пси­хо­ло­гии Интер­не­та // Вест­ник Мос­ков­ско­го уни­вер­си­те­та. Сер.14. Пси­хо­ло­гия. 2008. №2. С. 140–153.
  9. Выгот­ский Л.С. Педо­ло­гия под­рост­ка // Собра­ние сочи­не­ний: в 4‑х томах. Т. 4. М.: Изд- во Педа­го­ги­ка, 1984.
  10. Гри­ши­на А.В. Пси­хо­ло­ги­че­ские фак­то­ры фор­ми­ро­ва­ния игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти в млад­шем под­рост­ко­вом воз­расте // Аспи­рант­ские тет­ра­ди (Рос­сий­ский госу­дар­ствен­ный педа­го­ги­че­ский уни­вер­си­тет им. А.И. Гер­це­на). СПб.: РГПУ, 2009. №39. С. 237–243.
  11. Гри­ши­на А.В. Пси­хо­ло­ги­че­ские фак­то­ры воз­ник­но­ве­ния и пре­одо­ле­ния игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти в млад­шем под­рост­ко­вом воз­расте: дис канд. пси­хол. наук. Н. Нов­го­род, 2011.
  12. Зоти­ко­ва Н.В. Лич­ност­ные пред­по­сыл­ки субъ­ект­но­сти млад­ших под­рост­ков: дис. … канд. пси­хол. наук. М., 2002.
  13. Либин А.В. Диф­фе­рен­ци­аль­ная пси­хо­ло­гия: на пере­се­че­нии евро­пей­ских, рос­сий­ских и аме­ри­кан­ских тра­ди­ций. М.: Смысл, 1999.
  14. Лос­ку­то­ва В.А. Интер­нет-зави­си­мость как фор­ма нехи­ми­че­ских аддик­тив­ных рас­стройств: дис. … канд. мед. наук. Ново­си­бирск, 2004.
  15. Лысен­ко Е.Е. Игра с ЭВМ как вид твор­че­ской дея­тель­но­сти: авто­реф. дис.…… канд. пси­хол. наук. М., 1988.
  16. Насле­дов А.Д. Мате­ма­ти­че­ские мето­ды пси­хо­ло­ги­че­ско­го иссле­до­ва­ния. Ана­лиз и интер­пре­та­ция дан­ных. СПб.: Речь, 2004.
  17. Огнев А.С. Пси­хо­ло­гия субъ­ек­то­ге­не­за лич­но­сти. М.: Изд-во МГГУ, 2009.
  18. Пет­ров­ский В.А. Лич­ность в пси­хо­ло­гии: пара­диг­ма субъ­ект­но­сти. Ростов-на-Дону: Феникс, 1996.
  19. Пилю­гин А.Е. Зави­си­мость от видео­игр как след­ствие пере­жи­ва­е­мо­го под­рост­ком дефи­ци­та субъ­ект­но­сти // Вест­ник Том­ско­го госу­дар­ствен­но­го педа­го­ги­че­ско­го уни­вер­си­те­та. 2010. №5. С. 115–118.
  20. Пыжья­но­ва М.А. Пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ские усло­вия раз­ви­тия субъ­ект­но­сти в млад­шем школь­ном воз­расте: дис. … канд. пси­хол. наук. Н. Нов­го­род, 2006.
  21. Рип­пи­нен Т.О., Сло­бод­ская Е.Р. Вза­и­мо­свя­зи лич­ност­ных осо­бен­но­стей под­рост­ков с повсе­днев­ным исполь­зо­ва­ни­ем ком­пью­те­ра // Пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал. 2014. Т. 35, №4, С. 18–25.
  22. Рыжен­ко С.К. Пси­хо­ло­ги­че­ское воз­дей­ствие на игро­вую ком­пью­тер­ную зави­си­мость млад­ших под­рост­ков: дис. … канд. пси­хол. наук. Крас­но­дар, 2009.
  23. Сере­ги­на И.А. Пси­хо­ло­ги­че­ская струк­ту­ра субъ­ек­тив­но­сти как лич­ност­но­го свой­ства педа­го­га: дис. … канд. пси­хол. наук. М., 1999.
  24. Сол­да­то­ва Г.У., Рас­ска­зо­ва Е.И. Чрез­мер­ное исполь­зо­ва­ние интер­не­та: фак­то­ры и при­зна­ки // Пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал. 2013. Т. 34, №4. С. 105–114.
  25. Тра­фим­чик Ж.И. Совре­мен­ные ком­пью­тер­ные игры: послед­ствия и осо­бен­но­сти вли­я­ния на пси­хи­ку детей млад­ше­го школь­но­го воз­рас­та // ЗОЖ. 2011. №1. С. 22–26.
  26. Шап­кин С.А. Ком­пью­тер­ная игра: новая область пси­хо­ло­ги­че­ских иссле­до­ва­ний // Пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал. 1999. Т. 20, №1. С. 86–102.
  27. Щуки­на М.А. Осо­бен­но­сти раз­ви­тия субъ­ект­но­сти лич­но­сти в под­рост­ко­вом воз­расте: дис канд. пси­хол. наук. М., 2005.
  28. Goldberg I. Internet addiction. 1995. 
  29. Young K. Caught in the Net. N.-Y.: John Wiley and Sons, 1996.
  30. Zych I., Ortega-Ruiz R. Systematic review of theoretical studies on bullying and cyberbullying: Facts, knowledge, prevention, and intervention // Aggression and Violent Behavior. 2015. Vol. 23. Pp. 1–21.
  31. Brown D.W., Riley L., Butchart A. Bullying among youth from eight African countries and associations with adverse health behaviors // Pediatric Health. 2008. Vol. 2, no. 3. Pp. 289–299.
  32. Fleming L.C., Jacobsen K.H. Bullying among middle-school students in low and middle income countries // Health Promotion International. 2010. Vol. 25, no. 1. Pp. 73–84.
  33. Turagabeci A.R., Nakamura K., Takano T. Healthy lifestyle behaviour decreasing risks of being bullied, violence and injury // PLoS ONE. 2008. Vol. 3, no. 2. Article ID e1585.
  34. Siziya P., Rudatsikira E., Muula A.S. Victimization from bullying among school-attending adolescents in grades 7 to 10 in Zambia // Journal of Injury and Violence Research. 2012. Vol. 4, no. 1. Pp. 30–35.
  35. Fleming L.C., Jacobsen K.H. Bullying and symptoms of depression in chilean middle school students // Journal of School Health. 2009. Vol. 79, no. 3. Pp. 130–137.
  36. Rudatsikira E., Mataya R.H., Siziya S., Muula A.S. Association between bullying victimization and physical fighting among Filipino adolescents: results from the global school-based health survey // Indian Journal of Pediatrics. 2008. Vol. 75, no. 12. Pp. 1243–1247.
  37. Hazemba A., Siziya S., Muula A. S., Rudatsikira E. Prevalence and correlates of being bullied among in-school adolescents in Beijing: results from the 2003 Beijing Global School-Based Health Survey // Annals of General Psychiatry. 2008. Vol. 7. Article 6. DOI: 10.1186/1744- 859X‑7–6.
  38. Laeheem K., Kuning M., Mcneil N., Besag V.E. Bullying in Pattani primary schools in southern Thailand // Child. 2009. Vol. 35, no. 2. Pp. 178–183.
  39. Yodprang B., Kuning M., McNeil N. Bullying among lower secondary school students in Pattani Province, Southern Thailand // Asian Social Science. 2009. Vol. 5, no. 4. Pp. 23–30.
  40. Page R.M., Hall C.P. Psychosocial distress and alcohol use as factors in adolescent sexual behavior among sub-saharan african adolescents // Journal of School Health. 2009. Vol. 79, no. 8. Pp. 369–379.
  41. Volk A., Craig W., Boyce W. Adolescent risk correlates of bullying and different types of victimization // International Journal of Adolescent Medicine and Health. 2006. Vol. 18, no. 4. Pp. 575–586.
  42. Hart K.H., Herriot A., Bishop J.A. Promoting healthy diet and exercise patterns amongst primary school children: a qualitative investigation of parental perspectives // Journal of Human Nutrition and Dietetics. 2003. Vol. 16, no. 2. Pp. 89–96.
  43. Dembo R., Gulledge L.M. Truancy intervention programs: challenges and innovations to implementation // Criminal Justice Policy Review. 2009. Vol. 20, no. 4. Pp. 437–456.
  44. Deichmann S. Wenn Schule zur Schikane wird: Was tun bei Mobbing unter Schülern? German: Disserta Verlag, 2015. 310 S.
Источ­ник: Вест­ник Минин­ско­го уни­вер­си­те­та. 2019. Т. 7, №4. С. 12.

Об авторах

  • Анна Вик­то­ров­на Гри­ши­на – кан­ди­дат пси­хо­ло­ги­че­ских наук, доцент, Ниже­го­род­ский госу­дар­ствен­ный педа­го­ги­че­ский уни­вер­си­тет име­ни Козь­мы Мини­на (Минин­ский уни­вер­си­тет), Ниж­ний Нов­го­род, Рос­сий­ская Федерация.
  • Еле­на Нико­ла­ев­на Вол­ко­ва – док­тор пси­хо­ло­ги­че­ских наук, про­фес­сор, Рос­сий­ский госу­дар­ствен­ный педа­го­ги­че­ский уни­вер­си­тет им. А.И. Гер­це­на, Санкт-Петер­бург, Рос­сий­ская Федерация.

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest