Компьютерные игры: жанры, характеристики, психологическая специфика игроков
Психологические исследования компьютерной игровой деятельности, выполняемые, как правило, в рамках возрастной, когнитивной психологии и других ее разделов, одновременно могут быть отнесены к новой области — киберпсихологии, или психологии Интернета (Войскунский, 2013). В настоящей статье киберпсихологический анализ ведется с позиций когнитивной психологии.
Под компьютерной игрой (КИ) будем понимать все виды игр: одно- и многопользовательские, игры на компьютерах и игровых приставках, а также игры разных жанров. Деление по жанрам является одной из наиболее популярных классификаций КИ, широко используемой как в отечественной, так и зарубежной литературе (Войскунский, 2010). В качестве критериев отнесения КИ к определенному жанру выступают особенности сюжета и игрового дизайна, характер задач, которые ставятся перед игроком, и действий, которые ему необходимо совершить. В большинстве классификаций выделяются следующие основные жанры КИ (Аветисова, 2011; Войскунский, 2010):
1) «экшн» (от англ. action — действие) и «шутер» («стрелялка», от англ. to shoot — стрелять) — игры предполагают активное преодоление неких препятствий (как правило, в трехмерном пространстве) и уничтожение врагов, управляемых компьютером или другими игроками;
2) «аркада» — игры с примитивным сценарием и управлением, требующие высокой скорости принятия решений и реакции;
3) «квест» (от англ. quest — поиск) — продвижение по сюжету осуществляется путем решения различных головоломок;
4) «симулятор» — игры, имитирующие какую-либо область реальности: управление транспортным средством, спортивной командой, жизнью человека;
5) «ролевая игра» (role-play games, RPG) — игры с развернутой сюжетной составляющей, игроку предлагается принять на себя роль того или иного персонажа;
6) «стратегия» — игры с военным или экономическим сюжетом, требующие выработки определенной стратегии и тактики для успешного их «прохождения»;
7) «традиционные игры» — виртуальное переложение реальных игр, таких как шахматы или шашки.
Основное достоинство данной классификации — универсальность. Однако в настоящее время возникает все большее смешение жанров, когда в рамках одной и той же КИ от пользователя требуется решать задачи разного типа, например в «экшн» могут быть включены мини-игры в жанрах «аркады» или «квеста».
Иногда игрок имеет возможность самостоятельно выбрать тип прохождения игры. Например, некоторые RPG-игры допускают как сугубо мирное (дипломатическое) прохождение, так и агрессивное прохождение с уничтожением врагов с помощью оружия, таким образом, одна и та же игра может выступать в качестве «стрелялки» или «ролевой игры» с развитой социальной составляющей.
Наряду с жанровыми используются и психологические критерии классификации КИ. Например, классификация А.Г. Шмелева (1988) основана на выделении задействованных в КИ психических функций и психологических процессов. КИ в данной классификации рассматривается как психотехническое действие (Фомичева и др., 1991; Шмелев, 1988), направленное на преобразование человеческой психики (Пузырей, 2005).
Психотехнический эффект КИ достигается за счет создания ситуации «поправимой ошибки» (Фомичева и др., 1991, с. 28). Эта ситуация анализируется игроком и способствует формированию у него необходимых психологических качеств.
Классификация А.Г. Шмелева в значительной степени опирается на те качества, развитие которых может быть достигнуто при верном психотехническом использовании той или иной КИ. Например, военные игры и игры с агрессивным содержанием рассматриваются как способствующие развитию эмоциональной устойчивости и социально приемлемый способ разрядки агрессии (Шмелев, 1988).
Однако положительный развивающий эффект достигается лишь в том случае, если КИ выполняет функцию психотехнического действия, что предполагает определенную мотивационно-смысловую установку игрока. Классификация А.Г. Шмелева также может быть расширена с учетом новых жанров КИ, таких как «ролевая игра» и «стратегия».
Психологическая типология КИ, предложенная Е.О. Смирновой и Р.Е. Радевой (2000), опирается на жанровое деление игр, но в качестве основного критерия использует психологическую характеристику — ролевую позицию игрока: над, вне или внутри ситуации КИ.
В качестве отдельного типа игр в современной киберпсихологии выделяются многопользовательские онлайн-игры (могут относиться к любому из основных жанров, главный признак — одновременная совместная игра через Интернет большого количества людей, взаимодействующих друг с другом) (Аветисова, 2011). Другим важным типом КИ являются так называемые «серьезные игры» — игры различных жанров, основная задача которых — обучение и развитие полезных навыков (Войскунский, 2010; Шапкин, 1999).
Представления психологов об особенностях жанров КИ позволяют выдвинуть предположение, что КИ разных жанров обладают выраженной психологической спецификой, проявляющейся в том числе в их влиянии на когнитивные характеристики игроков.
Обучающий и развивающий потенциал КИ был установлен еще в 1980-е гг. (Тихомиров, Лысенко, 1988; Фомичева и др., 1991). С тех пор КИ претерпели огромные изменения. Сейчас они популярны у людей всех возрастов, обеспечивают одновременную игру миллионов геймеров, подразделяются на десятки жанров, присутствуют в реальном мире как технологии «дополненной реальности» (Войскунский, 2010; Шапкин, 1999).
В 2013 г. 58% населения США и от 30 до более 70% населения других развитых стран играли в КИ (ESA, 2013). Наиболее увлеченные геймеры заняты игрой десятки часов в неделю, более 4—5 часов каждый день (Collins et al., 2012). Некоторые авторы говорят о становлении поколения геймеров, на психологическое развитие которых увлеченность КИ оказала значительное влияние (Бек, Уэйд, 2006; Смолл, Ворган, 2011).
Наряду с проблемой психологической зависимости от КИ и их связью с агрессией широко исследуется специфика познавательной сферы геймеров. Взаимодействие с виртуальными образами в ходе игры задействует широкий спектр познавательных процессов, может влиять на такие когнитивные характеристики геймеров, как внимание, память, пространственное восприятие, мышление, контроль и планирование.
Не только в рекламе производителей КИ, но и в обзорных психологических работах подобное воздействие преимущественно оценивается как позитивное (Бек, Уэйд, 2006; Войскунский, 2010; Тендрякова, 2008; Шапкин, 1999; Greenfield, 2009).
По сравнению с не играющими сверстниками (будем называть их не-геймерами) геймеры демонстрируют бóльшую скорость реакции и переключения между заданиями; лучшую зрительно-моторную координацию; способность работать с бóльшими объемами информации, эффективнее выполнять задания по оцениванию количества объектов в группе без счета, «на глаз» и отслеживать движение множества объектов (Bavelier et al., 2010; Boot et al., 2008).
Тренировка когнитивных способностей геймеров не ограничивается зрительной модальностью: в задании на определение порядка предъявления быстро сменяющихся разномодальных стимулов геймеры оказались точнее не-геймеров (Donohue et al., 2010), что указывает на тренировку перцептивной точности в разных сенсорных модальностях.
Конкретные механизмы воздействия КИ на когнитивные процессы до конца не выявлены, но предполагается, что опыт КИ положительно сказывается на когнитивных процессах низшего (общая точность зрительного восприятия, перцептивная чувствительность) и высшего (стратегии выполнения задания, нисходящие механизмы контроля, когнитивные стили) уровней (Clark et al., 2011).
Анализ исследований КИ позволяет предположить, что некоторые современные КИ, не относящиеся изначально к категории «серьезных игр», могут использоваться в качестве эффективного инструмента для диагностики и тренировки когнитивных функций игроков.
Исходя из высказанных предположений, проведем анализ исследований различных когнитивных характеристик геймеров.
Внимание
Исследования показывают, что опыт КИ тесно связан с характеристиками зрительного внимания: по сравнению с не-геймерами геймеры обладают бóльшим объемом и более широким полем внимания, высокими показателями селективности и концентрации на релевантной информации, менее подвержены эффекту мигания внимания. Продемонстрировано улучшение показателей внимания в группе не-геймеров после специально организованных сеансов КИ (1 ч/день в течение 10 дней, игра жанра «экшн») (Green, Bavelier, 2003).
Исследования внимания, проведенные на четырех возрастных группах школьников и студентов (7—10, 11—13, 14—17 и 18—22 лет), выявили у геймеров более развитое зрительное внимание (Dye, Bavelier, 2010). Испытуемых относили к категории геймеров в том случае, если в течение последних 12 месяцев они регулярно играли в игры жанра «экшн».
Межгрупповое сравнение показало, что геймеры точнее и быстрее определяют предъявляемые стимулы, в том числе периферические; лучше воспринимают быструю смену стимулов.
По мнению авторов, КИ не только способствуют развитию внимания у детей 7—10 лет, но могут улучшить уже сформировавшиеся характеристики внимания у старших школьников.
Эффектом тренировки внимания обладают не только агрессивные КИ жанра «шутер», но и неагрессивные логические КИ, однако игры агрессивного содержания демонстрируют более выраженный эффект по итогам нескольких тренировочных игровых сессий (Barlett, Vowels et al., 2009).
В литературе представлена и противоположная точка зрения на связь опыта КИ и внимания. У детей и подростков (8—17 лет), продолжительно и регулярно играющих в КИ, отмечены симптомы СДВГ — синдрома дефицита внимания с гиперактивностью (англ. ADHD — Attention Deficit Hyperactivity Disorder) (Смолл, Ворган, 2011; Gentile et al., 2012).
Трехлетний лонгитюд продемонстрировал высокие положительные корреляции продолжительности игры в агрессивные КИ жанра «экшн» и «шутер» с импульсивным поведением у школьников (в исследовании участвовали ученики 3, 4, 7 и 8-х классов на момент начала лонгитюда), а также отрицательную корреляцию с академической успеваемостью (Gentile et al., 2012).
В качестве причины авторы называют несформированность произвольных механизмов внимания: геймерство как основной способ проведения досуга не способствует развитию контроля собственных импульсов. Сходные результаты при однократном межгрупповом сравнении были получены на выборке молодых взрослых для жанра «шутер», но не для жанра «стратегия» (Bailey et al., 2013).
Таким образом, специфика внимания у геймеров тесно связана с жанром предпочитаемых игр. Агрессивные игры («экшн» и «шутер») оказывают более выраженное, но в то же время менее однозначное воздействие, чем логические и стратегические КИ.
В связи с противоречивостью данных встает вопрос о необходимости различать при исследовании геймеров произвольное и непроизвольное внимание, а также мотивационную специфику игроков в ситуации, когда КИ является экспериментальной тренировочной процедурой или же основной формой проведения досуга, однако подобные сравнительные исследования отсутствуют.
Память
Специфика мнемической функции геймеров широко исследуется и дискутируется. Ряд исследователей утверждают, что у геймеров мнемические возможности выше, чем у не-геймеров. Оценивается, как правило, объем рабочей памяти (Шапкин, 1999; Colzato et al., 2013; Nouchi et al., 2013). В то же время по объему и времени сохранения сверхкратковременной зрительной (иконической) памяти геймеры не имеют значимых отличий от не-геймеров (Appelbaum et al., 2013).
Неоднозначны результаты и относительно долговременной памяти геймеров. Так, широко распространено представление, что применение информационных технологий (IT) ведет к снижению мнемических способностей (Карр, 2012). Эта проблема затрагивает и геймеров.
В исследованиях, проведенных на студентах (Черемошкина, 2010; Черемошкина, Никишина, 2008), показана более низкая способность к запоминанию у геймеров по сравнению с не-геймерами (контрольной группой). Авторская методика состояла из абстрактных геометрических изображений разного уровня сложности. Простые изображения были доступны для непосредственного запоминания, но более сложные фигуры практически невозможно было запомнить без привлечения дополнительных мнемических приемов.
При выполнении простых заданий геймеры не уступают контрольной группе, в то время как наиболее сложные изображения запоминаются ими в два раза хуже, чем участниками контрольной группы (Черемошкина, Никишина, 2008).
Затруднения при выполнении сложных заданий авторы объясняют не столько нарушениями непосредственно памяти, сколько изменениями в системе регуляции опосредствованного запоминания, отсутствием мнемических стратегий. Эти данные призывают вновь обратить внимание на специфику произвольного контроля у геймеров.
В этом контексте стоит отметить также исследование немецких психологов (Rehbein et al., 2009), в котором оценивались мнемические способности и возможность концентрации у испытуемых после сеансов просмотра телефильмов агрессивного и неагрессивного содержания, игры в агрессивные и неагрессивные КИ, а также после игры в дартс, настольный теннис и настольный футбол (без использования IT).
Исследование не выявило значимых отличий по показателям долговременной памяти у испытуемых всех групп, однако испытуемые, игравшие в агрессивные КИ, продемонстрировали наименьший уровень способности к произвольной концентрации.
Исследование влияния регулярного опыта агрессивных КИ на долговременное запоминание эмоционально окрашенных событий также не выявило значимых различий между геймерами и не-геймерами (Bowen, Spaniol, 2011).
Одновременно с этим ряд исследователей отмечают высокую способность геймеров к прогностическому мышлению и планированию, что было бы невозможно при грубых нарушениях памяти (Бек, Уэйд, 2006; Войскунский, 2010).
Таким образом, исследования показывают, что особенности памяти у геймеров определяются не столько особенностями собственно процессов запоминания, сколько психологическими функциями контроля за произвольным запоминанием необходимой информации.
Когнитивный контроль
Проблематика произвольных механизмов внимания и памяти у геймеров подводит к теме когнитивного контроля и его связи с КИ.
Под когнитивным контролем понимаются функции, отвечающие за управление целенаправленным поведением человека. Среди них — процессы произвольной инициации, упорядочения, координации и мониторинга когнитивных процессов (Величковский, 2009).
Функции контроля отвечают за переключение между видами деятельности, поддержание текущей деятельности, подавление сторонних импульсов (Van Muijden et al., 2012). Активную роль в осуществлении функций контроля играют лобные доли мозга (Anguera et al., 2013).
Когнитивный контроль участвует в осуществлении любой деятельности и определяет ее успешность. При этом зоны мозга, отвечающие за функции когнитивного контроля, созревают достаточно поздно (в подростковом возрасте) и первыми страдают от возрастных изменений в пожилом возрасте. Последнее объясняет интерес к возможности тренировки и поддержания когнитивных функций у людей пенсионного возраста.
Показано, что у испытуемых 60—77 лет сеансы КИ, развивающих когнитивные способности, положительно влияют на такие функции, как произвольное торможение неверных реакций и индуктивное мышление.
Другие функции когнитивного контроля (переключение и поддержание деятельности), однако, более эффективно развиваются с помощью неигровых методов тренировки (например, при решении специальных кроссвордов) и почти не затрагиваются играми (Van Muijden et al., 2012).
Исследования также показали, что 6-месячная тренировка когнитивного контроля с помощью КИ у испытуемых 60—85 лет способствует восстановлению активности лобных долей, помогает улучшить рабочую память и концентрацию внимания. Тренировка когнитивного контроля с помощью КИ одинаково эффективна и для пожилых людей, и для молодых взрослых (Anguera et al., 2013).
Предположительно, у взрослых и пожилых геймеров рост эффективности выполнения когнитивных тестов достигается за счет эффективного подавления иррелевантных импульсов (Mishra et al., 2011).
Однако не все КИ могут быть применены для тренировки когнитивного контроля. В частности, было показано отсутствие изменений в механизмах когнитивного контроля у игроков в «шутер» (Colzato et al., 2013).
Обращают на себя внимание нейропсихологические данные о снижении активности лобных долей и уменьшении эффективности когнитивного контроля у геймеров и в целом у пользователей IT (Смолл, Ворган, 2011), что вызывает наибольшие опасения применительно к геймерам-детям, у которых функции когнитивного контроля еще полностью не сформировались (Gentile et al., 2012).
Сопоставляя имеющиеся результаты, необходимо понимать, что геймерство — весьма разнородный феномен. КИ разных жанров в разной степени задействуют конкретные психические механизмы, в том числе и механизмы контроля. Кроме того, представляется очевидным, что бесконтрольное применение IT вообще и КИ в частности может иметь негативные последствия, перекрывающие их развивающий потенциал.
Мультитаскинг
Современные исследования когнитивных особенностей пользователей IT уделяют большое внимание феномену мультитаскинга («многозадачности)».
Способность пользователей Интернета, в том числе геймеров, выполнять одновременно несколько разнородных заданий интересует психологов не только с точки зрения ее возможной практической полезности и соответствия современному ритму жизни, но и в связи с рассмотренными выше проблемами внимания, памяти и когнитивного контроля.
Геймеры и активные пользователи IT демонстрируют высокие показатели при решении множественных задач, в решении которых люди, не работающие с IT и не играющие в КИ, испытывают затруднения.
Примером мультитаскинга в обычной жизни может служить прослушивание телевизионных новостей параллельно с чтением бегущей строки и выполнением работы по дому (Greenfield, 2009).
Способность к мультитаскингу тесно связана с рядом когнитивных функций, среди которых называют селективность и объем внимания, объем рабочей памяти и функции когнитивного контроля, отвечающие за скорость переключения между заданиями (Colom et al., 2010; Logie et al., 2011).
Исследование К. Барлетт с коллегами показало, что с одновременным выполнением заданий на рабочую память, счет в уме, селективное внимание и слуховое восприятие в условиях ограничения времени геймеры справляются лучше не-геймеров (Barlett, Vowels et al., 2009).
Практическая польза мультизадачности часто ставится под сомнение (Креншоу, 2010). Совмещение выполнения ряда повседневных дел возможно, однако исследования показывают, что при этом серьезно нарушается глубина переработки информации, хуже запоминается содержание деятельности, что может быть критично в условиях обучения (Greenfield, 2009).
При продолжительном мультитаскинге отмечается повышенная истощаемость мозговых ресурсов (Смолл, Ворган, 2011), причина которой — высокая «стоимость», ресурсоемкость переключения между задачами (Креншоу, 2010).
Американская психологическая ассоциация (APA, 2006) сообщает, что одновременное выполнение нескольких дел приводит к бóльшим временным затратам, чем последовательное их выполнение. Чем сложнее задания, тем выше «стоимость» переключения, увеличение затрат времени доходит до 40%. При этом эмпирически показано, что геймеры затрачивают значительно меньше времени на переключение между задачами, предположительно за счет развитого когнитивного контроля (Cain et al., 2012).
Другие исследователи подтверждают высокую скорость переключения у геймеров, но отмечают снижение этого преимущества при увеличении интерференции. По мнению авторов, механизмы переключения в данном случае связаны в большей степени со спецификой селективного внимания, чем с механизмами контроля (Karle et al., 2010).
Мультитаскинг имеет свои положительные и отрицательные стороны, при этом исследования показывают, что геймеры в большей степени предрасположены к нему, чем не-геймеры. Возможная причина этого — в специфическом характере игровой информации, в необходимости отслеживать изменчивые показатели и движущиеся объекты.
Так у геймеров развиваются характеристики внимания и когнитивного контроля, обеспечивающие переключения между заданиями, и это делает их относительно эффективными «многозадачниками».
Пространственные способности
Наряду с механизмами внимания и контроля в киберпсихологии широко исследуются так называемые «пространственные способности» (spatial abilities).
К этой группе когнитивных характеристик относят способности ориентироваться в пространстве, мысленно визуализировать объекты, решать задачи на мысленное вращение, представлять сложные пространственные конфигурации объектов.
Первая волна исследований пространственных способностей геймеров (на материале игры «Тетрис») относится к 1980-м гг. (Subrahmanyam, Greenfield, 1994). Уже тогда КИ были признаны эффективным средством тренировки и развития пространственных навыков. Современные данные подтверждают эти результаты.
В исследовании 11-летних школьников показано, что опыт КИ и специальные тренировочные сессии игры в «Тетрис» и другие «аркады» способствуют развитию таких пространственных способностей, как визуализация пространственных отношений объектов и ориентация в пространстве (Rebetez, Betrancourt, 2007). Тренировка более эффективна для школьников с низкими показателями тестов на мысленное вращение объектов. Продемонстрирован также эффект игровой коррекции гендерной специфики пространственных способностей.
Игроки в «экшн» или «шутер» лучше справляются с задачами на мысленное вращение объектов, нежели их не играющие сверстники. При этом прирост навыков выше у девушек-геймеров, чем у юношей-геймеров, тогда как девушки-не-геймеры решают пространственные задачи значительно хуже, чем юноши-не-геймеры (Feng et al., 2007).
Специально организованные игровые сессии для не-геймеров обоего пола также способствуют улучшению у них показателей пространственного мышления.
КИ жанров «экшн» и «шутер» более эффективны для тренировки пространственных способностей (Green, Bavelier, 2003, 2007), чем логические и аркадные игры (к примеру, «Тетрис»), возможно, ввиду отсутствия в последних соревновательного компонента и необходимости отслеживать все игровое пространство целиком.
Однако в ранних исследованиях прирост пространственных способностей продемонстрирован именно на материале «аркад» и «Тетриса» (Okagaki, Frensch, 1994; Subrahmanyam, Greenfield, 1994).
Рассматривая показатели пространственных способностей у геймеров, необходимо указать на тесную связь между характеристиками пространственного восприятия и мышления.
Наряду с пространственными способностями (spatial abilities) в литературе по данной проблематике часто рассматривается так называемое пространственное мышление (spatial thinking), включающее в себя такие формы работы с объектами, как анализ пространственных отношений в процессе решения задач и способность предугадывать движение объектов в пространстве.
Помимо пространственного компонента мышления КИ оказывают влияние и на другие параметры мыслительной деятельности геймеров.
Мышление и принятие решений
Недавние исследования указывают на постепенный рост интеллектуальных показателей населения развитых стран. Наряду с другими причинами это нередко связывают с развитием и применением IT (Керделлан, Грезийон, 2006; Смолл, Ворган, 2011; Greenfield, 2009).
По мнению П. Гринфилд, телевидение, Интернет и КИ обеспечивают прирост невербального и вербального интеллекта у школьников; меняется не только общий уровень IQ, но и соотношение различных компонентов мышления (Greenfield, 2009).
Представим различные точки зрения. Указывается, что КИ и другие современные IT не способствуют развитию (по крайней мере, у школьников) воображения, критического и аналитического мышления (ibid.).
По другим данным, КИ способствуют развитию когнитивной гибкости, наглядно действенного мышления, стратегического планирования (Шапкин, 1999), интуитивного мышления (Керделлан, Грезийон, 2006), вербальной и невербальной креативности (Jackson et al., 2012).
При описании особенностей деятельности представителей поколения геймеров в бизнес-среде отмечается наличие у них навыков стратегического и аналитического мышления: игровая реальность подчиняется четким причинно-следственным отношениям и тем самым способствует применению законов логики за пределами виртуальной среды.
Как позитивно, так и негативно оценивается приобретаемый в КИ навык действовать методом «проб и ошибок» — полезный в одних сферах, он может быть причиной принятия необдуманных решений в других (Бек, Уэйд, 2009; Керделлан, Грезийон, 2006).
Изучение специфики принятия решений (ПР) занимает отдельное место в исследованиях мышления геймеров. ПР в ситуации неопределенности тесно связано не только с интеллектуальными, но и с личностными особенностями решающего субъекта, его активностью, готовностью к риску (Корнилова, 2003).
Многие авторы отмечают у геймеров высокую склонность к риску (Аветисова, 2011; Бек, Уэйд, 2009; Beullens et al., 2008), при этом трактовка как самого понятия риска, так и его последствий для ПР различна. Риск может рассматриваться как поиск острых ощущений, как в ситуации вождения автомобиля (Beullens et al., 2008).
Выявлена значимая корреляция между геймерством и рискованным поведением водителя.
Важным фактором признается содержание КИ — рискованное поведение наблюдается только в случае, если в КИ (симуляторе вождения) подобное поведение поощряется. Связь специфики вождения с играми других жанров не выявлена.
В заданиях с рискованным выбором (по типу азартной игры) геймеры чаще, чем негеймеры, предпочитают рисковать и потому проигрывают больше, чем выигрывают (Bailey et al., 2013). Но эта же склонность идти на риск может быть полезной в бизнесе, особенно в сочетании с высокой рациональностью мышления взрослых геймеров (Бек, Уэйд, 2009). Последняя наряду с готовностью к принятию рискованных решений продемонстрирована в исследовании А.А. Аветисовой (2011).
Показана готовность геймеров быстро и уверенно принимать решения в неопределенной ситуации; при этом быстрота ПР не отражается на их правильности: геймеры дают более быстрые и не менее точные ответы, чем негеймеры (Dye et al., 2009).
Исследования особенностей мышления и ПР у геймеров тесно соприкасаются с проблемами когнитивного контроля. Практика геймерства воздействует на специфику когнитивной сферы увлеченных игроков, но воздействие это, вероятно, неоднозначно и зависит от характеристик КИ и игровой деятельности и, возможно, личностных особенностей самих геймеров, их возраста, стажа и игровой мотивации.
Когнитивные стили
Связь геймерства с когнитивными процессами как низшего, так и высшего уровня оценивается психологами по-разному, однако наличие такой связи обычно не вызывает сомнений.
Одни когнитивные процессы у геймеров изучены значительно подробнее, чем другие. Примером малоизученной области могут считаться когнитивные стили геймеров.
Под когнитивными стилями подразумевается относительно устойчивая (хотя в последнее время неизменность когнитивных стилей в течение жизни ставится под сомнение) специфика восприятия и первичной переработки информации.
От когнитивных стилей зависят процессуальные и временные характеристики осуществления деятельности. Они также тесно связаны с уровнем развития интеллекта (Холодная, 2002).
Когнитивные стили, в частности стиль полезависимость/поленезависимость (ПЗ/ПНЗ), связаны со способностью студентов эффективно обучаться с помощью виртуальных обучающих сред (Lee et al., 2010), переживать эффект присутствия в виртуальных средах (Hecht, Reiner, 2007) и с успешностью игры в логические КИ (Hong et al., 2012). Неясно, однако, способен ли опыт игры повлиять на выраженность когнитивного стиля.
Наиболее широко когнитивностилевая проблематика исследуется в контексте «серьезных игр». Было показано, что ПНЗ-пользователи обучающих КИ достигают более высоких, чем ПЗ-пользователи, результатов вне зависимости от наличия в обучающей игре дополнительных вопросов и проверочных заданий (Cameron, Dwyer, 2005).
Вместе с тем исследования M. Милованович с коллегами (Milovanović et al., 2009) показали, что обучающие игры являются более подходящей формой дистанционного обучения для ПЗ-студентов, чем аналогичные программы обучения без игровых компонентов. В качестве возможной причины этого называется лучшее восприятие ПЗ-студентами мультимодального материала, содержащего не только текст, но и графику.
Рядом исследователей рассматривается возможность создания обучающих игр, способных адаптироваться к когнитивно-стилевым особенностям пользователей. Тестирование таких систем дает положительные результаты, что косвенно указывает на значительное влияние когнитивного стиля на опыт виртуальной игры (TzuHua Huang et al., 2007).
В то же время когнитивно-стилевые особенности игроков в КИ развлекательного характера остаются практически без внимания исследователей, несмотря на то что такие когнитивные стили, как импульсивность/рефлективность и ПЗ/ПНЗ представляются тесно связанными с опытом игры в КИ и предпочитаемым типом игры (онлайнигры с другими людьми или офлайн-игры с компьютером) (Войскунский, Богачева, 2014).
Устойчивость изменений когнитивной сферы геймеров
При изучении когнитивных особенностей геймеров встают вопросы об устойчивости обсуждаемых психических свойств и о возможности применения приобретенных в КИ навыков за пределами виртуальности.
Ответы на эти вопросы позволят лучше прогнозировать обучение с помощью КИ, сформулировать рекомендации к игрокам, позволяющие минимизировать возможный вред.
Влияние КИ на когнитивные процессы и такую часто исследуемую в контексте КИ характеристику, как агрессивность, как правило, рассматривается в качестве долговременного эффекта, сохраняющегося от полугода до неограниченного времени даже при прекращении игры в КИ (Gentile, 2011).
Для некоторых параметров внимания и функций контроля, таких как способность отслеживать несколько движущихся объектов, показано, что игроки в «шутер» и многопользовательские «ролевые игры», а также бывшие геймеры, чья игровая активность значительно снизилась за последний год, превосходят по этому параметру негеймеров и тех, кто активно играет в КИ в настоящее время (DeLin Sun et al., 2008).
Одну из возможных причин такого эффекта авторы видят в том, что геймеры подвержены как позитивным, так и негативным эффектам КИ, которые после завершения периода активной игры оказываются менее устойчивыми, чем позитивные.
Среди кратковременных, сохраняющихся до нескольких часов после игры, называют эмоциональные и мотивационные эффекты (Bavelier et al., 2010; Gentile, 2011). По некоторым данным, повышение агрессивности также является кратковременным эффектом, длительность которого измеряется минутами (Barlett, Branch et al., 2009).
Имеются разные точки зрения относительно минимального необходимого опыта КИ для формирования определенных когнитивных особенностей.
Одни исследования демонстрируют развивающий эффект уже при 10—20часовом опыте КИ «экшн» и «шутер» (Barlett, Vowels et al., 2009; Feng et al., 2007; Green, Bavelier, 2003). В аналогичных по дизайну исследованиях (напр., Boot et al., 2008) не удалось получить прирост когнитивных способностей после 20-часовой тренировки, однако геймеры с большим игровым опытом продемонстрировали специфику процессов внимания, памяти и контроля.
Большинство исследователей разделяют мнение, что для достижения длительных эффектов необходим продолжительный и регулярный опыт КИ.
В отношении переноса игровых навыков в реальность результаты исследований показали высокую релевантность КИ внеигровому опыту. В большинстве работ, посвященных когнитивному контролю (Anguera et al., 2013; Van Muijden et al., 2012), демонстрируются высокие показатели переноса КИ-тренировки в повседневную деятельность.
Известна высокая корреляция между успешностью в трехмерных КИ и некоторыми видами деятельности, например управлением транспортом или обучением проведению лапароскопических операций (Керделлан, Грезийон, 2006; Greenfield, 2009). Исследования геймеров в бизнес-среде (Бек, Уэйд, 2009) указывают на перенос способов мышления из КИ в реальность.
* * *
В связи с возрастающей популярностью и глобальным распространением КИ среди представителей всех возрастных и социальных групп исследования КИ вышли за рамки узкой области изучения специфической субкультуры и приобрели общепсихологическое значение.
Многие исследования подтверждают специфику когнитивной сферы геймеров, при этом влияние опыта КИ на когнитивные процессы неоднозначно: с одной стороны, вызывают опасения возможные негативные последствия КИ, особенно для детей и подростков, с другой стороны, неоднократно продемонстрирован обучающий и развивающий потенциал как «серьезных» игр, так и КИ развлекательного характера.
Жанровое разнообразие современных КИ является одним из факторов, затрудняющих выявление однозначных закономерностей воздействия опыта КИ на когнитивные процессы, тем более что современные игры характеризуются смешением жанров и не всегда вписываются в имеющиеся классификации.
Наблюдается неравномерная изученность когнитивных процессов у геймеров. Так, например, когнитивно-стилевая специфика геймеров хотя и вызывает заинтересованность у разработчиков обучающих компьютерных игровых программ, но относительно редко исследуется применительно к развлекательным играм. В данной статье подчеркивается значимость проведения таких исследований.
Список литературы
- Аветисова А.А. Психологические особенности игроков в компьютерные игры // Психология. Журнал Высшей школы экономики. 2011. Т. 8. № 4. С. 35—58.
- Бек Дж., Уэйд М. Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнессреду. М.: Претекст, 2006.
- Величковский Б.Б. Возможности когнитивной тренировки как метода коррекции возрастных нарушений когнитивного контроля // Экспериментальная психология. 2009. № 3. С. 78—91.
- Войскунский А.Е. Перспективы становления психологии Интернета // Психол. журнал. 2013. Т. 34. № 3. С. 110—118.
- Войскунский А.Е. Психология и Интернет. М.: Акрополь, 2010.
- Войскунский А.Е., Богачева Н.В. Когнитивные стили импульсивность/ рефлективность и полезависимость/поленезависимость у геймеров // 6-я Междунар. конф. по когнитивной науке: Тезисы докладов (Калининград, 23—27 июня 2014 г.). Калининград, 2014. С. 218—220.
- Карр Н. Пустышка: что Интернет делает с нашим мозгом. М.: Эксмо, 2012.
- Керделлан К., Грезийон Г. Дети процессора: Как Интернет и видеоигры формируют завтрашних взрослых. Екатеринбург: УФактория, 2006.
- Корнилова Т.В. Психология риска и принятия решений: Учеб. пособие для вузов. М.: Аспект Пресс, 2003.
- Креншоу Д. Миф о многозадачности: К чему приводит стремление успеть все. М.: Эксмо, 2010.
- Пузырей А.А. Психология. Психотехника. Психагогика. М.: Смысл, 2005.
- Смирнова Е.О., Радева Р.Е. Психологические особенности компьютерных игр: новый контекст детской субкультуры // Образование и информационная культура. Социологические аспекты / Под ред. В.С. Собкина. М.: Центр социологии образования РАО, 2000. С. 330—336.
- Смолл Г., Ворган Г. Мозг онлайн: Человек в эпоху Интернета. М.: КоЛибри, 2011.
- Тендрякова М.В. Старые и новые лики игры: игровая специфика виртуального пространства // Культурно-историческая психология. 2008. № 2. С.60—68.
- Тихомиров О.К., Лысенко Е.Е. Психология компьютерной игры // Новые методы и средства обучения. Вып. 1. М.: Знание, 1988. С. 30—66.
- Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестн. Моск. унта. Сер. 14. Психология. 1991. № 3. С. 27—39.
- Холодная М.А. Когнитивные стили: О природе индивидуального ума. Учеб. пособие. М.: Пер Сэ, 2002.
- Черемошкина Л.В. Влияние интернетактивности на мнемические способности субъекта // Психология. Журнал Высшей Школы Экономики. 2010. Т. 7. № 3. С. 57—71.
- Черемошкина Л.В., Никишина Н.А. Эффективность и нейропсихологические аспекты мнемических способностей активных киберигроков // Вестн. РГНФ. 2008. № 3. С. 176—184.
- Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психол. журнал. 1999. Т. 20. № 1. С. 86—102.
- Шмелев А.Г. Мир поправимых ошибок // Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. 1988. № 3. С. 16—84.
- Anguera J.A., Boccanfuso J., Rintoul J.L. et al. Video game training enhances cognitive control in older adults // Nature. 2013. Vol. 501. P. 97—101.
- APA. Multitasking: Switching costs. 2006.
- Appelbaum L.G., Cain M.S., Darling E.F., Mitrof S.R. Action video game playing is associated with improved visual sensitivity, but not alterations in visual sensory memory // Attention Perception & Psychophysics. 2013.
- Bailey K., West R., Kuffel J. What would my avatar do? Gaming, pathology, and risky decision making // Frontiers in Psychology. 2013. Vol. 4. Art. 609.
- Barlett C., Branch O., Rodeheffer C., Harris R. How long do the shortterm violent video game effects last? // Aggressive Behavior. 2009. N 35. P. 225—236.
- Barlett C.P., Vowels C.L., Shanteau J. et al. The effect of violent and nonviolent computer games on cognitive performance // Computers in Human Behavior. 2009. Vol. 25. N 1. P. 96—102.
- Bavelier D., Green C.Sh., Dye M.W.G. Children, wired: For better and for worse // Neuron. 2010. Vol. 67. P. 692—701.
- Beullens K., Roe K., Van den Bulck J. Video games and adolescents’ intentions to take risks in traffic // Journal of Adolescent Health. 2008. Vol. 43. N 1. P. 87—90.
- Boot W.R., Kramer A.F., Simons D.J. et al. The effects of video game playing on attention, memory and executive control // Acta Psychologica. 2008. Vol. 129. P. 387—398.
- Bowen H.J., Spaniol J. Chronic exposure to violent video games is not associated with alterations of emotional memory // Applied Cognitive Psychology. 2011. N 25. P. 906—916.
- Cain M.S., Landau A.N., Shimamura A.P. Action video game experience reduces the cost of switching tasks // Attention Perception and Psychophysics. 2012. Vol. 74. N 4. P. 641—647.
- Cameron B., Dwyer F. The effect of online gaming, cognition and feedback type in facilitating delayed achievement of different learning objectives // Journal of Interactive Learning Research. 2005. Vol. 16. N 3. P. 243—258.
- Clark K., Fleck M.S., Mitroff S.R. Enhanced change detection performance reveals improved strategy use in avid action video game players // Acta Psychologica. 2011. Vol. 136. P. 67—72.
- Collins E., Freeman J., Chamarro-Premuzic T. Personality traits associated with problematic and nonproblematic massively multiplayer online role playing game use // Personality and Individual Differences. 2012. N 52. P. 133—138.
- Colom R., Martínez-Molina A., Pei Chun Shih, Santacreu J. Intelligence, working memory, and multitasking performance // Intelligence. 2010. N 38. P. 543—551.
- Colzato L.S., Van den Wildenberg W.P.M., Zmigrod Sh., Hommel B. Action video gaming and cognitive control: Playing first person shooter games is associated with improvement in working memory but not action inhibition // Psychological Research. 2013. Vol. 77. N 2. P. 234—239.
- De-Lin Sun, Ning Ma, Min Bao et al. Computer games: A DoubleEdged Sword? // Cyberpsychology and Behavior. 2008. Vol. 11. N 5. P. 545—548.
- Donohue S.E., Woldorff M.G., Mitroff S.R. Video game players show more precise multisensory temporal processing abilities // Attention, Perception and Psychophysics. 2010. Vol. 72/ N 4. P. 1120—1129.
- Dye M.W.G., Bavelier D. Differential development of visual attention skills in schoolage children // Vision Research. 2010. Vol. 50. P. 452—459.
- Dye M.W.G., Green C.Sh., Bavelier D. Increasing speed of processing with action video games // Current Directions in Psychological Science. 2009. N 18. P. 321—326. ESA. Essential Facts about the Computer and Video Game Industry. 2013.
- Feng J., Spence I., Pratt J. Playing an action video game reduces gender difference in spatial cognition // Psychological Science. 2007. Vol. 18. N 10. Р. 850—855.
- Gentile D.A. The multiple dimensions of video game effects // Child Development Perspective. 2011. Vol. 5. N 2. P. 75—81.
- Gentile D.A., Swing E.L., Choon Guan Lim, Khoo A. Video game playing, attention problems, and impulsiveness: Evidence of bidirectional causality // Psychology of Popular Media Culture. 2012. N 1. P. 62—70.
- Green S., Bavelier D. Action computer game modifies visual selective attention // Nature. 2003. Vol. 423. P. 523—537.
- Green S., Bavelier D. Actionvideogame experience alters the spatial resolution of vision // Psychological Science. 2007. Vol. 18. N 1. P. 88—94.
- Greenfield P.M. Technology and informal education: what is taught, what is learned // Science. 2009. Vol. 323. P. 69—71.
- Hecht D, Reiner M. Field dependency and the sense of objectpresence in haptic virtual environments // Cyberpsychology & Behavior. 2007. Vol. 10. N 2. P. 243—251.
- Hong J., Hwang M., Tam K. et al. Effects of cognitive style on digital jigsaw puzzle performance: A GridWare analysis // Computers in Human Behavior. 2012. Vol. 28. N 3. P. 920—928.
- Jackson L.A., Witt E.A., Games A.I. et al. Information technology use and creativity: Findings from the Children and Technology Project // Computers in Human Behavior. 2012. Vol. 28. N 2. P. 370—376.
- Karle J.W., Watter S., Shedden J.M. Task switching in video game players: Benefits of selective attention but not resistance to proactive interference // Acta Psychologica. 2010. Vol. 134. N 1. P.70—78.
- Lee C.M., Sudweeks F., Cheng Y.W., Tang F.E. The role of unit evaluation, learning and culture dimensions related to students cognitive style in hypermedia learning // Proc. of the 7th Intern. conf. on cultural attitudes towards communication technology (University of British Columbia, Canada, 15—18 June 2010). Vancouver, 2010. P. 400—419.
- Logie R.H., Trawley S., Law A. Multitasking: multiple, domainspecific cognitive functions in a virtual environment // Memory and Cognition. 2011. N 39. P. 1561—1574.
- Milovanović M., Minović M., Kovačević I. et al. Effectiveness of gamebased learning: Influence of cognitive style // Best Practices for the Knowledge Society: Knowledge, Learning, Development and Technology for All. 2009. Vol. 49. P. 7—96.
- Mishra J., Zinni M., Bavelier D., Hillyard S.A. Neural Basis of Superior Performance of Action videogame players in an AttentionDemanding Task // The Journal of Neuroscience. 2011. Vol. 31. N 3. P. 992—998.
- Nouchi R., Taki Y., Takeuchi H. et al. Brain training game boosts executive functions, working memory and processing speed in the young adults: A randomized controlled trial // Plos one. 2013. Vol. 8. N 2.
- Okagaki L., Frensch P.A. Effects of video game playing on measures of spatial performance: Gender effects in late adolescence // Journal of Applied Psychology. 1994. Vol. 15. P. 33—58.
- Rebetez C., Betrancourt M. Video game research in cognitive and educational sciences // Cognition, Brain, Behavior. 2007. Vol. 11. N 1. P. 131—142.
- Rehbein F., Kleimann M., Mößle T. Impact of violent video games on memory consolidation and concentrativeness // Paper presented at the APA Convention (17—21 August 2009), San Francisco.
- Subrahmanyam K., Greenfield P.M. Effect of video game practice on spatial skills in girls and boys // Journal of Applied Developmental Psychology. 1994. Vol. 15. P. 13—32.
- Tzu-Hua Huang, Ta-Ting Yu, Chung-Hsiao Yang et al. The study of cognitivestyleoriented online game learning system // Global engineering: Knowledge without borders, opportunities without passports. Frontiers in Education Conference, 37th Annual, 10—13 October, 2007, Milwaukee, Wisconsin. Milwaukee: IEEE, 2007. P. 10—14.
- Van Muijden J., Band G.P.H., Hommel B. Online games training aging brains: Limited transfer of cognitive control functions // Frontiers in Human Neuroscience. 2012. Vol. 6. Art. 221.
- Voiskounsky A.E. Psychology of computerization as a step towards the development of cyberpsychology // Psychology in Russia: State of the Art. 2013. Vol. 6. N 4. P. 150—159.
Источник: Вестник Московского университета. Серия 14. Психология. 2014. №4., 2015. №1.
Работа выполнена при финансовой поддержке РФФИ (проект № 12-0600281).
Об авторе
Богачева Наталия Вадимовна — кандидат психологических наук, старший преподаватель кафедры педагогики и медицинской психологии Первый МГМУ имени И.М. Сеченова, Сеченовский Университет, Москва, Россия.
Смотрите также: