Фадеев И.В. Влияние компьютерных игр на социализацию людей

Ф

Раз­ви­тие ком­пью­тер­ных тех­но­ло­гий при­ве­ло к созда­нию боль­шо­го коли­че­ства кон­тен­та, как науч­но­го, так и раз­вле­ка­тель­но­го. Из инду­стрии раз­вле­че­ний появи­лась одна боль­шая инду­стрия – инду­стрия ком­пью­тер­ных игр. 

На сего­дняш­ний день суще­ству­ют, как и раз­лич­ные син­гл­пле­ер­ные игры, пред­на­зна­чен­ные для одно­го игро­ка, так и муль­ти­пле­ер­ные (ММОG – Massively Multiplayer Online Game – мас­со­вая мно­го­поль­зо­ва­тель­ская онлайн-игра), в кото­рых игро­вой про­цесс завя­зан на вза­и­мо­дей­ствии груп­пы игро­ков при помо­щи интернета. 

Вир­ту­аль­ная реаль­ность, на сего­дняш­ний день, ста­но­вит­ся все более неот­ли­чи­мой от окру­жа­ю­щей нас дей­стви­тель­но­сти. Это при­во­дит к тому, что мно­гие гей­ме­ры про­сто начи­на­ют избе­гать окру­жа­ю­щей дей­стви­тель­но­сти, реа­ли­зуя себя в вир­ту­аль­ных мирах, что может при­во­дить к печаль­ным последствиям. 

Одна­ко не сто­ит забы­вать и о том, что для кого-то онлайн-игры могут стать спо­со­бом удо­вле­тво­ре­ния соци­аль­ных потреб­но­стей, кото­рых им не хва­та­ет в реаль­ной жизни.

В послед­нее вре­мя, мно­гие иссле­до­ва­те­ли ссы­ла­ют­ся на то, что увле­чен­ность игро­ка­ми жесто­ки­ми видео­иг­ра­ми при­во­дит к раз­ви­тию деви­ант­но­го пове­де­ния. Так, К. Андерн­сон [1] смог обна­ру­жить поло­жи­тель­ную зави­си­мость меж­ду жесто­ким гейм­пле­ем в видео­иг­рах и откло­не­ни­я­ми в пове­де­нии игроков. 

Н. Йи [2], во вре­мя изу­че­ния групп гей­ме­ров, играв­ших в ММО, выявил, что неболь­шая доля гей­ме­ров при­зна­ет свою зави­си­мость от ММО, более 15% испы­ты­ва­ют раз­дра­же­ние, если не могут при­со­еди­нить­ся к игре, 30% заяви­ли о сво­их игро­вых сес­си­ях даже в пери­о­ды фруст­ра­ции, а 18% респон­ден­тов заяви­ли, что в резуль­та­те при­стра­стия к ММО у них возникают:

  • финан­со­вые проблемы;
  • про­бле­мы со здоровьем;
  • про­бле­мы с успеваемостью;
  • про­бле­мы в лич­ной жиз­ни и отношениях.

Необ­хо­ди­мо так­же раз­ли­чать фак­то­ры, кото­рые явля­ют­ся моти­ва­то­ра­ми для вре­мя­пре­про­вож­де­ния в онлайн-играх. Выде­ля­ют 5 основ­ных факторов:

  • фак­тор отно­ше­ний, кото­рый пред­по­ла­га­ет то, что игро­ки могут общать­ся друг с дру­гом, фор­ми­ро­вать свя­зи меж­ду друг дру­гом, рас­кры­вать лич­ные темы, обсуж­дать какие-либо проблемы;
  • фак­тор мани­пу­ля­ций вклю­ча­ет фор­ми­ро­ва­ние насла­жде­ния от мани­пу­ли­ро­ва­ния людь­ми, чув­ством доми­ни­ро­ва­ния над дру­ги­ми игроками;
  • фак­тор погру­же­ния свя­зан с тем, что ММО поз­во­ля­ют погру­зить­ся в их миры, осо­бен­но если игро­вая все­лен­ная име­ет раз­ви­тый и хоро­шо про­ра­бо­тан­ный лор, т.е. исто­рию окру­жа­ю­ще­го мира, кото­рая явля­ет­ся доста­точ­но убе­ди­тель­ной в рам­ках игро­вой вселенной;
  • фак­тор эска­пиз­ма свя­зан с тем, что ММО поз­во­ля­ют избе­гать реаль­но­го мира и его про­блем, пол­но­стью погру­жая игро­ка во все­лен­ную игры, поз­во­ляя ему стать тем, кем он хочет.
  • фак­тор дости­же­ний свя­зан с тем, что игро­ки могут стать кем-то зна­чи­мым в рам­ках игры, пока­зать осталь­ным, чего они достиг­ли, поз­во­ляя тем самым удо­вле­тво­рить потреб­ность в самореализации.

Одна­ко, ММО поз­во­ля­ют фор­ми­ро­вать устой­чи­вые отно­ше­ния меж­ду людь­ми, как дру­же­ские, так и романтические:

  • око­ло ¾ опро­шен­ных заяви­ли, что в про­цес­се игры позна­ко­ми­лись с новы­ми людь­ми и завя­за­ли дру­же­ские отно­ше­ние, а око­ло 40% встре­ча­ют­ся в реаль­ной жиз­ни в ком­па­нии 2–3 чело­век. Малая груп­па сви­де­тель­ству­ет о тес­ной друж­бе и, сле­до­ва­тель­но, высо­ких соци­аль­ных навыках;
  • до 1/3 опро­шен­ных были увле­че­ны дру­ги­ми игро­ка­ми, при­чем жен­ская часть пре­ва­ли­ро­ва­ла. Поло­ви­на заяви­ла о том, что чув­ства были вза­им­ны­ми, что рушит сте­рео­тип о том, что гей­ме­ры, по сво­ей нату­ре, явля­ют­ся невлюбчивыми.

Игры так­же могут объ­еди­нять людей для реше­ния гло­баль­ных про­блем. В 2008 году иссле­до­ва­те­ля­ми из Уни­вер­си­те­та Вашинг­то­на была созда­на онлайн игра Foldit, целью кото­рой было моде­ли­ро­ва­ние гене­ти­че­ской струк­ту­ры про­те­и­нов. В резуль­та­те игры, в 2010 году игро­ка­ми был создан меха­низм ана­ли­за гап­ло­ти­пов, кото­рые помог­ли уче­ным най­ти реше­ние по устра­не­нию обе­зья­нье­го виру­са, по сво­ей струк­ту­ре схо­жим со СПИ­Дом. Уче­ны­ми было потра­че­но 10 лет на реше­ние этой про­бле­мы преж­де, чем они обра­ти­лись к игрокам.

Явле­ние граж­дан­ской нау­ки в ММО про­дол­жа­ет­ся и сей­час. Так, в 2016 году в игре EVE Online, пред­став­ля­ю­щей собой муль­ти­пле­ер­ную роле­вую игру в кос­мо­те­ма­ти­ке, сов­мест­но с орга­ни­за­ци­я­ми MMOS (Massively Multiplayer Online Science) и Human Protein Atlas был создан спе­ци­аль­ное игро­вое собы­тие под назва­ние «Про­ект “Дис­ка­ве­ри”».

Игро­кам было пред­ло­же­но зани­мать­ся клас­си­фи­ка­ци­ей изоб­ра­же­ний про­те­и­нов в чело­ве­че­ских клет­ках для обу­че­ния ней­рон­ной сети. В резуль­та­те игро­ки обес­пе­чи­ли тыся­чи чело­ве­ко-часов ана­ли­за, про­ана­ли­зи­ро­ва­ли и выяви­ли более 25 мил­ли­о­нов клас­си­фи­ка­ций, вне­ся огром­ный вклад в нау­ку изу­че­ния протеинов.

Так­же, сле­ду­ет отме­тить то, что и в гло­баль­ном плане раз­лич­ные ММО поз­во­ля­ют фор­ми­ро­вать устой­чи­вое комью­ни­ти, внут­ри кото­ро­го дей­ству­ют свои пра­ви­ла и суще­ству­ют соб­ствен­ные сте­рео­ти­пы и, к сожа­ле­нию, ток­сич­ные люди. Осо­бен­но в этом плане рас­кры­ва­ют­ся онлайн шуте­ры, к при­ме­ру CS:GO.

Серия игр Counter Strike ведет свою исто­рию с 2000 года. За 19 лет было при­сво­е­но мно­же­ство сте­рео­ти­пов, в том чис­ле и рус­ским игрокам:

  • рус­ский игрок, в пред­став­ле­нии ино­стран­цев, явля­ет­ся вспыль­чи­вым игро­ком, кото­рый пло­хо зна­ет англий­ский язык и выра­жа­ю­щий­ся нецен­зур­ным лек­си­ко­ном, кото­рый ино­стран­цы любят пародировать;
  • бри­тан­цев вос­при­ни­ма­ют как высо­ко­мер­ных игро­ков. Мно­гие бри­тан­цы любят пока­зы­вать при­над­леж­ность к сво­ей стране, при­пи­сы­вая к сво­е­му ник­ней­му аббре­ви­а­ту­ру UK;
  • бра­зиль­цы, в гла­зах игро­ков, пред­став­ля­ют­ся вспыль­чи­вы­ми игро­ка­ми, кото­рые, как и рус­ские, пло­хо зна­ко­мы с англий­ским язы­ком и часто гово­рят на их род­ном языке.

Раз­ра­бот­чи­ки игр ста­ра­ют­ся умень­шить уро­вень ток­сич­но­сти игро­ков, застав­ляя их отно­сит­ся с ува­же­ни­ем друг к другу. 

Так, ком­па­ния «Blizzard» вве­ло систе­му репу­та­ции игро­ков, кото­рая поощ­ря­ет доб­ро­же­ла­тель­ное пове­де­ние игро­ков в онлайн-бата­ли­ях. Вве­де­ние дан­ной систе­мы помог­ло сни­зить­ся уров­ню ток­сич­но­сти игро­ков на 40%. 

Так­же, для уров­ня сни­же­ния пере­па­лок в чате, дохо­дя­щих вплоть до расист­ских выска­зы­ва­ний, ком­па­ния раз­ра­бо­та­ла систе­му машин­но­го обу­че­ния, кото­рая будет рас­по­зна­вать оскорб­ле­ния в чате и будет давать игро­кам бан за выска­зы­ва­ния, что умень­шит коли­че­ство оскорб­ле­ний, как и на внут­ри игро­вой, так и на наци­о­наль­ной почве.

Сле­ду­ет отме­тить, что не все ММО игры завя­за­ны на созда­нии аль­тер­на­тив­ной все­лен­ной. Так, суще­ству­ет игра под назва­ни­ем Second Life, кото­рая пред­став­ля­ет собой не столь­ко игру, сколь­ко соци­аль­ную сеть в 3D сет­тин­ге. Мно­гие извест­ные ком­па­нии исполь­зу­ют эту игру для про­дви­же­ния сво­их товаров. 

Напри­мер, авто­мо­биль­ный кон­церн Nissan пред­ла­га­ет вир­ту­аль­ным жите­лям авто­мо­би­ли для путе­ше­ствия внут­ри игро­вой все­лен­ной, а так­же про­во­дит раз­лич­ные мар­ке­тин­го­вые исследования. 

Ком­па­ния IBM про­во­дит Virtual World Conference – меж­ду­на­род­ную кон­фе­рен­цию, на кото­рую затра­ты све­де­ны к мини­му­му за счет исполь­зо­ва­ния онлайн-пло­щад­ки игры. 

Сама по себе игра Second Life пред­став­ля­ет собой вир­ту­аль­ную соци­аль­ную систе­му, кото­рая созда­на людь­ми и раз­ви­ва­ет­ся за счет их творчества.

Second Life ста­ла пло­щад­кой для про­ве­де­ния социо­ло­ги­че­ских иссле­до­ва­ний. Так, Стэн­форд­ским уни­вер­си­те­том было про­ве­де­но иссле­до­ва­ние «Avatars in Second Life». Участ­ни­ки долж­ны были играть в Second Life ава­та­ром, создан­ным соглас­но запол­нен­ной анке­те, и еже­не­дель­но запол­нять анке­ту, срав­ни­вая изме­не­ния пове­де­ния в реаль­ной жиз­ни и в игре. 

Так­же, Second Life дает воз­мож­ность игро­кам кон­вер­ти­ро­вать игро­вую валю­ту в реаль­ную, что при­ве­ло к раз­ви­тию внут­ри­и­г­ро­вых биз­не­сов, кото­рые при­но­сят игро­кам реаль­ные деньги. 

Так, Аншэ Чун ста­ла пер­вым игро­ком в Second Life, кото­рая смог­ла зара­бо­тать $1 млн за счет покуп­ки и про­да­жи внут­ри­и­г­ро­вых домов и земель­ных участков. 

На сего­дняш­ний день, в дан­ной игре при­сут­ству­ет мно­го пред­при­ни­ма­те­лей, кото­рые полу­ча­ют ста­биль­ные зара­бот­ки от внут­ри­и­г­ро­вой недви­жи­мо­сти, что пока­зы­ва­ет нам рабо­то­спо­соб­ность как соци­аль­ных вза­и­мо­от­но­ше­ний меж­ду игро­ка­ми, так и раз­ви­тие эко­но­ми­че­ской систе­мы внут­ри подоб­ных онлайн-игр.

Раз­ви­тие мно­гих игро­вых сер­ви­сов при­во­дит к тому, что они уже пере­ста­ют про­сто быть мар­кет­плей­са­ми. Самый попу­ляр­ный мага­зин игр Steam, в про­цес­се сво­е­го раз­ви­тия, стал пред­став­лять собой целую гей­мер­скую соци­аль­ную сеть, в кото­рой суще­ству­ют соб­ствен­ные мел­кие комью­ни­ти по кон­крет­ным играм, при­сут­ству­ют свои поряд­ки и устои, появ­ля­ет­ся слэнг и т.д.

Резю­ми­руя все выше­ска­зан­ное, мож­но сде­лать вывод о том, что онлайн-игры вышли из раз­ря­да средств отды­ха. ММО под­ра­зу­ме­ва­ют под собой серьез­ную соци­аль­ную систе­му, внут­ри кото­рой так­же при­сут­ству­ют, как и лиде­ры мне­ний, так и аут­сай­де­ры, где так­же стре­мят­ся стать зна­чи­мы­ми, где про­ис­хо­дит такая же кон­ку­рент­ная борьба. 

ММО может при­но­сить поль­зу и обыч­ным людям, как в при­ме­ре с граж­дан­ской нау­кой, так и в роли аген­та соци­а­ли­за­ции. Одна­ко, сто­ит пони­мать тот факт, что игры могут при­ве­сти к чело­ве­ка зави­си­мо­сти, и если такое слу­чи­лось, то нуж­но попы­тать­ся вер­нуть чело­ве­ка в реаль­ный мир и пока­зать ему, что ММО могут быть допол­не­ни­ем к его соци­аль­ной жиз­ни, но не ее заменой.

Библиографический список

  1. Anderson C. A., Dill K. E. Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life // Journal of personality and social psychology. 2000. Vol. 78. №4. P. 772–790.
  2. Yee N. The psychology of massively multi-user online role-playing games : motivations, emotional investment, relationships and problematic usage // Avatars at work and play : collaboration and interaction in shared virtual environments / ed. by Schroder R. & Axelsson A. London: Springer, 2006. P. 187–207.
  3. Ста­тья на сай­те DTF: «Не реак­ци­ей еди­ной» [Элек­трон­ный ресурс]. 
  4. Офи­ци­аль­ный сайт EVE Online [Элек­трон­ный ресурс]. 
  5. Стать­ся на сай­те Playground.ru: «”Наши” про­тив ”чужих”: как игры созда­ют сте­рео­ти­пы о наци­о­наль­но­стях» [Элек­трон­ный ресурс].
  6. Стать­ся на сай­те DTF: «Blizzard: систе­ма репу­та­ции сни­зи­ла уро­вень токисчно­го пове­де­ния  игро­ков в Owerwatch на 40%»              [Элек­трон­ный ресурс].
  7. Стать­ся на сай­те Habr.com «Вир­ту­аль­ный мир Second Life запо­лу­чил соб­ствен­но­го мил­ли­о­не­ра» [Элек­трон­ный ресурс]. 
Источ­ник: Меж­ду­на­род­ный жур­нал гума­ни­тар­ных и есте­ствен­ных наук. 2019. №4–2.

Об авторе

И.В. Фаде­евСамар­ский госу­дар­ствен­ный эко­но­ми­че­ский уни­вер­си­тет (Рос­сия, г. Самара).

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest