Тендрякова М.В. Старые и новые лики игры: игровая специфика виртуального пространства

Т

«…уси­лия и инстру­мен­ты чело­ве­че­ско­го вза­и­мо­дей­ствия пре­вра­ща­ют­ся в шир­по­треб: кто бы ты ни был, бери — и поль­зуй­ся. И толь­ко одна вещь не ста­ла това­ром — и не ста­нет нико­гда — воображение».

Томас Фрид­ман1

Ком­пью­тер­ные игры — одна из наи­бо­лее суще­ствен­ных инно­ва­ций послед­них несколь­ких деся­ти­ле­тий, вошед­шая в мир совре­мен­но­го ребен­ка и утвер­див­ша­я­ся в нем. Эти новые виды игр сра­зу же при­влек­ли к себе при­сталь­ное вни­ма­ние пси­хо­ло­гов, педа­го­гов, врачей.

Увле­че­ние ими вызы­ва­ет тре­во­гу, ребе­нок боль­шую часть вре­ме­ни день за днем, месяц за меся­цем про­во­дит за ком­пью­те­ром, ухо­дит в иллю­зор­ный вир­ту­аль­ный мир, отры­ва­ет­ся от реаль­но­сти, более скуд­ным ста­но­вит­ся опыт живо­го чело­ве­че­ско­го обще­ния, нако­нец, воз­ни­ка­ет опас­ность новой зави­си­мо­сти, ста­вя­щей­ся в один ряд с нар­ко­ти­че­ской. Обще­ствен­ное мне­ние порож­да­ет вокруг ком­пью­тер­ных игр ряд сво­е­го рода мифов, глав­ны­ми сре­ди кото­рых явля­ют­ся пред­став­ле­ния о том, что

а) они куль­ти­ви­ру­ют агрес­сию сре­ди детей и под­рост­ков, посколь­ку сре­ди этих игр доста­точ­но мно­го игр жесто­ких, а игры агрес­сив­но­го содер­жа­ния повы­ша­ют агрес­сив­ность пользователей; 

б) гей­ме­ры, почти что сплошь аути­сты, живу­щие вир­ту­аль­ной жиз­нью, люди соци­аль­но неадап­ти­ро­ван­ные, их «соби­ра­тель­ный образ» — печаль­ный пред­вест­ник чело­ве­ка ком­пью­тер­ной эры.

Резуль­та­ты кон­крет­ных пси­хо­ло­ги­че­ских иссле­до­ва­ний, таких как вли­я­ние ком­пью­тер­ных игр на фор­ми­ро­ва­ние агрес­сив­но­го пове­де­ния детей и под­рост­ков, а так­же опро­сы, анке­ты, интер­вью с гей­ме­ра­ми рабо­та­ют про­тив этих мифов. 

Пря­мой свя­зи меж­ду ком­пью­тер­ны­ми игра­ми и агрес­си­ей не обна­ру­же­но, раз­ве что сре­ди детей млад­ше­го школь­но­го воз­рас­та (6—9 лет) игры с агрес­сив­ным содер­жа­ни­ем спо­соб­ны сти­му­ли­ро­вать агрес­сив­ное пове­де­ние [14].

Вопре­ки ожи­да­ни­ям игро­ки в ком­пью­тер­ные игры про­де­мон­стри­ро­ва­ли более адап­тив­ное соци­аль­ное пове­де­ние по срав­не­нию со сво­и­ми сверст­ни­ка­ми. Этот вывод был сде­лан по мате­ри­а­лам иссле­до­ва­ний раз­лич­ных групп детей и под­рост­ков, вклю­чая даже под­рост­ков с откло­не­ни­я­ми в раз­ви­тии. Игро­ки часто соби­ра­ют­ся вме­сте, водят ком­па­нию, обща­ют­ся, прав­да, по боль­шей части с себе подоб­ны­ми фана­та­ми игр; они вполне реа­ли­стич­но стро­ят пла­ны на буду­щее, не отста­ют в уче­бе, пре­успе­ва­ют в спор­те и т. д. Пока­за­те­ли моти­ва­ции дости­же­ния и моти­ва­ции само­раз­ви­тия в груп­пе часто игра­ю­щих в ком­пью­тер­ные игры под­рост­ков выше по срав­не­нию с груп­пой неиг­ра­ю­щих поль­зо­ва­те­лей [14, 12].

Види­мо, суще­ству­ет прин­ци­пи­аль­ное раз­ли­чие — играть или заиг­ры­вать­ся. Одно дело, когда речь идет об увле­чен­ном игро­ке, кото­рый про­во­дит за игра­ми мно­го вре­ме­ни, но не жерт­ву­ет ради игры уче­бой, рабо­той или доб­ры­ми отно­ше­ни­я­ми с родными. 

Дру­гое дело фено­мен кибе­рад­дик­ции, когда име­ет место болез­нен­ное при­стра­стие к играм, игра пре­вра­ща­ет­ся в спо­соб ухо­да от реаль­ной жиз­ни и в ее заме­ну, когда рвут­ся соци­аль­ные кон­так­ты, жизнь вне экра­на кажет­ся враж­деб­ной и непо­нят­ной и толь­ко игра «высе­ка­ет» какие-либо эмо­ции. Но таких фана­тов все­го око­ло 10—14% от все­го игра­ю­ще­го сооб­ще­ства. Мно­го это или мало, труд­но сказать. 

Какие пси­хо­ло­ги­че­ские лич­ност­ные осо­бен­но­сти спо­соб­ству­ют попа­да­нию в дан­ную груп­пу рис­ка — это заслу­жи­ва­ет отдель­но­го исследования. 

В боль­шин­стве же слу­ча­ев, как пока­за­ло иссле­до­ва­ние поль­зо­ва­те­лей 9—16 лет, сверхувле­че­ние ком­пью­тер­ны­ми игра­ми длит­ся в тече­ние двух-трех меся­цев, когда преж­ние хоб­би отсту­па­ют в сто­ро­ну. Затем вос­ста­нав­ли­ва­ет­ся преж­няя струк­ту­ра инте­ре­сов, и ком­пью­тер­ные игры зани­ма­ют в ней свое скром­ное место [14].

И одна­ко при всей уте­ши­тель­но­сти резуль­та­тов выше­на­зван­ных иссле­до­ва­ний ребенок/подросток ком­пью­тер­ной эпо­хи замет­но отли­ча­ет­ся от сво­их «ком­пью­тер­но неан­га­жи­ро­ван­ных» пред­ше­ствен­ни­ков. С появ­ле­ни­ем в жиз­ни наших детей ком­пью­тер­ных игр, при­ста­вок, Интер­не­та с чатом и «ась­ка­ми», SMS-ком­му­ни­ка­ции воз­ник совсем иной образ дет­ства при внеш­нем сохра­не­нии и пре­ем­ствен­но­сти куль­тур­ной традиции.

Так в чем прин­ци­пи­аль­ная новиз­на ком­пью­тер­ных игр? Чем отли­ча­ют­ся они от все­го мно­го­об­ра­зия игр, в кото­рые игра­ли дети во все вре­ме­на во всех угол­ках мира?

Ответ на вопрос лежит на поверх­но­сти — эти новые игры вир­ту­аль­ные. В них нет реаль­но­го дей­ствия, все собы­тия раз­во­ра­чи­ва­ют­ся в «заэкра­нье», в осо­бом про­стран­стве, кото­рое созда­ет­ся, как по мано­ве­нию вол­шеб­ной палоч­ки, путем нажа­тия ком­би­на­ции кно­пок. Апо­ло­ге­ты ком­пью­тер­ных игр на это могут совер­шен­но резон­но заме­тить: ну и что? Игра, какая бы она ни была, все­гда раз­во­ра­чи­ва­ет­ся в осо­бом игро­вом пространстве. 

Об игре как о «жиз­ни, вырван­ной из жиз­ни» писал М.М. Бах­тин, нали­чие обособ­лен­но­го игро­во­го про­стран­ства счи­тал глав­ным при­зна­ком игры Й. Хей­зин­га: «Аре­на цир­ка, играль­ный стол, вол­шеб­ный круг, храм, сце­на, экран сине­ма­то­гра­фа, суд­ное место — все они… суть игро­вые про­стран­ства, то есть отчуж­ден­ная зем­ля…, освя­щен­ные тер­ри­то­рии, на кото­рых име­ют силу осо­бен­ные, соб­ствен­ные пра­ви­ла» [16, с. 20]. 

Л.С. Выгот­ский писал о «мни­мой» выду­ман­ной реаль­но­сти, где раз­во­ра­чи­ва­ет­ся игро­вое дей­ство, а А.Н. Леон­тьев иссле­до­вал эту услов­ную игро­вую «вооб­ра­жа­е­мую ситу­а­цию» [4, с. 486—494]. А у ком­пью­тер­ных игр своя реаль­ность, вир­ту­аль­ная, каза­лось бы, толь­ко и всего.

И все же, вир­ту­аль­ная реаль­ность зна­чи­тель­но меня­ет если не саму игру как тако­вую, то вза­и­мо­дей­ствие игры и игра­ю­ще­го. Даже узна­ва­е­мая «ста­рая» игра в ком­пью­тер­ном вари­ан­те обре­та­ет новое зву­ча­ние. Попы­та­ем­ся далее при­сталь­нее рас­смот­реть этот аспект ком­пью­тер­ных игр.

Хорошо знакомое новое

Гово­ря о куль­ту­ре, Ю.М. Лот­ман заме­тил, что «веч­ное все­гда носит одеж­ды вре­ме­ни» [6, с. 9]. Дет­ская игра не явля­ет­ся исклю­че­ни­ем. Игро­вые уни­вер­са­лии отчет­ли­во про­сту­па­ют под «одеж­да­ми вре­ме­ни», про­све­чи­ва­ют сквозь сюже­ты игр, кото­рые чер­па­ют­ся из акту­аль­но­го соци­о­куль­тур­но­го контекста. 

Вгля­дев­шись в ком­пью­тер­ные игры, за кра­соч­ны­ми вир­ту­аль­ны­ми кар­тин­ка­ми вполне мож­но раз­гля­деть зна­ко­мые вари­а­ции дет­ских игр в раз­ные века. Дет­ские спор­тив­ные подвиж­ные игры-сорев­но­ва­ния нику­да не делись, те же состя­за­ния на ско­рость, мет­кость, уме­ние вла­деть ору­жи­ем или пре­одо­ле­вать кру­тые вира­жи трас­сы, но вир­ту­аль­ные. А дух аго­на и вкус побе­ды все те же.

Игра в вой­ну. Ско­рее все­го, ей не одна сот­ня лет, и она вполне может быть при­чис­ле­на к «игро­вым уни­вер­са­ли­ям». Кон­крет­ное же содер­жа­ние этой игры — кто с кем вою­ет, каким ору­жи­ем и как орга­ни­зу­ют­ся игро­вые дей­ствия — все­це­ло опре­де­ля­ет­ся исто­ри­че­ским моментом. 

Мета­мор­фо­зы сюже­тов про­ис­хо­ди­ли из века в век: играя в вой­ну, дети раз­де­ля­лись на гуге­но­тов и като­ли­ков, на «крас­ных» и «белых», на «наших» и «нем­цев», сего­дня они уже игра­ют в «чечен­цев» и «рус­ских». И ком­пью­тер­ные игры щед­ро снаб­жа­ют детей (а так­же «детей изряд­но­го воз­рас­та») вир­ту­аль­ны­ми ана­ло­га­ми игры в вой­ну в виде раз­но­об­раз­ных «стре­ля­лок» и «бро­ди­лок».

Самые раз­ные «стра­те­гии» и «роле­ви­ки», где мож­но ско­ла­чи­вать состо­я­ния, стро­ить горо­да, путе­ше­ство­вать по мирам, про­бо­вать себя в роли Твор­ца, быть аст­ро­нав­том, пер­во­от­кры­ва­те­лем — это ни что иное, как вир­ту­аль­ная вари­а­ция ста­рых доб­рых роле­вых игр, кото­рые иссле­до­ва­лись Л.С. Выгот­ским, А.Н. Леон­тье­вым, Д.Б. Эль­ко­ни­ным. Под­ра­жая взрос­лым, дети во все вре­ме­на при­ме­ря­ли их роли, играя во вра­чей и кос­мо­нав­тов, в инкви­зи­то­ров и ере­ти­ков или участ­ни­ков тоте­ми­че­ских церемоний.

Суть ком­пью­тер­ных игр, их сюжет­ная кан­ва в боль­шин­стве слу­ча­ев нам зна­ко­ма или отда­лен­но напо­ми­на­ют нечто, что уже было, сто­ит толь­ко отвлечь­ся от внеш­не­го анту­ра­жа с кибер-мон­стра­ми или вне­зем­ны­ми существами. 

Ком­пью­тер­ные игры, как и лите­ра­ту­ра, а сле­дом за ней и кино, заим­ству­ют и посто­ян­но экс­плу­а­ти­ру­ют ска­зоч­ные моти­вы [8]. Толь­ко вме­сто ска­зоч­но­го героя, како­го-нибудь чудо-бога­ты­ря или Ива­нуш­ки-дурач­ка — ком­пью­тер­ный пер­со­наж в виде вир­ту­аль­ной фигур­ки, кото­рую игрок выби­ра­ет на свой вкус как своё аль­тер-эго, «ава­та­ру»2 или про­сто «вид из глаз». 

Этот новый герой вир­ту­аль­ной сказ­ки воору­жен неким пока неве­до­мым зем­ля­нам ору­жи­ем, но в его эки­пи­ров­ке (и в вол­шеб­ных бобах, даю­щих жизнь, и в пер­со­на­жах, попа­да­ю­щих­ся на его пути) вполне мож­но заме­тить отда­лен­ное род­ство с мечом-кла­ден­цом, с живой и мерт­вой водой и дру­ги­ми вол­шеб­ны­ми дара­ми и загроб­ны­ми помощ­ни­ка­ми, кото­рых встре­ча­ет ска­зоч­ный герой на сво­ем пути, напо­до­бие Бабы-Яги, Кощея Бес­смерт­но­го и дру­гих живых мерт­ве­цов, оби­та­те­лей поту­сто­рон­не­го мира, как они опи­са­ны у В.Я. Про­п­па [10].

Вме­сто тер­ри­то­рии «за три­де­вять земель» вир­ту­аль­ное дей­ствие раз­во­ра­чи­ва­ет­ся в про­шлом, в дале­ком буду­щем, на дру­гой пла­не­те, в ином мире — в любом вари­ан­те это осо­бое, насы­щен­ное маги­ей, про­ти­во­сто­я­щее обы­ден­ной реаль­но­сти про­стран­ство, кро­хот­ный «анти­мир», в кото­ром узна­ва­е­мы чер­ты поту­сто­рон­не­го мира клас­си­че­ской вол­шеб­ной сказ­ки, по В.Я. Про­п­пу [там же]. 

Толь­ко вир­ту­аль­ный пер­со­наж со все­ми его подви­га­ми и кос­ми­че­ски­ми мас­шта­ба­ми похож­де­ний зна­чи­тель­но про­ще сво­е­го ска­зоч­но­го про­об­ра­за, в нем нет напла­сто­ва­ний его про­ти­во­ре­чи­вых трак­то­вок, слож­но­го спле­те­ния сме­хо­во­го и геро­и­че­ско­го, поло­жи­тель­ных и явно отри­ца­тель­ных черт, он, что назы­ва­ет­ся, напи­сан одной крас­кой, и все же в куль­ту­ро­ло­ги­че­ском плане — он пре­ем­ник ска­зоч­но­го героя, а ком­пью­тер­ная игра — вир­ту­аль­ная фор­ма быто­ва­ния вол­шеб­ной сказки.

Мы часто воз­му­ща­ем­ся жесто­ко­стью ком­пью­тер­ных игр, но, с одной сто­ро­ны, ска­зоч­ный мир, из кото­ро­го чер­па­ют­ся сюже­ты, а точ­нее, архе­ти­пи­че­ская струк­ту­ра раз­ви­тия сюже­та, путе­ше­ствие, поиск, пре­одо­ле­ние пре­пят­ствий, побе­да над про­тив­ни­ком — тоже порою весь­ма жесто­ки (сто­ит вспом­нить лите­ра­тур­но необ­ра­бо­тан­ные скан­ди­нав­ские или гер­ман­ские сказ­ки); с дру­гой сто­ро­ны, дет­ские игры сами по себе могут быть и агрес­сив­ны и жесто­ки (рас­тер­зан­ные кук­лы, рас­ку­ро­чен­ные игруш­ки или страш­ные нака­за­ния, кото­рые при­ду­мы­ва­ет ребе­нок «непо­слуш­но­му» пуп­су, на кото­ро­го он про­еци­ру­ет свои отно­ше­ния с млад­шим бра­ти­ком или с роди­те­ля­ми, «достав­ши­ми» его сво­и­ми запре­та­ми [7]).

К дет­ским играм не так-то про­сто при­ло­жить нрав­ствен­ные кате­го­рии. Тра­ди­ци­он­ные дет­ские игры в вой­ну в исто­рии не раз обо­ра­чи­ва­лись пуга­ю­щей жесто­ко­стью. В Англии XVI в. дети игра­ли в като­ли­ков и про­те­стан­тов и при этом так увле­ка­лись, что нату­раль­но каз­ни­ли сво­их игро­вых вра­гов, было мно­же­ство смер­тель­ных слу­ча­ев. Взрос­лые, сами не отли­чав­ши­е­ся мило­сер­ди­ем, при­хо­ди­ли в ужас от жесто­ко­сти дет­ских забав. В судеб­ные раз­би­ра­тель­ства по пово­ду «игру­шеч­ных каз­ней» со смер­тель­ным исхо­дом вынуж­де­на была вме­шать­ся сама коро­ле­ва Мария.

Исто­рия зна­ет нема­ло детей-обви­ни­те­лей, кото­рые при­ни­ма­ли дея­тель­ное уча­стие в охо­те на ведьм (XVIXVII вв.). Дети само­заб­вен­но фан­та­зи­ро­ва­ли о ведь­мах, демо­нах и подроб­но­стях шаба­ша. Они выяв­ля­ли ведьм и обви­ня­ли в кол­дов­стве, отправ­ляя на костер и на эша­фот слу­чай­ных встреч­ных, сосе­дей, кото­рые им чем-то доса­ди­ли, и даже сво­их род­ных и близ­ких. Порою дело дохо­ди­ло до самооговора. 

Дети утвер­жда­ли, что сами состо­ят в свя­зи с дья­во­лом и посе­ща­ют раз­врат­ные шаба­ши. Тем самым они обре­ка­ли себя на муче­ни­че­скую смерть. Зара­жа­ясь взрос­лы­ми стра­ха­ми, дети стро­и­ли на них свою игру. Извест­ны запоз­да­лые рас­ка­я­ния взрос­лых жен­щин, при­зна­вав­ших­ся, что дела­ли это тогда от ску­ки, игра­ю­чи… [11].

Но дети-обви­ни­те­ли — это не толь­ко дале­кое про­шлое и не уни­каль­ное порож­де­ние охо­ты на ведьм. Ста­лин­ский тер­рор, бес­ко­неч­ные про­цес­сы над «вра­га­ми наро­да» и мас­со­вые репрес­сии при­ве­ли к новой вспыш­ке эпи­де­мии дет­ских обви­не­ний. Дети доно­си­ли на сво­их роди­те­лей в НКВД по при­ме­ру пио­не­ра-героя Пав­ли­ка Морозова.

Мир взрос­лых все­гда вли­я­ет на содер­жа­ние дет­ских игр. Ино­гда это вли­я­ние неце­ле­на­прав­лен­ное, про­сто общая модель для под­ра­жа­ния. Реже — целе­на­прав­лен­ное, как в 30‑е гг. в СССР, когда взрос­лая реаль­ность с тоталь­ным недо­ве­ри­ем иска­зи­ла дет­скую игру, а про­па­ган­да под­ска­за­ла ей кон­крет­ный идео­ло­ги­че­ский сюжет — посту­пай как Пав­лик Моро­зов, про­яв­ляй бди­тель­ность, вра­га­ми наро­да могут ока­зать­ся твои соб­ствен­ные родители. 

Про­па­ган­да в целях вос­пи­та­ния ново­го поко­ле­ния, для кото­ро­го пре­вы­ше все­го будет клас­со­вая борь­ба, а не обще­че­ло­ве­че­ские цен­но­сти или семей­ные при­вя­зан­но­сти, пре­вра­ти­ла дет­скую игру в идео­ло­ги­че­ское оружие.

Самый крат­кий экс­курс в исто­рию дет­ства пока­зы­ва­ет, что жесто­ки­ми дет­ские игры ста­но­вят­ся в жесто­кие вре­ме­на3.

Агрес­сив­ный харак­тер ком­пью­тер­ных игр, их страш­ные кар­тин­ки, «иде­аль­ные» вои­ны, мон­стры и кибор­ги — не нечто новое для дет­ской и под­рост­ко­вой суб­куль­ту­ры. Сто­ит вспом­нить совре­мен­ные «стра­шил­ки» и «садист­ские стиш­ки», но при всей их «чер­нуш­но­сти» — это все-таки дет­ское твор­че­ство, про­дукт дет­ской фантазии. 

В слу­чае ком­пью­тер­ных игр мы име­ем дело с мас­со­вой про­дук­ци­ей, взрос­лые — детям. Как и в слу­чае с Пав­ли­ком Моро­зо­вым, игра пред­ла­га­ет­ся «свер­ху», толь­ко здесь суть не в про­па­ган­де неких идей, а в биз­не­се. Инду­стрия раз­вле­че­ний, идео­ло­гия биз­не­са, а точ­нее, биз­нес, воз­ве­ден­ный в идео­ло­гию, дик­ту­ет созда­ние про­дук­ции, кото­рая бы поль­зо­ва­лась спро­сом: все долж­но быть ярко, про­сто, увле­ка­тель­но, остросюжетно.

Дет­ские игры — толь­ко зер­ка­ло наше­го вре­ме­ни. И ска­зоч­ную архе­ти­пи­че­скую кан­ву ком­пью­тер­ных игр прак­ти­че­ски не раз­ли­чить за напла­сто­ва­ни­я­ми в духе бое­ви­ков, трил­ле­ров, ужа­сти­ков. Послед­ние есть не что иное, как часть мас­со­вой куль­ту­ры наших дней. 

Агрес­сив­ные дет­ские игры, в част­но­сти ком­пью­тер­ные игры, — это про­яв­ле­ние болез­ни наше­го обще­ства, кото­рое «допин­гу­ет­ся» искус­ствен­ным пере­жи­ва­ни­ем наду­ман­ных стра­хов и ста­ра­ет­ся не обра­щать вни­ма­ния на реаль­ные угро­зы. Так что не в ком­пью­те­ри­за­ции и не в «злых» про­из­во­ди­те­лях игро­вой про­дук­ции здесь дело, а в нашем взрос­лом мире с его при­стра­сти­ем к «ком­фор­та­бель­ным ужа­сам» (в кино, на ТВ, в вир­туа­ле), кото­ро­му вто­рят дет­ские игры.

Ролевая составляющая компьютерных игр

Совер­шен­но новым, не име­ю­щим ана­ло­гий в исто­рии, в ком­пью­тер­ных играх ока­зы­ва­ет­ся вир­ту­аль­ное про­стран­ство. Каза­лось бы, изме­ни­лась толь­ко фор­ма пре­зен­та­ции игро­во­го дей­ства. Но в дан­ном слу­чае диа­лек­ти­ка фор­мы и содер­жа­ния ведет к каче­ствен­но иной вовле­чен­но­сти игро­ка в игру и дик­ту­ет свои осо­бен­но­сти игро­во­го пове­де­ния и вос­при­я­тия. И вот на это как раз и хоте­лось бы обра­тить внимание.

В ком­пью­тер­ном вари­ан­те в боль­шин­стве игр акцен­ти­ру­ет­ся и раз­рас­та­ет­ся их «роле­вая состав­ля­ю­щая». Даже самые про­стые гон­ки выхо­дят за рам­ки жан­ра спор­тив­ных состя­за­ний: не про­сто успех или неуспех, а ты — чем­пи­он, вир­ту­аль­ные три­бу­ны ревут, при­вет­ствуя тебя, ты выда­ю­щий­ся авто­гон­щик, пилот потря­са­ю­щей маши­ны. И это уже не про­сто сорев­но­ва­ние, но роль, кото­рая зада­ет­ся тебе вир­ту­аль­ным игро­вым пространством.

И в силу это­го ком­пью­тер­ные игры в боль­шин­стве сво­ем ста­но­вят­ся игра­ми роле­вы­ми в широ­ком смысле.

Игро­вая, точ­нее, вир­ту­аль­ная лич­ность в большин­стве этих игр обя­за­тель­но под­ра­зу­ме­ва­ет­ся: она может напря­мую зада­вать­ся систе­мой игро­вых норм и пра­вил, как в РПГ(role play games), или стра­те­ги­ях, а может быть кос­вен­ным резуль­та­том иден­ти­фи­ка­ции с игро­вым пер­со­на­жем: как в «стре­лял­ке» — на экране толь­ко руки с ору­жи­ем, но это твои руки и ты идешь по бес­ко­неч­ным кори­до­рам, не раз­ду­мы­вая, уби­ва­ешь всех на сво­ем пути, ско­рость реак­ции здесь самое важ­ное. Тако­ва игро­вая нор­ма поведения.

Сре­ди ком­пью­тер­ных игр есть (по А.Г. Шме­ле­ву) игры с видом «из глаз» «сво­е­го» ком­пью­тер­но­го героя. Счи­та­ет­ся, что этот тип игр харак­те­ри­зу­ет­ся наи­боль­шей силой «затя­ги­ва­ния» и про­во­ци­ру­ет игра­ю­ще­го к пол­ной иден­ти­фи­ка­ции с ком­пью­тер­ным пер­со­на­жем. Смею пред­по­ло­жить, что игры с видом извне на «сво­е­го» ком­пью­тер­но­го героя, когда игра­ю­щий видит «ава­та­ру» сво­е­го Я со сто­ро­ны, не менее значимы. 

Конеч­но, в этом слу­чае игрок не будет столь явно ерзать на сту­ле, уво­ра­чи­ва­ясь от вир­ту­аль­ных уда­ров [15]. Но он вме­сте со сво­им игро­вым Я сле­ду­ет по лаби­рин­там игры, побеж­да­ет мон­стров и демо­нов, пости­га­ет тай­ный смысл мира или про­сто тво­рит миры, а этот «транс­цен­дент­ный» опыт, с точ­ки зре­ния пси­хо­ло­ги­че­ской иден­ти­фи­ка­ции и сопе­ре­жи­ва­ния сво­е­му герою, вли­я­ет на лич­ность гей­ме­ра нисколь­ко не меньше.

Л.С. Выгот­ский, опи­сы­вая дет­ские роле­вые игры, гово­рит о «двой­ном плане», когда ребе­нок соеди­ня­ет в себе раз­лич­ные жиз­нен­ные пози­ции: играя в боль­ни­цу, он пла­чет как паци­ент и раду­ет­ся как игра­ю­щий. Так в игре рож­да­ет­ся его «фик­тив­ное Я», кото­рое ста­но­вит­ся «зоной роста» его реаль­ной лич­но­сти: «ребе­нок учит­ся в игре сво­е­му «я»: созда­вая фик­тив­ные точ­ки иден­ти­фи­ка­ции — цен­тры «я»… в игре prise de conscience [при­хо­дит пони­ма­ние. — М.Т.] о себе и сво­ем созна­нии» [2, с. 290]. 

О роле­вых играх как о могу­чем инстру­мен­те соци­а­ли­за­ции, об их зна­че­нии в усво­е­нии норм, соци­аль­ных цен­но­стей и моде­лей пове­де­ния писа­ли неод­но­крат­но (А.Н. Леон­тьев, Д.Б. Эль­ко­нин, Э. Берн). Об этом же сви­де­тель­ству­ет выда­ю­щий­ся «тюрем­ный экс­пе­ри­мент» Ф. Зим­бар­до, когда игра на гла­зах меня­ла взрос­лых состо­яв­ших­ся людей. Нор­маль­ные неа­грес­сив­ные моло­дые люди, испол­няв­шие роль «тюрем­щи­ков», несмот­ря на то что «тюрь­ма» была обо­ру­до­ва­на на факуль­те­те пси­хо­ло­гии Стэн­форд­ско­го уни­вер­си­те­та, и несмот­ря на пол­ное пони­ма­ние игро­вой при­ро­ды экс­пе­ри­мен­та, быст­ро почув­ство­ва­ли вкус вла­сти. Они нача­ли подав­лять и изде­вать­ся над «заклю­чен­ны­ми», кото­рые, в свою оче­редь, ста­ли вести себя гру­бо и вызы­ва­ю­ще. Экс­пе­ри­мент при­шлось сроч­но пре­рвать [3, с. 95—97].

Из игры извле­ка­ет­ся вовсе не «игру­шеч­ный», а самый насто­я­щий жиз­нен­ный опыт, кото­рый оста­нет­ся с чело­ве­ком и вне игры. И вот имен­но этот пре­об­ра­зу­ю­щий лич­ность игро­ка потен­ци­ал игры в ком­пью­тер­ных играх мак­си­маль­но актуализируется.

И здесь сто­ит вер­нуть­ся к содер­жа­тель­но­му момен­ту ком­пью­тер­ных игр. А какой опыт обре­та­ет игрок? Какое «я» пред­ла­га­ет скон­стру­и­ро­вать ему ком­пью­тер­ная игра? С каким геро­ем иден­ти­фи­ци­ру­ет себя играющий?

Ком­пью­тер­ные игры, экс­плу­а­ти­руя ска­зоч­ные моти­вы, пре­дель­но упро­ща­ют игро­вой мир и игро­вых пер­со­на­жей. Герой все­гда побе­ди­тель или тот, кто все силы кла­дет на побе­ду; сомне­ния в пра­виль­но­сти выбо­ра цели, как и жалость к вра­гу тако­му герою глу­бо­ко чуж­ды; дости­же­ние цели и побе­да кро­ме как путем устра­не­ния про­тив­ни­ка в боль­шин­стве игр попро­сту не преду­смат­ри­ва­ет­ся; вра­ги — это некие услов­но-схе­ма­тич­ные пер­со­на­жи, кото­рые сто­ят у тебя на пути, и тебе забот­ли­во пред­ла­га­ет­ся, каким видом ору­жия или каким уда­ром в голо­ву, по кор­пу­су и т. д. их луч­ше устра­нить; зло пре­дель­но пред­мет­но и анти­па­тич­но, демо­нов, мон­стров и иже с ними в слож­ном све­те нрав­ствен­ных оттен­ков рас­смат­ри­вать не сто­ит; вир­ту­аль­ная жизнь скон­цен­три­ро­ва­на исклю­чи­тель­но на побе­де, иные моти­вы и смыс­лы не пред­ла­гать, если они и обо­зна­че­ны, что-то вро­де осво­бож­де­ния пле­нен­ной кра­са­ви­цы или спа­се­ния мира — это лишь внеш­ний анту­раж, «гар­нир» к побе­де; и послед­нее: боль­шин­ство игр — это игры со смер­тью (ино­гда в этом усмат­ри­ва­ют дань сказ­ке и арха­ич­ной ини­ци­а­ции [8]).

В свя­зи с этим про­ис­хо­дит стран­ная вещь: с одной сто­ро­ны, ребе­нок-игрок при­вы­ка­ет иметь дело со смер­тью, она под­сте­ре­га­ет на каж­дом шагу, ею гро­зит любая ошиб­ка, смерть пер­со­на­жа и тво­ей «ава­та­ры», и тво­е­го вра­га впе­чат­ля­ю­ще изоб­ра­жа­ет­ся, в общем «смерть не страш­на, с ней не раз мы встре­ча­лись… в игре». С дру­гой сто­ро­ны, скла­ды­ва­ет­ся совер­шен­но пре­врат­ное пони­ма­ние и самой смер­ти, и цены жиз­ни, игра­ю­щий при­вы­ка­ет, что у героя «девять жиз­ней» и в запа­се сила вол­шеб­ных бобов на край­ний слу­чай. Смерть — это то же самое, что и Game Over, и это самое страш­ное, что может произойти.

Полу­ча­ет­ся, что смерть, конец, это когда мож­но все начать с нача­ла и попро­бо­вать еще раз — толь­ко и все­го. Ни идеи необ­ра­ти­мо­сти дей­ствия, ни непо­пра­ви­мо­сти послед­ствий, про­сто мани­пу­ли­ро­ва­ние жиз­нью и смер­тью, и этот игро­вой опыт чре­ват даже не столь­ко усво­е­ни­ем сомни­тель­ных лич­ност­ных качеств, он несет в себе угро­зу само­му чув­ству реальности.

То, что игро­кам в обыч­ные ком­пью­тер­ные игры и всем, кто про­хо­дит тре­нинг с при­ме­не­ни­ем вир­ту­аль­ных систем, недо­ста­ет каче­ства пред­мет­но­сти, уже при­влек­ло к себе вни­ма­ние пси­хо­ло­гов4.

Даже тре­на­жер­ные обу­ча­ю­щие игро­вые про­грам­мы, чья поль­за в сфе­ре про­ф­под­го­тов­ки бес­спор­на, несут в себе опас­ность. Они неволь­но со всей зало­жен­ной в них досто­вер­но­стью и при­бли­жен­но­стью к реаль­ным усло­ви­ям при­уча­ют к про­стой мыс­ли: дер­зай, глав­ное добить­ся постав­лен­ной цели, не полу­чи­лось — про­буй еще раз. О цене попыт­ки и о цене дости­же­ния резуль­та­та они заду­мы­вать­ся не учат. Что там сто­ит за пора­же­ни­ем мише­ней и бле­стя­ще выпол­нен­ным бое­вым зада­ни­ем — вне поля зре­ния игры.

Ком­пью­тер­ные игры риску­ют пре­вра­тить­ся в тре­нинг отстра­не­ния от реаль­ной ответственности.

Игра в алгоритмическом мире

Бла­го­да­ря уси­ли­ям пре­крас­ных про­грам­ми­стов и про­грес­су тех­ни­ки в ком­пью­тер­ных играх созда­ет­ся зри­мое, яркое, нагляд­ное вир­ту­аль­ное про­стран­ство, оно кра­соч­но и объ­ем­но вос­со­зда­ет игро­вую ситу­а­цию. Все про­ис­хо­дя­щее игра­ю­щий видит перед сво­и­ми гла­за­ми. Увле­ка­тель­ный игро­вой мир ему дан, и в этом таит­ся не толь­ко при­вле­ка­тель­ность, но и, на мой взгляд, глав­ная про­бле­ма ком­пью­тер­ных игр.

Игра­ю­ще­му пред­ла­га­ют­ся на выбор его игро­вые вопло­ще­ния-пер­со­на­жи, ему зада­ны основ­ные пара­мет­ры его игро­во­го Я, тво­ри, при­ду­мы­вай, про­буй, одна­ко в задан­ных рам­ках. В обыч­ных роле­вых иг-рах, по сути явля­ю­щих­ся игра­ми с личи­на­ми-мас­ка­ми, при­ме­ря­е­мы­ми на себя, ребе­нок в зна­чи­тель­ной сте­пе­ни сам трак­ту­ет роль, отби­рая пра­ви­ла и нор­мы игры из «жиз­нен­но­го мате­ри­а­ла». То есть игра­ю­щий при­ни­ма­ет актив­ное уча­стие в кон­стру­и­ро­ва­нии сво­е­го игро­во­го Я. 

Каким дол­жен быть врач, как будет вести себя учи­тель, что пред­став­ля­ет собою древ­ний викинг или участ­ник рыцар­ско­го тур­ни­ра?.. По ходу реаль­ной живой игры воз­ник­нут спо­ры-раз­го­во­ры, что мож­но, что нель­зя, как пра­виль­но, жела­е­мое и соци­аль­но ожи­да­е­мое пове­де­ние столк­нут­ся, кор­рек­ти­руя и услож­няя игро­вую стра­те­гию, а игра ста­нет со-твор­че­ством всех участ­ни­ков игры.

Фор­мат ком­пью­тер­ных игр подоб­ных воль­но­стей допу­стить не может. Сама игро­вая ситу­а­ция, яркий кра­соч­ный вир­ту­аль­ный мир даны еще стро­же, чем обра­зы игро­вых пер­со­на­жей, все пред­опре­де­ле­но до мель­чай­ших подроб­но­стей. Не надо вклю­чать фан­та­зию и рисо­вать в вооб­ра­же­нии демо­нов и духов или Центр Миро­зда­ния, набе­рись тер­пе­ния, тебе все пока­жут, не на этом уровне, так на следующем.

Здесь все про­пи­са­но. Игра с ком­пью­те­ром (или с дру­гим игро­ком, но опо­сре­до­ван­но через ком­пью­тер) — это все­гда дей­ствие по зара­нее про­пи­сан­ным алго­рит­мам. И воз­ни­ка­ет при­зрак «ква­зи­и­г­руш­ки», опи­сан­ный А.Н. Леон­тье­вым акро­бат на тур­ни­ке, когда игруш­ка слиш­ком жест­ко детер­ми­ни­ру­ет и огра­ни­чи­ва­ет игро­вую фан­та­зию — мож­но делать толь­ко так и так [4, с. 496]. И моло­дец тот, кто дога­да­ет­ся, сло­мав, раз­лу­чить акро­ба­та с тур­ни­ком и пустить­ся в сво­бод­ное пла­ва­нье дет­ской игры. В ком­пью­тер­ных играх та же огра­ни­чен­ность выбо­ра спо­со­бов дей­ствия, толь­ко она ком­пен­си­ру­ет­ся коли­че­ством вари­ан­тов и кра­соч­но­стью кар­ти­нок. Но суть та же.

Игра­ю­щий при­хо­дит в ком­пью­тер­ную игру «на все гото­вое», он не тво­рит игру, как тво­рит ее самый малень­кий ребе­нок, вооб­ра­жая себя кошеч­кой или прин­цес­сой, он поль­зо­ва­тель игры.

Дет­ская игра, тем более дет­ская роле­вая игра — это все­гда рабо­та души по созда­нию игро­во­го мир­ка со сво­и­ми пра­ви­ла­ми, нор­ма­ми, пер­со­на­жа­ми. Толь­ко тогда дере­вян­ная палоч­ка пре­вра­ща­ет­ся в лошад­ку, а пере­вер­ну­тый стул в кос­ми­че­ский корабль. 

Подоб­ные пре­вра­ще­ния пред­ме­тов на язы­ке пси­хо­ло­гии А.Н. Леон­тье­вым были назва­ны созда­ни­ем осо­бых игро­вых смыс­лов, отлич­ных от при­выч­ных повсе­днев­ных зна­че­ний пред­ме­тов [там же, 492]. На язы­ке куль­ту­ро­ло­гии петер­бург­ский этно­граф А. Бай­бу­рин пред­ста­вил это как ска­чок семи­о­тич­но­сти, когда все при­выч­ные пред­ме­ты и явле­ния обре­та­ют новый смысл и ста­но­вят­ся зна­ка­ми друг дру­га [1, с. 40]. Это сво­е­го рода вызов дей­стви­тель­но­сти с ее отно­си­тель­но ста­биль­ны­ми зако­на­ми и жест­ко фик­си­ро­ван­ны­ми зна­че­ни­я­ми. Ска­чок семи­о­тич­но­сти при­сущ и игре, и риту­а­лу, и искусству.

Бла­го­да­ря это­му скач­ку чело­век откры­ва­ет новую смыс­ло­вую пер­спек­ти­ву при­выч­ных явле­ний и поня­тий. Про­ис­хо­дит недо­ступ­ное в обыч­ных усло­ви­ях позна­ние мира и себя в этом мире.

В ком­пью­тер­ных играх такой ска­чок ни к чему, поль­зо­ва­те­лю ком­пью­тер­ных игр не надо утруж­дать себя «удво­е­ни­ем реаль­но­сти». Все необ­хо­ди­мое для игры уже есть на экране. Созда­те­ли игр преду­смот­ре­ли все за вас, не надо соору­жать меж­пла­нет­ный корабль из под­руч­ных средств, его вам уже нари­со­ва­ли луч­шие худож­ни­ки. Каза­лось бы, что в том пло­хо­го? Про­сто изба­ло­ван­ное вир­ту­аль­ны­ми кар­тин­ка­ми вооб­ра­же­ние не при­уча­ет­ся достра­и­вать и сози­дать свою реаль­ность, за зна­ком видеть целый мир, ухо­дить в отрыв и в сво­бод­ный полет, быть отно­си­тель­но неза­ви­си­мым от сен­сор­но­го опы­та. Нет, оно, конеч­но, не атро­фи­ру­ет­ся пол­но­стью, но живет «на корот­ком повод­ке» иллю­стра­ций к ком­пью­тер­ным играм.

По дан­ным иссле­до­ва­ния сре­ди дошколь­ни­ков, про­ве­ден­ном Е.К. Яглов­ской, пока­за­те­ли раз­ви­тия вооб­ра­же­ния у детей, увле­ка­ю­щих­ся кве­ста­ми и арка­да­ми, зна­чи­мо ниже, чем у их сверст­ни­ков, не игра­ю­щих в ком­пью­тер­ные игры вооб­ще, при­чем люби­те­ли аркад про­де­мон­стри­ро­ва­ли самые низ­кие пока­за­те­ли уров­ня раз­ви­тия вооб­ра­же­ния5.

Надо под­черк­нуть, что речь не о тех, кто стал жерт­вой «кибе­рад­дик­ции», а об обыч­ных увле­чен­ных ком­пью­тер­ны­ми игра­ми детях.

В одном из неболь­ших опро­сов о пред­по­чте­ни­ях в плане про­ве­де­ния сво­бод­но­го вре­ме­ни моло­дые люди (стар­ше­класс­ни­ки и сту­ден­ты 1—2‑го кур­сов), актив­но анга­жи­ро­ван­ные во все тех­ни­че­ские новин­ки, СМС-ком­му­ни­ка­цию, чат и т. д., ста­ви­ли ком­пью­тер­ные игры на пер­вое место сре­ди сво­их увле­че­ний, а чте­ние серьез­ной лите­ра­ту­ры на послед­нее. Они не пыта­лись скрыть, что мало чита­ют, пред­по­чи­та­ют ТВ и видео. Более того, в уст­ной бесе­де и даже на полях анке­ты они отме­ча­ли, что у них про­бле­мы со школь­ной лите­ра­ту­рой, труд­но читать длин­ные пред­ло­же­ния, труд­но вни­кать в их смысл6.

Создать себе «из букв» геро­ев и жить их жиз­нью — нет, эта рабо­та духа не для гей­ме­ра. Чте­ние ока­зы­ва­ет­ся слиш­ком затрат­ным для их фан­та­зии тру­дом. Уви­деть целый мир за бук­ва­ми и строч­ка­ми, создать из них кар­ти­ну, эпо­ху, слож­ный и про­ти­во­ре­чи­вый порт­рет книж­но­го пер­со­на­жа, одо­леть опи­са­ние при­ро­ды и через него про­ник­нуть в автор­ский замы­сел — нет, все это тре­бу­ет слиш­ком мно­го уси­лий. Слиш­ком кро­пот­ли­во, слиш­ком велик зазор меж­ду печат­ной стра­ни­цей и загад­ка­ми Таин­ствен­но­го ост­ро­ва, слиш­ком скро­мен капи­тан Немо со все­ми его дости­же­ни­я­ми по срав­не­нию с нагляд­но­стью вир­ту­аль­ных пер­со­на­жей, не гово­ря уж о пери­пе­ти­ях более слож­ных геро­ев клас­си­че­ской лите­ра­ту­ры. Вооб­ра­же­ние гей­ме­ра не при­уче­но пус­кать­ся в само­сто­я­тель­ное плавание.

По боль­шо­му сче­ту, вооб­ра­же­ние не про­сто при­ду­мы­ва­ет то, чего нет на самом деле, но созда­ет свою смыс­ло­вую «над­строй­ку» над реаль­но­стью, она есть суть наше­го отно­ше­ния к миру, наше пони­ма­ние и трак­тов­ка объ­ек­тив­но­го мира, то самое про­стран­ство, где мы не про­сто отры­ва­ем­ся от реаль­но­сти, но рекон­стру­и­ру­ем ее и при­ми­ря­ем­ся с нею. 

Меж­ду «дан­ным» и «усво­ен­ным» все­гда некое рас­со­гла­со­ва­ние. И это про­ис­хо­дит на всех уров­нях слож­но­сти вос­при­я­тия чело­ве­ком мира. Начи­ная с опи­сан­но­го А.Н. Леон­тье­вым несов­па­де­ния, «зазо­ра», меж­ду чув­ствен­ной тка­нью, тем, что непо­сред­ствен­но вос­при­ни­ма­ет­ся, и соб­ствен­но содер­жа­ни­ем созна­ния: «к рабо­те орга­нов чувств необ­хо­ди­мо при­со­еди­ня­ет­ся рабо­та моз­га, стро­я­ще­го по сен­сор­ным наме­кам гипо­те­зы о пред­мет­ной дей­стви­тель­но­сти» [5, с. 135]. 

Эта же (а точ­нее, куда боль­шая) сво­бо­да интер­пре­та­ций пред­по­ла­га­ет­ся при опе­ри­ро­ва­нии зна­ко­во-сим­во­ли­че­ски­ми обра­за­ми. Пред­ставь­те себе, что вы встре­ча­е­тесь с экра­ни­за­ци­ей ваше­го люби­мо­го, мно­го раз про­чи­тан­но­го и глу­бо­ко про­чув­ство­ван­но­го лите­ра­тур­но­го про­из­ве­де­ния. У вас уже сло­жил­ся свой образ книж­но­го мира, кото­рый не может сов­пасть с чужим про­чте­ни­ем и навя­зы­ва­е­мым вам извне визу­аль­ным рядом. Пер­вым ощу­ще­ни­ем в луч­шем слу­чае будет насто­ро­жен­ность. Фильм может быть и хорош, но это не ваше. Вопрос в том, удаст­ся ли режис­се­ру пере­убе­дить вас или вы отверг­не­те чужое виде­ние, тогда кино про­сто не понравится.

Уме­ние ото­рвать­ся, оттолк­нуть­ся от дан­но­го, создать свой мир вооб­ра­жа­е­мо­го, тем самым обре­сти иной ракурс виде­ния, вый­ти на новый уро­вень пони­ма­ния налич­ной ситу­а­ции — все это не про­сто фан­та­зи­ро­ва­ние ради фан­та­зи­ро­ва­ния. Это не что иное, как залог кре­а­тив­но­сти, воз­мож­но­сти нестан­дарт­ных реше­ний, твор­че­ства, наконец.

Какая рабо­та будет про­де­лы­вать­ся ребен­ком при вос­при­я­тии того или ино­го мате­ри­а­ла? К како­му исто­ри­ко-куль­тур­но­му опы­ту и бла­го­при­об­ре­тен­ным зна­ни­ям он будет апел­ли­ро­вать? Сколь про­стран­ны и про­то­ре­ны будут его ассо­ци­а­тив­ные свя­зи? В дан­ном аспек­те раз­ви­тия ребен­ка игро­вой опыт важен не в послед­нюю очередь.

Ком­пью­тер­ные игры не спо­соб­ству­ют сво­бод­но­му поле­ту вооб­ра­же­ния. Они не дают шан­са совер­шить ска­чок семи­о­тич­но­сти и уви­деть необыч­ное в обычном.

Любая ком­пью­тер­ная игра — это преж­де все­го «алго­рит­ми­че­ский мир» [9]. Над все­ми изги­ба­ми сюже­та игры и над все­ми пере­дел­ка­ми, в кото­рые попа­да­ет ком­пью­тер­ный герой, незри­мо при­сут­ству­ет выс­шая инстан­ция, она даже выше Твор­ца в самой совре­мен­ной вер­сии Стра­те­гии — это про­грамм­ные коды игры. С неумо­ли­мой одно­знач­но­стью элек­трон­ной логи­ки они заправ­ля­ют не толь­ко вир­ту­аль­ны­ми мира­ми, но и сами­ми гей­ме­ра­ми. И эта выс­шая инстан­ция — празд­ник для того, кто бежит от реаль­но­го мира с его нефор­ма­ли­зу­е­мы­ми зада­ча­ми, нестан­дарт­ны­ми ситу­а­ци­я­ми, оттен­ка­ми, полу­то­на­ми, несу­раз­но­стя­ми и столь часто неяв­ным отли­чи­ем меж­ду доб­ром и злом.

В кон­тек­сте алго­рит­ми­зи­ро­ван­ных ком­пью­тер­ных игр ребе­нок или под­ро­сток при­уча­ет­ся дей­ство­вать, стро­го сле­дуя пред­пи­са­нию, поль­зу­ясь пред­ло­жен­ным раз­ра­бот­чи­ка­ми игр инстру­мен­та­ри­ем. От тебя тре­бу­ет­ся толь­ко пра­виль­но нажи­мать на кноп­ки и делать пра­виль­ный выбор, кото­рый опти­маль­ным обра­зом поз­во­лит прий­ти к постав­лен­ной цели. Все при­чи­ны и след­ствия оче­вид­ны и одно­знач­ны. Не полу­чи­лось — не страш­но, попро­буй еще раз, посмот­ри вни­ма­тель­нее, что там при­па­се­но еще у разработчиков.

От алго­рит­ма нель­зя отсту­пить ни на шаг, ина­че игра раз­ру­шит­ся. Дей­ствие, зара­нее непреду­смот­рен­ное, в прин­ци­пе быть не может. Попыт­ки ори­ги­наль­ни­ча­ния, нестан­дарт­ные реше­ния вооб­ще лише­ны смыс­ла. При­вет­ству­ет­ся толь­ко та ини­ци­а­ти­ва, что не выхо­дит за рам­ки запро­грам­ми­ро­ван­ных возможностей.

Стоп. Это уже не «стрелялки»-«бродилки», а сво­е­го рода гло­баль­ная «обу­ча­ю­щая про­грам­ма», кото­рая натас­ки­ва­ет на осо­бый образ мыш­ле­ния. Чему же учит этот уни­вер­саль­ный игро­вой вир­ту­аль­ный тренинг?

Он учит дости­гать задан­ных про­грам­мой целей, но не учит само­сто­я­тель­ной поста­нов­ке этих целей. Он при­уча­ет к тому, что реше­ние — это не изоб­ре­те­ние, не поиск, не нова­ция, а уга­ды­ва­ние зара­нее извест­но­го. При этом само собой разу­ме­ет­ся, что пра­виль­ное реше­ние (читай: пра­виль­ный выбор) все­гда суще­ству­ет, ведь оно преду­смот­ре­но программой.

И самое глав­ное, чему учит эта «обу­ча­ю­щая про­грам­ма», — сле­дуй инструк­ции, играй по пра­ви­лам, и все будет хоро­шо, в ито­ге ты выиг­ра­ешь и полу­чишь мак­си­мум удо­воль­ствия. Для тебя при­ду­ма­ли пре­крас­ную игру, менять что-то в пра­ви­лах — не твой удел, об этом поза­бо­тят­ся дру­гие люди.

Дети, для кото­рых позна­ние мира со всей сово­куп­но­стью его свя­зей и зако­но­мер­но­стей про­ис­хо­дит в зна­чи­тель­ной мере за счет игры (вспом­ним тезис об игре как веду­щей дея­тель­но­сти), со всей непо­сред­ствен­но­стью дет­ства усва­и­ва­ют образ детер­ми­ни­ро­ван­но­го мира с огра­ни­чен­ны­ми сте­пе­ня­ми сво­бо­ды. Они могут пря­мо или кос­вен­но про­еци­ро­вать игро­вой опыт на реаль­ную жизнь, самым при­чуд­ли­вым обра­зом соеди­няя в себе «бла­го­при­об­ре­тен­ную» в вир­ту­аль­ном мире иллю­зию все­мо­гу­ще­ства и отре­шен­ность от реаль­ных послед­ствий сво­е­го действия. 

Более того, «заиг­ры­ва­ние» вир­ту­аль­ны­ми игра­ми порож­да­ет новую моди­фи­ка­цию выучен­ной бес­по­мощ­но­сти, когда игрок при­вы­ка­ет дей­ство­вать в искус­ствен­ном игро­вом мире по алго­рит­му и пере­ста­ет ощу­щать себя субъ­ек­том сво­их поступ­ков, он дей­ству­ет как агент ком­пью­тер­но­го боже­ства, в рам­ках норм и пра­вил, при­вы­кая к сво­бо­де от ответственности.

Опи­сан­ные выше осо­бен­но­сти ком­пью­тер­ных игр могут послу­жить сво­е­го рода клю­чом к пони­ма­нию ряда соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ских послед­ствий это­го отно­си­тель­но ново­го увле­че­ния. Воз­ни­ка­ет опас­ность отчуж­де­ния во Фром­мов­ском смыс­ле сло­ва, отстра­нен­ность от само­го себя реаль­но­го, отстра­нен­ность от вне­иг­ро­во­го мира, утра­та чув­ства гра­ни­цы меж­ду игрой и реаль­но­стью, утра­та само­го чув­ства реальности. 

Такой чело­век живет, не ощу­щая «чув­ствен­ной тка­ни» жиз­ни: «Он не чув­ству­ет себя цен­тром сво­е­го мира, дви­жи­те­лем соб­ствен­ных дей­ствий, напро­тив, он нахо­дит­ся во вла­сти сво­их поступ­ков и их послед­ствий, под­чи­ня­ет­ся или даже покло­ня­ет­ся им. Отчуж­ден­ный чело­век утра­тил связь с самим собой, как и со все­ми дру­ги­ми людь­ми» [13, с. 372—373]. У него выра­бо­та­на устой­чи­вая при­выч­ка под­чи­нять­ся «кно­поч­ной» вла­сти: «…вы ниче­го не дела­е­те, вам не надо ниче­го знать, все дела­ет­ся за вас; нажать кноп­ку — вот все, что от вас тре­бу­ет­ся» [там же, с. 385]. «Кно­поч­но­му» чело­ве­ку не свой­ствен­на ини­ци­а­ти­ва и актив­ность, он реак­ти­вен до моз­га костей, и он потре­би­тель, кото­ро­го «…застав­ля­ют поку­пать удо­воль­ствие точ­но так же, как его вынуж­да­ют при­об­ре­тать одеж­ду и обувь» [там же].

***

Менее все­го хоте­лось бы, что­бы ана­лиз воз­мож­ных нега­тив­ных аспек­тов вли­я­ния ком­пью­тер­ных игр на раз­ви­тие ребен­ка напо­ми­нал пра­вед­ный гнев луд­ди­тов, вос­став­ших про­тив внед­ря­ю­щих­ся в ткац­кое про­из­вод­ство машин. Как и пер­вая меха­ни­че­ская прял­ка, раз появив­шись, вир­ту­аль­ные игры обре­че­ны на успех и востребованность. 

Вир­ту­аль­ная реаль­ность — это еще одна срав­ни­тель­но новая грань наше­го мира. Дан­ность, с кото­рой нель­зя не счи­тать­ся. И жизнь, «бре­мя стра­стей чело­ве­че­ских» вно­сит в общие пред­став­ле­ния о плю­сах и мину­сах ком­пью­тер­ных игр свои поправки. 

Сре­да гей­ме­ров по-сво­е­му сопро­тив­ля­ет­ся отве­ден­ной им пас­сив­ной роли потре­би­те­лей игро­вой про­дук­ции, созда­ют­ся фору­мы и сай­ты, где не толь­ко обсуж­да­ет­ся, как вый­ти на сле­ду­ю­щий уро­вень, но и выдви­га­ют­ся пред­ло­же­ния по усо­вер­шен­ство­ва­нию игр, адре­со­ван­ные раз­ра­бот­чи­кам, нако­нец, отдель­ные гей­ме­ры пре­сту­па­ют завет­ную чер­ту, ста­но­вясь твор­ца­ми игр.

Сете­вые ком­пью­тер­ные игры объ­еди­ня­ют в игро­вые сооб­ще­ства пред­ста­ви­те­лей раз­ных наро­дов, куль­тур, госу­дарств, дают опыт вза­и­мо­дей­ствия и соеди­не­ния уси­лий для реше­ния общих задач людь­ми, кото­рые не зна­ко­мы друг с другом. 

Толь­ко в вир­ту­аль­ном про­стран­стве они могут най­ти друг дру­га, руко­вод­ству­ясь общи­ми инте­ре­са­ми, толь­ко при помо­щи ком­пью­те­ра они могут отстро­ить общий язык ком­му­ни­ка­ции. Это тоже опыт кросс-куль­тур­но­го кон­так­та, пусть искус­ствен­ный, пусть игро­вой, но все же пози­тив­ный. А это, в свою оче­редь, может ока­зать­ся под­го­тов­кой необ­хо­ди­мых навы­ков для жиз­ни и рабо­ты в пост­ин­ду­стри­аль­ном инфор­ма­ци­он­ном миро­вом сооб­ще­стве, где бла­го­да­ря Интер­не­ту пре­одо­ле­ва­ют­ся рас­сто­я­ния и госу­дар­ствен­ные границы.

Одна­ко при­выч­ка жить и дей­ство­вать в вир­ту­аль­ном про­стран­стве, в его алго­рит­ми­че­ском мире, где во всем есть логи­ка и целе­со­об­раз­ность, где кон­такт с чело­ве­ком опо­сре­до­ван ком­пью­те­ром, где цен­ность чело­ве­ка и обще­ния с ним опре­де­ля­ет­ся в первую оче­редь соци­о­ро­ле­вы­ми пара­мет­ра­ми его лич­но­сти, тем обра­зом, ником или ава­та­ром, под личи­ной кото­рых он пре­зен­ту­ет­ся в вир­туа­ле, — все это не может не отра­зить­ся на внут­рен­нем мире чело­ве­ка, на том жиз­нен­ном про­стран­стве, кото­рое пред­на­зна­че­но для люб­ви, друж­бы, твор­че­ско­го поис­ка, воображения.

Логи­че­ская изощ­рен­ность ком­пью­тер­ных игр, широ­кий спектр пред­ла­га­е­мых вари­а­ций дают лишь иллю­зию твор­че­ства, ком­пью­тер­ные игры по сво­ей алго­рит­ми­че­ской при­ро­де «стре­но­жи­ва­ют» вооб­ра­же­ние. Они учат пра­виль­но и опе­ра­тив­но решать зада­чи, но не могут научить эти зада­чи ста­вить, они отуча­ют от наив­но­го дет­ско­го и само­го слож­но­го вопро­са «поче­му?». А имен­но эта сто­ро­на кре­а­тив­но­го мыш­ле­ния выхо­дит в совре­мен­ном мире с его высо­ки­ми тех­но­ло­ги­я­ми на пер­вый план.

Ком­пью­тер­ные игры и вир­ту­аль­ность как новая сфе­ра жиз­не­де­я­тель­но­сти чело­ве­че­ства, как новое изме­ре­ние ноосфе­ры, конеч­но, вне­сет свои поправ­ки и в облик наше­го мира. Ско­рее все­го, это будут не столь уж кар­ди­наль­ные пере­ме­ны, а некая толи­ка, инно­ва­ция, по мас­шта­бам послед­ствий не более чем слу­чай­но изъ­ятая из миро­зда­ния бабоч­ка в фан­та­сти­че­ском рас­ска­зе Р. Бредбери.

Литература

  1. Бай­бу­рин А.К. Риту­ал в систе­ме зна­ко­вых средств куль­ту­ры // Этнозна­ко­вые функ­ции куль­ту­ры. М., 1991.
  2. Выгот­ский Л.С. Из запи­сок кон­спек­та к лек­ци­ям по пси­хо­ло­гии детей дошколь­но­го воз­рас­та: При­ло­же­ние к кн.: Эль­ко­нин Д.Б. Пси­хо­ло­гия игры. М., 1978.
  3. Кон И.С. Откры­тие Я. М., 1978.
  4. Леон­тьев А.Н. Про­бле­мы раз­ви­тия пси­хи­ки. М.,1981.
  5. Леон­тьев А.Н. Дея­тель­ность. Созна­ние. Лич­ность. М., 1975.
  6. Лот­ман Ю.М. Бесе­ды о рус­ской куль­ту­ре. Быт и тра­ди­ции рус­ско­го дво­рян­ства (XVIII — нача­ла XIX века). СПб., 1994.
  7. Мил­лер С. Пси­хо­ло­гия игры. СПб., 1999.
  8. Пет­русь Г. Агрес­сия в ком­пью­тер­ных играх.
  9. Пет­русь Г. Дай сда­чи мне. 
  10. Про­пп В.Я. Исто­ри­че­ские кор­ни вол­шеб­ной сказ­ки. СПб., 1986.
  11. Роб­бинс Р.Х. Энцик­ло­пе­дия кол­дов­ства и демо­но­ло­гии. М., 1994.
  12. Фоми­че­ва Ю.В., Шме­лев А.Г., Бур­ми­ст­ров И.В. Пси­хо­ло­ги­че­ские кор­ре­ля­ты увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми игра­ми // Вестн. Моск. ун-та. Сер. 14. Пси­хо­ло­гия. 1991. № 3.
  13. Фромм Э. Здо­ро­вое обще­ство // Пси­хо­ана­лиз и куль­ту­ра. М., 1995.
  14. Шап­кин С.А. Ком­пью­тер­ная игра: новая область пси­хо­ло­ги­че­ских иссле­до­ва­ний // Пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал. 1999. Т. 20. № 1.
  15. Шме­лев А.Г. Мир попра­ви­мых оши­бок // Вычис­ли­тель­ная тех­ни­ка и ее при­ме­не­ние // Ком­пью­тер­ные игры. 1988. № 3.
  16. Хей­зин­га Й. Homo Ludens. М., 1992.
  17. Эль­ко­нин Д.Б. Пси­хо­ло­гия игры. М., 1978.
Источ­ник: Куль­тур­но-исто­ри­че­ская пси­хо­ло­гия. 2008. Том 4. № 2. С. 60–68.

Об авторе

Мария Вла­ди­ми­ров­на Тенд­ря­ко­ва — кан­ди­дат исто­ри­че­ских наук, науч­ный сотруд­ник инсти­ту­та этно­ло­гии и антро­по­ло­гии РАН, Москва, Россия.

Смот­ри­те также:

ПРИМЕЧАНИЕ

  1. Т. Фрид­ман. Плос­кий мир: крат­кая исто­рия XXI века. М.: Хра­ни­тель., 2007.
  2. Тер­мин «ава­та­ра» в инду­из­ме озна­ча­ет физи­че­ские вопло­ще­ния боже­ствен­ной сущ­но­сти, «зем­ные» тела Бога, он взят на воору­же­ние ком­пью­тер­щи­ка­ми и озна­ча­ет вир­ту­аль­ные пре­зен­та­ции — фигур­ки, дей­ству­ю­щие от лица реаль­но­го чело­ве­ка в киберпространстве.
  3. См. об этом: Тенд­ря­ко­ва М. Охо­та на ведьм: исто­ри­че­ский опыт инто­ле­рат­но­сти. М., 2006.
  4. См.: Вой­скун­ский А.Е. Груп­по­вая игро­вая дея­тель­ность в Интер­не­те // Пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал. 1999. Т. 20. № 1. «В ходе воен­ной опе­ра­ции «Буря в пустыне» выяви­лось, что для про­фес­си­о­наль­ных лет­чи­ков и опе­ра­то­ров ракет­ных уста­но­вок в воору­жен­ных силах США стрель­ба по задан­ным целям пред­став­ля­лась чем-то срод­ни тре­на­жер­ным заня­ти­ям либо уча­стию в ком­пью­тер­ных играх: прак­ти­че­ские ито­ги запус­ка ракет (раз­ру­ше­ния, стра­да­ния ране­ных, погиб­шие и т. п.) были отде­ле­ны от резуль­та­тов, пред­став­лен­ных для выпол­ня­ю­щих бое­вые стрель­бы и/или выле­ты в зна­ко­во-сим­воль­ной фор­ме (напри­мер, как сте­пень откло­не­ния от цели). Тем самым от них ока­зы­вал­ся скрыт смысл осу­ществ­ля­е­мой дея­тель­но­сти, а послед­няя фор­ми­ро­ва­лась в реду­ци­ро­ван­ном виде».
  5. Яглов­ская Е.К. Ком­пью­тер­ные игры в жиз­ни совре­мен­но­го дошколь­ни­ка: Доклад на сек­ции «Ребе­нок и соци­аль­ные рис­ки» на Все­рос­сий­ской науч­но-прак­ти­че­ской кон­фе­рен­ции «Ребе­нок в совре­мен­ном обще­стве». Ноябрь 2007 г.
  6. Диплом­ная рабо­та А.С. Матюш­ки­ной «Вли­я­ние СМС-ком­му­ни­ка­ции на сфе­ру инте­ре­сов совре­мен­ной моло­де­жи». Учеб­но-науч­ный центр соци­аль­ной антро­по­ло­гии РГГУ. Науч­ный руко­во­ди­тель канд. ист. наук М.В. Тендрякова.

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest