Каменская В.Г., Томанов Л.В. Цифровые технологии и их влияние на социальные и психологические характеристики детей и подростков

К

Введение

Циф­ро­вые тех­но­ло­гии как тех­ни­че­ские систе­мы опе­ра­ций с инфор­ма­ци­ей, исполь­зу­ю­щие про­це­ду­ру пере­во­да ана­ло­го­во­го сиг­на­ла в дис­крет­ный код для уско­ре­ния ее обра­бот­ки, надеж­но­го сохра­не­ния и выда­чи потре­би­те­лю в удоб­ной фор­ме, явля­ют­ся ощу­ти­мым резуль­та­том науч­но-тех­но­ло­ги­че­ской рево­лю­ции послед­них 20—25 лет. 

Внед­ре­ние тех­но­ло­ги­че­ских инно­ва­ций в обще­ствен­ную жизнь, систе­му обра­зо­ва­ния и меди­ци­ну, без­услов­но, при­но­сит весь­ма суще­ствен­ные резуль­та­ты и име­ет поло­жи­тель­ную оцен­ку спе­ци­а­ли­стов этих обла­стей и широ­кой общественности. 

В насто­я­щее вре­мя циф­ро­вые про­дук­ты в виде ком­пью­тер­ных про­грамм раз­ной сте­пе­ни слож­но­сти исполь­зу­ют­ся в гума­ни­тар­ных иссле­до­ва­ни­ях, в том чис­ле в пси­хо­ло­гии и педа­го­ги­ке, а так­же в ней­ро­на­у­ках как пси­хо­ди­а­гно­сти­че­ские мето­ды [1; 6; 7 ;10; 49]. 

Циф­ро­вые тех­но­ло­гии спо­соб­ство­ва­ли раз­ви­тию интер­нет-ком­му­ни­ка­ций как систе­мы быст­ро­го обме­на сооб­ще­ни­я­ми с помо­щью элек­трон­ной почты. Соци­аль­ные сети явля­ют­ся есте­ствен­ным резуль­та­том раз­ви­тия Интер­не­та; в насто­я­щее вре­мя «жизнь» в соци­аль­ных сетях ста­ла обык­но­вен­ным явле­ни­ем у под­рост­ков и моло­дых людей. Ста­ти­сти­ка послед­них лет сви­де­тель­ству­ет о том, что исполь­зо­ва­ние соци­аль­ных сетей явля­ет­ся одним из самых попу­ляр­ных онлайн-заня­тий во всех странах. 

В 2020 г. более 3,6 мил­ли­ар­да чело­век поль­зо­ва­лись соци­аль­ны­ми сетя­ми по все­му миру, а в 2025 г. их чис­ло, по про­гно­зам, воз­рас­тет почти до 4,41 мил­ли­ар­да чело­век. В сред­нем интер­нет-поль­зо­ва­те­ли тра­тят 144 мину­ты в день на при­ло­же­ния в соци­аль­ных сетях и обмен сооб­ще­ни­я­ми, что более чем на пол­ча­са боль­ше, чем в 2015 г. [72].

Одно­вре­мен­но с соци­аль­ны­ми сетя­ми попу­ляр­ность наби­ра­ют ком­пью­тер­ные игры и игры онлайн. Отме­ча­ют­ся поло­жи­тель­ные резуль­та­ты исполь­зо­ва­ния спе­ци­аль­но создан­ных раз­ви­ва­ю­щих ком­пью­тер­ных игр для раз­ви­тия позна­ва­тель­ной сфе­ры детей и под­рост­ков, полу­че­ния ими зна­ний и навы­ков в раз­лич­ных науч­ных обла­стях [5; 25; 34]. 

Опре­де­лен­ная часть иссле­до­ва­те­лей пози­тив­но оце­ни­ва­ют при­ме­не­ние видео­игр в систе­ме обра­зо­ва­ния и в сфе­ре досу­га, под­чер­ки­вая их раз­ви­ва­ю­щее воз­дей­ствие на зри­тель­ную память, про­стран­ствен­ную ори­ен­та­цию и спо­соб­ность при­ни­мать вер­ные реше­ния в неопре­де­лен­ных или слож­ных ситуациях. 

Изме­не­ния в струк­ту­ре интел­лек­ту­аль­ных функ­ций с акцен­том на невер­баль­ный интел­лект явным обра­зом сви­де­тель­ству­ют о направ­лен­ном воз­дей­ствии ком­пью­тер­ных игр на выс­шие пси­хи­че­ски функ­ции, сте­пень транс­фор­ма­ции кото­рых зави­сит от игро­вой прак­ти­ки и содер­жа­ния игр.

Одна­ко нега­тив­ные послед­ствия увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми игра­ми и суще­ствен­ные изме­не­ния в пси­хо­ло­ги­че­ских харак­те­ри­сти­ках фана­тов и актив­ных игро­ков в видео­иг­ры — гей­ме­ров, при­во­дя­щие к раз­ви­тию раз­лич­но­го рода деви­а­ций, вызы­ва­ют оза­бо­чен­ность у педа­го­гов и пси­хо­ло­гов [51; 60].

При­во­дят­ся дока­за­тель­ства высо­ких зна­че­ний исполь­зо­ва­ния двух основ­ных видов циф­ро­вых тех­но­ло­гий: вир­ту­аль­ных ком­му­ни­ка­ций в соци­аль­ных сетях и видео­игр, кото­рые могут быть свя­за­ны с мето­ди­че­ски­ми осо­бен­но­стя­ми опро­сов и анке­ти­ро­ва­ния и могут не отра­жать изби­ра­тель­но­сти пове­де­ния под­рост­ков в кибер­про­стран­стве. Вме­сте с тем прак­ти­че­ски не при­во­дит­ся дока­за­тельств суще­ствен­ных изме­не­ний вер­баль­но-поня­тий­но­го интеллекта.

Вме­сте с тем интен­сив­ный рост чис­ла поль­зо­ва­те­лей циф­ро­вы­ми тех­но­ло­ги­я­ми и созда­ние новых ком­пью­тер­ных устройств явно опе­ре­жа­ет накоп­ле­ние зна­ний о вли­я­нии инфор­ма­ци­он­ной сре­ды на пси­хи­ку и мозг чело­ве­ка, кото­рые фор­ми­ру­ют­ся и раз­ви­ва­ют­ся в этих отно­си­тель­но новых условиях. 

На дан­ном эта­пе акту­аль­ной зада­чей явля­ет­ся изу­че­ние при­чин пато­ло­ги­че­ско­го вовле­че­ния в ком­пью­тер­ные и онлайн-игры, а так­же в вир­ту­аль­ное обще­ние в соци­аль­ных сетях, что при­во­дит к появ­ле­нию ново­го типа аддик­ций — интернет-зависимостей.

Вли­я­ние тех­но­ло­ги­че­ских инно­ва­ций на нерв­но-пси­хи­че­ское раз­ви­тие под­рас­та­ю­ще­го поко­ле­ния ока­за­лось не таким одно­знач­но поло­жи­тель­ным, по срав­не­нию с вклю­че­ни­ем циф­ро­вых про­дук­тов в иссле­до­ва­тель­скую, обра­зо­ва­тель­ную прак­ти­ку и в сфе­ру меди­цин­ских услуг. 

Нали­чие про­ти­во­ре­чий в оцен­ках роли циф­ро­вых устройств в нерв­но-пси­хи­че­ском и когни­тив­ном раз­ви­тии под­рас­та­ю­ще­го поко­ле­ния, неяс­ность про­гно­зов соци­аль­но­го пове­де­ния под­рост­ков в усло­ви­ях циф­ро­ви­за­ции обра­зо­ва­ния и обще­ствен­ной жиз­ни тре­бу­ют ана­ли­за иссле­до­ва­ний послед­не­го деся­ти­ле­тия, направ­лен­ных на изу­че­ние послед­ствий внед­ре­ния циф­ро­вых и инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий в раз­лич­ные обла­сти чело­ве­че­ской дея­тель­но­сти в Рос­сии и за рубежом.

Интен­сив­ный рост поль­зо­ва­те­лей циф­ро­вы­ми тех­но­ло­ги­я­ми и созда­ние новых ком­пью­тер­ных устройств явно опе­ре­жа­ет накоп­ле­ние зна­ний о вли­я­нии инфор­ма­ци­он­ной сре­ды на пси­хи­ку и мозг чело­ве­ка, кото­рые фор­ми­ру­ют­ся и раз­ви­ва­ют­ся в этих отно­си­тель­но новых условиях. 

Недо­ста­точ­ный объ­ем мате­ри­а­лов по ней­ро­фи­зио­ло­ги­че­ским осно­ва­ни­ям сверх увле­чен­но­сти видео­иг­ра­ми и Интер­не­том не поз­во­ля­ет обос­но­вать при­чи­ны фор­ми­ро­ва­ния аддик­ций у незна­чи­тель­ной части под­рост­ков и моло­дых людей, что под­чер­ки­ва­ет зна­чи­мость изу­че­ния пси­хо­фи­зио­ло­ги­че­ских и физио­ло­ги­че­ских меха­низ­мов, кото­рые ока­зы­ва­ют­ся наи­бо­лее сен­си­тив­ны­ми к воз­дей­ствию инфор­ма­ци­он­ных фак­то­ров среды.

Методологические основы исследования

Цель обзор­ной ста­тьи состо­ит в сопо­став­ле­нии резуль­та­тов зару­беж­ных и оте­че­ствен­ных иссле­до­ва­ний по сле­ду­ю­щим вопро­сам: во-пер­вых, нали­чие опре­де­лен­ных циф­ро­вых пред­по­чте­ний у совре­мен­ных под­рост­ков, во-вто­рых, наи­бо­лее частые послед­ствия гей­мин­га и вир­ту­аль­ных ком­му­ни­ка­ций в систе­ме соци­аль­ных и пси­хо­ло­ги­че­ские харак­те­ри­стик под­рост­ков (когни­тив­ных функ­ций и интел­лек­ту­аль­ных ресур­сов, а так­же эмо­ци­о­наль­но-моти­ва­ци­он­ных отно­ше­ний), в-тре­тьих, воз­дей­ствие циф­ро­вых тех­но­ло­гий на созре­ва­ние моз­га и спе­ци­фи­ку мор­фо-функ­ци­о­наль­ной актив­но­сти ней­рон­ных систем, ответ­ствен­ных за выс­шие пси­хи­че­ские функции.

Основ­ны­ми мето­да­ми ана­ли­ти­че­ской рабо­ты явля­ет­ся отбор ста­тей веду­щих жур­на­лов, ана­лиз экс­пе­ри­мен­таль­но­го мате­ри­а­ла и тео­ре­ти­че­ских поло­же­ний в соот­вет­ствии с целью исследования. 

Мето­до­ло­гия рабо­ты осно­ва­на на систем­но-исто­ри­че­ском под­хо­де, кото­рый был зало­жен в тру­дах Л.С. Выгот­ско­го. Кон­крет­ные поло­же­ния мето­до­ло­ги­че­ско­го под­хо­да мож­но сфор­му­ли­ро­вать сле­ду­ю­щим обра­зом: созре­ва­ние моз­га инди­ви­да вза­и­мо­свя­за­но с нерв­но-пси­хи­че­ским раз­ви­ти­ем лич­но­сти, кото­рое опо­сре­до­ва­но соци­аль­но-эко­ло­ги­че­ски­ми усло­ви­я­ми сре­ды развития. 

В насто­я­щий пери­од соци­аль­но-эко­ло­ги­че­ская сре­да обо­га­ти­лась новы­ми фак­то­ра­ми в виде инфор­ма­ци­он­ных воз­дей­ствий и циф­ро­вых тех­но­ло­гий, не толь­ко изме­ня­ю­щих соци­аль­ное и пси­хи­че­ское раз­ви­тие, но и вли­я­ю­щих суще­ствен­ным обра­зом на про­цесс созре­ва­ния моз­га и его важ­ней­ших ней­рон­ных систем.

В свя­зи с исполь­зо­ва­ни­ем двух наи­бо­лее попу­ляр­ных сре­ди поль­зо­ва­те­лей форм циф­ро­вых тех­но­ло­гий — ком­пью­тер­ных и интер­нет-игр, а так­же вир­ту­аль­ной ком­му­ни­ка­ции в соци­аль­ных сетях, вли­я­ние кото­рых на нерв­но-пси­хи­че­ское раз­ви­тие и здо­ро­вье име­ет раз­лич­ные послед­ствия, про­во­дит­ся отдель­ный для каж­дой из них ана­лиз спе­ци­фи­ки про­из­во­ди­мо­го воздействия. 

В кли­ни­че­ских и ней­ро­пси­хо­ло­ги­че­ских иссле­до­ва­ни­ях обо­зна­че­ны нега­тив­ные воз­дей­ствия на про­цесс онто­ге­не­ти­че­ско­го созре­ва­ния ней­рон­ных систем моз­га в основ­ном на под­рост­ках с интер­нет-аддик­ци­я­ми или с высо­ким риском их формирования. 

В свя­зи с этим не пред­став­ля­ет­ся воз­мож­ным оце­нить спе­ци­фи­ку воз­дей­ствия пред­по­чи­та­е­мых под­рост­ка­ми видов циф­ро­вых тех­но­ло­гий на ней­рон­ные систе­мы, ответ­ствен­ные за про­из­воль­ное вни­ма­ние и память у здо­ро­вых подростков.

Гейминг и геймеры

Одним из основ­ных про­яв­ле­ний избы­точ­но­го исполь­зо­ва­ния Интер­не­та и гад­же­тов явля­ет­ся игра в ком­пью­тер­ные и онлайн-игры [57].

В обзор­ной ста­тье Г.У. Сол­да­то­вой и О.И. Теслав­ской [21] ука­зы­ва­ет­ся, что в 2013—2015 гг. ста­ти­сти­че­ские све­де­ния сви­де­тель­ство­ва­ли о высо­кой вовле­чен­но­сти насе­ле­ния мно­гих стран в видеоигры. 

В ста­тье так­же при­ве­де­ны резуль­та­ты ран­них экс­пе­ри­мен­таль­ных иссле­до­ва­ний об отсут­ствии одно­знач­ных свя­зей интен­сив­но­го гей­мин­га и школь­ных успе­хов уча­щих­ся. Обзор в целом не дает осно­ва­ний для опре­де­лен­ной оцен­ки вли­я­ния видео­игр на школь­ную успеваемость.

Обна­ру­же­но, что гей­минг как осо­бый вид досу­га и его выра­жен­ность в зна­чи­тель­ной сте­пе­ни опре­де­ля­ют­ся семей­ным кли­ма­том и типом роди­тель­ско-дет­ских отно­ше­ний, кото­рые так­же явля­ют­ся фак­то­ра­ми, вли­я­ю­щи­ми на школь­ную успе­ва­е­мость. При­чем два сти­ля отно­ше­ния роди­те­лей и детей обна­ру­жи­ва­ют суще­ствен­ную вза­и­мо­связь со сверхувле­чен­но­стью интер­нет-игра­ми: авто­ри­тар­ная гипер­со­ци­а­ли­за­ция под­тал­ки­ва­ет к заня­тию игро­вой дея­тель­но­стью млад­ших школь­ни­ков, тогда как при­ня­тие, напро­тив, ока­зы­ва­ет про­фи­лак­ти­че­ское воз­дей­ствие [16].

Близ­кое по замыс­лу иссле­до­ва­ние недав­но было выпол­не­но на выбор­ке детей и роди­те­лей в Севе­ро-Запад­ной части Бан­гла­деш [45]. Исполь­зо­ва­лось этно­гра­фи­че­ское интер­вью с детьми и роди­те­ля­ми, резуль­та­ты кото­ро­го обра­ба­ты­ва­лись с помо­щью каче­ствен­но­го анализа. 

Резуль­та­ты иссле­до­ва­ния пока­зы­ва­ют нали­чие про­блем­ных отно­ше­ний меж­ду детьми и роди­те­ля­ми, нега­тив­но­го отно­ше­ния роди­те­лей ко мно­гим увле­че­ний детей с выра­жен­ным тяго­те­ни­ем к видео­иг­рам. Нега­тив­ным ока­зы­ва­ет­ся так­же попу­сти­тель­ское вос­пи­та­ние детей, что так­же спо­соб­ству­ет фор­ми­ро­ва­нию зави­си­мо­сти от игр.

Соци­аль­но-эко­но­ми­че­ские стрес­сы уси­ли­ва­ют вле­че­ние под­рост­ков к Интер­не­ту и ком­пью­тер­ным играм, кото­рое обост­ря­ет­ся про­блем­ны­ми отно­ше­ни­я­ми в семье. Резуль­та­ты иссле­до­ва­ний, выпол­нен­ных в пери­од пан­де­мии COVID-19, так­же под­твер­жда­ют эти наблюдения. 

Напри­мер, в иссле­до­ва­нии китай­ских авто­ров, кото­рые были про­ве­де­ны в Гон­кон­ге во вре­мя пер­вой вол­ны пан­де­мии [71], изу­ча­лись свя­зи меж­ду чув­ством оди­но­че­ства и игро­вой зави­си­мо­стью. Участ­ни­ка­ми обсле­до­ва­ния ста­ли 2863 ребен­ка и под­рост­ка, обу­ча­ю­щих­ся в началь­ной (клас­сы 4—6) и сред­ней (7—8 клас­сы) школе. 

Уста­нов­ле­но, что при­бли­зи­тель­но 88% уча­щих­ся игра­ли в видео­иг­ры во вре­мя пан­де­мии, рас­про­стра­нен­ность чрез­мер­ной увле­чен­но­сти и пато­ло­ги­че­ской игро­вой зави­си­мо­сти соста­ви­ла 20,9% и 5,3% соот­вет­ствен­но. Сопо­став­ле­ние рас­про­стра­нен­но­сти гей­мин­га во вре­мя пан­де­мии и в пред­ше­ству­ю­щий ей пери­од ука­зы­ва­ет на уси­ле­ние игро­вой дея­тель­но­сти уча­щих­ся во вре­мя про­ве­де­ния каран­тин­ных меро­при­я­тий [51].

Низ­кий соци­аль­но-эко­но­ми­че­ский ста­тус, мень­шая под­держ­ка и над­зор со сто­ро­ны роди­те­лей, а так­же пло­хое пси­хи­че­ское здо­ро­вье явля­ют­ся фак­то­ра­ми рис­ка для раз­ви­тия игро­вой зави­си­мо­сти. Резуль­та­ты это­го иссле­до­ва­ния под­твер­ди­ли в зна­чи­тель­ной сте­пе­ни фак­ты, полу­чен­ные в дру­гих рабо­тах в этот же пери­од времени.

Пан­де­мия, поми­мо все­го про­че­го, при­ве­ла к ухуд­ше­нию физи­че­ско­го и пси­хи­че­ско­го здо­ро­вья моло­де­жи во мно­гих стра­нах [28; 41; 73]. Соци­аль­ное дистан­ци­ро­ва­ние и суще­ствен­ные изме­не­ния в повсе­днев­ной жиз­ни, воз­мож­но, при­ве­ли к повы­ше­нию игро­вой актив­но­сти детей и под­рост­ков, кото­рую мож­но рас­смат­ри­вать в каче­стве сред­ства пси­хо­ло­ги­че­ской защи­ты от соци­аль­ных стрес­сов и изо­ля­ции [31; 47; 62]. 

При­ме­ча­тель­но, что пря­мая вза­и­мо­связь меж­ду оди­но­че­ством и игро­вой зави­си­мо­стью не явля­ет­ся дока­зан­ной, и резуль­та­ты неко­то­рых иссле­до­ва­ний ука­зы­ва­ют на отсут­ствие ста­ти­сти­че­ски досто­вер­ной свя­зи меж­ду дан­ны­ми фак­то­ра­ми [28; 29; 40; 48].

Позитивная роль гейминга

В пери­од интен­сив­но­го раз­ви­тия циф­ро­вых и интер­нет-тех­но­ло­гий роль ком­пью­тер­ных и сете­вых игр в пси­хи­че­ском раз­ви­тии детей и под­рост­ков не одно­крат­но пере­смат­ри­ва­лась. Так, суще­ству­ет боль­шое чис­ло иссле­до­ва­ний, под­чер­ки­ва­ю­щих пози­тив­ную роль гей­мин­га для когни­тив­но­го развития. 

Эмпи­ри­че­ские дан­ные сви­де­тель­ству­ют о том, что гей­ме­ры пре­вос­хо­дят не игра­ю­щих в ком­пью­тер­ные игры под­рост­ков по боль­шин­ству пока­за­те­лей зри­тель­но­го вни­ма­ния, они обла­да­ют боль­шим объ­е­мом рабо­чей памя­ти, быст­ро и отно­си­тель­но точ­но реша­ют зри­тель­ные зада­чи с необ­хо­ди­мо­стью при­ня­тия реше­ний в ситу­а­ции неопре­де­лен­но­сти, в целом луч­ше справ­ля­ют­ся с зада­ча­ми на пере­клю­че­ние [4].

В ста­тьях, посвя­щен­ных вли­я­нию кибе­ригр на интел­лек­ту­аль­ное раз­ви­тие под­рас­та­ю­ще­го поко­ле­ния, под­чер­ки­ва­ет­ся эффект обще­го тре­ни­ру­ю­ще­го и моти­ви­ру­ю­ще­го воз­дей­ствия на игро­ков [44; 49; 50].

Рос­сий­ские иссле­до­ва­те­ли, Мар­го­лис А.А. с соав­то­ра­ми, [12] при­во­дят резуль­та­ты диа­гно­сти­ки интел­лек­ту­аль­ных и твор­че­ских спо­соб­но­стей под­рост­ков в свя­зи с успеш­но­стью их игро­вой деятельности. 

Изме­ре­ние интел­лек­ту­аль­ных спо­соб­но­стей про­во­ди­лось с помо­щью стан­дар­ти­зи­ро­ван­ных тестов (исполь­зо­вал­ся тест про­грес­сив­ных мат­риц Дж. Раве­на); для изме­ре­ния кре­а­тив­но­сти при­ме­ня­лись невер­баль­ный тест дивер­гент­но­го мыш­ле­ния, суб­тест «Спо­со­бы исполь­зо­ва­ния пред­ме­тов» тесто­вой бата­реи «Авро­ра-А». В послед­нем слу­чае экс­пер­ти­за была субъективной. 

Обна­ру­же­ны поло­жи­тель­ные и досто­вер­ные свя­зи пока­за­те­лей кре­а­тив­но­сти с сум­мар­ным бал­лом успеш­но­сти игро­вой дея­тель­но­сти, тогда как пока­за­тель выпол­не­ния невер­баль­но­го теста Дж. Раве­на ока­зал­ся не свя­зан досто­вер­ным обра­зом с успеш­но­стью игры.

Итак, пред­став­лен­ные рабо­ты дока­зы­ва­ют пози­тив­ное вли­я­ние видео­игр на эффек­тив­ность про­стран­ствен­но-образ­но­го мыш­ле­ния детей, в то вре­мя как кор­ре­ля­ции вер­баль­но-поня­тий­но­го мыш­ле­ние ока­за­лись мало изу­чен­ны­ми в свя­зи с исполь­зо­ва­ни­ем гад­же­тов и ком­пью­тер­ных игр.

Развивающие видеоигры

Выска­зы­ва­ют­ся пред­став­ле­ния о том, что игры полез­ны для основ­ных форм когни­тив­ной тре­ни­ров­ки [21; 29], так как дают сво­бо­ду игро­ку делать выбор и полу­чать обрат­ную связь о послед­стви­ях сво­е­го выбо­ра; ины­ми сло­ва­ми, они предо­став­ля­ют воз­мож­но­сти для обу­че­ния опыт­ным путем. 

Педа­го­ги исполь­зу­ют раз­ра­бо­тан­ные ком­пью­тер­ные игро­вые мето­ди­ки для фор­ми­ро­ва­ния навы­ков само­кон­тро­ля и само­ре­гу­ля­ции [5; 22]. В усло­ви­ях выпол­не­ния несколь­ких зада­ний в одно и то же вре­мен­ное окно гей­ме­ры ока­зы­ва­ют­ся суще­ствен­но эффек­тив­нее сво­их сверст­ни­ков, не игра­ю­щих в видеоигры. 

К при­ме­ру, в иссле­до­ва­нии К. Бар­летт с кол­ле­га­ми утвер­жда­ет­ся, что одно­вре­мен­ное выпол­не­ние зада­ний на рабо­чую память со сче­том в уме и слу­хо­вым вос­при­я­ти­ем в усло­ви­ях огра­ни­чен­но­го вре­ме­ни гей­ме­рам уда­ет­ся луч­ше по срав­не­нию с осталь­ны­ми сверст­ни­ка­ми [цит. по: 4]. 

Вме­сте с поло­жи­тель­ным вли­я­ни­ем видео­игр на когни­тив­ные функ­ции детей и под­рост­ков у части из них фор­ми­ру­ет­ся спо­соб­ность к без­оши­боч­но­му реше­нию сра­зу несколь­ких задач [42; 68]. 

Ней­ро­фи­зио­лог П. Кир­ни при­шел к выво­ду о том, что неко­то­рые ком­пью­тер­ные игры раз­ви­ва­ют когни­тив­ные спо­соб­но­сти и навык «мно­го­за­дач­но­сти» [44]. Он пока­зал, что испы­ту­е­мые, кото­рые уде­ля­ли играм по восемь часов в неде­лю, зна­чи­тель­но совер­шен­ство­ва­ли эту спо­соб­ность (было пока­за­но уве­ли­че­ние пока­за­те­лей в два с поло­ви­ной раза).

В послед­ние годы иссле­до­ва­те­ли рас­смат­ри­ва­ют мно­го­за­дач­ность как спо­соб орга­ни­за­ции пове­де­ния за счет ресур­сов про­из­воль­но­го вни­ма­ния и опе­ра­тив­ной памя­ти, направ­лен­ных на ком­пен­са­цию дефи­ци­та вре­ме­ни [22; 66; 68]. 

При необ­хо­ди­мо­сти решать раз­но­об­раз­ные зада­чи в один и тот же отре­зок вре­ме­ни под­ро­сток пыта­ет­ся в соот­вет­ствии с тре­бо­ва­ни­я­ми игры сфор­ми­ро­вать инди­ви­ду­аль­ную стра­те­гию, кото­рая поз­во­лит спра­вить­ся с этой ситуацией. 

Экс­пе­ри­мен­таль­ный мате­ри­ал рас­смат­ри­ва­е­мой рабо­ты [22] пока­зы­ва­ет, что на прак­ти­ке мно­го­за­дач­ной стра­те­ги­ей вла­де­ет незна­чи­тель­ная часть школь­ни­ков (толь­ко 4%), так как она, на наш взгляд, чрез­вы­чай­но затрат­на и тре­бу­ет осо­бых свойств нерв­ной систе­мы: пла­стич­но­сти, высо­кой ско­ро­сти обра­бот­ки инфор­ма­ции и при­ня­тия реше­ний, ста­биль­но­сти меха­низ­мов опе­ра­тив­ной памя­ти и про­из­воль­но­го внимания. 

Эти выс­шие пси­хо­фи­зио­ло­ги­че­ские про­цес­сы дости­га­ют опти­маль­но­го уров­ня к 21 годам и поз­же толь­ко в усло­ви­ях посто­ян­ной интел­лек­ту­аль­ной тре­ни­ров­ки. Сто­ит отме­тить, что мно­го­за­дач­ность уже иссле­до­ва­лась и ранее [19; 25; 27; 61; 66; 68], эти рабо­ты так­же сви­де­тель­ству­ют о слож­но­стях тако­го вида дея­тель­но­сти для боль­шин­ства подростков.

Вме­сте с тем суще­ству­ет ряд про­ти­во­ре­чий в оцен­ках раз­ных авто­ров роли видео­игр в раз­ви­тии под­рас­та­ю­ще­го поколения. 

Ана­лиз дан­ной про­бле­мы Сол­да­то­вой Г.У., Теслав­ской О.И. [21] дает осно­ва­ние свя­зать полу­ча­е­мые эмпи­ри­че­ские резуль­та­ты и в осо­бен­но­сти их трак­тов­ку с иссле­до­ва­тель­ской пози­ци­ей авто­ров, что побуж­да­ет рас­смат­ри­вать игро­вые увле­че­ния в каче­стве пато­ло­ги­че­ско­го, «вред­но­го» либо в каче­стве обыч­но­го и стан­дарт­но­го в кон­тек­сте досу­га ребен­ка и подростка. 

Ука­зан­ная осо­бен­ность трак­то­вок под­чер­ки­ва­ет роль когни­тив­ных уста­но­вок иссле­до­ва­те­лей в тео­ре­ти­че­ском ана­ли­зе экс­пе­ри­мен­таль­ных мате­ри­а­лов, что частич­но обу­слов­ли­ва­ет суще­ству­ю­щие в лите­ра­ту­ре про­ти­во­ре­чия в оцен­ке роли видео­игр в интел­лек­ту­аль­ном развитии. 

Несмот­ря на про­ти­во­ре­чия, суще­ству­ет необ­хо­ди­мость раз­ра­бот­ки и при­ме­не­ния реко­мен­да­ций по допу­сти­мо­му вре­ме­ни вза­и­мо­дей­ствия ребен­ка и под­рост­ка с гад­же­та­ми, как в учеб­ных заве­де­ни­ях, так и в домаш­них усло­ви­ях [17].

Интернет-зависимость. Социальные сети и их пользователи

При общем поло­жи­тель­ном отно­ше­нии к циф­ро­вым инно­ва­ци­ям появ­ля­ют­ся иссле­до­ва­ния, пре­ду­пре­жда­ю­щие о воз­мож­ных нега­тив­ных послед­стви­ях тех­но­ло­ги­че­ской рево­лю­ции [14; 18; 23]. 

Так, в рабо­те Rudenkin D.V., Rudenkina A.I. [18] при­во­дит­ся диа­па­зон чис­лен­но­сти груп­пы рис­ка по склон­но­сти к интер­нет-зави­си­мо­сти, состав­ля­ю­щий от 10 до 20% учащихся. 

Рас­про­стра­нен­ность интер­нет-зави­си­мо­сти у под­рост­ков опре­де­ля­ет­ся их при­над­леж­но­стью к тем или иным этно­со­ци­аль­ным груп­пам и воз­рас­та­ет от 1 до 18% [72] в раз­ных этни­че­ских груп­пах. У под­рост­ков ази­ат­ских стран — Китая, Южной Кореи и Япо­нии — рас­про­стра­нен­ность это­го вида аддик­ций состав­ля­ет еще более высо­кий про­цент и воз­рас­та­ет в раз­ных местах про­жи­ва­ния от 8,1 до 26,5% [55].

Тако­го рода обсле­до­ва­ния моло­деж­ной ауди­то­рии сете­вых сай­тов были про­ве­де­ны и в Рос­сии. Резуль­та­ты иссле­до­ва­ния В.Л. Малы­ги­на с соавт. [13], посвя­щен­но­го изу­че­нию сте­пе­ни рас­про­стра­нен­но­сти интер­нет-зави­си­мо­сти сре­ди уче­ни­ков 9—11 клас­сов школ г. Моск­вы (n=190) и про­ве­ден­но­го с исполь­зо­ва­ни­ем вали­ди­зи­ро­ван­но­го авто­ра­ми опрос­ни­ка «Chen Internet Addiction Scale (CIAS)», сви­де­тель­ству­ют о том, что 11% уча­щих­ся про­яв­ля­ют при­зна­ки интер­нет-зави­си­мо­сти, 42% — зло­упо­треб­ля­ют дея­тель­но­стью в миро­вой сети.

Наше обсле­до­ва­ние школь­ни­ков Моск­вы в 2020 г. согла­су­ет­ся с резуль­та­та­ми выше при­ве­ден­ной рабо­ты. Риск интер­нет-зави­си­мо­го пове­де­ния было выпол­не­но с помо­щью раз­ра­бо­тан­ной анке­ты «Циф­ро­вые пред­по­чте­ния под­рост­ков» и пока­за­ло близ­кие про­цен­ты рас­про­стра­нен­но­сти уча­щих­ся со сверхувле­ченн­но­стью Интернетом. 

Мак­си­маль­ный про­цент (46% слу­ча­ев) — это под­рост­ки, кото­рые отда­ют пред­по­чте­ние гад­же­там с выхо­дом в соци­аль­ные сети по четы­ре часа и более, что сви­де­тель­ству­ет о зло­упо­треб­ле­нии этим видом досу­га и нали­чию при­зна­ков интер­нет-зави­си­мо­сти [8].

Соци­аль­ные сети харак­те­ри­зу­ют­ся интен­сив­ным ростом поль­зо­ва­те­лей в послед­ние деся­ти­ле­тия [59], под кото­ры­ми в насто­я­щее вре­мя пони­ма­ют плат­фор­му, онлайн-сер­вис или веб-сайт, пред­на­зна­чен­ные для постро­е­ния, отра­же­ния и орга­ни­за­ции вир­ту­аль­ных соци­аль­ных взаимоотношений. 

Для посе­ще­ния любой соци­аль­ной сети поль­зо­ва­тель дол­жен прой­ти про­це­ду­ру пер­со­ни­фи­ка­ции, кото­рая, как пра­ви­ло, заклю­ча­ет­ся в созда­нии лич­но­го про­фи­ля, при этом сте­пень досто­вер­но­сти пред­став­ля­е­мой лич­ной инфор­ма­ции не кон­тро­ли­ру­ет­ся [24].

Поль­зо­ва­тель может сооб­щить прав­ди­вую пер­со­наль­ную инфор­ма­цию, а может стать инког­ни­то под опре­де­лен­ным обра­зом или фото­гра­фи­ей («ником»), в край­нем слу­чае он может исполь­зо­вать чужие пер­со­наль­ные дан­ные при регистрации

Вре­мя, про­ве­ден­ное в Интер­не­те, вытес­ня­ет воз­мож­но­сти иных видов досу­га и спо­со­бов раз­ви­тия [17; 71]. Про­дол­жи­тель­ность вре­ме­ни, кото­рое затра­чи­ва­ет­ся на подвиж­ные игры и физи­че­ское раз­ви­тие, зна­чи­тель­но сни­жа­ет­ся у уча­щих­ся началь­ной шко­лы от пер­во­го к чет­вер­то­му клас­су, посте­пен­но усту­пая вре­ме­ни, посвя­щен­но­му видео­иг­рам и интер­нет-обще­нию [17].

Сни­же­ние физи­че­ской актив­но­сти ска­зы­ва­ет­ся на пока­за­те­лях общей вынос­ли­во­сти и физи­че­ско­го здо­ро­вья детей и под­рост­ков [6; 8], кото­рые не дости­га­ют воз­раст­ных нормативов.

Поми­мо рис­ка фор­ми­ро­ва­ния интер­нет-аддик­ции соци­аль­ные сети могут быть про­вод­ни­ка­ми опас­ных и для лич­но­сти, и для обще­ства нега­тив­ных воз­дей­ствий на под­рас­та­ю­щее поколение. 

В зару­беж­ных иссле­до­ва­ни­ях ука­зы­ва­ет­ся на орга­ни­за­цию про­во­ка­ций и экс­тре­мист­ских дей­ствий под­рост­ка­ми и моло­ды­ми людь­ми через сети, что нахо­дит свое под­твер­жде­ние и в России. 

Под­рост­ки, лег­ко вовле­ка­ю­щи­е­ся через соци­аль­ные сети в анти­со­ци­аль­ные и анти­го­су­дар­ствен­ные фор­мы пове­де­ния, име­ют ряд лич­ност­ных осо­бен­но­стей, кото­рые мож­но рас­смат­ри­вать как пре­дик­то­ры вос­при­им­чи­во­сти кон­тен­та в Интер­не­те, содер­жа­ще­го выра­же­ние враж­ды, мести и нена­ви­сти [30; 53]. 

К тако­го рода лич­ност­ным осо­бен­но­стям отно­сят­ся враж­деб­ность, низ­кая соци­аль­ная толе­рант­ность и немо­ти­ви­ро­ван­ная агрес­сив­ность, кото­рые опре­де­ля­ют как сте­пень их вовле­чен­но­сти в интер­нет-сре­ду, так и уяз­ви­мость для экс­тре­мист­ско­го воз­дей­ствия на них в циф­ро­вом про­стран­стве [9].

Таким обра­зом, чрез­мер­ное увле­че­ние соци­аль­ны­ми сетя­ми, чте­ние мно­го­чис­лен­ных бло­гов и уча­стие в про­смот­ре кана­лов на Youtube в соче­та­нии с ука­зан­ны­ми чер­та­ми лич­но­сти под­рост­ков долж­ны рас­смат­ри­вать­ся спе­ци­а­ли­ста­ми как риск уча­стия в экс­тре­мист­ской дея­тель­но­сти и провокациях.

В послед­ние годы про­яви­лось еще одно опас­ное явле­ние, свя­зан­ное с воз­дей­стви­ем соци­аль­ных сетей на пси­хи­ку и пове­де­ние под­рас­та­ю­ще­го поко­ле­ния [2], — рас­про­стра­не­ние так назы­ва­е­мых «групп смер­ти», ори­ен­ти­ру­ю­щих участ­ни­ков на само­изо­ля­цию и совер­ше­ние самоубийства. 

Замкну­тые сооб­ще­ства ори­ен­ти­ро­ва­ны, в первую оче­редь, на детей и под­рост­ков, чей воз­раст сов­па­да­ет с кри­зи­сом и свя­зан­ной с ним неустой­чи­во­стью пси­хи­ки и лег­кой под­вер­жен­но­стью раз­лич­ным вли­я­ни­ям, т. е. соци­аль­ным конформизмом. 

«Груп­пы смер­ти» впер­вые появи­лись и рас­про­стра­ни­лись в соци­аль­ных сетях в Рос­сии в 2015—2016 гг., что при­ве­ло к ряду пре­ступ­ле­ний, в том чис­ле груп­по­вым суи­ци­дам [36].

Сто­ит отме­тить, что эта кри­ми­наль­ная фор­ма воз­дей­ствия на под­рас­та­ю­щее поко­ле­ние име­ет под собой реаль­ные пси­хо­ло­ги­че­ские осно­ва­ния. В воз­раст­ной пси­хо­ло­гии изве­стен инте­рес под­рост­ков к темам смыс­ла жиз­ни и смер­ти, само­убий­ству и убий­ству, вызы­ва­ю­щих силь­ные эмо­ции и переживания. 

Тема суи­ци­да быст­ро ста­ла попу­ляр­ной в соци­аль­ных сетях и элек­трон­ных СМИ, кото­рые при­во­дят дан­ные о сот­нях под­рост­ко­вых само­убийств. В 2016 г. более 700 под­рост­ков в Рос­сии совер­ши­ли само­убий­ство [73].

Извест­но, что в 2017 г. в Рос­сии дея­тель­ность, ори­ен­ти­ру­ю­щая поль­зо­ва­те­лей на само­изо­ля­цию и совер­ше­ние суи­ци­даль­ных дей­ствий, была рас­про­стра­не­на в соци­аль­ной сети Вкон­так­те; в этой соци­аль­ной сети было заре­ги­стри­ро­ва­но более 4000 групп, имев­ших сво­ей целью напра­вить под­рост­ков на совер­ше­ние само­убий­ства [2; 73].

Попу­ляр­ность и быст­рый рост «групп смер­ти» во мно­гом были свя­за­ны с тем, что в соци­аль­ных сетях исполь­зо­ва­лась игро­вая фор­ма вза­и­мо­дей­ствия, в кото­рой соче­та­лись онлайн- и офлайн-фор­мы пове­де­ния: направ­ля­е­мые через кон­так­ты в соци­аль­ных сетях вир­ту­аль­ные зада­ния долж­ны были реа­ли­зо­вы­вать­ся в реаль­ной жизни. 

По дан­ным рос­сий­ско­го упол­но­мо­чен­но­го по пра­вам ребен­ка в Рос­сии Анны Куз­не­цо­вой, коли­че­ство дет­ских само­убийств с 2015 по 2017 год уве­ли­чи­лось на 57% [36]. С сожа­ле­ни­ем сле­ду­ет отме­тить, что Рос­сия заня­ла в Евро­пе лиди­ру­ю­щее место по чис­лу само­убийств сре­ди под­рост­ков [2].

Нейрофизиологические особенности детей цифровой эпохи

Далее необ­хо­ди­мо обра­тить­ся к вопро­су о вли­я­нии циф­ро­вых тех­но­ло­гий на ней­ро­фи­зио­ло­ги­че­ские систе­мы детей и подростков. 

По срав­не­нию с эпи­де­мио­ло­ги­че­ски­ми иссле­до­ва­ни­я­ми послед­ствий увле­чен­но­сти соци­аль­ны­ми сетя­ми и видео­иг­ра­ми, а так­же изу­че­ни­ем пси­хо­ло­ги­че­ских осо­бен­но­стей поль­зо­ва­те­лей циф­ро­вых устройств, работ, посвя­щен­ных воз­дей­ствию циф­ро­вых тех­но­ло­гий на интел­лек­ту­аль­ное раз­ви­тие, про­те­ка­нию ней­ро­физо­ло­ги­че­ских про­цес­сов, пред­став­ле­но крайне мало. 

Резуль­та­ты выпол­нен­но­го нами изу­че­ния интел­лек­ту­аль­но­го раз­ви­тия детей и под­рост­ков дают осно­ва­ния счи­тать, что циф­ро­вые тех­но­ло­гии и их исполь­зо­ва­ние пози­тив­но вли­я­ют на общий и невер­баль­ный интел­лект [43]. Они сти­му­ли­ру­ют созре­ва­ние ней­рон­ных систем обра­бот­ки сен­со­мо­тор­ной инфор­ма­ции в темен­ной и темен­но-височ­ных отде­лах коры голов­но­го мозга. 

Отме­тим, одна­ко, что не было полу­че­но дан­ных об изме­не­ни­ях в раз­ви­тии вер­баль­но-поня­тий­но­го интел­лек­та в этих воз­раст­ных группах.

Сле­ду­ет отме­тить, что пси­хо­ло­ги­че­ская зави­си­мость от Интер­не­та и гад­же­тов у дошколь­ни­ков не была выяв­ле­на ни в более ран­них, ни в совре­мен­ных иссле­до­ва­ни­ях [5; 43; 65]. 

Совер­шен­но иные резуль­та­ты полу­че­ны при изу­че­нии рис­ка интер­нет-зави­си­мо­сти у под­рост­ков и свя­зан­ных с ней струк­тур­но-функ­ци­о­наль­ных изме­не­ний авто­ном­ной и цен­траль­ной нерв­ной систе­мы [39; 46]. 

В моно­гра­фии Г. Смо­ла и Г. Вор­ган [19] при­ве­де­ны экс­пе­ри­мен­таль­ные мате­ри­а­лы, сви­де­тель­ству­ю­щие о замед­ле­нии созре­ва­ния лоб­ных долей моз­га у под­рост­ков, интен­сив­но исполь­зу­ю­щих циф­ро­вые тех­но­ло­гии, что при­во­дит к ухуд­ше­нию умствен­ных спо­соб­но­стей и сни­же­нию соци­аль­ных навы­ков, эффек­тив­но­сти соци­аль­но­го интел­лек­та и, как след­ствие, к ухуд­ше­нию соци­аль­ной адаптации. 

В докла­де руко­во­ди­те­ля лабо­ра­то­рии ней­ро­на­у­ки и пове­де­ния чело­ве­ка Сбер­бан­ка РФ А.В. Кур­па­то­ва в Сов­фе­де РФ 12.02 2020 [11] выска­зы­ва­ет­ся ана­ло­гич­ная точ­ка зре­ния на вли­я­ние циф­ро­ви­за­ции обра­зо­ва­ния и досу­га совре­мен­но­го под­рас­та­ю­ще­го поко­ле­ния на интел­лек­ту­аль­ные функ­ции и моз­го­вые про­цес­сы, их обес­пе­чи­ва­ю­щие. По пред­став­ле­ни­ям А.В. Кур­па­то­ва, рас­ши­рен­ное исполь­зо­ва­ние гад­же­тов моло­ды­ми людь­ми может при­ве­сти к суще­ствен­но­му сни­же­нию их интел­лек­ту­аль­но­го потенциала. 

Частое исполь­зо­ва­ние Интер­не­та фор­ми­ру­ет раз­но­на­прав­лен­ную дина­ми­ку рабо­ты функ­ци­о­наль­ных систем моз­га и при­во­дит, в том чис­ле, к раз­ру­ше­нию важ­ней­ших ней­рон­ных свя­зей в струк­ту­рах моз­га, ока­зы­ва­ю­ще­му необ­ра­ти­мое нега­тив­ное воз­дей­ствие на пове­де­ние и пси­хи­че­ское состо­я­ние [38].

У гей­ме­ров, кото­рые про­во­дят за ком­пью­тер­ны­ми игра­ми от двух до семи часов в сут­ки, раз­ви­ва­ет­ся свое­об­раз­ный «син­дром видео­игр»: лоб­ные доли прак­ти­че­ски не акти­ви­ру­ют­ся в обыч­ных ситу­а­ци­ях, тогда, когда игрок дав­но встал из-за компьютера. 

Таким обра­зом, мож­но заклю­чить, что частая и мно­го­ча­со­вая игро­вая дея­тель­ность при­во­дит к обра­зо­ва­нию дефи­ци­та функ­ций лоб­ной коры, ско­рее все­го из-за фор­ми­ро­ва­ния доми­нан­ты в темен­ных и темен­но-височ­ных отде­лах мозга.

Исполь­зо­ва­ние совре­мен­ных циф­ро­вых тех­но­ло­гий в меди­цине, напри­мер, визу­а­ли­за­ции рабо­та­ю­ще­го моз­га с ана­ли­зом МРТ-грамм, поз­во­ли­ло полу­чить досто­вер­ную инфор­ма­цию о струк­тур­но-функ­ци­о­наль­ных пат­тер­нах ней­рон­ных сетей при пере­строй­ке про­из­воль­но­го вни­ма­ния, кото­рое обес­пе­чи­ва­ет­ся актив­но­стью лоб­ной коры. 

Пока­за­но, что во вре­мя отправ­ки СМС с теле­фо­на или при чте­нии ее тек­ста функ­ци­о­ни­ру­ют три клю­че­вых участ­ка моз­га [54], преж­де все­го пре­фрон­таль­ная кора лево­го лоб­но­го полю­са, перед­няя часть пояс­ной изви­ли­ны и височ­ная доля. 

Одна­ко при таком интен­сив­ном сосре­до­то­че­нии вни­ма­ния на полу­че­нии и отправ­ле­нии инфор­ма­ции с теле­фо­на воз­мож­ным ста­но­вит­ся воз­ник­но­ве­ние про­пус­ков какой-либо дру­гой, важ­ной для субъ­ек­та инфор­ма­ции. В этих слу­ча­ях осо­бен­но стра­да­ют пери­фе­рий­ное зре­ние и обна­ру­же­ние зри­тель­ных обра­зов [37; 67]. 

В экс­пе­ри­мен­те с исполь­зо­ва­ни­ем мето­дов ска­ни­ро­ва­ния актив­но­сти моз­га во вре­мя реше­ния мно­го­за­дач­ных тестов было под­твер­жде­но, что в этом слу­чае про­ис­хо­дит пере­строй­ка ней­рон­ных сетей, ответ­ствен­ных за эффек­тив­ность про­из­воль­но­го вни­ма­ния, кото­рая при­во­дит к сни­же­нию его про­дук­тив­но­сти [66].

Таким обра­зом, в этих иссле­до­ва­ни­ях с при­ме­не­ни­ем циф­ро­вых про­грамм изу­че­ния рабо­ты моз­га под­твер­жде­на роль меха­низ­ма доми­нан­ты, кото­рый обес­пе­чи­ва­ет пол­но­цен­ное выпол­не­ние толь­ко одно­го вида вза­и­мо­дей­ствия с гад­же­том в ущерб все­му осталь­но­му. Веро­ят­но, этот про­цесс опре­де­ля­ет­ся сте­пе­нью сфор­ми­ро­ван­ной интернет-аддикции. 

Визу­а­ли­за­ци­он­ные мето­ди­ки поз­во­ли­ли зафик­си­ро­вать струк­тур­но-гисто­ло­ги­че­ские изме­не­ния голов­но­го моз­га у под­рост­ков с при­зна­ка­ми интер­нет-зави­си­мо­сти: у них отме­че­ны умень­ше­ние плот­но­сти серо­го веще­ства в раз­лич­ных участ­ках коры, вклю­чая пре­фрон­таль­ную, орби­то­фрон­таль­ную кору и кору допол­ни­тель­ной мотор­ной обла­сти [69].

Похо­жие регрес­сив­ные изме­не­ния моз­га типич­ны для боль­ных с пора­же­ни­я­ми дор­зо­ла­те­раль­ных отде­лов лоб­но­го полю­са, ответ­ствен­ных за опе­ра­тив­ную память, орга­ни­за­цию слож­ных форм пове­де­ния и зри­тель­но-про­стран­ствен­ную ори­ен­та­цию [63].

Под­твер­жде­на бли­зость интер­нет-аддик­ции к кли­ни­че­ским про­яв­ле­ни­ям син­дро­ма дефи­ци­та внимания/гиперактивности (СДВГ) [52; 64; 70]. И в том и в дру­гом слу­чае воз­ни­ка­ют сни­же­ние эффек­тив­но­сти селек­тив­но­го вни­ма­ния, импуль­сив­ность, гипе­р­ак­тив­ность [52; 70]. 

В кли­ни­ке СДВГ, как и в кли­ни­ке аддик­ций, нару­ша­ет­ся спо­соб­ность к обес­пе­че­нию дли­тель­но­го уча­стия в интел­лек­ту­аль­но уто­ми­тель­ных ситу­а­ци­ях, кото­рые тре­бу­ют вклю­че­ния тор­моз­но­го кон­тро­ля импуль­сив­ных реакций. 

В недав­нем мета-ана­ли­зе работ с при­ме­не­ни­ем визу­а­ли­за­ци­он­ных мето­дов было уста­нов­ле­но, что 14 раз­лич­ных реги­о­нов моз­га посто­ян­но акти­ви­ру­ют­ся во вре­мя выпол­не­ния задач с уча­сти­ем селек­тив­но­го вни­ма­ния [29].

К этим кон­крет­ным реги­о­нам отно­сят­ся дор­со­ме­ди­аль­ная, вен­тро­ла­те­раль­ная пре­фрон­таль­ная кора, раз­лич­ные поля темен­ной обла­сти и под­кор­ко­вые струк­ту­ры. У под­рост­ков с СДВГ зафик­си­ро­ва­ны струк­тур­но-функ­ци­о­наль­ные пере­строй­ки ней­рон­ных сетей в височ­ной и пре­фрон­таль­ной обла­сти лево­го полу­ша­рия [70].

Дли­тель­ное вза­и­мо­дей­ствие с гад­же­та­ми напо­ми­на­ет хоро­шо извест­ный в ней­ро­пси­хо­ло­гии фено­мен «поле­во­го пове­де­ния» у боль­ных с пора­же­ни­я­ми лоб­ных отде­лов моз­га, кото­рые отвле­ка­ют­ся на любой сти­мул и, вслед­ствие это­го, не могут сосре­до­то­чить­ся на реше­нии какой-либо кон­крет­ной задачи. 

В боль­шин­стве упо­мя­ну­тых работ с исполь­зо­ва­ни­ем высо­ко­тех­но­ло­гич­ных циф­ро­вых мето­дов меди­цин­ской диа­гно­сти­ки под­чер­ки­ва­ет­ся дефект­ное функ­ци­о­ни­ро­ва­ние ней­рон­ных сетей раз­лич­ных кор­ко­вых полей лоб­ной доли лево­го полу­ша­рия, кото­рое в про­гно­сти­че­ском отно­ше­нии явля­ет­ся небла­го­при­ят­ным процессом. 

Спе­ци­а­ли­сты гово­рят еще и о том, что дру­гим фак­то­ром интел­лек­ту­аль­ной дегра­да­ции сверхувле­чен­ных Интер­не­том под­рост­ков явля­ет­ся потреб­ле­ние инфор­ма­ции малень­ки­ми пор­ци­я­ми, что харак­тер­но для соци­аль­ных сетей, когда не тре­бу­ет­ся осу­ществ­ле­ние дли­тель­ных когни­тив­ных уси­лий [3].

Сле­до­ва­тель­но, пси­хо­фи­зио­ло­ги­че­ские и ней­ро­пси­хо­ло­ги­че­ские экс­пе­ри­мен­ты в целом под­твер­жда­ют, что зло­упо­треб­ле­ние гад­же­та­ми в ситу­а­ци­ях игро­во­го пове­де­ния или вир­ту­аль­ной ком­му­ни­ка­ции при­во­дит к замед­ле­нию или иска­же­нию фор­ми­ро­ва­ния ней­рон­ных сетей лоб­ных долей моз­га, ответ­ствен­ных за ряд клю­че­вых пси­хи­че­ских функ­ций [23].

К ним отно­сят­ся орга­ни­за­ция про­из­воль­но­го вни­ма­ния, при­ня­тие адек­ват­ных реше­ний, инте­гра­ция обра­зов при пер­цеп­тив­ной дея­тель­но­сти, сен­со­мо­тор­ная инте­гра­ция в орга­ни­за­ции пове­ден­че­ских ответ­ных дей­ствий, а так­же кон­троль всех про­из­воль­ных актов и моти­ва­ций [32].

Извест­но, что про­из­воль­ный кон­троль над ситу­а­ци­ей воз­ни­ка­ет бла­го­да­ря акти­ва­ции под­кор­ко­вых дофа­минэр­ги­че­ских ней­рон­ных сетей, кото­рые сти­му­ли­ру­ют боль­шие обла­сти моз­га, в том чис­ле и поля лоб­ных долей [26]. 

Зна­чи­тель­ную роль в воз­ник­но­ве­нии рис­ка фор­ми­ро­ва­ния интер­нет-зави­си­мо­сти игра­ет недо­ста­точ­ность дофа­минэр­ги­че­ско­го мета­бо­лиз­ма со сни­жен­ной акти­ва­ци­ей фрон­то­ме­ди­аль­ной коры голов­но­го моз­га [23].

Осо­бое воз­дей­ствие на ско­рость раз­ви­тия аддик­ций ока­зы­ва­ет уси­ле­ние актив­но­сти в ней­рон­ной систе­ме «подкрепление—вознаграждение» (reward circuitry), а так­же воз­рас­та­ние потреб­ле­ния глю­ко­зы, ассо­ци­и­ро­ван­ной с импуль­сив­но­стью пове­де­ния и стрем­ле­ни­ем к повто­ре­нию силь­ных поло­жи­тель­но окра­шен­ных ощу­ще­ний и пере­жи­ва­ний [56].

Таким обра­зом, при­ве­ден­ный ана­лиз иссле­до­ва­ний мор­фо­функ­ци­о­наль­ных и мета­бо­ли­че­ских нару­ше­ний у под­рост­ков и моло­дых людей, име­ю­щих выра­жен­ные при­зна­ки зави­си­мо­сти от Интер­не­та, сви­де­тель­ству­ет о незре­ло­сти ряда струк­тур моз­га, ответ­ствен­ных за кон­троль пове­де­ния (преж­де все­го ней­рон­ных сетей лоб­но­го полю­са) и систе­мы воз­на­граж­де­ния [33].

Кро­ме это­го, име­ют­ся немно­го­чис­лен­ные иссле­до­ва­ния, ука­зы­ва­ю­щие на дис­функ­ции мета­бо­лиз­ма дофа­ми­на и иска­же­ние актив­но­сти дофа­минэр­ги­че­ской систе­мы моз­га. Отме­че­но сверх­по­треб­ле­ние глю­ко­зы ней­ро­на­ми систе­мы подкрепления. 

Ком­плекс всех фак­то­ров отра­жа­ет уси­лен­ную акти­ва­цию систем моз­га, отве­ча­ю­щих за чув­ство удо­воль­ствия и порож­да­ю­щих импуль­сив­ное стрем­ле­ние к повто­ре­нию это­го чувства. 

Все эти при­зна­ки под­чер­ки­ва­ют при­над­леж­ность ука­зан­ных струк­тур­но-функ­ци­о­наль­ных изме­не­ний моз­го­вой актив­но­сти к клас­су нар­ко­ти­че­ских откло­не­ний в рабо­те цен­траль­ной нерв­ной систе­мы [15].

Заключение и выводы

Повсе­мест­ное внед­ре­ние циф­ро­вых тех­но­ло­гий в прак­ти­ку обще­ствен­ной жиз­ни зако­но­мер­ным обра­зом при­ве­ло к росту исполь­зо­ва­ния гад­же­тов и потреб­ле­ния услуг в Интер­не­те, наи­бо­лее замет­ным в под­рост­ко­во-юно­ше­ской воз­раст­ной группе. 

Вме­сте с тем интен­сив­ный рост чис­ла поль­зо­ва­те­лей новых тех­но­ло­гий с оче­вид­но­стью опе­ре­жа­ет накоп­ле­ние зна­ний о вли­я­нии инфор­ма­ци­он­ной сре­ды на пси­хи­ку и мозг чело­ве­ка, кото­рые фор­ми­ру­ют­ся и раз­ви­ва­ют­ся в новых условиях. 

Отдель­ный и важ­ный вопрос каса­ет­ся пато­ло­ги­че­ско­го вовле­че­ния в ком­пью­тер­ные и онлайн-игры, а так­же в вир­ту­аль­ное обще­ние в соци­аль­ных сетях, что при­ве­ло, в конеч­ном сче­те, к фик­са­ции в 2013—2014 гг. в DSM V ново­го типа аддик­ций — интер­нет-зави­си­мо­стей [58].

Недо­ста­точ­ный объ­ем надеж­ной и досто­вер­ной инфор­ма­ции о ней­ро­фи­зио­ло­ги­че­ских фак­то­рах воз­ник­но­ве­ния сверхувле­чен­но­сти видео­иг­ра­ми и Интер­не­том не поз­во­ля­ет одно­знач­ным обра­зом опре­де­лить при­чи­ны аддик­ций у части под­рост­ков и моло­дых людей. 

Ука­зан­ный факт под­чер­ки­ва­ет акту­аль­ность и зна­чи­мость изу­че­ния пси­хо­фи­зио­ло­ги­че­ских и физио­ло­ги­че­ских меха­низ­мов, кото­рые ока­зы­ва­ют­ся наи­бо­лее сен­си­тив­ны­ми к воз­дей­ствию инфор­ма­ци­он­ных фак­то­ров среды.

Под­во­дя итог обзо­ра лите­ра­ту­ры, сле­ду­ет опре­де­лить основ­ные резуль­та­ты науч­ных иссле­до­ва­ний, име­ю­щих­ся в насто­я­щее вре­мя, и обо­зна­чить даль­ней­шее раз­ви­тие иссле­до­ва­ний в этой области.

  1. При­во­дят­ся дока­за­тель­ства уси­ле­ния в послед­ние годы погру­же­ния под­рост­ков в вир­ту­аль­ную сре­ду, при этом ука­зы­ва­ют­ся близ­кие и мак­си­маль­но высо­кие зна­че­ния часто­ты исполь­зо­ва­ния под­рост­ка­ми в каче­стве сред­ства досу­га видео­игр и ком­му­ни­ка­ций в соци­аль­ных сетях. Оче­вид­но, что высо­кие зна­че­ния исполь­зо­ва­ния двух основ­ных видов циф­ро­вых тех­но­ло­гий могут быть след­стви­ем мето­ди­че­ских осо­бен­но­стей опро­сов и анке­ти­ро­ва­ния и не отра­жать изби­ра­тель­но­сти пове­де­ния под­рост­ков в кибер­про­стран­стве. В даль­ней­ших иссле­до­ва­ни­ях необ­хо­ди­ма диф­фе­рен­ци­аль­ная оцен­ка изби­ра­тель­но­сти исполь­зо­ва­ния под­рост­ка­ми циф­ро­вых тех­но­ло­гий с уче­том лич­ност­ных черт.
  2. Боль­шая часть иссле­до­ва­те­лей пози­тив­но оце­ни­ва­ют при­ме­не­ние видео­игр в систе­ме обра­зо­ва­ния и в сфе­ре досу­га, под­чер­ки­вая их раз­ви­ва­ю­щее воз­дей­ствие на зри­тель­ную память, про­стран­ствен­ную ори­ен­та­цию и спо­соб­ность при­ни­мать вер­ные реше­ния в неопре­де­лен­ных или слож­ных ситу­а­ци­ях. Вме­сте с тем прак­ти­че­ски не при­во­дит­ся дока­за­тельств суще­ствен­ных изме­не­ний вер­баль­но-поня­тий­но­го интел­лек­та. Изме­не­ния струк­ту­ры интел­лек­ту­аль­ных функ­ций с акцен­том на невер­баль­ный интел­лект явным обра­зом сви­де­тель­ству­ет о направ­лен­ном воз­дей­ствии ком­пью­тер­ных игр на выс­шие пси­хи­че­ски функ­ции, сте­пень транс­фор­ма­ции кото­рых зави­сит от игро­вой прак­ти­ки и содер­жа­ния игр. Отме­чен­ные нега­тив­ные вли­я­ния игро­вой актив­но­сти под­рост­ков на эмо­ци­о­наль­ные и соци­аль­ные осо­бен­но­сти пове­де­ния гей­ме­ров свя­зы­ва­ют в основ­ном с вре­мен­ны­ми затра­та­ми на игру, что не в пол­ной мере соот­вет­ству­ет дей­стви­тель­но­сти, так как мож­но допу­стить вли­я­ние пре­мор­бид­ных фак­то­ров раз­ви­тия лич­но­сти под­рост­ков. Это пред­по­ло­же­ние тре­бу­ет даль­ней­ших пси­хо­ди­а­гно­сти­че­ских и кли­ни­че­ских исследований.
  3. Мне­ния боль­шин­ства иссле­до­ва­те­лей по вопро­сам вли­я­ния сверхувле­чен­но­сти соци­аль­ны­ми сетя­ми на пси­хо­ло­ги­че­ские и соци­аль­ные харак­те­ри­сти­ки под­рост­ков прак­ти­че­ски сов­па­да­ют. Отме­ча­ет­ся, что часть поль­зо­ва­те­лей соци­аль­ны­ми сетя­ми харак­те­ри­зу­ет­ся таки­ми лич­ност­ны­ми чер­та­ми, как агрес­сив­ность, враж­деб­ность, поверх­ност­нисть в оцен­ках при обще­нии в Сети и отсут­ствие кри­ти­че­ско­го отно­ше­ния к инфор­ма­ции в бло­гах и акка­ун­тах. Дан­ный ком­плекс свойств сверхувле­чен­ных вир­ту­аль­ным обще­ни­ем поль­зо­ва­те­лей созда­ет базу для вовле­чен­но­сти их в раз­лич­ные анти­со­ци­аль­ные дей­ствия (пре­сле­до­ва­ние в кибер­про­стран­стве и реаль­ной жиз­ни, треш-видео и пред­став­ле­ние этих актов уни­же­ния жертв в Сети). Созда­ет­ся сооб­ще­ство анти­гу­ман­ных и соци­аль­но опас­ных под­рост­ков, дей­ствия кото­рых не кон­тро­ли­ру­ют­ся в пол­ной мере и име­ют явно опас­ный обще­ствен­ный харак­тер. В свя­зи с эти­ми фак­та­ми высо­ко акту­аль­ны иссле­до­ва­ния роли ком­мер­ци­а­ли­за­ции соци­аль­ных сетей, при­чин появ­ле­ния несо­вер­шен­но­лет­них мил­ли­о­не­ров, бло­ге­ров, чей при­мер и успех могут вос­пи­ты­вать эффек­тив­нее, чем шко­ла и семья. С нашей точ­ки зре­ния, отри­ца­тель­ная роль соци­аль­ных сетей суще­ствен­но недо­оце­ни­ва­ет­ся, их дея­тель­ность сла­бо контролируется.
  4. В глос­са­рий DSM-V вклю­че­на в виде осо­бой фор­мы тех­но­ген­ных зави­си­мо­стей интер­нет-аддик­ция, осно­ван­ная на изу­че­нии спе­ци­фи­ки актив­но­сти ней­рон­ных сетей, регу­ли­ру­ю­щих выс­шие пси­хи­че­ские функ­ции и фор­мы пове­де­ния, что сви­де­тель­ству­ет о рис­ке орга­ни­че­ских пора­же­ний цен­траль­ной нерв­ной систе­мы под­рост­ков и соци­аль­ной инва­ли­ди­за­ции под­рас­та­ю­ще­го поко­ле­ния. В насто­я­щее вре­мя не ясна при­чин­но-след­ствен­ная связь пре­мор­бид­ных осо­бен­но­стей аддик­тов и ско­ро­сти фор­ми­ро­ва­ния зави­си­мо­стей, что, без­услов­но, тре­бу­ет даль­ней­ших иссле­до­ва­ний под­рост­ков, чей досуг сво­дит­ся к бес­кон­троль­но­му мно­го­ча­со­во­му вре­мя­пре­про­вож­де­нию в Интер­не­те и поль­зо­ва­нию гаджетами.

Эти дале­ко не пол­ные зна­ния о вир­ту­аль­ной жиз­ни под­рост­ков ста­вят общую зада­чу про­фи­лак­ти­ки чрез­мер­но­го увле­че­ния под­рост­ка­ми Интер­не­том и гей­мин­гом в виде фор­ми­ро­ва­ния циф­ро­вых диа­гно­сти­че­ских мето­дик нор­маль­но­го функ­ци­о­ни­ро­ва­ния моз­га и пси­хи­ки и его нару­ше­ний, а так­же кор­рек­ци­он­ных пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ских меро­при­я­тий и программ.

Литература

  1. Аху­ти­на Т.В., Кор­не­ев А.А., Мат­ве­е­ва Е.Ю. Раз­ви­тие функ­ции про­грам­ми­ро­ва­ния и кон­тро­ля у детей 7—9 лет // Вест­ник Мос­ков­ско­го уни­вер­си­те­та. Серия 14. Пси­хо­ло­гия. 2016. № 1. С. 42—63.
  2. Бае­ва Л.В. «Груп­пы смер­ти» и «колум­байн-сооб­ще­ста» в онлайн-куль­ту­ре и реаль­ном соци­у­ме // Инфор­ма­ци­он­ное сооб­ще­ство. 2019. № 3. 33—42.
  3. Бала­шо­ва Е.Ю. Чело­век и циф­ро­вой мир: кли­ни­ко-пси­хо­ло­ги­че­ские аспек­ты отно­ше­ний // Циф­ро­вое обще­ство в усло­ви­ях куль­тур­но-исто­ри­че­ской пара­диг­мы. Мате­ри­а­лы межд. Конф., Москва, 2018/ Отв. ред. Т.Д. Мар­цин­ков­ская, В.Р. Оре­сто­ва, О.В. Гаври­чен­ко) С. 204—207.
  4. Бога­че­ва Н.В. Ком­пью­тер­ные игры и пси­хо­ло­ги­че­ская спе­ци­фи­ка когни­тив­ной сфе­ры гей­ме­ров // Вест­ник Мос­ков­ско­го госу­дар­ствен­но­го уни­вер­си­те­та. Серия 14. Пси­хо­ло­гия. 2014. № 4. С. 120—131.
  5. Верак­са А.Н., Буха­лен­ко­ва Д.А. При­ме­не­ние ком­пью­тер­ных игро­вых тех­но­ло­гий для раз­ви­тия регу­ля­тор­ных функ­ций дошколь­ни­ков // Рос­сий­ский пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал. 2017. Том 14. № 3. С. 106—132.
  6. Камен­ская В.Г., Тома­нов Л.В. Ком­пью­тер­ные и инстру­мен­таль­ные мето­ды в пси­хо­фи­зио­ло­гии раз­ви­тия [Элек­трон­ный ресурс] Елец, ЕГУ им. И.А. Буни­на 2015. 
  7. Камен­ская В.Г., Тома­нов Л.В., Фрак­таль­но-хао­ти­че­ские свой­ства когни­тив­ных про­цес­сов: воз­раст­ной аспект: моно­гра­фия. М.: ИНФРА-М, 2020. 217 с. DOI 10.12737/1053569
  8. Камен­ская В.Г., Тома­нов Л.В., Татья­ни­на Е.В. Дети и под­рост­ки циф­ро­во­го мира // Семья и соци­ум: пси­хо­ло­ги­че­ские и соци­аль­но-педа­го­ги­че­ские аспек­ты про­фи­лак­ти­ки деви­ант­но­го пове­де­ния. Мате­ри­а­лы меж­рег. науч­но-практ. конф. с межд. участ. Липецк, 2020. С. 40—46.
  9. Круж­ко­ва О.В., Воро­бье­ва И.В. Лич­ност­ные осо­бен­но­сти под­рост­ков, юно­шей и моло­де­жи, вовле­чен­ных в сре­ду Интер­нет: зоны уяз­ви­мо­сти для экс­тре­мист­ско­го воз­дей­ствия в усло­ви­ях циф­ро­ви­за­ции // Вест­ник Мос­ков­ско­го уни­вер­си­те­та. Серия 14. Пси­хо­ло­гия. 2019. № 4. С. 160—185. DOI: 10.11621/vsp.2019.04.164
  10. Курав­ский Л.С., Арте­мен­ков С.Л., Юрьев Г.А. и др. Новый под­ход к ком­пью­те­ри­зи­ро­ван­но­му адап­тив­но­му тести­ро­ва­нию // Экс­пе­ри­мен­таль­ная пси­хо­ло­гия. 2017. Том 10. №. 3. С. 33—45. DOI:10.17759 /exppsy.2017100303
  11. Кур­па­тов А.В. [Элек­трон­ный ресурс]. 
  12. Мар­го­лис А.А., Курав­ский Л.С., Вой­тов В.К. и др. Интел­лект, кре­а­тив­ность и успеш­ность реше­ния задач уча­щи­ми­ся сред­не­го школь­но­го воз­рас­та в ком­пью­тер­ной игре «PLines» // Экс­пе­ри­мен­таль­ная пси­хо­ло­гия. 2020. Том 13. № 1. С. 122—137. DOIhttps://doi.org/10.17759/exppsy.2020130109
  13. Малы­гин В.Л., Мер­ку­рье­ва Ю.А., Искан­де­ро­ва А.Б. и др. Осо­бен­но­сти цен­ност­ных ори­ен­та­ций у под­рост­ков с интер­нет-зави­си­мым пове­де­ни­ем // Меди­цин­ская пси­хо­ло­гия в Рос­сии. 2015. № 4. С. 1—20.
  14. Мюр­рей К. Интер­нет-зави­си­мость с точ­ки зре­ния нар­ра­тив­ной пси­хо­ло­гии // Гума­ни­тар­ные иссле­до­ва­ния в Интер­не­те / Отв. ред. А.Е. Вой­скун­ский. М., 2000. С. 132—140.
  15. Нико­ла­е­ва Е.И., Камен­ская В.Г. Аддик­то­ло­гия: тео­ре­ти­че­ские и экс­пе­ри­мен­таль­ные иссле­до­ва­ния фор­ми­ро­ва­ния аддик­ций. М.: ИНФРА-М, 2018. 208 с.
  16. Пахо­мо­ва В.Г. Дет­ско-роди­тель­ские отно­ше­ния как фак­тор раз­ви­тия игро­вой актив­но­сти млад­ше­го школь­ни­ка в поле игро­вой вир­ту­аль­ной реаль­но­сти // Рос­сий­ский пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал. 2018. Том 13. № 1 С. 105—115.
  17. Пого­жи­на И.Н., Сер­ге­е­ва, М.В., Его­ро­ва, В.А. Циф­ро­вая ком­пе­тент­ность и дет­ство — уни­каль­ный вызов 21 века (ана­лиз совре­мен­ных иссле­до­ва­ний) // Вест­ник Мос­ков­ско­го уни­вер­си­те­та. Серия 14. Пси­хо­ло­гия. 2019. № 4. С. 80—106. DOI: 10.11621/ vsp.2019.04.84
  18. Руден­кин Д.В., Руден­ки­на А.И. Интер­нет в соци­аль­ной реаль­но­сти совре­мен­ной рос­сий­ской моло­де­жи: трен­ды и рис­ки // Juvenisscientia. 2019. № 1. С. 43—48.
  19. Смол Г. Вор­ган Г. Мозг онлайн. Чело­век в эпо­ху Интер­не­та. М.: КоЛиб­ри, 2011, 148 с.
  20. Сол­да­то­ва Г.У., Рас­ска­зо­ва Е.И. Чрез­мер­ное исполь­зо­ва­ние Интер­не­та: фак­то­ры и при­зна­ки // Пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал. 2013. Том 34. № 4. С. 79—88.
  21. Сол­да­то­ва Г.У., Теслав­ская О.И. Видео­иг­ры, ака­де­ми­че­ская успе­ва­е­мость и вни­ма­ние: опыт и ито­ги зару­беж­ных эмпи­ри­че­ских иссле­до­ва­ний детей и под­рост­ков // Совре­мен­ная зару­беж­ная пси­хо­ло­гия. 2017. Том 6. № 4. С. 21—28.
  22. Сол­да­то­ва Г.У. Чигарь­ко­ва С.В. Дре­нё­ва А.А. и др. Эффект Юлия Цеза­ря: типы меди­ам­но­го­за­дач­но­сти у детей и под­рост­ков // Вопро­сы пси­хо­ло­гии. 2020. Том 66. № 4. С. 54—70.
  23. Тере­щен­ко С.Ю., Смоль­ни­ко­ва М.В. Ней­ро­био­ло­ги­че­ские фак­то­ры рис­ка фор­ми­ро­ва­ния интер­нет-зави­си­мо­сти у под­рост­ков: акту­аль­ные гипо­те­зы и бли­жай­шие пер­спек­ти­вы // Соци­аль­ная пси­хо­ло­гия и обще­ство. 2020. Том 11. № 1. С. 55—71.
  24. Черен­ков Д.А. Деви­ант­ное пове­де­ние в соци­аль­ных сетях: при­чи­ны, фор­мы, след­ствие [Элек­трон­ный ресурс] // Nauka-rastudent.ru. 2015. № 07(19).
  25. Anderberg E., Axelsson A., Bengtsson S. Exploring the use of a teach able agent in a mathematical computer game for preschoolers // Intelligent, socially oriented technology. 2013. Vol. 154. P. 161—171.
  26. Buckholtz J.W., Treadway M.T. Cowan R. et al. Dopaminergic network differences in human impulsivity // Science. 2010. V. 329. P. 532—535.
  27. Cain M.S., Leonard J.A., Gabrieli J.D. Finn A.S Mediamultitasking in adolescence // Psychonomic Bulletin & Rev. 2016. V. 23 (6). P. 1932—1941. DOI:10.3758/s13423-016-1036-3
  28. Center on Media and Child Health. VideoGames.2020.
  29. Cheng C. Cheung M. Wang H.. Multinational comparison of internet gaming disorder and psychosocial problems versus well-being: Meta-analysis of 20 countries // Computers in Human Behavior. 2018. Vol. 88. P. 153—167.
  30. Costello M., Barrett-Fox R., Bernatzky C., et al. Predictors of Viewing On line Extremism Among America’s Youth // Youth and Society. 2018. April. DOI: doi.org/10.1177/0044118X18768115
  31. Cudo A, Kopiś N, Zabielska-Mendyk E. Personal distress as a mediator between selfesteem, self-efficacy, loneliness and problematic video gaming in female and male emerging adult gamers // PlosOne. 2019. Vol. 14(12): e0226213.13
  32. Declerck C. H., Boone C., De Brabander B. On feeling in control: a biological theory for individual differences in control perception // Brain and Cognition 2007. Vol. 62. P. 143—176.
  33. Dong G., Zhou H., Zhao X. Impulse inhibition in people with Internet addiction disorder: electrophysiological evidence from a Go/NoGo study // Neurosc. Lett. 2010. Vol. 485. № 2. P. 138—142. DOI: 10.1016/j.neulet.2010.09.002
  34. Dunbar N. Miller C., Adame B. et al. Implicit and explicit training in the mitigation of cognitive bias through the use of a serious game // Computers in Human Behavior. 2014. Vol. 37. P. 307—318.
  35. Emmerson N., Ziv H., Collins P. Designing an iPad App to Monitor and Improve Classroom Behavior for Children with ADHD: iSelfControl Feasibility and Pilot Studies // PLoS ONE. 2016. Vol. 11(10): e0164229. DOI: 10.1371/journal.pone.0164229
  36. Gareht, D. Social media ‘teen death groups’ encouraging suicides sweep across Russia prompting 57 percent increase in youngsters taking their own lives,2018.
  37. Geise, S., Baden, C. Putting the Image Back into the Frame: Modeling the Linkage Between Visual Communication and Frame-Processing Theory // Communication Theory. 2014. Vol. 25(1). P. 46—69. DOI: doi.org:10.1111/ com.12048
  38. Gentile D.A. Video game playing, attention problems, and impulsiveness: evidence of bidirectional causality // Psychology of Popular Media Culture. 2012. № 1. P. 62—70.
  39. Cerutti R. The Potential Impact of Internet and Mobile Use on Headache and Other Somatic Symptoms in Adolescence. A Population-Based Cross-Sectional Study // Headache. 2016. Vol. 56. № 7. P. 1161— 1170. DOI: 10.1111/head.12840
  40. Groarke J.M, Berry E, Graham-Wisener L, et al. Loneliness in the UK during the COVID-19 pandemic: Cross-sectional results from the COVID-19 psychological well being study // Plos One. 2020. Vol. 15(9): e0239698.
  41. Von Der Heiden J.M, Braun B, Müller K.W, et al. The association between video gaming and psychological functioning // Frontiers in Psychology. 2019. Vol.10: 1731.
  42. Hwang Y., Jeong S.H. Multitasking and task performance: Role soft task hierarchy, sensory interference, and behavioral response // Computers in Hum. Behav. 2018. Vol. 81. P. 161—167.
  43. Kamenskaya V.G., Tomanov L.V. Informatization of society and intellectual development of children of senior preschool age // Advances in Economics, business and management research. 2019.Vol. 81. P. 775— 781. DOI: https:// doi.org/mtde-19.2019.158
  44. Kearney P. Cognitive assessment of game-based learning // British Journal of Educational Technologу. 2007. V. 38. P. 529—531.
  45. Keya F.D., Rahman M., Mur M.T., et al Parenting and Child’s (five years to eighteen years) digital game addition: a qualitative study in North-Western Of Bangladesh [Элек­трон­ный ресурс] // Computer in Human Behavior Reports. 2020. august-december, Vol. 2. P. 100031.
  46. Kuss D.J., Lopez-Fernandez O. Internet addiction and problem at Internet use: A systematic review of clinical research // World J Psychiatry. 2016. Vol. 6. № 1. P. 143—176. DOI: 10.5498/wjp.v6.i1д.143
  47. Legerstee J.S., Garnefski N., Jellesma F.C. Cognitive coping and childhood anxiety disorders // European Child and Adolescent Psychiatry. 2009. Vol.19. № 2. P. 143—150.
  48. Luchetti M, Lee J.H, Aschwanden D. et al. The trajectory of loneliness in response to COVID-19 // American Psychologist. 2020. Vol. 75(7). P. 897—908.
  49. Lumsden J., Skinner A., Woods A.T. et al. The effects of game like features and test location on cognitive test performance and participant enjoyment // Peer J. 2016. 4: e2184. DOI:10.7717/ peerj.2184
  50. Lumsden J., Edwards E.A., Lawrence N.S., et al. Gamification of Cognitive Assessment and Cognitive Training: A Systematic Review of Applications and Efficacy // JMIR Serious Games. 2016. Vol. 4. № 2: e11.
  51. Mental Health Foundation. Loneliness during coronavirus [Элек­трон­ный ресурс]. 2020.
  52. Mihara S., Higuchi S. Cross-sectional and longitudinal epidemiological studies of Internet gaming disorder: A systematic review of the literature // Psychiatry and Clinical Neurosciences. 2017. Vol. 7(7). P. 425—444.
  53. Nasi M., Rasanen P., Kaakinen M., et al..Do routine activities help predict young adults’ online harassment: A multi-nation study // Criminology and Criminal Justice. 2017. Vol. 17. № 4. P. 418—432. DOI: DOI.org/10.1177/1748895816679866
  54. Osaka М., Komori М., Morishita М., et al. Neural bases of focus in attention in work in memory: an FMRI study based on group differences // Cognition Affective Behavioral Neuroscience. 2007. Vol. 7. P. 130—139.
  55. Park S.K., Kim J.Y., Cho C.B. Prevalence of Internet addiction and correlations with family factors among South Korean adolescents // Adolescence. 2008. Vol. 43. № 172. P. 895—909.
  56. Park H.S., Kim S.H., Bang S.A. et al. Altered regional cerebral glucose metabolism in internet game overusers: a 18F-fluorodeoxyglucose positron emission tomography study // CNS Spectr. 2010. Vol. 15. № 3. P. 159—166. DOI: 1017/S1092852900027437
  57. Percentage of teenagers who play video games in the United States as of April 2018, by gender. Statista; 2018. 
  58. Petry N. An internet on all consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach // Addiction. 2014. Vol. 109. № 9. P. 1399—1406. DOI:10.1111/add.1245
  59. Philipp S. Essential digital, social media and mobile usage data // Source and pictures: We Are Social. 2018. 
  60. Pontes H.M. Investigating the differential effects of social networking site addiction and Internet gaming disorder on psychological health // Journal of Behavioral Addictions. 2017. Vol. 6(4). P. 601—610.
  61. Puchkova E.B, Sukhovershinaa Yu.V, Temnova LV A study of Generation Z’s involvement in virtual reality // Psychology in Russia: State of the Art. 2017. Vol. 10. P. 134—144.
  62. Rosen L. Media and technology use predicts ill-being among children, preteens and teenagers independent of negative health impacts of exercise and eating habits // Computers in Human Behavior. 2014. Vol. 35. P. 364—375. DOI:10.1016/j.chb.2014.01.036
  63. Ruiz-Gutiérrez J., Arias-Sánchez S., Monzón I. Neuropsychology of executive functions in patients with focal lesion in the prefrontal cortex: A systematic review // Brain and Cognition. V. 146, December 2020. 105633 
  64. Schuck S., Emmerson N., Ziv H. et al. Designing an iPad App to Monitor and Improve Classroom Behavior for Children with ADHD: iSelf Control Feasibility and Pilot Studies // PLoS ONE. 2016. Vol. 11(10): e0164229. DOI: 10.1371/journal.pone.0164229
  65. Swing E.L. Television and videogame exposure and the development of attention problems // Pediatrics. 2010. Vol. 126. № 2. P. 214—221. DOI:10.1542/peds.2009-1508
  66. Uncapher M.R., Wagner A.D. Minds and brains of media multitaskers: Current findings and future directions // Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America. 2018. Vol. 115(40). P. 9889—9896. DOI:10.1073/ pnas.1611612115
  67. Wood J.,Chaparro A., Hickson L., et al. The effect of auditory and visual distracters on the useful field of view: Implications for the driving task // Investigative Ophthalmology and Visual Science. 2006. Vol. 47. P. 4646—4650.
  68. Yang X., Zhu L. Predictors of media multitasking in Chinese adolescents // Intern. J. ofPsychol. 2016. Vol. 51. P. 430—438. DOI:10.1002/ijop.12187
  69. Yuan K., Cheng P., Dong T. et al. Cortical thickness abnormalities in late adolescence with online gaming addiction // PLoS ONE. 2013. Vol. 8. № 1. P. e53055. DOI: 10.1371/ journal.pone.0053055
  70. Zepf F.D., Bubenzer-Busch S., Runions K.C. et al. Functional connectivity of the vigilant-attention network in children and adolescents with attention-deficit/hyperactivity disorder // Brain and Cognition. 2019. Vol. 131. P. 56—65. DOI: https://doi.org/10.1016/j.bandc.2017.10.005.
  71. Zhu Ya., Zhuang P., Lee J.et al. Leisure and problem gaming behaviour among children and adolescents during school closures caused by COVID-19 in Hong Kong: A school-based quantitative.
  72. https://www.statista.com/statistics/278414/number-of-worldwide-social-network-users / (дата обра­ще­ния: 05.01.2021),
  73. http://tass.ru/ obschestvo/4018394 (дата обра­ще­ния: 05.04.2019).
Источ­ник: Экс­пе­ри­мен­таль­ная пси­хо­ло­гия. 2022. Том 15. № 1. С. 139–159. DOI: 10.17759/exppsy.2022150109

Об авторах

  • Вален­ти­на Геор­ги­ев­на Камен­ская — док­тор пси­хо­ло­ги­че­ских наук, про­фес­сор, про­фес­сор кафед­ры пси­хо­ло­гии и пси­хо­фи­зио­ло­гии, Елец­кий госу­дар­ствен­ный уни­вер­си­тет име­ни И.А. Буни­на (ФГБОУ ВО «ЕГУ име­ни И.А. Буни­на»), Рос­сий­ский госу­дар­ствен­ный педа­го­ги­че­ский уни­вер­си­тет им. А.И. Гер­це­на (ФГБОУ ВО «РГПУ им. А.И. Гер­це­на»), Елец, Россия.
  • Лео­нид Вла­ди­ми­ро­вич Тома­нов — кан­ди­дат пси­хо­ло­ги­че­ских наук, доцент, Елец­кий госу­дар­ствен­ный уни­вер­си­тет име­ни И.А. Буни­на (ФГБОУ ВО «ЕГУ име­ни И.А. Буни­на»), Елец, Россия.

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest