Макалатия А. Г., Матвеева Л. В. Субъективные факторы притягательности компьютерных игр для детей и подростков

М

Раз­ви­тие инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий в послед­ние деся­ти­ле­тия при­ве­ло к их повсе­мест­но­му про­ник­но­ве­нию в обы­ден­ную жизнь и прак­ти­че­скую дея­тель­ность людей. Сей­час невоз­мож­но пред­ста­вить нашу жизнь без ком­пью­те­ров, смарт­фо­нов и интер­не­та. Эти тех­но­ло­гии ока­зы­ва­ют вли­я­ние на самые раз­лич­ные сфе­ры пси­хи­че­ской жиз­ни людей (Зин­чен­ко и др., 2011). 

Одни­ми из самых широ­ко рас­про­стра­нен­ных и попу­ляр­ных новых видов дея­тель­но­сти, появив­ших­ся с рас­про­стра­не­ни­ем ком­пью­те­ров и досту­па к сети интер­нет, ста­ли ком­пью­тер­ные игры.

Рас­ши­ре­ние объ­е­мов инду­стрии ком­пью­тер­ных игр и быст­рый рост их ауди­то­рии пре­вра­ти­ли ком­пью­тер­ные игры в неотъ­ем­ле­мую часть мас­со­вой куль­ту­ры и повсе­днев­ной жиз­ни людей. Это срав­ни­тель­но новый вид инфор­ма­ци­он­но­го воз­дей­ствия, обла­да­ю­щий соб­ствен­ной спецификой. 

В насто­я­щее вре­мя пра­виль­нее исполь­зо­вать тер­мин «кибер-игры», посколь­ку для поль­зо­ва­ния таки­ми игра­ми исполь­зу­ет­ся не толь­ко ком­пью­те­ры, но и теле­фо­ны, план­ше­ты и дру­гие элек­трон­ные устрой­ства. Это при­во­дит к тому, что они ста­но­вят­ся доступ­ны, по сути, в любой момент жиз­ни – в транс­пор­те, на уро­ке, дома, на ули­це. При­чем, игра­ют не толь­ко дети, но и взрослые.

Пси­хо­ло­ги­че­ские иссле­до­ва­ния ком­пью­тер­ных игр и их вли­я­ния на чело­ве­ка нача­лись еще в кон­це 80-х годов про­шло­го века. За про­шед­шие с того вре­ме­ни годы было полу­че­но мно­же­ство дан­ных отно­си­тель­но самых раз­ных аспек­тов дан­ной тема­ти­ки. Основ­ные про­бле­мы, рас­смат­ри­ва­е­мые иссле­до­ва­те­ля­ми в этой сфе­ре, мож­но раз­де­лить на три боль­шие группы:

  1. Связь игр с агрес­си­ей и деструк­тив­ным поведением;
  2. Про­бле­ма зави­си­мо­сти от ком­пью­тер­ных игр;
  3. Вли­я­ние игр на раз­ви­тие позна­ва­тель­ной сфе­ры и их роль в обу­че­нии. Рас­смот­рим их подробнее.

Игры и агрессия

Иссле­до­ва­ния это­го аспек­та ком­пью­тер­ных игр вызы­ва­ют наи­боль­ший обще­ствен­ный резо­нанс, осо­бен­но в свя­зи со слу­ча­я­ми гром­ких пре­ступ­ле­ний, совер­ша­е­мых под­рост­ка­ми, мно­гие из кото­рых увле­ка­лись агрес­сив­ны­ми ком­пью­тер­ны­ми игра­ми. При этом одно­знач­но­го отве­та на вопрос, про­во­ци­ру­ют ли ком­пью­тер­ные игры агрес­сию в реаль­ной жиз­ни, пока нет. 

Дан­ные о кор­ре­ля­ции агрес­сив­но­сти и выбо­ра игр не поз­во­ля­ют сде­лать вывод о при­чин­но-след­ствен­ной зави­си­мо­сти – воз­мож­но, уже суще­ству­ю­щие чер­ты харак­те­ра спо­соб­ству­ют тому, что чело­век пред­по­чи­та­ет играть имен­но в игры с агрес­сив­ным сюже­том (Вой­скун­ский, 2010).

Ком­пью­тер­ные игры могут ока­зы­вать силь­ное воз­дей­ствие на чело­ве­ка за счет того, что в них чело­век не про­сто вос­при­ни­ма­ет некий кон­тент, но актив­но дей­ству­ет, управ­ляя игро­вым пер­со­на­жем. Поэто­му и иден­ти­фи­ка­ция с пер­со­на­жем, совер­ша­ю­щим агрес­сив­ные дей­ствия, ста­но­вит­ся более силь­ной. К тому же, в играх часто агрес­сив­ное пове­де­ние под­креп­ля­ет­ся воз­на­граж­де­ни­ем, что спо­соб­ству­ет закреп­ле­нию тако­го спо­со­ба действия.

В обзо­ре Андер­со­на и кол­лег (Anderson at all, 2010) при­во­дят­ся дан­ные о том, что агрес­сив­ные ком­пью­тер­ные игры ока­зы­ва­ют вли­я­ние на пове­де­ние, мыс­ли и чув­ства игро­ков в тече­ние корот­ко­го про­ме­жут­ка вре­ме­ни сра­зу после игры. Нали­чие же эффек­та дол­го­вре­мен­но­го воз­дей­ствия агрес­сив­ных игр на устой­чи­вые пси­хо­ло­ги­че­ские харак­те­ри­сти­ки лич­но­сти оста­ет­ся под вопросом.

Зависимость от компьютерных игр 

Игро­вая зави­си­мость тра­ди­ци­он­но рас­смат­ри­ва­лась авто­ра­ми как один из под­ви­дов интер­нет-зави­си­мо­сти (Янг 2010, Вой­скун­ский 2000). Этот под­ход, с одной сто­ро­ны, не поз­во­ля­ет в пол­ной мере оце­нить спе­ци­фи­ку фор­ми­ро­ва­ния зави­си­мо­сти имен­но от игр как спе­ци­фи­че­ско­го вида дея­тель­но­сти, в отли­чие от, напри­мер, интер­нет-сер­фин­га или соци­аль­ных сетей. 

С дру­гой сто­ро­ны, акцен­ти­ру­ет­ся вни­ма­ние толь­ко на зави­си­мо­сти, воз­ни­ка­ю­щей от кол­лек­тив­ных игр через интер­нет, при этом из рас­смот­ре­ния исклю­ча­ют­ся слу­чаи зави­си­мо­сти от одно­поль­зо­ва­тель­ских игр, не вклю­ча­ю­щих соци­аль­но­го ком­по­нен­та вообще.

Аль­тер­на­ти­вой это­го под­хо­да явля­ет­ся попыт­ка вычле­нить харак­те­ри­сти­ки соб­ствен­но ком­пью­тер­ной игры, спо­соб­ству­ю­щие воз­ник­но­ве­нию зави­си­мо­сти. Напри­мер, Ива­нов (Ива­нов, 2003) рас­смат­ри­ва­ет сте­пень иден­ти­фи­ка­ции с пер­со­на­жем и погру­же­ния в вооб­ра­жа­е­мый мир игры в зави­си­мо­сти от струк­ту­ры и типа игр и выде­ля­ет роле­вые игры с видом «из глаз» пер­со­на­жа как наи­бо­лее спо­соб­ству­ю­щие воз­ник­но­ве­нию зави­си­мо­сти. Основ­ным «затя­ги­ва­ю­щим» фак­то­ром для таких игр он счи­та­ет воз­мож­ность эска­пиз­ма, ухо­да от реаль­но­сти в вир­ту­аль­ный мир через мак­си­маль­ное отож­деств­ле­ние себя с геро­ем игры.

Инте­рес­ны­ми пред­став­ля­ют­ся так­же иссле­до­ва­ния, пока­зы­ва­ю­щие, что ком­пью­тер­ная игра в силу сво­ей струк­ту­ры и орга­ни­за­ции созда­ет интен­сив­ные пози­тив­ные пере­жи­ва­ния, «опыт пото­ка», кото­рые и явля­ют­ся основ­ным при­тя­га­тель­ным фак­то­ром и могут, как мини­мум, отча­сти спо­соб­ство­вать воз­ник­но­ве­нию зави­си­мо­сти (Ван и др. 2011; Мака­ла­тия, 2003).

Исследования познавательной сферы геймеров

В обзор­ной ста­тье Бога­че­вой (Бога­че­ва, 2015) про­ана­ли­зи­ро­ва­ны рабо­ты, свя­зан­ные с иссле­до­ва­ни­я­ми раз­лич­ных когни­тив­ных спо­соб­но­стей гей­ме­ров. При­ве­де­ны дан­ные о том, что увле­че­ние ком­пью­тер­ны­ми игра­ми может поло­жи­тель­но ска­зы­вать­ся на раз­ви­тии когни­тив­ных функций. 

Отли­чия обна­ру­жи­ва­ют­ся в раз­ви­тии и «про­стых» функ­ций, таких как более широ­кое поле вни­ма­ния, спо­соб­ность отсле­жи­вать мно­го­чис­лен­ные объ­ек­ты, луч­шие зри­тель­но-мотор­ные коор­ди­на­ции, более высо­кие пока­за­те­ли селек­тив­но­сти вни­ма­ния, боль­ший объ­ем рабо­чей памя­ти, и в «слож­ных».

В част­но­сти, гей­ме­ры демон­стри­ру­ют более высо­кую ско­рость при­ня­тия реше­ний, луч­шую спо­соб­ность к парал­лель­но­му выпол­не­нию несколь­ких задач, более успеш­ны в зада­чах, свя­зан­ных со стра­те­ги­че­ским пла­ни­ро­ва­ни­ем. У них так­же луч­ше раз­ви­ты «про­стран­ствен­ные спо­соб­но­сти» (spatial abilities – спо­соб­но­сти ори­ен­ти­ро­вать­ся в про­стран­стве), спо­соб­но­сти мыс­лен­но визу­а­ли­зи­ро­вать объ­ек­ты, решать зада­чи на мыс­лен­ное вра­ще­ние, пред­став­лять слож­ные про­стран­ствен­ные кон­фи­гу­ра­ции объектов.

С дру­гой сто­ро­ны, отме­ча­ет­ся и нега­тив­ное вли­я­ние игр. Так, у под­рост­ков, увле­чен­ных видео­иг­ра­ми, чаще наблю­да­ют­ся симп­то­мы дефи­ци­та вни­ма­ния и гипе­р­ак­тив­но­сти, повы­шен­ная импуль­сив­ность пове­де­ния, умень­ше­ние спо­соб­но­сти к про­из­воль­ной кон­цен­тра­ции вни­ма­ния, мень­шая спо­соб­ность поль­зо­вать­ся стра­те­ги­я­ми дол­го­вре­мен­но­го запоминания.

Нали­чие выра­жен­но­го эффек­та от кон­тро­ли­ру­е­мых сеан­сов игры поз­во­ля­ет гово­рить о воз­мож­но­сти тре­ни­ров­ки когни­тив­ных функ­ций посред­ством ком­пью­тер­ных игр. Вли­я­ние игр на те или иные осо­бен­но­сти позна­ва­тель­ной сфе­ры очень силь­но зави­сит от типа пред­по­чи­та­е­мых игр. Поэто­му непра­виль­но гово­рить о поло­жи­тель­ном или отри­ца­тель­ном вли­я­нии на когни­тив­ную сфе­ру чело­ве­ка «ком­пью­тер­ных игр вооб­ще». Мож­но ска­зать, что опре­де­лен­ные типы игр могут спо­соб­ство­вать раз­ви­тию тех или иных когни­тив­ных спо­соб­но­стей и навыков.

Суще­ству­ют иссле­до­ва­ния вли­я­ния увле­че­ния ком­пью­тер­ны­ми игра­ми на пред­по­чи­та­е­мые когни­тив­ные сти­ли чело­ве­ка, в част­но­сти, на такой пара­метр, как полезависимость/поленезависимость (Бога­че­ва, Вой­скун­ский, 2014).

В обзо­ре М. Янг и кол­лег (Young еt all, 2012) при­во­дит­ся ана­лиз мно­гих иссле­до­ва­ний эффек­тив­но­сти ком­пью­тер­ных игро­вых про­грамм для обу­че­ния. Выво­ды, сде­лан­ные авто­ром, гово­рят о том, что их эффек­тив­ность мож­но счи­тать дока­зан­ной лишь для неболь­шо­го чис­ла навы­ков, напри­мер, для обу­че­ния язы­ку. Эффек­тив­ность же игро­вых про­грамм для дру­гих обла­стей, напри­мер, мате­ма­ти­ки и точ­ных наук оста­ет­ся под вопросом.

Еще одна слож­ность, с кото­рой стал­ки­ва­ют­ся иссле­до­ва­те­ли пси­хо­ло­ги­че­ских аспек­тов игры в ком­пью­тер­ные игры, свя­за­на с огром­ным раз­но­об­ра­зи­ем самих игр. Толь­ко очень поверх­ност­но­му наблю­да­те­лю пред­став­ля­ет­ся, что ком­пью­тер­ные игры – это некий одно­род­ный мас­сив похо­жих актив­но­стей. При бли­жай­шем рас­смот­ре­нии оче­вид­но, что раз­ли­чий там гораз­до боль­ше, чем сходств. 

По сути, общи­ми чер­та­ми ком­пью­тер­ных игр явля­ет­ся толь­ко то, что все они – игры и то, что в них игра­ют при помо­щи ком­пью­те­ра или дру­гих элек­трон­ных устройств (смарт­фо­нов, игро­вых при­ста­вок и пр.). То есть, все эти дея­тель­но­сти вос­при­ни­ма­ют­ся субъ­ек­та­ми как игра – доб­ро­воль­ное, внут­ренне моти­ви­ро­ван­ное заня­тие, при­но­ся­щее удо­воль­ствие, и во всех них сама дея­тель­ность про­те­ка­ет в создан­ном авто­ра­ми игры вир­ту­аль­ном игро­вом мире, с кото­рым поль­зо­ва­тель вза­и­мо­дей­ству­ет при помо­щи элек­трон­ных устройств. 

При этом, содер­жа­ние и слож­ность самой дея­тель­но­сти может варьи­ро­вать в очень широ­ких пре­де­лах: от рас­кла­ды­ва­ния кар­точ­но­го пасьян­са до управ­ле­ния арми­ей, от оде­ва­ния куко­лок в пла­тьи­ца до стро­и­тель­ства реа­ли­стич­ной моде­ли транс­порт­ной систе­мы мегаполиса. 

Зада­чи иссле­до­ва­ния ком­пью­тер­ных игр затруд­ня­ет так­же отсут­ствие их чет­кой клас­си­фи­ка­ции и очень быст­рое раз­ви­тие этой обла­сти – прин­ци­пи­аль­но новые виды игр появ­ля­ют­ся и ста­но­вят­ся попу­ляр­ны­ми бук­валь­но каж­дый год.

Для пони­ма­ния сути и спо­со­бов воз­дей­ствия ком­пью­тер­ных игр на поль­зо­ва­те­лей про­дук­тив­но их рас­смот­ре­ние в рам­ках оте­че­ствен­ной тра­ди­ции изу­че­ния дет­ских игр (Эль­ко­нин, 1978). 

Хотя в ком­пью­тер­ные игры игра­ют в основ­ном не дошколь­ни­ки, а дети более стар­ше­го воз­рас­та и взрос­лые, мы счи­та­ем, что оче­вид­ное сход­ство в струк­ту­ре дея­тель­но­сти поз­во­ля­ет нам рас­смат­ри­вать ком­пью­тер­ную игру как фор­ми­ру­ю­щую деятельность. 

В игре чело­век про­жи­ва­ет, про­ра­ба­ты­ва­ет ситу­а­ции, полу­ча­ет опыт, раз­ви­ва­ю­щий его лич­ность и вли­я­ю­щий на дея­тель­ность в реаль­ных ситу­а­ци­ях. Поэто­му, с нашей точ­ки зре­ния, очень важ­но понять, чему учат ком­пью­тер­ные игры, и какие имен­но их аспек­ты ока­зы­ва­ют наи­бо­лее зна­чи­мое вли­я­ние на играющих.

Основ­ным отли­чи­ем ком­пью­тер­ных игр от дру­гих инфор­ма­ци­он­ных про­дук­тов явля­ет­ся харак­тер вза­и­мо­дей­ствия поль­зо­ва­те­ля с ними. Если при чте­нии тек­стов, про­смот­ре филь­мов или теле­пе­ре­дач, про­слу­ши­ва­нии радио зритель/слушатель/читатель толь­ко вос­при­ни­ма­ет инфор­ма­цию, а вся актив­ность (если она есть) про­ис­хо­дит во внут­рен­нем плане (пони­ма­ние, сопе­ре­жи­ва­ние и т.п.), то в игре поль­зо­ва­тель непо­сред­ствен­но вовле­чен в дея­тель­ную актив­ность. Он реаль­но управ­ля­ет про­ис­хо­дя­щим в игре с помо­щью клавиатуры/джойстика или дру­го­го ввод­но­го устрой­ства, он при­ни­ма­ет реше­ния, кото­рые вли­я­ют на раз­ви­тие ситу­а­ции в игре. 

Осо­бен­но важ­ным явля­ет­ся дан­ный аспект для детей. Во-пер­вых, уве­ли­чи­ва­ет­ся при­вле­ка­тель­ность игр, по срав­не­нию с любым дру­гим видом инфор­ма­ци­он­но­го кон­тен­та, посколь­ку задей­ству­ет­ся нагляд­но-дей­ствен­ное мыш­ле­ние, наи­бо­лее раз­ви­тое в ран­нем возрасте. 

Во-вто­рых, актив­ное дей­ствие и при­ня­тие реше­ний фаси­ли­ти­ру­ют иден­ти­фи­ка­цию поль­зо­ва­те­ля с пер­со­на­жем игры, что обу­слав­ли­ва­ет гораз­до более силь­ное эмо­ци­о­наль­ное воздействие.

В пси­хо­ло­ги­че­ских иссле­до­ва­ни­ях при ана­ли­зе воз­дей­ствия ком­пью­тер­ных игр на пси­хи­ку чело­ве­ка долж­ны учи­ты­вать­ся эти их осо­бен­но­сти: дей­ствен­ный харак­тер вовле­чен­но­сти игра­ю­ще­го и его иден­ти­фи­ка­ция с глав­ным пер­со­на­жем игры.

Цели, задачи и гипотезы исследования

Основ­ной целью дан­но­го иссле­до­ва­ния явля­лось выяв­ле­ние и опи­са­ние фак­то­ров, вли­я­ю­щих на пред­по­чте­ние ком­пью­тер­ных игр под­рост­ка­ми, и опи­са­ние харак­те­ра это­го влияния.

Зада­чи исследования:

  1. Сбор дан­ных о коли­че­ствен­ных и каче­ствен­ных харак­те­ри­сти­ках игро­вой дея­тель­но­сти подростков;
  2. Выяв­ле­ние пред­по­чи­та­е­мых типов и видов игр и игро­вых дей­ствий, а так­же кри­те­ри­ев оцен­ки игро­вых персонажей;
  3. Полу­че­ние инфор­ма­ции о само­вос­при­я­тии под­рост­ков в про­цес­се игры и об их отно­ше­нии к играм.

Методы исследования и характеристики испытуемых

Иссле­до­ва­ние про­во­ди­лось в два эта­па. На пер­вом эта­пе про­во­дил­ся анкет­ный опрос школь­ни­ков 7 и 10 клас­сов сред­ней шко­лы г. Моск­вы. Участ­ни­ки иссле­до­ва­ния не отби­ра­лись по каким-либо при­зна­кам, свя­зан­ным с ком­пью­тер­ны­ми играми. 

Все­го иссле­до­ва­нии при­ня­ли уча­стие 40 чело­век, из них 17 деву­шек и 23 юно­ши в воз­расте от 12 до 16 лет. Опрос­ный лист вклю­чал вопро­сы, свя­зан­ные с опы­том игры, шкаль­ные вопро­сы для оцен­ки отно­ше­ния к раз­ным аспек­там игр и откры­тые вопро­сы, отве­ты на кото­рые в послед­ствие обра­ба­ты­ва­лись мето­да­ми контент-анализа.

Вто­рой этап иссле­до­ва­ния пред­став­лял собой интер­вью с моло­ды­ми людь­ми и девуш­ка­ми, актив­но игра­ю­щи­ми в игры (не менее 15 часов игры в неде­лю) и посе­ща­ю­щи­ми интер­нет-ресур­сы, посвя­щен­ные играм. В этом иссле­до­ва­нии при­ня­ли уча­стие 16 чело­век, из них 11 юно­шей и 5 деву­шек в воз­расте от 14 до 19 лет.

Интер­вью содер­жа­ло вопро­сы об опы­те раз­лич­ных игр, о пред­по­чи­та­е­мых играх и при­чи­нах их пред­по­чте­ния, об оцен­ке роли ком­пью­тер­ных игр в сво­ей жиз­ни. Полу­чен­ные дан­ные обра­ба­ты­ва­лись мето­дом кон­тент-ана­ли­за и каче­ствен­но­го анализа.

В каче­стве допол­ни­тель­но­го источ­ни­ка инфор­ма­ции по инте­ре­су­ю­щим нас вопро­сам исполь­зо­ва­лись резуль­та­ты про­ве­ден­ной нами фокус-груп­пы с педа­го­га­ми мос­ков­ских школ. Обсуж­да­е­мые вопро­сы каса­лись их наблю­де­ний отно­си­тель­но вли­я­ния ком­пью­тер­ных игр на повсе­днев­ное пове­де­ние школьников.

Результаты исследования

Сре­ди участ­ни­ков пер­во­го эта­па иссле­до­ва­ния не нашлось ни одно­го незна­ко­мо­го с кибер-игра­ми, толь­ко 4 чело­ве­ка (10%) сооб­щи­ли, что в послед­нее вре­мя не игра­ют в них регу­ляр­но. При­чем, все неиг­ра­ю­щие отно­си­лись к стар­шей воз­раст­ной груп­пе (15–16 лет). Сре­ди уче­ни­ков 7 клас­са (12–13 лет) регу­ляр­но игра­ют все.

Сред­нее вре­мя нача­ла зна­ком­ства с ком­пью­тер­ны­ми игра­ми – 7,2 лет. Ука­зан­ный респон­ден­та­ми воз­раст пер­во­го зна­ком­ства с игра­ми – от 4 до 11 лет. В сред­нем респон­ден­ты игра­ют в игры не менее 3 раз в неде­лю. Дан­ные о часто­те игр пред­став­ле­ны на диа­грам­ме 1.

Диаграмма 1. Частота игр по выборке испытуемых (по вертикальной оси – частота игр, по горизонтальной – количество испытуемых)
Диа­грам­ма 1. Часто­та игр по выбор­ке испы­ту­е­мых (по вер­ти­каль­ной оси – часто­та игр, по гори­зон­таль­ной – коли­че­ство испытуемых)

Сред­няя про­дол­жи­тель­ность одно­го сеан­са игры – око­ло часа. Треть испы­ту­е­мых (14 чело­век) сооб­щи­ли, что у них быва­ли пери­о­ды непре­рыв­ной игры более 6 часов под­ряд.
Участ­ни­ки вто­ро­го эта­па иссле­до­ва­ния игра­ют в сред­нем око­ло 20 часов в неде­лю, у всех них были пери­о­ды непре­рыв­ной игры более 6 часов под­ряд. Сред­ний воз­раст пер­во­го зна­ком­ства с кибер-игра­ми так­же при­хо­дит­ся на воз­раст 7 лет.

Зна­чи­мых раз­ли­чий по этим пара­мет­рам меж­ду юно­ша­ми и девуш­ка­ми в иссле­ду­е­мых груп­пах не выявлено.

Участ­ни­ки фокус-груп­пы отме­ти­ли, что, по их наблю­де­ни­ям, школь­ни­ки посвя­ща­ют играм и обще­нию в интер­не­те боль­шую часть сво­е­го сво­бод­но­го вре­ме­ни и рас­смат­ри­ва­ют эти дея­тель­но­сти как один из наи­бо­лее пред­по­чи­та­е­мых видов досу­га. Прав­да, внеш­не­му наблю­да­те­лю ино­гда слож­но опре­де­лить, чем имен­но занят уткнув­ший­ся в ком­пью­тер или смарт­фон школь­ник – игрой или пере­пиской в соцсети. 

Зна­ком­ство с игра­ми начи­на­ет­ся с пер­во­го клас­са и про­дол­жа­ет­ся до окон­ча­ния шко­лы. При­мер­но до 11– 12 лет маль­чи­ки и девоч­ки игра­ют при­бли­зи­тель­но с оди­на­ко­вой увле­чен­но­стью и в сход­ные игры, в более стар­шем воз­расте девуш­ки, в сред­нем, уде­ля­ют боль­ше вни­ма­ния обще­нию, а юно­ши – играм.

Предпочтения в выборе игр

Игры, на кото­рые наши респон­ден­ты ука­за­ли как на свои люби­мые, очень раз­но­об­раз­ны. По выбо­ру игро­вой плат­фор­мы пре­об­ла­да­ют игры для ком­пью­те­ра, на вто­ром месте – игры для мобиль­ных плат­форм, очень мало (3 упо­ми­на­ния) при­ста­воч­ных игр, и совсем не встре­ча­ют­ся игры допол­нен­ной реальности.

По жан­ру и сти­лю в чис­ле люби­мых лиди­ру­ют сорев­но­ва­тель­ные команд­ные воен­ные игры (ConterStrike, DOTA, LoL), игры в созда­ние, стро­и­тель­ство и менедж­мент систем (Sims, Minecraft, FIFA), сюжет­ные роле­вые игры (Warcraft, Witcher, Dragon Age), гон­ки и воен­ные стратегии.

Любимый персонаж

Иден­ти­фи­ка­ция с пер­со­на­жем явля­ет­ся одним из основ­ных спо­со­бов воз­дей­ствия во мно­гих фор­мах искус­ства – в кино, в лите­ра­ту­ре, в теат­ре. В ком­пью­тер­ных играх, осо­бен­но сюжет­но­ро­ле­вых, этот аспект тоже при­сут­ству­ет (Ива­нов, 2003). Об этом же гово­рят и полу­чен­ные нами дан­ные: резуль­та­ты интер­вью игро­ков и выяв­лен­ные в про­цес­се про­ве­де­ния фокус-груп­пы наблю­де­ния педа­го­гов, сви­де­тель­ству­ю­щие о том, что школь­ни­ки, осо­бен­но млад­шие, часто игра­ют в пер­со­на­жей ком­пью­тер­ных игр в обыч­ных играх, исполь­зу­ют атри­бу­ти­ку, назы­ва­ют себя име­на­ми пер­со­на­жей и вос­про­из­во­дят их дей­ствия и ситу­а­ции из ком­пью­тер­ных игр.

Мы попро­си­ли наших респон­ден­тов назвать люби­мых геро­ев ком­пью­тер­ных игр, а затем спро­си­ли, чем же имен­но при­вле­ка­ют их эти персонажи.

Отве­чая на этот блок вопро­сов, неко­то­рые респон­ден­ты испы­та­ли зако­но­мер­ные затруд­не­ния, посколь­ку дале­ко не во всех играх вооб­ще нали­че­ству­ют пер­со­на­жи, а в очень мно­гих глав­ным пер­со­на­жем, про­та­го­ни­стом явля­ет­ся пер­со­наж, харак­тер, внеш­ность и образ дей­ствий кото­ро­го пол­но­стью созда­ют­ся игро­ком. Тем не менее, мы смог­ли выде­лить кате­го­рии харак­те­ри­стик, на осно­ва­нии кото­рых поль­зо­ва­те­ли оце­ни­ва­ют пер­со­на­жа как любимого.

Диаграмма 2. Категории оценки любимого персонажа (по вертикальной оси – частота упоминания соответствующей категории)
Диа­грам­ма 2. Кате­го­рии оцен­ки люби­мо­го пер­со­на­жа (по вер­ти­каль­ной оси – часто­та упо­ми­на­ния соот­вет­ству­ю­щей категории)

Как вид­но из Диа­грам­мы 2, самы­ми важ­ны­ми (или про­сто самы­ми лег­ко вспо­ми­на­е­мы­ми) для респон­ден­тов явля­ют­ся осо­бен­но­сти внеш­не­го вида пер­со­на­жей. На вто­ром месте сто­ят осо­бые спо­соб­но­сти и силы этих пер­со­на­жей, далее идут харак­тер пер­со­на­жа, его вза­и­мо­от­но­ше­ния с окру­жа­ю­щи­ми и дета­ли биографии. 

На вто­ром эта­пе иссле­до­ва­ния мы полу­чи­ли сход­ные резуль­та­ты. При опи­са­нии сво­их люби­мых пер­со­на­жей боль­шин­ство игро­ков (60%) так­же дела­ли акцент на внеш­нем виде и визу­аль­ных эффек­тах дей­ствий персонажа. 

Эти дан­ные согла­су­ют­ся и с резуль­та­та­ми кон­тент-ана­ли­за откры­тых отве­тов на вопрос об идеальной/желаемой игре – чет­верть испы­ту­е­мых упо­мя­ну­ли о кра­со­те, о реа­ли­стич­но­сти или «кру­то­сти» гра­фи­ки, внеш­не­го вида геро­ев и/или кар­тин­ки игро­во­го мира в целом как о самых важ­ных эле­мен­тах игры.

Сле­ду­ю­щи­ми по важ­но­сти ока­за­лись умения/способности пер­со­на­жа, то есть то, с помо­щью чего он воз­дей­ству­ет на окру­жа­ю­щий мир и доби­ва­ет­ся сво­их целей. Далее идут аспек­ты, опре­де­ля­ю­щие лич­ность пер­со­на­жа, его чело­ве­че­ские каче­ства: харак­тер, вза­и­мо­от­но­ше­ния с дру­ги­ми пер­со­на­жа­ми и био­гра­фия. При­ни­ма­е­мые пер­со­на­жем по ходу сюже­та реше­ния нахо­дят­ся бли­же к кон­цу спис­ка, по-види­мо­му, пото­му, что в игре они часто опре­де­ля­ют­ся самим игроком.

Что привлекает подростков в игре

Сле­ду­ю­щий блок вопро­сов был посвя­щен тому, что имен­но при­вле­ка­ет поль­зо­ва­те­лей в игре, какие аспек­ты игро­во­го про­цес­са кажут­ся им наи­бо­лее при­ят­ны­ми, при­но­сят мак­си­мум удовольствия. 

В целом по выбор­ке наи­бо­лее при­вле­ка­тель­ны­ми респон­ден­ты назы­ва­ют момен­ты побе­ды над про­тив­ни­ком, созда­ния игро­вых объ­ек­тов, игру в коман­де и при­ня­тие сюжет­но зна­чи­мых решений. 

Ана­ли­зи­руя раз­ли­чия в пред­по­чте­ни­ях меж­ду муж­ской и жен­ской частью выбор­ки, мы полу­чи­ли зна­чи­мые раз­ли­чия, про­ти­во­ре­ча­щие нашим инту­и­тив­ным пред­по­ло­же­ни­ям о том, что юно­шам долж­ны боль­ше нра­вить­ся побе­ды и лидер­ство, а девуш­кам – нечто более мир­ное и спокойное. 

Отве­ты испы­ту­е­мых сви­де­тель­ству­ют о том, что юно­шам боль­ше все­го нра­вит­ся созда­вать в игре нечто новое, играть в коман­де, играть в про­стые мини-игры, иссле­до­вать воз­мож­но­сти игро­во­го мира и соби­рать кол­лек­ции предметов/способностей. А сре­ди деву­шек наи­бо­лее пред­по­чи­та­е­мы­ми ока­за­лись при­ня­тие зна­чи­мых сюжет­ных реше­ний за пер­со­на­жа, побе­ды над дру­ги­ми игро­ка­ми и ком­пью­тер­ны­ми про­тив­ни­ка­ми и заня­тие высо­кие мест в таб­ли­цах рейтинга. 

Таким обра­зом, юно­шам в игре достав­ля­ет мак­си­маль­ное удо­воль­ствие реа­ли­за­ция твор­че­ских, соци­аль­ных и иссле­до­ва­тель­ских потреб­но­стей, а девуш­кам – реа­ли­за­ция потреб­но­сти в кон­тро­ле, «автор­стве» дей­ствий, а так­же потреб­но­сти в сорев­но­ва­нии и в достижениях. 

При этом, воен­ные игры «на побе­ду» поль­зу­ют­ся боль­шей попу­ляр­но­стью сре­ди муж­ской части респон­ден­тов, об этом сви­де­тель­ству­ют и их соб­ствен­ные сло­вам и наблю­де­ния педагогов.

Место и роль компьютерных игр в жизни подростков

Наши иссле­до­ва­ния пока­за­ли, что прак­ти­че­ски у всех опро­шен­ных с той или иной часто­той встре­ча­лись в жиз­ни ситу­а­ции, когда они пред­по­чи­та­ли игру дру­гим пла­нам, и даже жерт­во­ва­ли воз­мож­но­стью поесть или поспать ради про­дол­же­ния игры. У актив­ных игро­ков из вто­ро­го иссле­до­ва­ния такие ситу­а­ции так­же встре­ча­лись регулярно.

Боль­шин­ство под­рост­ков (92% опро­шен­ных из обе­их групп) игра­ют вме­сте с дру­зья­ми. Толь­ко двое из участ­во­вав­ших в нашем иссле­до­ва­нии ука­за­ли, что они не обща­ют­ся за пре­де­ла­ми игр с теми людь­ми, с кото­ры­ми вме­сте играют.

В целом, под­рост­ки ско­рее пози­тив­но оце­ни­ва­ют роль ком­пью­тер­ных игр в сво­ей жиз­ни. Толь­ко чет­ве­ро респон­ден­тов пер­вой груп­пы (10%) отве­ти­ли, что жале­ют о вре­ме­ни, потра­чен­ном на ком­пью­тер­ные игры. Во вто­рой груп­пе тако­го отве­та не дал никто.

Оце­ни­вая пер­спек­ти­вы того, будут ли они про­дол­жать играть в игры, когда ста­нут взрос­лы­ми, подав­ля­ю­щее боль­шин­ство пред­по­ло­жи­ло, что будут вре­мя от вре­ме­ни. Кате­го­ри­че­ски утвер­жда­ли, что нет, не будут, толь­ко чет­ве­ро, трое из них – это те, кто не игра­ет уже сейчас.

Боль­шим раз­но­об­ра­зи­ем и подроб­но­стью отли­ча­ют­ся отве­ты школь­ни­ков на вопрос о том, что хоро­ше­го при­внес­ли игры в их жизнь, и чему они с их помо­щью научились. 

Сре­ди отве­тов лиди­ру­ют выска­зы­ва­ния, в кото­рых ука­зы­ва­ет­ся на рас­ши­ре­ние кру­га обще­ния, при­об­ре­те­ние новых дру­зей и выра­бот­ку соци­аль­ных навыков. 

На пер­вом месте по часто­те упо­ми­на­ния сре­ди полез­ных навы­ков, кото­рые дала им игра, под­рост­ки упо­ми­на­ют уме­ние при­ни­мать реше­ния, нестан­дарт­но мыс­лить, быст­ро оце­ни­вать ситу­а­цию и про­счи­ты­вать послед­ствия сво­их действий. 

На вто­ром месте – новые зна­ком­ства и уме­ние дого­ва­ри­вать­ся, рабо­тать в коман­де и даже руко­во­дить людьми. 

На тре­тьем – собран­ность, вни­ма­тель­ность, бди­тель­ность. Так­же отме­ча­лись – быст­рая реак­ция, обу­че­ние раз­но­об­раз­ным полез­ным зна­ни­ям и навы­кам (быст­рая печать, англий­ский язык, кон­крет­ные позна­ния в маши­нах и оружии). 

Почти все респон­ден­ты отме­ча­ли, что игра дает им при­ят­ные эмо­ции, что это хоро­ший спо­соб про­ве­де­ния досу­га, воз­мож­ность «рас­сла­бить­ся и под­за­ря­дить­ся одно­вре­мен­но» (цита­та из интервью). 

Отдель­ные респон­ден­ты сооб­ща­ли, что игры помог­ли им спра­вить­ся со стра­ха­ми и неуве­рен­но­стью, сде­ла­ли их менее стес­ни­тель­ны­ми («я научи­лась не быть серой мышью»).

И, нако­нец, послед­ний блок собран­ной нами инфор­ма­ции каса­ет­ся того, как чув­ству­ют себя под­рост­ки во вре­мя игры. Мы пред­ло­жи­ли нашим респон­ден­там оце­нить себя во вре­мя игры по 15 шка­лам. Обоб­щен­ные резуль­та­ты этой части иссле­до­ва­ния мож­но уви­деть на Диа­грам­ме 3.

Диаграмма 3. Ретроспективная самооценка своего состояния во время игры
Диа­грам­ма 3. Ретро­спек­тив­ная само­оцен­ка сво­е­го состо­я­ния во вре­мя игры

Как вид­но из этой диа­грам­мы, в про­цес­се игры под­рост­ки чув­ству­ют себя, в первую оче­редь, вовле­чен­ны­ми, собран­ны­ми и вни­ма­тель­ны­ми, а так­же радост­ны­ми, силь­ны­ми и уверенными. 

Несмот­ря на то, что в боль­шин­стве назван­ных респон­ден­та­ми игр при­сут­ству­ют темы сра­же­ний, сорев­но­ва­ния или вой­ны, играя, они не ощу­ща­ют себя злы­ми или плохими. 

Близ­кие к сере­дине резуль­та­ты по шка­лам «напря­жен­ный-рас­слаб­лен­ный» и «серьез­ный-весе­лый» хоро­шо соче­та­ют­ся с таки­ми опи­сы­ва­е­мы­ми испы­ту­е­мы­ми ощу­ще­ни­я­ми, как «отдых и под­за­ряд­ки одно­вре­мен­но» и «игра тре­бу­ет напря­же­ния, но от него не устаешь».

Эти дан­ные хоро­шо соче­та­ют­ся с иссле­до­ва­ни­я­ми «опы­та пото­ка» (Чик­сет­ми­хайи, 2011; Мака­ла­тия, 2003) и еще раз под­твер­жда­ют, что ком­пью­тер­ные игры ни в коем слу­чае нель­зя счи­тать пас­сив­ным отды­хом. Это дея­тель­ность, часто тре­бу­ю­щая мак­си­маль­ной кон­цен­тра­ции, собран­но­сти, при­ня­тия мно­же­ства реше­ний в усло­ви­ях огра­ни­че­ния времени.

Обсуждение результатов

Итак, наше иссле­до­ва­ние еще раз под­твер­ди­ло широ­кую рас­про­стра­нен­ность ком­пью­тер­ных игр и тот факт, что для боль­шин­ства совре­мен­ных детей и под­рост­ков они явля­ет­ся неотъ­ем­ле­мой частью обы­ден­ной реальности. 

Частич­но игры в вир­ту­аль­ном про­стран­стве вытес­ня­ют игры «обыч­ные», рав­но как и обще­ние в интер­не­те частич­но заме­ня­ет детям и под­рост­кам обще­ние лицом к лицу (Соб­кин, 2016).

Люби­мые пер­со­на­жи из игр ста­но­вят­ся для детей роле­вы­ми моде­ля­ми, наря­ду с пер­со­на­жа­ми книг и филь­мов. Но, когда мы гово­рим об этом, необ­хо­ди­мо учи­ты­вать, что, во-пер­вых, дале­ко не во всех ком­пью­тер­ных играх вооб­ще есть пер­со­на­жи, а в тех, где есть, они дале­ко не все­гда сюжет­но про­ра­бо­та­ны и отли­ча­ют­ся какой-либо выра­жен­ной инди­ви­ду­аль­но­стью и лич­ност­ны­ми особенностями. 

Во мно­гих играх пове­де­ние, внеш­ность и харак­тер пер­со­на­жа пол­но­стью опре­де­ля­ет­ся игро­ком. Поэто­му о воз­дей­ствии, сход­ном с воз­дей­стви­ем пер­со­на­жей книг и филь­мов, мы можем гово­рить толь­ко при­ме­ни­тель­но к пер­со­на­жам срав­ни­тель­но узко­го клас­са игр. И дале­ко не все­гда пер­со­наж, за кото­ро­го игра­ет игрок, и сюжет­ный пер­со­наж, кото­рый может стать для игро­ка роле­вой моде­лью, сов­па­да­ют. Пото­му что соб­ствен­ным харак­те­ром, лич­но­стью и создан­ны­ми авто­ра­ми игры сюже­том и дей­стви­я­ми в играх часто обла­да­ют так назы­ва­е­мые NPC (non-player character) – пер­со­на­жи, за кото­рых нель­зя играть. А пер­со­наж, за кото­ро­го игра­ет игрок, спе­ци­аль­но созда­ет­ся «пустым», что­бы игрок мог сам его «напол­нить».

Что каса­ет­ся полу­чен­ных нами дан­ных о важ­но­сти визу­аль­но­го ком­по­нен­та игр для детей и под­рост­ков, то они согла­су­ют­ся с име­ю­щи­ми­ся дан­ны­ми о важ­но­сти этих аспек­тов при вос­при­я­тии и дру­гих видов инфо­про­дук­ции, напри­мер, мульт­филь­мов. (Мат­ве­е­ва и др., 2016). 

Визу­аль­ный образ ока­зы­ва­ет очень силь­ное эмо­ци­о­наль­ное воз­дей­ствие на под­рост­ков. То, как выгля­дит пер­со­наж, во что он одет, как смот­рит­ся его ору­жие, как он дви­жет­ся, сра­жа­ет­ся, исполь­зу­ет магию и т.п., име­ет для поль­зо­ва­те­лей это­го воз­рас­та очень боль­шое значение. 

Зна­чи­мым явля­ет­ся не толь­ко эсте­ти­че­ское впе­чат­ле­ние, но и тот смысл, кото­рый несут эле­мен­ты визу­аль­но­го обра­за. По сути, через внеш­ность героя игры под­ро­сток вос­при­ни­ма­ет его лич­ность. Осо­бен­но­сти внеш­но­сти явля­ют­ся для него сред­ством выра­же­ния важ­ных черт и качеств созда­ва­е­мо­го персонажа. 

Так, мрач­ный, одо­ле­ва­е­мый тяже­лы­ми вос­по­ми­на­ни­я­ми герой будет одет в одеж­ды тем­ных тонов, сила героя под­чер­ки­ва­ет­ся мас­сив­но­стью его фигу­ры или объ­е­мом спе­ц­эф­фек­тов его маги­че­ских спо­соб­но­стей, оби­лие заост­рен­ных дета­лей в одеж­де и эки­пи­ров­ке героя выра­жа­ет готов­ность дать отпор и перей­ти к активным/агрессивным дей­стви­ям и т.д.

Для под­рост­ков так­же очень важ­на визу­аль­ная неза­у­ряд­ность героя. Он дол­жен зри­тель­но выде­лять­ся из тол­пы, быть не похо­жим на дру­гих пер­со­на­жей игры. В играх, где воз­мож­на касто­ми­за­ция внеш­не­го вида пер­со­на­жа (т.е. внеш­ность пер­со­на­жа не жест­ко зада­на про­грам­мой, у игро­ка есть воз­мож­ность по сво­е­му жела­нию изме­нить те или иные дета­ли его внеш­но­сти), мно­гие игро­ки уде­ля­ют это­му аспек­ту мно­го вни­ма­ния и времени. 

Осо­бен­но акту­аль­но это для игро­ков в ММОRPG (мно­го­поль­зо­ва­тель­ские роле­вые игры), где име­ет­ся мно­же­ство пер­со­на­жей и поэто­му доволь­но труд­но сде­лать так, что­бы свой герой выгля­дел уни­каль­но и был не похож на всех осталь­ных. При­чем, для игро­ков муж­ско­го пола внеш­ность пер­со­на­жа ока­за­лась не менее важ­ной, чем для девушек. 

Воз­мож­но, это повы­шен­ное вни­ма­ние к внеш­но­сти сво­е­го «вир­ту­аль­но­го я» в игре свя­за­но еще и с тем, что боль­шин­ство под­рост­ков испы­ты­ва­ют недо­воль­ство сво­ей реаль­ной внешностью.

Сле­ду­ю­щей по часто­те упо­ми­на­ния харак­те­ри­сти­кой люби­мо­го пер­со­на­жа были его силы и осо­бые спо­соб­но­сти, т.е., по сути, спо­соб воз­дей­ствия на окру­жа­ю­щий мир. В играх это, как пра­ви­ло, тоже пере­да­ет­ся, в первую оче­редь, визу­а­ли­за­ци­ей бое­вых приемов/заклинаний/действий и часто рас­смат­ри­ва­ет­ся игро­ка­ми как состав­ная часть визу­аль­но­го образа.

Далее по часто­те упо­ми­на­ния идут три пунк­та, кото­рые мы можем объ­еди­нить в услов­ный кла­стер, опи­сы­ва­ю­щий лич­ность пер­со­на­жа – его харак­тер, отно­ше­ния с дру­ги­ми пер­со­на­жа­ми игры и био­гра­фия. В интер­вью эти три пунк­та часто пере­се­ка­лись или не раз­де­ля­лись респондентами.

Сле­ду­ю­щие три харак­те­ри­сти­ки опи­сы­ва­ют пер­со­на­жа с интел­лек­ту­аль­ной сто­ро­ны. Пока­за­те­ли того, насколь­ко пер­со­наж умен, обла­да­ет ли он чув­ством юмо­ра, и какие реше­ния при­ни­ма­ет по ходу сюже­та, состав­ля­ют «когни­тив­ный» порт­рет персонажа. 

И, нако­нец, послед­ни­ми по часто­те упо­ми­на­ния ока­зы­ва­ют­ся чув­ства и пере­жи­ва­ния персонажа. 

Таким обра­зом, для игро­ка важ­но как пер­со­наж выгля­дит, как он воз­дей­ству­ет на окру­жа­ю­щий мир, его лич­ност­ные харак­те­ри­сти­ки и его ум. 

Внут­рен­ние пере­жи­ва­ния пер­со­на­жа инте­ре­су­ют игро­ков зна­чи­тель­но мень­ше, воз­мож­но пото­му, что они непо­сред­ствен­но не вид­ны в игре и тре­бу­ют осо­бой внут­рен­ней рабо­ты по «доду­мы­ва­нию» того, что чув­ству­ет персонаж.

Боль­шин­ство ком­пью­тер­ных игр вклю­ча­ет в себя момен­ты, свя­зан­ные с побе­дой над про­тив­ни­ком или пре­одо­ле­ние пре­пят­ствия. Эти эле­мен­ты игры поз­во­ля­ют игра­ю­щим почув­ство­вать себя силь­ным, «побе­ди­те­лем» и обыч­но сопро­вож­да­ют­ся силь­ны­ми поло­жи­тель­ны­ми эмоциями. 

Про­жи­ва­ние опы­та побе­ды или пре­одо­ле­ния очень важ­но для раз­ви­тия лич­но­сти ребенка/подростка, в том чис­ле и пото­му, что в реаль­ной жиз­ни таких пере­жи­ва­ний у них прак­ти­че­ски нет (Мака­ла­тия, 2016). 

Ана­ли­зи­руя раз­ли­чия в отве­тах юно­шей и деву­шек об основ­ных при­ят­ных, при­тя­га­тель­ных и желан­ных момен­тах и дей­стви­ях в игре, мы можем пред­по­ло­жи­тель­но объ­яс­нить их тем, что в реаль­ной жиз­ни у деву­шек гораз­до мень­ше воз­мож­но­стей пере­жить опыт тор­же­ства побе­ды и три­ум­фа. И, посколь­ку эти потреб­но­сти фруст­ри­ро­ва­ны, в боль­шей сте­пе­ни на пер­вый план выхо­дит их «вир­ту­аль­ное» удовлетворение.

Почти для всех опро­шен­ных нами под­рост­ков (87%) из груп­пы актив­ных игро­ков имен­но состав дей­ствий игры, то, чем имен­но в игре пред­ла­га­ет­ся зани­мать­ся, опре­де­ля­ет ее выбор. Жанр, стиль и тип сюже­та игры тоже важ­ны, но во вто­рую очередь. 

Напри­мер, под­рост­кам не важ­но, сде­ла­на ли игра по моти­вам реаль­ных исто­ри­че­ских собы­тий или посвя­ще­на вымыш­лен­ной войне меж­ду фан­та­сти­че­ски­ми наро­да­ми. Им важ­но то, что кон­крет­но пред­ла­га­ет­ся делать игро­ку в этой игре: бегать с мечом, сра­жать­ся с про­тив­ни­ка­ми, руко­во­дить дей­стви­я­ми армии или зани­мать­ся стро­и­тель­ством горо­дов, добы­чей ресур­сов и заклю­че­ни­ем дипло­ма­ти­че­ских альянсов.

Что каса­ет­ся резуль­та­тов по послед­не­му бло­ку вопро­сов, свя­зан­но­му с само­ощу­ще­ни­ем игро­ков во вре­мя игры, то они, по наше­му мне­нию, еще раз под­твер­жда­ют наше исход­ное пред­по­ло­же­ние о том, что полу­чен­ный в игре опыт, преж­де все­го, эмо­ци­о­наль­ный, может ока­зы­вать вли­я­ние на фор­ми­ро­ва­ние лич­но­сти. Об этом же гово­рят сви­де­тель­ства респон­ден­тов в отве­тах на вопрос, что дали им игры и чему они там научились. 

Про­жи­ва­ние в вооб­ра­жа­е­мом игро­вом про­стран­стве опы­та силь­но­го, взрос­ло­го, актив­но воз­дей­ству­ю­ще­го на мир чело­ве­ка, и опыт обще­ния с дру­ги­ми игро­ка­ми в про­цес­се осмыс­лен­ной и успеш­ной игро­вой дея­тель­но­сти может ока­зы­вать вли­я­ние на фор­ми­ро­ва­ние лич­но­сти подростка.

Выводы

Ком­пью­тер­ные игры явля­ют­ся важ­ной частью жиз­ни детей и под­рост­ков. Под­рост­ки в целом ско­рее поло­жи­тель­но отно­сят­ся к ком­пью­тер­ным играм, счи­та­ют их полез­ной и при­ят­ной частью сво­ей жиз­ни, не испы­ты­ва­ют сты­да и рас­ка­я­ния за потра­чен­ное на игры вре­мя, соби­ра­ют­ся про­дол­жать играть даль­ше, во взрос­лой жизни. 

Для под­рост­ков очень важен визу­аль­ный ряд игры. Внеш­ний вид пер­со­на­жей игры явля­ет­ся одним из основ­ных фак­то­ров их при­вле­ка­тель­но­сти. Под­рост­кам важ­на не толь­ко эсте­ти­че­ская состав­ля­ю­щая визу­аль­ных обра­зов, но и их смыс­ло­вая нагру­жен­ность: отра­же­ние в визу­аль­ных обра­зах харак­те­ра или обра­за дей­ствий героя.

Игра для под­рост­ков явля­ет­ся уни­каль­ной воз­мож­но­стью попро­бо­вать себя в самых раз­ных ситу­а­ци­ях и дает опыт вза­и­мо­дей­ствия с дру­ги­ми людь­ми, недо­ступ­ный в реаль­ной жизни.

Ком­пью­тер­ная игра явля­ет­ся для них игро­вой моде­лью успеш­ной дея­тель­но­сти и, таким обра­зом, может быть исполь­зо­ва­на в каче­стве сред­ства лич­ност­но­го саморазвития.

Раз­ным игро­кам при­но­сят наи­боль­шее удо­вле­тво­ре­ние в играх раз­ные дей­ствия. Имен­но пред­по­чи­та­е­мым видом дей­ствий, а не сюжет­но-смыс­ло­вы­ми пара­мет­ра­ми во мно­гом обу­слов­лен выбор игр. 

Вза­и­мо­связь меж­ду пред­по­чи­та­е­мы­ми игро­вы­ми дей­стви­я­ми и дру­ги­ми пси­хо­ло­ги­че­ски­ми харак­те­ри­сти­ка­ми игра­ю­щих нуж­да­ет­ся в даль­ней­шем изучении. 

В игре игро­ки чув­ству­ют себя силь­ны­ми, актив­ны­ми, вни­ма­тель­ны­ми и уве­рен­ны­ми. Про­жи­ва­ние в вооб­ра­жа­е­мом игро­вом про­стран­стве опы­та силь­но­го, взрос­ло­го, актив­но воз­дей­ству­ю­ще­го на мир чело­ве­ка явля­ет­ся одним из цен­траль­ных аспек­тов при­тя­га­тель­но­сти игры и дает ключ к пони­ма­нию ее роли в фор­ми­ро­ва­нии лич­но­сти подростка.

Ком­пью­тер­ные игры явля­ют­ся пол­но­цен­ной сфе­рой жиз­ни под­рост­ков, посте­пен­но дого­ня­ю­щей по важ­но­сти уче­бу, спорт или хоб­би. В играх под­рост­ки отды­ха­ют, обща­ют­ся, при­об­ре­та­ют соци­аль­ные и когни­тив­ные навыки. 

Игры ста­но­вят­ся одним из «учеб­ни­ков жиз­ни», частью куль­тур­ной сре­ды, фор­ми­ру­ю­щей лич­ность. Поэто­му тща­тель­ное изу­че­ние тех смыс­лов и цен­но­стей, кото­рые несет игра, и тех средств и спо­со­бов, кото­ры­ми игра воз­дей­ству­ет на поль­зо­ва­те­ля, явля­ет­ся крайне важ­ной зада­чей психологии.

Рабо­та выпол­не­на при под­держ­ке гран­та РГНФ № 15-06-10814

Литература

  1. Бога­че­ва Н.В. Вой­скун­ский А.Е. Спе­ци­фи­ка когни­тив­ных сти­лей и функ­ции кон­тро­ля у гей­ме­ров [Элек­трон­ный ресурс]// Пси­хо­ло­ги­че­ские иссле­до­ва­ния. – 2014. – Т. 7. – № 38.
  2. Бога­че­ва Н.В. Ком­пью­тер­ные игры и пси­хо­ло­ги­че­ская спе­ци­фи­ка когни­тив­ной сфе­ры гей­ме­ров (окон­ча­ние) // Вест­ник Мос­ков­ско­го уни­вер­си­те­та. Серия 14. Пси­хо­ло­гия. – 2015. – № 1 – С. 94–103.
  3. Бога­че­ва Н.В. Ком­пью­тер­ные игры и пси­хо­ло­ги­че­ская спе­ци­фи­ка когни­тив­ной сфе­ры гей­ме­ров // Вест­ник Мос­ков­ско­го уни­вер­си­те­та. Серия 14. Пси­хо­ло­гия. – 2014. – № 4. – С. 120–130.
  4. Ван Ш., Вой­скун­ский А.Е., Мити­на О.В. и др. Связь опы­та пото­ка с пси­хо­ло­ги­че­ской зави­си­мо­стью от ком­пью­тер­ных игр // Пси­хо­ло­гия. Жур­нал Выс­шей шко­лы эко­но­ми­ки. – 2011. – № 4. – С. 73–101.
  5. Велич­ков­ский Б.Б. Пси­хо­ло­ги­че­ские фак­то­ры воз­ник­но­ве­ния чув­ства при­сут­ствия в вир­ту­аль­ных сре­дах // Наци­о­наль­ный пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал. – 2014. – № 3(15). – С. 31-38. doi: 10.11621/npj.2014.0304
  6. Вой­скун­ский А.Е. Раз­ви­ва­ет­ся ли агрес­сив­ность у детей под­рост­ков, увле­чен­ных ком­пью­тер­ны­ми игра­ми? // Вопро­сы пси­хо­ло­гии. – 2010. – № 6– С. 133–143.
  7. Вой­скун­ский А.Е. Фено­мен зави­си­мо­сти от Интер­не­та // Гума­ни­тар­ные иссле­до­ва­ния в Интер­не­те / под ред. А.Е. Вой­скун­ско­го. – Москва, 2000. – С. 100–131.
  8. Зин­чен­ко Ю.П., Шай­ге­ро­ва Л.А., Шил­ко Р.С. Пси­хо­ло­ги­че­ская без­опас­ность лич­но­сти и обще­ства в совре­мен­ном инфор­ма­ци­он­ном про­стран­стве // Наци­о­наль­ный пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал. – 2011. – № 2. – С. 48–59.
  9. Ива­нов М.С. Вли­я­ние роле­вых ком­пью­тер­ных игр на фор­ми­ро­ва­ние пси­хо­ло­ги­че­ской зави­си­мо­сти чело­ве­ка от ком­пью­те­ра // Пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал. – 2003. –Т. 24. – № 2. – С. 41–47.
  10. Мака­ла­тия А.Г. Моти­ва­ция в ком­пью­тер­ных играх // 3-я Рос­сий­ская кон­фе­рен­ция по эко­ло­ги­че­ской пси­хо­ло­гии (Москва, 15–17 сен­тяб­ря 2003 г.) : тези­сы. – Москва : Пси­хо­ло­ги­че­ский инсти­тут РАО, 2003. – С. 358–361.
  11. Мака­ла­тия А.Г. Смыс­лы и цен­но­сти в совре­мен­ных ком­пью­тер­ных играх // Дея­тель­ный ум: от гума­ни­тар­ной мето­до­ло­гии к гума­ни­тар­ным прак­ти­кам : мате­ри­а­лы меж­ду­на­род­но­го кон­грес­са, посвя­щен­но­го 80-летию со дня рож­де­ния А.А. Леон­тье­ва. Т. 2. – Москва : Смысл, 2016. – С. 93–97.
  12. Мат­ве­е­ва Л.В., МакалатияА.Г., Ани­ке­е­ва Т.Я. и др. Воз­дей­ствие ком­пью­тер­ных игр на детей и под­рост­ков в аспек­те инфор­ма­ци­он­но-пси­хо­ло­ги­че­ской без­опас­но­сти // Пси­хо­ло­гия дис­кур­са: про­бле­мы детер­ми­на­ции, воз­дей­ствия, без­опас­но­сти / под ред. А.Л. Журавле­ва, Н.Д. Пав­ло­вой, И.А. Заче­со­вой. – Москва : Изд-во «Инсти­тут пси­хо­ло­гии РАН», 2016. – С. 242–268.
  13. Мат­ве­е­ва Л.В., Ани­ке­е­ва Т.Я., Моча­ло­ва Ю.В. и др. Осо­бен­но­сти вос­при­я­тия эмо­ци­о­наль­ных состо­я­ний в инфор­ма­ци­он­ной ком­му­ни­ка­ции // Вест­ник Мос­ков­ско­го уни­вер­си­те­та. Серия 10. Жур­на­ли­сти­ка. – 2016. – № 2. – С. 23–39.
  14. Соб­кин В.С. Совре­мен­ный под­ро­сток в соци­аль­ных сетях // Педа­го­ги­ка. – 2016. – № 8. – С. 61–72.
  15. Сол­да­то­ва Г.У., Рас­ска­зо­ва Е.И. Моде­ли циф­ро­вой ком­пе­тент­но­сти и дея­тель­ность рос­сий­ских под­рост­ков онлайн // Наци­о­наль­ный пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал. – 2016. – № 2(22). – С. 50–60 doi: 10.11621/npj.2016.0206
  16. Тенд­ря­ко­ва М.В. Ста­рые и новые лики игры: игро­вая спе­ци­фи­ка вир­ту­аль­но­го про­стран­ства // Куль­тур­но-исто­ри­че­ская пси­хо­ло­гия. – 2008. –
    № 2. – С. 60–68.
  17. Чике­сент­ми­хайи М. Поток: пси­хо­ло­гия опти­маль­но­го пере­жи­ва­ния. – Москва : Аль­пи­на нон-фикшн, 2011. Эль­ко­нин Д.Б. Пси­хо­ло­гия игры. – Москва, 1978.
  18. Янг К.С. Диа­гноз – интер­нет зави­си­мость // Мир Internet. – 2000. – № 2. – С. 24–29.
  19. Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L., Bushman, B. J., Sakamoto, A., Rothstein, H. R., Saleem, M., & Barlett, C. P. Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in Eastern and Western countries: A meta-analytic review. // Psychological Bulletin, – 2010 -136(2), 151173. doi: 10.1037/a0018251
  20. Young, M. F., Slota, S., Cutter, A. B., Jalette, G., Mullin, G., Lai, B., Yukhymenko, M. . Our princess is in another castle: A review of trends in serious gaming. //Review of Educational Research, – 2012 – 82(1), 61–89. doi:10.3102/0034654312436980
Источ­ник: Наци­о­наль­ный пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал. 2017. № 1 (25). С. 15–24.

Об авторах

  • Алек­сандра Гура­мов­на Мака­ла­тия – стар­ший науч­ный сотруд­ник кафед­ры мето­до­ло­гии пси­хо­ло­гии факуль­те­та пси­хо­ло­ги МГУ име­ни М.В. Ломоносова.
  • Лидия Вла­ди­ми­ров­на Мат­ве­е­ва – док­тор пси­хо­ло­ги­че­ских наук, про­фес­сор кафед­ры мето­до­ло­гии пси­хо­ло­гии факуль­те­та пси­хо­ло­гии МГУ име­ни М.В. Ломоносова.

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest