Швацкий А.Ю. Социально-психологические последствия увлечения подростков компьютерными играми

Ш

Постановка проблемы в общем виде и ее связь с важными научными и практическими задачами

Одним из важ­ней­ших изоб­ре­те­ний чело­ве­че­ства явля­ет­ся ком­пью­тер. Элек­трон­но-вычис­ли­тель­ная маши­на изна­чаль­но раз­ра­ба­ты­ва­лась для рабо­ты с огром­ны­ми мас­си­ва­ми дан­ных, чис­ло­вых мани­пу­ля­ций, одна­ко с раз­ви­ти­ем дан­ной тех­но­ло­гии рас­ши­ри­лась и сфе­ра при­ме­не­ния ком­пью­те­ров: теперь это и сред­ство обще­ния, и муль­ти­ме­дий­ная стан­ция, поз­во­ля­ю­щая вос­при­ни­мать раз­лич­ные виды искус­ства (музы­ка, филь­мы, кар­ти­ны), а так­же инстру­мент для созда­ния новых про­дук­тов чело­ве­че­ской куль­ту­ры. Но осо­бое место сре­ди мно­го­об­ра­зия видов при­ме­не­ния ком­пью­те­ра зани­ма­ет такой раз­вле­ка­тель­ный ком­по­нент, как ком­пью­тер­ные игры. 

Широ­ко­му рас­про­стра­не­нию ком­пью­тер­ных игр и повы­шен­но­му инте­ре­су к ним сре­ди людей раз­лич­ных воз­рас­тов, и преж­де все­го под­рост­ков, спо­соб­ству­ют такие фак­то­ры, как: сет­тинг (или же игро­вая сре­да); гейм­плей (игро­вой про­цесс, интер­ак­тив­ный ком­по­нент); музы­ка мело­дии, ком­по­зи­ции, кото­рые сопро­вож­да­ют игро­ка во вре­мя игры; тех­но­ло­гич­ность (исполь­зо­ва­ние слож­ных про­грамм­ных и тех­ни­че­ских ресур­сов); сюжет (свой ори­ги­наль­ный или осно­ван­ный на кни­гах или филь­мах сюжет) и др.

По дан­ным рос­сий­ских и меж­ду­на­род­ных инфор­ма­ци­он­ных агентств, более 68% совре­мен­ных под­рост­ков игра­ют в ком­пью­тер­ные игры, поло­ви­на из кото­рых погру­жа­ет­ся в игро­вую сре­ду более чем на 6-8 часов в день. 

В послед­нее вре­мя фик­си­ру­ет­ся зна­чи­тель­ный рост слу­ча­ев не про­сто повы­шен­ной увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми игра­ми в моло­деж­ной сре­де, но и игро­вой зави­си­мо­сти, кото­рая по мно­гим сво­им симп­то­мам схо­жа с алко­голь­ной и нар­ко­ти­че­ской. Имен­но поэто­му акту­аль­ной ста­но­вит­ся про­бле­ма вли­я­ния ком­пью­тер­ных игр на пове­де­ние и соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ские сто­ро­ны лич­но­сти подростка.

Анализ последних исследований и публикаций, в которых рассматривались аспекты этой проблемы и на которых обосновывается автор; выделение неразрешенных раньше частей общей проблемы

Несмот­ря на стре­ми­тель­ный рост попу­ляр­но­сти видео­игр в под­рост­ко­вой сре­де, в науч­ном плане это срав­ни­тель­но новое явле­ние, харак­тер вли­я­ния кото­ро­го на пси­хо­ло­ги­че­ское и физи­че­ское состо­я­ние чело­ве­ка иссле­до­ван еще не в пол­ной мере. Но бес­спор­ным явля­ет­ся поло­же­ние о том, что игро­ма­ния явля­ет­ся раз­но­вид­но­стью деви­ант­но­го (аддик­тив­но­го) пове­де­ния [1-5].

Про­бле­мой вли­я­ния ком­пью­тер­ных игр на пове­де­ние чело­ве­ка зани­ма­лись такие авто­ры, как: А. Андер­сон, К. Янг, И. Гол­дберг, Д. Грин­филд, Д. Хофф­ман, Т. Новак, А. Е. Жич­ки­на, В. А. Лос­ку­то­ва, О. Н. Аре­сто­ва, Ю. Д. Баба­е­ва, А. Е. Вой­скун­ский, Д. Гросс­ман, М. С. Ива­нов, М. Лорд, К. Рое, С. А. Шап­кин, Ф. Скотт и другие.

Рас­про­стра­нен­ность и попу­ляр­ность ком­пью­тер­ных игр спе­ци­а­ли­сты оце­ни­ва­ют дво­я­ко: с одной сто­ро­ны - нель­зя не вос­хи­щать­ся воз­мож­но­стя­ми совре­мен­ных ком­пью­те­ров, раз­ви­ти­ем тех­но­ло­гий, с дру­гой сто­ро­ны во мно­гих пуб­ли­ка­ци­ях мож­но обна­ру­жить суж­де­ния об опас­ном вли­я­нии ком­пью­те­ра в целом и ком­пью­тер­ных игр в част­но­сти на пси­хи­ку и пове­де­ние человека. 

Часто мож­но столк­нуть­ся с рас­суж­де­ни­я­ми о том, что заня­тия с ком­пью­те­ром сто­ит клас­си­фи­ци­ро­вать как пси­хо­ло­ги­че­скую зави­си­мость, кото­рая име­ет свои симп­то­мы, а имен­но: неспо­соб­ность чело­ве­ка пере­клю­чать­ся на дру­гие виды дея­тель­но­сти, завы­шен­ная само­оцен­ка, нер­воз­ность, нару­ше­ние режи­ма тру­да и отдыха. 

К отри­ца­тель­ным послед­стви­ям увле­че­ния ком­пью­тер­ны­ми игра­ми так­же отно­сят огра­ни­чен­ность кру­га инте­ре­сов, уход в дру­гую, вир­ту­аль­ную реаль­ность. Нега­тив­ную кар­ти­ну допол­ня­ют сома­ти­че­ские нару­ше­ния (сни­же­ние остро­ты зре­ния, быст­рая утом­ля­е­мость, гипо­ди­на­мия), кото­рые явля­ют­ся пря­мым след­стви­ем «ком­пью­те­ри­за­ции» сво­бод­но­го вре­ме­ни человека. 

По мне­нию неко­то­рых авто­ров, заня­тия с ком­пью­те­ром в ущерб обще­ния с окру­жа­ю­щи­ми людь­ми, при­во­дят к соци­аль­ной изо­ля­ции и труд­но­стям в меж­лич­ност­ных взаимодействиях. 

С дру­гой сто­ро­ны, заком­плек­со­ван­ный чело­век, с труд­но­стя­ми в обще­нии, может наобо­рот, най­ти дру­зей в игро­вых сооб­ще­ствах, сфор­ми­ро­вать ком­му­ни­ка­тив­ные навы­ки и навы­ки лидер­ства в про­цес­се игро­вой деятельности.

Увле­че­ния ком­пью­тер­ны­ми игра­ми как фор­ма аддик­тив­но­го пове­де­ния фик­си­ру­ет­ся не толь­ко у взрос­лых людей, но и в дет­ской и моло­деж­ной сре­де. При этом, как отме­ча­ет боль­шин­ство авто­ров, осо­бую груп­пу рис­ка состав­ля­ют подростки. 

Под­рост­ко­вый воз­раст - это самый труд­ный и слож­ный из всех эта­пов лич­ност­но­го ста­нов­ле­ния пото­му, что глав­ное содер­жа­ние это­го воз­рас­та состав­ля­ет его пере­ход от дет­ства к взрос­лой жиз­ни. Все сто­ро­ны раз­ви­тия под­вер­га­ют­ся каче­ствен­ной пере­строй­ке, воз­ни­ка­ют и фор­ми­ру­ют­ся ново­об­ра­зо­ва­ния, закла­ды­ва­ют­ся осно­вы созна­тель­но­го пове­де­ния, фор­ми­ру­ют­ся соци­аль­ные уста­нов­ки. Этот про­цесс пре­об­ра­зо­ва­ния и опре­де­ля­ет все основ­ные осо­бен­но­сти лич­но­сти детей под­рост­ко­во­го возраста. 

Про­цесс поло­во­го созре­ва­ния, кар­ди­наль­ная пере­строй­ка всех физио­ло­ги­че­ских систем орга­низ­ма, сла­бое осо­зна­ние под­рост­ка ее при­чин и послед­ствий, повы­ше­ние уров­ня воз­бу­ди­мо­сти и тре­вож­но­сти ребен­ка, сни­же­ние его само­оцен­ки, посто­ян­ные кон­флик­ты с окру­жа­ю­щи­ми и, преж­де все­го, взрос­лы­ми, эти и дру­гие фак­то­ры при­во­дят к воз­ник­но­ве­нию под­рост­ко­во­го кризиса. 

Содер­жа­ние это­го кри­зи­са опре­де­ля­ет­ся типич­ны­ми под­рост­ко­вы­ми реак­ци­я­ми, кото­рые про­яв­ля­ют­ся в пове­де­нии ребен­ка. К ним отно­сят­ся: реак­ция эман­си­па­ции, реак­ция груп­пи­ро­ва­ния со сверст­ни­ка­ми, реак­ция увле­че­ния (хоб­би).

Сфе­ра хоб­би или увле­че­ний явля­ет­ся спе­ци­фи­че­ской осо­бен­но­стью жиз­ни ребен­ка под­рост­ко­во­го воз­рас­та. На пер­вом месте у совре­мен­но­го под­рост­ка сто­ит актив­ность, свя­зан­ная с ком­пью­те­ром, и, преж­де все­го, ком­пью­тер­ные игры. 

Ком­пью­тер­ная игра – это «ком­пью­тер­ная про­грам­ма, слу­жа­щая для орга­ни­за­ции игро­во­го про­цес­са (гейм­плея), свя­зи с парт­нё­ра­ми по игре, или сама высту­па­ю­щая в каче­стве парт­нё­ра» [6, с.231].

Ком­пью­тер­ные игры, так­же как и дру­гие моло­деж­ные увле­че­ния, выпол­ня­ют в жиз­ни под­рост­ка вполне опре­де­лен­ные соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ские функ­ции. Они помо­га­ют ребен­ку про­явить себя как лич­ность, спо­соб­ству­ют его само­ре­а­ли­за­ции и само­утвер­жде­нию в груп­пе (само­ак­ту­а­ли­за­ци­он­ная функ­ция), помо­га­ют при­спо­со­бить­ся к новым соци­аль­ным усло­ви­ям (соци­а­ли­зи­ру­ю­щая или адап­та­ци­он­ная функ­ция), воз­буж­да­ют позна­ва­тель­ные инте­ре­сы, рас­ши­ря­ют миро­воз­зре­ние, обу­ча­ют, раз­ви­ва­ют целый спектр спо­соб­но­стей, могут помо­гать позна­вать окру­жа­ю­щий мир (вос­пи­та­тель­ная функ­ция), созда­ют пози­тив­ный настрой и помо­га­ют его под­дер­жи­вать в тече­ние всей дли­тель­но­сти (эмо­ци­о­наль­ная функ­ция), предо­став­ля­ют воз­мож­ность для обще­ния как меж­ду участ­ни­ка­ми-сверст­ни­ка­ми, так и меж­ду пред­ста­ви­те­ля­ми раз­ных поко­ле­ний (ком­му­ни­ка­тив­ная функ­ции), поз­во­ля­ют изме­нять пси­хо­эмо­ци­о­наль­ное само­чув­ствие игра­ю­ще­го, его отно­ше­ние к окру­жа­ю­щим, а так­же к само­му себе (пси­хо­те­ра­пев­ти­че­ская функ­ция) [7,8].

Так­же, под­рост­ко­вые игры успеш­но реша­ют такую зада­чу, как созда­ние услов­ной ситу­а­ции, направ­лен­ной на реа­ли­за­цию и удо­вле­тво­ре­ние сво­их воз­раст­ных потреб­но­стей, кото­рые свя­за­ны с обще­ни­ем, объ­еди­не­ни­ем, само­по­зна­ни­ем и само­опре­де­ле­ни­ем лич­но­сти. Под­ро­сток, играя, может при­ме­рять раз­лич­ные роли, опре­де­лять свои цен­но­сти и моде­ли поведения. 

В видео­иг­рах осо­бый акцент дела­ет­ся на роле­вой состав­ля­ю­щей: хотя в игре нет реаль­но­го дей­ствия, оно вир­ту­аль­ное, наблю­да­е­мое на экране и осу­ществ­ля­ет­ся при нажа­тии опре­де­лен­ной ком­би­на­ции кно­пок, в этом вир­ту­аль­ном мире под­ро­сток может играть любую роль, кото­рую выби­ра­ет сам – гон­щик, медик, воен­ный, рабо­чий, мифи­че­ский герой, обла­да­ю­щий неве­ро­ят­ной силой или вооб­ще пол­но­стью ори­ги­наль­ный, создан­ный игро­ком персонаж.

Отдель­ные иссле­до­ва­ния пока­зы­ва­ют, что ком­пью­тер­ные игры поло­жи­тель­но вли­я­ют на лич­ност­ную сфе­ру под­рост­ков. Игры в жан­ре «экшен» спо­соб­ству­ют луч­ше­му рас­пре­де­ле­нию вни­ма­ния, раз­ви­ва­ют спо­соб­но­сти к сосре­до­то­че­нию и про­стран­ствен­но­му мыш­ле­нию; стра­те­ги­че­ские роле­вые игры обес­пе­чи­ва­ют высо­кие резуль­та­ты в реше­нии логи­че­ских задач; дети, игра­ю­щие в роле­вые и при­клю­чен­че­ские ком­пью­тер­ные игры, чаще исполь­зу­ют вооб­ра­же­ние для того, что­бы мыс­лен­но пере­не­стись в сюжет игры и про­ду­мать моти­ва­цию пер­со­на­жа, его пове­де­ние, что раз­ви­ва­ет их креативность. 

Мож­но ска­зать, что игры созда­ют для под­рост­ков «зону бли­жай­ше­го раз­ви­тия», кото­рая соче­та­ет в себе опти­маль­ный баланс меж­ду труд­но­стью задач и свя­зан­ной с ней фруст­ра­ци­ей и пере­жи­ва­ни­я­ми успе­ха и завершенности. 

Ком­пью­тер­ные игры иде­аль­ная тре­ни­ро­воч­ная пло­щад­ка, так как они при­ви­ва­ют пони­ма­ние поша­го­во­го раз­ви­тия сво­их спо­соб­но­стей. Так как игро­ки воз­на­граж­да­ют­ся за каж­дую решён­ную зада­чу, они учат­ся вос­при­ни­мать посте­пен­ное обу­че­ние и воз­рас­та­ю­щие дости­же­ния. А зна­чит, моти­ва­ция, полу­чен­ная в игре, может реа­ли­зо­вы­вать­ся и в реаль­ной жиз­ни под­рост­ка [9-11].

Несмот­ря на опре­де­лен­ные пози­тив­ные момен­ты, увле­че­ние под­рост­ков ком­пью­тер­ны­ми игра­ми может иметь и вполне реаль­ные нега­тив­ные послед­ствия, кото­рые могут при­во­дить к фор­ми­ро­ва­нию пси­хо­ло­ги­че­ской зави­си­мо­сти. К. Янг опре­де­ля­ет ком­пью­тер­ную зави­си­мость как мно­го­мер­ное явле­ние, кото­рое вклю­ча­ет уход в вир­ту­аль­ную реаль­ность и наря­ду с этим поиск ново­го, стрем­ле­ние к посто­ян­ной сти­му­ля­ции чувств, удо­воль­ствию ощу­тить себя вир­ту­о­зом при исполь­зо­ва­нии ком­пью­те­ра [12]. При нали­чии зави­си­мо­сти от видео­игр под­ро­сток посте­пен­но отда­ля­ет­ся от род­ствен­ни­ков и дру­зей, остав­ляя при­о­ри­тет за вир­ту­аль­ным вре­мя­про­вож­де­ни­ем. Поль­зо­ва­тель может скры­вать от окру­жа­ю­щих, сколь­ко вре­ме­ни он про­во­дит в играх.

Общи­ми чер­та­ми раз­ных типов ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти явля­ет­ся харак­тер­ный набор симп­то­мов, кото­рые услов­но мож­но раз­де­лить на пси­хо­ло­ги­че­ские и физи­че­ские [13].

Так, к пси­хо­ло­ги­че­ским симп­то­мам относят: 

  • пре­вос­ход­ное настро­е­ние и отлич­ное само­чув­ствие во вре­мя нахож­де­ния за компьютером; 
  • невоз­мож­ность пере­ры­ва или пре­кра­ще­ния игры; 
  • уве­ли­че­ние коли­че­ства вре­ме­ни, про­во­ди­мо­го за ком­пью­тер­ны­ми играми;
  • пре­не­бре­же­ние семьей и игно­ри­ро­ва­ние реаль­ных дру­зей, соци­аль­ная изоляция;
  • ощу­ще­ния опу­сто­шен­но­сти, печа­ли, подав­лен­но­го настро­е­ния, раз­дра­же­ния, нахо­дясь не за компьютером; 
  • обман окру­жа­ю­щих о сво­ей деятельности; 
  • про­бле­мы с учебой; 
  • мно­го­ча­со­вое про­вож­де­ние вре­ме­ни за компьютером; 
  • вспыш­ки агрес­сии на заме­ча­ния дру­гих по пово­ду игро­ма­нии [14-16].

Физи­че­ски­ми симп­то­ма­ми являются: 

  • тун­нель­ное пора­же­ние нерв­ных ство­лов руки, свя­зан­ное с дли­тель­ным пере­на­пря­же­ни­ем мышц; 
  • раз­дра­же­ние глаз; 
  • частые миг­ре­ни;
  • боли в спине, нару­ше­ние осанки; 
  • нару­ше­ние режи­ма пита­ния и сна; 
  • пре­не­бре­же­ние гигиеной.

Обоб­щая резуль­та­ты тео­ре­ти­че­ских и экс­пе­ри­мен­таль­ных иссле­до­ва­ний, Л. Н. Ники­ти­на выде­ля­ет три груп­пы послед­ствий чрез­мер­но­го увле­че­ния ком­пью­тер­ны­ми игра­ми у несовершеннолетних: 

  1. послед­ствия на пси­хо­фи­зио­ло­ги­че­ском уровне;
  2. послед­ствия на пси­хо­ло­ги­че­ском уровне;
  3. послед­ствия на соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ском уровне [17].

При этом автор при­сталь­ное вни­ма­ние уде­ля­ет соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ским аспек­там, кото­рые реа­ли­зу­ют­ся в про­цес­се обще­ния и вза­и­мо­дей­ствия под­рост­ков с окружающими. 

Дли­тель­ное пре­бы­ва­ние за ком­пью­те­ром часто про­во­ци­ру­ет кон­флик­ты под­рост­ков с роди­те­ля­ми и род­ны­ми. Воз­мо­жен шан­таж в ответ на запре­ты, кото­рый может про­яв­лять­ся в угро­зах уйти из дома, покон­чить жизнь само­убий­ством, ото­мстить за отказ в полу­че­нии жела­е­мо­го. Сни­жа­ет­ся уро­вень соци­аль­ной актив­но­сти ребен­ка, так как на фоне видео­игр дру­гие увле­че­ния (игра в шаш­ки, шах­ма­ты, фут­бол с дру­зья­ми) кажут­ся скуч­ны­ми и неинтересными. 

Отсут­ствие реаль­но­го живо­го обще­ния, поте­ря кон­так­та с глав­ны­ми для это­го воз­рас­та инсти­ту­та­ми соци­а­ли­за­ции, кото­ры­ми явля­ют­ся семья и шко­ла, готов­ность реа­ли­зо­вы­вать раз­ные фор­мы делин­квент­но­го пове­де­ния, все это при­во­дит к соци­аль­ной дез­адап­та­ции под­рост­ка и еще более усу­губ­ля­ет его пси­хо­ло­ги­че­скую зави­си­мость от ком­пью­тер­ных игр.

С. В. Фаде­е­ва рас­смат­ри­ва­ет фор­ми­ро­ва­ние ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти как поэтап­ный про­цесс, вклю­ча­ю­щий в себя 4 стадии: 

  • ста­дия лег­кой увле­чён­но­сти, на кото­рой про­ис­хо­дит пер­во­на­чаль­ная адап­та­ция к ново­му виду деятельности; 
  • ста­дия увле­чён­но­сти (пери­од рез­ко­го роста, быст­ро­го фор­ми­ро­ва­ния зависимости);
  • ста­дия зави­си­мо­сти – харак­тер­но про­яв­ле­ние мак­си­маль­но­го коли­че­ства пси­хо­ло­ги­че­ских и физи­че­ских симп­то­мов ком­пью­тер­ной зависимости; 
  • ста­дия при­вя­зан­но­сти (сила зави­си­мо­сти на опре­де­лен­ный про­ме­жу­ток вре­ме­ни оста­ет­ся устой­чи­вой, а затем идет на спад и опять же фик­си­ру­ет­ся на опре­де­лен­ном уровне, оста­ва­ясь устой­чи­вой в тече­ние дли­тель­но­го вре­ме­ни) [18].

Из пере­чис­лен­ных ста­дий игро­ма­нии в под­рост­ко­вой сре­де чаще все­го встре­ча­ет­ся пер­вая и вто­рая ста­дии зави­си­мо­сти. Поэто­му основ­ное вни­ма­ние педа­го­гов и пси­хо­ло­гов уде­ля­ет­ся про­ве­де­нию про­фи­лак­ти­че­ской и пси­хо­кон­суль­та­тив­ной рабо­ты с под­рост­ка­ми [19].

Сущ­ность соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ской про­фи­лак­ти­ки ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти сре­ди под­рост­ков заклю­ча­ет­ся в том, что­бы пере­клю­чить вни­ма­ние ребен­ка на иные аспек­ты соци­аль­ной жиз­ни, рас­ши­рить круг инте­ре­сов под­рост­ка, вос­ста­но­вить гар­мо­нич­ные отно­ше­ния с окру­жа­ю­щи­ми людь­ми, сфор­ми­ро­вать соци­аль­но-важ­ные навы­ки и вести здо­ро­вый образ жизни.

Формирование целей статьи (постановка задания)

Целью наше­го иссле­до­ва­ния ста­ло изу­че­ние вли­я­ния ком­пью­тер­ных игр на соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ские осо­бен­но­сти под­рост­ков, а так­же выяв­ле­ние послед­ствий чрез­мер­но­го увле­че­ния под­рост­ков ком­пью­тер­ны­ми играми.

Изложение основного материала исследования с полным обоснованием полученных научных результатов

Орга­ни­за­ция экс­пе­ри­мен­таль­но­го иссле­до­ва­ния и выбор мето­дов опре­де­ля­лись целью и тео­ре­ти­че­ски­ми поло­же­ни­я­ми, изло­жен­ны­ми выше. Про­грам­ма иссле­до­ва­ния вклю­ча­ла в себя про­ве­де­ние мето­дик, направ­лен­ных на выяв­ле­ние пока­за­те­лей ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти в под­рост­ко­вом возрасте: 

  • опре­де­ле­ние сте­пе­ни увле­че­ния под­рост­ков ком­пью­тер­ны­ми игра­ми (Мас­са­чу­сет­ский опрос­ник в автор­ской моди­фи­ка­ции А. В. Фокиной); 
  • оцен­ка уров­ня лич­ност­ной и ситу­а­тив­ной тре­вож­но­сти (опрос­ник Ч. Д. Спил­бер­ге­ра, адап­ти­ро­ван­ный Ю. Л. Ханиным); 
  • выяв­ле­ние ком­му­ни­ка­тив­ных склон­но­стей под­рост­ков (мето­ди­ка КОС, раз­ра­бо­тан­ная В. В. Синяв­ским и Б. А. Федоришиным); 
  • выяв­ле­ние уров­ня агрес­сив­но­сти и враж­деб­но­сти под­рост­ков (опрос­ник А. Бас­са и Э. Дарки). 

В иссле­до­ва­нии при­ни­ма­ли уча­стие обу­ча­ю­щи­е­ся 7-8 клас­сов сред­ней обще­об­ра­зо­ва­тель­ной шко­лы г. Орска в общем коли­че­стве 112 человек.

Резуль­та­ты Мас­са­чу­сет­ско­го опрос­ни­ка увле­че­ния ком­пью­тер­ны­ми игра­ми пока­за­ли, что 52,7% испы­ту­е­мых (59 чело­век) игра­ют в ком­пью­тер­ные игры, и дела­ют это регулярно. 

Под­рост­ки, кото­рые игра­ют в видео­иг­ры, одним из люби­мых жан­ров опре­де­ли­ли «шуте­ры». Сре­ди пред­по­чи­та­е­мых игр ими были выде­ле­ны игры, кото­рые в прин­ци­пе попу­ляр­ны в игро­вом сооб­ще­стве: «Контр-страйк», «Дота 2», «ГТА 5», «Симс 4». 

Сре­ди при­вле­ка­тель­ных аспек­тов ком­пью­тер­ных игр чаще все­го упо­ми­на­лись сле­ду­ю­щие: захва­ты­ва­ю­щий игро­вой про­цесс; сня­тие напря­же­ния, отвле­че­ние; отдых; инте­рес­ный сюжет; удовольствие.

В груп­пе под­рост­ков, кото­рые игра­ют в видео­иг­ры, у 33,9% (20 чело­век) они не вызы­ва­ют пси­хо­ло­ги­че­ской зави­си­мо­сти, одна­ко 66,1% (39 чело­век) име­ют риск фор­ми­ро­ва­ния такой зави­си­мо­сти. Респон­ден­ты с ярко выра­жен­ной игро­вой зави­си­мо­стью не выявлены. 

В груп­пе под­рост­ков, кото­рые не игра­ют в видео­иг­ры, у всех испы­ту­е­мых отсут­ству­ют ком­пью­тер­ная зави­си­мость и риск её воз­ник­но­ве­ния. Инте­рес­но, что в обе­их груп­пах под­рост­ки в целом неадек­ват­но оце­ни­ва­ют воз­мож­ность нега­тив­но­го вли­я­ния увле­че­ния видео­иг­ра­ми на их поведения. 

Толь­ко 13,4% испы­ту­е­мых утвер­жда­ют, что ком­пью­тер­ные игры нега­тив­но вли­я­ют на уче­бу. Осталь­ные под­рост­ки пред­по­ла­га­ют, что ком­пью­тер­ные игры не ока­зы­ва­ют отри­ца­тель­но­го вли­я­ния на их пове­де­ние (39,3%), либо затруд­ни­лись отве­тить на этот вопрос (43,7%), а неко­то­рые испы­ту­е­мые счи­та­ют, что видео­иг­ры ока­зы­ва­ют толь­ко поло­жи­тель­ное вли­я­ние на пове­де­ние и вза­и­мо­от­но­ше­ния с окружающими.

Диа­гно­сти­ка уров­ня лич­ност­ной и ситу­а­тив­ной тре­вож­но­сти выяви­ли ста­ти­сти­че­ски зна­чи­мые раз­ли­чия в сте­пе­ни выра­жен­но­сти дан­ных пока­за­те­лей в груп­пе под­рост­ков, кото­рые игра­ют в видео­иг­ры, и в груп­пе, где увле­че­ние ком­пью­тер­ны­ми игра­ми не выявлено. 

Так, боль­шин­ство испы­ту­е­мых пер­вой груп­пы (96,6%) име­ют уме­рен­ный уро­вень лич­ност­ной тре­вож­но­сти. Высо­кая и низ­кая лич­ност­ная тре­вож­ность зафик­си­ро­ва­на толь­ко у 2 под­рост­ков. Сре­ди под­рост­ков, кото­рые не игра­ют в видео­иг­ры, пре­об­ла­да­ет уме­рен­ная и высо­кая лич­ност­ная тре­вож­ность (50,9% и 33,9% соответственно). 

Что каса­ет­ся ситу­а­тив­ной тре­вож­но­сти, то резуль­та­ты в груп­пах полу­чи­лись про­ти­во­по­лож­ные. В груп­пе под­рост­ков, кото­рые игра­ют в видео­иг­ры, пре­об­ла­да­ют уме­рен­ный и высо­кий уров­ни (84,7%), а во вто­рой груп­пе чаще все­го фик­си­ро­ва­лась низ­кая ситу­а­тив­ная тре­вож­ность (77,4%).

Ана­лиз дан­ных по мето­ди­ке КОС пока­зы­ва­ет, что в обе­их груп­пах под­рост­ков встре­ча­ют­ся все уров­ни раз­ви­тия ком­му­ни­ка­тив­ных спо­соб­но­стей – от низ­ко­го до само­го высо­ко­го, одна­ко сре­ди под­рост­ков, игра­ю­щих в ком­пью­тер­ные игры, боль­ше респон­ден­тов с ярко выра­жен­ны­ми уров­ня­ми ниже сред­не­го. В груп­пе, где увле­че­ние ком­пью­тер­ны­ми игра­ми не выяв­ле­но, наобо­рот пре­об­ла­да­ю­щи­ми ста­ли сред­ний и высо­кий уровни.

По резуль­та­там опрос­ни­ка Бас­са-Дар­ки вели­чи­на индек­са агрес­сив­но­сти и враж­деб­но­сти нахо­дит­ся в пре­де­лах нор­мы толь­ко у 32,2% под­рост­ков, игра­ю­щих посто­ян­но в видео­иг­ры, и у 73,6% испы­ту­е­мых в груп­пе не увле­ка­ю­щих­ся ком­пью­тер­ны­ми игра­ми подростков. 

Сре­ди видов агрес­сив­но­го пове­де­ния у под­рост­ков пер­вой груп­пы наи­бо­лее часто встре­ча­ет­ся: физи­че­ская агрес­сия, обид­чи­вость, подо­зри­тель­ность, а так­же сло­вес­ная агрес­сия. При этом под­рост­ки, про­яв­ля­ю­щие повы­шен­ную тен­ден­цию к одной из сфер агрес­сив­но­го пове­де­ния, про­яв­ля­ют ее и к дру­гим сферам. 

У не игра­ю­щих в видео­иг­ры под­рост­ков, по резуль­та­там иссле­до­ва­ния, наи­бо­лее ярко выра­же­на такая сфе­ра агрес­сив­но­го пове­де­ния, как негативизм.

Наблю­де­ние за пове­де­ни­ем под­рост­ков в есте­ствен­ных усло­ви­ях и опрос класс­ных руко­во­ди­те­лей и учи­те­лей-пред­мет­ни­ков, рабо­та­ю­щих в дан­ных клас­сах, поз­во­ли­ли выде­лить пре­об­ла­да­ю­щие фор­мы деви­ант­но­го поведения. 

Боль­ше все­го слу­ча­ев пока­за­те­лей пове­ден­че­ских деви­а­ций было выяв­ле­но в груп­пе под­рост­ков, увле­чен­ных ком­пью­тер­ны­ми игра­ми. Сре­ди форм откло­ня­ю­ще­го­ся от соци­аль­ных норм пове­де­ния в дан­ной груп­пе испы­ту­е­мых пре­об­ла­да­ют: куре­ние, гру­бость и сквер­но­сло­вие, отри­ца­тель­ное отно­ше­ние к шко­ле, нару­ше­ния пра­вил пове­де­ния в шко­ле, непод­чи­не­ние, кри­ти­ка учи­те­лей. В отдель­ных слу­ча­ях фик­си­ро­ва­лись такие деви­а­ции в пове­де­нии, как: побе­ги из дома, ноше­ние «вызы­ва­ю­щей» одеж­ды и при­че­сок хули­ган­ство в шко­ле, мел­кое воров­ство и самоповреждения. 

В отно­ше­ние двух уче­ни­ков выска­зы­ва­лось подо­зре­ние на упо­треб­ле­ние нар­ко­ти­че­ских средств, хотя объ­ек­тив­ных дока­за­тельств предо­став­ле­но не было. К тому же свя­зать эти фак­ты одно­знач­но толь­ко с увле­че­ни­ем ком­пью­тер­ны­ми игра­ми не пред­став­ля­ет­ся возможным.

Обоб­щая полу­чен­ные резуль­та­ты, мож­но утвер­ждать, что ком­пью­тер­ные игры широ­ко охва­ты­ва­ют под­рост­ко­вую ауди­то­рию: сре­ди испы­ту­е­мых более поло­ви­ны под­рост­ков регу­ляр­но игра­ют в видео­иг­ры. Под­рост­ки пред­по­чи­та­ет играть в мод­ные, попу­ляр­ные и наи­бо­лее рас­про­стра­нён­ные игры. 

Сре­ди испы­ту­е­мых игро­вая зави­си­мость не выяв­ле­на, хотя у боль­шин­ства люби­те­лей ком­пью­тер­ных игр суще­ству­ет высо­кий риск фор­ми­ро­ва­ния такой зависимости. 

Пре­об­ла­да­ние высо­ко­го уров­ня ситу­а­тив­ной тре­вож­но­сти гово­рит о неспо­соб­но­сти под­рост­ков кон­тро­ли­ро­вать свое эмо­ци­о­наль­ное состо­я­ние в напря­жен­ных соци­аль­ных ситуациях. 

Так­же под­рост­ки, увле­ка­ю­щи­е­ся ком­пью­тер­ны­ми игра­ми, харак­те­ри­зу­ют­ся высо­ки­ми пока­за­те­ля­ми индек­са агрес­сив­но­сти и враж­деб­но­сти, при этом одни и те же ребя­та про­яв­ля­ют склон­ность к раз­ным типам агрес­сив­но­го поведения. 

Чаще, чем у под­рост­ков, не инте­ре­су­ю­щих­ся видео­иг­ра­ми, у такие лиц фик­си­ру­ют­ся поступ­ки и дей­ствия, откло­ня­ю­щи­е­ся от нормы.

Выводы исследования и перспективы дальнейших изысканий данного направления

Про­ве­ден­ное нами иссле­до­ва­ние поз­во­ля­ет сде­лать вывод, что увле­че­ние ком­пью­тер­ны­ми игра­ми в под­рост­ко­вом воз­расте повы­ша­ет риск фор­ми­ро­ва­ния игро­вой зави­си­мо­сти и при­во­дит к раз­но­го рода нега­тив­ным соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ским последствиям. 

В част­но­сти дли­тель­ное пре­бы­ва­ние за ком­пью­те­ром сни­жа­ет уро­вень соци­аль­ной адап­ти­ро­ван­но­сти под­рост­ка, огра­ни­чи­ва­ет его соци­аль­ную актив­ность толь­ко обще­ни­ем в вир­ту­аль­ном мире, а любая жиз­нен­ная ситу­а­ция вызы­ва­ет страх и тре­во­гу, что в свою оче­редь замед­ля­ет про­цесс фор­ми­ро­ва­ния соци­аль­но-ком­му­ни­ка­тив­ной ком­пе­тент­но­сти подростка.

Так­же, под­рост­ки-игро­ма­ны в про­цес­се непо­сред­ствен­но­го вза­и­мо­дей­ствия с окру­жа­ю­щи­ми людь­ми (сверст­ни­ка­ми, роди­те­ля­ми, род­ны­ми и учи­те­ля­ми) склон­ны про­яв­лять агрес­сив­ность, враж­деб­ность, эмо­ци­о­наль­ную несдер­жан­ность и чаще дру­гих гото­вы реа­ли­зо­вы­вать раз­ные фор­мы деви­ант­но­го поведения.

Пер­спек­тив­ным мы счи­та­ем про­дол­же­ние изу­че­ния дан­ной про­бле­мы в направ­ле­нии рас­кры­тия соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ско­го содер­жа­ния игро­вой и ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти, а так­же опре­де­ле­ния наи­бо­лее эффек­тив­ных форм про­фи­лак­ти­че­ской и пси­хо­кор­рек­ци­он­ной рабо­ты с под­рост­ка­ми, увле­че­ние ком­пью­тер­ны­ми игра­ми кото­рых име­ет тен­ден­цию к фор­ми­ро­ва­нию пси­хо­ло­ги­че­ской зависимости.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ:

  1. Клей­берг Ю. А. Осно­вы пси­хо­ло­гии деви­ант­но­го пове­де­ния : моно­гра­фия. Москва : Алеф-пресс, 2014. 231с.
  2. Зма­нов­ская Е. В., Рыб­ни­ков В. Ю. Деви­ант­ное пове­де­ние лич­но­сти и груп­пы. Москва : Питер, 2011. 351 с.
  3. Про­ку­ро­ва С. В. Деви­ант­ное пове­де­ние под­рост­ков : учеб­но-мето­ди­че­ское посо­бие. Вол­го­град : Пере­ме­на, 2015. 103с.
  4. Родер­мель Т. А. Деви­ант­ное пове­де­ние под­рост­ков: фило­соф­ский и кли­ни­ко-пси­хо­ло­ги­че­ский аспек­ты: учеб­ное посо­бие. Ново­си­бирск : Изд-во ЦНРС, 2015. 98 с.
  5. Шней­дер Л. Б. Пси­хо­ло­гия под­рост­ко­вой деви­ант­но­сти и аддик­тив­но­сти: учеб­но-мето­ди­че­ское посо­бие. Москва : МПСУ, 2015. 294 с.
  6. Пси­хо­ло­ги­че­ский сло­варь-спра­воч­ник / Под ред. М.И. Дья­чен­ко.– М.: Хар­вест, 2009. – 455с.
  7. Рип­пи­нен Т. О., Сло­бод­ская Е. Р. Повсе­днев­ное исполь­зо­ва­ние ком­пью­те­ра и бла­го­по­луч­ное раз­ви­тие под­рост­ков // Тео­ре­ти­че­ская и экс­пе­ри­мен­таль­ная пси­хо­ло­гия. 2014. № 1. С. 15-21.
  8. Мака­ла­тия А. Г., Мат­ве­е­ва Л. В. Субъ­ек­тив­ные фак­то­ры при­тя­га­тель­но­сти ком­пью­тер­ных игр для детей и под­рост­ков // Наци­о­наль­ный пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал. 2017. № 1 (25). С. 15-24.
  9. Малый Д. В., Ино­зем­це­ва Ю. В. Ком­пью­тер­ная игра как спо­соб соци­а­ли­за­ции лич­но­сти // Наци­о­наль­ные при­о­ри­те­ты Рос­сии. 2017. № 1 (23). С. 68-75.
  10. Бога­че­ва Н. В. Ком­пью­тер­ные игры и пси­хо­ло­ги­че­ская спе­ци­фи­ка когни­тив­ной сфе­ры гей­ме­ров // Вест­ник Мос­ков­ско­го Уни­вер­си­те­та. Сер. 14. Пси­хо­ло­гия. 2014. № 4. С. 120-128.
  11. Кузь­ми­на Г. П., Сидо­ров И. А. Ком­пью­тер­ные игры и их вли­я­ние на внут­рен­ний мир чело­ве­ка // Вест­ник ЧГПУ им. И. Я. Яко­вле­ва. 2012. № 2 (74). Ч. 2. С. 78-84.
  12. Янг К. С. Диа­гноз Интер­нет-зави­си­мость // Мир Internet. 2000. №2. С.24-29.
  13. Вое­вод­с­ко­ва Е. Е. Зави­си­мость от ком­пью­тер­ной вир­ту­аль­ной реаль­но­сти // Про­бле­мы педа­го­ги­ки. 2015. № 2. С. 112-114.
  14. Гри­ши­на А. В., Вол­ко­ва Е. Н. Струк­ту­ра субъ­ект­но­сти под­рост­ков с раз­ным уров­нем игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти // Вест­ник Минин­ско­го уни­вер­си­те­та. 2018. № 1. С. 46-51.
  15. Гри­ши­на А. В., Вол­ко­ва Е. Н. Увле­чен­ность ком­пью­тер­ны­ми игра­ми как пре­дик­тор под­рост­ко­во­го бул­лин­га // Вест­ник Минин­ско­го уни­вер­си­те­та. 2017. № 4. С. 62-69.
  16. Полу­ти­на Н. С. Акту­аль­ные направ­ле­ния иссле­до­ва­ний в пси­хо­ло­гии ком­пью­тер­ной игры // Инте­гра­ция обра­зо­ва­ния. 2010. № 4. С. 93-101.
  17. Ники­ти­на Л. Н. Чрез­мер­ное увле­че­ние ком­пью­тер­ны­ми игра­ми как фак­тор деви­ант­но­го пове­де­ния несо­вер­шен­но­лет­них // При­клад­ная юри­ди­че­ская пси­хо­ло­гия. 2017. № 1. С. 86-92.
  18. Фаде­е­ва С. В. Ком­пью­тер­ная зави­си­мость как фак­тор рис­ка раз­ви­тия агрес­сив­но­го пове­де­ния у под­рост­ков // Вест­ник КГУ им. Н. А. Некра­со­ва. 2010. № 3. С. 250-257.
  19. Обжо­рин А. М. Про­фи­лак­ти­ка ком­пью­тер­ной и интер­нет-зави­си­мо­сти в совре­мен­ной шко­ле // Науч­ное обес­пе­че­ние систе­мы повы­ше­ния ква­ли­фи­ка­ции кад­ров. 2011. № 3. С. 79-84.
Источ­ник: Ази­мут науч­ных иссле­до­ва­ний: педа­го­ги­ка и пси­хо­ло­гия. 2019. Т. 8. № 2(27).

Об авторе

Алек­сей Юрье­вич Швац­кий — кан­ди­дат пси­хо­ло­ги­че­ских наук, доцент, заве­ду­ю­щий кафед­рой «Пси­хо­ло­гия и педа­го­ги­ка», Орен­бург­ский госу­дар­ствен­ный уни­вер­си­тет, фили­ал в г. Орск.

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest