Богдановская И.М., Королёва Н.Н., Привалов А.В. Психологические характеристики киберспортсменов в избранной дисциплине компьютерного спорта

Б

1.  Исследования психологических характеристик участников киберспортивных игр

Пси­хо­ло­ги­че­ские осо­бен­но­сти — это осо­бен­но­сти про­яв­ле­ния пси­хи­че­ских и пси­хо­фи­зио­ло­ги­че­ских свойств чело­ве­ка, высту­па­ю­щие с одной сто­ро­ны кри­те­ри­я­ми его инди­ви­ду­аль­но­сти, а с дру­гой — осно­ва­ни­я­ми для типо­ло­ги­за­ции людей по сход­ству и раз­ли­чию [1].

Кибер­спорт чаще все­го ассо­ци­и­ру­ет­ся с интел­лек­ту­аль­ны­ми вида­ми спор­та, так как для уча­стия в нем тре­бу­ют­ся такие когни­тив­ные свой­ства как ско­рость реак­ции, изби­ра­тель­ный сбор инфор­ма­ции, её когни­тив­ная обра­бот­ка и при­ня­тие ори­ги­наль­но­го реше­ния сооб­раз­но игро­вой ситуации. 

D. Himmelstein et al. [2] пишут о том, что кибер­спортс­ме­нам свой­ствен­ны раз­но­сто­рон­ние позна­ния о ком­пью­тер­ных играх, уме­ние мыс­лить стра­те­ги­че­ски и при­ни­мать быст­рые реше­ния, спо­соб­ность адап­ти­ро­вать­ся к раз­лич­ным так­ти­кам про­тив­ни­ка, избе­гать отвле­ка­е­мо­сти, под­дер­жи­вать долж­ный уро­вень внимания. 

С.S. Green et al. [3] отме­ча­ют, что у участ­ни­ков кибер­спор­тив­ных игр улуч­ша­ет­ся про­стран­ствен­ное вни­ма­ние, сни­жа­ет­ся импуль­сив­ность как реа­ги­ро­ва­ние на неце­ле­вые сти­му­лы. L.M. Trick et al. [4] так­же выяви­ли улуч­ше­ние воз­мож­но­сти отсле­жи­ва­ния дви­жу­щих­ся объ­ек­тов в поле отвле­ка­ю­щих факторов. 

Chiappi et al. [5] обна­ру­жи­ли более высо­кую спо­соб­ность к мно­го­за­дач­но­сти у участ­ни­ков игр в жан­ре action. 

В то же вре­мя совре­мен­ные иссле­до­ва­те­ли отме­ча­ют, что заня­тия кибер­спор­том свя­за­ны не толь­ко с когни­тив­ны­ми харак­те­ри­сти­ка­ми участ­ни­ков. Для успеш­ной кибер­спор­тив­ной дея­тель­но­сти им необ­хо­дим ряд лич­ност­ных харак­те­ри­стик: спо­соб­ность к воле­вой само­ре­гу­ля­ции (уме­ние не думать о про­шлых выступ­ле­ни­ях и сосре­до­то­чить­ся на про­цес­се акту­аль­ной игры), уме­ние раз­де­лять игру и повсе­днев­ную жизнь, кон­струк­тив­но общать­ся со сво­и­ми това­ри­ща­ми по коман­де, дове­рять сво­им навы­кам, быть спо­соб­ны­ми к инди­ви­ду­аль­но­му и команд­но­му само­раз­ви­тию, про­во­дить ана­лиз само­эф­фек­тив­но­сти, обла­дать навы­ка­ми поста­нов­ки целей раз­лич­ных типов (крат­ко­сроч­ных, дол­го­сроч­ных, процессуальных).

Инте­рес­ной про­бле­мой всех ком­пью­тер­ных игр, вклю­чая кибер­спор­тив­ные, явля­ет­ся иден­ти­фи­ка­ция гей­ме­ров со сво­им игро­вым пер­со­на­жем, обра­зо­ва­ние син­те­за физи­че­ско­го и «игро­во­го тела». D. Hemphill [6] отме­ча­ет, что в неко­то­рых слу­ча­ях раз­ли­чие меж­ду гей­ме­ром и игро­вым пер­со­на­жем как бы исче­за­ет, или сли­ва­ет­ся с живым опытом. 

Совре­мен­ные кибер­спор­тив­ные игры раз­ра­бо­та­ны таким обра­зом, что интел­лек­ту­аль­ное и эмо­ци­о­наль­ное погру­же­ние в них сопо­ста­ви­мо с пере­жи­ва­ни­я­ми, кото­рые встре­ча­ют­ся в тра­ди­ци­он­ных видах спор­та. Для кибер­спортс­ме­нов эта осо­бен­ность в соче­та­нии с моти­ва­ци­ей кон­ку­рен­ции и дости­же­ния, ста­вит вопрос об инди­ви­ду­аль­но-типо­ло­ги­че­ских харак­те­ри­сти­ках геймеров.

В нашем иссле­до­ва­нии, с целью выяв­ле­ния пси­хо­ло­ги­че­ских осо­бен­но­стей участ­ни­ков кибер­спор­тив­ных игр, мы рас­смат­ри­ва­ли такие харак­те­ри­сти­ки как: свой­ства нерв­ной систе­мы, моти­вы кибер­спор­тив­ной дея­тель­но­сти, воле­вые каче­ства лич­но­сти, направ­лен­ность лич­но­сти в игро­вом про­цес­се (кол­лек­ти­визм-инди­ви­ду­а­лизм) и осо­бен­но­сти при­ня­тия решений. 

Выбор для иссле­до­ва­ния имен­но этих харак­те­ри­стик был сде­лан на осно­ва­нии про­ве­ден­но­го нами пило­таж­но­го иссле­до­ва­ния, в кото­ром изу­ча­лись мне­ния экс­пер­тов (про­фес­си­о­наль­ных кибер­спортс­ме­нов) о пси­хо­ло­ги­че­ских фак­то­рах успеш­но­сти в дан­ном виде спор­тив­ной деятельности. 

В иссле­до­ва­нии были задей­ство­ва­ны 14 кибер­спортс­ме­нов, актив­но при­ни­ма­ю­щих уча­стие в сорев­но­ва­ни­ях раз­лич­но­го уров­ня (от дру­же­ских до меж­ду­на­род­ных, сред­не­груп­по­вой про­цент выиг­ры­шей 56,5%).

В каче­стве мето­да иссле­до­ва­ния исполь­зо­ва­лась автор­ская анке­та, в содер­жа­ние кото­рой вклю­ча­лись откры­тые и закры­тые вопро­сы, направ­лен­ные на уточ­не­ние пси­хо­ло­ги­че­ских осо­бен­но­стей киберспортсменов. 

Полу­чен­ные отве­ты ока­за­лись близ­ки к резуль­та­там опро­са о зна­чи­мых пси­хо­ло­ги­че­ских фак­то­рах в спор­те, кото­рый про­во­ди­ли D.Railsback и N. Caporusso [7] сре­ди тра­ди­ци­он­ных и киберспортсменов. 

Иссле­до­ва­те­ля­ми была полу­че­на сле­ду­ю­щая ран­го­вая после­до­ва­тель­ность пси­хо­ло­ги­че­ских харак­те­ри­стик, зна­чи­мых для кибер­спор­та: спо­соб­ность к высо­кой кон­цен­тра­ции вни­ма­ния, кри­ти­че­ское мыш­ле­ние, пре­дан­ность игре, вовле­чен­ность, посто­ян­ная прак­ти­ка, физи­че­ские способности. 

В нашем иссле­до­ва­нии опро­шен­ные кибер­спортс­ме­ны ука­за­ли на такие важ­ные в этой дея­тель­но­сти пси­хо­ло­ги­че­ские каче­ства как: воле­вые (само­кон­троль, целе­устрем­лён­ность, настой­чи­вость (56,8%), уве­рен­ность в себе (14,2%).

С прак­ти­че­ски рав­ной часто­той экс­пер­ты при­зна­ли зна­чи­мость позна­ва­тель­но­го инте­ре­са, высо­кую ско­рость обра­бот­ки инфор­ма­ции, низ­кий порог реак­ции на сти­мул, быст­рое при­ня­тие реше­ний, высо­кая ско­рость реак­ции, кол­лек­ти­визм и дове­рие в слу­чае команд­ной игры.

Рас­смот­рим ряд совре­мен­ных иссле­до­ва­ний, посвя­щён­ных изу­че­нию этих пси­хо­ло­ги­че­ских свойств у киберспортсменов.

1.1.  Исследование свойств нервной системы у киберспортсменов

В немно­го­чис­лен­ных рабо­тах пред­став­ле­ны дан­ные об эмо­ци­о­наль­ных харак­те­ри­сти­ках и свой­ствах нерв­ной систе­мы участ­ни­ков кибер­спор­тив­ных игр. 

По резуль­та­там иссле­до­ва­ния И.В. Стрель­ни­ко­вой, Г.В. Стрель­ни­ко­вой [8], про­фес­си­о­наль­ные кибер­спортс­ме­ны про­яв­ля­ют высо­кую эмо­ци­о­наль­ную устой­чи­вость в про­цес­се сорев­но­ва­ний, кото­рая свя­за­на с акти­ва­ци­ей пара­сим­па­ти­че­ско­го меха­низ­ма регуляции. 

Н.А. Симо­но­вой и Н.П. Пет­руш­ки­ной [9] в свя­зи с изу­че­ни­ем про­бле­мы нетра­ди­ци­он­ных мето­дов раз­ви­тия так­ти­че­ско­го мыш­ле­ния хок­ке­и­стов было выяв­ле­но вли­я­ние ком­пью­тер­ной игры Dota 2 на функ­ци­о­наль­ное состо­я­ние нерв­ной систе­мы хоккеистов. 

Пока­за­но, что 30-минут­ная игра повы­ша­ет воз­бу­ди­мость, подвиж­ность, урав­но­ве­шен­ность, вни­ма­ние участ­ни­ков, а после 60 мин., баланс воз­буж­де­ния-тор­мо­же­ния сме­ща­ет­ся в сто­ро­ну возбуждения. 

Этот резуль­тат пред­став­ля­ет­ся нам дис­кус­си­он­ным, так как осо­бен­но­сти свой­ства нерв­ной систе­мы — это врож­дён­ные и гене­ти­че­ски пред­опре­де­лён­ные харак­те­ри­сти­ки, и воз­мож­ность их устой­чи­во­го изме­не­ния в про­цес­се какой-либо дея­тель­но­сти не полу­чи­ла доста­точ­ных науч­ных доказательств. 

Име­ет место опре­де­лён­ная вари­а­тив­ность в их про­яв­ле­нии, в зави­си­мо­сти от про­дол­жи­тель­но­сти и интен­сив­но­сти дея­тель­но­сти, но она име­ет нор­ма­тив­ные пре­де­лы для каж­до­го кон­крет­но­го чело­ве­ка. Имен­но эти изме­не­ния, ско­рее все­го, и фик­си­ру­ют­ся иссле­до­ва­те­ля­ми, но трак­ту­ют­ся ими как факт улуч­ше­ния свойств нерв­ной системы.

1.2.  Мотивация, мотивы и направленность личности у киберспортсменов

В соста­ве лич­ност­ных харак­те­ри­стик кибер­спортс­ме­нов важ­ное место зани­ма­ет моти­ва­ция, обла­да­ю­щая по мне­нию F. Bányai et al. [10] общи­ми харак­те­ри­сти­ка­ми, несмот­ря на раз­но­об­ра­зие и вари­а­тив­ность ком­пью­тер­ных игр. 

Так, сре­ди моти­вов обра­ще­ния к ком­пью­тер­но­му спор­ту N. Yee [11] выде­ля­ет: моти­вы дости­же­ния (само­про­дви­же­ние, кон­ку­рен­ция), соци­аль­ные моти­вы (соци­а­ли­за­ция, отно­ше­ния, команд­ная рабо­та) и моти­вы «погру­же­ния» (откры­тие ново­го, касто­ми­за­ция, эскапизм). 

Оте­че­ствен­ные иссле­до­ва­те­ли [12, 13] допол­ня­ют спектр моти­вов таки­ми их груп­па­ми как стрем­ле­ние к интел­лек­ту­аль­но­му удо­воль­ствию, эсте­тизм, твор­че­ство, само­вы­ра­же­ние, а так­же вне­иг­ро­вые моти­вы: рекре­а­ция, спо­соб струк­ту­ри­ро­ва­ния вре­ме­ни, развлечение. 

Одна­ко, несмот­ря на доволь­но боль­шое чис­ло иссле­до­ва­ний моти­ва­ции участ­ни­ков ком­пью­тер­ных игр, лишь в немно­гих из них рас­смат­ри­ва­лась моти­ва­ция про­фес­си­о­наль­ных киберспортсменов. 

Bányai et al. [10] отме­ча­ют, что для про­фес­си­о­на­лов в отли­чие от люби­те­лей наи­бо­лее харак­тер­на моти­ва­ция дости­же­ния, в част­но­сти высо­кая конкурентоспособность.

Направ­лен­ность лич­но­сти участ­ни­ков ком­пью­тер­ных игр рас­смат­ри­ва­лась в рабо­те А.А. Юрко­ва [14], посвя­щен­ной типо­ло­ги­за­ции поль­зо­ва­те­лей онлайн-игр. Иссле­дуя моти­вы игро­ков в онлайн-игры, учё­ный одним из фак­то­ров моти­ва­ции поль­зо­ва­те­лей ука­зы­ва­ет соци­аль­ный. Дан­ный фак­тор выра­жа­ет­ся в стрем­ле­нии к соци­а­ли­за­ции, друж­бе и команд­ной рабо­те, что ука­зы­ва­ет на кол­лек­ти­вист­скую направ­лен­ность у неко­то­рых участ­ни­ков онлайн-игр. 

Мож­но пред­по­ло­жить, что такая направ­лен­ность харак­тер­на для поль­зо­ва­те­лей игр, под­ра­зу­ме­ва­ю­щих необ­хо­ди­мость актив­но­го команд­но­го вза­и­мо­дей­ствия для реше­ния игро­вых задач.

1.3.  Волевые качества киберспортсменов

Спор­тив­ная дея­тель­ность отли­ча­ет­ся тем, что её участ­ни­кам пери­о­ди­че­ски при­хо­дит­ся пре­одо­ле­вать раз­лич­ные внеш­ние и внут­рен­ние труд­но­сти, пре­одо­ле­вать себя для дости­же­ния постав­лен­ных целей и высо­ких резуль­та­тов, дли­тель­ное вре­мя рабо­тать на пре­де­ле физи­че­ских и пси­хи­че­ских возможностей. 

Раз­лич­ные аспек­ты дея­тель­но­сти спортс­ме­на непо­сред­ствен­но свя­зан­ны с воле­вой регу­ля­ци­ей как спо­со­бом само­управ­ле­ния, так как тре­бу­ют при­вле­че­ния воле­во­го уси­лия для пре­одо­ле­ния пре­пят­ствий. Имен­но так — в узком смыс­ле — склон­ны пони­мать волю спортс­ме­ны и тре­не­ры, обо­зна­чая её как «силу воли». 

Зна­че­ние «силы воли» для дости­же­ния успе­хов в спор­те под­чёр­ки­ва­ют мно­гие спор­тив­ные дея­те­ли, что отра­же­но в рабо­тах по пси­хо­ло­гии спор­та [15,16]. Одним из направ­ле­ний изу­че­ния воле­вой сфе­ры лич­но­сти в спор­те явля­ет­ся иссле­до­ва­ние уров­ня выра­жен­но­сти тех или иных воле­вых качеств, а так­же общей спо­соб­но­сти к воле­вой регу­ля­ции как у пред­ста­ви­те­лей раз­лич­ных видов спор­та (при срав­ни­тель­ных иссле­до­ва­ни­ях), так и у спортс­ме­нов в целом. 

Наи­боль­ший инте­рес для наше­го иссле­до­ва­ния пред­став­ля­ла рабо­та Ф. Гено­ва [17], кото­рый при­шёл к выво­ду о раз­лич­ном зна­че­нии одних и тех же воле­вых качеств в раз­ных видах спорта. 

Исхо­дя из этой тео­рии, он раз­де­лил все виды спор­та на пять групп, для каж­дой из кото­рых выде­лил по три груп­пы воле­вых качеств, раз­ли­ча­ю­щих­ся по уров­ням зна­чи­мо­сти для дан­ных видов спор­та: «веду­щие», «бли­жай­шие к веду­щим» и «сле­ду­ю­щие за ними». 

Мы обра­ти­ли своё вни­ма­ние на чет­вёр­тую груп­пу видов спор­та, кото­рая обо­зна­ча­е­те как «спор­тив­ные игры», и на пятую, вклю­ча­ю­щую в себя борь­бу, бокс и фехтование. 

В каче­стве веду­щих воле­вых качеств для спор­тив­ных игр Ф. Генов ука­зы­ва­ет ини­ци­а­тив­ность и само­сто­я­тель­ность, в каче­стве бли­жай­ших к веду­щим — настой­чи­вость, реши­тель­ность, сме­лость, и в каче­стве сле­ду­ю­щих за ними — само­об­ла­да­ние, стой­кость. Для бок­са, борь­бы и фех­то­ва­ния: веду­щие — ини­ци­а­тив­ность и само­сто­я­тель­ность, бли­жай­шие к веду­щим — реши­тель­ность, сме­лость, сле­ду­ю­щие за ними — настой­чи­вость, само­об­ла­да­ние, стойкость.

В кибер­пси­хо­ло­гии воля осве­ща­ет­ся либо в рам­ках про­бле­ма­ти­ки ком­пью­тер­ной игро­вой зави­си­мо­сти, либо в рам­ках про­блем педа­го­ги­ки и раз­ви­тия личности. 

Так, А.В. Гри­ши­на [18–20] пока­за­но, что про­блем­ное исполь­зо­ва­ние интер­не­та свя­за­но у под­рост­ков со сни­же­ни­ем таких харак­те­ри­стик воле­вой само­ре­гу­ля­ции как спо­соб­ность к спо­соб­но­сти к поста­нов­ке целей и пла­ни­ро­ва­ние дея­тель­но­сти. Н.Н. Чебы­ки­на [21] напро­тив, ука­зы­ва­ет на то, что ком­пью­тер­ные игры спо­соб­ству­ют фор­ми­ро­ва­нию воле­вых качеств личности.

1.4.  Индивидуально-типологические особенности киберспортсменов

Инди­ви­ду­аль­но-типо­ло­ги­че­ские свой­ства кибер­спортс­ме­нов фак­ти­че­ски не изу­че­ны в совре­мен­ной пси­хо­ло­гии, в то вре­мя как в тра­ди­ци­он­ной пси­хо­ло­гии спор­та эта про­бле­ма высту­па­ет одной из ключевых. 

Так, Е.В. Стрель­ни­ко­вой [22] уста­нов­ле­но, что у кибер­спортс­ме­нов, пред­по­чи­та­ю­щих такие игры, как «Dota 2» и «World of Tanks», ско­рость про­стой и слож­ной зри­тель­но-мотор­ной реак­ции, и реак­ции на дви­жу­щий­ся объ­ект зна­чи­мо выше, чем у людей, не зани­ма­ю­щих­ся киберспортом. 

Отдель­ные иссле­до­ва­ния посвя­ще­ны ана­ли­зу когни­тив­ных харак­те­ри­стик участ­ни­ков кибер­спор­тив­ных игр. Про­бле­ме когни­тив­ных сти­лей у гей­ме­ров в посвя­ще­ны рабо­ты Н.В. Бога­че­вой [23, 24]. В них демон­стри­ру­ют­ся свя­зи меж­ду когни­тив­ны­ми сти­ля­ми гей­ме­ров (импуль­сив­ность-рефлек­тив­ность и поле­за­ви­си­мость- поле­не­за­ви­си­мость) и таки­ми их осо­бен­но­стя­ми как уро­вень игро­вой актив­но­сти и пред­по­чи­та­е­мый тип игр. Так гей­ме­ры, посвя­ща­ю­щие игре более 12 часов в неде­лю, отли­ча­ют­ся поле­не­за­ви­си­мым сти­лем, а менее 12 часов — рефлексивным. 

В рабо­те А.А. Аве­ти­со­вой [25] ука­зы­ва­ет­ся на спо­соб­ность гей­ме­ров к быст­ро­му при­ня­тию реше­ний в ситу­а­ции неопре­де­лён­но­сти без поте­ри точ­но­сти и каче­ства (пра­виль­но­сти) при­ни­ма­е­мо­го решения. 

По дан­ным D.A. Lieberman [26], гей­ме­ры обла­да­ют раз­ви­ты­ми навы­ка­ми опе­ри­ро­ва­ния с инфор­ма­ци­ей, пла­ни­ро­ва­ния дея­тель­но­сти, поста­нов­ки и про­вер­ки гипо­тез, при­ня­тия решений.

2.  Результаты эмпирического исследования психологических особенностей киберспортсменов

В про­ве­ден­ном нами эмпи­ри­че­ском иссле­до­ва­нии при­ня­ли уча­стие 56 респон­ден­тов в воз­расте от 17 до 29 лет (сред­ний воз­раст соста­вил 22 года). Основ­ную груп­пу иссле­до­ва­ния соста­ви­ли 42 чело­ве­ка — участ­ни­ка кибер­спор­тив­ных игр, объ­еди­не­ны в 3 под­груп­пы по 14 чело­век в соот­вет­ствии с клас­са­ми кибер­спор­тив­ных игр, в кото­рых сорев­ну­ют­ся дан­ные игро­ки (класс «Шуте­ры», класс «MOBA», класс «Фай­тин­ги»).

Кри­те­ри­ем для отбо­ра респон­ден­тов явля­лось уча­стие в кибер­спор­тив­ных тур­ни­рах, про­хо­дя­щих в offline-режи­ме. Дан­ный кри­те­рий отра­жа­ет уро­вень вовле­чен­но­сти в заня­тия кибер­спор­том и поз­во­ля­ет сфор­ми­ро­вать репре­зен­та­тив­ную выборку. 

В чис­ло участ­ни­ков иссле­до­ва­ния вошли: экс-чем­пи­он­ка Рос­сии по дис­ци­плине «Tekken Tag Tournament», рей­тин­го­вые участ­ни­ки меж­ду­на­род­ных сорев­но­ва­ний, участ­ни­ки про­фес­си­о­наль­ных кибер­спор­тив­ных команд, а так­же при­зё­ры сорев­но­ва­ний раз­лич­но­го уровня. 

Рас­пре­де­ле­ние участ­ни­ков по дис­ци­пли­нам в рам­ках клас­сов пред­став­ле­но в таб­ли­це 1.

Таблица 1. Распределение участников экспериментальной группы по избранным дисциплинам киберспорта

Таблица 1. Распределение участников экспериментальной группы по избранным дисциплинам киберспорта

Для срав­не­ния была при­вле­че­на кон­троль­ная груп­па из 14 чело­век, не зани­ма­ю­щих­ся кибер­спор­том, урав­нен­ная с основ­ной груп­пой по поло­воз­раст­ным характеристикам.

Иссле­до­ва­ние про­во­ди­лось посред­ством пси­хо­ди­а­гно­сти­че­ских и опрос­ных мето­дов (анке­ти­ро­ва­ние). Диа­гно­сти­че­ский ком­плекс вклю­чал в себя сле­ду­ю­щие методики: 

  • раз­ра­бо­тан­ная нами анке­та для выяв­ле­ния демо­гра­фи­че­ских, цен­ност­но-смыс­ло­вых, моти­ва­ци­он­ных и ком­му­ни­ка­тив­ных осо­бен­но­стей участ­ни­ков кибер­спор­тив­ных игр; 
  • инди­ви­ду­аль­но- типо­ло­ги­че­ский опрос­ник (ИТПО) О. Ю. Гро­го­ле­вой [27];
  • опрос­ник диа­гно­сти­ки тем­пе­ра­мен­та Дж. Кейр­си [28];
  • мето­ди­ка «Изу­че­ние моти­вов заня­тия кибер­спор­том» (автор­ская моди­фи­ка­ция мето­ди­ки «Изу­че­ние моти­вов заня­тий спор­том» В.И. Троп­ни­ко­ва) [28];
  • мето­ди­ка иссле­до­ва­ния само­оцен­ки воле­вых качеств «Фор­ма­ли­зо­ван­ная моди­фи­ка­ция мето­ди­ки само­оцен­ки (СО) Дем­бо- Рубин­штейн» (В.А. Иван­ни­ков, Е.В. Эйд­ман) [29].

В иссле­до­ва­нии при­ме­ня­лись сле­ду­ю­щие мето­ды мате­ма­ти­ко-ста­ти­сти­че­ской обра­бот­ки данных. 

  • Дис­пер­си­он­ный ана­лиз ANOVA для неза­ви­си­мых выбо­рок для выяв­ле­ния досто­вер­но зна­чи­мых раз­ли­чий в про­яв­ле­ни­ях инди­ви­ду­аль­но-типо­ло­ги­че­ских свойств участ­ни­ков раз­лич­ных кибер­спор­тив­ных игр и лиц, не зани­ма­ю­щих­ся киберспортом. 
  • С целью уста­нов­ле­ния свя­зей меж­ду пока­за­те­ля­ми, полу­чен­ны­ми в ходе эмпи­ри­че­ско­го иссле­до­ва­ния, рас­счи­ты­вал­ся коэф­фи­ци­ент линей­ной кор­ре­ля­ции Пирсона. 
  • Для уста­нов­ле­ния часто­ты встре­ча­е­мо­сти пси­хо­ло­ги­че­ских типов исполь­зо­вал­ся ана­лиз частот­ных рас­пре­де­ле­ний признаков.

Пред­ва­ри­тель­ное анке­ти­ро­ва­ние поз­во­ли­ло уточ­нить неко­то­рые харак­те­ри­сти­ки кибер­спор­тив­ной дея­тель­но­сти: сред­не­груп­по­вое вре­мя, уде­ля­е­мое кибер­спор­ту (КС) в неде­лю состав­ля­ет более 10 часов; сред­не­груп­по­вая сум­ма мате­ри­аль­ных затрат на заня­тия КС в год: от 5 до 10 тыс. руб­лей; сред­не­груп­по­вой про­цент выиг­ры­шей состав­ля­ет 56,50%.

Несколь­ко пунк­тов анке­ты были направ­ле­ны на выяв­ле­ние при­зна­ков чрез­мер­ной увле­чен­но­сти кибер­спор­тив­ны­ми игра­ми в таких направ­ле­ни­ях как: 1) субъ­ек­тив­ные пред­став­ле­ния о невоз­мож­но­сти отка­за от КС игр; 2) пре­не­бре­же­ние дру­ги­ми дела­ми; 3) изме­не­ния в эмо­ци­о­наль­ной и ком­му­ни­ка­тив­ной сфе­рах; 4) отно­ше­ние роди­те­лей и близ­ких друзей.

Было уста­нов­ле­но, что кибер­спортс­ме­ны не склон­ны нега­тив­но пере­жи­вать отсут­ствие воз­мож­но­сти при­нять уча­стие в КС играх. 

Отве­ты на вопрос о пере­жи­ва­ни­ях, воз­ни­ка­ю­щих при отсут­ствии воз­мож­но­сти при­нять уча­стие в КС играх рас­пре­де­ли­лись сле­ду­ю­щим обра­зом: «нико­гда не испы­ты­ваю» — 42,86%, «испы­ты­ваю» и «ино­гда испы­ты­ваю» — по 28,57%.Лишь 14,29% участ­ни­ков регу­ляр­но испы­ты­ва­ют ощу­ще­ние ску­ки и бес­смыс­лен­но­сти жиз­ни без КС; 64,38% игро­ков такие ощу­ще­ния пере­жи­ва­ют пери­о­ди­че­ски, что в целом харак­тер­но для увле­чён­ных людей. 

При­мер­но 50,00% участ­ни­ков пре­не­бре­га­ют важ­ны­ми дела­ми из-за увле­че­ния КС, а сред­не­груп­по­вой пока­за­тель по шка­ле, отра­жа­ю­щей часто­ту, с кото­рой из-за увле­че­ния КС стра­да­ет успеш­ность в иных сфе­рах жиз­ни — 2,57 бал­ла (при min=1 и max= 7 баллам). 

Отве­ты на вопрос о том, как увле­че­ние КС повли­я­ло на жизнь респон­ден­тов, рас­пре­де­ли­лись сле­ду­ю­щим обра­зом: «нега­тив­но» (7,14%), «ней­траль­но» (50,00%), поло­жи­тель­но (35,71%).

Дру­зья и род­ные в основ­ном поло­жи­тель­но отно­сят­ся к увле­че­нию кибер­спор­том, что неха­рак­тер­но для слу­ча­ев аддик­ции. По мне­нию опро­шен­ных, дан­ный вид дея­тель­но­сти спо­соб­ству­ет повы­ше­нию настро­е­ния, на это ука­зы­ва­ют 78,57% участ­ни­ков. 57,14% участ­ни­ков заяви­ло, что заня­тие КС помо­га­ет справ­лять­ся с нега­тив­ны­ми пси­хи­че­ски­ми состояниями. 

В ком­му­ни­ка­тив­ной сфе­ре кибер­спортс­ме­нов важ­ное место зани­ма­ет обще­ние с кол­ле­га­ми по увле­че­нию: 78,57% опро­шен­ных при­зна­ли для себя важ­ным обще­ние с дру­ги­ми кибер­спортс­ме­на­ми. Такое рас­пре­де­ле­ние резуль­та­тов может сви­де­тель­ство­вать о высо­кой зна­чи­мо­сти КС в жиз­ни респон­ден­тов, одна­ко не поз­во­ля­ет при­чис­лить увле­че­ние КС к одно­му из видов игро­вой аддикции.

С целью изу­че­ния инди­ви­ду­аль­но-типо­ло­ги­че­ских осо­бен­но­стей нерв­ной систе­мы (НС) кибер­спортс­ме­нов была про­ана­ли­зи­ро­ва­на часто­та про­яв­ле­ния таких ее част­ных свойств как сила и сла­бость воз­бу­ди­тель­но­го про­цес­са, сила тор­моз­но­го про­цес­са, подвиж­ность и инерт­ность нерв­ных про­цес­сов (НП).

В груп­пе кибер­спортс­ме­нов клас­са «Шуте­ры» 78,57% участ­ни­ков име­ют силь­ную нерв­ную систе­му, у 92,86% кибер­спортс­ме­нов при­сут­ству­ет баланс меж­ду про­цес­са­ми воз­буж­де­ния и тор­мо­же­ния, у 71,43% участ­ни­ков иссле­до­ва­ния мож­но диа­гно­сти­ро­вать высо­кую сте­пень подвиж­но­сти нерв­ных про­цес­сов воз­буж­де­ния и торможения.

В груп­пе кибер­спортс­ме­нов клас­са «MOBA» 50 % респон­ден­тов име­ют силь­ную нерв­ную систе­му, 35,71% средне-силь­ный тип НС, для 78,57% кибер­спортс­ме­нов мож­но гово­рить об урав­но­ве­шен­но­сти про­цес­сов воз­буж­де­ния и тор­мо­же­ния, 57,14% участ­ни­ков груп­пы име­ют подвиж­ную нерв­ную систе­му, одна­ко доволь­но высок сре­ди них и про­цент лиц со сред­ним уров­нем подвиж­но­сти нерв­ных про­цес­сов (42,86%).

В груп­пе кибер­спортс­ме­нов клас­са «Фай­тин­ги» выде­ля­ют­ся сле­ду­ю­щие пре­об­ла­да­ю­щие типы НС: сред­няя НС (35,71%), силь­ная НС (28,57%), средне-сла­бая НС (21,43). По свой­ству балан­са воз­буж­де­ния-тор­мо­же­ния 85,71% участ­ни­ков име­ют сба­лан­си­ро­ван­ный тип НС. Око­ло 50% участ­ни­ков груп­пы име­ют сред­нюю подвиж­ность НП, доля участ­ни­ки иссле­до­ва­ния с подвиж­ным типом НС состав­ля­ет 35,71%.

В целом, в груп­пе кибер­спортс­ме­нов пре­об­ла­да­ют лица с силь­ным типом НС (52,38%), доля лиц со сред­ней по силе НС — 28,57%. Соглас­но частот­но­му рас­пре­де­ле­нию, в груп­пе кибер­спортс­ме­нов пре­об­ла­да­ют лица с урав­но­ве­шен­ной НС (85,71%), у боль­шин­ства кибер­спортс­ме­нов отме­ча­ет­ся высо­ко­по­движ­ная (54,76%) и средне-подвиж­ная НС (42,86%).

В кон­троль­ной груп­пе по дан­ным частот­но­го рас­пре­де­ле­ния 42,86% участ­ни­ков име­ет силь­ную НС, сле­дом за ними в 78,57% участ­ни­ков име­ют урав­но­ве­шен­ную НС, доля лиц со средне-подвиж­ной НС состав­ля­е­те 42,86%, в то вре­мя как доля лиц с подвиж­ной НС — 50 %.

Даль­ней­шее иссле­до­ва­ние инди­ви­ду­аль­но-типо­ло­ги­че­ских осо­бен­но­стей поз­во­ли­ло уточ­нить выра­жен­ность шести пси­хо­ло­ги­че­ских фак­то­ров тем­пе­ра­мен­та: сен­со­ри­ка, инту­и­ция, логич­ность, чув­ство­ва­ние, реше­ние, вос­при­я­тие, а так­же функ­ци­о­наль­ные порт­ре­ты киберспортсменов.

Так, по шка­лам сен­со­ри­ка-инту­и­ция (S-N) и «логич­ность-чув­ство­ва­ние» (T-F) во всех иссле­ду­е­мых груп­пах пре­об­ла­да­ю­щую долю состав­ля­ют S-инди­ви­ды (сен­со­ри­ки — 66,67%) и T-инди­ви­ды (логи­ки – 71,43 %). При этом, во всех груп­пах сред­не­груп­по­вые оцен­ки S-N (10,14/9,86) и T-F (11,07/8,93) фак­то­ров тем­пе­ра­мен­та раз­ли­ча­ют­ся незначительно. 

По шка­ле «пла­ни­ро­ва­ние-импуль­сив­ность» (J-P) доля J-инди­ви­дов (пла­но­мер­ных — 85,71%) во всех груп­пах суще­ствен­но пре­вос­хо­дит долю P-инди­ви­дов (импуль­сив­ных — 14, 29%). При этом в каж­дой груп­пе име­ет­ся высо­кая раз­ни­ца меж­ду сред­не­груп­по­вы­ми оцен­ка­ми J и P фак­то­ров (12,9/7,1 — более чем на 3 бал­ла). Это ука­зы­ва­ет на явное доми­ни­ро­ва­ние у участ­ни­ков груп­пы форм пове­де­ния J-типа, про­яв­ля­ю­ще­го­ся в состав­ле­нии чёт­ко­го пла­на дей­ствий и после­до­ва­тель­но­го испол­не­ния его отдель­ных этапов.

Доми­ни­ру­ю­щи­ми типа­ми тем­пе­ра­мен­та во всех иссле­ду­е­мых груп­пах высту­па­ет «Эпи­ме­тей» (SJ-тип — 57,14%), сле­дом за ним неиз­мен­но идёт «Про­ме­тей» (NT-тип — 21, 43%).

Пред­ста­ви­те­ли SJ-типа – разум­ные кон­фор­ми­сты, они дело­ви­ты, серьёз­ны и рас­су­ди­тель­ны в дея­тель­но­сти склон­ны к поряд­ку, орга­ни­зо­ван­но­сти и завер­шён­но­сти, ответ­ствен­но под­хо­дят к рабо­те и обще­нию, вос­при­ни­мая их как сво­е­го рода обязанности. 

Пред­ста­ви­те­ли NT-типа — это мыс­ли­те­ли-тео­ре­ти­ки: они уве­ре­ны в себе, не склон­ны ори­ен­ти­ро­вать­ся на внеш­ние кри­те­рии, одна­ко их само­оцен­ка часто неустой­чи­ва; в обще­нии они скрыт­ны и низ­ко эмо­ци­о­наль­ны, их пове­де­ние отли­ча­ет­ся нестан­дарт­но­стью и рискованностью.

Инди­ви­ду­аль­но-типо­ло­ги­че­ские осо­бен­но­сти воле­вой сфе­ры лич­но­сти кибер­спортс­ме­нов изу­ча­лись при помо­щи мето­ди­ки «Фор­ма­ли­зо­ван­ная моди­фи­ка­ция мето­ди­ки само­оцен­ки (СО) Дем­бо-Рубин­штейн» В.А. Иван­ни­ко­ва, Е В. Эйдмана.

В клас­се «Шуте­ры» общий пока­за­тель воли и все оце­ни­ва­е­мые воле­вые харак­те­ри­сти­ки высо­ко выра­же­ны. Пер­во­сте­пен­ны­ми высту­па­ют такие каче­ства как: ответ­ствен­ность (4,43) вни­ма­тель­ность (4,43) и целе­устрем­лён­ность (4,29). Близ­ки­ми к пер­во­сте­пен­ным — спо­кой­ствие (3,71), дис­ци­пли­ни­ро­ван­ность (3,64) и дело­ви­тость (3,57).

В клас­се «MOBA» про­филь в целом несколь­ко сни­жен по срав­не­нию с клас­сом «Шуте­ры». Доми­ни­ру­ю­щие воле­вые каче­ства – целе­устрем­лён­ность (4,07) и прин­ци­пи­аль­ность (4,21), близ­кие к основ­ным -дис­ци­пли­ни­ро­ван­ность (3,43), дело­ви­тость (3,43), обя­за­тель­ность (3,43), тер­пе­ние (3,36) и настой­чи­вость (3,36).

Воле­вой про­филь клас­са «Фай­тин­ги» явля­ет­ся более неод­но­род­ным, в кото­ром наи­бо­лее чёт­ко выде­ля­ют­ся пре­об­ла­да­ю­щие и вто­ро­сте­пен­ные воле­вые каче­ства. К пре­об­ла­да­ю­щим отно­сят­ся: прин­ци­пи­аль­ность» (4,07), ответ­ствен­ность (3,93), целе­устрем­лён­ность (3,93), обя­за­тель­ность (3,93), упор­ство (3,86), спо­кой­ствие (3,86); к вто­ро­сте­пен­ным — ини­ци­а­тив­ность (3,07), сме­лость (3,07), энер­гич­ность (3,00), дело­ви­тость (2,71).

У респон­ден­тов, не увле­ка­ю­щих­ся КС пре­об­ла­да­ю­щи­ми воле­вы­ми каче­ства­ми явля­ют­ся ответ­ствен­ность (4,21), спо­кой­ствие (4,21) целе­устрем­лён­ность (4,00) и тер­пе­ли­вость (4,00); наи­мень­шую выра­жен­ность име­ют такие воле­вые каче­ства как настой­чи­вость (3,14) и ини­ци­а­тив­ность (3,21).

Моти­вы уча­стия в КС играх и направ­лен­ность лич­но­сти по кри­те­рию инди­ви­ду­а­лизм- кол­лек­ти­визм рас­смат­ри­ва­лись с помо­щью автор­ской мето­ди­ки «Изу­че­ние моти­вов заня­тия кибер­спор­том». Респон­ден­там пред­ла­га­лось по 5-ти балль­ной шка­ле оце­нить у себя выра­жен­ность тех или иных моти­вов заня­тия киберспортом.

В клас­се «Шуте­ры» наи­бо­лее высо­кие пока­за­те­ли име­ют моти­вы: «поиск ост­рых ощу­ще­ний» (4,31), «кол­лек­ти­визм» (4,15), «раз­ви­тие харак­те­ра и пси­хи­че­ских качеств» (4,07), «потреб­ность в одоб­ре­нии» (4,00), «эсте­ти­че­ское удо­воль­ствие» (3,93), «инди­ви­ду­а­лизм» (3,93), «твор­че­ство» (3,88).

В клас­се «MOBA» наи­бо­лее выра­же­ны такие моти­вы как: «кол­лек­ти­визм» (4,09), «твор­че­ство» (3,99), «инди­ви­ду­а­лизм (3,93), «потреб­ность в одоб­ре­нии» (3,91), «эсте­ти­че­ское удо­воль­ствие» (3,80).

В клас­се «Фай­тин­ги» явно выде­ля­ют­ся такие доми­ни­ру­ю­щие моти­вы как «эсте­ти­че­ское удо­воль­ствие» (4,19), «инди­ви­ду­а­лизм» (4,11), «раз­ви­тие харак­те­ра и пси­хи­че­ских качеств» (4,07), «поиск ост­рых ощу­ще­ний» (3,97), «твор­че­ство» (3,86).

Обра­ща­ясь к вопро­су направ­лен­но­сти лич­но­сти по осно­ва­нию кол­лек­ти­визм- инди­ви­ду­а­лизм, мож­но видеть, что кол­лек­ти­вист­ская направ­лен­ность пре­об­ла­да­ет у пред­ста­ви­те­лей клас­сов «Шуте­ры» (4,15) и «MOBA» (4,09), при этом уро­вень инди­ви­ду­а­ли­сти­че­ской направ­лен­но­сти так же очень высок (3,93 в обо­их классах). 

Инди­ви­ду­а­ли­сти­че­ская направ­лен­ность пре­об­ла­да­ет у пред­ста­ви­те­лей клас­са «Фай­тин­ги» (4,11), что объ­яс­ня­ет­ся спе­ци­фи­кой дан­но­го клас­са игр.

Для уточ­не­ния спе­ци­фи­ки про­яв­ле­ния инди­ви­ду­аль­но-типо­ло­ги­че­ских харак­те­ри­стик кибер­спортс­ме­нов в зави­си­мо­сти от клас­са игр, был про­ве­ден дис­пер­си­он­ный анализ. 

Неза­ви­си­мая пере­мен­ная (класс кибер­спор­тив­ной игры) вклю­ча­ла четы­ре гра­да­ции: 1 — класс «Шуте­ры», 2 — класс «МОВА», 3 — класс «Фай­тин­ги», 4 — неиг­ра­ю­щие участ­ни­ки иссле­до­ва­ния. Резуль­та­ты ана­ли­за при­ве­де­ны в таб­ли­це 2.

Таблица 2. Проявления индивидуально-типологических характеристик киберспортсменов в зависимости от класса игр (результаты дисперсионного анализа, N=56)

Таблица 2. Проявления индивидуально-типологических характеристик киберспортсменов в зависимости от класса игр

Част­ные свой­ства «Сила воз­бу­ди­тель­но­го про­цес­са» и «Сла­бость воз­бу­ди­тель­но­го про­цес­са» сле­ду­ет рас­смат­ри­вать вме­сте, так как они оба при­над­ле­жат к одно­му обще­му свой­ству сила-сла­бость НС

Сре­ди кибер­спортс­ме­нов наи­боль­шая сред­не­груп­по­вая оцен­ка по силе воз­бу­ди­тель­но­го про­цес­са харак­те­ри­зу­ет игро­ков в «Шуте­ры» (3,82), им же при­над­ле­жит и самая низ­кая оцен­ка по сла­бо­сти (2,18), что ука­зы­ва­ет на пре­об­ла­да­ние в груп­пе лиц с силь­ным типом НС, под­твер­ждён­ное частот­ным рас­пре­де­ле­ни­ем типов НС в дан­ной группе. 

Раз­ли­чия по «Силе» меж­ду участ­ни­ка­ми клас­сов «MOBA» (3,54) и «Фай­тин­ги» (3,45) не так вели­ко, но зна­чи­ма диф­фе­рен­ци­а­ция по «Сла­бо­сти» (2,57/3,11).

Респон­ден­ты, не име­ю­щие опы­та кибер­спор­тив­ных игр, харак­те­ри­зу­ют­ся самы­ми низ­ки­ми оцен­ка­ми по обо­им свой­ствам (3,40/2,77).

При­сут­ствие раз­ли­чий по дан­ным част­ным свой­ствам НС, ука­зы­ва­ет и на раз­ли­чия по её обще­му свой­ству «сила-сла­бость». При этом част­ные свой­ства «силы» и «сла­бо­сти» долж­ны вно­сить при­мер­но рав­ный вклад в раз­ли­чия по соот­вет­ству­ю­ще­му обще­му свойству.

Дру­гое част­ное свой­ство НС, по кото­ро­му были уста­нов­ле­ны досто­вер­но зна­чи­мые раз­ли­чия — инерт­ность нерв­ных про­цес­сов. Наи­боль­шую сред­не­груп­по­вую оцен­ку по это­му свой­ству име­ет класс «Фай­тин­ги» (2,84), за ним идёт «MOBA» (2,48), и завер­ша­ют «Шуте­ры» (2,11). Лица, не зани­ма­ю­щи­е­ся КС, име­ют сред­ние оцен­ки (2,75). Раз­ли­чия по дан­но­му част­но­му свой­ству НС, ука­зы­ва­ет и на раз­ли­чия по её обще­му свой­ству «подвиж­ность-инерт­ность нерв­ных про­цес­сов». При этом раз­ли­чия меж­ду спортс­ме­на­ми раз­ных клас­сов по свой­ству «подвиж­но­сти- инерт­но­сти» будет опре­де­лять­ся глав­ным обра­зом за счёт «инерт­но­сти».

В отно­ше­нии моти­вов уча­стия в КС хоро­шо замет­на схо­жесть раз­бро­са сред­них по моти­вам «Кол­лек­ти­визм» и «Обще­ние» в раз­ных груп­пах: оба моти­ва прак­ти­че­ски не раз­ли­ча­ют­ся и име­ют высо­кие сред­не­груп­по­вые зна­че­ния в клас­сах «Шуте­ры» и «MOBA» («Обще­ние» — 3,13/3,11; «Кол­лек­ти­визм» — 4,15/4,09). Зна­чи­мо отли­ча­ют­ся от них оцен­ки клас­са «Фай­тин­ги» («Обще­ние» — 2,56, «Кол­лек­ти­визм» — 3,03), что объ­яс­ня­ет­ся инди­ви­ду­аль­ным типом веде­ния игры в этом классе.

Воле­вые каче­ства име­ют наи­боль­шую выра­жен­ность в клас­се «Шуте­ры», сред­нюю в клас­се «MOBA» и низ­кую в клас­се «Фай­тин­ги». Эта зако­но­мер­ность под­креп­ля­ет­ся и схо­жим убы­ва­ни­ем обще­го пока­за­те­ля силы воли, обу­слав­ли­ва­ю­ще­го выра­жен­ность само­оцен­ки всех воле­вых качеств. 

Сред­не­груп­по­вые оцен­ки по всем назван­ным каче­ствам у лиц, не зани­ма­ю­щих­ся КС, нахо­дят­ся меж­ду оцен­ка­ми клас­сов «MOBA» и «Фай­тин­ги», из чего сле­ду­ет, что класс «Фай­тин­ги» состав­ля­ют лица с наи­ме­нее выра­жен­ны­ми воле­вы­ми характеристиками.

С целью уста­нов­ле­ния вза­и­мо­свя­зей меж­ду инди­ви­ду­аль­но-типо­ло­ги­че­ски­ми свой­ства­ми кибер­спортс­ме­нов и харак­те­ри­сти­ка­ми КС дея­тель­но­сти нами был про­ве­дён внут­ри­г­руп­по­вой ана­лиз линей­ной кор­ре­ля­ции для трёх групп участ­ни­ков, соот­вет­ству­ю­щих клас­сам кибер­спор­тив­ных игр.

В клас­се «Шуте­ры» выяв­ле­на обрат­ная вза­и­мо­связь ста­жа заня­тия кибер­спор­тив­ной дея­тель­но­стью с таким моти­вом уча­стия в игре как «раз­ви­тие харак­те­ра и пси­хо­ло­ги­че­ских качеств» (r= -0,67, p=0,01). Воз­мож­но, по мере заня­тия КС, веду­щие моти­вы спортс­ме­нов сме­ня­ют друг дру­га с тече­ни­ем времени. 

Вре­мя, уде­ля­е­мое КС, поло­жи­тель­но вза­и­мо­свя­за­но с воле­вым каче­ством «вни­ма­тель­ность» (r=0,64, p=0,1).

Успеш­ность КС дея­тель­но­сти в клас­се «Шуте­ры» наи­бо­лее тес­но вза­и­мо­свя­за­на с таки­ми каче­ства­ми лич­но­сти как сме­лость (r=0,57, p=0,052), реши­тель­ность (r=0,67, p=0,01) и уве­рен­ность (r=0,68, p=0,009).

В клас­се «MOBA» стаж заня­тия КС обна­ру­жи­ва­ет поло­жи­тель­ную вза­и­мо­связь с само­оцен­кой «энер­гич­но­сти» (r=0,67, p=0,01) и ини­ци­а­тив­но­сти (r=0,54, p=0,05), а так­же моти­ва­ми КС дея­тель­но­сти «обще­ние» (r=0,62, p=0,02) и «потреб­ность в одоб­ре­нии» (r=0,55, p=0,04).

Вре­мя уде­ля­е­мое КС отри­ца­тель­но вза­и­мо­свя­за­но с само­оцен­кой «сме­ло­сти» (r=-0,51, p=0,05) и поло­жи­тель­но - с само­оцен­кой «ини­ци­а­тив­но­сти» (r=0,49, p=0,05).

Пред­по­ло­жи­тель­но, для участ­ни­ков клас­са «MOBA» заня­тие КС может иметь ком­пен­са­тор­ный смысл, предо­став­ляя воз­мож­ность в без­опас­ных усло­ви­ях реа­ли­зо­вать стрем­ле­ние к ост­рым ощу­ще­ни­ям, кото­рое назы­ва­лось в каче­стве одно­го из веду­щих моти­вов КС, реа­ли­зо­вать свой твор­че­ский потен­ци­ал, полу­чить одоб­ре­ние и признание.

В клас­се «Фай­тин­ги» выяв­ле­на вза­и­мо­связь ста­жа заня­тий КС с N-фак­то­ром тем­пе­ра­мен­та (инту­и­ция) (r=0,77, p= 0,001). Поло­жи­тель­ная вза­и­мо­связь ста­жа заня­тия КС с само­оцен­ка­ми «упор­ства» (r=0,56, p= 0,04) и «прин­ци­пи­аль­но­сти» (r=0,54, p= 0,05) поз­во­ля­ет пред­по­ло­жить, что игра слу­жит раз­ви­тию этих качеств. Вре­мя уде­ля­е­мое КС вза­и­мо­свя­за­но с F-фак­то­ром тем­пе­ра­мен­та (чув­ство­ва­ние) (r=0,55, p=0,04).

На осно­ва­нии све­де­ний, полу­чен­ных после ана­ли­за дан­ных про­ве­дён­но­го иссле­до­ва­ния, нами были состав­ле­ны типо­ло­ги­че­ские порт­ре­ты пред­ста­ви­те­лей трёх клас­сов кибер­спор­тив­ных игр: «Шуте­ры», «MOBA» и «Фай­тин­ги» (таб­ли­ца 3).

Таблица 3. Типологические портреты участников КС игр

Таблица 3. Типологические портреты участников КС игр

В нача­ле хоте­лось бы отме­тить те инди­ви­ду­аль­но-типо­ло­ги­че­ские свой­ства, осо­бен­но­сти про­яв­ле­ния кото­рых схо­жи у участ­ни­ков всех пред­став­лен­ных клас­сов. Ими явля­ют­ся фак­то­ры тем­пе­ра­мен­та, обу­слав­ли­ва­ю­щие осо­бен­но­сти когни­тив­ной сфе­ры киберспортсменов.

Обоб­щён­ный типо­ло­ги­че­ский порт­рет кибер­спортс­ме­на клас­са «Шуте­ры» выгля­дит сле­ду­ю­щим обра­зом: это инди­вид с силь­ной, урав­но­ве­шен­ной НС сред­ней подвиж­но­сти. Такой тип НС в целом соот­вет­ству­ет усло­ви­ям дан­но­го клас­са игр, в кото­рых отдель­ные раун­ды длят­ся в пре­де­лах несколь­ких минут, а сорев­но­ва­тель­ная ситу­а­ция про­те­ка­ет обыч­но в одном рит­ме. Из несколь­ких таких раун­дов с неболь­ши­ми пере­ры­ва­ми скла­ды­ва­ет­ся матч. 

От спортс­ме­на тре­бу­ет­ся мак­си­маль­ное вклю­че­ние всех ресур­сов на непро­дол­жи­тель­ное вре­мя раун­да, после чего он может на корот­кий пери­од рас­сла­бить­ся и так же моби­ли­зо­вать себя в сле­ду­ю­щем раун­де. Высо­кая сила и сред­няя подвиж­ность обес­пе­чи­ва­ют адек­ват­ную дея­тель­ность спортс­ме­на при опи­сан­ном режи­ме игры. 

В каче­стве веду­щих воле­вых качеств дан­но­го клас­са спортс­ме­ны ука­зы­ва­ют ответ­ствен­ность, вни­ма­тель­ность, целе­устрем­лён­ность, а вто­ро­сте­пен­ных — спо­кой­ствие, дис­ци­пли­ни­ро­ван­ность и деловитость. 

По резуль­та­там про­ве­ден­но­го кор­ре­ля­ци­он­но­го ана­ли­за, мож­но гово­рить о том, что успеш­ность в КС дея­тель­но­сти обес­пе­чи­ва­ет­ся, глав­ным обра­зом, за счёт таких качеств лич­но­сти как сме­лость, реши­тель­ность и уверенность. 

У пред­ста­ви­те­лей клас­са «Шуте­ры» команд­но­го вида кол­лек­ти­вист­ская направ­лен­ность пре­ва­ли­ру­ет над инди­ви­ду­а­ли­сти­че­ской, что соот­вет­ству­ет схо­жим резуль­та­там у пред­ста­ви­те­лей команд­ных видов в тра­ди­ци­он­ном спорте. 

Вме­сте с тем инди­ви­ду­а­ли­сти­че­ская направ­лен­ность в дан­ном клас­се так же очень высо­ка, что может ука­зы­вать как на лич­ную заин­те­ре­со­ван­ность спортс­ме­на в побе­де коман­ды, так и на при­ня­тие на себя ответ­ствен­но­сти за общий успех.

Обоб­щён­ный типо­ло­ги­че­ский порт­рет кибер­спортс­ме­на клас­са «MOBA». Это инди­ви­ды с силь­ной, реже сред­ней по силе, урав­но­ве­шен­ной НС высо­кой или реже сред­ней подвиж­но­сти. Опи­сан­ный тип НС в целом под­хо­дит для игр дан­но­го класса. 

Мат­чи здесь не делят­ся на раун­ды и длят­ся в сред­нем по 40 минут. Лица с силь­ным и средне-силь­ным типа­ми НС доста­точ­но вынос­ли­вы, что­бы сохра­нять нуж­ную актив­ность на про­тя­же­нии все­го пери­о­да матча. 

Тече­ние игро­во­го про­цес­се отли­ча­ет­ся неод­но­род­но­стью, име­ют место рез­кие сме­ны игро­вых ситу­а­ци­ей. Высо­кая и сред­няя подвиж­ность НП обес­пе­чи­ва­ет быст­рую адап­та­цию к смене игро­вой ситуации. 

Доми­ни­ру­ю­щие воле­вые каче­ства — целе­устрем­лён­ность и прин­ци­пи­аль­ность; наи­ме­нее выра­же­ны дис­ци­пли­ни­ро­ван­ность, дело­ви­тость, обя­за­тель­ность, тер­пе­ние, настой­чи­вость. С успеш­но­стью в КС дея­тель­но­сти вза­и­мо­свя­за­ны само­оцен­ки таких воле­вых качеств как сме­лость и настойчивость. 

Обра­ща­ет на себя вни­ма­ние, что имен­но само­оцен­ка настой­чи­во­сти у спортс­ме­нов дан­но­го клас­са явля­ет­ся самой низ­кой из всех оце­ни­ва­е­мых воле­вых качеств. По-види­мо­му, имен­но те респон­ден­ты, у кото­рых настой­чи­вость выра­же­на силь­нее, ока­зы­ва­ют­ся успеш­ны­ми в дан­ном виде кибер­спор­та и на него сле­ду­ет обра­щать осо­бое вни­ма­ние при раз­ви­ва­ю­щей рабо­те со спортс­ме­на­ми дан­но­го класса.

Обоб­щён­ный типо­ло­ги­че­ский порт­рет кибер­спортс­ме­на клас­са «Фай­тин­ги». По резуль­та­там про­ве­ден­но­го иссле­до­ва­ния сила НС у пред­ста­ви­те­лей дан­но­го клас­са может быть, как сред­ней, так и силь­ной, либо средне-сла­бой, игро­кам при­су­ща урав­но­ве­шен­ность воз­буж­де­ния и тор­мо­же­ния и сред­няя или реже высо­кая подвиж­ность НП. Такой раз­брос в отно­ше­нии силы НС свя­зан, на наш взгляд, с типом игры. 

Наи­бо­лее рас­про­стра­не­на сле­ду­ю­щая схе­ма про­ве­де­ния сорев­но­ва­ний: матч делит­ся на три раун­да, в каж­дом из кото­рых про­во­дят­ся три схват­ки. Вре­мя отдель­ной схват­ки обыч­но огра­ни­ва­ет­ся 1,5 мину­той, но чащей бой закан­чи­ва­ет­ся быст­рее. Про­ме­жу­ток меж­ду схват­ка­ми состав­ля­ет 3 секун­ды. Про­ме­жу­ток меж­ду раун­да­ми несколь­ко боль­ше, и спортс­ме­ны могут немно­го пере­ве­сти дух. 

Для лиц с силь­ной НС харак­те­рен высо­кий порог акти­ва­ции, т.е. они мед­лен­нее вклю­ча­ют­ся в дея­тель­ность, поэто­му при про­чих рав­ных усло­ви­ях, ско­рее все­го, будут более успеш­ны во вто­рой поло­вине вто­ро­го раун­да и тре­тьем раунде. 

Лица со сред­ней по силе НС будут вклю­чать­ся несколь­ко быст­рее, иметь при­мер­но рав­ную успеш­ность на про­тя­же­нии всех раун­дов. У лиц со средне-сла­бой НС порог акти­ва­ции ещё более сни­жен, они будут ещё быст­рее вклю­чать­ся, одна­ко и быст­рее достиг­нут пре­де­ла актив­но­сти, вслед­ствие чего успеш­ны­ми для них будут ско­рее пер­вый раунд и пер­вая поло­ви­на вто­ро­го раун­да. Сред­няя и высо­кая подвиж­ность НП так же будут спо­соб­ство­вать успешности. 

Спе­ци­фи­ка игры пред­по­ла­га­ет, как воз­мож­ность реа­ли­зо­вать раз­ный стиль игры за одно­го и того же пер­со­на­жа, так и свои непо­вто­ри­мые осо­бен­но­сти у раз­ных пер­со­на­жей. При этом, на неко­то­рых сорев­но­ва­ни­ях допус­ка­ет­ся сме­на пер­со­на­жа меж­ду раун­да­ми. Отсю­да сле­ду­ет, что спортс­мен дол­жен обла­дать высо­кой спо­соб­но­стью к адап­та­ции, так как про­тив­ник может менять и стиль сво­ей игры, и пер­со­на­жа по ходу мат­ча. Сред­ний и высо­кий уров­ни подвиж­но­сти НС спо­соб­ству­ет адап­тив­но­сти в ука­зан­ных ситуациях. 

Сред­не­груп­по­вые пока­за­те­ли по воле­вым каче­ствам в клас­се «Фай­тин­ги» ниже, чем у пред­ста­ви­те­лей дру­гих клас­сов. Доми­ни­ру­ю­щи­ми воле­вы­ми каче­ства­ми высту­па­ют прин­ци­пи­аль­ность, ответ­ствен­ность, целе­устрем­лен­ность, обя­за­тель­ность, упор­ство, спо­кой­ствие, а вто­ро­сте­пен­ны­ми — сме­лость ини­ци­а­тив­ность, сме­лость, энер­гич­ность, деловитость. 

Успеш­ность в КС дея­тель­но­сти обна­ру­жи­ва­ет вза­и­мо­связь толь­ко с таким воле­вым каче­ством как прин­ци­пи­аль­ность, вли­я­ние кото­ро­го на успеш­ность неочевидно. 

Инди­ви­ду­а­ли­сти­че­ская направ­лен­ность у пред­ста­ви­те­лей дан­но­го клас­са игр явно пре­об­ла­да­ет на кол­лек­ти­вист­ской, что объ­яс­ня­ет­ся оди­ноч­ным типом игры. 

Полу­чен­ные резуль­та­ты под­твер­жда­ют гипо­те­зу наше­го иссле­до­ва­ния о спе­ци­фи­ке инди­ви­ду­аль­но- типо­ло­ги­че­ских харак­те­ри­стик у пред­ста­ви­те­лей раз­лич­ных клас­сов кибер­спор­тив­ных игр.

Заключение

В заклю­че­нии сле­ду­ет отме­тить, что в отно­ше­нии свойств НС нами не было обна­ру­же­но сход­ства типо­ло­ги­че­ских порт­ре­тов пред­ста­ви­те­лей трёх клас­сов КС игр с порт­ре­та­ми пред­ста­ви­те­лей тра­ди­ци­он­ных видов спор­та [1, 16, 28]. В

оле­вые каче­ства, свя­зан­ные с успеш­но­стью у участ­ни­ков раз­ных клас­сов КС игр, так­же не соот­но­сят­ся с веду­щи­ми каче­ства­ми у спортс­ме­нов, соглас­но иссле­до­ва­ни­ям Ф. Гено­ва [17].

Всё это ука­зы­ва­ет на высо­кую само­быт­ность и свое­об­ра­зие рас­смот­рен­ных видов вир­ту­аль­но­го спор­та и тре­бу­ет про­дол­же­ния иссле­до­ва­ний инди­ви­ду­аль­но-типо­ло­ги­че­ских харак­те­ри­стик киберспортсменов.

Литература

  1. Ильин, Е.П. Пси­хо­ло­гия инди­ви­ду­аль­ных раз­ли­чий / Е.П.Ильин. – СПб: Питер, 2004. – 701 с. – (Серия «Масте­ра психологии»)
  2. Himmelstein, D., Liu, Y., & Shapiro, J. L. (2017). An exploration of mental skills among competitive League of Legend players. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 9(2), 1-21.
  3. Green C.S., Bavelier D. Learning, attentional control, and action video games. Curr Biol. 2012; 22(6): R197- 206.
  4. Trick, L. M., Jaspers-Fayer, F., Sethi, N. (2005). Multiple-object tracking in children: The ‘‘Catch the Spies’’ task. Cognitive Development, 20, 373–387.
  5. Dan Chiappe, Mark Conger, Janet Liao, J. Lynn Caldwell, Kim-Phuong L. Vu Corrigendum to ‘Improving Multi-tasking Ability Through Action Videogames [JERG 44/2 (2013) 278–284] Applied Ergonomics, Volume 44, Issue 5, September 2013 p.850
  6. The Philosophy of Computer Games Conference, Madrid 2012 Cybersport 2.0: Ethical Dimensions of Videogames as Sport Sean Naubert, Hemphill, Dennis. «Cybersport.«Journal of Philosophy of Sport 32 (2005) Human Kinetics Inc.:195-207.
  7. Railsback D., Caporusso N. (2019) Investigating the Human Factors in eSports Performance. In: Ahram T. (Eds) Advances in Human Factors in Wearable Technologies and Game Design. AHFE 2018. Advances in Intelligent Systems and Computing, vol 795. Springer, Cham
  8. Стрель­ни­ко­ва И. В., Стрель­ни­ко­ва Г. В. Пси­хо­эмо­ци­о­наль­ное состо­я­ние кибер­спортс­ме­нов перед сорев­но­ва­ни­ем //Вопросы функ­ци­о­наль­ной под­го­тов­ки в спор­те выс­ших дости­же­ний. 2013. Т. 1. №. 1. С. 322-324.
  9. Симо­но­ва Н. А., Пет­руш­ки­на Н. П. Эффек­тив­ность при­ме­не­ния нетра­ди­ци­он­ных мето­дов улуч­ше­ния свойств нерв­ной систе­мы у хок­ке­и­стов пубер­тат­но­го воз­рас­та //Здоровье для всех. 2015. С. 325-328.
  10. Bányai, F., Griffiths, M.D., Király, O. et al. J Gambl Stud (2018). https://doi.org/10.1007/s10899-018-9763-1
  11. Nick Yee. CyberPsychology & Behavior.Dec 2006. Ahead of print http://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772
  12. Мака­ла­тия А.Г. Моти­ва­ция в ком­пью­тер­ных играх // 3-я Рос­сий­ская кон­фе­рен­ция по эко­ло­ги­че­ской пси­хо­ло­гии (Москва, 15-17 сен­тяб­ря 2003 г.): тез. М. 2003. С.358-361.
  13. Фоми­чё­ва Ю.В., Шме­лёв А.Г., Бур­ми­ст­ров И.В. Пси­хо­ло­ги­че­ские кор­ре­ля­ты увле­чён­но­сти ком­пью­тер­ны­ми игра­ми // Вест­ник Мос­ков­ско­го уни­вер­си­те­та. Серия 14: Пси­хо­ло­гия. 1991. № 3. С. 27- 39.
  14. Юрков, А.А. Типо­ло­ги­за­ция поль­зо­ва­те­лей онлайн-игр и их моти­ва­ция / А.А. Юрков // Зна­ние. Пони­ма­ние. Уме­ние. – М: Мос­ГУ, 2012. – №3. – С.301-304.
  15. Гогу­нов, Е.Н. Пси­хо­ло­гия физи­че­ско­го вос­пи­та­ния и спор­та: Учеб. посо­бие для студ. выш. пед. учеб. заве­де­ний: / Е.Н.Гогунов, Б.И.Мартьянова. – 2-е изд., дораб. –М.: Изда­тель­ский центр «Ака­де­мия», 2004. – 224 с.
  16. Ильин, Е.П. Пси­хо­ло­гия физи­че­ско­го вос­пи­та­ния: Учеб­ник для инсти­ту­тов и факуль­те­тов физи­че­ской куль­ту­ры: 2-е изд., испр. и доп. / Е.П.Ильин. – СПб: РГПУ им. А. И. Гер­це­на, 2000. – 486 с.
  17. Генов, Ф. Пси­хо­ло­ги­че­ские осо­бен­но­сти моби­ли­за­ци­он­ной готов­но­сти спортс­ме­на / Ф. Генов. – М.: Физ­куль­ту­ра и спорт, 1971. – 246 с.
  18. Гри­ши­на, А.В. Пси­хо­ло­ги­че­ские фак­то­ры фор­ми­ро­ва­ния игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти в млад­шем под­рост­ко­вом воз­расте / А.В.Гришина // Изве­стия Рос­сий­ско­го госу­дар­ствен­но­го педа­го­ги­че­ско­го уни­вер­си­те­та им. А.И. Гер­це­на. – СПб: РГПУ им. А. И. Гер­це­на, 2008 г. – №88. – С. 77- 81.
  19. Смолл, Г. Мозг онлайн: Чело­век в эпо­ху Интер­не­та / Г, Смолл, Г.Ворган. – М.: КоЛиб­ри, 2011. – 352 с.
  20. Khodakovskaia O.V., Bogdanovskaya I.M., Koroleva N.N., Alekhin A.N., Lugovaya V.F. (2018) Problematic Internet Usage and the Meaning-Based Regulation of Activity Among Adolescents. In: Alexandrov D., Boukhanovsky A., Chugunov A., Kabanov Y., Koltsova O. (eds) Digital Transformation and Global Society. DTGS 2018. Communications in Computer and Information Science, vol 859. Springer, Cham
  21. Чебы­ки­на, Н.Н. Вли­я­ние ком­пью­тер­ных игр на чело­ве­ка / Н.Н.Чебыкина // Тео­рия и прак­ти­ка про­фес­си­о­наль­но­го обра­зо­ва­ния: педа­го­ги­че­ский поиск: сбор­ник науч­ных тру­дов. – Ека­те­рин­бург, 2007. - Вып. 9. – С. 193-194.
  22. Стрель­ни­ко­ва Г.В., Стрель­ни­ко­ва И.В., Янкин Е.Л. Осо­бен­но­сти сен­со­мо­тор­ной и когни­тив­ной сфер кибер­спортс­ме­нов, высту­па­ю­щих в раз­ных дис­ци­пли­нах // Нау­ка и спор­та: совре­мен­ные тен­ден­ции. Казань: Поволж­ская гос. ака­де­мия физи­че­ской куль­ту­ры, спор­та и туриз­ма, 2016. Т. 12, №3 (12). С. 64- 69.
  23. Бога­че­ва, Н.В. Ком­пью­тер­ные игры и пси­хо­ло­ги­че­ская спе­ци­фи­ка когни­тив­ной сфе­ры гей­ме­ров / Н.В.Богачева // Вест­ник Мос­ков­ско­го уни­вер­си­те­та. Серия 14: Пси­хо­ло­гия. – М.: Факуль­тет пси­хо­ло­гии МГУ, 2014. – №4. – С. 120-130.
  24. Бога­че­ва, Н.В. Пси­хо­ло­гия кибер­спор­та как новое направ­ле­ние спор­тив­ной пси­хо­ло­гии / Н.В.Богачева, Д.В.Смит // Мате­ри­а­лы VIII Меж­ду­на­род­ной науч­но-прак­ти­че­ской кон­фе­рен­ции «Руди­ков­ские чте­ния» (5-7 июня 2012 г.). – М., 2012. – С. 12-15.
  25. Аве­ти­со­ва, А.А. Пси­хо­ло­ги­че­ские осо­бен­но­сти игро­ков в ком­пью­тер­ные игры / А.А.Аветисова // Пси­хо­ло­гия. Жур­нал Выс­шей шко­лы эко­но­ми­ки. – М.: Наци­о­наль­ный иссле­до­ва­тель­ский уни­вер­си­тет «Выс­шая шко­ла эко­но­ми­ки», 2011. – Т. 8, № 4. – С.35-58.
  26. Lieberman D. A. What Can We Learn From Playing Interactive Games? // Playing video games: motives, responses, and consequences / Ed. by Vorderer P., Bryant J. Mahwah, NJ: LEA Publ.2006. P. 379–398.
  27. Гро­го­ле­ва О.Ю., Гене­ра­ло­ва А.В. Пси­хо­ло­ги­че­ский    прак­ти­кум. Ощу­ще­ние. Вос­при­я­тие. Пред­став­ле­ние: Учеб­но-мето­ди­че­ское посо­бие. Омск: Омск. гос. уни­вер­си­тет. 2004. 68 с.
  28. Ильин Е.П. Пси­хо­ло­гия инди­ви­ду­аль­ных раз­ли­чий. Спб: Питер. 2004. 701 с.
  29. Иван­ни­ков В.А., Эйд­ман В.А. Струк­ту­ра воле­вых качеств по дан­ным само­оцен­ки. Пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал. 1990. Т. 11. №3. С.39-40.
Источ­ник: Куль­ту­ра и тех­но­ло­гии. 2018. Том 3. Вып. 4. С. 90-103.

Об авторах

  • Ири­на Мар­ков­на Бог­да­нов­ская — заме­сти­тель заве­ду­ю­ще­го кафед­рой по науч­ной дея­тель­но­сти, доцент. Рос­сий­ский госу­дар­ствен­ный педа­го­ги­че­ский уни­вер­си­тет им. А.И. Герцена.
  • Ната­лья Нико­ла­ев­на Коро­ле­ва — заве­ду­ю­щий кафед­рой пси­хо­ло­гии про­фес­си­о­наль­ной дея­тель­но­сти. Рос­сий­ский госу­дар­ствен­ный педа­го­ги­че­ский уни­вер­си­тет им. А.И. Герцена.
  • Артем Вла­ди­ми­ро­вич При­ва­лов — Рос­сий­ский госу­дар­ствен­ный педа­го­ги­че­ский уни­вер­си­тет им. А.И. Герцена.

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest