Волкова Е.Н., Гришина А.В. Оценка распространенности игровой компьютерной зависимости у младших подростков

В

В эпо­ху интен­сив­ной инфор­ма­ти­за­ции обще­ства ком­пью­тер ста­но­вит­ся неотъ­ем­ле­мой частью совре­мен­ной жиз­ни людей и млад­ших под­рост­ков, в част­но­сти. По дан­ным ООО Entermedia (2012 г.) про­цент про­даж ком­пью­тер­ных игр еже­год­но уве­ли­чи­ва­ет­ся на 50%. 

В насто­я­щее вре­мя в ком­пью­тер­ные игры вовле­че­но 23% все­го насе­ле­ния Рос­сии, при этом мини­маль­ный воз­раст ком­пью­тер­но­го игро­ка состав­ля­ет 2 года. 

Вме­сте с тем уси­ли­ва­ет­ся поля­ри­за­ция отно­ше­ния детей к ком­пью­тер­ным играм: на одном полю­се – под­рост­ки, инте­рес кото­рых к ком­пью­тер­ным играм носит устой­чи­вый харак­тер, на дру­гом – дети, не игра­ю­щие в ком­пью­тер­ные игры или про­яв­ля­ю­щие к ним уме­рен­ный интерес.

Совре­мен­ные ком­пью­тер­ные тех­но­ло­гии с их без­гра­нич­ны­ми ком­му­ни­ка­тив­ны­ми, инфор­ма­ци­он­ны­ми, раз­вле­ка­тель­ны­ми воз­мож­но­стя­ми, с одной сто­ро­ны, явля­ют­ся мощ­ным сред­ством интел­лек­ту­аль­но­го раз­ви­тия ребен­ка, с дру­гой – сред­ством раз­ру­ше­ния лич­но­сти, под­ме­няя мир реаль­ных отно­ше­ний и дей­ствий ребен­ка ком­пью­тер­ны­ми моде­ля­ми, бло­ки­руя само­сто­я­тель­ность и сво­бо­ду выбо­ра, фор­ми­руя зави­си­мость от игры. 

Высо­кая сте­пень реа­ли­стич­но­сти, вели­ко­леп­ная гра­фи­ка и зву­ко­вое сопро­вож­де­ние совре­мен­ных ком­пью­тер­ных игр прак­ти­че­ски пол­но­стью погру­жа­ют под­рост­ка в про­стран­ство игры, созда­вая иллю­зию пол­но­го при­сут­ствия в вир­ту­аль­ном мире.

Акту­аль­ность про­бле­мы про­ти­во­дей­ствия игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти при­зна­на на госу­дар­ствен­ном уровне. Исход­ные дан­ные обще­рос­сий­ско­го мони­то­рин­га пока­за­ли, что чис­лен­ность детей и под­рост­ков в воз­расте 7–14 лет с раз­лич­ной сте­пе­нью выра­жен­но­сти игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти колеб­лет­ся от 2% до 10% человек.

Явле­ние ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти нача­ло изу­чать­ся в зару­беж­ной пси­хо­ло­гии с кон­ца 1980‑х годов. Поня­тие «ком­пью­тер­ная зави­си­мость» появи­лось в 1990 г.

Иссле­до­ва­ни­ем ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти зани­ма­лись такие зару­беж­ные пси­хо­ло­ги, как М. Шот­тон, Ш. Текл, К. Янг Т. Боль­бот. Авто­ры рас­смат­ри­ва­ют ком­пью­тер­ную зави­си­мость как пато­ло­ги­че­ское при­стра­стие чело­ве­ка к рабо­те или про­ве­де­нию вре­ме­ни за компьютером. 

Они ука­зы­ва­ют на то, что фор­ми­ро­ва­ние ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти воз­ни­ка­ет не толь­ко из-за необ­хо­ди­мо­сти в ухо­де от реаль­но­сти, но и инди­ви­ду­аль­ные осо­бен­но­сти чело­ве­ка. К таким осо­бен­но­стям авто­ры отно­сят харак­тер, кото­рый опре­де­ля­ет устой­чи­вое пове­де­ние человека.

Ком­пью­тер­ная зави­си­мость явля­ет­ся одной из раз­но­вид­но­стей аддик­тив­но­го пове­де­ния и харак­те­ри­зу­ет­ся стрем­ле­ни­ем уйти от повсе­днев­но­сти мето­дом транс­фор­ма­ции соб­ствен­но­го эмо­ци­о­наль­но-пси­хи­че­ско­го настроения. 

В этот момент чело­ве­ком игно­ри­ру­ют­ся не толь­ко жиз­нен­ные забо­ты, но и затор­ма­жи­ва­ет­ся рабо­та его пси­хи­ки, а чаще совсем пре­кра­ща­ет­ся инди­ви­ду­аль­но-лич­ност­ное развитие.

В насто­я­щее вре­мя выде­ля­ют пять типов ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти: навяз­чи­вый сер­финг (путе­ше­ствие в сети, поиск инфор­ма­ции по базам дан­ных и поис­ко­вым сай­там); страсть к онлай­но­вым бир­же­вым тор­гам и азарт­ным играм; вир­ту­аль­ные зна­ком­ства; кибер­секс (увле­че­ние пор­но­сай­та­ми); ком­пью­тер­ные игры. 

Пер­вое место зани­ма­ют игры (26,5%), на вто­ром — Интер­нет (12,4%) и на тре­тьем — поиск инфор­ма­ции на WEB-сай­тах (7,8%). Меж­ду дан­ны­ми вида­ми зави­си­мо­стей есть как общие, так и спе­ци­фич­ные при­зна­ки проявления.

Родо­на­чаль­ни­ка­ми пси­хо­ло­ги­че­ско­го изу­че­ния фено­ме­на зави­си­мо­сти от Интер­не­та счи­та­ют­ся кли­ни­че­ский пси­хо­лог К. Янг и пси­хи­атр И. Гольд­берг. В 1994 году К. Янг (Young, 2000) раз­ра­бо­та­ла и поме­сти­ла на веб-сай­те спе­ци­аль­ный опросник. 

Мас­штаб рас­про­стра­нен­но­сти дан­но­го рас­строй­ства, по дан­ным иссле­до­ва­те­лей, состав­ля­ет от 1 до 5% насе­ле­ния (Griffits, 2000; Young, 1998).

Зави­си­мость от ком­пью­тер­ных игр впер­вые была опи­са­на в 1995 году док­то­ром А. Гол­дбер­гом. В 1997–1998 гг. по про­бле­ме игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти были созда­ны иссле­до­ва­тель­ские и кон­суль­та­тив­но-диа­гно­сти­че­ские служ­бы и опуб­ли­ко­ва­ны пер­вые моно­гра­фии (К. Янг, Д. Грин­филд, К. Суратт и др.). 

Авто­ры рас­смат­ри­ва­ют дан­ное пси­хо­ло­ги­че­ское рас­строй­ство как фор­му пси­хо­ло­ги­че­ской зави­си­мо­сти, про­яв­ля­ю­щу­ю­ся в навяз­чи­вом увле­че­нии ком­пью­тер­ны­ми играми.

Основ­ны­ми послед­стви­я­ми игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти, по мне­нию А. Гол­дбер­га, явля­ет­ся болез­нен­ное нега­тив­ное стрес­со­вое состо­я­ние или дис­тресс, а так­же при­чи­не­ние ущер­ба физи­че­ско­му, пси­хо­ло­ги­че­ско­му, меж­лич­ност­но­му, эко­но­ми­че­ско­му или соци­аль­но­му статусу.

В нашем иссле­до­ва­нии мы рас­смат­ри­ва­ем игро­вую ком­пью­тер­ную зави­си­мость (ИКЗ) как одну из форм пси­хо­ло­ги­че­ской зави­си­мо­сти, каче­ствен­но отли­ча­ю­щу­ю­ся от дру­гих нехи­ми­че­ских форм зави­си­мо­стей выхо­дом на без­гра­нич­ные воз­мож­но­сти вир­ту­аль­но­го мира, меха­низ­ма­ми фор­ми­ро­ва­ния, а так­же осо­бен­но­стя­ми про­те­ка­ния на раз­ных эта­пах воз­раст­но­го развития.

Ком­пью­тер­ная игра может высту­пать одним из спо­со­бов подоб­ной ком­пен­са­ции, так как вклю­ча­ет два основ­ных ком­пен­са­тор­ных меха­низ­ма, явля­ю­щих­ся аль­тер­на­ти­вой актив­но­сти и внут­рен­ней систе­мы ценностей. 

Это дости­же­ние поло­жи­тель­ных и избе­га­ние отри­ца­тель­ных эмо­ци­о­наль­ных состо­я­ний через осу­ществ­ле­ние нере­а­ли­сти­че­ских, под­чи­ня­ю­щих­ся сию­ми­нут­ным импуль­сам, не учи­ты­ва­ю­щим внеш­них и внут­рен­них зави­си­мо­стей жизни.

Ана­лиз пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ской лите­ра­ту­ры поз­во­лил выявить два прин­ци­пи­аль­но раз­лич­ных под­хо­да к реше­нию вопро­са о вли­я­нии ком­пью­те­ра и ком­пью­тер­ных игр на лич­ност­ное раз­ви­тие ребенка.

По мне­нию иссле­до­ва­те­лей пер­во­го направ­ле­ния (С. Бод­кер, И.Г. Бела­ви­на, Н.А. Садов­ская, В.Д. Гор­ский, С.А. Шап­кин, Е.Е. Лысен­ко и др.), ком­пью­тер­ные игры ока­зы­ва­ют поло­жи­тель­ное вли­я­ние на раз­ви­тие ребенка. 

Ребе­нок, хоро­шо вла­де­ю­щий навы­ка­ми рабо­ты с ком­пью­те­ром, быст­ро выби­ра­ет стра­те­гию пове­де­ния или само­обу­че­ния, у него выра­ба­ты­ва­ет­ся алго­рит­ми­че­ский стиль мышления.

Авто­ры вто­ро­го направ­ле­ния (К. Янг, Д. Грин­филд, К. Сур­ратт, О.В. Доро­ни­на, О.К. Тихо­ми­ро­ва, А.О. Про­хо­ров, А.Е. Сереж­ки­на, А.Н. Охо­ви­ков, Л.П. Гурье­ва, А.Е. Вой­скун­ский и др.) счи­та­ют, что частые сеан­сы ком­пью­тер­ной игры спо­соб­ству­ют выра­ба­ты­ва­нию при­выч­ки к вир­ту­аль­но­му миру, без­дум­ным раз­вле­че­ни­ям и лег­ко­сти в дости­же­нии цели, отучая от тер­пе­ния и ослаб­ляя силу воли, вслед­ствие чего ребе­нок может неадек­ват­но вос­при­ни­мать мир реальный.

На наш взгляд, иссле­до­ва­ние фено­ме­на игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти при­об­ре­та­ет осо­бое зна­че­ние в под­рост­ко­вом воз­расте, когда воз­ни­ка­ет потреб­ность в само­по­зна­нии и само­опре­де­ле­нии, интен­сив­но фор­ми­ру­ет­ся меж­лич­ност­ное обще­ние со сверст­ни­ка­ми и зна­чи­мы­ми взрос­лы­ми, раз­ви­ва­ет­ся логи­че­ское и тео­ре­ти­че­ское мыш­ле­ние, появ­ля­ют­ся каче­ствен­ные изме­не­ния в оцен­ках сверст­ни­ков, а так­же в отно­ше­ни­ях со взрослыми.

Иссле­до­ва­ния Л.И. Божо­вич, Л.С. Выгот­ско­го, Ф. Доль­то, М. Кле, В.И. Сло­бод­чи­ко­ва, Д.И. Фельд­штей­на, В. Штер­на, Д.Б. Эль­ко­ни­на, Э. Эрик­со­на и др. поз­во­ля­ют харак­те­ри­зо­вать под­рост­ко­вый воз­раст как важ­ней­ший пери­од в ста­нов­ле­нии чело­ве­ка, его соци­а­ли­за­ции. Имен­но в это вре­мя фор­ми­ру­ют­ся нрав­ствен­ные цен­но­сти, жиз­нен­ные пер­спек­ти­вы, про­ис­хо­дит осо­зна­ние само­го себя, сво­их воз­мож­но­стей, спо­соб­но­стей, инте­ре­сов, стрем­ле­ние ощу­тить себя и стать взрос­лым, тяга к обще­нию со сверст­ни­ка­ми, внут­ри кото­ро­го оформ­ля­ют­ся общие взгля­ды на жизнь, на отно­ше­ния меж­ду людь­ми, на свое будущее.

Сте­пень сфор­ми­ро­ван­но­сти лич­ност­ных обра­зо­ва­ний в млад­шем под­рост­ко­вом воз­расте и их даль­ней­шее раз­ви­тие во мно­гом опре­де­ля­ют жиз­нен­ный путь инди­ви­да, явля­ют­ся фун­да­мен­том для воз­ник­но­ве­ния новых обра­зо­ва­ний личности.

Про­бле­ма вли­я­ния игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти на пси­хи­че­ское и лич­ност­ное раз­ви­тие млад­ше­го под­рост­ка изу­че­на недо­ста­точ­но. Ана­лиз пси­хо­ло­ги­че­ских иссле­до­ва­ний пока­зал, что недо­ста­точ­но про­ра­бо­тан вопрос о пси­хо­ло­ги­че­ских фак­то­рах, усло­ви­ях и меха­низ­мах, опре­де­ля­ю­щих осо­бен­но­сти игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти в млад­шем под­рост­ко­вом возрасте.

Для диа­гно­сти­ки игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти пред­ла­га­ет­ся моди­фи­ци­ро­ван­ный опрос­ник на выяв­ле­ние уров­ня игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти, создан­ный на базе мето­ди­ки выяв­ле­ния сте­пе­ни интер­нет-зави­си­мо­сти, раз­ра­бо­тан­ной К. Янг (Internet Addiction Test — IAT, 1998).

Моди­фи­ци­ро­ван­ный вари­ант опрос­ни­ка про­шел про­це­ду­ру стан­дар­ти­за­ции на выбор­ке из 304 чело­век (уча­щих­ся 5–6 клас­сов обще­об­ра­зо­ва­тель­ных школ Н. Нов­го­ро­да в воз­расте от 10 до 12 лет, из них 150 (49%) маль­чи­ков и 154 (51%) девочки).

Опрос­ник содер­жит 22 вопро­са для опре­де­ле­ния эмо­ци­о­наль­но­го отно­ше­ния к ком­пью­тер­ной игре; само­кон­тро­ля в ком­пью­тер­ной игре; целе­вой направ­лен­но­сти на ком­пью­тер­ную игру; роди­тель­ско­го отно­ше­ния к ком­пью­тер­ной игре; пред­по­чте­ния вир­ту­аль­но­го обще­ния реальному.

В резуль­та­те опре­де­ля­ет­ся уро­вень игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти: есте­ствен­ный уро­вень (от 6 до 11 бал­лов); ком­пен­са­тор­ный уро­вень (от 12 до 21 бал­лов); зави­си­мый уро­вень (от 22 до 37 баллов).

В пер­вом слу­чае (есте­ствен­ный уро­вень) ком­пью­тер­ная игра носит харак­тер раз­вле­че­ния, не име­ю­ще­го нега­тив­ных послед­ствий. Дети кон­тро­ли­ру­ют свою игро­вую актив­ность, ред­ко игра­ют и дума­ют об игре. 

Фак­ти­че­ски дети не име­ют игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти, а обна­ру­жи­ва­ют увле­чен­ность ком­пью­тер­ны­ми игра­ми, кото­рая заклю­ча­ет­ся в удо­вле­тво­ре­нии потреб­но­сти в игре как тако­вой, когда игра высту­па­ет сред­ством полу­че­ния эмо­ци­о­наль­ной разрядки.

Ком­пен­са­тор­ный уро­вень игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти пока­зы­ва­ет, что игра явля­ет­ся важ­ной частью в жиз­ни под­рост­ка. Его вни­ма­ние сфо­ку­си­ро­ва­но на опре­де­лен­ных видах ком­пью­тер­ных игр, но под­рост­ки не теря­ют кон­троль над часто­той игро­вых сеан­сов и вре­мен­ны­ми затра­та­ми на игру. 

Ком­пью­тер­ная игра явля­ет­ся для млад­ше­го под­рост­ка: сред­ством сня­тия пси­хо­ло­ги­че­ско­го напря­же­ния, сред­ством само­утвер­жде­ния, когда пред­став­ле­ние о пре­стиж­но­сти ком­пью­тер­ных игр свя­за­но с соот­вет­ству­ю­щим поло­же­ни­ем сре­ди сверстников. 

Ком­пью­тер­ная игра поз­во­ля­ет сгла­дить раз­лич­ные жиз­нен­ные затруд­не­ния и непри­ят­но­сти и высту­па­ет как сред­ство ком­пен­са­ции неудач в общении.

Зави­си­мый уро­вень пока­зы­ва­ет, что ком­пью­тер­ная игра зани­ма­ет все сво­бод­ное вре­мя ребен­ка. Под­ро­сток дума­ет о ком­пью­тер­ной игре, о достиг­ну­тых резуль­та­тах, стре­мит­ся повы­сить уро­вень этих результатов. 

Дети, у кото­рых обна­ру­жен этот уро­вень зави­си­мо­сти, не могут отвлечь свое вни­ма­ние ни на какие дру­гие фор­мы дея­тель­но­сти, они пол­но­стью погло­ще­ны ком­пью­тер­ной игрой, игра заме­ня­ет реаль­ное взаимодействие.

По резуль­та­там оцен­ки рас­про­стра­нен­но­сти игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти у млад­ших под­рост­ков были полу­че­ны сле­ду­ю­щие дан­ные: есте­ствен­ный уро­вень увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми игра­ми обна­ру­жен у 62% респон­ден­тов (90 чело­век); ком­пен­са­тор­ный уро­вень – 36% (52 чело­ве­ка); зави­си­мый уро­вень – 2% (4 человека).

Резуль­та­ты иссле­до­ва­ния рас­про­стра­нен­но­сти игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти сре­ди млад­ших под­рост­ков пока­за­ли, что боль­шая часть детей (62%) име­ет есте­ствен­ный уро­вень увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми игра­ми и не пред­став­ля­ет угро­зы для их лич­ност­но­го развития.

Начи­ная с ком­пен­са­тор­но­го уров­ня (36%), и тем более у детей с зави­си­мым уров­нем (2% респон­ден­тов), мож­но гово­рить об игро­вой ком­пью­тер­ной зависимости.

Уста­нов­ле­но, что рас­про­стра­нен­ность игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти сре­ди маль­чи­ков и дево­чек различна.

Резуль­та­ты пока­зы­ва­ют, что игро­вую ком­пью­тер­ную зави­си­мость чаще испы­ты­ва­ют маль­чи­ки (62%), чем девоч­ки (36%), а увле­чен­ность ком­пью­тер­ны­ми игра­ми боль­ше харак­тер­на для дево­чек (64%), чем для маль­чи­ков (38%).

При этом у маль­чи­ков уро­вень игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти зна­чи­мо выше, чем у дево­чек. То есть маль­чи­ки более увле­че­ны ком­пью­тер­ны­ми игра­ми и риск фор­ми­ро­ва­ния у маль­чи­ков игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти выше, чем у девочек.

При­чи­ны повы­шен­но­го инте­ре­са маль­чи­ков к ком­пью­тер­ным играм, на наш взгляд, необ­хо­ди­мо рас­смат­ри­вать в осо­бен­но­стях их пси­хо­ло­ги­че­ско­го раз­ви­тия и в содер­жа­тель­ных осо­бен­но­стях ком­пью­тер­ных игр, поз­во­ля­ю­щих им ста­но­вить­ся аддик­тив­ным агентом.

Более высо­кий уро­вень игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти у маль­чи­ков, веро­ят­но, обу­слов­лен спе­ци­фи­кой ген­дер­но­го раз­ви­тия, наря­ду с соци­аль­ны­ми фак­то­ра­ми и недо­стат­ком ком­пе­тент­но­сти в общении. 

Мно­гие зару­беж­ные и оте­че­ствен­ные пси­хо­ло­ги, отме­чая кри­зис­ность пере­ход­но­го пери­о­да, выде­ля­ют раз­лич­ные труд­но­сти в меж­лич­ност­ном вза­и­мо­дей­ствии под­рост­ков (Л.С. Выгот­ский и др.) [4].

Несмот­ря на рас­хож­де­ния в под­хо­дах к содер­жа­нию осо­бен­но­стей млад­ше­го под­рост­ко­во­го воз­рас­та, пси­хо­ло­ги еди­но­душ­ны в том, что кри­зис­ные ситу­а­ции это­го пери­о­да и их раз­ре­ше­ние или не раз­ре­ше­ние ока­зы­ва­ют зна­чи­тель­ное вли­я­ние на фор­ми­ро­ва­ние лич­но­сти и ее социализацию.

При­чи­на повы­шен­но­го инте­ре­са маль­чи­ков к ком­пью­тер­ным играм, по срав­не­нию с девоч­ка­ми, может заклю­чать­ся в том, что девоч­ки пси­хо­ло­ги­че­ски рань­ше маль­чи­ков взрослеют. 

Для маль­чи­ков более харак­те­рен дух аван­тю­риз­ма, азарт и спо­соб­ность увле­кать­ся. Они стре­мят­ся быть пер­вы­ми, дости­гать высо­ких резуль­та­тов в ком­пью­тер­ной игре, заво­е­вы­вать, тем самым полу­чая чув­ство рис­ка и дру­гие эмоции.

Увле­чен­ность дево­чек ком­пью­тер­ны­ми игра­ми в боль­шей сте­пе­ни рас­про­стра­нен­ное, но менее выра­жен­ное, чем у маль­чи­ков, явле­ние, может быть свя­за­но с тем, что девоч­ки оста­ют­ся более соци­а­ли­зи­ро­ван­ны­ми, чем маль­чи­ки, и ком­пью­тер­ные игры как один из вари­ан­тов совре­мен­ных вызо­вов явля­ет­ся для дево­чек более осва­и­ва­е­мым видом дея­тель­но­сти, но не на глу­бо­ком уровне. 

У дево­чек боль­ше соци­аль­но зна­чи­мых заня­тий, чем у маль­чи­ков. Девоч­ки чаще посе­ща­ют спор­тив­ные сек­ции, чита­ют кни­ги, чаще дружат.

Сего­дня прак­ти­че­ски каж­дый под­ро­сток име­ет доступ к ком­пью­те­ру, часто ком­пью­тер засло­ня­ет собой все осталь­ные сто­ро­ны жиз­ни под­рост­ка, фор­ми­руя игро­вую ком­пью­тер­ную зави­си­мость у внешне бла­го­по­луч­ных детей. 

Вслед­ствие это­го вовле­чен­ность под­рост­ков в ком­пью­тер­ные игры вос­при­ни­ма­ет­ся не как нару­ше­ние его соци­аль­ной жиз­ни и раз­ви­тия, а как нор­маль­ный и даже жела­тель­ный досуг. 

Сло­жив­ша­я­ся ситу­а­ция тре­бу­ет поис­ка эффек­тив­ных мето­дов и средств по пре­ду­пре­жде­нию игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти. В насто­я­щее вре­мя это осо­бен­но важ­но еще и пото­му, что игро­вая ком­пью­тер­ная зави­си­мость воз­ни­ка­ет, в отли­чие от дру­гих видов зави­си­мо­сти, не в соци­аль­но небла­го­при­ят­ной сре­де, а в обы­ден­ной жизни.

С наших пози­ций про­ти­во­дей­ствие лич­но­сти ребен­ка игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти опре­де­ля­ет­ся фор­ми­ро­ва­ни­ем ее соци­аль­ной ком­пе­тент­но­сти как осо­бо­го ком­по­нен­та лич­ност­но­го потен­ци­а­ла, поз­во­ля­ю­ще­го актив­но и кон­струк­тив­но вести себя в любой жиз­нен­ной ситуации.

ЛИТЕРАТУРА

  1. Бело­вол, Е.В. Раз­ра­бот­ка опрос­ни­ка для оцен­ки сте­пе­ни увле­чен­но­сти роле­вы­ми ком­пью­тер­ны­ми игра­ми / Е.В.Беловол, И.В. Коло­ти­ло­ва // Пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал. — 2011. — № 6. Т. 32. — С. 49–58.
  2. Боль­бот, Т. Ю. Ком­пью­тер­ная зави­си­мость: фор­ми­ро­ва­ние, диа­гно­сти­ка, кор­рек­ция и про­фи­лак­ти­ка: Моно­гра­фия / Т. Ю.Больбот, Л. Н. Юрье­ва. — Дне­про­пет­ровск: Поро­ги, 2006. — 196с.
  3. Вой­скун­ский, А.Е. От пси­хо­ло­гии ком­пью­те­ри­за­ции к пси­хо­ло­гии Интер­не­та / А.Е. Вой­скун­ский // Вест­ник Мос­ков­ско­го уни­вер­си­те­та. Серия 14. Пси­хо­ло­гия. — 2008. — № 2. — С. 140 – 153.
  4. Выгот­ский, Л.С. Педо­ло­гия под­рост­ка / Л.С.Выготский // Собра­ние сочи­не­ний в 4‑х тт. М.: Изд-во Педа­го­ги­ка, 1984. Т. 4. – 418 с.
  5. Гри­ши­на, А.В. Пси­хо­ло­ги­че­ские фак­то­ры фор­ми­ро­ва­ния игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти в млад­шем под­рост­ко­вом воз­расте / А.В. Гри­ши­на // Аспи­рант­ские тет­ра­ди (Рос­сий­ский госу­дар­ствен­ный педа­го­ги­че­ский уни­вер­си­тет им. А.И. Гер­це­на). СПб.: РГПУ. — 2009. — № 39. — С.237 – 243.
  6. Гри­ши­на, А.В. Пси­хо­ло­ги­че­ские фак­то­ры воз­ник­но­ве­ния и пре­одо­ле­ния игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти в млад­шем под­рост­ко­вом воз­расте: дис. … канд. псих. наук. – Ниж­ний Нов­го­род, 2011. — 183 с.
  7. Лос­ку­то­ва, В.А. Интер­нет-зави­си­мость как фор­ма нехи­ми­че­ских аддик­тив­ных рас­стройств. Дисс к. мед. н.. Ново­си­бирск, 2004.
  8. Лысен­ко, Е.Е. Игра с ЭВМ как вид твор­че­ской дея­тель­но­сти. Авто­реф. дисс. … к. пси­хол. н.. М., 1988.
  9. Пилю­гин, А.Е. Зави­си­мость от видео­игр как след­ствие пере­жи­ва­е­мо­го под­рост­ком дефи­ци­та субъ­ект­но­сти / А.Е. Пилю­гин // Вест­ник Том­ско­го госу­дар­ствен­но­го педа­го­ги­че­ско­го уни­вер­си­те­та. — 2010. — № 5. — С. 115 – 118.
  10. Рип­пи­нен, Т.О. Вза­и­мо­свя­зи лич­ност­ных осо­бен­но­стей под­рост­ков с повсе­днев­ным исполь­зо­ва­ни­ем ком­пью­те­ра / Т.О.Риппинен, Е.Р.Слободская // Пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал. — 2014. — Т. 35, № 4, — С. 18–25.
  11. Рыжен­ко, С.К. Пси­хо­ло­ги­че­ское воз­дей­ствие на игро­вую ком­пью­тер­ную зави­си­мость млад­ших под­рост­ков. Дисс. … к. пси­хол. н Крас­но­дар, 2009.
  12. Сол­да­то­ва, Г.У. Чрез­мер­ное исполь­зо­ва­ние интер­не­та: фак­то­ры и при­зна­ки / Г.У. Сол­да­то­ва, Е.И. Рас­ска­зо­ва // Пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал. — 2013. — Т. 34. № 4. — С. 105 – 114.
  13. Тра­фим­чик, Ж.И. Совре­мен­ные ком­пью­тер­ные игры: послед­ствия и осо­бен­но­сти вли­я­ния на пси­хи­ку детей млад­ше­го школь­но­го воз­рас­та / Ж.И. Тра­фим­чик // ЗОЖ. — 2011. — №1. — С.22 — 26.
  14. Шап­кин, С.А. Ком­пью­тер­ная игра: новая область пси­хо­ло­ги­че­ских иссле­до­ва­ний / С.А. Шап­кин // Пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал. — 1999. — Т. 20. № 1. — С. 86 – 102.
  15. Goldberg, I. Internet addiction. 1995. [Элек­трон­ный ресурс]. 
  16. Orzack, M. H. Computer Addiction: What is it? // Psychiatric Times.-1999.-P. 34–38.
  17. Turkle, Sh. Constructions and Reconstructions of the Self in Virtual Reality / Massachusetts Institute of Technology. Idenity workshop. 1997.
  18. Shapira, N. A. Problematic internet use // Am. Psychiatric Association. — 1998. — N 4. — P. 45–49.
  19. Shotton, M.A. Computer Addiction? A study of computer dependency // J. Affective Disorders. — 1998. — № 5. — P. 56–59.
  20. Young, K. Caught in the Net. N.-Y.: John Wiley and Sons. — 1996. – 213 р.
Источ­ник: Вест­ник Минин­ско­го уни­вер­си­те­та. 2014. №3 (7).

Об авторах

  • Еле­на Нико­ла­ев­на Вол­ко­ва — док­тор пси­хо­ло­ги­че­ских наук, про­фес­сор, про­рек­тор по науч­ной дея­тель­но­сти, НГПУ им К.Минина (Минин­ский уни­вер­си­тет), Ниж­ний Новгород.
  • Анна Вик­то­ров­на Гри­ши­на — кан­ди­дат пси­хо­ло­ги­че­ских наук, началь­ник Управ­ле­ния науч­ных иссле­до­ва­ний, НГПУ им К.Минина (Минин­ский уни­вер­си­тет), Ниж­ний Новгород.

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest