Гудимов В.В. Психология киберигр

Г

- Ну, а что насчет бале­ри­ны? Явля­ет­ся ли и она чело­ве­ком? Конеч­но, на самом деле она - чело­век; но на сцене она кажет­ся нече­ло­ве­ком или не-лич­но­стью - воз­мож­но, сверх­че­ло­ве­ком. Я не знаю.
- Ты хочешь ска­зать, что в то вре­мя, как лебедь толь­ко вро­де лебе­дя и у нее меж­ду паль­ца­ми ног нет пере­по­нок, бале­ри­на кажет­ся толь­ко чем-то вро­де человека.
- Я не знаю; воз­мож­но, при­мер­но так и есть.

Гре­го­ри Бейт­сон «Мета­лог: поче­му лебедь?»

Вступление

На сты­ке веков ком­пью­тер­ная реаль­ность ста­ла сре­дой актив­но­го оби­та­ния для под­рас­та­ю­ще­го поко­ле­ния чело­ве­че­ства. Сред­ний под­ро­сток-гей­мер про­во­дит за мони­то­ром в день от 2 до 6 часов в день. Что­бы най­ти общий язык с ребен­ком нуж­но про­сто сыг­рать с ним в его люби­мый «квак». Про­во­дят­ся чем­пи­о­на­ты по кибе­ри­грам. Суще­ству­ет гей­мер­ская суб­куль­ту­ра с типич­ным жар­го­ном, мифа­ми, фигу­ра­ми и цен­но­стя­ми. «Уход» ребен­ка в игро­вую зону ста­но­вить­ся типич­ным семей­ным собы­ти­ем. Веро­ят­но вско­ре кибе­ри­г­ры (КИ) ста­нут фак­то­ром, фор­ми­ру­ю­щим соци­аль­ную дей­стви­тель­ность и граж­дан­скую мораль: так, Мини­стер­ство Обо­ро­ны США запу­сти­ло в широ­кую про­да­жу нату­ра­ли­сти­че­скую игру «Армия США» с офи­ци­аль­ной целью при­вле­че­ния моло­де­жи в армию. В Евро­пе про­па­ган­ди­ру­ет­ся вре­мен­ная сме­на граж­дан­ско­го име­ни на ник героя игры «Турок», а так­же име­ет место денеж­ное поощ­ре­ния дачи это­го име­ни новорожденным.

Вме­сте с тем пока нет одно­знач­но­го, обос­но­ван­но­го отве­та на вопрос: что про­ис­хо­дит с кон­крет­ным ребен­ком, когда он погру­жен в кон­крет­ную игру? И како­вы послед­ствия интен­сив­но­го игро­во­го контакта?

Что­бы най­ти ответ, в пер­спек­ти­ве необ­хо­ди­мо про­ве­сти иссле­до­ва­ния, создать кау­заль­ную модель «ком­пью­тер­ная игра – ком­пью­тер­ный игрок». Пока же КИ рас­смат­ри­ва­ют­ся как нечто само по себе «пло­хое» или «хоро­шее». «Пло­хое» - это зави­си­мость, игро­ма­ния, когда состо­я­ние игро­ка на 50-100% опре­де­ля­ет­ся резуль­та­та­ми игры. «Хоро­шее» - это когда игрок отре­а­ги­ро­вал агрес­сию, сбро­сил пло­хое настро­е­ние, успо­ко­ил­ся и пове­се­лел. Про­ис­хо­дит некое «оду­шев­ле­ние» КИ, при­пи­сы­ва­ние им свойств, кото­рые сами по себе «пло­хие» или «хоро­шие». Бла­го­да­ря этим каче­ствам КИ, яко­бы и про­из­во­дят «плохое»\«хорошее» воз­дей­ствие на игро­ка. Такая уста­нов­ка созда­ет иллю­зию кон­тро­ля собы­тий и опре­де­ля­ет даль­ней­шие дей­ствия: «пло­хие» КИ нуж­но огра­ни­чить, «хоро­шие» – раз­ре­шить. За «бор­том» рас­суж­де­ний подоб­но­го пла­на оста­ет­ся пси­хи­ка игро­ка и глав­ный объ­ект потен­ци­аль­ных иссле­до­ва­ний: вза­и­мо­дей­ствие, чело­ве­ка с игрой.

1. Игровая реальность как система

Пред­по­ла­гаю, что эффект КИ – спо­соб­ность ока­зы­вать воз­дей­ствие на лич­ность игро­ка - име­ет бинар­ную при­ро­ду и не зави­сит по отдель­но­сти ни от чело­ве­ка, ни от свойств игры. Этот эффект опре­де­ля­ет­ся СОЧЕТАНИЕМ «суб­стан­ций»: игро­вой мат­ри­цы (с ее пер­со­на­жа­ми, сюже­том и дина­ми­кой раз­ви­тия) и пси­хи­кой игро­ка (в том чис­ле пере­жи­ва­ни­я­ми, фан­та­зи­я­ми, внут­рен­ни­ми обра­за­ми и пр.).

Во вре­мя игры пси­хи­ка игро­ка и игро­вая мат­ри­ца обра­зу­ют систе­му (игро­вую реаль­ность), кото­рая име­ет опре­де­лен­ную сте­пень устой­чи­во­сти («жизнь»). Соот­вет­ствен­но, эффек­тив­ная КИ харак­те­ри­зу­ет­ся созда­ни­ем игро­вой реаль­но­сти с мак­си­маль­но воз­мож­ной дли­тель­но­стью «жиз­ни». Жиз­не­спо­соб­ность игро­вой реаль­но­сти опре­де­ля­ет­ся сле­ду­ю­щи­ми моментами:

Свой­ства игро­вой мат­ри­цы и пси­хи­ки чело­ве­ка рас­по­ла­га­ют их к актив­но­му вза­и­мо­дей­ствию меж­ду собой;
В резуль­та­те вза­и­мо­дей­ствия мат­ри­цы и пси­хи­ки воз­ни­ка­ет ново­об­ра­зо­ва­ние - игро­вая реальность;
Игро­вая реаль­ность изме­ня­ет состо­я­ние созна­ния чело­ве­ка, делая его отлич­ным от повседневного;
Завер­ше­ние одной игры - повод для нача­ла новой.
Рас­смот­рим каж­дый пункт более подробно.

1. Понят­но, что кибер-игро­вая про­дук­ция рас­счи­та­на на мак­си­маль­ное вовле­че­ние игро­ка. Тако­ва мар­ке­тин­го­вая поли­ти­ка. Гра­фи­ка ста­но­вить­ся изощ­рен­нее, интри­га игры – еще более захва­ты­ва­ю­щей, и пр., и пр., и пр. Пере­жи­ва­ния, кото­рые раз­ра­бот­чик пла­ни­ру­ет вызвать у потре­би­те­ля-гей­ме­ра долж­ны быть еще более вовле­ка­ю­щи­ми, интен­сив­ны­ми и ярки­ми и…конкурентно спо­соб­ны­ми (!) по отно­ше­нию к про­дук­ции сопер­ни­ков по рынку.

Чело­ве­ка в игру тол­ка­ют в игру субъ­ек­тив­ные при­чи­ны: жела­ние «встрях­нуть­ся», «снять» раз­дра­же­ние, агрес­сию, про­сто «забыть­ся»… Дру­ги­ми сло­ва­ми, чело­век испы­ты­ва­ет потреб­ность пере­клю­чить вни­ма­ние путем пере­но­са эмо­ци­о­наль­но­го напря­же­ния на новый объ­ект с после­ду­ю­щей суб­ли­ма­ци­ей (кон­вер­та­ции) энер­гии напря­же­ния в игро­вые действия.

В свою оче­редь КИ пред­став­ля­ет собой про­сто иде­аль­ный объ­ект для пере­клю­че­ния вни­ма­ния и суб­ли­ма­ции имен­но в силу пара­док­са фан­та­зий­но­сти: игра не явля­ет­ся тем, чем она является.

В каче­стве иллю­стра­ции ска­зан­но­го: когда ребе­нок на дет­ской пло­щад­ке игра­ет, напри­мер, в «вой­нуш­ку» и сосре­до­то­чен­но «стре­ля­ет» из пласт­мас­со­во­го писто­ле­та в «непри­я­те­ля» - нико­му не при­дет в голо­ву ска­зать ему «стоп». Окру­жа­ю­щие, как и сам «герой» пони­ма­ют, что это игра, т.е. ребе­нок «стре­ля­ет не стре­ляя», и «уби­ва­ет не уби­вая» «непри­я­те­ля», кото­рый на самом деле его друг по песоч­ни­це Вася.

Здесь есть одно НО: встре­ча­ют­ся так назы­ва­е­мые «дети с при­ми­тив­ной пси­хи­кой». У них спо­соб­ность к раз­ви­тию абста­ги­ро­ва­нию забло­ки­ро­ва­на. Вслед­ствие это­го они не пони­ма­ют сим­во­ли­че­скую суть игры, выра­жен­ную в абстракт­ных пра­ви­лах. Мозг «при­ми­тив­но­го ребен­ка» будет запе­чат­ле­вать нагляд­ные дей­ствия. «Игра» дей­стви­тель­но «обу­чит» его част­ным навы­кам – на уровне меха­ни­че­ско­го повто­ре­ния. Ребе­нок не будет пони­мать пара­док­са игры: Напри­мер, что «друг» Саша сей­час «враг». «При­ми­тив­ный ребе­нок» вполне спо­со­бен нане­сти трав­му плен­но­му «вра­гу» - ведь сим­во­ли­че­ско­го «вра­га» он вос­при­мет бук­валь­но как чело­ве­ка враж­деб­но­го ему. Такой «игрок» либо име­ет пси­хи­че­скую пато­ло­гию – либо его базо­вые спо­соб­но­сти подав­ле­ны интен­сив­ны­ми стрес­со­вы­ми переживаниями.

2. Пока чело­век про­сто сидит и смот­рит на икон­ку игры в синем окне ком­пью­те­ра – ниче­го осо­бен­но­го не про­ис­хо­дит. Но вот игра нача­лась: необ­хо­ди­мо актив­но дей­ство­вать по отно­ше­нию к игро­вым пер­со­на­жам (кото­рые так же дей­ству­ют по отно­ше­нию к нему) - стре­лять, пря­тать­ся, уво­ра­чи­вать­ся от вра­га – для того, что­бы достичь цели, вы-играть. Взгляд «поки­да­ет» внеш­ний пред­мет­ный мир и фоку­си­ру­ет­ся на экране. Вни­ма­ние про­ни­ка­ет внутрь игры и начи­на­ет сле­дить за вой­ском, пере­ме­ще­ни­ем вра­же­ских юитов, нали­чи­ем патро­нов и т.п. Игрок обре­та­ет вир­ту­аль­ные воз­мож­но­сти (юни­ты, ору­жие, магия и пр.), кото­рые в соеди­не­нии с его инди­ви­ду­аль­ны­ми спо­соб­но­стя­ми тут же при­но­сят «объ­ек­тив­ный» (для игро­вой реальности).

Понят­но, что глав­ным отли­чи­ем игро­вой реаль­но­сти от мате­ри­аль­ной дей­стви­тель­но­сти явля­ет­ся отсут­ствие огра­ни­че­ний – как физи­че­ско­го (напри­мер, обра­ти­мый ход вре­ме­ни), так и мораль­но-соци­аль­но­го поряд­ка (напри­мер, сня­тие табу на раз­ру­ши­тель­ные дей­ствия, посколь­ку уни­что­жа­ют­ся услов­ные, несу­ще­ству­ю­щие объекты).

В этом плане игро­вая реаль­ность явля­ет­ся упро­щен­ной моде­лью дей­стви­тель­но­сти, акцен­ту­и­ро­ван­ной на визу­аль­ной и ауди­аль­ной репре­зен­та­тив­ных систе­мах человека.

3. «Я вошел» - эту фра­зу мож­но услы­шать в игро­вой зоне часто. Чело­век пре­вра­ща­ет­ся в пер­со­наж игры. Кро­ме того, что он ста­но­вить­ся тем, кем не был до это­го – побеж­дая сопер­ни­ков, его пер­со­наж может пре­вра­тить­ся в побе­ди­те­ля, Героя игры. Тако­ва интри­га игры: «ско­ро мы узна­ем, Кто ста­нет Героем»!

Игро­вая реаль­ность высту­па­ет свое­об­раз­ным транс­фор­ма­то­ром обра­за «я»: чело­век – гей­мер – пер­со­наж – Герой. При этом энер­гия пере­жи­ва­ний кон­цен­три­ру­ет­ся вокруг новой оси «герой – дей­ствие – игро­вые объ­ек­ты». Ука­зан­ная кон­цен­тра­ция порож­да­ет изме­нен­ное состо­я­ние созна­ния, суть кото­ро­го мож­но обо­зна­чить как игро­вой стресс: пси­хи­ка игро­ка за счет пере­не­сен­ной энер­гии реа­ги­ру­ет доста­точ­но интен­сив­но на малей­шие изме­не­ния на игро­вом поле (не гово­ря о пора­же­ни­ях, неуда­чах, осо­бен­но если это сете­вая lan-игра). Пере­нос энер­гии на игро­вую ось поз­во­ля­ет на неко­то­рое вре­мя пони­зить напря­же­ние вдоль житей­ской оси «сла­бое «я» – невоз­мож­ность дей­ствия – объ­ект напря­же­ния» (напри­мер, нали­чие скан­даль­ной атмо­сфе­ры в семье, в кото­рую вынуж­ден воз­вра­щать­ся после шко­лы ребе­нок и кото­рую он не в силах изме­нить; да и про­сто тре­вож­ный ком­плекс ситу­а­тив­ной непол­но­цен­но­сти, свя­зан­ный со вза­и­мо­дей­стви­ем с обви­ня­ю­щи­ми фигу­ра­ми (роди­те­ли, учи­те­ля и пр.).

4. Игро­вой пара­докс: как толь­ко пер­со­наж стал Геро­ем - достиг пика могу­ще­ства, побе­дил всех вра­гов – «сказ­ке конец»! Выиг­рал – вышел из игры. Момент тор­же­ства длит­ся мгно­ве­нье по срав­не­нию с общим игро­вым вре­ме­нем. Игра закан­чи­ва­ет­ся вме­сте с транс­фор­ма­ци­ей обра­за, кото­рый по сути и явля­ет­ся роле­вой целью игры. Вме­сте с ней исче­за­ет суб­ли­ма­ци­он­ная ось, кото­рая пере­на­прав­ля­ла энер­гию. Что­бы сно­ва Геро­ем и вновь обре­сти «ауру» игро­во­го стрес­са – необ­хо­ди­ма новая игра.

В све­те выше­ска­зан­но­го обра­ща­ет на себя вни­ма­ние так назы­ва­е­мый пост-игро­вой стресс, когда игрок успеш­но закон­чил игру и пре­бы­ва­ет в состо­я­нии «коро­ля без коро­лев­ства». У него два выхо­да: заво­е­вать оче­ред­ное коро­лев­ство – либо «проснуть­ся» и стать не-коро­лем, т.е. обык­но­вен­ным чело­ве­ком. Вер­нуть­ся к житей­ской оси и сно­ва напря­гать­ся и сла­беть от невоз­мож­но­сти изме­нить себя, зна­чи­мых людей и мир в целом. Или сно­ва начать игру и испы­тать себя в жесто­ких сра­же­ни­ях, зака­лясь как Пер­со­наж, но не как человек.

2. Топология игровой реальности

Рас­смот­рим подроб­нее неко­то­рые свой­ства игро­вой мат­ри­цы, кото­рые опре­де­ля­ют топо­ло­гию игро­вой реальности.

1. Функ­ция сохра­не­ния и загруз­ки вари­ан­тов игры дела­ет воз­мож­ным управ­ле­ние собы­ти­я­ми в ходе игры. Игрок может вер­нуть­ся к сохра­нен­но­му вари­ан­ту, где рас­клад сил был на его сто­роне – то есть пере­иг­рать собы­тие. Воз­мож­но­стью вер­нуть­ся назад во вре­ме­ни и при­нять дру­гое реше­ние КИ отли­ча­ет­ся от игр физи­че­ской реаль­но­сти: фут­бо­ла, шах­мат – где ход собы­тий необ­ра­тим. Бла­го­да­ря функ­ции «сохранение/загрузка» игро­вая реаль­ность обла­да­ет свой­ством обра­ти­мо­сти собы­тий во вре­ме­ни (как тут не вспом­нить кон­струк­то­ров С.Лема, кото­рые созда­ва­ли вари­ан­ты обра­ти­мой реальности).

2. Функ­ция слож­но­сти игры поз­во­ля­ет управ­лять сопро­тив­ля­е­мо­стью про­тив­ни­ка, т.е. дела­ет его воз­дей­ствия по сути про­гно­зи­ру­е­мы­ми. Игро­вая реаль­ность ста­но­вить­ся более опре­де­лен­ной в обла­сти эмо­ци­о­наль­ных ожи­да­ний игро­ка. Функ­ци­ей слож­но­сти опре­де­ля­ет­ся, если так мож­но выра­зить­ся, сте­пень герой­ства, на кото­рое пре­тен­ду­ет пер­со­наж игро­ка. Выби­рая слож­ность, гей­мер тем самым про­грам­ми­ру­ет отно­ше­ние к себе игро­вых пер­со­на­жей, что в свою оче­редь повы­ша­ет общую опре­де­лен­ность интри­ги игры.

3. Визу­аль­но-ауди­аль­ная модаль­ной собы­тий изо­ли­ру­ет от уча­стия в игре тело. Тем самым пси­хи­ка игро­ка отклю­ча­ет­ся от свя­зи с мате­ри­аль­ной дей­стви­тель­но­стью. Исклю­ча­ют­ся такие телес­ные состо­я­ния, как уста­лость от дол­гой про­беж­ки по кори­до­рам «Квей­ка», боли от попа­да­ния вра­гов в «Контр-страйк» и т.п. В отли­чие от про­иг­ры­ша в реаль­ной бое­вой ситу­а­ции – про­иг­рыш в игре не бьет по телу, толь­ко по гла­зам, ушам, эмо­ци­ям и само­лю­бию. Такая модаль­ность собы­тия дела­ет игро­вую реаль­ность вне-телес­ной, т.е. мак­си­маль­но без­опас­ной для тела игро­ка, что осо­бен­но акту­аль­но для кро­ва­вых жесто­ких игр.

Если бы игра «Квейк» моде­ли­ро­ва­ла и телес­ные ощу­ще­ния, адек­ват­ные про­ис­хо­дя­щим на экране собы­ти­ям, то она бы была не инте­рес­на. Та же боль в «дыхал­ке», дере­вян­ные ноги, устав­шие паль­цы не так быст­ро жмут на «гашет­ку»… Конеч­но, мож­но пере­за­гру­зить луч­ший вари­ант, но силы сно­ва нач­нут таять. Через телес­ный канал в игру ворвет­ся необ­ра­ти­мость собы­тий на уровне телес­ных про­цес­сов. Хотя, конеч­но, поче­му бы не впрыс­ки­вать нату­раль­ный адре­на­лин в тело, когда герой «Квей­ка» нахо­дит его в сек­ре­те. Но тогда игра поте­ря­ет свое оча­ро­ва­ние и ста­нет одним из вари­ан­тов нату­раль­ной жиз­ни. Весь кайф от таких игр будет заклю­чать­ся в воз­мож­но­сти в любой момент вый­ти из них.

«Пре­лесть» КИ имен­но в их «не-телес­но­сти», отли­чии от мате­ри­аль­ной действительности.

Мож­но ска­зать, что в игро­вой реаль­но­сти игрок «обу­ча­ет» свое тело не боять­ся того, что видят гла­за и слы­шат уши. В этом плане ребе­нок, область кине­сте­ти­ки кото­ро­го свя­за­на с нега­тив­ны­ми пере­жи­ва­ни­я­ми, будет играть для того, что­бы полу­чить «тера­пев­ти­че­ский», без­бо­лез­нен­ный опыт побед и успеш­но­го вза­и­мо­дей­ствия с игро­ка­ми. «Визу­аль­ная» реак­ция тако­го ребен­ка будет быст­рее, неже­ли реак­ция через тело. Что ино­гда порож­да­ет иллю­зию быст­рой обу­ча­е­мо­сти и эво­лю­ции ребен­ка при исполь­зо­ва­нии компьютера.

Таким обра­зом мож­но пред­по­ло­жить, что эффект КИ свя­зан с изме­не­ни­ем репре­зен­та­тив­но­го кода чело­ве­ка игра­ю­ще­го. Игро­вое созна­ние воз­ни­ка­ет, как спе­ци­а­ли­за­ция пси­хи­ки на визу­аль­но-ауди­аль­ном кана­лах вос­при­я­тия, где кине­сте­ти­ке отво­дит­ся ути­ли­тар­ная роль – быст­ро нажи­мать кноп­ки. Но зна­че­ние кине­сте­ти­ки – быть свя­зу­ю­щим зве­ном меж­ду бес­со­зна­тель­ным и созна­ни­ем. Полу­ча­ет­ся, что побоч­ным эффек­том КИ может быть фор­ми­ро­ва­ние опре­де­лен­но­го «гей­ме­ров­ско­го» скла­да пси­хи­ки ребен­ка: ути­ли­за­ция тела как зоны пере­жи­ва­ний при­ве­дет к обес­це­ни­ва­нию момен­тов, свя­зан­ных так или ина­че с телес­но­стью. Вме­сто это­го будет фор­ми­ро­вать­ся аль­тер­на­тив­ная систе­ма цен­но­стей, свя­зан­ная с визу­аль­ной эсте­ти­кой, зре­лищ­но­стью и ори­ен­та­ци­ей на циф­ро­вой резуль­тат (рей­тинг, фра­ки, вре­мя на раз­ви­тие и пр.).

4. «Опре­де­ля­е­мость» роли пер­со­на­жа. Выби­ра­ет ли гей­мер буду­ще­го героя, или кон­стру­и­ру­ет его из «частей» – сюжет­ная линия пер­со­на­жа высту­па­ет как игро­вая дан­ность. Выбор роли опре­де­ля­ет Мис­сию пер­со­на­жа в игре: что нуж­но сде­лать, что­бы цель была достиг­ну­та. Игрок может быть «сво­бо­ден» в выбо­ре средств (кото­рые пред­ла­га­ют­ся в фор­ме фик­си­ро­ван­но­го спис­ка), но он не в силах изме­нить опре­де­лен­ность «Роль – Мис­сия». Если игрок не сле­ду­ет игро­вой мис­сии и не выпол­ня­ет пред­пи­са­ний – игра «про­ва­ли­ва­ет­ся». Нали­цо регла­мен­ти­ро­ван­ная игро­вая реаль­ность, в кото­рой про­ек­ция «Я»-игрока – пер­со­наж – стал­ки­ва­ет­ся с гото­вы­ми отве­та­ми на иден­ти­фи­ка­ци­он­ные вопро­сы: кто Я, отку­да и зачем при­шел, кто мой враг, в чем цель моих дей­ствий и их после­до­ва­тель­ность? (Заме­тим, что в насто­я­щей жиз­ни одно­знач­ные посто­ян­ные отве­ты на эти вопро­сы труд­но най­ти). Ответ на эти вопро­сы пред­став­лен в ярком нагляд­ном виде. Поэто­му гей­мер лег­ко иден­ти­фи­ци­ру­ет, узна­ет игро­вую реаль­ность по роли пер­со­на­жа и, соот­вет­ству­ю­щей ей, исто­ри­че­ской линии (сюже­том) игры.

5. «Энтро­пий­ный век­тор»: нали­чие ресур­сов (базы, зам­ки, ору­жия, кри­стал­лы) рас­се­ян­ных по про­стран­ству игры, опре­де­ля­ет потен­ци­ал дей­ствия пер­со­на­жа игры. В нача­ле игры пер­со­наж обла­да­ет началь­ным потен­ци­а­лом дей­ствия, неки­ми базо­вы­ми навы­ка­ми, каче­ства­ми – напри­мер, основ­ным интел­лек­том и муд­ро­стью в «Геро­ях Меча и Магии». Игро­ку необ­хо­ди­мо раз­вить эти опции, тем самым уве­ли­чи­вая силу пер­со­на­жа, его потен­ци­ал дей­ствия. Раз­вить опции воз­мож­но одним спо­со­бом: вза­и­мо­дей­ствуя с окру­жа­ю­щей сре­дой, кото­рая тоже име­ет свой потен­ци­ал (сек­ре­ты, золо­то­нос­ные шах­ты, маги­че­ские звез­ды, бит­вы с вра­гом – все это повы­ша­ет силу пер­со­на­жа). Игро­вую реаль­ность мож­но назвать реаль­но­стью с задан­ным потен­ци­а­лом дей­ствия. Как толь­ко потен­ци­ал пер­со­на­жа при­бли­жа­ет­ся к уров­ню Героя, потен­ци­ал игро­вой ситу­а­ции умень­ша­ет­ся, игра закан­чи­ва­ет­ся, что­бы начать­ся в новом туре. В све­те выше­ска­зан­но­го, сверх-мис­сию Героя и, сле­до­ва­тель­но, мета-цель игры мож­но опре­де­лить как «обре­те­ние силы», извле­че­ние геро­ем потен­ци­а­ла дей­ствия из окру­жа­ю­щей сре­ды (новое ору­жие, бонус, маги­че­ские очки, опыт…) и транс­фор­ма­ция их в свою силу – т.е. Уси­ле­ние пер­со­на­жа. Мак­си­маль­но уси­лен­ный пер­со­наж пре­вра­ща­ет­ся в Героя. При этом потен­ци­ал окру­жа­ю­щей игро­вой сре­ды при­бли­жа­ет­ся к нулю: кри­стал­лы закан­чи­ва­ют­ся, базы вра­гов раз­гром­ле­ны, ничто вокруг не дви­жет­ся и не лета­ет. Вся энер­гия пере­шла под управ­ле­ние Героя, ста­ла его силой.

Попро­бу­ем соста­вить «эскиз-порт­рет» игро­вой реаль­но­сти, опи­ра­ясь на свой­ства игро­вой матрицы.

Во-пер­вых, это реаль­ность с обра­ти­мым ходом событий.

Во-вто­рых, это реаль­ность с опре­де­ля­е­мым противником.

В-тре­тьих, это вне-телес­ная реальность.

В-чет­вер­тых, это реаль­ность с гото­вы­ми Мис­си­ей и иден­ти­фи­ка­ци­он­ны­ми установками.

В-пятых, это реаль­ность с гото­вым к исполь­зо­ва­нию потен­ци­а­лом действия.

3. Топология фантазии

Раз­мыш­ляя о пси­хи­ке чело­ве­ка в кон­тек­сте игро­вой реаль­но­сти, мы долж­ны опре­де­лить пси­хо­ло­ги­че­скую осно­ву КИ. Бла­го­да­ря какой пси­хи­че­ской функ­ции может суще­ство­вать то, чего на самом деле нет?

Веро­ят­но, иско­мая пси­хо­ло­ги­че­ская функ­ция сама долж­на обла­дать «не-мате­ри­аль­но­стью» с одной сто­ро­ны, с дру­гой – неким потен­ци­а­лом, кото­рый и обес­пе­чи­ва­ет «не мате­ри­аль­ное» функ­ци­о­ни­ро­ва­ние. Кро­ме того, в поле дей­ствия этой пси­хо­ло­ги­че­ской функ­ции долж­ны быть объ­ек­ты, обла­да­ю­щие ана­ло­гич­ной вир­ту­аль­ной природой.

Пред­ста­вим несколь­ко десят­ков Васи­ли­ев Пуп­ки­ных, игра­ю­щих в КИ. Понят­но, что Васи само­вы­ра­жа­ют­ся в игре. Но что имен­но, точ­нее – како­го имен­но Васю выра­жа­ет в игре гей­мер Пуп­кин? Уче­ни­ка сред­ней шко­лы? Сына сво­их роди­те­лей? Отнюдь. Играя, Вася выра­жа­ет не повсе­днев­ное «Я», а эмо­ци­о­наль­но-инту­и­тив­ный вари­ант дру­го­го «я». Речь идет о фан­та­зии, в поле кото­рой дру­гое «Я» обре­та­ет пра­во на существование.

В чем цен­ность фан­та­зий? В ее свойствах:

  • цик­лич­ность - одна фан­та­зия сме­ня­ет дру­гую, и чело­век спо­со­бен направ­лять этот процесс;
  • вари­а­тив­ность – меч­ту мож­но «модер­ни­зи­ро­вать», пере­фан­та­зи­ро­вать, переиграть;
  • энер­ге­тич­ность – фан­та­зия хариз­ма­тич­на, созда­ет эмо­ци­о­наль­ное напря­же­ние, жела­ние исполь­зо­вать энер­гию это­го напря­же­ния в дей­стви­ях, направ­лен­ных на осу­ществ­ле­ние фантазии;
  • роле­вая опре­де­лен­ность – образ чело­ве­ка в поле фан­та­зии рас­по­ла­га­ет­ся меж­ду дву­мя эмо­ци­о­наль­ны­ми полю­са­ми: жерт­вен­ным и геро­и­че­ским. Роли Жерт­вы и Героя так или ина­че при­сут­ству­ют в боль­шин­стве фантазий;
  • собы­тий­ность – фан­та­сти­че­ские дей­ствия сосре­до­та­чи­ва­ют­ся вокруг интри­ги за пред­мет Все­мо­гу­ще­ства («Мне пока не везет, но когда-нибудь я най­ду звез­до­лет, спа­су кос­ми­че­скую прин­цес­су от пло­хо­го ино­пла­не­тя­ни­на, выиг­раю пару галак­ти­че­ских битв и ста­ну Геро­ем – Кос­ми­че­ским Принцем»).
  • Фан­та­зия – это часто свое­об­раз­ный план пре­вра­ще­ния сла­бо­го Я в силь­ное, успеш­ное, геро­и­че­ское. Фан­та­зия сра­ба­ты­ва­ет мгно­вен­но. Фан­та­зи­ро­вать мож­но, исполь­зуя в первую оче­редь визу­аль­ные и ауди­аль­ные составляющие.

4. Предварительный вывод

Оче­вид­но, что свой­ства фан­та­зии отра­жа­ют­ся в функ­ци­ях игро­вой мат­ри­цы. Такое сов­па­де­ние дела­ет КИ удоб­ным сце­на­ри­ем, по кото­ро­му гей­мер «про­иг­ры­ва­ет» свою фан­та­зию, про­ве­ря­ет ее на «жиз­не­спо­соб­ность» в без­опас­ной для тела вир­ту­аль­ной сре­де. В резуль­та­те созда­ет­ся вир­ту­аль­ный образ «Я», кото­рый обла­да­ет суб­ли­ми­ро­ван­ной энер­ги­ей мате­ри­аль­но­го «Я».

В каче­стве иллю­стра­ции рас­смот­рим таб­ли­цу сопо­став­ле­ния свойств мате­ри­аль­но­го и вир­ту­аль­но­го «Я»:

Пара­мет­ры Мате­ри­аль­ное «Я» Вир­ту­аль­ное «Я»
Кана­лы репрезентации Визу­аль­но-ауди­аль­но-кине­сте­ти­че­ский Визу­аль­но-ауди­аль­ный
Свой­ства я-субстанции При­род­ная амби­ва­лент­ность, многозначность Одно­знач­ность
Каче­ствен­ное отличие Нали­чие сома­ти­че­ской обла­сти «я»-неопределенности и внут­рен­них пере­жи­ва­ний, свя­зан­ных с экзи­стен­ци­аль­ны­ми момен­та­ми (печаль, тре­во­га, оди­но­че­ство, тос­ка и пр.). «Я» опре­де­лен­но и выра­же­но в циф­рах, эмо­ции – в аудио-визу­аль­ных кар­тин­ках и эффек­тах. Чаще все­го пред­став­ле­но пози­тив­но и понятно.
Систе­ма ценностей Эти­че­ская (что делать с переживанием) Эсте­ти­че­ская (что делать с кар­тин­кой и результатом)
Ско­рость процессов Мед­лен­ная Быст­рая
Область рефе­рен­ции Отно­ше­ния с окру­жа­ю­щей средой Отно­ше­ние с фантазией
Управ­ля­е­мость Не все­гда Почти все­гда

Итак, игро­вая мат­ри­ца и пси­хи­ка игро­ка в соеди­не­нии сво­ем порож­да­ют тре­тью «суб­стан­цию»: цик­ли­че­скую фан­та­зий­ную реаль­ность, в кото­рой пер­со­на игро­ка транс­фор­ми­ру­ет­ся в Героя посред­ством сосре­до­то­че­ния вни­ма­ния на актив­ных дей­стви­ях по отно­ше­нию к игро­вым пер­со­на­жам и изме­не­нию репре­зен­та­тив­но­го кода.

Такое сов­па­де­ние ока­зы­ва­ет­ся пал­кой о двух кон­цах. Для чело­ве­ка, име­ю­ще­го бога­тый опыт соци­аль­но-физи­че­ско­го суще­ство­ва­ния кибе­ри­г­ра оста­ет­ся упро­щен­ной вер­си­ей мате­ри­аль­ной дей­стви­тель­но­сти – имен­но по при­чине бес­те­лес­но­го режи­ма и «вол­шеб­ной» топо­ло­гии игры. Систе­ма цен­но­стей тако­го чело­ве­ка сфор­ми­ро­ва­на ярким опы­том вне-игро­вых пси­хо­фи­зио­ло­ги­че­ских пере­жи­ва­ний, в том чис­ле таких, как боль и удо­воль­ствие. Телес­ная сен­со­ри­ка боли, удо­воль­ствия ути­ли­зи­ру­ет фан­та­зию, делая ее реаль­но­стью вто­ро­го поряд­ка. Игра оста­ет­ся игрой – с при­су­щей ей юмо­ром и эмо­ци­я­ми. Игра в слу­чае про­фес­си­о­наль­но­го увле­че­ния сохра­ня­ет абстракт­ную суть. Масте­ра «ква­ка» игра­ют на чем­пи­о­на­тах в мате­ма­ти­ко-сим­во­ли­че­ском про­стран­стве, с мини­ми­за­ци­ей визу­аль­ных обо­ло­чек объ­ек­тов. Чистая игра – это поеди­нок игро­вых логик.

Чело­век, неуспеш­ный соци­аль­но-физи­че­ски вос­при­ни­ма­ет игро­вую реаль­ность как реаль­ность пер­во­го поряд­ка. На фоне при­ми­тив­но­го сен­сор­но­го опы­та игро­вая реаль­ность заме­ня­ет дей­стви­тель­ность и обо­га­ща­ет сен­сор­ную сфе­ру. Фокус вни­ма­ния сосре­до­то­чен на кар­тин­ках. Насы­щен­ный видео­ряд ути­ли­зи­ру­ет телес­ную сен­со­ри­ку, порож­дая ее эмо­ци­о­наль­ный сур­ро­гат. Игрок полу­ча­ет удо­воль­ствие от кар­тин­ки со зву­ком. Телес­ная необ­ра­ти­мость исклю­че­на, систе­ма цен­но­стей мути­ру­ет в систе­му при­о­ри­те­тов: какой видео­ряд выбрать, куда щелк­нуть кноп­кой, что­бы стать геро­ем. Побе­да – это поло­жи­тель­ная само­оцен­ка, и поло­жи­тель­ные эмо­ции. Игра ста­но­вит­ся сре­дой фор­ми­ро­ва­ния лич­ност­ных качеств homo games, пока­за­те­лем успеш­но­сти – рей­тинг. Часто игро­вой реаль­но­стью живут под­рост­ки, кото­рые не про­шли роле­вую иден­ти­фи­ка­цию в соци­аль­ной дей­стви­тель­но­сти и нашли свой образ в игре. Такая игра – в первую оче­редь поеди­нок эмо­ций и само­лю­бия. А чем не пожерт­ву­ешь ради этого?

В каче­стве иллю­стра­ции вспо­ми­наю такой слу­чай. Груп­па игро­ков созда­ла кар­ту Контр-Страйк с бота­ми, воору­жи­ла их ножа­ми, сами взя­ли по писто­ле­ту и реши­ли потре­ни­ро­вать­ся в мет­кой стрель­бе. Спу­стя неко­то­рое вре­мя к ним захо­дит «отец». Он берет писто­лет и игра­ет неко­то­рое вре­мя. Так слу­чи­лось, что по «фра­кам» он ока­зал­ся все­го лишь в сере­дине рей­тин­га. Тогда он поку­па­ет пуле­мет и начи­на­ет валить ботов кося­ка­ми – пока не стал лиде­ром рей­тин­га. Как толь­ко поло­же­ние испра­ви­лось, он взял писто­лет и спо­кой­но играл дальше.

5. О КИ-зависимости

Отно­ше­ние к игре – пре­крас­ный тест на пси­хи­че­ское здо­ро­вье. Если на про­иг­рыш игрок реа­ги­ру­ет вспыш­кой нега­тив­ных эмо­ций, лег­ко пере­но­си­мых на побе­ди­те­ля зна­чит, игра ста­ла слиш­ком тяже­лой вещью, что­бы к ней лег­ко отно­сить­ся. Юмор исчез. Чело­век вклю­чен в эту игру – уже не как фан­та­зий­ный пер­со­наж, а как живой Вася Пуп­кин. И все, кто выиг­ры­ва­ет в игре – нано­сят ему, Васе глу­бо­ко лич­ную оби­ду. Кото­рую он пере­жи­ва­ет в дей­стви­тель­но­сти. Сме­ше­ние игры и дей­стви­тель­но­сти про­во­ци­ру­ет зави­си­мость от про­иг­ры­шей и побед, т.е. игро­ма­нию. Про­шу заме­тить – зави­си­мость не от игры, а от пере­жи­ва­ний, свя­зан­ных с лич­ным «вклю­че­ни­ем» в игру, иден­ти­фи­ка­ции героя игры с собой (но не игро­вой иден­ти­фи­ка­ция с геро­ем!). Вася, кото­рый счи­та­ет игру жиз­нью – пере­но­сит на игру свои ожи­да­ния от жиз­ни. Он пыта­ет­ся ком­пен­си­ро­вать неуспе­хи в дей­стви­тель­но­сти игро­вы­ми побе­да­ми – ведь для него игра и дей­стви­тель­ность суть еди­ная субстанция.

На самом деле Вася зави­сит не от игры – Вася зави­сит от сво­их же эмо­ци­о­наль­ных состо­я­ний, от кото­рых не может абстра­ги­ро­вать­ся. Он пере­жи­ва­ет в игре эмо­ции, кото­рые испы­ты­ва­ет в жиз­ни к реаль­ным людям. Он не испы­ты­ва­ет чистых игро­вых эмо­ций, кото­рые играю роль сво­е­го рода энер­ге­ти­че­ско­го фона для раз­ви­тия игро­вой логи­ки. Для него в игре нет «чистых» игро­вых объ­ек­тов, а есть обра­зы реаль­ных людей. Вася пыта­ет­ся поме­стить в игру не толь­ко себя, но тех зна­чи­мых лиц, кото­рые яви­лись при­чи­ной его дис­ком­фор­та. Вася не будет уби­вать про­сто гобли­нов, он будет уби­вать гобли­на-папу, ведь­му-учи­тель­ни­цу и т.п. В дей­стви­тель­но­сти он не зна­ет, что делать если папа сно­ва ста­нет при­чи­ной душев­но­го дис­ком­фор­та. Но игра дает ответ на болез­нен­ный вопрос. Ответ не раци­о­наль­ный - на уровне риту­аль­но­го дей­ствия. Поэто­му, если уж гово­рить о зави­си­мо­сти – нуж­но гово­рить о зави­си­мо­сти от зна­чи­мых людей, от того же папы или учи­тель­ни­цы. О том, что насто­я­щий жиз­нен­ный опыт homogames настоль­ко при­ми­ти­вен, что игро­вая реаль­ность лег­ко его заменяет.

Игра – это неустой­чи­вое рав­но­ве­сие меж­ду интел­лек­ту­аль­ным раз­ви­ти­ем и эмо­ци­о­наль­ным сго­ра­ни­ем. Пока игрок сосре­до­то­чен на игре - он раз­ви­ва­ет­ся. Как толь­ко он сосре­до­та­чи­ва­ет­ся на себе и про­пус­ка­ет в игру свою лич­ность – он сго­ра­ет. Для предот­вра­ще­ния сго­ра­ния игро­ка и суще­ству­ют пра­ви­ла. Глав­ное пра­ви­ло гей­ме­ра – создай ник. Его цель – сохра­не­ние созна­ния, пси­хи­ки игро­ка в игро­вом, а не бук­валь­ном состоянии.

Об авторе

Вени­а­мин Гуди­мов - спе­ци­а­лист пси­хо­ло­ги­че­ской служ­бы дет­ской трав­ма­то­ло­ги­че­ской боль­ни­цы, пре­по­да­ва­тель кафед­ры прак­ти­че­ской пси­хо­ло­гии Госу­дар­ствен­ной Ака­де­мии Инно­ва­ций, тре­нер цен­тра прак­ти­че­ской пси­хо­ло­гии «Катар­сис».

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest