Введение
Цифровые технологии как технические системы операций с информацией, использующие процедуру перевода аналогового сигнала в дискретный код для ускорения ее обработки, надежного сохранения и выдачи потребителю в удобной форме, являются ощутимым результатом научно-технологической революции последних 20—25 лет.
Внедрение технологических инноваций в общественную жизнь, систему образования и медицину, безусловно, приносит весьма существенные результаты и имеет положительную оценку специалистов этих областей и широкой общественности.
В настоящее время цифровые продукты в виде компьютерных программ разной степени сложности используются в гуманитарных исследованиях, в том числе в психологии и педагогике, а также в нейронауках как психодиагностические методы [1; 6; 7 ;10; 49].
Цифровые технологии способствовали развитию интернет-коммуникаций как системы быстрого обмена сообщениями с помощью электронной почты. Социальные сети являются естественным результатом развития Интернета; в настоящее время «жизнь» в социальных сетях стала обыкновенным явлением у подростков и молодых людей. Статистика последних лет свидетельствует о том, что использование социальных сетей является одним из самых популярных онлайн-занятий во всех странах.
В 2020 г. более 3,6 миллиарда человек пользовались социальными сетями по всему миру, а в 2025 г. их число, по прогнозам, возрастет почти до 4,41 миллиарда человек. В среднем интернет-пользователи тратят 144 минуты в день на приложения в социальных сетях и обмен сообщениями, что более чем на полчаса больше, чем в 2015 г. [72].
Одновременно с социальными сетями популярность набирают компьютерные игры и игры онлайн. Отмечаются положительные результаты использования специально созданных развивающих компьютерных игр для развития познавательной сферы детей и подростков, получения ими знаний и навыков в различных научных областях [5; 25; 34].
Определенная часть исследователей позитивно оценивают применение видеоигр в системе образования и в сфере досуга, подчеркивая их развивающее воздействие на зрительную память, пространственную ориентацию и способность принимать верные решения в неопределенных или сложных ситуациях.
Изменения в структуре интеллектуальных функций с акцентом на невербальный интеллект явным образом свидетельствуют о направленном воздействии компьютерных игр на высшие психически функции, степень трансформации которых зависит от игровой практики и содержания игр.
Однако негативные последствия увлеченности компьютерными играми и существенные изменения в психологических характеристиках фанатов и активных игроков в видеоигры — геймеров, приводящие к развитию различного рода девиаций, вызывают озабоченность у педагогов и психологов [51; 60].
Приводятся доказательства высоких значений использования двух основных видов цифровых технологий: виртуальных коммуникаций в социальных сетях и видеоигр, которые могут быть связаны с методическими особенностями опросов и анкетирования и могут не отражать избирательности поведения подростков в киберпространстве. Вместе с тем практически не приводится доказательств существенных изменений вербально-понятийного интеллекта.
Вместе с тем интенсивный рост числа пользователей цифровыми технологиями и создание новых компьютерных устройств явно опережает накопление знаний о влиянии информационной среды на психику и мозг человека, которые формируются и развиваются в этих относительно новых условиях.
На данном этапе актуальной задачей является изучение причин патологического вовлечения в компьютерные и онлайн-игры, а также в виртуальное общение в социальных сетях, что приводит к появлению нового типа аддикций — интернет-зависимостей.
Влияние технологических инноваций на нервно-психическое развитие подрастающего поколения оказалось не таким однозначно положительным, по сравнению с включением цифровых продуктов в исследовательскую, образовательную практику и в сферу медицинских услуг.
Наличие противоречий в оценках роли цифровых устройств в нервно-психическом и когнитивном развитии подрастающего поколения, неясность прогнозов социального поведения подростков в условиях цифровизации образования и общественной жизни требуют анализа исследований последнего десятилетия, направленных на изучение последствий внедрения цифровых и информационных технологий в различные области человеческой деятельности в России и за рубежом.
Интенсивный рост пользователей цифровыми технологиями и создание новых компьютерных устройств явно опережает накопление знаний о влиянии информационной среды на психику и мозг человека, которые формируются и развиваются в этих относительно новых условиях.
Недостаточный объем материалов по нейрофизиологическим основаниям сверх увлеченности видеоиграми и Интернетом не позволяет обосновать причины формирования аддикций у незначительной части подростков и молодых людей, что подчеркивает значимость изучения психофизиологических и физиологических механизмов, которые оказываются наиболее сенситивными к воздействию информационных факторов среды.
Методологические основы исследования
Цель обзорной статьи состоит в сопоставлении результатов зарубежных и отечественных исследований по следующим вопросам: во-первых, наличие определенных цифровых предпочтений у современных подростков, во-вторых, наиболее частые последствия гейминга и виртуальных коммуникаций в системе социальных и психологические характеристик подростков (когнитивных функций и интеллектуальных ресурсов, а также эмоционально-мотивационных отношений), в-третьих, воздействие цифровых технологий на созревание мозга и специфику морфо-функциональной активности нейронных систем, ответственных за высшие психические функции.
Основными методами аналитической работы является отбор статей ведущих журналов, анализ экспериментального материала и теоретических положений в соответствии с целью исследования.
Методология работы основана на системно-историческом подходе, который был заложен в трудах Л.С. Выготского. Конкретные положения методологического подхода можно сформулировать следующим образом: созревание мозга индивида взаимосвязано с нервно-психическим развитием личности, которое опосредовано социально-экологическими условиями среды развития.
В настоящий период социально-экологическая среда обогатилась новыми факторами в виде информационных воздействий и цифровых технологий, не только изменяющих социальное и психическое развитие, но и влияющих существенным образом на процесс созревания мозга и его важнейших нейронных систем.
В связи с использованием двух наиболее популярных среди пользователей форм цифровых технологий — компьютерных и интернет-игр, а также виртуальной коммуникации в социальных сетях, влияние которых на нервно-психическое развитие и здоровье имеет различные последствия, проводится отдельный для каждой из них анализ специфики производимого воздействия.
В клинических и нейропсихологических исследованиях обозначены негативные воздействия на процесс онтогенетического созревания нейронных систем мозга в основном на подростках с интернет-аддикциями или с высоким риском их формирования.
В связи с этим не представляется возможным оценить специфику воздействия предпочитаемых подростками видов цифровых технологий на нейронные системы, ответственные за произвольное внимание и память у здоровых подростков.
Гейминг и геймеры
Одним из основных проявлений избыточного использования Интернета и гаджетов является игра в компьютерные и онлайн-игры [57].
В обзорной статье Г.У. Солдатовой и О.И. Теславской [21] указывается, что в 2013—2015 гг. статистические сведения свидетельствовали о высокой вовлеченности населения многих стран в видеоигры.
В статье также приведены результаты ранних экспериментальных исследований об отсутствии однозначных связей интенсивного гейминга и школьных успехов учащихся. Обзор в целом не дает оснований для определенной оценки влияния видеоигр на школьную успеваемость.
Обнаружено, что гейминг как особый вид досуга и его выраженность в значительной степени определяются семейным климатом и типом родительско-детских отношений, которые также являются факторами, влияющими на школьную успеваемость. Причем два стиля отношения родителей и детей обнаруживают существенную взаимосвязь со сверхувлеченностью интернет-играми: авторитарная гиперсоциализация подталкивает к занятию игровой деятельностью младших школьников, тогда как принятие, напротив, оказывает профилактическое воздействие [16].
Близкое по замыслу исследование недавно было выполнено на выборке детей и родителей в Северо-Западной части Бангладеш [45]. Использовалось этнографическое интервью с детьми и родителями, результаты которого обрабатывались с помощью качественного анализа.
Результаты исследования показывают наличие проблемных отношений между детьми и родителями, негативного отношения родителей ко многим увлечений детей с выраженным тяготением к видеоиграм. Негативным оказывается также попустительское воспитание детей, что также способствует формированию зависимости от игр.
Социально-экономические стрессы усиливают влечение подростков к Интернету и компьютерным играм, которое обостряется проблемными отношениями в семье. Результаты исследований, выполненных в период пандемии COVID-19, также подтверждают эти наблюдения.
Например, в исследовании китайских авторов, которые были проведены в Гонконге во время первой волны пандемии [71], изучались связи между чувством одиночества и игровой зависимостью. Участниками обследования стали 2863 ребенка и подростка, обучающихся в начальной (классы 4—6) и средней (7—8 классы) школе.
Установлено, что приблизительно 88% учащихся играли в видеоигры во время пандемии, распространенность чрезмерной увлеченности и патологической игровой зависимости составила 20,9% и 5,3% соответственно. Сопоставление распространенности гейминга во время пандемии и в предшествующий ей период указывает на усиление игровой деятельности учащихся во время проведения карантинных мероприятий [51].
Низкий социально-экономический статус, меньшая поддержка и надзор со стороны родителей, а также плохое психическое здоровье являются факторами риска для развития игровой зависимости. Результаты этого исследования подтвердили в значительной степени факты, полученные в других работах в этот же период времени.
Пандемия, помимо всего прочего, привела к ухудшению физического и психического здоровья молодежи во многих странах [28; 41; 73]. Социальное дистанцирование и существенные изменения в повседневной жизни, возможно, привели к повышению игровой активности детей и подростков, которую можно рассматривать в качестве средства психологической защиты от социальных стрессов и изоляции [31; 47; 62].
Примечательно, что прямая взаимосвязь между одиночеством и игровой зависимостью не является доказанной, и результаты некоторых исследований указывают на отсутствие статистически достоверной связи между данными факторами [28; 29; 40; 48].
Позитивная роль гейминга
В период интенсивного развития цифровых и интернет-технологий роль компьютерных и сетевых игр в психическом развитии детей и подростков не однократно пересматривалась. Так, существует большое число исследований, подчеркивающих позитивную роль гейминга для когнитивного развития.
Эмпирические данные свидетельствуют о том, что геймеры превосходят не играющих в компьютерные игры подростков по большинству показателей зрительного внимания, они обладают большим объемом рабочей памяти, быстро и относительно точно решают зрительные задачи с необходимостью принятия решений в ситуации неопределенности, в целом лучше справляются с задачами на переключение [4].
В статьях, посвященных влиянию киберигр на интеллектуальное развитие подрастающего поколения, подчеркивается эффект общего тренирующего и мотивирующего воздействия на игроков [44; 49; 50].
Российские исследователи, Марголис А.А. с соавторами, [12] приводят результаты диагностики интеллектуальных и творческих способностей подростков в связи с успешностью их игровой деятельности.
Измерение интеллектуальных способностей проводилось с помощью стандартизированных тестов (использовался тест прогрессивных матриц Дж. Равена); для измерения креативности применялись невербальный тест дивергентного мышления, субтест «Способы использования предметов» тестовой батареи «Аврора-А». В последнем случае экспертиза была субъективной.
Обнаружены положительные и достоверные связи показателей креативности с суммарным баллом успешности игровой деятельности, тогда как показатель выполнения невербального теста Дж. Равена оказался не связан достоверным образом с успешностью игры.
Итак, представленные работы доказывают позитивное влияние видеоигр на эффективность пространственно-образного мышления детей, в то время как корреляции вербально-понятийного мышление оказались мало изученными в связи с использованием гаджетов и компьютерных игр.
Развивающие видеоигры
Высказываются представления о том, что игры полезны для основных форм когнитивной тренировки [21; 29], так как дают свободу игроку делать выбор и получать обратную связь о последствиях своего выбора; иными словами, они предоставляют возможности для обучения опытным путем.
Педагоги используют разработанные компьютерные игровые методики для формирования навыков самоконтроля и саморегуляции [5; 22]. В условиях выполнения нескольких заданий в одно и то же временное окно геймеры оказываются существенно эффективнее своих сверстников, не играющих в видеоигры.
К примеру, в исследовании К. Барлетт с коллегами утверждается, что одновременное выполнение заданий на рабочую память со счетом в уме и слуховым восприятием в условиях ограниченного времени геймерам удается лучше по сравнению с остальными сверстниками [цит. по: 4].
Вместе с положительным влиянием видеоигр на когнитивные функции детей и подростков у части из них формируется способность к безошибочному решению сразу нескольких задач [42; 68].
Нейрофизиолог П. Кирни пришел к выводу о том, что некоторые компьютерные игры развивают когнитивные способности и навык «многозадачности» [44]. Он показал, что испытуемые, которые уделяли играм по восемь часов в неделю, значительно совершенствовали эту способность (было показано увеличение показателей в два с половиной раза).
В последние годы исследователи рассматривают многозадачность как способ организации поведения за счет ресурсов произвольного внимания и оперативной памяти, направленных на компенсацию дефицита времени [22; 66; 68].
При необходимости решать разнообразные задачи в один и тот же отрезок времени подросток пытается в соответствии с требованиями игры сформировать индивидуальную стратегию, которая позволит справиться с этой ситуацией.
Экспериментальный материал рассматриваемой работы [22] показывает, что на практике многозадачной стратегией владеет незначительная часть школьников (только 4%), так как она, на наш взгляд, чрезвычайно затратна и требует особых свойств нервной системы: пластичности, высокой скорости обработки информации и принятия решений, стабильности механизмов оперативной памяти и произвольного внимания.
Эти высшие психофизиологические процессы достигают оптимального уровня к 21 годам и позже только в условиях постоянной интеллектуальной тренировки. Стоит отметить, что многозадачность уже исследовалась и ранее [19; 25; 27; 61; 66; 68], эти работы также свидетельствуют о сложностях такого вида деятельности для большинства подростков.
Вместе с тем существует ряд противоречий в оценках разных авторов роли видеоигр в развитии подрастающего поколения.
Анализ данной проблемы Солдатовой Г.У., Теславской О.И. [21] дает основание связать получаемые эмпирические результаты и в особенности их трактовку с исследовательской позицией авторов, что побуждает рассматривать игровые увлечения в качестве патологического, «вредного» либо в качестве обычного и стандартного в контексте досуга ребенка и подростка.
Указанная особенность трактовок подчеркивает роль когнитивных установок исследователей в теоретическом анализе экспериментальных материалов, что частично обусловливает существующие в литературе противоречия в оценке роли видеоигр в интеллектуальном развитии.
Несмотря на противоречия, существует необходимость разработки и применения рекомендаций по допустимому времени взаимодействия ребенка и подростка с гаджетами, как в учебных заведениях, так и в домашних условиях [17].
Интернет-зависимость. Социальные сети и их пользователи
При общем положительном отношении к цифровым инновациям появляются исследования, предупреждающие о возможных негативных последствиях технологической революции [14; 18; 23].
Так, в работе Rudenkin D.V., Rudenkina A.I. [18] приводится диапазон численности группы риска по склонности к интернет-зависимости, составляющий от 10 до 20% учащихся.
Распространенность интернет-зависимости у подростков определяется их принадлежностью к тем или иным этносоциальным группам и возрастает от 1 до 18% [72] в разных этнических группах. У подростков азиатских стран — Китая, Южной Кореи и Японии — распространенность этого вида аддикций составляет еще более высокий процент и возрастает в разных местах проживания от 8,1 до 26,5% [55].
Такого рода обследования молодежной аудитории сетевых сайтов были проведены и в России. Результаты исследования В.Л. Малыгина с соавт. [13], посвященного изучению степени распространенности интернет-зависимости среди учеников 9—11 классов школ г. Москвы (n=190) и проведенного с использованием валидизированного авторами опросника «Chen Internet Addiction Scale (CIAS)», свидетельствуют о том, что 11% учащихся проявляют признаки интернет-зависимости, 42% — злоупотребляют деятельностью в мировой сети.
Наше обследование школьников Москвы в 2020 г. согласуется с результатами выше приведенной работы. Риск интернет-зависимого поведения было выполнено с помощью разработанной анкеты «Цифровые предпочтения подростков» и показало близкие проценты распространенности учащихся со сверхувлеченнностью Интернетом.
Максимальный процент (46% случаев) — это подростки, которые отдают предпочтение гаджетам с выходом в социальные сети по четыре часа и более, что свидетельствует о злоупотреблении этим видом досуга и наличию признаков интернет-зависимости [8].
Социальные сети характеризуются интенсивным ростом пользователей в последние десятилетия [59], под которыми в настоящее время понимают платформу, онлайн-сервис или веб-сайт, предназначенные для построения, отражения и организации виртуальных социальных взаимоотношений.
Для посещения любой социальной сети пользователь должен пройти процедуру персонификации, которая, как правило, заключается в создании личного профиля, при этом степень достоверности представляемой личной информации не контролируется [24].
Пользователь может сообщить правдивую персональную информацию, а может стать инкогнито под определенным образом или фотографией («ником»), в крайнем случае он может использовать чужие персональные данные при регистрации
Время, проведенное в Интернете, вытесняет возможности иных видов досуга и способов развития [17; 71]. Продолжительность времени, которое затрачивается на подвижные игры и физическое развитие, значительно снижается у учащихся начальной школы от первого к четвертому классу, постепенно уступая времени, посвященному видеоиграм и интернет-общению [17].
Снижение физической активности сказывается на показателях общей выносливости и физического здоровья детей и подростков [6; 8], которые не достигают возрастных нормативов.
Помимо риска формирования интернет-аддикции социальные сети могут быть проводниками опасных и для личности, и для общества негативных воздействий на подрастающее поколение.
В зарубежных исследованиях указывается на организацию провокаций и экстремистских действий подростками и молодыми людьми через сети, что находит свое подтверждение и в России.
Подростки, легко вовлекающиеся через социальные сети в антисоциальные и антигосударственные формы поведения, имеют ряд личностных особенностей, которые можно рассматривать как предикторы восприимчивости контента в Интернете, содержащего выражение вражды, мести и ненависти [30; 53].
К такого рода личностным особенностям относятся враждебность, низкая социальная толерантность и немотивированная агрессивность, которые определяют как степень их вовлеченности в интернет-среду, так и уязвимость для экстремистского воздействия на них в цифровом пространстве [9].
Таким образом, чрезмерное увлечение социальными сетями, чтение многочисленных блогов и участие в просмотре каналов на Youtube в сочетании с указанными чертами личности подростков должны рассматриваться специалистами как риск участия в экстремистской деятельности и провокациях.
В последние годы проявилось еще одно опасное явление, связанное с воздействием социальных сетей на психику и поведение подрастающего поколения [2], — распространение так называемых «групп смерти», ориентирующих участников на самоизоляцию и совершение самоубийства.
Замкнутые сообщества ориентированы, в первую очередь, на детей и подростков, чей возраст совпадает с кризисом и связанной с ним неустойчивостью психики и легкой подверженностью различным влияниям, т. е. социальным конформизмом.
«Группы смерти» впервые появились и распространились в социальных сетях в России в 2015—2016 гг., что привело к ряду преступлений, в том числе групповым суицидам [36].
Стоит отметить, что эта криминальная форма воздействия на подрастающее поколение имеет под собой реальные психологические основания. В возрастной психологии известен интерес подростков к темам смысла жизни и смерти, самоубийству и убийству, вызывающих сильные эмоции и переживания.
Тема суицида быстро стала популярной в социальных сетях и электронных СМИ, которые приводят данные о сотнях подростковых самоубийств. В 2016 г. более 700 подростков в России совершили самоубийство [73].
Известно, что в 2017 г. в России деятельность, ориентирующая пользователей на самоизоляцию и совершение суицидальных действий, была распространена в социальной сети Вконтакте; в этой социальной сети было зарегистрировано более 4000 групп, имевших своей целью направить подростков на совершение самоубийства [2; 73].
Популярность и быстрый рост «групп смерти» во многом были связаны с тем, что в социальных сетях использовалась игровая форма взаимодействия, в которой сочетались онлайн- и офлайн-формы поведения: направляемые через контакты в социальных сетях виртуальные задания должны были реализовываться в реальной жизни.
По данным российского уполномоченного по правам ребенка в России Анны Кузнецовой, количество детских самоубийств с 2015 по 2017 год увеличилось на 57% [36]. С сожалением следует отметить, что Россия заняла в Европе лидирующее место по числу самоубийств среди подростков [2].
Нейрофизиологические особенности детей цифровой эпохи
Далее необходимо обратиться к вопросу о влиянии цифровых технологий на нейрофизиологические системы детей и подростков.
По сравнению с эпидемиологическими исследованиями последствий увлеченности социальными сетями и видеоиграми, а также изучением психологических особенностей пользователей цифровых устройств, работ, посвященных воздействию цифровых технологий на интеллектуальное развитие, протеканию нейрофизологических процессов, представлено крайне мало.
Результаты выполненного нами изучения интеллектуального развития детей и подростков дают основания считать, что цифровые технологии и их использование позитивно влияют на общий и невербальный интеллект [43]. Они стимулируют созревание нейронных систем обработки сенсомоторной информации в теменной и теменно-височных отделах коры головного мозга.
Отметим, однако, что не было получено данных об изменениях в развитии вербально-понятийного интеллекта в этих возрастных группах.
Следует отметить, что психологическая зависимость от Интернета и гаджетов у дошкольников не была выявлена ни в более ранних, ни в современных исследованиях [5; 43; 65].
Совершенно иные результаты получены при изучении риска интернет-зависимости у подростков и связанных с ней структурно-функциональных изменений автономной и центральной нервной системы [39; 46].
В монографии Г. Смола и Г. Ворган [19] приведены экспериментальные материалы, свидетельствующие о замедлении созревания лобных долей мозга у подростков, интенсивно использующих цифровые технологии, что приводит к ухудшению умственных способностей и снижению социальных навыков, эффективности социального интеллекта и, как следствие, к ухудшению социальной адаптации.
В докладе руководителя лаборатории нейронауки и поведения человека Сбербанка РФ А.В. Курпатова в Совфеде РФ 12.02 2020 [11] высказывается аналогичная точка зрения на влияние цифровизации образования и досуга современного подрастающего поколения на интеллектуальные функции и мозговые процессы, их обеспечивающие. По представлениям А.В. Курпатова, расширенное использование гаджетов молодыми людьми может привести к существенному снижению их интеллектуального потенциала.
Частое использование Интернета формирует разнонаправленную динамику работы функциональных систем мозга и приводит, в том числе, к разрушению важнейших нейронных связей в структурах мозга, оказывающему необратимое негативное воздействие на поведение и психическое состояние [38].
У геймеров, которые проводят за компьютерными играми от двух до семи часов в сутки, развивается своеобразный «синдром видеоигр»: лобные доли практически не активируются в обычных ситуациях, тогда, когда игрок давно встал из-за компьютера.
Таким образом, можно заключить, что частая и многочасовая игровая деятельность приводит к образованию дефицита функций лобной коры, скорее всего из-за формирования доминанты в теменных и теменно-височных отделах мозга.
Использование современных цифровых технологий в медицине, например, визуализации работающего мозга с анализом МРТ-грамм, позволило получить достоверную информацию о структурно-функциональных паттернах нейронных сетей при перестройке произвольного внимания, которое обеспечивается активностью лобной коры.
Показано, что во время отправки СМС с телефона или при чтении ее текста функционируют три ключевых участка мозга [54], прежде всего префронтальная кора левого лобного полюса, передняя часть поясной извилины и височная доля.
Однако при таком интенсивном сосредоточении внимания на получении и отправлении информации с телефона возможным становится возникновение пропусков какой-либо другой, важной для субъекта информации. В этих случаях особенно страдают периферийное зрение и обнаружение зрительных образов [37; 67].
В эксперименте с использованием методов сканирования активности мозга во время решения многозадачных тестов было подтверждено, что в этом случае происходит перестройка нейронных сетей, ответственных за эффективность произвольного внимания, которая приводит к снижению его продуктивности [66].
Таким образом, в этих исследованиях с применением цифровых программ изучения работы мозга подтверждена роль механизма доминанты, который обеспечивает полноценное выполнение только одного вида взаимодействия с гаджетом в ущерб всему остальному. Вероятно, этот процесс определяется степенью сформированной интернет-аддикции.
Визуализационные методики позволили зафиксировать структурно-гистологические изменения головного мозга у подростков с признаками интернет-зависимости: у них отмечены уменьшение плотности серого вещества в различных участках коры, включая префронтальную, орбитофронтальную кору и кору дополнительной моторной области [69].
Похожие регрессивные изменения мозга типичны для больных с поражениями дорзолатеральных отделов лобного полюса, ответственных за оперативную память, организацию сложных форм поведения и зрительно-пространственную ориентацию [63].
Подтверждена близость интернет-аддикции к клиническим проявлениям синдрома дефицита внимания/гиперактивности (СДВГ) [52; 64; 70]. И в том и в другом случае возникают снижение эффективности селективного внимания, импульсивность, гиперактивность [52; 70].
В клинике СДВГ, как и в клинике аддикций, нарушается способность к обеспечению длительного участия в интеллектуально утомительных ситуациях, которые требуют включения тормозного контроля импульсивных реакций.
В недавнем мета-анализе работ с применением визуализационных методов было установлено, что 14 различных регионов мозга постоянно активируются во время выполнения задач с участием селективного внимания [29].
К этим конкретным регионам относятся дорсомедиальная, вентролатеральная префронтальная кора, различные поля теменной области и подкорковые структуры. У подростков с СДВГ зафиксированы структурно-функциональные перестройки нейронных сетей в височной и префронтальной области левого полушария [70].
Длительное взаимодействие с гаджетами напоминает хорошо известный в нейропсихологии феномен «полевого поведения» у больных с поражениями лобных отделов мозга, которые отвлекаются на любой стимул и, вследствие этого, не могут сосредоточиться на решении какой-либо конкретной задачи.
В большинстве упомянутых работ с использованием высокотехнологичных цифровых методов медицинской диагностики подчеркивается дефектное функционирование нейронных сетей различных корковых полей лобной доли левого полушария, которое в прогностическом отношении является неблагоприятным процессом.
Специалисты говорят еще и о том, что другим фактором интеллектуальной деградации сверхувлеченных Интернетом подростков является потребление информации маленькими порциями, что характерно для социальных сетей, когда не требуется осуществление длительных когнитивных усилий [3].
Следовательно, психофизиологические и нейропсихологические эксперименты в целом подтверждают, что злоупотребление гаджетами в ситуациях игрового поведения или виртуальной коммуникации приводит к замедлению или искажению формирования нейронных сетей лобных долей мозга, ответственных за ряд ключевых психических функций [23].
К ним относятся организация произвольного внимания, принятие адекватных решений, интеграция образов при перцептивной деятельности, сенсомоторная интеграция в организации поведенческих ответных действий, а также контроль всех произвольных актов и мотиваций [32].
Известно, что произвольный контроль над ситуацией возникает благодаря активации подкорковых дофаминэргических нейронных сетей, которые стимулируют большие области мозга, в том числе и поля лобных долей [26].
Значительную роль в возникновении риска формирования интернет-зависимости играет недостаточность дофаминэргического метаболизма со сниженной активацией фронтомедиальной коры головного мозга [23].
Особое воздействие на скорость развития аддикций оказывает усиление активности в нейронной системе «подкрепление—вознаграждение» (reward circuitry), а также возрастание потребления глюкозы, ассоциированной с импульсивностью поведения и стремлением к повторению сильных положительно окрашенных ощущений и переживаний [56].
Таким образом, приведенный анализ исследований морфофункциональных и метаболических нарушений у подростков и молодых людей, имеющих выраженные признаки зависимости от Интернета, свидетельствует о незрелости ряда структур мозга, ответственных за контроль поведения (прежде всего нейронных сетей лобного полюса) и системы вознаграждения [33].
Кроме этого, имеются немногочисленные исследования, указывающие на дисфункции метаболизма дофамина и искажение активности дофаминэргической системы мозга. Отмечено сверхпотребление глюкозы нейронами системы подкрепления.
Комплекс всех факторов отражает усиленную активацию систем мозга, отвечающих за чувство удовольствия и порождающих импульсивное стремление к повторению этого чувства.
Все эти признаки подчеркивают принадлежность указанных структурно-функциональных изменений мозговой активности к классу наркотических отклонений в работе центральной нервной системы [15].
Заключение и выводы
Повсеместное внедрение цифровых технологий в практику общественной жизни закономерным образом привело к росту использования гаджетов и потребления услуг в Интернете, наиболее заметным в подростково-юношеской возрастной группе.
Вместе с тем интенсивный рост числа пользователей новых технологий с очевидностью опережает накопление знаний о влиянии информационной среды на психику и мозг человека, которые формируются и развиваются в новых условиях.
Отдельный и важный вопрос касается патологического вовлечения в компьютерные и онлайн-игры, а также в виртуальное общение в социальных сетях, что привело, в конечном счете, к фиксации в 2013—2014 гг. в DSM V нового типа аддикций — интернет-зависимостей [58].
Недостаточный объем надежной и достоверной информации о нейрофизиологических факторах возникновения сверхувлеченности видеоиграми и Интернетом не позволяет однозначным образом определить причины аддикций у части подростков и молодых людей.
Указанный факт подчеркивает актуальность и значимость изучения психофизиологических и физиологических механизмов, которые оказываются наиболее сенситивными к воздействию информационных факторов среды.
Подводя итог обзора литературы, следует определить основные результаты научных исследований, имеющихся в настоящее время, и обозначить дальнейшее развитие исследований в этой области.
- Приводятся доказательства усиления в последние годы погружения подростков в виртуальную среду, при этом указываются близкие и максимально высокие значения частоты использования подростками в качестве средства досуга видеоигр и коммуникаций в социальных сетях. Очевидно, что высокие значения использования двух основных видов цифровых технологий могут быть следствием методических особенностей опросов и анкетирования и не отражать избирательности поведения подростков в киберпространстве. В дальнейших исследованиях необходима дифференциальная оценка избирательности использования подростками цифровых технологий с учетом личностных черт.
- Большая часть исследователей позитивно оценивают применение видеоигр в системе образования и в сфере досуга, подчеркивая их развивающее воздействие на зрительную память, пространственную ориентацию и способность принимать верные решения в неопределенных или сложных ситуациях. Вместе с тем практически не приводится доказательств существенных изменений вербально-понятийного интеллекта. Изменения структуры интеллектуальных функций с акцентом на невербальный интеллект явным образом свидетельствует о направленном воздействии компьютерных игр на высшие психически функции, степень трансформации которых зависит от игровой практики и содержания игр. Отмеченные негативные влияния игровой активности подростков на эмоциональные и социальные особенности поведения геймеров связывают в основном с временными затратами на игру, что не в полной мере соответствует действительности, так как можно допустить влияние преморбидных факторов развития личности подростков. Это предположение требует дальнейших психодиагностических и клинических исследований.
- Мнения большинства исследователей по вопросам влияния сверхувлеченности социальными сетями на психологические и социальные характеристики подростков практически совпадают. Отмечается, что часть пользователей социальными сетями характеризуется такими личностными чертами, как агрессивность, враждебность, поверхностнисть в оценках при общении в Сети и отсутствие критического отношения к информации в блогах и аккаунтах. Данный комплекс свойств сверхувлеченных виртуальным общением пользователей создает базу для вовлеченности их в различные антисоциальные действия (преследование в киберпространстве и реальной жизни, треш-видео и представление этих актов унижения жертв в Сети). Создается сообщество антигуманных и социально опасных подростков, действия которых не контролируются в полной мере и имеют явно опасный общественный характер. В связи с этими фактами высоко актуальны исследования роли коммерциализации социальных сетей, причин появления несовершеннолетних миллионеров, блогеров, чей пример и успех могут воспитывать эффективнее, чем школа и семья. С нашей точки зрения, отрицательная роль социальных сетей существенно недооценивается, их деятельность слабо контролируется.
- В глоссарий DSM-V включена в виде особой формы техногенных зависимостей интернет-аддикция, основанная на изучении специфики активности нейронных сетей, регулирующих высшие психические функции и формы поведения, что свидетельствует о риске органических поражений центральной нервной системы подростков и социальной инвалидизации подрастающего поколения. В настоящее время не ясна причинно-следственная связь преморбидных особенностей аддиктов и скорости формирования зависимостей, что, безусловно, требует дальнейших исследований подростков, чей досуг сводится к бесконтрольному многочасовому времяпрепровождению в Интернете и пользованию гаджетами.
Эти далеко не полные знания о виртуальной жизни подростков ставят общую задачу профилактики чрезмерного увлечения подростками Интернетом и геймингом в виде формирования цифровых диагностических методик нормального функционирования мозга и психики и его нарушений, а также коррекционных психолого-педагогических мероприятий и программ.
Литература
- Ахутина Т.В., Корнеев А.А., Матвеева Е.Ю. Развитие функции программирования и контроля у детей 7—9 лет // Вестник Московского университета. Серия 14. Психология. 2016. № 1. С. 42—63.
- Баева Л.В. «Группы смерти» и «колумбайн-сообщеста» в онлайн-культуре и реальном социуме // Информационное сообщество. 2019. № 3. 33—42.
- Балашова Е.Ю. Человек и цифровой мир: клинико-психологические аспекты отношений // Цифровое общество в условиях культурно-исторической парадигмы. Материалы межд. Конф., Москва, 2018/ Отв. ред. Т.Д. Марцинковская, В.Р. Орестова, О.В. Гавриченко) С. 204—207.
- Богачева Н.В. Компьютерные игры и психологическая специфика когнитивной сферы геймеров // Вестник Московского государственного университета. Серия 14. Психология. 2014. № 4. С. 120—131.
- Веракса А.Н., Бухаленкова Д.А. Применение компьютерных игровых технологий для развития регуляторных функций дошкольников // Российский психологический журнал. 2017. Том 14. № 3. С. 106—132.
- Каменская В.Г., Томанов Л.В. Компьютерные и инструментальные методы в психофизиологии развития [Электронный ресурс] Елец, ЕГУ им. И.А. Бунина 2015.
- Каменская В.Г., Томанов Л.В., Фрактально-хаотические свойства когнитивных процессов: возрастной аспект: монография. М.: ИНФРА-М, 2020. 217 с. DOI 10.12737/1053569
- Каменская В.Г., Томанов Л.В., Татьянина Е.В. Дети и подростки цифрового мира // Семья и социум: психологические и социально-педагогические аспекты профилактики девиантного поведения. Материалы межрег. научно-практ. конф. с межд. участ. Липецк, 2020. С. 40—46.
- Кружкова О.В., Воробьева И.В. Личностные особенности подростков, юношей и молодежи, вовлеченных в среду Интернет: зоны уязвимости для экстремистского воздействия в условиях цифровизации // Вестник Московского университета. Серия 14. Психология. 2019. № 4. С. 160—185. DOI: 10.11621/vsp.2019.04.164
- Куравский Л.С., Артеменков С.Л., Юрьев Г.А. и др. Новый подход к компьютеризированному адаптивному тестированию // Экспериментальная психология. 2017. Том 10. №. 3. С. 33—45. DOI:10.17759 /exppsy.2017100303
- Курпатов А.В. [Электронный ресурс].
- Марголис А.А., Куравский Л.С., Войтов В.К. и др. Интеллект, креативность и успешность решения задач учащимися среднего школьного возраста в компьютерной игре «PLines» // Экспериментальная психология. 2020. Том 13. № 1. С. 122—137. DOI: https://doi.org/10.17759/exppsy.2020130109
- Малыгин В.Л., Меркурьева Ю.А., Искандерова А.Б. и др. Особенности ценностных ориентаций у подростков с интернет-зависимым поведением // Медицинская психология в России. 2015. № 4. С. 1—20.
- Мюррей К. Интернет-зависимость с точки зрения нарративной психологии // Гуманитарные исследования в Интернете / Отв. ред. А.Е. Войскунский. М., 2000. С. 132—140.
- Николаева Е.И., Каменская В.Г. Аддиктология: теоретические и экспериментальные исследования формирования аддикций. М.: ИНФРА-М, 2018. 208 с.
- Пахомова В.Г. Детско-родительские отношения как фактор развития игровой активности младшего школьника в поле игровой виртуальной реальности // Российский психологический журнал. 2018. Том 13. № 1 С. 105—115.
- Погожина И.Н., Сергеева, М.В., Егорова, В.А. Цифровая компетентность и детство — уникальный вызов 21 века (анализ современных исследований) // Вестник Московского университета. Серия 14. Психология. 2019. № 4. С. 80—106. DOI: 10.11621/ vsp.2019.04.84
- Руденкин Д.В., Руденкина А.И. Интернет в социальной реальности современной российской молодежи: тренды и риски // Juvenisscientia. 2019. № 1. С. 43—48.
- Смол Г. Ворган Г. Мозг онлайн. Человек в эпоху Интернета. М.: КоЛибри, 2011, 148 с.
- Солдатова Г.У., Рассказова Е.И. Чрезмерное использование Интернета: факторы и признаки // Психологический журнал. 2013. Том 34. № 4. С. 79—88.
- Солдатова Г.У., Теславская О.И. Видеоигры, академическая успеваемость и внимание: опыт и итоги зарубежных эмпирических исследований детей и подростков // Современная зарубежная психология. 2017. Том 6. № 4. С. 21—28.
- Солдатова Г.У. Чигарькова С.В. Дренёва А.А. и др. Эффект Юлия Цезаря: типы медиамногозадачности у детей и подростков // Вопросы психологии. 2020. Том 66. № 4. С. 54—70.
- Терещенко С.Ю., Смольникова М.В. Нейробиологические факторы риска формирования интернет-зависимости у подростков: актуальные гипотезы и ближайшие перспективы // Социальная психология и общество. 2020. Том 11. № 1. С. 55—71.
- Черенков Д.А. Девиантное поведение в социальных сетях: причины, формы, следствие [Электронный ресурс] // Nauka-rastudent.ru. 2015. № 07(19).
- Anderberg E., Axelsson A., Bengtsson S. Exploring the use of a teach able agent in a mathematical computer game for preschoolers // Intelligent, socially oriented technology. 2013. Vol. 154. P. 161—171.
- Buckholtz J.W., Treadway M.T. Cowan R. et al. Dopaminergic network differences in human impulsivity // Science. 2010. V. 329. P. 532—535.
- Cain M.S., Leonard J.A., Gabrieli J.D. Finn A.S Mediamultitasking in adolescence // Psychonomic Bulletin & Rev. 2016. V. 23 (6). P. 1932—1941. DOI:10.3758/s13423-016-1036-3
- Center on Media and Child Health. VideoGames.2020.
- Cheng C. Cheung M. Wang H.. Multinational comparison of internet gaming disorder and psychosocial problems versus well-being: Meta-analysis of 20 countries // Computers in Human Behavior. 2018. Vol. 88. P. 153—167.
- Costello M., Barrett-Fox R., Bernatzky C., et al. Predictors of Viewing On line Extremism Among America’s Youth // Youth and Society. 2018. April. DOI: doi.org/10.1177/0044118X18768115
- Cudo A, Kopiś N, Zabielska-Mendyk E. Personal distress as a mediator between selfesteem, self-efficacy, loneliness and problematic video gaming in female and male emerging adult gamers // PlosOne. 2019. Vol. 14(12): e0226213.13
- Declerck C. H., Boone C., De Brabander B. On feeling in control: a biological theory for individual differences in control perception // Brain and Cognition 2007. Vol. 62. P. 143—176.
- Dong G., Zhou H., Zhao X. Impulse inhibition in people with Internet addiction disorder: electrophysiological evidence from a Go/NoGo study // Neurosc. Lett. 2010. Vol. 485. № 2. P. 138—142. DOI: 10.1016/j.neulet.2010.09.002
- Dunbar N. Miller C., Adame B. et al. Implicit and explicit training in the mitigation of cognitive bias through the use of a serious game // Computers in Human Behavior. 2014. Vol. 37. P. 307—318.
- Emmerson N., Ziv H., Collins P. Designing an iPad App to Monitor and Improve Classroom Behavior for Children with ADHD: iSelfControl Feasibility and Pilot Studies // PLoS ONE. 2016. Vol. 11(10): e0164229. DOI: 10.1371/journal.pone.0164229
- Gareht, D. Social media ‘teen death groups’ encouraging suicides sweep across Russia prompting 57 percent increase in youngsters taking their own lives,2018.
- Geise, S., Baden, C. Putting the Image Back into the Frame: Modeling the Linkage Between Visual Communication and Frame-Processing Theory // Communication Theory. 2014. Vol. 25(1). P. 46—69. DOI: doi.org:10.1111/ com.12048
- Gentile D.A. Video game playing, attention problems, and impulsiveness: evidence of bidirectional causality // Psychology of Popular Media Culture. 2012. № 1. P. 62—70.
- Cerutti R. The Potential Impact of Internet and Mobile Use on Headache and Other Somatic Symptoms in Adolescence. A Population-Based Cross-Sectional Study // Headache. 2016. Vol. 56. № 7. P. 1161— 1170. DOI: 10.1111/head.12840
- Groarke J.M, Berry E, Graham-Wisener L, et al. Loneliness in the UK during the COVID-19 pandemic: Cross-sectional results from the COVID-19 psychological well being study // Plos One. 2020. Vol. 15(9): e0239698.
- Von Der Heiden J.M, Braun B, Müller K.W, et al. The association between video gaming and psychological functioning // Frontiers in Psychology. 2019. Vol.10: 1731.
- Hwang Y., Jeong S.H. Multitasking and task performance: Role soft task hierarchy, sensory interference, and behavioral response // Computers in Hum. Behav. 2018. Vol. 81. P. 161—167.
- Kamenskaya V.G., Tomanov L.V. Informatization of society and intellectual development of children of senior preschool age // Advances in Economics, business and management research. 2019.Vol. 81. P. 775— 781. DOI: https:// doi.org/mtde-19.2019.158
- Kearney P. Cognitive assessment of game-based learning // British Journal of Educational Technologу. 2007. V. 38. P. 529—531.
- Keya F.D., Rahman M., Mur M.T., et al Parenting and Child’s (five years to eighteen years) digital game addition: a qualitative study in North-Western Of Bangladesh [Электронный ресурс] // Computer in Human Behavior Reports. 2020. august-december, Vol. 2. P. 100031.
- Kuss D.J., Lopez-Fernandez O. Internet addiction and problem at Internet use: A systematic review of clinical research // World J Psychiatry. 2016. Vol. 6. № 1. P. 143—176. DOI: 10.5498/wjp.v6.i1д.143
- Legerstee J.S., Garnefski N., Jellesma F.C. Cognitive coping and childhood anxiety disorders // European Child and Adolescent Psychiatry. 2009. Vol.19. № 2. P. 143—150.
- Luchetti M, Lee J.H, Aschwanden D. et al. The trajectory of loneliness in response to COVID-19 // American Psychologist. 2020. Vol. 75(7). P. 897—908.
- Lumsden J., Skinner A., Woods A.T. et al. The effects of game like features and test location on cognitive test performance and participant enjoyment // Peer J. 2016. 4: e2184. DOI:10.7717/ peerj.2184
- Lumsden J., Edwards E.A., Lawrence N.S., et al. Gamification of Cognitive Assessment and Cognitive Training: A Systematic Review of Applications and Efficacy // JMIR Serious Games. 2016. Vol. 4. № 2: e11.
- Mental Health Foundation. Loneliness during coronavirus [Электронный ресурс]. 2020.
- Mihara S., Higuchi S. Cross-sectional and longitudinal epidemiological studies of Internet gaming disorder: A systematic review of the literature // Psychiatry and Clinical Neurosciences. 2017. Vol. 7(7). P. 425—444.
- Nasi M., Rasanen P., Kaakinen M., et al..Do routine activities help predict young adults’ online harassment: A multi-nation study // Criminology and Criminal Justice. 2017. Vol. 17. № 4. P. 418—432. DOI: DOI.org/10.1177/1748895816679866
- Osaka М., Komori М., Morishita М., et al. Neural bases of focus in attention in work in memory: an FMRI study based on group differences // Cognition Affective Behavioral Neuroscience. 2007. Vol. 7. P. 130—139.
- Park S.K., Kim J.Y., Cho C.B. Prevalence of Internet addiction and correlations with family factors among South Korean adolescents // Adolescence. 2008. Vol. 43. № 172. P. 895—909.
- Park H.S., Kim S.H., Bang S.A. et al. Altered regional cerebral glucose metabolism in internet game overusers: a 18F-fluorodeoxyglucose positron emission tomography study // CNS Spectr. 2010. Vol. 15. № 3. P. 159—166. DOI: 1017/S1092852900027437
- Percentage of teenagers who play video games in the United States as of April 2018, by gender. Statista; 2018.
- Petry N. An internet on all consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach // Addiction. 2014. Vol. 109. № 9. P. 1399—1406. DOI:10.1111/add.1245
- Philipp S. Essential digital, social media and mobile usage data // Source and pictures: We Are Social. 2018.
- Pontes H.M. Investigating the differential effects of social networking site addiction and Internet gaming disorder on psychological health // Journal of Behavioral Addictions. 2017. Vol. 6(4). P. 601—610.
- Puchkova E.B, Sukhovershinaa Yu.V, Temnova LV A study of Generation Z’s involvement in virtual reality // Psychology in Russia: State of the Art. 2017. Vol. 10. P. 134—144.
- Rosen L. Media and technology use predicts ill-being among children, preteens and teenagers independent of negative health impacts of exercise and eating habits // Computers in Human Behavior. 2014. Vol. 35. P. 364—375. DOI:10.1016/j.chb.2014.01.036
- Ruiz-Gutiérrez J., Arias-Sánchez S., Monzón I. Neuropsychology of executive functions in patients with focal lesion in the prefrontal cortex: A systematic review // Brain and Cognition. V. 146, December 2020. 105633
- Schuck S., Emmerson N., Ziv H. et al. Designing an iPad App to Monitor and Improve Classroom Behavior for Children with ADHD: iSelf Control Feasibility and Pilot Studies // PLoS ONE. 2016. Vol. 11(10): e0164229. DOI: 10.1371/journal.pone.0164229
- Swing E.L. Television and videogame exposure and the development of attention problems // Pediatrics. 2010. Vol. 126. № 2. P. 214—221. DOI:10.1542/peds.2009-1508
- Uncapher M.R., Wagner A.D. Minds and brains of media multitaskers: Current findings and future directions // Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America. 2018. Vol. 115(40). P. 9889—9896. DOI:10.1073/ pnas.1611612115
- Wood J.,Chaparro A., Hickson L., et al. The effect of auditory and visual distracters on the useful field of view: Implications for the driving task // Investigative Ophthalmology and Visual Science. 2006. Vol. 47. P. 4646—4650.
- Yang X., Zhu L. Predictors of media multitasking in Chinese adolescents // Intern. J. ofPsychol. 2016. Vol. 51. P. 430—438. DOI:10.1002/ijop.12187
- Yuan K., Cheng P., Dong T. et al. Cortical thickness abnormalities in late adolescence with online gaming addiction // PLoS ONE. 2013. Vol. 8. № 1. P. e53055. DOI: 10.1371/ journal.pone.0053055
- Zepf F.D., Bubenzer-Busch S., Runions K.C. et al. Functional connectivity of the vigilant-attention network in children and adolescents with attention-deficit/hyperactivity disorder // Brain and Cognition. 2019. Vol. 131. P. 56—65. DOI: https://doi.org/10.1016/j.bandc.2017.10.005.
- Zhu Ya., Zhuang P., Lee J.et al. Leisure and problem gaming behaviour among children and adolescents during school closures caused by COVID-19 in Hong Kong: A school-based quantitative.
- https://www.statista.com/statistics/278414/number-of-worldwide-social-network-users / (дата обращения: 05.01.2021),
- http://tass.ru/ obschestvo/4018394 (дата обращения: 05.04.2019).
Об авторах
- Валентина Георгиевна Каменская — доктор психологических наук, профессор, профессор кафедры психологии и психофизиологии, Елецкий государственный университет имени И.А. Бунина (ФГБОУ ВО «ЕГУ имени И.А. Бунина»), Российский государственный педагогический университет им. А.И. Герцена (ФГБОУ ВО «РГПУ им. А.И. Герцена»), Елец, Россия.
- Леонид Владимирович Томанов — кандидат психологических наук, доцент, Елецкий государственный университет имени И.А. Бунина (ФГБОУ ВО «ЕГУ имени И.А. Бунина»), Елец, Россия.
Смотрите также:
- Глинкина Л.С., Василенко В.Е. Анкета увлеченности компьютерными играми для юношей и взрослых: психометрические характеристики
- Кочетков Н.В. Социально-психологические аспекты зависимости от онлайн-игр и методика ее диагностики
- Лаптева Н.М. Обзор современных исследований влияния видеоигр на когнитивные процессы
- Швацкий А.Ю. Социально-психологические последствия увлечения подростков компьютерными играми