Саломатова О.В. Связь типов видеоигр и коммуникативных навыков игроков юношеского возраста: систематический обзор литературы с использованием инструмента PRISMA

С

Введение

В насто­я­щее вре­мя видео­иг­ры ста­ли одной из наи­бо­лее попу­ляр­ных и доступ­ных форм досу­га для людей раз­но­го воз­рас­та. В 2022 г. 24% детей и под­рост­ков до 18 лет и 36% юно­шей и деву­шек в воз­расте 18—24 года игра­ли в видео­иг­ры, а в 2023 г. общее чис­ло игро­ков по все­му миру, соглас­но про­гно­зу Ассо­ци­а­ции раз­вле­ка­тель­но­го про­грамм­но­го обес­пе­че­ния (Entertainment Software Association), достиг­нет 3,38 мил­ли­ар­да, уве­ли­чив­шись на 6,3% по срав­не­нию с 2022 годом [9; 11].

Изу­че­ние свя­зи меж­ду исполь­зо­ва­ни­ем видео­игр и раз­ви­ти­ем ком­му­ни­ка­тив­ных, когни­тив­ных, соци­аль­ных про­цес­сов у под­рост­ков и юно­шей явля­ет­ся важ­ной науч­ной задачей.

С одной сто­ро­ны, обзор совре­мен­ных работ в этой обла­сти сви­де­тель­ству­ет о про­ти­во­ре­чи­вом харак­те­ре име­ю­щих­ся дан­ных. Отме­ча­ет­ся поло­жи­тель­ное вли­я­ние видео­игр на раз­ви­тие вни­ма­ния, про­гно­сти­че­ско­го мыш­ле­ния, навы­ка пла­ни­ро­ва­ния, про­стран­ствен­ных навы­ков у под­рост­ков и юно­шей, так­же фик­си­ру­ет­ся повы­ше­ние само­оцен­ки, умень­ше­ние тре­вож­но­сти, вли­я­ние на фор­ми­ро­ва­ние про­со­ци­аль­но­го пове­де­ния и т. д. 

Одна­ко иссле­до­ва­те­ли опи­сы­ва­ют и нега­тив­ные эффек­ты, свя­зан­ные с повы­ше­ни­ем уров­ня агрес­сии, сни­же­ни­ем успе­ва­е­мо­сти, появ­ле­ни­ем депрес­сив­ных симп­то­мов и т. д. [2; 10; 12; 13; 16]. В неко­то­рых иссле­до­ва­ни­ях пред­при­ни­ма­ют­ся попыт­ки про­сле­дить связь меж­ду типом видео­иг­ры и тем эффек­том, кото­рый эта видео­иг­ра ока­зы­ва­ет на игро­ка. Напри­мер, увле­че­ние видео­иг­ра­ми в жан­ре MOBA1 свя­зы­ва­ют с изме­не­ни­ем каче­ства соци­аль­но­го вза­и­мо­дей­ствия игро­ков: про­яв­ле­ни­ем сло­вес­ной агрес­сии, пре­не­бре­же­ни­ем мне­ни­ем дру­го­го игро­ка, неис­пол­не­ни­ем вза­им­ных дого­во­рен­но­стей и т. д. [22].

С дру­гой сто­ро­ны, обра­ща­ет на себя вни­ма­ние сам огром­ный объ­ем иссле­до­ва­ний, посвя­щен­ных дан­ной про­бле­ма­ти­ке. Ана­лиз тако­го коли­че­ства источ­ни­ков пред­став­ля­ет собой отдель­ную науч­но-иссле­до­ва­тель­скую зада­чу. В этой свя­зи актуа­лен поиск новых спо­со­бов обра­бот­ки дан­ных, одним из кото­рых явля­ет­ся PRISMA2.

Метод систематического обзора

Метод систе­ма­ти­че­ско­го обзо­ра лите­ра­ту­ры при­шел в пси­хо­ло­ги­че­ские иссле­до­ва­ния из меди­цин­ских работ. Он широ­ко рас­про­стра­нен в евро­пей­ской и аме­ри­кан­ской иссле­до­ва­тель­ской прак­ти­ке, но в оте­че­ствен­ной тра­ди­ции исполь­зу­ет­ся доста­точ­но ред­ко [1; 3].

Систе­ма­ти­че­ский обзор пред­став­ля­ет собой «…обзор чет­ко сфор­му­ли­ро­ван­но­го вопро­са, в кото­ром исполь­зу­ют­ся систе­ма­ти­че­ские и экс­пли­цит­ные мето­ды для выяв­ле­ния, отбо­ра и кри­ти­че­ской оцен­ки соот­вет­ству­ю­щих иссле­до­ва­ний, а так­же для сбо­ра и ана­ли­за дан­ных иссле­до­ва­ний, вклю­чен­ных в обзор» [20, с. 752]. Он вклю­ча­ет про­цесс поис­ка всех опуб­ли­ко­ван­ных работ, соот­вет­ству­ю­щих одно­му или несколь­ким зара­нее сфор­му­ли­ро­ван­ным иссле­до­ва­тель­ским вопро­сам, а так­же систе­ма­ти­че­ское пред­став­ле­ние и син­тез резуль­та­тов это­го поис­ка. Систе­ма­ти­че­ский обзор направ­лен на мини­ми­за­цию субъ­ек­тив­но­сти и пред­взя­то­сти в науч­ных исследованиях.

Систе­ма­ти­че­ский обзор лите­ра­ту­ры при­ме­ня­ет­ся в слу­чае, если: 1) резуль­та­ты раз­ных иссле­до­ва­ний про­ти­во­ре­чат друг дру­гу; 2) необ­хо­ди­мо полу­чить исчер­пы­ва­ю­щую кар­ти­ну иссле­до­ва­ний; 3) есть цель обос­но­вать даль­ней­шие иссле­до­ва­ния в какой-либо обла­сти [20; 24]. Метод отли­ча­ет транс­па­рент­ность, мето­дич­ность и воспроизводимость.

Как и любой мето­до­ло­ги­че­ский инстру­мент, систе­ма­ти­че­ский обзор име­ет пре­иму­ще­ства и недо­стат­ки. К пре­иму­ще­ствам мож­но отне­сти воз­мож­ность най­ти и обра­бо­тать намно­го боль­ше источ­ни­ков, чем при обыч­ном поис­ке, что поз­во­ля­ет сде­лать более глу­бо­кое и узко­на­прав­лен­ное исследование. 

Метод дает воз­мож­ность посмот­реть на инте­ре­су­ю­щую тему под раз­ны­ми угла­ми, в рам­ках раз­ных науч­ных под­хо­дов и соста­вить объ­ек­тив­ную кар­ти­ну. Недо­стат­ки это­го мето­да свя­за­ны с совре­мен­ны­ми тен­ден­ци­я­ми пред­став­ле­ния науч­но­го зна­ния, в част­но­сти, с про­бле­ма­ми нали­чия тер­ми­но­ло­ги­че­ских сино­ни­мов, а так­же с про­бле­ма­ми пере­во­да науч­ной терминологии.

Методология PRISMA

Мето­до­ло­гия PRISMA, исполь­зо­ван­ная в дан­ном иссле­до­ва­нии, пред­став­ля­ет собой один из алго­рит­мов про­ве­де­ния систе­ма­ти­че­ско­го обзо­ра [17]. В дан­ной ста­тье будет подроб­но опи­сан поря­док дей­ствий при выпол­не­нии дан­но­го вида систе­ма­ти­че­ско­го обзо­ра, так как авто­ру не встре­ти­лось подоб­ной инструк­ции на рус­ском языке.

PRISMA име­ет несколь­ко эта­пов исследования:

  • вве­де­ние — содер­жит обос­но­ва­ние, цели иссле­до­ва­ния и иссле­до­ва­тель­ские вопросы;
  • мето­ды — опи­сы­ва­ют кри­те­рии при­ем­ле­мо­сти и источ­ни­ки для поиска;
  • соб­ствен­но поиск;
  • отбор инте­ре­су­ю­щих иссле­до­ва­ний из най­ден­ных и оцен­ка рис­ков предвзятости;
  • син­тез резуль­та­тов и их обсуж­де­ние [3; 19].

Кро­ме того, PRISMA пред­по­ла­га­ет состав­ле­ние блок-схе­мы, опи­сы­ва­ю­щей резуль­та­ты поис­ка на каж­дом шаге [18] (рис. 1).

Рис. 1 Блок-схема PRISMA
Рис. 1 Блок-схе­ма PRISMA

Ход исследования

В нача­ле необ­хо­ди­мо сфор­му­ли­ро­вать цели иссле­до­ва­ния и иссле­до­ва­тель­ские вопросы.

Цель дан­но­го иссле­до­ва­ния — соста­вить систе­ма­ти­че­ский обзор лите­ра­ту­ры по вопро­су свя­зи типа видео­иг­ры и ком­му­ни­ка­тив­ных навы­ков под­рост­ков, юно­шей и моло­дых взрослых.

Иссле­до­ва­тель­ские вопро­сы.

  1. Есть ли связь меж­ду типом видео­иг­ры и сте­пе­нью раз­ви­тия ком­му­ни­ка­тив­ных навы­ков игроков?
  2. Какое прак­ти­че­ское при­ме­не­ние име­ет (воз­мож­ная) связь меж­ду жан­ром видео­иг­ры и сте­пе­нью раз­ви­тия ком­му­ни­ка­тив­ных навы­ков игроков?

Критерии отбора источников

Необ­хо­ди­мо опре­де­лить­ся с клю­че­вы­ми сло­ва­ми для поис­ка, опи­ра­ясь на при­ве­ден­ные выше иссле­до­ва­тель­ские вопросы.

В нашем слу­чае клю­че­вы­ми сло­ва­ми явля­лись: digital play, videogame, communication, role play, role-playing, simulator, action. Вклю­че­ние назва­ния жан­ров (role play (role-playing) — «роле­вая игра», simulator — «симу­ля­тор», action — «экшн») было обос­но­ва­но опо­рой на обще­при­ня­тую клас­си­фи­ка­цию ком­пью­тер­ных игр [8]. Исклю­че­ние тако­го жан­ра как стра­те­гии (англ. «strategy») было обу­слов­ле­но нали­чи­ем пуб­ли­ка­ции кон­ца 2022 года, в кото­рой про­из­ве­ден систе­ма­ти­че­ский ана­лиз вли­я­ния видео­игр в жан­ре стра­те­гии на ком­му­ни­ка­тив­ные спо­соб­но­сти игро­ков [24] (см. ниже).

Вре­мен­ной диа­па­зон ста­тей — 2018—2023 годы. Пери­од в 5 лет был выбран исхо­дя из того, что воз­мож­но­сти циф­ро­вых тех­но­ло­гий настоль­ко быст­ро про­грес­си­ру­ют, что науч­ные иссле­до­ва­ния не успе­ва­ют за эти­ми тем­па­ми и доволь­но быст­ро уста­ре­ва­ют, поэто­му суще­ству­ет объ­ек­тив­ная необ­хо­ди­мость опи­рать­ся на новей­шие работы.

Воз­раст­ной диа­па­зон участ­ни­ков был опре­де­лен с 12 до 30 лет, так как целью дан­но­го иссле­до­ва­ния было опре­де­лить связь типа видео­игр и ком­му­ни­ка­тив­ных навы­ков у под­рост­ков, юно­шей и моло­дых взрослых.

Поиск осу­ществ­лял­ся по базам дан­ных «Scopus» и «Semantic Scholar». Кро­ме того, по ука­зан­ным клю­че­вым сло­вам был осу­ществ­лен поиск в рос­сий­ской базе «Elibrary», но он не дал результатов.

Этапы исследования

Зада­ча пер­во­го эта­па (Searching (Identification) — «поиск», «иден­ти­фи­ка­ция») — собрать мак­си­маль­ное коли­че­ство работ по клю­че­вым сло­вам из выбран­ных баз дан­ных. Для реше­ния этой зада­чи исполь­зо­ва­лась про­грам­ма «Harzing’s Publish or Perish 8.9.4538.8589». В резуль­та­те в базе «Scopus» было най­де­но 315 пуб­ли­ка­ций, в «Semantic Scholar» — 1638. Все­го пуб­ли­ка­ций — 1953 (рис. 1).

Вто­рой этап (Screening — «скри­нинг») осу­ществ­лял­ся посред­ством онлайн-сер­ви­са «Rayyan» и состо­ял из несколь­ких шагов.

В нача­ле (пер­вый шаг) были уда­ле­ны дуб­ли­ка­ты — оди­на­ко­вые ста­тьи, кото­рые были най­де­ны в раз­ных базах дан­ных. После исклю­че­ния дуб­ли­ка­тов остал­ся 961 источник.

Сле­ду­ю­щий (вто­рой) шаг пред­по­ла­гал поверх­ност­ное зна­ком­ство с содер­жа­ни­ем ста­тей посред­ством чте­ния их назва­ний и анно­та­ций. Если содер­жа­ние анно­та­ции не соот­вет­ство­ва­ло цели насто­я­ще­го иссле­до­ва­ния и не соот­но­си­лось с иссле­до­ва­тель­ски­ми вопро­са­ми, то ста­тья не вклю­ча­лась в даль­ней­шую работу. 

На этом шаге обыч­но исклю­ча­ет­ся доста­точ­но боль­шой объ­ем источ­ни­ков, так как авто­ма­ти­че­ский поиск, кото­рый осу­ществ­лял­ся на пер­вом эта­пе, пред­по­ла­гал поиск исклю­чи­тель­но по клю­че­вым сло­вам, без уче­та смыс­ло­во­го и содер­жа­тель­но­го напол­не­ния. В дан­ном иссле­до­ва­нии скри­нинг про­шли 48 пуб­ли­ка­ций, а 913 работ были исключены.

Тре­тий шаг пред­по­ла­гал поверх­ност­ное зна­ком­ство с пол­но­тек­сто­вы­ми вер­си­я­ми ото­бран­ных ста­тей. На этом эта­пе так­же какое-то коли­че­ство ста­тей может исклю­чать­ся из даль­ней­ше­го исследования. 

В дан­ном слу­чае было исклю­че­но 33 пуб­ли­ка­ции по сле­ду­ю­щим причинам: 

  1. пуб­ли­ка­ция пред­став­ля­ла собой гла­ву из кни­ги, а не статью;
  2. не было воз­мож­но­сти полу­чить доступ к пол­но­тек­сто­вой версии;
  3. содер­жа­ние иссле­до­ва­ния не соот­вет­ство­ва­ло заяв­лен­ной тема­ти­ке (иссле­до­ва­лась связь видео­игр, а не кон­крет­ных жан­ров и ком­му­ни­ка­тив­ных функ­ций, иссле­до­ва­лась связь раз­лич­ных жан­ров видео­игр и когни­тив­ных функ­ций и т.д.);
  4. воз­раст респон­ден­тов выхо­дил за рам­ки исследования. 

Для даль­ней­шей рабо­ты оста­лось 15 статей.

Чет­вер­тый шаг пред­по­ла­гал вдум­чи­вое про­чте­ние пол­но­го тек­ста ото­бран­ных работ. На этом эта­пе были исклю­че­ны еще 6 ста­тей. Таким обра­зом, на сле­ду­ю­щем эта­пе будут про­ана­ли­зи­ро­ва­ны 9 источ­ни­ков, кото­рые пол­но­стью соот­вет­ству­ют иссле­до­ва­тель­ским вопросам.

Чаще все­го в скри­нин­ге участ­ву­ют несколь­ко иссле­до­ва­те­лей, что­бы полу­чить наи­бо­лее досто­вер­ные резуль­та­ты. В этом слу­чае добав­ля­ет­ся чет­вер­тый шаг — изме­ре­ние меж­экс­перт­ной надеж­но­сти. Огра­ни­че­ние дан­но­го иссле­до­ва­ния свя­за­но с тем, что его про­во­дил один автор, поэто­му этот шаг был опущен.

Тре­тий этап (Analysis — «ана­лиз») состо­ит из двух шагов.

Пер­вый шаг пред­по­ла­гал состав­ле­ние свод­ной таб­ли­цы, где крат­ко опи­сы­ва­лись дизайн и резуль­та­ты каж­до­го иссле­до­ва­ния. В дан­ном слу­чае такая таб­ли­ца содер­жа­ла 9 ста­тей (табл. 1).

Таблица 1. Сводная таблица исследований

Автор, год

Назва­ние статьи

Стра­на, выборка

Вид видео­игр*

Дизайн иссле­до­ва­ния**

Arnold- Stein R., Hortobagyi L. (2022) [5]

Video game play as a meaningful online social activity — a virtual zone for integrative L2 learning and practice

Вен­грия — под­рост­ки 14—20 лет (n = 890): негей­ме­ры (n = 244) — экс­пе­ри­мен­таль­ная груп­па, гей­ме­ры (n = 646) — кон­троль­ная группа

Экшн-игры (игры с откры­тым миром, шуте­ры***, коро­лев­ская бит­ва и др.)

Пере­крест­но когорт­ный опрос с дву­мя после­до­ва­тель­ны­ми выбор­ка­ми: экс­пе­ри­мен­таль­ная груп­па и кон­троль­ная груп­па. Обе груп­пы про­хо­ди­ли тест на опре­де­ле­ние уров­ня сло­вар­но­го запа­са (англий­ский язык) и пред­по­чи­та­е­мо­го жан­ра видеоигр

Ismail A.M., Zamoum K. (2022) [15]

The effects of video games on communication and social interaction: A study on Emirati university students

ОАЭ — сту­ден­ты раз­ных уни­вер­си­те­тов (n = 890): девуш­ки (n = 163) и юно­ши (n = 137) в возрасте18—24 лет (n = 235), 25—30 лет (n = 59), стар­ше 31 года (n = 6)

Экшн/приключения, спор­тив­ные игры, фай­тин­ги****, шуте­ры, MMOG*****

Коли­че­ствен­ный метод; автор­ская анке­та, содер­жа­щая 45 вопросов

Amin N.M., Abu Bakar M.S. (2022) [4]

The Perception of a Local University Students on Playing Video Games and How This Motivates English Grammar, Vocabulary and Communication Enhancement

Малай­зия — сту­ден­ты уни­вер­си­те­та (n = 100): юно­ши (n = 63) и девуш­ки (n = 37) в воз­расте 18—20 лет (n = 29), 21—23 лет (n = 60), 24—26 лет (n = 11)

Коро­лев­ская бит­ва, MMOG, шутеры

Коли­че­ствен­ный метод; автор­ская анке­та состо­я­ла из 20 вопро­сов, каж­дый пункт анке­ты изме­рял­ся по уров­ню согла­сия или несо­гла­сия респон­ден­тов (от 1 до 5)

Lie A., Stephen A., Supit L.R., Achmad S., Sutoyo R. (2022) [24]

Using Strategy Video Games to Improve Problem Solving and Communication Skills: A Systematic Literature Review

Систе­ма­ти­че­ский обзор лите­ра­ту­ры, содер­жит 33 статьи

Стра­те­гии

Систе­ма­ти­че­ский обзор литературы

Toufik G.M., Hanane S. (2021) [23]

Investigating the Potential of Online Video Games in Enhancing EFL Learners’ Communication Skills

Алжир — сту­ден­ты (n = 50) 17—22 лет: юно­ши (n = 25) и девуш­ки (n = 15)

MMOG

Сме­шан­ный метод (коли­че­ствен­ные мето­ды, анке­ти­ро­ва­ние, интер­вью, нев­клю­чен­ное наблюдение)

Azman H., Dollsaid N.F. (2018) [6]

Applying Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) in EFL Teaching

Малай­зия — сту­ден­ты уни­вер­си­те­та (n = 100) 18—21 года

MMOG («World of Warcraft»)

Каче­ствен­ное иссле­до­ва­ние; ана­ли­зи­ро­ва­лись анке­ты (навы­ки онлайн-игр и сте­пень осво­е­ния язы­ка), жур­на­лы игро­вых чатов и интер­вью по элек­трон­ной почте

Horowitz K.S. (2019) [14]

Video Games and English as a Second Language: The Effect of Massive Multiplayer Online Video Games on the Willingness to Communicate and Communicative Anxiety of College Students in Puerto Rico

Пуэр­то-Рико — сту­ден­ты (n = 76) в возрасте18—24 лет (n = 49), 25—34 лет (n = 15), 35 и стар­ше лет (n = 6), не ука­за­ли свой воз­раст (n = 6)

MMOG («World of Warcraft», «Call of Duty» и др.)

Коли­че­ствен­ные мето­ды; автор­ская анке­та на выяв­ле­ние игро­вых пред­по­чте­ний и уров­ня зна­ния англий­ско­го языка

Barr M. (2020) [7]

A cross-sectional study of video game play habits and graduate

Шот­лан­дия — сту­ден­ты и пре­по­да­ва­те­ли кол­ле­джа в воз­расте 16—65 лет: жен­щи­ны (n = 1271), муж­чи­ны (n = 857), не иден­ти­фи­ци­ро­ва­ли себя по полу (n = 17)

мно­го­поль­зо­ва­тель­ские видео­иг­ры (как локаль­ные, так онлайн)

Фор­ми­ру­ю­щий экс­пе­ри­мент; исполь­зо­ва­но 10 пока­за­те­лей: 4 пред­на­зна­че­ны для изме­ре­ния ком­му­ни­ка­ции, 3 — для изме­ре­ния адап­тив­но­сти и 3 — для изме­ре­ния изоб­ре­та­тель­но­сти (resourcefulness), так­же исполь­зо­ва­лась автор­ская анкета

A. Soyoof, K. McLay (2019) [21]

The impact of video game intervention on reducing stress and enhancing language achievement and communication skills

Иран — сту­ден­ты (n = 100): девуш­ки (n = 50) и юно­ши (n = 50) в воз­расте 18—32 лет, кон­троль­ная (n = 55) и экс­пе­ри­мен­таль­ная (n = 45) группы

Экш-при­клю­че­ния («Grand Theft Auto Chinatown Wars»)

Коли­че­ствен­ное иссле­до­ва­ние; опрос­ник ком­му­ни­ка­тив­ных навы­ков шка­ла вос­при­ни­ма­е­мо­го стрес­са, тест на опре­де­ле­ние уров­ня англий­ско­го язы­ка (вход­ное и выход­ное тести­ро­ва­ние). Каче­ствен­ное иссле­до­ва­ние — интер­вью. Кон­троль­ная груп­па, поми­мо обыч­ных заня­тий англий­ским язы­ком, игра­ла в «Grand Theft Auto Chinatown Wars» и дели­лись сво­им опы­том в спе­ци­аль­ном чате. Кон­троль­ная груп­па изу­ча­ла англий­ский тра­ди­ци­он­ным способом

*Если, поми­мо вида, автор ука­зал и назва­ние кон­крет­ных видео­игр, то оно тоже при­во­дит­ся в этом столбце

**Назва­ние дизай­на и/или мето­дов иссле­до­ва­ния ука­за­но в соот­вет­ствии с инфор­ма­ци­ей, содер­жа­щей­ся в первоисточнике

***Шутер (англ. shooter — «стре­лок») — жанр видео­игр, где вни­ма­ние игро­ка сосре­до­то­че­но на пора­же­нии про­тив­ни­ков с помо­щью стрель­бы из оружия

****Фай­тинг (от англ. fighting — «бой, дра­ка, поеди­нок») — жанр ком­пью­тер­ных игр, ими­ти­ру­ю­щих руко­паш­ный бой мало­го чис­ла пер­со­на­жей в пре­де­лах огра­ни­чен­но­го пространства

*****MMOG (от англ. «Massively multiplayer online game») — мно­го­поль­зо­ва­тель­ская онлайн видеоигра

Вто­рой шаг пред­по­ла­гал деталь­ный ана­лиз остав­ших­ся работ и полу­че­ние инфор­ма­ции соглас­но теме иссле­до­ва­ния и иссле­до­ва­тель­ским вопросам.

Тре­тий шаг (факуль­та­тив­ный, в дан­ной рабо­те опу­щен) пред­по­ла­гал метаанализ.

Результаты

Дизайн исследований

В резуль­та­те поис­ка были най­де­ны иссле­до­ва­ния, име­ю­щие раз­ный дизайн (табл. 1). Встре­ча­лись рабо­ты, в кото­рых при­ме­ня­лись как коли­че­ствен­ные, так и каче­ствен­ные мето­ды, одна рабо­та явля­лась систе­ма­ти­че­ским обзо­ром [24].

Типы видеоигр

В резуль­та­те ана­ли­за источ­ни­ков было уста­нов­ле­но, что не все иссле­до­ва­ния опи­ра­ют­ся на тра­ди­ци­он­ную клас­си­фи­ка­цию видео­игр (экшн, стра­те­гии и т. д.). Для боль­шин­ства работ важ­ны­ми кри­те­ри­я­ми были: 1) нали­чие в игре несколь­ких поль­зо­ва­те­лей и 2) воз­мож­ность обще­ния меж­ду ними. Чаще все­го пред­по­ла­га­лось, что обще­ние про­ис­хо­ди­ло в режи­ме онлайн посред­ством чатов или корот­ких реплик диа­ло­га. Таким обра­зом, в цен­тре иссле­до­ва­ний нахо­ди­лись раз­лич­ные типы MMOG.

Коммуникативные навыки

В дан­ном иссле­до­ва­нии поня­тие ком­му­ни­ка­ции рас­смат­ри­ва­лось в самом широ­ком смыс­ле и вклю­ча­ло не толь­ко соб­ствен­но уме­ние слу­шать, выра­жать свои мыс­ли, навы­ки меж­лич­ност­но­го обще­ния, пись­мен­ной ком­му­ни­ка­ции и т. д., но и связ­ные поня­тия, напри­мер, сло­вар­ный запас, само­оцен­ка, адап­тив­ность, стрес­со­устой­чи­вость, изоб­ре­та­тель­ность (resourcefulness) и т. д.

Данные исследований

Все най­ден­ные нами иссле­до­ва­ния мож­но объ­еди­нить в одну груп­пу, так как они рас­смат­ри­ва­ют связь видов видео­игр и ком­му­ни­ка­тив­ных навы­ков сту­ден­тов в кон­тек­сте изу­че­ния англий­ско­го как вто­ро­го язы­ка (англ. ESL — English second language).

Экшн-видео­иг­ры ока­зы­ва­ют вли­я­ние3 на раз­ви­тие ком­му­ни­ка­тив­ных навы­ков на англий­ском язы­ке, так как исполь­зу­ют уст­ное, пись­мен­ное и видео-обще­ние, об этом сви­де­тель­ству­ют дан­ные иссле­до­ва­ния Р. Арнольд-Штейн с кол­ле­га­ми (R. Arnold-Stein et al.). Пред­по­чи­та­е­мый тип видео­иг­ры кор­ре­ли­ру­ет с уров­нем сло­вар­но­го запа­са. Осо­бо зна­чи­мые кор­ре­ля­ции у игр с откры­тым миром («GTA», «Minecraft» и др.), шуте­ров («Call of Duty», «Tom Clancy’s Division» и др.), Коро­лев­ская бит­ва («PUBG», «Fortnite», «Apex Legends» и др.). [5].

Вли­я­ние стра­те­гий на раз­ви­тие ком­му­ни­ка­тив­ных навы­ков было подроб­но опи­са­но в систе­ма­ти­че­ском обзо­ре, про­ве­ден­ном А. Ли с кол­ле­га­ми (А. Lie et al.). Иссле­до­ва­ния, на кото­рые ссы­ла­ют­ся авто­ры, под­твер­жда­ют поло­жи­тель­ное вли­я­ние таких MMOG, как DOTA 2, на ком­му­ни­ка­тив­ные навы­ки игро­ков. Для успеш­ной команд­ной игры необ­хо­ди­мо посто­ян­ное обще­ние всех чле­нов коман­ды, как уст­ное, так и в чате. Игро­ки MMOG про­де­мон­стри­ро­ва­ли улуч­шен­ные навы­ки реше­ния про­блем (problem solving) [24].

Иссле­до­ва­ние Н.М. Амин и М.С. Абу Бакар (N.M. Amin, M.S. Abu Bakar), про­ве­ден­ное в Малай­зии, сви­де­тель­ству­ет, что видео­иг­ры моти­ви­ру­ют сту­ден­тов изу­чать грам­ма­ти­ку англий­ско­го язы­ка и рас­ши­рять сло­вар­ный запас, что спо­соб­ству­ет улуч­ше­нию навы­ков коммуникации. 

Сре­ди участ­ни­ков иссле­до­ва­ния 24% пред­по­чи­та­ют «PUBS» («PlayerUnknown’s Battlegrounds» — MMOG, тип «коро­лев­ская бит­ва»), 22% — «Mobile Legends» (MMOG, тип МОВА), 18% — «Call of Duty» (MMOG, тип «шутер от пер­во­го лица»), 36% выбра­ло вари­ант «дру­гие игры». 

По резуль­та­там анке­ты 60% респон­ден­тов согла­си­лись, что они чув­ству­ют моти­ва­цию изу­чать грам­ма­ти­ку англий­ско­го язы­ка, бла­го­да­ря визу­аль­но­му оформ­ле­нию слов в видео­иг­рах. 52% респон­ден­тов отме­ти­ли, что чув­ству­ют моти­ва­цию к изу­че­нию англий­ской грам­ма­ти­ки при обще­нии с дру­ги­ми игро­ка­ми, 60% испы­ты­ва­ют жела­ние глуб­же изу­чать англий­ский, когда видят, что дру­гие игро­ки вла­де­ют язы­ком луч­ше их. 

Сход­ные резуль­та­ты были полу­че­ны в части иссле­до­ва­ния, каса­ю­щей­ся моти­ва­ции рас­ши­ре­ния сло­вар­но­го запа­са. MMOG так­же побуж­да­ют респон­ден­тов (62%) всту­пать в обще­ние с дру­ги­ми игро­ка­ми и таким обра­зом улуч­шать свои ком­му­ни­ка­тив­ные навы­ки [4].

Тема обра­зо­ва­тель­но­го потен­ци­а­ла MMOG раз­ра­ба­ты­ва­лась и в иссле­до­ва­нии Х. Азман и Н.Ф. Дол­ли­сейд (H. Azman, N.F. Dollsaid). Ана­лиз жур­на­лов чатов 5 игро­ков роле­вой игры «World of Warcraft» пока­зал, что их ком­му­ни­ка­тив­ная ком­пе­тент­ность повы­ша­лась за счет сов­мест­но­го обу­че­ния, обу­че­ния путем откры­тий (discovery learning) и обме­на сооб­ще­ни­я­ми меж­ду игро­вым и вне­иг­ро­вым4 пер­со­на­жа­ми. Чле­ны одной коман­ды помо­га­ли друг дру­гу, уве­ли­чи­вая сло­вар­ный запас и раз­ви­вая ком­му­ни­ка­тив­ные навы­ки. Вне­иг­ро­вые пер­со­на­жи под­дер­жи­ва­ли ком­му­ни­ка­тив­ное вза­и­мо­дей­ствие в игре [6].

В иссле­до­ва­нии К.С. Горо­вец (Horowitz K.S.) утвер­жда­ет­ся, что все типы MMOG пред­по­ла­га­ют оди­на­ко­вую необ­хо­ди­мость исполь­зо­вать англий­ский язык для обще­ния и коор­ди­на­ции дей­ствий с дру­ги­ми игро­ка­ми для выпол­не­ния задач. Выяв­ле­на уме­рен­но поло­жи­тель­ная связь меж­ду сово­куп­ным вре­ме­нем, потра­чен­ным на MMOG, и готов­но­стью к обще­нию на англий­ском язы­ке. Уста­нов­ле­но, что сово­куп­ное вре­мя, потра­чен­ное на MMOG, обрат­но свя­за­но с уров­нем ком­му­ни­ка­тив­ной тре­вож­но­сти5 [14].

Опрос, про­ве­ден­ный М. Бар (Barr M.), не выявил кор­ре­ля­ций меж­ду игро­вы­ми жан­ра­ми (шуте­ры и др.) и иссле­ду­е­мы­ми пока­за­те­ля­ми ком­му­ни­ка­ции. Выяв­ле­на высо­кая сте­пень кор­ре­ля­ции меж­ду ком­му­ни­ка­тив­ны­ми пока­за­те­ля­ми, с одной сто­ро­ны, и спо­соб­но­стью адап­ти­ро­вать­ся и изоб­ре­та­тель­но­стью (resourcefulness) — с дру­гой. Пока­за­те­ли изоб­ре­та­тель­но­сти и ком­му­ни­ка­тив­но­сти луч­ше у тех респон­ден­тов, кото­рые не игра­ют в видео­иг­ры [7].

Спо­соб­ность адап­ти­ро­вать­ся луч­ше у тех респон­ден­тов, кто играл в мно­го­поль­зо­ва­тель­ские видео­иг­ры (как локаль­ные, так и MMOG). Так­же выяви­лась тен­ден­ция, демон­стри­ру­ю­щая, что игро­ки, пред­по­чи­та­ю­щие более раз­но­об­раз­ный набор игр, могут быть более адап­ти­ру­е­мы­ми, чем те, кто игра­ет, напри­мер, толь­ко в команд­ные шуте­ры [7].

Иссле­до­ва­ние, про­ве­ден­ное в ОАЭ А.М. Исма­и­лом и К. Заму­ном (A.M. Ismail, К. Zamoum), пока­за­ло, что видео­иг­ры явля­ют­ся попу­ляр­ной фор­мой ком­му­ни­ка­тив­но­го вза­и­мо­дей­ствия сре­ди араб­ских сту­ден­тов. 90,7% выбор­ки игра­ют в видео­иг­ры со сво­и­ми дру­зья­ми и обща­ют­ся с ними во вре­мя игры, 69,8% пред­по­чи­та­ют MMOG

Сре­ди наи­бо­лее попу­ляр­ных жан­ров — экшн/приключения (75,1%), спор­тив­ные игры (45,8%), фай­тин­ги (45,5%), шуте­ры (FPS6 — 59,8%, TPS7 — 31,6%), стра­те­гии (15,6%), симу­ля­то­ры (17,3%), MMOG (41,9%). Респон­ден­ты отме­ча­ли, что раз­ви­тие ком­му­ни­ка­тив­ных навы­ков в игре поло­жи­тель­но вли­я­ет на их само­оцен­ку [15].

В ста­тье Г.М. Туфик с кол­ле­га­ми (G.M. Toufik) так­же отме­ча­ет­ся поло­жи­тель­ное воз­дей­ствие MMOG на раз­ви­тие ком­му­ни­ка­тив­ных навы­ков при изу­че­нии англий­ско­го язы­ка. 98% выбор­ки счи­та­ют онлайн-видео­иг­ры полез­ны­ми для изу­че­ния англий­ско­го язы­ка, 72% отме­ти­ли поло­жи­тель­ное вли­я­ние на навы­ки гово­ре­ния и ауди­ро­ва­ния. Отме­ча­лось бла­го­при­ят­ное вли­я­ние на навы­ки меж­куль­тур­ной ком­му­ни­ка­ции, так как сре­ди игро­ков есть пред­ста­ви­те­ли раз­ных наци­о­наль­но­стей [23].

В иссле­до­ва­нии А. Сой­оф, К. Маклей (A. Soyoof, K. McLay) срав­ни­ва­ют­ся резуль­та­ты экс­пе­ри­мен­таль­ной (участ­ни­ки допол­ни­тель­но к тра­ди­ци­он­ным заня­ти­ям англий­ским язы­ком игра­ли в видео­иг­ру) и кон­троль­ной групп (изу­ча­ли язык тра­ди­ци­он­ны­ми спо­со­ба­ми). В экс­пе­ри­мен­таль­ной груп­пе зна­чи­тель­но сни­зи­лась сте­пень ком­му­ни­ка­тив­но­го напря­же­ния и улуч­ши­лись ком­му­ни­ка­тив­ные навы­ки (вер­баль­ные, ауди­аль­ные, навык обрат­ной свя­зи), в то вре­мя как участ­ни­ки кон­троль­ной груп­пы не пока­за­ли каких-либо ста­ти­сти­че­ски зна­чи­мых улуч­ше­ний ни в одной из обла­стей [21].

Обсуждение и заключение

Вла­де­ние алго­рит­мом систе­ма­ти­че­ско­го обзо­ра PRISMA дает иссле­до­ва­те­лю допол­ни­тель­ные пре­иму­ще­ства при рабо­те с лите­ра­ту­рой. Объ­ек­тив­ность систе­ма­ти­че­ско­го обзо­ра явля­ет­ся его неоспо­ри­мым преимуществом.

Дан­ные систе­ма­ти­че­ско­го ана­ли­за лите­ра­ту­ры сви­де­тель­ству­ют о том, что видео­иг­ры спо­соб­ны раз­ви­вать ком­му­ни­ка­тив­ные навы­ки у юно­шей и моло­дых взрос­лых. Иссле­до­ва­ния сви­де­тель­ству­ют, что наи­бо­лее выра­жен­ный эффект демон­стри­ру­ют MMOG, так как про­цесс игры застав­ля­ет участ­ни­ков актив­но вза­и­мо­дей­ство­вать друг с дру­гом, исполь­зуя уст­ное и пись­мен­ное обще­ние. Тем самым MMOG моти­ви­ру­ют игро­ков изу­чать грам­ма­ти­ку и уве­ли­чи­вать свой сло­вар­ный запас. 

Спо­соб­ность уве­рен­но общать­ся повы­ша­ет само­оцен­ку игро­ков и раз­ви­ва­ет навы­ки меж­куль­тур­но­го вза­и­мо­дей­ствия. Неожи­дан­ным ока­за­лось то, что ни в одном иссле­до­ва­нии не было отме­че­но исклю­чи­тель­ное воз­дей­ствие на раз­ви­тие ком­му­ни­ка­ции како­го-либо из тра­ди­ци­он­ных жан­ров видео­игр (экшн, стра­те­гии, роле­вые игры, симуляторы).

Опи­ра­ясь на резуль­та­ты про­ве­ден­но­го обзо­ра, мож­но гово­рить о целе­со­об­раз­но­сти и важ­но­сти даль­ней­ших иссле­до­ва­ний вопро­сов внед­ре­ния MMOG в про­грам­мы обу­че­ния ESL. Кро­ме того, инте­рес­ны­ми пред­став­ля­ют­ся темы, каса­ю­щи­е­ся изу­че­ния осо­бен­но­стей ком­му­ни­ка­ции игро­ков MMOG исхо­дя из типа игры (напри­мер, роле­вые игры или MOBA).

Литература

  1. Мета­а­на­ли­ти­че­ские иссле­до­ва­ния в кли­ни­че­ской пси­хо­ло­гии / Д.В. Лифин­цев, А.Б. Серых, А.А. Лифин­це­ва, Ю.Ю. Нови­ко­ва // Наци­о­наль­ный пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал. 2019. Том 36. № 4. С. 46—52. DOI:10.11621/npj.2019.0405
  2. Связь циф­ро­вых тех­но­ло­гий с раз­ви­ти­ем когни­тив­ных и ком­му­ни­ка­тив­ных про­цес­сов под­рост­ков и юно­шей: обзор эмпи­ри­че­ских иссле­до­ва­ний / Н.Я. Аге­ев, Ю.А. Токар­чук, А.М. Токар­чук, Е.В. Гав­ри­ло­ва // Пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ские иссле­до­ва­ния. 2023. Том 15. № 1. C. 37—55. DOI:10.17759/psyedu.2023150103
  3. Сере­да А.П., Андри­а­но­ва М.А. Реко­мен­да­ции по оформ­ле­нию дизай­на иссле­до­ва­ния // Трав­ма­то­ло­гия и орто­пе­дия Рос­сии. 2019. Том 25. № 3. С. 165—184. DOI:10.21823/2311-2905-2019-25-3-165-184
  4. Amin N.M., Abu Bakar M.S. The Perception of a Local University Students on Playing Video Games and How This Motivates English Grammar, Vocabulary and Communication Enhancement // Jurnal Sains Insani. 2022. Vol. 7. № 1. P. 51—60. DOI:10.33102/sainsinsani.vol7no1.376
  5. Arnold-Stein R., Hortobagyi I. Video game play as a meaningful online social activity — a virtual zone for integrative L2 learning and practice // Bulletin of the Transilvania University of Braşov. Series IV: Philology and Cultural Studies. 2022. Vol. 15(64). № 1. P. 31—48. DOI:10.31926/but.pcs.2022.64.15.1.2
  6. Azman H., Dollsaid N.F. Applying Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) in EFL Teaching // Arab World English Journal (AWEJ). 2018. Vol. 9. № 4. P. 3—18. DOI:10.24093/awej/vol9no4.1
  7. Barr M. A cross-sectional study of video game play habits and graduate skills attainment // Research in Learning Technology. 2020. Vol. 28. Article ID 2326. 22 p. DOI:10.25304/rlt.v28.2326
  8. Crawford C. The Art of Computer Game Design. Berkeley, California: Osborne/McGraw-Hill, 1984. 134 p.
  9. Essential facts about the video game industry [Элек­трон­ный ресурс] / Entertainment Software Association. Washington, 2022. 28 p. 
  10. Ferguson C.J. Do Angry Birds Make for Angry Children? A Meta-Analysis of Video Game Influences on Children’s and Adolescents’ Aggression, Mental Health, Prosocial Behavior, and Academic Performance // Perspectives on Psychological Science. 2015. Vol. 10. № 5. P. 646—666. DOI:10.1177/1745691615592234
  11. Global Games Market Report [Элек­трон­ный ресурс] / Newzoo. Amsterdam: Newzoo, 2023. 52 p. 
  12. Granic I., Lobel A., Engels R. The Benefits of Playing Video Games // American Psychologist. 2013. Vol. 69. № 1. P. 66—78. DOI:10.1037/a0034857
  13. Greitemeyer T., Mügge D.O. Video games do affect social outcomes: a meta-analytic review of the effects of violent and prosocial video game play // Personality & social psychology bulletin. 2014. Vol. 40. № 5. Р. 578—589. DOI:10.1177/0146167213520459
  14. Horowitz K.S. Video Games and English as a Second Language: The Effect of Massive Multiplayer Online Video Games on the Willingness to Communicate and Communicative Anxiety of College Students in Puerto Rico [Элек­трон­ный ресурс] // American Journal of Play. 2019. Vol. 11. № 3. P. 379—410.
  15. Ismail A.M., Zamoum K. The effects of video games on communication and social interaction: A study on Emirati university students // University of Sharjah Journal for Humanities & Social Sciences. 2022. Vol. 19. № 4. P. 660—710. DOI:10.36394/jhss/19/4/15
  16. Perceptual, Attentional, and Executive Functioning After Real-Time Strategy Video Game Training: Efficacy and Relation to In-Game Behavior / P. Dobrowolski, M. Skorko, M. Myśliwiec, N. Kowalczyk-Grębska, J. Michalak, A. Brzezicka // Journal of Cognitive Enhancement. 2021. Vol. 5. P. 397—410. DOI:10.1007/s41465-021-00211-w
  17. Preferred reporting items for systematic reviews and meta-analyses: the PRISMa Statement / D. Moher, A. Liberati, J. Tetzlaff, D.G. Altman // Annals of Internal Medicine. 2009. Vol. 151. № 4. P. 264—269. DOI:10.1371/journal.pmed.1000097
  18. PRISMA 2009 Блок-схема [Элек­трон­ный ресурс]. 2009. 1 p. // PRISMA: transparent reporting of systematic reviews and meta-analyses. 
  19. PRISMA 2009 Кон­троль­ный лист [Элек­трон­ный ресурс]. 2009. 3 p. // PRISMA: transparent reporting of systematic reviews and meta-analyses. 
  20. Siddaway A.P., Wood A.M., Hedges L.V. How to Do a Systematic Review: A Best Practice Guide for Conducting and Reporting Narrative Reviews, Meta-Analyses, and Meta-Syntheses // Annual Review of Psychology. 2019. Vol. 70. P. 747—770. DOI:10.1146/annurev-psych-010418-102803
  21. Soyoof A., McLay K.F. The impact of video game intervention on reducing stress and enhancing language achievement and communication skills [Элек­трон­ный ресурс] // International Journal of Pedagogies and Learning. 2019. Vol. 14. № 1. P. 45—58.
  22. Tan W.K., Chen L.M. That’s not my fault: Excuses given by players exhibiting in-game intra-team aggressive behavior in online games // Computers in Human Behavior. 2022. Vol. 127. № 5. Article ID 107045. 10 p. DOI:10.1016/j.chb.2021.107045
  23. Toufik G.M., Hanane S. Investigating the Potential of Online Video Games in Enhancing EFL Learners’ Communication Skills // Universal Journal of Educational Research. 2021. Vol. 9. № 2. P. 292—298. DOI:10.13189/ujer.2021.090205
  24. Using Strategy Video Games to Improve Problem Solving and Communication Skills: A Systematic Literature Review / A. Lie, A. Stephen, L.R. Supit, S. Achmad, R. Sutoyo // 4-th International Conference on Cybernetics and Intelligent System (ICORIS) (Indonesia: Prapat, 08—09 October 2022). Piscataway, New Jersey: Institute of Electrical and Electronics Engineers, 2022. DOI:10.1109/ICORIS56080.2022.10031539
Источ­ник: Совре­мен­ная зару­беж­ная пси­хо­ло­гия. 2023. Том 12. № 4. С. 101–110. DOI: 10.17759/jmfp.2023120409

Об авторе

Оль­га Вик­то­ров­на Сало­ма­то­ва — магистр пси­хо­ло­гии, млад­ший науч­ный сотруд­ник, «Центр меж­дис­ци­пли­нар­ных иссле­до­ва­ний совре­мен­но­го дет­ства», Мос­ков­ский госу­дар­ствен­ный пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ский уни­вер­си­тет (ФГБОУ ВО МГППУ), Москва, Россия.

Смот­ри­те также:

ПРИМЕЧАНИЕ

  1. MOBA (от англ. «multiplayer online battle arena») — мно­го­поль­зо­ва­тель­ская онлайн-бое­вая аре­на — тип видео­игр, кото­рый соче­та­ет эле­мен­ты мно­го­поль­зо­ва­тель­ских роле­вых игр и стра­те­гий в реаль­ном времени.
  2. PRISMA (от англ. «Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-analyses») — пред­по­чти­тель­ные стан­дар­ты отчет­но­сти для систе­ма­ти­че­ских обзо­ров и метаанализов.
  3. Мно­гие зару­беж­ные авто­ры, опи­сы­вая связь меж­ду жан­ром видео­игр и ком­му­ни­ка­тив­ны­ми спо­соб­но­стя­ми респон­ден­тов, упо­треб­ля­ют сло­ва и выра­же­ния, кото­рые на рус­ский язык пере­во­дят­ся как «вли­я­ние», хотя в самом иссле­до­ва­нии ими в основ­ном исполь­зу­ет­ся кор­ре­ля­ци­он­ный ана­лиз. Стро­го гово­ря, в этом слу­чае умест­нее исполь­зо­вать тер­мин «связь», так как тер­мин «вли­я­ние» под­ра­зу­ме­ва­ет более глу­бо­кое иссле­до­ва­ние мате­ри­а­ла, неже­ли кор­ре­ля­ци­он­ный ана­лиз. Автор этой рабо­ты пони­ма­ет это огра­ни­че­ние, но при пере­во­де сле­ду­ет тер­ми­но­ло­гии, упо­треб­ля­е­мой в пер­во­ис­точ­ни­ке, отдель­но обо­зна­чая исполь­зу­е­мые в ста­тьях мето­ды исследования.
  4. Вне­иг­ро­вой пер­со­наж (англ. non-player character) — пер­со­наж в играх, кото­рый не нахо­дит­ся под кон­тро­лем игро­ка. Пове­де­ние вне­иг­ро­во­го пер­со­на­жа опре­де­ля­ет­ся программой.
  5. Ком­му­ни­ка­тив­ная тре­вож­ность (англ. communicative anxiety) — бес­по­кой­ство или тре­во­га, испы­ты­ва­е­мые перед/во вре­мя пуб­лич­ных выступ­ле­ний [14].
  6. FPS (англ. «first-person shooter — шутер от пер­во­го лица) — тип ком­пью­тер­ных игр, в кото­рых игро­вой про­цесс осно­вы­ва­ет­ся на сра­же­ни­ях с исполь­зо­ва­ни­ем ору­жия с видом от пер­во­го лица таким обра­зом, что­бы игрок вос­при­ни­мал про­ис­хо­дя­щее как бы сво­и­ми глазами.
  7. TPS (англ. third-person shooters — шутер от тре­тье­го лица) — игро­вой про­цесс в этом типе ком­пью­тер­ных игр так­же осно­ван на пора­же­нии про­тив­ни­ков с исполь­зо­ва­ни­ем ору­жия, но в этом типе шуте­ров управ­ля­е­мый игро­ком пер­со­наж виден на экране, а вир­ту­аль­ная каме­ра нахо­дит­ся за спи­ной персонажа.

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest