Зубарев Е. Ю. Приключенческие компьютерные игры в работе психолога

З

В насто­я­щем докла­де мы рас­ска­жем о том, что такое ком­пью­тер­ные игры; более подроб­но оста­но­вим­ся на опи­са­нии при­клю­чен­че­ских игр, кото­рые мы в основ­ном исполь­зу­ем в сво­ей рабо­те; и рас­смот­рим основ­ные направ­ле­ния пси­хо­кор­рек­ци­он­ной рабо­ты с помо­щью при­клю­чен­че­ских игр.

Таких направ­ле­ний четы­ре: 1) раз­ви­тие интел­лек­та; 2) соци­а­ли­за­ция; 3) кор­рек­ция эмо­ци­о­наль­ных и лич­ност­ных качеств.

1. Общее понятие о компьютерных играх.

В ком­пью­тер­ных играх, так же, как и в дет­ских, сюжет­но-роле­вых играх про­ис­хо­дит моде­ли­ро­ва­ние раз­лич­ных видов соци­аль­но-куль­тур­ной дея­тель­но­сти чело­ве­ка. В дет­ских сюжет­но-роле­вых играх ребе­нок ими­ти­ру­ет раз­лич­ные виды дея­тель­но­сти взрос­лых, в ходе чего у детей фор­ми­ру­ет­ся речь и интел­лект, базис­ные пред­став­ле­ния о чело­ве­че­ской куль­ту­ре. В ком­пью­тер­ных играх, так же, моде­ли­ру­ют­ся раз­лич­ные виды куль­тур­ной жиз­ни чело­ве­ка, раз­ные виды про­фес­си­о­наль­ной дея­тель­но­сти.

Суще­ству­ют про­грам­мы, моде­ли­ру­ю­щие эле­мен­ты эко­но­ми­че­ской, инже­нер­но-стро­и­тель­ной, воен­ной реаль­но­сти, с помо­щью кото­рых мож­но решать прак­ти­че­ские зада­чи в дан­ной обла­сти. Ими­та­ци­он­ные ком­пью­тер­ные игры моде­ли­ру­ют управ­ле­ние раз­лич­ной тех­ни­кой — авто­мо­би­ля­ми, само­ле­та­ми, вод­ны­ми кате­ра­ми и раз­лич­ной дру­гой тех­ни­кой.

Мы не будем пере­чис­лять все раз­но­вид­но­сти и жан­ры ком­пью­тер­ных игр — их суще­ству­ет слиш­ком мно­го, но назо­вем толь­ко несколь­ко жан­ров исполь­зу­е­мых нами в рабо­те.

Обу­ча­ю­щие ком­плек­сы, пред­на­зна­чен­ные для раз­ви­тия позна­ва­тель­ных функ­ций — вос­при­я­тия, вни­ма­ния, памя­ти, мыш­ле­ния явля­ют­ся самы­ми пер­вы­ми про­грам­ма­ми, выпу­щен­ны­ми для детей. В этих играх зада­чи на раз­ви­тие раз­ных позна­ва­тель­ных функ­ций объ­еди­не­ны общим игро­вым сюже­том, в ходе кото­ро­го необ­хо­ди­мо прой­ти раз­лич­ные эта­пы. Пер­со­наж из како­го-нибудь дет­ско­го мульт­филь­ма рас­ска­зы­ва­ет пра­ви­ла, под­бад­ри­ва­ет, помо­га­ет пере­хо­дить к сле­ду­ю­щей зада­че. Наи­бо­лее извест­ны такие игры, как — «Мисте­рия», «Король Лев», «Вол­шеб­ный сон».

В трех наи­бо­лее извест­ных жан­рах ком­пью­тер­ных игр — кве­стах, роле­вых и стра­те­ги­че­ских играх игро­вой мир стро­ит­ся на мате­ри­а­ле раз­но­об­раз­ных ска­зок, мифов, легенд и совре­мен­ной фан­та­сти­че­ской лите­ра­ту­ры. В этих играх герой отправ­ля­ет­ся в путе­ше­ствие, что­бы пре­одо­леть раз­лич­ные пре­пят­ствия, заво­е­вать дру­зей и побе­дить вра­гов и, в конеч­ном сче­те, защи­тить доб­ро от зла.

В роле­вых играх успех напря­мую зави­сит от уме­ния улуч­шать лич­ные пара­мет­ры героя, такие, как — здо­ро­вье, интел­лект, лов­кость муд­рость и дру­гие. Стра­те­ги­че­ские игры отли­ча­ют­ся от роле­вых тем, что в них вме­сто лич­ных пара­мет­ров необ­хо­ди­мо накап­ли­вать раз­лич­ные мате­ри­аль­ных ресур­сы такие, как — день­ги, дре­ве­си­на, нефть и дру­гие. Мно­гое зави­сит в этих играх от уме­ния управ­ле­ния сво­и­ми отря­да­ми — в роле­ви­ках неболь­шим отря­дом, в стра­те­ги­че­ских играх целы­ми вой­ска­ми.

Кве­сты полу­чи­ли свое назва­ние от ком­пью­тер­ной игры «King’s Quest», кото­рая пере­во­дит­ся на рус­ский язык — Коро­лев­ское пору­че­ние. Этот жанр назы­ва­ет­ся так же как — при­клю­чен­че­ские игры, и их назы­ва­ют адвен­тюр­ны­ми, по их про­из­но­ше­нию на англий­ском язы­ке — adventure (при­клю­че­ние). В таких играх король отправ­ля­ет героя в путе­ше­ствие, в ходе кото­ро­го ему пред­сто­ит пре­одо­леть все пре­пят­ствия и вер­нуть похи­щен­ное зло­де­ем сокро­ви­ще. В отли­чие от роле­вых и стра­те­ги­че­ских игр кве­сты гораз­до про­ще — в них не нуж­но управ­лять отря­да­ми людей. Путе­ше­ствие скла­ды­ва­ет­ся из соби­ра­ния раз­лич­ных пред­ме­тов с помо­щью кото­рых реша­ют­ся все­воз­мож­ные труд­ные зада­чи.

В кве­стах, как пра­ви­ло, путе­ше­ству­ет один герой, но он все­гда обща­ет­ся с встре­ча­ю­щи­ми­ся ему людь­ми, неко­то­рые из кото­рых ста­но­вят­ся его дру­зья­ми и помощ­ни­ка­ми. Кве­сты боль­ше под­хо­дят для детей млад­ше­го и сред­не­го воз­рас­та, так как явля­ют­ся более про­сты­ми по срав­не­нию с роле­вы­ми и стра­те­ги­че­ски­ми игра­ми.

В сво­ей рабо­те мы в основ­ном исполь­зу­ем кве­сты. Диа­па­зон слож­но­сти в этом жан­ре варьи­ру­ет­ся по сте­пе­ни слож­но­сти. Игры «Вин­ни Пух и Тиг­ра тоже», «Матуш­ка Гусы­ня» под­хо­дит для детей от 5 до 11 лет. Игры «Ана­ста­сия», «Мулан», «Бар­би: Мор­ское путе­ше­ствие» для детей 10–14 лет. Игра «Торин» для детей 12–16 лет. Неслож­ные стра­те­ги­че­ские игры «Warcraft 2» и «Сва­рог» исполь­зу­ют­ся для детей от 11 и стар­ше лет.

2. Развитие интеллекта.

Под интел­лек­том мы пони­ма­ем не толь­ко сово­куп­ность позна­ва­тель­ных спо­соб­но­стей ребен­ка, но и уро­вень накоп­лен­ных зна­ний, соци­аль­ный опыт, кото­рые дают спо­соб­ность к само­сто­я­тель­но­му мыш­ле­нию, спо­соб­ность ори­ен­ти­ро­вать­ся в новой обста­нов­ке и при­ни­мать само­сто­я­тель­ные реше­ния.

Интел­лект вклю­ча­ет в себя сле­ду­ю­щие функ­ции:

а) ско­ор­ди­ни­ро­ван­ное вза­и­мо­дей­ствие раз­лич­ных видов мыш­ле­ния — логи­че­ско­го, нагляд­но-образ­но­го и нагляд­но-дей­ствен­но­го; уме­ние быст­ро при­ни­мать реше­ние;

б) вза­и­мо­дей­ствие раз­лич­ных сфер пси­хи­ки — эмо­ций, чувств и мыш­ле­ния;

в) соци­аль­ное позна­ние; каче­ствен­ные пока­за­те­ли накоп­лен­но­го опы­та.

Все эти функ­ции раз­ви­ва­ют­ся в кве­стах. Кве­сты весь­ма насы­ще­ны раз­лич­но­го рода зада­ча­ми, реше­ние кото­рых хоро­шо раз­ви­ва­ет раз­лич­ные виды мыш­ле­ния. Часто тре­бу­ет­ся и быст­ро­та мыш­ле­ния. В кве­стах про­ис­хо­дит вклю­че­ние эмо­ци­о­наль­ной сфе­ры детей. Эмо­ци­о­наль­ная реак­ция на раз­лич­ных пер­со­на­жей в игре, такая же, как и в реаль­ной жиз­ни. Защи­та добра от зла невоз­мож­но без нрав­ствен­но­го выбо­ра, поэто­му высо­кие нрав­ствен­ные чув­ства так же вли­я­ют на игро­вое пове­де­ние. Эмо­ци­о­наль­ное вклю­че­ние и воз­дей­ствие на мыш­ле­ние явля­ет­ся пре­иму­ще­ством кве­стов перед про­сты­ми логи­че­ски­ми голо­во­лом­ка­ми в обу­ча­ю­щих ком­плек­сах.

Кве­сты обла­да­ют зна­чи­тель­ным позна­ва­тель­ным потен­ци­а­лом. В этом они рав­но­цен­ны чте­нию ска­зок и мифов, на мате­ри­а­ле кото­рых они постро­е­ны.

Но об этом в сле­ду­ю­щей части.

3. Социальное познание.

Под соци­аль­ным позна­ни­ем мы пони­ма­ем вос­при­я­тие соци­аль­ной инфор­ма­ции, обу­че­ние соци­аль­ным моде­лям пове­де­ния и позна­ние соци­аль­но-куль­тур­ных норм, цен­но­стей и иде­а­лов. В ком­пью­тер­ной игре ребе­нок не про­сто зна­ко­мит­ся со сказ­кой и мифом, как это он дела­ет при чте­нии кни­ги и изу­че­нии в рам­ках уро­ков лите­ра­ту­ры. Во-пер­вых, он про­иг­ры­ва­ет ее, так­же как про­иг­ры­ва­ют раз­лич­ные роли, участ­вуя, напри­мер, в школь­ном теат­ре. Но при рабо­те с пси­хо­ло­гом рабо­та со сказ­кой ста­но­вит­ся раз­но­вид­но­стью экзи­стен­ци­аль­ной тера­пии, т.е. усво­е­нии жиз­нен­но важ­ных цен­но­стей и моде­лей пове­де­ния.

Корот­ко обо­зна­чим, в чем заклю­ча­ют­ся экзи­стен­ци­аль­ные цен­но­сти сказ­ко­те­ра­пии. В обоб­щен­ном сюже­те ска­зок, соглас­но Про­п­пу, после изна­чаль­но­го вре­ди­тель­ства герой при­ни­ма­ет от коро­ля пору­че­ние и отправ­ля­ет­ся в путе­ше­ствие, в кото­ром он с помо­щью помощ­ни­ков при­об­ре­та­ет вол­шеб­ные ресур­сы, попа­да­ет в три­де­вя­тое цар­ство, где нахо­дит чудо­ви­ще и побеж­да­ет его в сра­же­нии. По пути домой герой спа­са­ет­ся от пре­сле­до­ва­ния и при­бы­ва­ет домой, где его не узна­ют. После испы­та­ний-срав­не­ния с лож­ным геро­ем, пре­тен­до­вав­шим на выиг­рыш, герой полу­ча­ет заслу­жен­ную царев­ну (сва­дьба) и цар­ство во вла­де­ние.

Эта модель соот­но­сит­ся с жиз­нен­ным цик­лом чело­ве­ка, в кото­ром чело­век вклю­ча­ет­ся в те же основ­ные экзи­стен­ци­а­лы (см. при­ме­ча­ние 1):

  • при­зыв к путе­ше­ствию — роди­тель­ское жела­ние о выбо­ре про­фес­сии;
  • путе­ше­ствие по «дре­ву мира» (или по лаби­рин­ту) — поис­ки смыс­ла жиз­ни;
  • труд­ные зада­чи и эле­мен­ты состя­за­ния, встре­ча­ю­щи­е­ся в сказ­ке мож­но даже не дешиф­ро­вы­вать — реаль­ная жизнь предо­став­ля­ет их нема­ло;
  • дра­ко­но­бор­ство — борь­ба со злом, с этим встре­ча­ет­ся каж­дый;
  • сва­дьба в сказ­ке так же, как и в жиз­ни явля­ет­ся бра­ко­со­че­та­ни­ем.

В соци­аль­ное позна­ние вклю­ча­ет­ся соци­аль­но-роле­вое науче­ние, под кото­рым пони­ма­ет­ся обу­че­ние пове­де­нию в раз­лич­ных соци­аль­ных ролях. Напри­мер, в шко­ле надо играть — выпол­нять пра­ви­ла пове­де­ния — уче­ни­ка, в спор­тив­ной сек­ции — спортс­ме­на и т.д.

Сказ­ка явля­ет­ся луч­шей моде­лью, кото­рая предо­став­ля­ет основ­ные, жиз­нен­но важ­ные, соци­аль­ные роли. Это отра­ба­ты­ва­ет­ся при встре­че, с так назы­ва­е­мы­ми помощ­ни­ка­ми, или дари­те­ля­ми вол­шеб­ных пред­ме­тов. Полу­че­ние вол­шеб­но­го пред­ме­та состо­ит­ся, если ребе­нок нашел вер­ные сло­ва при встре­че. Дей­ству­ю­щие лица в кве­сте вклю­ча­ют в себя коро­ля, род­ствен­ни­ков героя, прин­цес­су (прин­ца), злой вол­шеб­ник и его помощ­ни­ки. При зна­ком­стве с эти­ми пер­со­на­жа­ми отра­ба­ты­ва­ют­ся и соб­ствен­ные роли героя.

В соци­аль­ное позна­ние, кро­ме осво­е­ния основ­ных моде­лей пове­де­ния вхо­дит так­же и про­стое зна­ком­ство с раз­лич­ны­ми сказ­ка­ми и мифа­ми раз­лич­ных наро­дов и вре­мен, или интер­ак­тив­ное про­иг­ры­ва­ние уже про­чи­тан­ных ска­зок.

4. Коррекция эмоциональных и личностных нарушений.

О кор­рек­ции эмо­ци­о­наль­ных нару­ше­ний с помо­щью ком­пью­тер­ных игр ста­ли гово­рить совсем недав­но — в послед­ние 5 или 10 лет. При отсут­ствии учеб­ни­ков каж­дый беру­щий­ся за это дело явля­ет­ся пио­не­ром в этой обла­сти. С нуля начи­на­ли и мы два года назад. Но за это вре­мя были накоп­ле­ны мате­ри­а­лы, поз­во­ля­ю­щие делать уже неко­то­рые поло­жи­тель­ные заклю­че­ния.

Сре­ди мно­го­об­ра­зия эмо­ци­о­наль­ных нару­ше­ний мы выде­ля­ем четы­ре основ­ные, наи­бо­лее часто встре­ча­ю­щи­е­ся в прак­ти­ке — агрес­сив­ность, депрес­сия, замкну­тость и стра­хи, — кото­рые в зави­си­мо­сти от их тяже­сти раз­ны­ми авто­ра­ми отно­сят­ся к лич­ност­ным, пове­ден­че­ским, или эмо­ци­о­наль­ным нару­ше­ни­ям.

Исполь­зо­ва­ние ком­пью­тер­ной игры может давать непо­сред­ствен­ный, пря­мой эффект для раз­ви­тия или кор­рек­ции какой-либо пси­хи­че­ской функ­ции, или может иметь кос­вен­ное вли­я­ние на какую-либо пси­хи­че­скую функ­цию.

В соот­вет­ствии с этим мож­но выде­лить два направ­ле­ния ком­пью­тер­ной игро­те­ра­пии. В насто­я­щее вре­мя почти нет опы­та рабо­ты с пря­мым воз­дей­стви­ем на эмо­ци­о­наль­ные нару­ше­ния.

Мы име­ем толь­ко инфор­ма­цию из ассо­ци­а­ции аме­ри­кан­ских пси­хо­ло­гов о лече­нии стра­хов с помо­щью аркад­ных бое­ви­ков, что под­твер­ди­ло наши соб­ствен­ные иссле­до­ва­ния.

Даль­ней­шее направ­ле­ние рабо­ты может раз­во­ра­чи­вать­ся как заго­тов­ка необ­хо­ди­мых ситу­а­ций обще­ния с помо­щью сту­дии мульт­филь­мов, что по силам обык­но­вен­ным пси­хо­ло­гам и педа­го­гам, или заказ фир­мам про­из­во­ди­те­лям ком­пью­тер­ных про­грамм спе­ци­аль­ных про­грамм для кор­рек­ции эмо­ци­о­наль­ных нару­ше­ний. Оче­вид­но, такие про­грам­мы ско­ро появят­ся в про­да­же.

Мы пола­га­ем, что с помо­щью кве­стов воз­мо­жен как кос­вен­ный, так и пря­мой эффект при рабо­те с эмо­ци­о­наль­ны­ми нару­ше­ни­я­ми.

Ком­пью­тер­ные игры отли­ча­ют­ся от ситу­а­ций живо­го обще­ния тем, что ребе­нок игра­ет в них один, или рядом с педа­го­гом. Недо­ста­ток ком­пью­тер­ных игр в том, что они отры­ва­ют от реаль­ной жиз­ни, в пси­хо­кор­рек­ци­он­ной прак­ти­ке пре­вра­ща­ет­ся в пре­иму­ще­ство.

Замкну­тый (или аутич­ный) ребе­нок испы­ты­ва­ет затруд­не­ния (или не может совсем) в реаль­ной ситу­а­ции обще­ния. Такие дети с инте­ре­сом осва­и­ва­ют игру на ком­пью­те­ре, где ему ничто (или никто) не угро­жа­ет рядом с ним.

В кве­стах мы име­ем весь набор ситу­а­ций обще­ния, сре­ди кото­рых и те, кото­рые вызы­ва­ют нега­тив­ные реак­ции и замкну­то­го ребен­ка. На ком­пью­те­ре про­иг­рать их лег­че, чем в реаль­ной жиз­ни. Ком­пью­тер­ная игра явля­ет­ся нагляд­ным посо­би­ем, и рабо­та ведет­ся так же, как и в роле­вых играх с игруш­ка­ми.

Мож­но выде­лить два под­хо­да в исполь­зо­ва­нии кве­ста для тера­пии эмо­ци­о­наль­ных нару­ше­ний. В пер­вом слу­чае мож­но в игре най­ти те ситу­а­ции, кото­рые явля­ют­ся ана­ло­га­ми труд­ных ситу­а­ций в жиз­ни, и дли­тель­но раз­би­рать и обсуж­дать пове­де­ние ребен­ка в дан­ной ситу­а­ции. Во вто­ром слу­чае мож­но после­до­ва­тель­но про­хо­дить игру, обсуж­дая дей­ствия перед каж­дой новой ситу­а­ци­ей.

Кве­сты изна­чаль­но, в сво­ей струк­ту­ре содер­жат ситу­а­ции для кор­рек­ции стра­хов и агрес­сив­но­сти. Для кор­рек­ции стра­хов и неуве­рен­но­сти в себе име­ет­ся мно­го ситу­а­ций, в кото­рых героя дает­ся труд­ная зада­ча. Кор­рек­ции стра­хов слу­жат встре­чи с вра­га­ми и науче­ние пре­одо­ле­вать эти пре­пят­ствия. Ведь стра­хи воз­ни­ка­ют из-за неуве­рен­но­сти в сво­их силах, неуме­нии собрать­ся для реше­ния труд­ной ситу­а­ции.

Устра­нить пуга­ю­щих пси­хо­трав­ми­ру­ю­щих аген­тов в реаль­ной жиз­ни невоз­мож­но. А если это сде­лать искус­ствен­но, то такой ребе­нок ока­жет­ся непри­спо­соб­лен­ным к реаль­ной жиз­ни, изоби­лу­ю­щей труд­ны­ми зада­ча­ми и пуга­ю­щи­ми ситу­а­ци­я­ми. В ком­пью­тер­ной игре это сде­лать лег­че, чем в реаль­ной жиз­ни, и при этом ребе­нок вво­дит в свою пси­хи­ку поло­жи­тель­ный пат­терн — в пси­хи­ке фор­ми­ру­ет навык пре­одо­ле­ния труд­ной ситу­а­ции.

Кве­сты (и мно­гие дру­гие жан­ры ком­пью­тер­ных игр) обла­да­ют хоро­ши­ми воз­мож­но­стя­ми для кор­рек­ции агрес­сив­но­сти. Агрес­сив­ные лич­но­сти обыч­но несдер­жан­ны, нетер­пе­ли­вы, поры­ви­сты, горя­чи, непо­слуш­ны. В реаль­ной жиз­ни их пове­де­ние натал­ки­ва­ет­ся выра­жен­ную эмо­ци­о­наль­ную ответ­ную реак­цию от окру­жа­ю­щих людей. Это или побуж­де­ния к дра­ке сре­ди детей, или тяже­лые нане­сен­ные оби­ды сво­им дру­зьям или зна­ко­мым.

В этом плане маши­на (ком­пью­тер) гру­ба и неэмо­ци­наль­на. На непра­виль­ные дей­ствия агрес­сив­но­го ребен­ка маши­на не оби­жа­ет­ся, и не дерет­ся, а тер­пе­ли­во ждет, когда ребен­ка пере­ста­нет щел­кать мыш­кой десять раз в секун­ду, успо­ко­ит­ся и посо­ве­ту­ет­ся с пси­хо­ло­гом, как ему дей­ство­вать в непод­да­ю­щей­ся ситу­а­ции.

Агрес­сив­ные и непо­слуш­ные дети игно­ри­ру­ют пра­ви­ла пове­де­ния в опре­де­лен­ных ситу­а­ци­ях. Ком­пью­тер­ные кве­сты (так­же как стра­те­гии и роле­ви­ки) явля­ют­ся очень хоро­ши­ми тре­на­же­ра­ми в дан­ном слу­чае. В играх с эле­мен­та­ми сра­же­ний, в част­но­сти, исполь­зу­е­мой нами стра­те­гии «Warcraft 2», мож­но транс­фор­ми­ро­вать эмо­ци­о­наль­ную реак­цию в уме­ние раци­о­наль­но выиг­ры­вать схват­ку с про­тив­ни­ком.

Ком­пью­тер­ные игры явля­ют­ся хоро­шим сред­ством для пре­одо­ле­ния депрес­сив­но­го состо­я­ния, при заня­тии ребен­ка с педа­го­гом-пси­хо­ло­гом. При депрес­сии ребе­нок стра­да­ет от поте­ри инте­ре­са к жиз­ни, у него пло­хое настро­е­ние, нет поло­жи­тель­ных эмо­ций.

В ситу­а­ции «ухо­да в себя» ребен­ку лег­че начать играть в ком­пью­тер­ные игры, чем общать­ся со сверст­ни­ка­ми, где он не нашел пока при­зна­ния. С помо­щью педа­го­га ребе­нок смо­жет пре­одо­ле­вать раз­лич­ные эта­пы игры, в резуль­та­те чего у него нач­нет выра­ба­ты­вать­ся уве­рен­ность в себе и появ­лять­ся каче­ства необ­хо­ди­мые для реше­ния жиз­нен­ных ситу­а­ций.

Во всех играх ребе­нок, пре­одо­ле­вая раз­лич­ные эта­пы, хочет дой­ти до кон­ца и выиг­рать игру, что­бы почув­ство­вать себя побе­ди­те­лем, полу­чить выиг­рыш­ные очки. Наце­лен­ность на выиг­рыш выра­ба­ты­ва­ет моти­ва­цию дости­же­ния успе­ха, кото­рая необ­хо­ди­ма при реше­нии любых жиз­нен­ных задач.

Выра­бот­ка выдерж­ки, тер­пе­ли­во­сти при реше­нии игро­вых задач, моти­ва­ции дости­же­ния успе­ха явля­ют­ся необ­хо­ди­мы­ми сред­ства­ми в пре­одо­ле­нии депрес­сив­но­го состо­я­ния.

Таким обра­зом, кве­сты содер­жат доста­точ­ный потен­ци­ал для кор­рек­ции основ­ных эмо­ци­о­наль­ных нару­ше­ний, а так­же выра­ба­ты­ва­ют такие необ­хо­ди­мые лич­ност­ные каче­ства, как — реши­тель­ность, тер­пе­ли­вость, эмо­ци­о­наль­ная устой­чи­вость, сме­лость, моти­ва­ция к дости­же­нию успе­ха, зна­ние основ­ных моде­лей жиз­нен­но­го пове­де­ния и уме­ние решать труд­ные жиз­нен­ные зада­чи.

При­ме­ча­ние 1. Под экзи­стен­ци­а­ла­ми мы пони­ма­ем наи­бо­лее важ­ные — архе­ти­пи­че­ские — моде­ли пове­де­ния, кото­рые уко­ре­не­ны в транс­цен­ден­таль­ной струк­ту­ре соци­аль­ной реаль­но­сти и про­яв­ля­ют­ся в сфе­ре кол­лек­тив­но­го бес­со­зна­тель­но­го.

Мы назы­ва­ем их так­же по-дру­го­му — базис­ные жиз­нен­ные моде­ли пове­де­ния, соци­аль­но-куль­тур­ные архе­ти­пы пове­де­ния.

Экзи­стен­ци­аль­ная пси­хо­те­ра­пия, вли­я­тель­ное направ­ле­ние в запад­ной прак­ти­че­ской пси­хо­ло­гии. У нас она тес­но пере­пле­та­ет­ся со сказ­ко­те­ра­пи­ей, юнги­ан­ской пси­хо­те­ра­пи­ей и сим­во­ло­дра­мой.

Об авторе

Евге­ний Зуба­рев — кан­ди­дат фило­соф­ских наук. Пре­по­да­вал фило­со­фию и пси­хо­ло­гию в Сара­тов­ском госу­дар­ствен­ном тех­ни­че­ском уни­вер­си­те­те и Сара­тов­ской госу­дар­ствен­ной ака­де­мии госу­дар­ствен­ной служ­бы. С 1998 г. по насто­я­щее вре­мя рабо­та­ет прак­ти­че­ским пси­хо­ло­гом в Сара­тов­ском област­ном реа­би­ли­та­ци­он­ном цен­тре. С 1999 г. сфе­ра науч­ных инте­ре­сов — меха­низ­мы роле­вой игры; кор­рек­ция эмо­ци­о­наль­ных, пове­ден­че­ских и лич­ност­ных качеств с помо­щью ком­пью­тер­ных про­грамм или игр.

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkgooglepluspinterest