Мясников И.Н. Возможность применения компьютерных игр в качестве проективного метода исследования личности

М

Введение

Всем извест­ная недо­ста­точ­ная валид­ность и надёж­ность про­ек­тив­ных мето­дик застав­ля­ют иссле­до­ва­те­лей искать новые диа­гно­сти­че­ские пара­диг­мы. В оте­че­ствен­ной пси­хо­ло­гии счи­та­ли, что эту про­бле­му мож­но решить спо­со­бом вклю­че­ния в про­ек­тив­ные про­це­ду­ры пси­хо­мет­ри­че­ских прин­ци­пов – так постро­е­ны вари­ант ТАТ Сто­ли­на В.В. и Кар­ви­льо (1982), мето­ди­ка кос­вен­но­го иссле­до­ва­ния систе­мы само­оце­нок Соко­ло­вой Е.Т. и Фёдо­ро­вой Е.О. (1982).

В дан­ной рабо­те мы рас­смат­ри­ва­ем воз­мож­ность при­ме­не­ния ком­пью­тер­ной игры в каче­стве про­ек­тив­но­го мето­да диа­гно­сти­ки инди­ви­ду­аль­ных черт личности.

Спе­ци­аль­ное, более глу­бо­кое иссле­до­ва­ние нам ещё пред­сто­ит про­ве­сти, а пока наша зада­ча пока­зать саму воз­мож­ность исполь­зо­ва­ния ком­пью­тер­ных игр в пси­хо­ди­а­гно­сти­ке в прин­ци­пе и по это­му сущ­ность нашей рабо­ты, ско­рее в поста­нов­ке про­бле­мы, а её эмпи­ри­че­ская часть носит пило­таж­ный характер.

В сво­ём боль­шин­стве, ком­пью­тер­ные игры это вир­ту­аль­ная модель объ­ек­тив­ной реаль­но­сти. При­чём модель интерактивная. 

Исхо­дя из наших сооб­ра­же­ний, ана­ли­зи­руя направ­лен­ность, дина­ми­ку игры, харак­тер­ные дей­ствия в той или иной ситу­а­ции мож­но про­гно­зи­ро­вать инди­ви­ду­аль­ный стиль пове­де­ния, пере­жи­ва­ния и аффек­тив­но­го реа­ги­ро­ва­ния в зна­чи­мых или кон­фликт­ных ситу­а­ци­ях реаль­ной жиз­ни инди­ви­да, выяв­лять неосо­зна­ва­е­мые аспек­ты лич­но­сти, на что и направ­ле­ны про­ек­тив­ные мето­ди­ки. В то же вре­мя такой под­ход, на наш взгляд, сокра­тит про­цент субъ­ек­ти­виз­ма в интер­пре­та­ции полу­чен­ных мате­ри­а­лов экспериментатором.

Само по себе, исполь­зо­ва­ние игро­вой дея­тель­но­сти для выяв­ле­ния инди­ви­ду­аль­ных свойств лич­но­сти прак­ти­ку­ет­ся уже дав­но. Мы пред­ла­га­ем вари­ант этой про­це­ду­ры, исполь­зуя наи­бо­лее совре­мен­ные воз­мож­но­сти ком­пью­тер­ных тех­но­ло­гий. Вспом­ним, что вир­ту­аль­ные моде­ли успеш­но исполь­зу­ют­ся в спе­ци­аль­ных цен­трах для под­го­тов­ки пило­тов, авто­мо­би­ли­стов и др.

Наша цель – пока­зать прак­ти­че­скую зна­чи­мость при­ме­не­ния ком­пью­тер­ной игры в пси­хо­ди­а­гно­сти­ке как про­ек­тив­но­го мето­да. Ука­зать на его пре­иму­ще­ства и недо­стат­ки по отно­ше­нию к дру­гим мето­ди­кам иссле­до­ва­ния личности.

Акту­аль­ность рабо­ты, кото­рая состо­ит в исполь­зо­ва­нии ком­пью­тер­ных игр как про­ек­тив­но­го мето­да пси­хо­ди­а­гно­сти­ки, опре­де­ля­ет­ся посто­ян­ной потреб­но­стью пред­став­ля­е­мой авто­ром нау­ки в совре­мен­ных, наи­бо­лее соот­вет­ству­ю­щих тре­бо­ва­ни­ям пси­хо­мет­рии каче­ствен­ных мето­ди­ках иссле­до­ва­ния личности.

Цель иссле­до­ва­ния - опре­де­лить воз­мож­но­сти исполь­зо­ва­ния ком­пью­тер­ных игр в каче­стве пси­хо­ло­ги­че­ско­го инстру­мен­та­рия при­ме­ни­мо­го в диа­гно­сти­ке личности.

Новиз­на дан­но­го иссле­до­ва­ния заклю­ча­ет­ся в раз­ра­бот­ке новой про­ек­тив­ной мето­ди­ки иссле­до­ва­ния лич­но­сти и срав­не­ние её с име­ю­щи­ми­ся про­ек­тив­ны­ми мето­ди­ка­ми, а так же новом виде­нии про­бле­мы надёж­но­сти и валид­но­сти про­ек­тив­ных методик.

Пред­по­ла­га­ет­ся исполь­зо­ва­ние мето­ди­ки в каче­стве пси­хо­ди­а­гно­сти­че­ско­го инстру­мен­та­рия в воз­раст­ной, кли­ни­че­ской, судеб­ной пси­хо­ло­гии, пси­хи­ат­рии при состав­ле­нии обще­го порт­ре­та личности.

Проблема научного статуса проективных методик в психодиагностике

Несмот­ря на дав­нее и широ­кое исполь­зо­ва­ние, про­ек­тив­ные мето­ди­ки – пред­мет не пре­кра­ща­ю­щих­ся спо­ров меж­ду их сто­рон­ни­ка­ми и противниками.

Кри­ти­че­ские заяв­ле­ния в адрес сто­рон­ни­ков про­ек­тив­ных мето­дик стро­ят­ся на сле­ду­ю­щих аргументах:

  • про­ек­тив­ные мето­ды иссле­до­ва­ния лич­но­сти не отве­ча­ют тем тре­бо­ва­ни­ям, кото­рые тра­ди­ци­он­но предъ­яв­ля­ют­ся, напри­мер, к лич­ност­ным опрос­ни­кам (име­ет­ся в виду их валид­ность и надёжность);
  • рас­плыв­ча­тость тео­ре­ти­че­ских кон­цеп­ций, поло­жен­ных в осно­ву созда­ния и исполь­зо­ва­ния про­ек­тив­ных методик;
  • пре­не­бре­же­ние нор­ма­тив­ны­ми данными;
  • про­из­воль­ность интерпретаций;
  • слож­ность обна­ру­же­ния внеш­них кри­те­ри­ев диа­гно­сти­ру­е­мых параметров;
  • кро­ме того, что мето­ди­ки недо­ста­точ­но стан­дар­ти­зи­ро­ва­ны, они почти цели­ком отда­ны на откуп опы­ту и зна­ни­ям экс­пе­ри­мен­та­то­ра, вслед­ствие чего полу­чен­ные резуль­та­ты ско­рее про­яс­ня­ют лич­ность иссле­до­ва­те­ля, а не обследуемого.

Самый суро­вый при­го­вор про­ек­тив­ным мето­ди­кам вынес англий­ский пси­хо­лог Г. Айзенк. Он при­шёл к выво­ду, что они созда­ют иллю­зию полез­но­сти и не могут счи­тать­ся при­ем­ле­мы­ми в науч­ном плане.

Одна­ко, вопрос о сте­пе­ни досто­вер­но­сти инфор­ма­ции полу­чен­ной объ­ек­тив­ны­ми стан­дар­ти­зи­ро­ван­ны­ми теста­ми так­же оста­ёт­ся открытым:

Во-пер­вых, мето­ди­ки тести­ро­ва­ния, осно­ван­ные на «даче пока­за­ний» о себе тести­ру­е­мых, изна­чаль­но пред­по­ла­га­ют, что тести­ру­е­мый будет пре­дель­но искре­нен в сво­их отве­тах, то есть, моти­ви­ро­ван на «дачу прав­ди­вых пока­за­ний». Для опре­де­ле­ния сте­пе­ни искрен­но­сти тести­ру­е­мо­го часто в тест вклю­ча­ют­ся вопро­сы, оце­ни­ва­ю­щие искрен­ность испы­ту­е­мо­го и выяв­ля­ю­щие его склон­ность к даче недо­сто­вер­ных отве­тов. Но при этом не учи­ты­ва­ет­ся есте­ствен­ная пси­хо­ло­ги­че­ская мно­го­мер­ность лич­но­сти. Даже учёт двух­мер­но­сти моде­ли «Я» - кон­цеп­ции тре­бу­ет отве­та на вопрос: «Кто про­хо­дит тести­ро­ва­ние: реаль­ная «Я» - кон­цеп­ция тести­ру­е­мо­го или иде­аль­ная»? А так назы­ва­е­мые шка­лы лжи с боль­шой досто­вер­но­стью опре­де­ля­ют не сте­пень лжи­во­сти тести­ру­е­мо­го, а уро­вень его интел­лек­та, в том чис­ле уме­ние опре­де­лить тре­бу­е­мый ответ (Коган Н.Н. 2000).

Во-вто­рых, досто­вер­ность инфор­ма­ции, полу­ча­е­мой в про­цес­се пси­хо­ло­ги­че­ско­го иссле­до­ва­ния, зави­сит от тео­ре­ти­ко-мето­до­ло­ги­че­ской пара­диг­мы и фило­соф­ской ори­ен­та­ции пси­хо­ло­га, а так­же и от самой лич­но­сти иссле­до­ва­те­ля и его вза­и­мо­от­но­ше­ний с исследуемым.

В-тре­тьих, для пси­хо­ло­га даже в пер­вом при­бли­же­нии ясно, что уже в самом нашем объ­ек­те мы име­ем необ­ра­ти­мость, отли­ча­ю­щую изу­ча­е­мые про­цес­сы, как от боль­шин­ства физи­че­ских про­цес­сов, так и от про­из­воль­ных умствен­ных, наблю­да­тель­ных и т.п. кон­струк­ций их субъ­ек­тив­но­го носи­те­ля, аген­та. Из это­го мы можем сде­лать вывод, что абсо­лют­но надёж­но­го теста суще­ство­вать не может в прин­ци­пе (Зин­чен­ко В.П., Мамар­да­шви­ли М.К. 1977).

Вооб­ще, про­бле­ма объ­ек­тив­но­го и субъ­ек­тив­но­го в пси­хо­ло­гии колеб­лет­ся меж­ду двух полю­сов: либо объ­ек­тив­ность мето­да дости­га­ет­ся ценой отка­за от пони­ма­ния пси­хи­че­ской реаль­но­сти, либо сохра­не­ние пси­хи­че­ско­го дости­га­ет­ся ценой отка­за от объ­ек­тив­но­сти ана­ли­за. При этом в обо­их слу­ча­ях пси­хо­ло­ги­че­ское и субъ­ек­тив­ное отож­деств­ля­ют­ся. Сто­рон­ни­ки про­ек­тив­но­го ана­ли­за как раз при­дер­жи­ва­ют­ся послед­не­го принципа.

К сча­стью, в послед­нее вре­мя в пси­хо­ло­гии наме­ти­лась тен­ден­ция к ком­про­мис­су меж­ду сто­ро­на­ми. Все пре­крас­но пони­ма­ют, что раци­о­наль­ное зер­но в про­ек­тив­ных мето­ди­ках при­сут­ству­ет одно­знач­но. Ими поль­зо­ва­лись и поль­зу­ют­ся в наи­бо­лее слож­ных слу­ча­ях, где необ­хо­ди­мо тон­кое про­ник­но­ве­ние во внут­рен­ний мир чело­ве­ка, в лич­ност­ное пространство. 

Про­ек­тив­ные мето­ды в сво­ей идее наце­ле­ны на выяв­ле­ние глу­бин­ных, базо­вых струк­тур лич­но­сти, и имен­но в этом видит­ся их пре­иму­ще­ство (Бур­ла­ко­ва., Олеш­ке­вич 2001). В свою оче­редь, необ­хо­ди­мость в стан­дар­ти­за­ции и объ­ек­ти­ва­ции про­ек­тив­ных мето­дик (если это вооб­ще воз­мож­но) ясно вид­на, ина­че не о какой науч­но­сти выво­дов не может быть и речи. Прав­да неко­то­рые пси­хо­ло­ги отме­ча­ют, что объ­ек­ти­ва­ция про­ек­тив­ных мето­дик рез­ко сни­жа­ет их диа­гно­сти­че­скую мощь.

На прак­ти­ке же пси­хо­ди­а­гно­сты реши­ли эту про­бле­му гораз­до про­ще, ком­би­ни­руя объ­ек­тив­ные и про­ек­тив­ные мето­ди­ки при иссле­до­ва­нии лич­но­сти с инфор­ма­ци­ей о жиз­нен­ном пути обсле­ду­е­мо­го. Лео­нид Фокич Бур­ла­чук отме­ча­ет, что дан­ные, полу­чен­ные с помо­щью про­ек­тив­ных мето­дик, не долж­ны быть при­ня­ты как окон­ча­тель­ные (это отно­сит­ся и к пси­хо­мет­ри­че­ским тестам), они помо­га­ют най­ти пути даль­ней­ше­го иссле­до­ва­ния, про­ник­нуть в труд­но объ­ек­ти­ви­ру­е­мые лич­ност­ные осо­бен­но­сти, усколь­за­ю­щие при тра­ди­ци­он­ной орга­ни­за­ции экс­пе­ри­мен­та и непод­да­ю­щи­е­ся адек­ват­ной коли­че­ствен­ной оцен­ке (Бур­ла­чук Л.Ф. 1997).

В оте­че­ствен­ной пси­хо­ло­гии рабо­ты по вопро­су тео­ре­ти­че­ско­го обос­но­ва­ния про­ек­тив­ных мето­дик ведут Соко­ло­ва Е.Т (опи­ра­ясь на тео­рию лич­ност­но­го смыс­ла Леон­тье­ва), Нора­кид­зе В.Г (на тео­рию уста­нов­ки). Бур­ла­чук Л.Ф., Бур­ла­чук И.Е., Кор­жо­ва Ю. изу­ча­ют диа­гно­сти­че­ские воз­мож­но­сти уже извест­ных про­ек­тив­ных методик.

К сожа­ле­нию, вопрос о прак­ти­че­ском при­ме­не­нии вир­ту­аль­ной реаль­но­сти как пси­хо­ди­а­гно­сти­че­ско­го инстру­мен­та в пси­хо­ло­гии мало изу­чен. Пол­но­цен­ных моно­гра­фий, рас­кры­ва­ю­щих дан­ную тему в оте­че­ствен­ной пси­хо­ло­гии нет, по-это­му авто­ру, в сво­ей рабо­те при­хо­ди­лось опи­рать­ся в основ­ном на отдель­ные пуб­ли­ка­ции в тема­ти­че­ских жур­на­лах и стра­ни­цах Интер­нет. В основ­ном идут спо­ры о нега­тив­ном или пози­тив­ном вли­я­нии на пси­хи­ку чело­ве­ка кибер­про­стран­ства в целом, и ком­пью­тер­ных игр в част­но­сти. Фило­соф­ский ком­по­нент пре­об­ла­да­ет над праг­ма­тиз­мом и экспериментом.

Тем не менее, мы можем отме­тить рабо­ты Зуба­ре­ва Е.Ю. и Шап­ки­на С.А о исполь­зо­ва­нии ком­пью­тер­ных игр в каче­стве обу­ча­ю­ще­го, фор­ми­ру­ю­ще­го, пси­хо­кор­рек­ци­он­но­го и реа­би­ли­та­ци­он­но­го мето­да (Зуба­рев Е.Ю., Шап­кин С.А. 1999). Боль­шой вклад по внед­ре­нию ком­пью­тер­ных тех­но­ло­гий в пси­хо­ло­гию внёс Тихо­ми­ров О.К. Он, со сво­и­ми кол­ле­га­ми Гурье­вой Л.П., Аре­сто­вой О.Н., Баба­ни­ным Л.Н в сво­их экс­пе­ри­мен­тах пока­зал, что ком­пью­те­ри­за­ция может при­во­дить к более высо­кой про­дук­тив­но­сти пси­хо­ди­а­гно­сти­ки по срав­не­нию с дея­тель­но­стью тра­ди­ци­он­ной. Мно­гое зави­сит от совер­шен­ства тех­но­ло­ги­че­ских усло­вий (Тихо­ми­ров., Гурье­ва 1992). Заме­тен сво­и­ми рабо­та­ми в обла­сти иссле­до­ва­ния кибе­ригр на пред­мет вли­я­ния их на поль­зо­ва­те­ля Ива­нов М.С.

Спе­ци­а­ли­сты счи­та­ют, что в неда­лё­ком буду­щем систе­мы вир­ту­аль­ной реаль­но­сти ста­нут основ­ным инстру­мен­том пси­хо­ло­ги­че­ских иссле­до­ва­ний (Кон­дра­тьев, 1997). Май­рон Крю­гер в сво­ей рабо­те «Искус­ствен­ная реаль­ность: про­шлое и буду­щее» отме­ча­ет, что успех про­ве­де­ния иссле­до­ва­ний с помо­щью систем вир­ту­аль­ной реаль­но­сти – в нали­чии мас­си­вов хра­ня­щей­ся в ней инфор­ма­ции, а так­же в воз­мож­но­сти мани­пу­ли­ро­ва­ния её ком­по­нен­та­ми: кон­стру­и­ро­ва­ни­ем обра­зов, моде­ли­ро­ва­нии ситу­а­ций и т.д. (Крю­гер, 1991). Уже сего­дня ком­па­ния - созда­тель про­грамм вир­ту­аль­ной реаль­но­сти VirtuallyBetter постав­ля­ет свои раз­ра­бот­ки пси­хо­ло­гам и пси­хи­ат­рам для пси­хо­те­ра­пев­ти­че­ских сеан­сов лече­ния фобий и др. (Хофф­ман 2004).

Мы же обра­тим­ся к вир­ту­аль­но­му моде­ли­ро­ва­нию, не как к инстру­мен­ту лече­ния или пси­хо­кор­рек­ции, а как к инстру­мен­ту изме­ре­ния. В любом слу­чае, любая попыт­ка пре­одо­леть мето­до­ло­ги­че­ский кри­зис в пси­хо­ло­гии может иметь шанс на эври­сти­че­скую ценность.

Теоретическое обоснование применения компьютерных игр в психологии в качестве диагностического инструментария

Под­ход к иссле­до­ва­нию лич­но­сти, кото­рый мы хотим пред­ло­жить, на наш взгляд поз­во­лит сохра­нить уни­каль­ные воз­мож­но­сти про­ек­тив­но­го мето­да и в то же вре­мя пре­тен­до­вать на объ­ек­тив­ность экс­пе­ри­мен­та. В дан­ном слу­чае для иссле­до­ва­ния пси­хо­ло­ги­че­ских осо­бен­но­стей лич­но­сти мы пред­ла­га­ем исполь­зо­ва­ние ком­пью­тер­ных игр, вклю­ча­ю­щих в себя пси­хо­ло­ги­че­ское моде­ли­ро­ва­ние, про­во­ци­ру­ю­щее про­яв­ле­ние (бес­со­зна­тель­но) скры­тых лич­ност­ных характеристик.

Обос­ну­ем дан­ное соображение.

Извест­но, что пси­хо­ло­ги­че­ское моде­ли­ро­ва­ние заклю­ча­ет­ся в искус­ствен­ном созда­нии спе­ци­аль­ных усло­вий, про­во­ци­ру­ю­щих нуж­ные по зада­че иссле­до­ва­ния ответ­ные реак­ции, дей­ствия или отно­ше­ния есте­ствен­ных носи­те­лей пси­хи­ки (в дан­ном слу­чае людей). Ина­че гово­ря, иссле­до­ва­тель в зави­си­мо­сти от пред­ме­та и задач иссле­до­ва­ния созда­ёт для изу­ча­е­мо­го объ­ек­та спе­ци­фи­че­скую пси­хо­ген­ную ситу­а­цию, в резуль­та­те чего моде­ли­ру­ет­ся его пове­де­ние (для чело­ве­ка в фор­ме дея­тель­но­сти и общения).

Сопо­став­ляя исход­ные усло­вия пси­хо­ген­ной ситу­а­ции с пара­мет­ра­ми пове­де­ния объ­ек­та, мож­но, во-пер­вых, полу­чать кос­вен­ные дан­ные об орга­ни­за­ции и рабо­те пси­хи­ки, кото­рые могут быть исполь­зо­ва­ны для её изу­че­ния и моде­ли­ро­ва­ния, во-вто­рых, выявить кор­ре­ля­ци­он­ные, при­чин­но-след­ствен­ные, а ино­гда и функ­ци­о­наль­ные свя­зи меж­ду пси­хо­ген­ны­ми воз­дей­стви­я­ми и осо­бен­но­стя­ми пове­де­ния, что даёт осно­ва­ния для выве­де­ния пси­хо­ло­ги­че­ских зако­но­мер­но­стей, и, в-тре­тьих, раз­ра­ба­ты­вать эффек­тив­ные при­ё­мы воз­дей­ствия на людей с целью ока­за­ния им пси­хо­ло­ги­че­ской помо­щи (Никан­дров В.В 2003).

Исполь­зуя в каче­стве моде­ли­ру­ю­щих средств новые ком­пью­тер­ные тех­но­ло­гии, мы име­ем воз­мож­ность создать прак­ти­че­ски любые пси­хо­ген­ные ситу­а­ции, даже такие, кото­рые в реаль­но­сти вопло­тить не пред­став­ля­ет­ся воз­мож­ным не толь­ко в физи­че­ском плане, но так­же эко­но­ми­че­ском и этическом.

Необ­хо­ди­мо отме­тить, что само ком­пью­тер­ное моде­ли­ро­ва­ние в пси­хо­ло­гии вещь не новая. Ещё в сере­дине XX сто­ле­тия с появ­ле­ни­ем кибер­не­ти­ки и вычис­ли­тель­ной тех­ни­ки пси­хо­ло­ги пыта­лись создать искус­ствен­ный ана­лог пси­хи­че­ско­го отра­же­ния, но попыт­ки смо­де­ли­ро­вать рабо­ту чело­ве­че­ско­го моз­га, а глав­ное пси­хи­че­ских про­цес­сов и явле­ний закон­чи­лись неуда­чей и разо­ча­ро­ва­ни­ем. О ком­пью­тер­ном моде­ли­ро­ва­нии в пси­хо­ло­гии ста­ли забы­вать, исполь­зуя ЭВМ толь­ко для обра­бот­ки эмпи­ри­че­ских данных.

На наш взгляд, когни­тив­ное направ­ле­ние в пси­хо­ло­гии пове­ло нау­ку невер­ным путём к позна­нию пси­хи­че­ско­го. Любая пре­зен­та­ция пси­хи­ки, в какой бы то ни было моде­ли весь­ма при­бли­зи­тель­на и услов­на и тре­бу­ет весо­мых дока­за­тельств сво­ей адек­ват­но­сти. Сомне­ния в прин­ци­пи­аль­ной воз­мож­но­сти созда­ния адек­ват­ных моде­лей соб­ствен­но пси­хо­ло­ги­че­ских явле­ний Е.И. Бой­ко выска­зы­вал ещё более 30 лет назад: «Моде­ли­ро­ва­ние субъ­ек­тив­но­го обра­за как тако­во­го… стро­го гово­ря, очень про­бле­ма­тич­но, если не невоз­мож­но вооб­ще» (Бой­ко 1968).

В насто­я­щей рабо­те мы склон­ны при­дер­жи­вать­ся сле­ду­ю­ще­го взгля­да. Если вопрос о моде­ли­ро­ва­нии субъ­ек­тив­ных явле­ний в извест­ном смыс­ле про­бле­ма­ти­чен, то искус­ствен­ное созда­ние спе­ци­аль­ных усло­вий (с помо­щью ком­пью­тер­ных тех­но­ло­гий) для про­яв­ле­ния пси­хи­ки людей вполне воз­мож­но. Это дав­но поня­ли воен­ные, созда­вая спе­ци­аль­ные тре­на­жё­ры (симу­ля­то­ры) для обу­че­ния и про­вер­ки навы­ков пило­ти­ро­ва­ния в раз­лич­ных усло­ви­ях. Обу­че­ние в вир­ту­аль­ной реаль­но­сти помо­га­ло им убе­речь не толь­ко чело­ве­че­скую жизнь при неудач­ном исхо­де, но и доро­го­сто­я­щую технику.

Мы же, наме­ре­ва­ем­ся исполь­зо­вать вир­ту­аль­ную реаль­ность ком­пью­тер­ных игр для иссле­до­ва­ния лич­ност­ных осо­бен­но­стей инди­ви­да: схем его пове­де­ния в той или иной ситу­а­ции (зна­ко­мой или незна­ко­мой), дина­ми­ку его дея­тель­но­сти, эмо­ции, опе­ра­ци­он­ную сто­ро­ну мыш­ле­ния, потреб­но­сти (в т.ч латент­ные), моти­вы, уста­нов­ки и т.д.

Вклю­чая иссле­ду­е­мо­го в опре­де­лён­ный тип дея­тель­но­сти, исклю­ча­ю­щий про­цесс рефлек­сии, пла­ни­ру­ем полу­чить дея­тель­ност­ные харак­те­ри­сти­ки лич­но­сти с высо­кой сте­пе­нью достоверности.

Ком­пью­тер­ная игра, явля­ет­ся тем видом дея­тель­но­сти, у кото­рой име­ет­ся ряд осо­бен­но­стей, кото­рые по наше­му пред­по­ло­же­нию помо­гут вскрыть под­со­зна­тель­ное индивида.

Вли­я­ние вир­ту­аль­ной реаль­но­сти и в част­но­сти ком­пью­тер­ных игр на пси­хи­ку чело­ве­ка доволь­но обшир­ная тема для иссле­до­ва­ния, и поэто­му, в рам­ках кур­со­вой рабо­ты, мы огра­ни­чим­ся крат­кой информацией.

Смысл заклю­ча­ет­ся в том, что игро­вая дея­тель­ность, опо­сре­до­ван­ная ком­пью­те­ром, спо­соб­на изме­нять состо­я­ние созна­ния чело­ве­ка (Вой­скун­ский, 2000). На сего­дняш­ний день визу­аль­но-ауди­аль­ные спе­ц­эф­фек­ты настоль­ко при­бли­же­ны к реаль­ным зву­кам, а трёх­мер­ная гра­фи­ка име­ет такую про­ри­сов­ку и дина­ми­ку, что у чело­ве­ка созда­ёт­ся иллю­зия вза­и­мо­дей­ствия со сре­дой, порож­да­ю­щей искус­ствен­ные раз­дра­жи­те­ли, и пси­хи­ка игро­ка волей-нево­лей отклю­ча­ет­ся от свя­зи с действительностью. 

Сен­сор­ная систе­ма пол­но­стью (или почти пол­но­стью) изо­ли­ру­ет­ся от есте­ствен­ных раз­дра­жи­те­лей (Него­да­ев И.А., Пра­но­ва М.И, 2004). Пси­хо­ло­ги назы­ва­ют этот, прак­ти­че­ски не иссле­ду­е­мый фено­мен «погру­же­ни­ем в кибер­про­стран­ство». При «погру­же­нии» созна­ние сужа­ет­ся до рамок мони­то­ра. Фак­ти­че­ски, тело игро­ка при­сут­ству­ет в дей­стви­тель­ной реаль­но­сти, а пси­хи­ка нахо­дит­ся по ту сто­ро­ну экра­на, в реаль­но­сти вир­ту­аль­ной. Вре­мя оста­нав­ли­ва­ет­ся. Эмо­ции прак­ти­че­ски не кон­тро­ли­ру­ют­ся. Такое состо­я­ние, как мы пред­по­ла­га­ем, помо­жет нам решить про­бле­му вли­я­ния слу­чай­ных раз­дра­жи­те­лей на про­цесс эксперимента.

Необ­хо­ди­мо так же ука­зать на такую осо­бен­ность ком­пью­тер­ной игры, как её спо­соб­ность созда­вать эффект «при­сут­ствия». Рейн­гольд и Калав­ски отме­ча­ют, что опе­ра­то­ры, исполь­зу­ю­щие трёх­мер­ные моде­ли, обыч­но опи­сы­ва­ют эффект «при­сут­ствия» в смо­де­ли­ро­ван­ном мире, как буд­то они реаль­но нахо­дят­ся там. Пило­ты, поль­зу­ю­щи­е­ся трёх­мер­ны­ми тре­на­жё­ра­ми, обыч­но про­яв­ля­ют при­зна­ки стрес­са, когда с тру­дом избе­га­ют вир­ту­аль­но­го столк­но­ве­ния, что даёт осно­ва­ния пред­по­ла­гать, что они вос­при­ни­ма­ют не толь­ко ком­пью­тер­ную гра­фи­ку, но и сре­ду, кото­рая ощу­ща­ет­ся аутен­тич­ной и реальной. 

При наблю­де­нии за людь­ми, игра­ю­щи­ми в ком­пью­тер­ные игры, мож­но уви­деть рез­кие дви­же­ния попыт­ки увер­нуть­ся от уда­ров или выстре­лов вир­ту­аль­ных про­тив­ни­ков, ино­гда мож­но видеть доволь­но ярко выра­жен­ные эмо­ции испу­га, гне­ва, радо­сти и т.п. по отно­ше­нию к вир­ту­аль­но­му миру. 

Ины­ми сло­ва­ми, эффект при­сут­ствия в вир­ту­аль­ном мире ком­пью­тер­ных игр начи­на­ет­ся тогда, когда начи­на­ет­ся пере­жи­ва­ние игра­ю­щим про­ис­хо­дя­ще­го как реаль­но­го опы­та, а так­же фор­ми­ру­ет­ся моти­ва­ция пове­де­ния в вир­ту­аль­ном мире и цен­ност­но-смыс­ло­вая систе­ма для это­го мира т.е. начи­на­ет­ся пси­хи­че­ское отра­же­ние его на всех уров­нях, обес­пе­чи­вая фор­ми­ро­ва­ние вир­ту­аль­ной лич­но­сти чело­ве­ка – «Я - виртуального».

Одним из глав­ных фак­то­ров успеш­но­сти про­ве­де­ния пси­хо­ди­а­гно­сти­че­ско­го обсле­до­ва­ния лич­но­сти явля­ет­ся моти­ва­ци­он­ный сти­мул для испы­ту­е­мо­го, добить­ся кото­ро­го во мно­гих слу­ча­ях весь­ма непро­сто. Вся пре­лесть игро­вой дея­тель­но­сти состо­ит в том, что она спо­соб­на фор­ми­ро­вать моти­ва­ци­он­ный ком­по­нент в сво­ём про­цес­се (Эль­ко­нин Д.Б. 1999). 

Игро­вая дея­тель­ность в вир­ту­аль­ной реаль­но­сти обла­да­ет спо­соб­но­стью удо­вле­тво­рять широ­кий спектр соци­аль­ных потреб­но­стей чело­ве­ка, кро­ме, конеч­но, базо­вых, физио­ло­ги­че­ских: потреб­ность в само­ува­же­нии, само­вы­ра­же­нии, эмо­ци­ях, но нас, преж­де все­го, будут инте­ре­со­вать потреб­ность в сво­бо­де и воз­мож­ность реа­ли­зо­вать ту часть сво­е­го Я, кото­рая скры­та, подав­лен­на нор­ма­ми обще­ства - бес­со­зна­тель­ное. Это­му спо­соб­ству­ет ано­ним­ность (при про­яв­ле­нии скры­тых жела­ний), без­от­вет­ствен­ность (за соци­аль­но - непри­ем­ле­мые поступ­ки) и прак­ти­че­ски без­гра­нич­ные воз­мож­но­сти в вир­ту­аль­ной сре­де, что сни­ма­ет целый ряд пси­хо­ло­ги­че­ских барьеров.

Диа­гно­сти­руя лич­ность пред­ла­га­е­мым мето­дом, мы, преж­де все­го, наме­ре­ва­ем­ся выявить латент­ные потреб­но­сти (и спо­соб их удо­вле­тво­ре­ния), кото­рые, по сло­вам Мерея нико­гда не про­яв­ля­ют­ся в адап­тив­ных пове­ден­че­ских актах, а лишь в фан­та­зи­ях, сно­ви­де­ни­ях и играх (Соко­ло­ва Е.Т 1979).

На дан­ное вре­мя ком­пью­тер­ные игры при­ня­то клас­си­фи­ци­ро­вать по их жан­рам. Если посмот­реть на это через приз­му пси­хо­ди­а­гно­сти­ки, про­сле­жи­ва­ет­ся (и на наш взгляд это инте­рес­но) то, что каж­дый игро­вой жанр задей­ству­ет опре­де­лён­ную сфе­ру спо­соб­но­стей и пси­хи­че­ских про­цес­сов. Учи­ты­вая эту связь, мы можем пред­ло­жить иное виде­ние классификации:

  • стра­те­ги­че­ские игры – диа­гно­сти­ка: про­стран­ствен­ное мыш­ле­ние, ана­лиз и син­тез ситу­а­ции, кру­го­зор, потреб­ность во власти;
  • кшн (от англ. Action - дей­ствие) в основ­ном игры от пер­во­го лица – диа­гно­сти­ка: дина­ми­че­ский ком­по­нент лич­но­сти, чер­ты харак­те­ра (т.е пси­хи­че­ские свой­ства чело­ве­ка, опре­де­ля­ю­щее его пове­де­ние в типич­ных обсто­я­тель­ствах), направ­лен­ность личности;
  • квест – диа­гно­сти­ка: все фор­мы мыш­ле­ния и мыс­ли­тель­ные опе­ра­ции, а так же осо­бен­но­сти их про­те­ка­ния, память, внимание;
  • симу­ля­то­ры – диа­гно­сти­ка: вре­мя реак­ции, эмо­ци­о­наль­ная сфе­ра, темперамент;

Конеч­но, пред­ло­жен­ная клас­си­фи­ка­ция не пре­тен­ду­ет на пол­но­ту и может быть про­дол­же­на. К тому же понят­но, что такая диф­фе­рен­ци­ров­ка доволь­но услов­на и тре­бу­ет доказательств.

Так же осо­бо хотим обра­тить вни­ма­ние на сете­вые ком­пью­тер­ные игры, где за каж­до­го пер­со­на­жа дей­ству­ют кон­крет­ные люди, нахо­дя­щи­е­ся на дру­гом кон­це локаль­ной или миро­вой пау­ти­ны. Мы сме­ем пред­по­ло­жить, что в этом слу­чае резуль­тат диа­гно­сти­ки может быть на поря­док точ­нее, так как созда­вать игро­вую ситу­а­цию (неза­ви­си­мые пере­мен­ные) будет уже не столь­ко запро­грам­ми­ро­ван­ная маши­на сколь­ко «живая пси­хи­ка» чело­ве­ка, нахо­дя­ще­го­ся, допу­стим, за сте­ной. То есть таким чело­ве­ком вполне может быть экс­пе­ри­мен­та­тор, у кото­ро­го есть воз­мож­ность целе­на­прав­лен­но изме­нять ход собы­тий, мани­пу­ли­ро­вать про­цес­сом игры и оста­вать­ся при этом анонимным. 

С одной сто­ро­ны экс­пе­ри­мен­та­тор и не при­сут­ству­ет рядом, но с дру­гой - не толь­ко наблю­да­ет за дей­стви­я­ми испы­ту­е­мо­го на экране в режи­ме реаль­но­го вре­ме­ни, но и сам вклю­ча­ет­ся в экс­пе­ри­мент. В прин­ци­пе, коли­че­ство экс­пе­ри­мен­та­то­ров и испы­ту­е­мых (в т.ч. их вза­и­мо­дей­ствие) в одной игре может зави­сеть толь­ко от цели экс­пе­ри­мен­та. Поло­жим, что такой под­ход может ока­зать­ся более гиб­ким, неже­ли опрос­ни­ки, но, к сожа­ле­нию, пока не можем это­го утверждать.

Сле­ду­ет заме­тить, что для диа­гно­сти­ки мы пред­по­ла­га­ем исполь­зо­вать толь­ко трёх­мер­ные моде­ли вир­ту­аль­ной реаль­но­сти. Двух­мер­ные моде­ли на наш взгляд зна­чи­тель­но сни­жа­ют «эффект при­сут­ствия», и как след­ствие - диа­гно­сти­че­скую цен­ность методики.

Под­во­дя итог, и систе­ма­ти­зи­руя выше­ска­зан­ное, мы при­шли к сле­ду­ю­щим гипо­те­ти­че­ским посылкам:

  1. Ком­пью­тер­ная игра, высту­пая как актив­ная модель объ­ек­тив­ной реаль­но­сти, спо­соб­на созда­вать спе­ци­фи­че­ские пси­хо­ген­ные ситу­а­ции при вза­и­мо­дей­ствии с кото­ры­ми моде­ли­ру­ет­ся пове­де­ние исследуемого.
  2. Исполь­зуя новей­шие визу­аль­но-ауди­аль­ные спе­ц­эф­фек­ты, при­сут­ству­ю­щие в ком­пью­тер­ных играх, порож­да­ю­щие фено­ме­ны и эффек­ты, вли­я­ю­щие на пси­хи­ку и изме­ня­ю­щие созна­ние, мы пла­ни­ру­ем вскрыть под­со­зна­тель­ное человека.
  3. Ком­пью­тер­ная игра, затра­ги­вая потреб­ност­ную сфе­ру, спо­соб­на фор­ми­ро­вать моти­ва­ци­он­ный ком­по­нент в сво­ём про­цес­се, что зна­чи­тель­но повы­ша­ет диа­гно­сти­че­скую цен­ность методики.
  4. Для иссле­до­ва­ния той или иной лич­ност­ной харак­те­ри­сти­ки, мы можем выбрать тот игро­вой жанр, в кото­ром эти харак­те­ри­сти­ки наи­бо­лее пол­но раскрываются.

Экспериментальное исследование

Цель наше­го раз­ве­ды­ва­тель­но­го экс­пе­ри­мен­та – дока­зать воз­мож­ность при­ме­не­ния ком­пью­тер­ной игры в каче­стве про­ек­тив­но­го мето­да диа­гно­сти­ки личности.

Зада­чи эмпи­ри­че­ско­го исследования:

  • раз­ра­бо­тать инструк­цию к мето­ди­ке для обследуемых;
  • опре­де­лить зави­си­мые, неза­ви­си­мые, а так же воз­мож­ные допол­ни­тель­ные переменные;
  • раз­ра­бо­тать систе­му полу­че­ния мас­си­ва мет­ри­че­ских дан­ных для пер­вич­ной обработки;
  • выявить вза­и­мо­связь резуль­та­тов полу­чен­ных пред­став­лен­ной мето­ди­кой и ана­ло­гич­ной мето­ди­кой иссле­ду­ю­щей те же кон­струк­ты и высту­па­ю­щей эта­лон­ной в каче­стве неза­ви­си­мо­го критерия.

Для дости­же­ния цели, мы посчи­та­ли целе­со­об­раз­ным исполь­зо­вать метод наблю­де­ния с уча­сти­ем неза­ви­си­мых наблю­да­те­лей (экс­пер­тов), ана­лиз про­дук­та дея­тель­но­сти (игры), а так же 16-ти фак­тор­ный тест иссле­до­ва­ния лич­но­сти Р. Кеттела.

Пси­хо­ло­ги­че­ское наблю­де­ние мы про­во­ди­ли сле­ду­ю­щим обра­зом. Каж­до­му экс­пер­ту инди­ви­ду­аль­но был пред­став­лен один и тот же фраг­мент игры испы­ту­е­мо­го запи­сан­ный на ком­пакт-диск. Экс­пер­ту были даны ука­за­ния реги­стри­ро­вать по шести­баль­ной шка­ле выра­жен­ность трёх опре­де­лён­ных фак­то­ров у испы­ту­е­мо­го. Далее резуль­та­ты по каж­до­му респон­ден­ту сум­ми­ро­ва­лись, и выво­ди­лась сред­не­взве­шен­ная оцен­ка выра­жен­но­сти факторов. 

Для того, что­бы наблю­де­ние было более пол­ным, с целью пре­дель­но тща­тель­но­го изу­че­ния объ­ек­та, ана­ли­за про­дук­тов дея­тель­но­сти, запи­си под­верг­лась не толь­ко сама игра (про­ис­хо­дя­щее на экране мони­то­ра) но и сам игрок (мими­ка, пан­то­ми­ми­ка, эмо­ции и т.д.). Во избе­жа­нии воз­мож­но­го дей­ствия арте­фак­тов при­сут­ствие экс­пе­ри­мен­та­то­ра рядом с иссле­ду­е­мым исключалось. 

Запись экс­пе­ри­мен­та далёт воз­мож­ность его обсуж­де­ния дру­гой груп­пой неза­ви­си­мых экс­пер­тов и более деталь­но­го каче­ствен­но­го ана­ли­за. 16-ти фак­тор­ный тест иссле­до­ва­ния лич­но­сти Р. Кет­те­ла исполь­зо­вал­ся как эта­лон, адек­ват­ный кри­те­рий валидности.

Мы пред­по­ла­га­ли, что если в резуль­та­те про­ве­де­ния этой мето­ди­ки, пока­за­те­ли выра­жен­но­сти фак­то­ров будут сов­па­дать с пока­за­те­ля­ми выра­жен­но­сти фак­то­ров пред­ло­жен­ной нами мето­ди­ки, то мы можем гово­рить о вза­и­мо­свя­зи и как след­ствие о под­твер­жде­нии гипо­те­зы. Если вза­и­мо­связь отсут­ству­ет, то гипо­те­за не подтвердилась.

Валид­ность пред­ла­га­е­мой мето­ди­ки пла­ни­ру­ет­ся достичь исполь­зуя сти­му­лы несу­щие нагруз­ку опре­де­лён­ных фак­то­ров и полу­че­нии реак­ции на них. При­чём такой реак­ции, трак­то­вать кото­рую мож­но будет толь­ко одно­знач­но (оче­вид­ная валид­ность), поль­зу­ясь обыч­ной логи­кой, т.е. поль­зу­ясь тем цен­ным каче­ством чело­ве­че­ско­го разу­ма, кото­рый, по заме­ча­нию А. Заде, фун­да­мен­таль­ным обра­зом отли­ча­ет его от «разу­ма» вычис­ли­тель­ных машин. (Зей­гар­ник Б.В. 2003). 

Напри­мер, рас­смот­рим игро­вую ситу­а­цию пове­де­ния в вир­ту­аль­ной реаль­но­сти. Если, вир­ту­аль­ный чело­век (сти­мул) про­хо­дя рядом с игро­ком заде­ва­ет (про­во­ци­ру­ет) его пле­чом и тот раз­во­ра­чи­ва­ясь стре­ля­ет ему в голо­ву из вин­тов­ки (или бьёт ногой) – то мы име­ем пра­во интер­пре­ти­ро­вать это дей­ствие игра­ю­ще­го как при­знак высо­кой раздражительности. 

Дан­ное пове­де­ние, конеч­но, не обя­за­тель­но будет про­яв­лять­ся у испы­ту­е­мо­го в реаль­ном соци­у­ме – страх нака­за­ния и др. но так как вир­ту­аль­ный мир про­ща­ет всё – мож­но и пока­зать себя, конеч­но под мас­кой глав­но­го героя, супер­ме­на. М.С. Ива­нов счи­та­ет, что в пси­хо­ло­ги­че­ском смыс­ле ком­пью­тер­ный пер­со­наж, роль кото­ро­го при­нял игра­ю­щий, явля­ет­ся пси­хо­ло­ги­че­ской про­ек­ци­ей это­го чело­ве­ка на вир­ту­аль­ный мир ком­пью­тер­ной игры (Ива­нов 2002).

Для реше­ния постав­лен­ных задач были пред­при­ня­ты сле­ду­ю­щие шаги.

А) Была раз­ра­бо­та­на инструк­ция к мето­ди­ке, кото­рая зву­чит сле­ду­ю­щим образом:

«Сей­час перед вами откро­ет­ся про­стран­ство, в кото­ром вы може­те дей­ство­вать исхо­дя из соб­ствен­ных сооб­ра­же­ний. Ваши дей­ствия не могут быть пра­виль­ны­ми или не пра­виль­ны­ми и не огра­ни­чен­ны ника­ки­ми запре­та­ми. Вы не несё­те ника­кой ответ­ствен­но­сти за резуль­тат. Помни­те, что это все­го лишь игра».

Цель дан­но­го экс­пе­ри­мен­та скры­та от испы­ту­е­мо­го. Его про­сят поиг­рать. Сама игра уже при­вно­сит неофи­ци­аль­ность экс­пе­ри­мен­ту, что сни­ма­ет ряд пси­хо­ло­ги­че­ских барье­ров. По сло­вам Кет­те­ла и его кол­лег, тест, цель кото­ро­го скры­та, пре­тен­ду­ет на объ­ек­тив­ность (т.к. резуль­та­ты не могут быть фаль­си­фи­ци­ро­ва­ны и дан­ные, полу­чен­ные с его помо­щью, могут быть оце­не­ны неза­ви­си­мо от лица про­во­дя­ще­го тести­ро­ва­ние и интерпретацию).

Б) Были опре­де­ле­ны зави­си­мые и неза­ви­си­мые пере­мен­ные дан­но­го метода.

Так как мы выдви­ну­ли гипо­те­зу о том, что ком­пью­тер­ная игра может быть исполь­зо­ва­на для диа­гно­сти­ки лич­но­сти, мы, в дан­ном экс­пе­ри­мен­те, реши­ли иссле­до­вать такие её ком­по­нен­ты, как «жесто­кость - чув­стви­тель­ность», «эмо­ци­о­наль­ная неустой­чи­вость -эмо­ци­о­наль­ная устой­чи­вость», «под­вер­жен­ность чув­ствам – высо­кая нор­ма­тив­ность пове­де­ния». Дан­ные фак­то­ры диа­гно­сти­ру­ют­ся 16-ти фак­тор­ным тестом иссле­до­ва­ния лич­но­сти Р. Кеттела.

В нашем слу­чае, для диа­гно­сти­ки лич­но­сти мы выбра­ли извест­ную ком­пью­тер­ную игру Postal, кото­рая по оцен­кам экс­пер­тов наи­бо­лее ярко спо­соб­на рас­крыть инте­ре­су­ю­щие нас при­зна­ки. Отме­тим, что никто из испы­ту­е­мых не был зна­ком с дан­ной игрой до момен­та эксперимента.

Факторы/ чер­ты личности

(по Кет­те­лу)

Неза­ви­си­мые переменные

(игро­вые стимулы)

Зави­си­мые переменные

(реак­ции на стимулы)

«жесто­кость – чув­стви­тель­ность» - фак­тор I

а) жесто­кость – рас­су­доч­ность, уве­рен­ность в себе, прак­тич­ность, реа­ли­стич­ность суж­де­ний, жесто­кость, суро­вость, чёрст­вость по отно­ше­нию к окружающим;

б) чув­стви­тель­ность – мяг­кость, зави­си­мость, стрем­ле­ние к покро­ви­тель­ству, эмпа­тия, сочув­ствие, сопе­ре­жи­ва­ние, нетер­пи­мость к грубости.

Воз­мож­ность выбо­ра спо­со­ба нака­за­ния, каз­ни вир­ту­аль­но­го про­тив­ни­ка или живот­но­го от само­го гуман­но­го мето­да до само­го жестокого.

Уда­ры ногой, рукой, про­дол­жи­тель­ность дан­ных дей­ствий во вре­ме­ни и их частота.

Выстрел из огне­стрель­но­го ору­жия. Исполь­зо­ва­ние лопа­ты, элек­тро­шо­ка, дубин­ки, при­кла­да, огня и др. Пред­по­чте­ние исполь­зо­ва­ния вида оружия.

Недо­пу­ще­ние исполь­зо­ва­ния выше­пе­ре­чис­лен­ных спо­со­бов без необ­хо­ди­мо­сти само­за­щи­ты или исполь­зо­ва­ние спо­со­бов пред­по­ла­га­ю­щих наи­мень­шее физи­че­ское стра­да­ние. Лояль­ное отно­ше­ние к живот­ным и людям.

«эмо­ци­о­наль­ная неустой­чи­вость - эмо­ци­о­наль­ная устой­чи­вость» - фак­тор С

а) эмо­ци­о­наль­ная неустой­чи­вость –пере­мен­чи­вость инте­ре­сов и настро­е­ния, раз­дра­жи­тель­ность, утом­ля­е­мость, нев­ро­ти­че­ские симптомы;

б) эмо­ци­о­наль­ная устой­чи­вость - выдерж­ка, рабо­то­спо­соб­ность, эмо­ци­о­наль­ная зре­лость, отсут­ствие нерв­но­го утомления.

Фруст­ри­ру­ю­щие ситу­а­ции, неудач­ное дей­ствие игра­ю­ще­го, при­во­дя­щее к вир­ту­аль­ной смер­ти героя или к поте­ре части лими­та «жиз­ни». Эмо­ци­о­наль­ные реак­ции на про­во­ци­ру­ю­щие вер­баль­ные и физи­че­ские оскорбления.

Не кон­тро­ли­ру­е­мые эмо­ции - вер­баль­ные и невер­баль­ные (их часто­та, сила и спо­соб про­яв­ле­ния). Раз­дра­жи­тель­ность. Пре­об­ла­да­ние нега­тив­ных или эмо­ций в целом и кон­крет­но от ситу­а­ции. Утом­ля­е­мость. Нега­тив­ная реак­ция на фруст­ри­ру­ю­щую ситуацию.

Пре­об­ла­да­ние пози­тив­ных эмо­ций, спо­кой­ное реа­ги­ро­ва­ние на фруст­ри­ру­ю­щую ситу­а­цию. Отсут­ствие нерв­но­го утомления

«под­вер­жен­ность чув­ствам – высо­кая нор­ма­тив­ность пове­де­ния» - фак­тор G

а) под­вер­жен­ность чув­ствам - непо­сто­ян­ство, под­вер­жен­ность вли­я­нию чувств и обсто­я­тельств, сла­бое отно­ше­ние к выпол­не­нию соци­аль­ных норм и тре­бо­ва­ний, без­прин­цип­ность, неор­га­ни­зо­ван­ность, без­от­вет­ствен­ность, анти­со­ци­аль­ное поведение;

б) высо­кая нор­ма­тив­ность пове­де­ния – осо­знан­ное соблю­де­ние норм и пра­вил пове­де­ния, настой­чи­вость в дости­же­нии цели, точ­ность, ответ­ствен­ность, дело­вая направ­лен­ность, настой­чи­вость, упорство.

Раз­лич­но­го рода про­во­ка­ции (сек­су­аль­но­го харак­те­ра, вер­баль­ное и физи­че­ское оскорб­ле­ние). Воз­мож­ность нару­ше­ния пра­вил и орга­ни­за­ции игры, гра­ниц част­но­го вла­де­ния, совер­ше­ния краж, раз­боя и дру­гих соци­аль­ных и мораль­ных норм уста­нов­лен­ных пра­ви­ла­ми игры.

Воров­ство, нару­ше­ние гра­ниц част­но­го вла­де­ния, под­жог, и дру­гое асо­ци­аль­ное поведение.

Не выпол­не­ние тре­бо­ва­ний вла­стей. Игно­ри­ро­ва­ние пра­вил игры и постав­лен­ной цели. 

Чёт­кость в выпол­не­нии пра­вил игры и постав­лен­ной цели. Соблю­де­ние норм пове­де­ния в вир­ту­аль­ном соци­у­ме. Направ­лен­ность на резуль­тат. Настой­чи­вость в пре­одо­ле­нии игро­вых пре­пят­ствий. Игно­ри­ро­ва­ние провокаций.

Допол­ни­тель­ные пере­мен­ные: пол, воз­раст, образование.

В экс­пе­ри­мен­те исполь­зо­ва­лась выбор­ка из пяти чело­век сред­не­го (зре­ло­го) воз­рас­та, пер­во­го пери­о­да зре­ло­сти от 23 до 25 лет мужчины.

В иссле­до­ва­нии участвовали:

Испы­ту­е­мый (И 1.) – 25 лет, пол муж., обра­зо­ва­ние выс­шее, дизай­нер, женат;

Испы­ту­е­мый (И 2.) – 23 года, пол муж., обра­зо­ва­ние неза­кон­чен­ное выс­шее, сту­дент, холост;

Испы­ту­е­мый (И 3.) – 24 года, пол муж., обра­зо­ва­ние неза­кон­чен­ное выс­шее, сту­дент, холост;

Испы­ту­е­мый (И 4.) – 25 лет, пол муж., обра­зо­ва­ние выс­шее; юрист, холост;

Испы­ту­е­мый (И 5.) – 25 лет, пол муж., обра­зо­ва­ние выс­шее; врач, женат.

Иссле­до­ва­ние про­во­ди­лось в инди­ви­ду­аль­ном режи­ме с 10 по 22 апре­ля 2006 г.

В груп­пу экс­пер­тов вошло пять чело­век, выпуск­ни­ки педа­го­ги­че­ских и пси­хо­ло­ги­че­ских факультетов:

Экс­перт (Э 1.) – 27 лет, пол муж., обра­зо­ва­ние выс­шее, пре­по­да­ва­тель физи­ки в сред­ней шко­ле, женат;

Экс­перт (Э 2.) – 29 лет, пол муж., обра­зо­ва­ние выс­шее, пси­хо­лог, по про­фес­сии не рабо­та­ет, зани­ма­ет долж­ность мене­дже­ра по пер­со­на­лу, женат;

Экс­перт (Э 3.) – 27 лет, пол муж., обра­зо­ва­ние выс­шее, пси­хо­лог, по про­фес­сии не рабо­та­ет, спе­ци­а­лист по мар­ке­тин­гу в круп­ной ком­па­нии, холост;

Экс­перт (Э 4.) – 28 лет, пол муж., обра­зо­ва­ние выс­шее, пси­хо­лог, пси­хо­те­ра­певт, женат;

Экс­перт (Э 5.) – 29 лет, пол муж., обра­зо­ва­ние выс­шее, педа­гог, по спе­ци­аль­но­сти не рабо­та­ет, част­ный пред­при­ни­ма­тель, женат.

Экс­пер­ти­за про­во­ди­лась в инди­ви­ду­аль­ном режи­ме с 24 по 30 апре­ля 2006 г.

В) Для полу­че­ния мас­си­ва экс­перт­ных дан­ных был раз­ра­бо­тан бланк №1 (см. при­ло­же­ние 1) пока­за­те­ли кото­рых све­де­ны в таб­ли­цы 1.1., 1.2., 1.3.

Мето­ди­ка 16-ти фак­тор­но­го иссле­до­ва­ния лич­но­сти Р. Кет­те­ла ( фор­ма С сокра­щён­ный вари­ант) была про­ве­де­на соглас­но инструк­ции. Исполь­зо­ва­лись блан­ки и ключ пред­став­лен­ные в посо­бии «Рабо­чая кни­га прак­ти­че­ско­го пси­хо­ло­га» (А.А Бода­лёв, А.А. Дер­кач, Л.Г. Лап­тев 2003г). Пока­за­те­ли по фак­то­рам от каж­до­го респон­ден­та были све­де­ны в таб­ли­цу 2.

Экс­пе­ри­мент про­во­дил­ся в инди­ви­ду­аль­ном режи­ме с 4 по 7 мая 2006г.

Результаты

В резуль­та­те про­ве­дён­ной экс­пер­ти­зы были полу­че­ны сле­ду­ю­щие пока­за­те­ли по факторам:

Таблица 1.1 (жестокость-чувствительность) – фактор I

Таблица 1.1 (жестокость-чувствительность) – фактор I

Таблица 1.2 (эмоциональная неустойчивость - эмоциональная устойчивость) – фактор C

Таблица 1.2 (эмоциональная неустойчивость - эмоциональная устойчивость) – фактор C

Таблица 1.3 (подверженность чувствам – высокая нормативность поведения) – фактор G

Таблица 1.3 (подверженность чувствам – высокая нормативность поведения) – фактор G

Сред­не­взве­шен­ный пока­за­тель вычис­лял­ся по фор­му­ле  где X- сум­ма всех пока­за­те­лей экс­пер­тов по одно­му испы­ту­е­мо­му, N - коли­че­ство экспертов.

Пока­за­те­ли по фак­то­рам, полу­чен­ные в резуль­та­те про­ве­де­ния 16-ти фак­тор­но­го теста иссле­до­ва­ния лич­но­сти Р. Кет­те­ла пред­став­ле­ны в таб­ли­це 2:

Таблица 2

Что­бы нагляд­но пред­ста­вить соот­но­ше­ния меж­ду пока­за­те­ля­ми по фак­то­рам, полу­чен­ны­ми в резуль­та­те про­ве­де­ния экс­пе­ри­мен­та, мы исполь­зо­ва­ли гистограммы.

Компьютерная игра (гистограммы А1, А2А3)

Гистограмма А1. Фактор I «жестокость-чувствительность»

Гистограмма А2. Фактор C «эмоциональная неустойчивость - эмоциональная устойчивость»

Гистограмма А3. Фактор G «подверженность чувствам – высокая нормативность поведения»

16-ти факторный тест исследования личности Р. Кеттела (гистограммы В1, В2В3)

Гистограмма В1. Фактор I «жестокость-чувствительность»

Гистограмма B2. Фактор C «эмоциональная неустойчивость - эмоциональная устойчивость»

Гистограмма B3. Фактор G «подверженность чувствам – высокая нормативность поведения»

Обсуждение результатов

На пред­став­лен­ных гисто­грам­мах мы можем отме­тить сход­ство пока­за­те­лей по одно­имён­ным фак­то­рам. Заме­тим, что раз­мет­ки по оси орди­нат были нане­се­ны исхо­дя из воз­мож­ной мак­си­маль­ной оцен­ки выра­жен­но­сти фак­то­ра для каж­дой из мето­дик. Для 16-ти фак­тор­но­го опрос­ни­ка Кет­те­ла мак­си­маль­ная оцен­ка 12 бал­лов, а для экс­перт­ных оце­нок - 6 бал­лов. Раз­ли­чия в пока­за­те­лях суще­ству­ют, но не значительные. 

Сто­ит отме­тить, что метод экс­перт­ных оце­нок даёт воз­мож­ность полу­чать более диф­фе­рен­ци­ро­ван­ные дан­ные по фак­то­ру, неже­ли опрос­ник Кет­те­ла, так как сред­не­взве­шен­ная оцен­ка поз­во­ля­ет опре­де­лять выра­жен­ность фак­то­ра до деся­тых долей, а опрос­ник Кет­те­ла до еди­ни­цы. Это вид­но при срав­не­нии выра­жен­но­сти пока­за­те­лей по фак­то­ру (G) при­ве­дён­ных в таб­ли­цах 1.3 и 2. 

Более яркая выра­жен­ность фак­то­ров полу­чен­ных мето­дом ком­пью­тер­ной игры (более высо­кая ампли­ту­да раз­бро­са дан­ных от сред­них оце­нок, нор­мы) по срав­не­нию с пока­за­те­ля­ми теста Кет­те­ла может быть как след­ствие сла­бо­го само­кон­тро­ля в про­цес­се игры за сво­им пове­де­ни­ем. Наблю­да­ет­ся так­же неко­то­рая зако­но­мер­ность в пока­за­те­лях меж­ду фак­то­ра­ми I, C, G как у одной, так и у дру­гой мето­ди­ки. Это может быть обу­слов­ле­но тем, что все выше­упо­мя­ну­тые фак­то­ры вхо­дят в эмо­ци­о­наль­но – воле­вой блок.

Дан­ные, полу­чен­ные в резуль­та­те коли­че­ствен­но­го ана­ли­за, гово­рят о том, что наша гипо­те­за на дан­ный момент под­твер­жда­ет­ся, но окон­ча­тель­но утвер­ждать это мы смо­жем толь­ко после того, как мето­ди­ка, пред­ло­жен­ная нами, будет про­ве­де­на на боль­шей выбор­ке, а резуль­та­ты про­ве­рен­ны на ста­ти­сти­че­скую значимость.

Рав­но важ­ной про­це­ду­рой пред­ло­жен­но­го нами мето­да явля­ет­ся каче­ствен­ный ана­лиз про­дук­та дея­тель­но­сти испы­ту­е­мо­го. Основ­ным мате­ри­а­лом для ана­ли­за слу­жит видео­за­пись игры каж­до­го иссле­ду­е­мо­го и его эмо­ци­о­наль­но­го состо­я­ния. Про­дукт дея­тель­но­сти, в нашем слу­чае вклю­ча­ет в себя не толь­ко конеч­ный резуль­тат дея­тель­но­сти, как напри­мер рису­нок, но ещё и саму дея­тель­ность для анализа.

Интер­пре­та­ция резуль­та­тов все­гда в той или иной мере пред­по­ло­жи­тель­на и субъ­ек­тив­на, а так же зави­сит от той пси­хо­ло­ги­че­ской пара­диг­мы, кото­рой при­дер­жи­ва­ет­ся экспериментатор. 

Так, напри­мер, для пси­хо­ана­ли­ти­ка в полу­чен­ном нами мате­ри­а­ле могут быть инте­рес­ны фак­ты про­ек­ции испы­ту­е­мо­го на сво­е­го вир­ту­аль­но­го героя, стрем­ле­ние к пре­вос­ход­ству, спо­соб реа­ли­за­ции потреб­но­стей и дру­гие харак­тер­ные осо­бен­но­сти лич­но­сти, про­яв­ля­ю­щи­е­ся в усло­ви­ях вне соци­аль­но­го кон­тро­ля, без­от­вет­ствен­но­сти, а так же сла­бо­го само­кон­тро­ля, что спо­соб­ству­ет про­яв­ле­нию бессознательного. 

Для гума­ни­ста – это, преж­де все­го вир­ту­аль­ные соци­аль­ные кон­так­ты, соот­но­ше­ние «Я - реаль­но­го» с «Я - вир­ту­аль­ным», где лич­ность про­бу­ет себя в роли полу­бо­га и где при­сут­ству­ет воз­мож­ность изме­нять ход событий. 

Для бихе­ви­о­ри­ста - это стиль пове­де­ния испы­ту­е­мо­го, про­яв­ле­ние про­шло­го жиз­нен­но­го опы­та в подоб­ных игро­вых ситу­а­ци­ях вир­ту­аль­но­го про­стран­ства, вре­мя науче­ния и т.д. Каж­дый иссле­до­ва­тель сам най­дёт соот­вет­ству­ю­щие его пара­диг­ме кри­те­рии для ана­ли­за. Мето­ди­ка не при­вя­за­на к како­му-либо опре­де­лён­но­му направлению.

Исхо­дя из этих сооб­ра­же­ний, интер­пре­ти­ро­вать про­дукт дея­тель­но­сти иссле­ду­е­мых в дан­ном экс­пе­ри­мен­те автор рабо­ты не счи­та­ет целе­со­об­раз­ным, а пред­ла­га­ет про­сто учи­ты­вать эту возможность. 

Автор счи­та­ет разум­ным все­гда при­ме­нять экс­перт­ный ана­лиз при оцен­ке и интер­пре­та­ции полу­чен­ных резуль­та­тов ком­пью­тер­ной игры, так как в этом слу­чае учи­ты­ва­ет­ся прин­цип норм исто­ри­че­ско­го вре­ме­ни и куль­тур­ных различий.

Заключение

Под­во­дя итог нашей рабо­те, вкрат­це выде­лим неко­то­рые момен­ты, на кото­рые хоте­лось бы ещё раз обра­тить вни­ма­ние, и кото­рые счи­та­ем наи­бо­лее важными.

Пси­хо­ло­гия, как и любая дру­гая нау­ка, посто­ян­но стре­мит­ся полу­чить в своё рас­по­ря­же­ние наи­бо­лее точ­ные, более уни­вер­саль­ные и в то же вре­мя про­стые в исполь­зо­ва­нии инстру­мен­ты диа­гно­сти­ки, с помо­щью кото­рых она смо­жет решать постав­лен­ные прак­ти­че­ские зада­чи и про­дви­гать­ся в сво­ём развитии. 

Непре­кра­ща­ю­щи­е­ся спо­ры о точ­но­сти и надёж­но­сти пси­хо­ди­а­гно­сти­че­ско­го аппа­ра­та, кото­рым на сего­дняш­ний день обла­да­ет пси­хо­ло­гия, посто­ян­ная пере­крёст­ная кри­ти­ка ста­вят под сомне­ние науч­ную обос­но­ван­ность выводов. 

Мож­но ссы­лать­ся на без­услов­ную слож­ность само­го пред­ме­та изу­че­ния пси­хо­ло­гии, но усло­вия для любой нау­ки еди­ны – фак­ты, полу­чен­ные эмпи­ри­че­ским путём ни у кого не долж­ны вызы­вать сомне­ния, а зна­чит и мето­ды, с помо­щью кото­рых эти фак­ты были выявлены.

Дан­ное обсто­я­тель­ство и послу­жи­ло для авто­ра моти­вом искать более гиб­кий, точ­ный и уни­вер­саль­ный метод иссле­до­ва­ния, соеди­ня­ю­щий в себе воз­мож­ность каче­ствен­но­го и коли­че­ствен­но­го анализа.

Для дости­же­ния цели, мы реши­ли при­влечь в нау­ку новые ком­пью­тер­ные тех­но­ло­гии, но не в каче­стве «пас­сив­но­го желе­за» для обра­бот­ки дан­ных, а в каче­стве актив­но­го инстру­мен­та, име­ю­ще­го свою спе­ци­фи­ку и осо­бен­но­сти, спо­соб­но­го порож­дать раз­дра­жи­те­ли прак­ти­че­ски иден­тич­ные реаль­ным. Таким инстру­мен­том в наших руках ста­ла вир­ту­аль­ная реаль­ность. Имея внут­ри себя неимо­вер­но огром­ные воз­мож­но­сти, она про­сто обя­за­на рабо­тать на человека.

Резуль­та­ты эмпи­ри­че­ско­го иссле­до­ва­ния про­ве­дён­но­го нами, вполне убе­ди­тель­но пока­зы­ва­ют, что с помо­щью пред­ло­жен­но­го нами мето­да мож­но диа­гно­сти­ро­вать инди­ви­ду­аль­ные харак­те­ри­сти­ки лич­но­сти. И диа­гно­сти­ро­вать более точ­но, неже­ли тра­ди­ци­он­ны­ми мето­да­ми (стан­дар­ти­зи­ро­ван­ны­ми само­от­чё­та­ми, интер­вью и др.). 

Это дости­га­ет­ся, на наш взгляд, «погру­же­ни­ем» испы­ту­е­мо­го в кон­крет­ную ситу­а­цию с помо­щью ком­пью­тер­но­го моде­ли­ро­ва­ния и ори­ен­ти­ров­кой в экс­перт­ном, неза­ви­си­мом ана­ли­зе преж­де все­го на пове­де­ние игро­ка, а не на его субъ­ек­тив­ную самооценку. 

Конеч­но, мы соглас­ны с тем, что экс­пе­ри­мент сле­ду­ет повто­рить на более зна­чи­тель­ной выбор­ке и вычис­лить ста­ти­сти­че­скую зна­чи­мость. Толь­ко после извест­ных пси­хо­ди­а­гно­сти­че­ских про­це­дур мы можем гово­рить пред­мет­но о под­твер­жде­нии или опро­вер­же­нии нашей гипо­те­зы. На дан­ном эта­пе это было пило­таж­ное исследование.

И всё же мы сде­ла­ем сле­ду­ю­щие выводы:

1. Ком­пью­тер­ная игра, высту­пая как актив­ная модель объ­ек­тив­ной реаль­но­сти, спо­соб­на созда­вать пси­хо­ген­ные ситу­а­ции при вза­и­мо­дей­ствии с кото­ры­ми моде­ли­ру­ет­ся пове­де­ние исследуемого.

2. Ком­пью­тер­ная игра может быть исполь­зо­ва­на в каче­стве про­ек­тив­но­го пси­хо­ди­а­гно­сти­че­ско­го мето­да иссле­до­ва­ния личности.

3. Ком­пью­тер­ная игра явля­ет­ся наи­бо­лее гиб­ким, точ­ным и объ­ек­тив­но валид­ным пси­хо­ди­а­гно­сти­че­ским инстру­мен­том иссле­до­ва­ния лич­но­сти соеди­ня­ю­щим в себе воз­мож­ность каче­ствен­но­го и коли­че­ствен­но­го анализа.

Литература

  1. Бой­ко Е.И. На труд­ных рубежах// Основ­ные под­хо­ды к моде­ли­ро­ва­нию пси­хи­ки и эври­сти­че­ско­му программированию/ Мате­ри­а­лы сим­по­зи­у­ма, Киев, 1968. М., 1968. С.49-60.
  2. Бур­ла­ко­ва Н.С., Олеш­ке­вич В.И. Про­ек­тив­ные мето­ды: тео­рия, прак­ти­ка при­ме­не­ния к иссле­до­ва­нию лич­но­сти ребён­ка – М.: Инсти­тут обще­гу­ма­ни­тар­ных иссле­до­ва­ний, 2001 – 352с.
  3. Бур­ла­чук Л.Ф. Вве­де­ние в про­ек­тив­ную пси­хо­ло­гию. – Киев: Ника-Центр, 1997.
  4. Вой­скун­ский А.Е. Пси­хо­ло­ги­че­ские аспек­ты дея­тель­но­сти чело­ве­ка в Интер­нет-сре­де // Вто­рая Рос­сий­ская кон­фе­рен­ция по эко­ло­ги­че­ской пси­хо­ло­гии. Тези­сы.- Москва, Экоп­си­центр РОСС, 2000.
  5. Ива­нов М.С., Ави­лов Г.М. Пси­хо­ло­ги­че­ская харак­те­ри­сти­ка роле­вой ком­пью­тер­ной игры как осо­бо­го вида дея­тель­но­сти. Кеме­ро­во: Куз­бас­сву­з­из­дат, 2002.
  6. Зей­гар­ник Б.В. Пато­пси­хо­ло­гия: Учеб. посо­бие для студ. высш. учебн. Заве­де­ний. – 2-е изд., сте­рео­тип. – М.: Изда­тель­ский центр «Ака­де­мия», 2003.-208с.
  7. Зин­чен­ко В.П., Мамар­да­шви­ли М.К. Про­бле­ма объ­ек­тив­но­го мето­да в психологии//– Вопро­сы фило­со­фии. 1977, №7.
  8. Зуба­рев Е.Ю. При­клю­чен­че­ские ком­пью­тер­ные игры в рабо­те психолога.
  9. Коган Н.Н. Про­бле­ми загаль­ноi та педа­го­гiч­ноi психологii//Зб. наук. пра­ць Iнсти­ту­ту пси­хо­ло­гiiiм. Г.С. Костю­ка АПН Украi­ни.- Киiв, 2000.-т.1, ч.3, с. 23-28.
  10. Кон­дра­тьев И. Тех­но­ло­гия – вир­ту­аль­ная, резуль­тат – реаль­ный // Computerworld, 1997, М.: № 35
  11. Него­да­ев И.А., Пра­но­ва М.И. Вир­ту­аль­ная реальность// Вест­ник ДГТУ- том3-№4(18)- январь 2004.
  12. Никан­дров В.В. Экс­пе­ри­мен­таль­ная пси­хо­ло­гия. Учеб­ное посо­бие. – СПб.: Изда­тель­ство «Речь», 2003. – 480с.
  13. Рабо­чая кни­га прак­ти­че­ско­го пси­хо­ло­га: Посо­бие для спе­ци­а­ли­стов рабо­та­ю­щих с пер­со­на­лом / Под ред. А.А. Бода­лё­ва, А.А Дер­ка­ча, Л.Г. Лап­те­ва. – М.: Изд-во Инсти­ту­та Пси­хо­те­ра­пии, 2003.-640с. илл.
  14. Соко­ло­ва Е.Т. Про­ек­тив­ные мето­ды иссле­до­ва­ния лич­но­сти. – М., 1980. – 174 с.
  15. Тихо­ми­ров О.К., Гурье­ва Л.П. Пси­хо­ло­ги­че­ская экс­пер­ти­за ком­пью­те­ри­зи­ро­ван­ной пси­хо­ди­а­гно­сти­че­ской деятельности// Пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал - 1992г. Том 13№1, стр. 49-61.
  16. Шап­кин С.А. Ком­пью­тер­ная игра: новая область пси­хо­ло­ги­че­ских исследований.// Пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал - 1999, том 20, №1, с.86-102.
  17. Эль­ко­нин Д.Б. Пси­хо­ло­гия игры. – М.: Гума­нит. изд. Центр ВЛАДОС, 1999.- 360стр.
  18. Хофф­ман Хан­тер. Цели­тель­ная вир­ту­аль­ная реальность// В мире нау­ки.- 2004.- №11.-с36-43.
  19. Myron W. Krueger. Artificial reality: Past and future // Virtual reality: theory, practice and promise. Westportand London 1991./ Пере­вод с англ. М. Дзю­бен­ко «Искус­ствен­ный интел­лект: про­шлое и будущее».
Источ­ник: Пси­хо­ло­ги­че­ский про­ект «ФЛОГИСТОН», 2006.

Об авторе

Илья Нико­ла­е­вич Мяс­ни­ков - Ака­де­мия пси­хо­ло­гии Ново­го Гума­ни­тар­но­го Уни­вер­си­те­та Несте­ро­вой. Основ­ное направ­ле­ние: пси­хо­ди­а­гно­сти­ка, пси­хо­ло­гия кибер­про­стран­ства. Сопут­ству­ю­щее - психофизиология.

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest