Постановка проблемы в общем виде и ее связь с важными научными и практическими задачами
Одним из важнейших изобретений человечества является компьютер. Электронно-вычислительная машина изначально разрабатывалась для работы с огромными массивами данных, числовых манипуляций, однако с развитием данной технологии расширилась и сфера применения компьютеров: теперь это и средство общения, и мультимедийная станция, позволяющая воспринимать различные виды искусства (музыка, фильмы, картины), а также инструмент для создания новых продуктов человеческой культуры. Но особое место среди многообразия видов применения компьютера занимает такой развлекательный компонент, как компьютерные игры.
Широкому распространению компьютерных игр и повышенному интересу к ним среди людей различных возрастов, и прежде всего подростков, способствуют такие факторы, как: сеттинг (или же игровая среда); геймплей (игровой процесс, интерактивный компонент); музыка мелодии, композиции, которые сопровождают игрока во время игры; технологичность (использование сложных программных и технических ресурсов); сюжет (свой оригинальный или основанный на книгах или фильмах сюжет) и др.
По данным российских и международных информационных агентств, более 68% современных подростков играют в компьютерные игры, половина из которых погружается в игровую среду более чем на 6-8 часов в день.
В последнее время фиксируется значительный рост случаев не просто повышенной увлеченности компьютерными играми в молодежной среде, но и игровой зависимости, которая по многим своим симптомам схожа с алкогольной и наркотической. Именно поэтому актуальной становится проблема влияния компьютерных игр на поведение и социально-психологические стороны личности подростка.
Анализ последних исследований и публикаций, в которых рассматривались аспекты этой проблемы и на которых обосновывается автор; выделение неразрешенных раньше частей общей проблемы
Несмотря на стремительный рост популярности видеоигр в подростковой среде, в научном плане это сравнительно новое явление, характер влияния которого на психологическое и физическое состояние человека исследован еще не в полной мере. Но бесспорным является положение о том, что игромания является разновидностью девиантного (аддиктивного) поведения [1-5].
Проблемой влияния компьютерных игр на поведение человека занимались такие авторы, как: А. Андерсон, К. Янг, И. Голдберг, Д. Гринфилд, Д. Хоффман, Т. Новак, А. Е. Жичкина, В. А. Лоскутова, О. Н. Арестова, Ю. Д. Бабаева, А. Е. Войскунский, Д. Гроссман, М. С. Иванов, М. Лорд, К. Рое, С. А. Шапкин, Ф. Скотт и другие.
Распространенность и популярность компьютерных игр специалисты оценивают двояко: с одной стороны - нельзя не восхищаться возможностями современных компьютеров, развитием технологий, с другой стороны во многих публикациях можно обнаружить суждения об опасном влиянии компьютера в целом и компьютерных игр в частности на психику и поведение человека.
Часто можно столкнуться с рассуждениями о том, что занятия с компьютером стоит классифицировать как психологическую зависимость, которая имеет свои симптомы, а именно: неспособность человека переключаться на другие виды деятельности, завышенная самооценка, нервозность, нарушение режима труда и отдыха.
К отрицательным последствиям увлечения компьютерными играми также относят ограниченность круга интересов, уход в другую, виртуальную реальность. Негативную картину дополняют соматические нарушения (снижение остроты зрения, быстрая утомляемость, гиподинамия), которые являются прямым следствием «компьютеризации» свободного времени человека.
По мнению некоторых авторов, занятия с компьютером в ущерб общения с окружающими людьми, приводят к социальной изоляции и трудностям в межличностных взаимодействиях.
С другой стороны, закомплексованный человек, с трудностями в общении, может наоборот, найти друзей в игровых сообществах, сформировать коммуникативные навыки и навыки лидерства в процессе игровой деятельности.
Увлечения компьютерными играми как форма аддиктивного поведения фиксируется не только у взрослых людей, но и в детской и молодежной среде. При этом, как отмечает большинство авторов, особую группу риска составляют подростки.
Подростковый возраст - это самый трудный и сложный из всех этапов личностного становления потому, что главное содержание этого возраста составляет его переход от детства к взрослой жизни. Все стороны развития подвергаются качественной перестройке, возникают и формируются новообразования, закладываются основы сознательного поведения, формируются социальные установки. Этот процесс преобразования и определяет все основные особенности личности детей подросткового возраста.
Процесс полового созревания, кардинальная перестройка всех физиологических систем организма, слабое осознание подростка ее причин и последствий, повышение уровня возбудимости и тревожности ребенка, снижение его самооценки, постоянные конфликты с окружающими и, прежде всего, взрослыми, эти и другие факторы приводят к возникновению подросткового кризиса.
Содержание этого кризиса определяется типичными подростковыми реакциями, которые проявляются в поведении ребенка. К ним относятся: реакция эмансипации, реакция группирования со сверстниками, реакция увлечения (хобби).
Сфера хобби или увлечений является специфической особенностью жизни ребенка подросткового возраста. На первом месте у современного подростка стоит активность, связанная с компьютером, и, прежде всего, компьютерные игры.
Компьютерная игра – это «компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра» [6, с.231].
Компьютерные игры, также как и другие молодежные увлечения, выполняют в жизни подростка вполне определенные социально-психологические функции. Они помогают ребенку проявить себя как личность, способствуют его самореализации и самоутверждению в группе (самоактуализационная функция), помогают приспособиться к новым социальным условиям (социализирующая или адаптационная функция), возбуждают познавательные интересы, расширяют мировоззрение, обучают, развивают целый спектр способностей, могут помогать познавать окружающий мир (воспитательная функция), создают позитивный настрой и помогают его поддерживать в течение всей длительности (эмоциональная функция), предоставляют возможность для общения как между участниками-сверстниками, так и между представителями разных поколений (коммуникативная функции), позволяют изменять психоэмоциональное самочувствие играющего, его отношение к окружающим, а также к самому себе (психотерапевтическая функция) [7,8].
Также, подростковые игры успешно решают такую задачу, как создание условной ситуации, направленной на реализацию и удовлетворение своих возрастных потребностей, которые связаны с общением, объединением, самопознанием и самоопределением личности. Подросток, играя, может примерять различные роли, определять свои ценности и модели поведения.
В видеоиграх особый акцент делается на ролевой составляющей: хотя в игре нет реального действия, оно виртуальное, наблюдаемое на экране и осуществляется при нажатии определенной комбинации кнопок, в этом виртуальном мире подросток может играть любую роль, которую выбирает сам – гонщик, медик, военный, рабочий, мифический герой, обладающий невероятной силой или вообще полностью оригинальный, созданный игроком персонаж.
Отдельные исследования показывают, что компьютерные игры положительно влияют на личностную сферу подростков. Игры в жанре «экшен» способствуют лучшему распределению внимания, развивают способности к сосредоточению и пространственному мышлению; стратегические ролевые игры обеспечивают высокие результаты в решении логических задач; дети, играющие в ролевые и приключенческие компьютерные игры, чаще используют воображение для того, чтобы мысленно перенестись в сюжет игры и продумать мотивацию персонажа, его поведение, что развивает их креативность.
Можно сказать, что игры создают для подростков «зону ближайшего развития», которая сочетает в себе оптимальный баланс между трудностью задач и связанной с ней фрустрацией и переживаниями успеха и завершенности.
Компьютерные игры идеальная тренировочная площадка, так как они прививают понимание пошагового развития своих способностей. Так как игроки вознаграждаются за каждую решённую задачу, они учатся воспринимать постепенное обучение и возрастающие достижения. А значит, мотивация, полученная в игре, может реализовываться и в реальной жизни подростка [9-11].
Несмотря на определенные позитивные моменты, увлечение подростков компьютерными играми может иметь и вполне реальные негативные последствия, которые могут приводить к формированию психологической зависимости. К. Янг определяет компьютерную зависимость как многомерное явление, которое включает уход в виртуальную реальность и наряду с этим поиск нового, стремление к постоянной стимуляции чувств, удовольствию ощутить себя виртуозом при использовании компьютера [12]. При наличии зависимости от видеоигр подросток постепенно отдаляется от родственников и друзей, оставляя приоритет за виртуальным времяпровождением. Пользователь может скрывать от окружающих, сколько времени он проводит в играх.
Общими чертами разных типов компьютерной зависимости является характерный набор симптомов, которые условно можно разделить на психологические и физические [13].
Так, к психологическим симптомам относят:
- превосходное настроение и отличное самочувствие во время нахождения за компьютером;
- невозможность перерыва или прекращения игры;
- увеличение количества времени, проводимого за компьютерными играми;
- пренебрежение семьей и игнорирование реальных друзей, социальная изоляция;
- ощущения опустошенности, печали, подавленного настроения, раздражения, находясь не за компьютером;
- обман окружающих о своей деятельности;
- проблемы с учебой;
- многочасовое провождение времени за компьютером;
- вспышки агрессии на замечания других по поводу игромании [14-16].
Физическими симптомами являются:
- туннельное поражение нервных стволов руки, связанное с длительным перенапряжением мышц;
- раздражение глаз;
- частые мигрени;
- боли в спине, нарушение осанки;
- нарушение режима питания и сна;
- пренебрежение гигиеной.
Обобщая результаты теоретических и экспериментальных исследований, Л. Н. Никитина выделяет три группы последствий чрезмерного увлечения компьютерными играми у несовершеннолетних:
- последствия на психофизиологическом уровне;
- последствия на психологическом уровне;
- последствия на социально-психологическом уровне [17].
При этом автор пристальное внимание уделяет социально-психологическим аспектам, которые реализуются в процессе общения и взаимодействия подростков с окружающими.
Длительное пребывание за компьютером часто провоцирует конфликты подростков с родителями и родными. Возможен шантаж в ответ на запреты, который может проявляться в угрозах уйти из дома, покончить жизнь самоубийством, отомстить за отказ в получении желаемого. Снижается уровень социальной активности ребенка, так как на фоне видеоигр другие увлечения (игра в шашки, шахматы, футбол с друзьями) кажутся скучными и неинтересными.
Отсутствие реального живого общения, потеря контакта с главными для этого возраста институтами социализации, которыми являются семья и школа, готовность реализовывать разные формы делинквентного поведения, все это приводит к социальной дезадаптации подростка и еще более усугубляет его психологическую зависимость от компьютерных игр.
С. В. Фадеева рассматривает формирование компьютерной зависимости как поэтапный процесс, включающий в себя 4 стадии:
- стадия легкой увлечённости, на которой происходит первоначальная адаптация к новому виду деятельности;
- стадия увлечённости (период резкого роста, быстрого формирования зависимости);
- стадия зависимости – характерно проявление максимального количества психологических и физических симптомов компьютерной зависимости;
- стадия привязанности (сила зависимости на определенный промежуток времени остается устойчивой, а затем идет на спад и опять же фиксируется на определенном уровне, оставаясь устойчивой в течение длительного времени) [18].
Из перечисленных стадий игромании в подростковой среде чаще всего встречается первая и вторая стадии зависимости. Поэтому основное внимание педагогов и психологов уделяется проведению профилактической и психоконсультативной работы с подростками [19].
Сущность социально-психологической профилактики компьютерной зависимости среди подростков заключается в том, чтобы переключить внимание ребенка на иные аспекты социальной жизни, расширить круг интересов подростка, восстановить гармоничные отношения с окружающими людьми, сформировать социально-важные навыки и вести здоровый образ жизни.
Формирование целей статьи (постановка задания)
Целью нашего исследования стало изучение влияния компьютерных игр на социально-психологические особенности подростков, а также выявление последствий чрезмерного увлечения подростков компьютерными играми.
Изложение основного материала исследования с полным обоснованием полученных научных результатов
Организация экспериментального исследования и выбор методов определялись целью и теоретическими положениями, изложенными выше. Программа исследования включала в себя проведение методик, направленных на выявление показателей компьютерной зависимости в подростковом возрасте:
- определение степени увлечения подростков компьютерными играми (Массачусетский опросник в авторской модификации А. В. Фокиной);
- оценка уровня личностной и ситуативной тревожности (опросник Ч. Д. Спилбергера, адаптированный Ю. Л. Ханиным);
- выявление коммуникативных склонностей подростков (методика КОС, разработанная В. В. Синявским и Б. А. Федоришиным);
- выявление уровня агрессивности и враждебности подростков (опросник А. Басса и Э. Дарки).
В исследовании принимали участие обучающиеся 7-8 классов средней общеобразовательной школы г. Орска в общем количестве 112 человек.
Результаты Массачусетского опросника увлечения компьютерными играми показали, что 52,7% испытуемых (59 человек) играют в компьютерные игры, и делают это регулярно.
Подростки, которые играют в видеоигры, одним из любимых жанров определили «шутеры». Среди предпочитаемых игр ими были выделены игры, которые в принципе популярны в игровом сообществе: «Контр-страйк», «Дота 2», «ГТА 5», «Симс 4».
Среди привлекательных аспектов компьютерных игр чаще всего упоминались следующие: захватывающий игровой процесс; снятие напряжения, отвлечение; отдых; интересный сюжет; удовольствие.
В группе подростков, которые играют в видеоигры, у 33,9% (20 человек) они не вызывают психологической зависимости, однако 66,1% (39 человек) имеют риск формирования такой зависимости. Респонденты с ярко выраженной игровой зависимостью не выявлены.
В группе подростков, которые не играют в видеоигры, у всех испытуемых отсутствуют компьютерная зависимость и риск её возникновения. Интересно, что в обеих группах подростки в целом неадекватно оценивают возможность негативного влияния увлечения видеоиграми на их поведения.
Только 13,4% испытуемых утверждают, что компьютерные игры негативно влияют на учебу. Остальные подростки предполагают, что компьютерные игры не оказывают отрицательного влияния на их поведение (39,3%), либо затруднились ответить на этот вопрос (43,7%), а некоторые испытуемые считают, что видеоигры оказывают только положительное влияние на поведение и взаимоотношения с окружающими.
Диагностика уровня личностной и ситуативной тревожности выявили статистически значимые различия в степени выраженности данных показателей в группе подростков, которые играют в видеоигры, и в группе, где увлечение компьютерными играми не выявлено.
Так, большинство испытуемых первой группы (96,6%) имеют умеренный уровень личностной тревожности. Высокая и низкая личностная тревожность зафиксирована только у 2 подростков. Среди подростков, которые не играют в видеоигры, преобладает умеренная и высокая личностная тревожность (50,9% и 33,9% соответственно).
Что касается ситуативной тревожности, то результаты в группах получились противоположные. В группе подростков, которые играют в видеоигры, преобладают умеренный и высокий уровни (84,7%), а во второй группе чаще всего фиксировалась низкая ситуативная тревожность (77,4%).
Анализ данных по методике КОС показывает, что в обеих группах подростков встречаются все уровни развития коммуникативных способностей – от низкого до самого высокого, однако среди подростков, играющих в компьютерные игры, больше респондентов с ярко выраженными уровнями ниже среднего. В группе, где увлечение компьютерными играми не выявлено, наоборот преобладающими стали средний и высокий уровни.
По результатам опросника Басса-Дарки величина индекса агрессивности и враждебности находится в пределах нормы только у 32,2% подростков, играющих постоянно в видеоигры, и у 73,6% испытуемых в группе не увлекающихся компьютерными играми подростков.
Среди видов агрессивного поведения у подростков первой группы наиболее часто встречается: физическая агрессия, обидчивость, подозрительность, а также словесная агрессия. При этом подростки, проявляющие повышенную тенденцию к одной из сфер агрессивного поведения, проявляют ее и к другим сферам.
У не играющих в видеоигры подростков, по результатам исследования, наиболее ярко выражена такая сфера агрессивного поведения, как негативизм.
Наблюдение за поведением подростков в естественных условиях и опрос классных руководителей и учителей-предметников, работающих в данных классах, позволили выделить преобладающие формы девиантного поведения.
Больше всего случаев показателей поведенческих девиаций было выявлено в группе подростков, увлеченных компьютерными играми. Среди форм отклоняющегося от социальных норм поведения в данной группе испытуемых преобладают: курение, грубость и сквернословие, отрицательное отношение к школе, нарушения правил поведения в школе, неподчинение, критика учителей. В отдельных случаях фиксировались такие девиации в поведении, как: побеги из дома, ношение «вызывающей» одежды и причесок хулиганство в школе, мелкое воровство и самоповреждения.
В отношение двух учеников высказывалось подозрение на употребление наркотических средств, хотя объективных доказательств предоставлено не было. К тому же связать эти факты однозначно только с увлечением компьютерными играми не представляется возможным.
Обобщая полученные результаты, можно утверждать, что компьютерные игры широко охватывают подростковую аудиторию: среди испытуемых более половины подростков регулярно играют в видеоигры. Подростки предпочитает играть в модные, популярные и наиболее распространённые игры.
Среди испытуемых игровая зависимость не выявлена, хотя у большинства любителей компьютерных игр существует высокий риск формирования такой зависимости.
Преобладание высокого уровня ситуативной тревожности говорит о неспособности подростков контролировать свое эмоциональное состояние в напряженных социальных ситуациях.
Также подростки, увлекающиеся компьютерными играми, характеризуются высокими показателями индекса агрессивности и враждебности, при этом одни и те же ребята проявляют склонность к разным типам агрессивного поведения.
Чаще, чем у подростков, не интересующихся видеоиграми, у такие лиц фиксируются поступки и действия, отклоняющиеся от нормы.
Выводы исследования и перспективы дальнейших изысканий данного направления
Проведенное нами исследование позволяет сделать вывод, что увлечение компьютерными играми в подростковом возрасте повышает риск формирования игровой зависимости и приводит к разного рода негативным социально-психологическим последствиям.
В частности длительное пребывание за компьютером снижает уровень социальной адаптированности подростка, ограничивает его социальную активность только общением в виртуальном мире, а любая жизненная ситуация вызывает страх и тревогу, что в свою очередь замедляет процесс формирования социально-коммуникативной компетентности подростка.
Также, подростки-игроманы в процессе непосредственного взаимодействия с окружающими людьми (сверстниками, родителями, родными и учителями) склонны проявлять агрессивность, враждебность, эмоциональную несдержанность и чаще других готовы реализовывать разные формы девиантного поведения.
Перспективным мы считаем продолжение изучения данной проблемы в направлении раскрытия социально-психологического содержания игровой и компьютерной зависимости, а также определения наиболее эффективных форм профилактической и психокоррекционной работы с подростками, увлечение компьютерными играми которых имеет тенденцию к формированию психологической зависимости.
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ:
- Клейберг Ю. А. Основы психологии девиантного поведения : монография. Москва : Алеф-пресс, 2014. 231с.
- Змановская Е. В., Рыбников В. Ю. Девиантное поведение личности и группы. Москва : Питер, 2011. 351 с.
- Прокурова С. В. Девиантное поведение подростков : учебно-методическое пособие. Волгоград : Перемена, 2015. 103с.
- Родермель Т. А. Девиантное поведение подростков: философский и клинико-психологический аспекты: учебное пособие. Новосибирск : Изд-во ЦНРС, 2015. 98 с.
- Шнейдер Л. Б. Психология подростковой девиантности и аддиктивности: учебно-методическое пособие. Москва : МПСУ, 2015. 294 с.
- Психологический словарь-справочник / Под ред. М.И. Дьяченко.– М.: Харвест, 2009. – 455с.
- Риппинен Т. О., Слободская Е. Р. Повседневное использование компьютера и благополучное развитие подростков // Теоретическая и экспериментальная психология. 2014. № 1. С. 15-21.
- Макалатия А. Г., Матвеева Л. В. Субъективные факторы притягательности компьютерных игр для детей и подростков // Национальный психологический журнал. 2017. № 1 (25). С. 15-24.
- Малый Д. В., Иноземцева Ю. В. Компьютерная игра как способ социализации личности // Национальные приоритеты России. 2017. № 1 (23). С. 68-75.
- Богачева Н. В. Компьютерные игры и психологическая специфика когнитивной сферы геймеров // Вестник Московского Университета. Сер. 14. Психология. 2014. № 4. С. 120-128.
- Кузьмина Г. П., Сидоров И. А. Компьютерные игры и их влияние на внутренний мир человека // Вестник ЧГПУ им. И. Я. Яковлева. 2012. № 2 (74). Ч. 2. С. 78-84.
- Янг К. С. Диагноз Интернет-зависимость // Мир Internet. 2000. №2. С.24-29.
- Воеводскова Е. Е. Зависимость от компьютерной виртуальной реальности // Проблемы педагогики. 2015. № 2. С. 112-114.
- Гришина А. В., Волкова Е. Н. Структура субъектности подростков с разным уровнем игровой компьютерной зависимости // Вестник Мининского университета. 2018. № 1. С. 46-51.
- Гришина А. В., Волкова Е. Н. Увлеченность компьютерными играми как предиктор подросткового буллинга // Вестник Мининского университета. 2017. № 4. С. 62-69.
- Полутина Н. С. Актуальные направления исследований в психологии компьютерной игры // Интеграция образования. 2010. № 4. С. 93-101.
- Никитина Л. Н. Чрезмерное увлечение компьютерными играми как фактор девиантного поведения несовершеннолетних // Прикладная юридическая психология. 2017. № 1. С. 86-92.
- Фадеева С. В. Компьютерная зависимость как фактор риска развития агрессивного поведения у подростков // Вестник КГУ им. Н. А. Некрасова. 2010. № 3. С. 250-257.
- Обжорин А. М. Профилактика компьютерной и интернет-зависимости в современной школе // Научное обеспечение системы повышения квалификации кадров. 2011. № 3. С. 79-84.
Об авторе
Алексей Юрьевич Швацкий — кандидат психологических наук, доцент, заведующий кафедрой «Психология и педагогика», Оренбургский государственный университет, филиал в г. Орск.
Смотрите также:
- Кочетков Н.В. Интернет-зависимость и зависимость от компьютерных игр в трудах отечественных психологов
- Соболев Н.А., Игумнов С.А. Зависимость от компьютерных игр у подростков, проблемы диагностики и коморбидности
- Черемисина О.О., Комаров В.В. Влияние сети интернет на развитие личности подростка: девиации, риски и перспективы
- Шалагинова К.С., Декина Е.В., Клочнева Д.А. Эскапизм и видеоигровая аддикция у подростков