Глинкина Л.С., Василенко В.Е. Психологические предикторы разных типов вовлеченности в компьютерные игры в период ранней взрослости

Г

Введение

Инфор­ма­ци­он­ные тех­но­ло­гии в совре­мен­ном мире настоль­ко проч­но про­ник­ли в повсе­днев­ную жизнь, что речь уже идет о поко­ле­ни­ях людей, почти не пред­став­ля­ю­щих свою жизнь без ком­пью­те­ров, смарт­фо­нов и интер­не­та. Несо­мнен­но, такие изме­не­ния ока­зы­ва­ют вли­я­ние на пси­хи­ку. В част­но­сти, речь идет о фено­мене ком­пью­тер­ных игр, став­ших одной из самых обшир­ных вет­вей инду­стрии досуга.

А.Г. Мака­ла­тия и Л.В. Мат­ве­е­ва опре­де­ля­ют кибе­ри­г­ру как «доб­ро­воль­ное, внут­ренне моти­ви­ро­ван­ное заня­тие, при­но­ся­щее удо­воль­ствие, где дея­тель­ность про­те­ка­ет в создан­ном авто­ра­ми игры вир­ту­аль­ном игро­вом мире, с кото­рым поль­зо­ва­тель вза­и­мо­дей­ству­ет при помо­щи элек­трон­ных устройств» [12, c.17].

За рубе­жом иссле­до­ва­ния в обла­сти ком­пью­тер­ных игр нача­лись в 80-х годах 20 века, в Рос­сии несколь­ко поз­же — в 90-е, что было обу­слов­ле­но сте­пе­нью про­ник­но­ве­ния тех­но­ло­гий в повсе­днев­ную жизнь.

Иссле­до­ва­ния, посвя­щен­ные вли­я­нию ком­пью­тер­ных игр, мож­но раз­де­лить на несколь­ко основ­ных бло­ков, хро­но­ло­ги­че­ски появив­ших­ся в сле­ду­ю­щем порядке.

  • «Серьез­ные игры» и про­цес­сы гей­ми­фи­ка­ции как спо­со­бы улуч­ше­ния обра­зо­ва­тель­ной сре­ды на всех сту­пе­нях обра­зо­ва­ния. Было выяв­ле­но, что люди, игра­ю­щие в ком­пью­тер­ные игры, име­ют более раз­ви­тые навы­ки соци­аль­ной адап­та­ции, у них выше само­оцен­ка, у них луч­ше раз­ви­ты обра­бот­ка зри­тель­но­го кана­ла (по пара­мет­рам вни­ма­ния, памя­ти и ско­ро­сти обра­бот­ки посту­па­ю­щей инфор­ма­ции), мел­кая мото­ри­ка, когни­тив­ная гибкость.
  • Изме­не­ния в пси­хи­ке и пове­де­нии, вызы­ва­е­мые видео­иг­ра­ми. Речь идет, в част­но­сти, о свя­зи агрес­сии с жесто­ки­ми (violent) игра­ми и о свя­зи игр с деви­ант­ным пове­де­ни­ем. Одна­ко, несмот­ря на обшир­ный ряд суще­ству­ю­щих иссле­до­ва­ний, в том чис­ле лон­ги­тюд­ных и экс­пе­ри­мен­таль­ных, пока уве­рен­но мож­но гово­рить лишь о крат­ко­сроч­ном вли­я­нии игр на уро­вень агрес­сив­но­сти пользователей.
  • Типо­ло­гии игр и фак­то­ры пред­по­чте­ния тех или иных типов игр.
  • Вопрос суще­ство­ва­ния зави­си­мо­сти от ком­пью­тер­ных и видео­игр, потен­ци­аль­ные свя­зи ее с интер­нет-зави­си­мо­стью и ком­пью­тер­ной зави­си­мо­стью. Сюда мож­но вклю­чить вопрос изме­не­ния типа мыш­ле­ния на циф­ро­вой [10], где сто­ит вопрос не о зави­си­мо­сти от ком­пью­те­ров и гад­же­тов как тако­вых, но о зави­си­мо­сти от кон­тен­та, к кото­ро­му аддик­ты полу­ча­ют доступ с помо­щью дан­ных устройств.

А.Ю. Его­ров отно­сит ком­пью­тер­но-игро­вую аддик­цию наря­ду с интер­нет-зави­си­мо­стью к тех­но­ло­ги­че­ским (нехи­ми­че­ским) зави­си­мо­стям, и тра­ди­ци­он­но ее при­ня­то при­чис­лять к под­ви­дам интер­нет-зави­си­мо­сти. При этом теку­щие кри­те­рии опре­де­ле­ния под­вер­га­ют­ся серьез­ной кри­ти­ке [19; 23]. 

Ж. Бил­льо и др. в сво­ей рабо­те под­ни­ма­ют вопрос о необ­хо­ди­мо­сти раз­ве­де­ния непа­то­ло­ги­че­ской высо­кой увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми игра­ми и пато­ло­ги­че­ской (аддик­ции) [21].

В преды­ду­щих рабо­тах авто­ра­ми ста­тьи была раз­ра­бо­та­на анке­та, поз­во­ля­ю­щая диф­фе­рен­ци­ро­вать раз­лич­ные типы увле­чен­но­сти ком­пью­те­ра­ми игра­ми [3], целью дан­ной рабо­ты было иссле­до­ва­ние ком­плек­са пре­дик­то­ров, вызы­ва­ю­щих увле­чен­ность ком­пью­тер­ны­ми играми.

Пер­вым аспек­том, о кор­ре­ля­ции кото­ро­го с увле­чен­но­стью ком­пью­тер­ны­ми игра­ми гово­рят уче­ные, явля­ют­ся лич­ност­ные чер­ты [1; 14]. При этом В.Л. Малы­гин и др. пишут, что погру­же­ние в вир­ту­аль­ную сре­ду свя­зан­но не столь­ко с какой-либо лич­ност­ной чер­той, сколь­ко с нали­чи­ем дез­адап­та­ции, этой чер­той вызван­ной [13]. Дез­адап­та­ция — это один из симп­то­мов кри­зис­ных состо­я­ний, а стрес­со­ры уси­ли­ва­ют состо­я­ния дез­адап­та­ции [9; 11].

Гипо­те­за иссле­до­ва­ния: пре­дик­то­ра­ми раз­ных типов вовле­чен­но­сти в ком­пью­тер­ные игры могут высту­пать лич­ност­ные чер­ты, кри­зис­ные и стрес­со­вые переживания.

Метод

Выбор­ка иссле­до­ва­ния. В иссле­до­ва­нии при­ня­ли уча­стие 124 чело­ве­ка в воз­расте от 18 до 30 лет (M=25,08), 64 жен­щи­ны и 60 муж­чин. При опре­де­ле­нии воз­раст­но­го диа­па­зо­на ран­ней взрос­ло­сти в этих гра­ни­цах авто­ры ста­тьи опи­ра­лись на пери­о­ди­за­цию В.И. Сло­бод­чи­ко­ва. Она инте­гри­ру­ет дру­гие пери­о­ди­за­ции, охва­ты­ва­ет весь жиз­нен­ный цикл и вклю­ча­ет как ста­биль­ные, так и кри­зис­ные пери­о­ды, что было важ­но при реше­нии иссле­до­ва­тель­ских задач. 

Респон­ден­ты-доб­ро­воль­цы наби­ра­лись в сети Интер­нет с помо­щью объ­яв­ле­ний в груп­пах соци­аль­ной сети «Вкон­так­те» и ряда ресур­сов, посвя­щен­ных ком­пью­тер­ным играм.

Мето­ды иссле­до­ва­ния. При помо­щи автор­ской анке­ты изме­ря­лись потен­ци­аль­ные типы вовле­чен­но­сти в ком­пью­тер­ные игры. Так­же респон­ден­там был предъ­яв­лен ряд пси­хо­ди­а­гно­сти­че­ских методик:

  • модель струк­ту­ры лич­но­сти Hexaco (М. Эштон, К. Ли, 2009), поз­во­ля­ю­щая оце­нить 6 дис­по­зи­ци­он­ных черт лич­но­сти: честность/скромность, эмо­ци­о­наль­ность, экс­тра­вер­сию, доб­ро­же­ла­тель­ность, созна­тель­ность и откры­тость опыту;
  • мето­ди­ка «Спо­соб­ность само­управ­ле­ния» (тест ССУ) Н.М. Пей­са­хо­ва (1997), оце­ни­ва­ю­щая 8 эта­пов само­управ­ле­ния: ана­лиз про­ти­во­ре­чий, про­гно­зи­ро­ва­ние, целе­по­ла­га­ние, пла­ни­ро­ва­ние, при­ня­тие реше­ния, кри­те­рии оцен­ки каче­ства, само­кон­троль и коррекцию;
  • диа­гно­сти­ка мораль­ных осно­ва­ний (Дж. Грэм и др., 2011), оце­ни­ва­ю­щая 6 мораль­ных осно­ва­ний: «забо­ту» (вклю­чая запрет на при­чи­не­ние вре­да), «спра­вед­ли­вость», «лояль­ность груп­пе», «ува­же­ние» (к раз­лич­но­го рода авто­ри­те­там) и «чисто­ту» (отно­ше­ние к рели­ги­оз­ным и куль­тур­ным нор­мам и запре­там в сфе­ре отно­ше­ния к пище, телу, сек­су и раз­лич­ным сакраль­ным для груп­пы объ­ек­там, напри­мер, фла­гу или гимну);
  • анке­та кри­зис­ных пере­жи­ва­ний для пери­о­да ран­ней взрос­ло­сти (В.Р. Манукян, 2011), поз­во­ля­ю­щая выявить раз­лич­ные пере­жи­ва­ния: кри­зи­са нере­а­ли­зо­ван­но­сти, кри­зи­са бес­пер­спек­тив­но­сти, кри­зи­са опу­сто­шен­но­сти, кри­зи­са как кон­флик­та, кри­зи­са иден­тич­но­сти (само­опре­де­ле­ния), кри­зи­са вхож­де­ния во взрослость;
  • опрос­ник повсе­днев­но­го стрес­са (М.Д. Пет­раш и др., 2018), направ­лен­ный на оцен­ку 10 типов стрес­со­вых пере­жи­ва­ний в сфе­рах: «Рабо­та – Дела», «Вза­и­мо­от­но­ше­ния с окру­жа­ю­щи­ми», «Нару­ше­ние пла­нов», «Финан­сы», «Пла­ни­ро­ва­ние», «Семей­ные про­бле­мы», «Окру­жа­ю­щая дей­стви­тель­ность», «Само­чув­ствие – Оди­но­че­ство», «Общее само­чув­ствие» и «Кон­ку­рен­ция»;
  • спи­сок стрес­со­вых ситу­а­ций (М.Б. Маркс, 1975), состо­я­щий из 47 жиз­нен­но важ­ных собы­тий с раз­ным коли­че­ством бал­лов, оце­ни­ва­ю­щих выра­жен­ность пере­мен в жиз­ни респон­ден­та, раз­де­лен­ных на 7 тема­ти­че­ских блоков;
  • опрос­ник «Поте­ри и при­об­ре­те­ния пер­со­наль­ных ресур­сов» (ОППР) (Н.Е. Водо­пья­но­ва, М.В. Штейн, 2009), пред­став­ля­ю­щий собой индекс, поз­во­ля­ю­щий оце­нить дина­ми­ку вза­и­мо­дей­ствия потерь и при­об­ре­те­ний лич­ност­ных ресурсов;
  • шка­ла устой­чи­во­сти к источ­ни­кам стрес­са (Е.В. Рас­по­пин, 2012), даю­щая пред­став­ле­ние об уровне стрес­со­ген­но­сти оце­нок респон­ден­та по шка­лам «Я сам», «Дру­гие люди» и «Мир вокруг»;
  • опрос­ник «Само­оцен­ка эмо­ци­о­наль­ных состо­я­ний» (А. Уэс­сман, Д. Рикс, 1966), оце­ни­ва­ю­щий теку­щее эмо­ци­о­наль­ное состо­я­ние респон­ден­та по шка­лам «Спо­кой­ствие – тре­вож­ность», «Энер­гич­ность – уста­лость», «При­под­ня­тость – подав­лен­ность», «Чув­ство уве­рен­но­сти в себе – чув­ство беспомощности».

Ста­ти­сти­че­ская обра­бот­ка дан­ных про­из­во­ди­лась в про­грам­ме SPSS 26. С помо­щью регрес­си­он­но­го ана­ли­за выяв­ля­лись пре­дик­то­ры раз­ных типов вовле­чен­но­сти в ком­пью­тер­ные игры.

Под­го­тов­лен­ный план иссле­до­ва­ния был одоб­рен Эти­че­ским коми­те­том Санкт-Петер­бург­ско­го пси­хо­ло­ги­че­ско­го обще­ства в обла­сти иссле­до­ва­ний с при­вле­че­ни­ем людей 19.02.2021.

Результаты

В резуль­та­те про­це­дур вали­ди­за­ции анке­ты на типы вовле­чен­но­сти в ком­пью­тер­ные игры фак­тор­ный ана­лиз ее пока­за­те­лей выявил 6 основ­ных фак­то­ров, кото­ры­ми объ­яс­ня­ет­ся 50% дис­пер­сии [3]. Виды полу­чи­ли назва­ния «Аддик­ция» (19,38%), «Чув­ство сооб­ще­ства» (8,25%), «Эмо­ци­о­наль­ная под­держ­ка» (7,27%), «Погру­же­ние» (5,47%), «Пото­ко­вость» (5,11%) и «Иден­ти­фи­ка­ция» (4,47%).

«Аддик­ция» как тип увле­чен­но­сти обла­да­ет харак­те­ри­сти­ка­ми зави­си­мо­стей: навяз­чи­вы­ми мыс­ля­ми, поте­рей само­кон­тро­ля, отка­зом от реаль­но­сти и нега­тив­ны­ми эмо­ци­я­ми в слу­чае невоз­мож­но­сти игро­вой сессии.

Тип увле­чен­но­сти «Чув­ство сооб­ще­ства» пред­став­ля­ет собой игру как сред­ство или повод обще­ния. Здесь игра – это то, что объ­еди­ня­ет людей, явля­ет­ся общей темой.

Тип увле­чен­но­сти «Эмо­ци­о­наль­ная под­держ­ка» пред­став­ля­ет собой исполь­зо­ва­ние игр как свое­об­раз­но­го гро­мо­от­во­да, где про­цесс игры высту­па­ет в каче­стве раз­лич­ных видов копинг-стратегии.

Тип «Погру­же­ние» сфор­ми­ро­ван вокруг потреб­ле­ния вре­ме­ни игрой в каче­стве вре­мя­пре­про­вож­де­ния в аль­тер­на­тив­ной реальности.

Сход­ный с ним тип «Пото­ко­вость» отра­жа­ет несколь­ко дру­гой под­ход к про­цес­су игры – состо­я­ние сию­ми­нут­но­го стрем­ле­ния (состо­я­ние пото­ка), увле­чен­но­сти имен­но миром, не даю­щим ото­рвать­ся, пока игрок не завер­шит прохождение.

И послед­ний, шестой тип увле­чен­но­сти – «Иден­ти­фи­ка­ция» харак­те­ри­зу­ет­ся воз­мож­но­стью игро­ка попро­бо­вать себя в новых ситуациях.

Эти дан­ные более подроб­но изло­же­ны в нашей преды­ду­щей пуб­ли­ка­ции [3].

По мето­ди­ке HEXACO игро­ки, при­няв­шие уча­стие в насто­я­щем иссле­до­ва­нии, харак­те­ри­зу­ют­ся боль­шей интро­вер­ти­ро­ван­но­стью (p<0,001), доб­ро­же­ла­тель­но­стью (p<0,01) и мень­шей созна­тель­но­стью (p<0,001), неже­ли обще­рос­сий­ская выбор­ка (по дан­ным авто­ров рос­сий­ской адап­та­ции мето­ди­ки), и у них более низ­кий уро­вень мора­ли, за исклю­че­ни­ем шка­лы «Спра­вед­ли­вость», оцен­ки по кото­рой выше. 

Уро­вень само­управ­ле­ния игро­ков мож­но оце­нить как сред­ний, а уро­вень ресурс­но­сти как высо­кий. У игро­ков зна­чи­тель­но выра­же­ны кри­зис­ные пере­жи­ва­ния (сред­ний балл 83,36).

Уро­вень гло­баль­ных стрес­со­ров у игро­ков зна­чи­тель­но ниже, чем нор­ма­тив­ный, в то вре­мя как уров­ни пере­жи­ва­ний еже­днев­ных стрес­со­ров по одним шка­лам пре­вы­ша­ют сред­ние в более общей (обще­рос­сий­ской) выбор­ке, а по дру­гим ока­зы­ва­ют­ся ниже. Более подроб­ное опи­са­ние резуль­та­тов по этим мето­ди­кам так­же пред­став­ле­но в нашей преды­ду­щей ста­тье [4].

Перей­дем к резуль­та­там регрес­си­он­но­го ана­ли­за. Зави­си­мы­ми пере­мен­ны­ми высту­па­ли виды вовле­чен­но­сти в ком­пью­тер­ные игры (по анке­те), а неза­ви­си­мы­ми — пока­за­те­ли лич­ност­ных осо­бен­но­стей, а так­же кри­зис­ных и стрес­со­вых пере­жи­ва­ний по пси­хо­ди­а­гно­сти­че­ским методикам. 

Бета-коэф­фи­ци­ент — это стан­дар­ти­зи­ро­ван­ный коэф­фи­ци­ент, пока­зы­ва­ю­щий вклад каж­дой неза­ви­си­мой пере­мен­ной в пред­ска­за­ние зави­си­мой. Боль­ший модуль соот­вет­ству­ет более силь­но­му вли­я­нию, знак пока­зы­ва­ет направ­ле­ние влияния.

Таблица 1.Данные регрессионного анализа для модели с фактором 1 «Аддикция» на всей выборке

Модель для фак­то­ра 1 «Аддикция»R= 0,743; R2= 0,552
 БетаT–крит.Знач.
(Кон­стан­та) 0,140,898
Модель струк­ту­ры лич­но­сти Hexaco (М. Эштон, К. Ли)
Зави­си­мость–0,31–3,940,000
Кре­а­тив­ность0,273,960,000
Тре­вож­ность0,434,580,000
Бояз­ли­вость–0,33–3,790,000
Спо­соб­ность прощать0,152,070,041
Анке­та кри­зис­ных пере­жи­ва­ний для пери­о­да ран­ней взрос­ло­сти (В.Р. Манукян)
Кри­зис обучения0,596,440,000
Кри­зис иден­тич­но­сти (само­опре­де­ле­ния)–0,22–2,770,007
Само­оцен­ка эмо­ци­о­наль­ных состо­я­ний» (А. Уэс­сман, Д. Рикс)
Уве­рен­ность в себе–0,18–2,070,041
Энер­гич­ность–0,13–1,720,088
Опрос­ник повсе­днев­но­го стрес­са (М.Д. Пет­раш и др.)
Кон­ку­рен­ция–0,52–5,650,000
Рабо­та – Дела0,374,240,000
Окру­жа­ю­щая действительность–0,17–2,010,047
Спи­сок стрес­со­вых ситу­а­ций (М.Б. Маркс)
На уровне аффек­тив­ных связей–0,23–3,120,002

Игро­ки с боль­ши­ми оцен­ка­ми по фак­то­ру «Аддик­ция» обла­да­ют мень­шей зави­си­мо­стью (от эмо­ци­о­наль­ной под­держ­ки дру­гих) и бояз­ли­во­стью, но пред­ста­ют более кре­а­тив­ны­ми и тре­вож­ны­ми, менее уве­рен­ны­ми в себе и менее энер­гич­ны­ми. Они отме­ча­ют боль­шее коли­че­ство повсе­днев­ных стрес­со­ров, свя­зан­ных с дед­лай­на­ми на рабо­те и при этом мень­шее чис­ло стрес­со­ров, свя­зан­ных с кон­ку­рен­ци­ей, окру­жа­ю­щей дей­стви­тель­но­стью и аффек­тив­ны­ми свя­зя­ми. Они испы­ты­ва­ют более выра­жен­ные пере­жи­ва­ния кри­зи­са обу­че­ния, но менее выра­жен­ные — кри­зи­са идентичности.

По коли­че­ствен­но­му пока­за­те­лю бета-коэф­фи­ци­ен­тов так­же мож­но оце­нить вклад каж­дой из пере­мен­ных в регрес­си­он­ную модель, т. е. опре­де­лить, что наи­бо­лее суще­ствен­но вли­я­ет на воз­ник­но­ве­ние того или ино­го вида увлеченности. 

Так, наи­боль­ший вклад в фак­тор «Аддик­ция» вно­сят пере­жи­ва­ния кри­зи­са обу­че­ния, чуть мень­ший — отсут­ствие стрес­со­вых пере­жи­ва­ний, свя­зан­ных с кон­ку­рен­ци­ей; из лич­ност­ных черт наи­боль­шее вли­я­ние ока­зы­ва­ет тре­вож­ность — для срав­не­ния, вклад пере­мен­ной «спо­соб­ность про­щать» — почти в три раза меньше.

Таблица 2. Данные регрессионного анализа для модели с фактором 2 «Чувство сообщества» на всей выборке

Модель для фак­то­ра 2 «Чув­ство сообщества»R= 0,589; R2= 0,347
 БетаT–крит.Знач.
(Кон­стан­та) 1,900,061
Модель струк­ту­ры лич­но­сти Hexaco (М. Эштон, К. Ли)
Раз­ви­тое эсте­ти­че­ское чувство0,313,850,000
Зави­си­мость0,252,740,007
Бояз­ли­вость–0,30–3,130,002
Диа­гно­сти­ка мораль­ных осно­ва­ний (Дж. Грэм и др.)
Ува­же­ние (к авторитетам)–0,33–4,190,000
Анке­та кри­зис­ных пере­жи­ва­ний для пери­о­да ран­ней взрос­ло­сти (В.Р. Манукян)
Кри­зис нереализованности0,493,920,000
Кри­зис опустошенности–0,36–2,830,006
Опрос­ник повсе­днев­но­го стрес­са (М.Д. Пет­раш и др.)
Само­чув­ствие – Одиночество–0,35–3,480,001
Шка­ла устой­чи­во­сти к источ­ни­кам стрес­са (Е.В. Распопин)
Мир вокруг–0,19–2,030,045

Более склон­ны искать обще­ние и общать­ся с соиг­ро­ка­ми люди с более выра­жен­ны­ми кри­зи­сом нере­а­ли­зо­ван­но­сти и менее выра­жен­ным кри­зи­сом опу­сто­шен­но­сти, обла­да­ю­щие боль­шей зави­си­мо­стью (от эмо­ци­о­наль­ной под­держ­ки дру­гих), более раз­ви­тым эсте­ти­че­ским чув­ством и мень­шей бояз­ли­во­стью. При этом такие люди в мень­шей сте­пе­ни склон­ны ува­жать авто­ри­те­ты, чув­ство­вать себя оди­но­ки­ми и вос­при­ни­мать окру­жа­ю­щий мир как враждебный. 

Наи­боль­шее вли­я­ние ока­зы­ва­ют пере­жи­ва­ния кри­зи­са нере­а­ли­зо­ван­но­сти, затем идут ува­же­ние к авто­ри­те­там и такая лич­ност­ная чер­та, как раз­ви­тое эсте­ти­че­ское чув­ство. Наи­мень­ший вклад вно­сит оцен­ка стрес­со­ген­но­сти окру­жа­ю­ще­го мира.

Таблица 3. Данные регрессионного анализа для модели с фактором 3 «Эмоциональная поддержка» на всей выборке

Модель для фак­то­ра 3 «Эмо­ци­о­наль­ная поддержка»R=0,624; R2= 0,389
 БетаT–крит.Знач.
(Кон­стан­та) –2,490,014
Модель струк­ту­ры лич­но­сти Hexaco (М. Эштон, К. Ли)
Зави­си­мость0,394,560,000
Неор­ди­нар­ность0,273,650,000
Мето­ди­ка «Спо­соб­ность само­управ­ле­ния» (тест ССУ) Н.М. Пейсахова
Про­гно­зи­ро­ва­ние–0,36–4,020,000
При­ня­тие решения0,272,780,006
Диа­гно­сти­ка мораль­ных осно­ва­ний (Дж. Грэм и др.)
Ува­же­ние (к авторитетам)–0,17–2,250,027
Опрос­ник «Поте­ри и при­об­ре­те­ния пер­со­наль­ных ресур­сов» (ОППР) (Н.Е. Водо­пья­но­ва, М.В. Штейн)
При­об­ре­те­ния–0,23–2,920,004
Шка­ла устой­чи­во­сти к источ­ни­кам стрес­са (Е.В. Распопин)
Мир вокруг–0,41–4,510,000
Дру­гие люди0,354,070,000

Люди, более склон­ные искать эмо­ци­о­наль­ную под­держ­ку в игре, отли­ча­ют­ся боль­шей выра­жен­но­стью зави­си­мо­сти (от эмо­ци­о­наль­ной под­держ­ки) и неор­ди­нар­но­стью, более сла­бой спо­соб­но­стью к про­гно­зи­ро­ва­нию собы­тий, менее выра­жен­ным ува­же­ни­ем к авто­ри­те­там. Они лег­че при­ни­ма­ют реше­ния и менее стрес­со­ген­но вос­при­ни­ма­ют дру­гих людей, но более стрес­со­ген­но — мир вокруг. 

Так­же люди, более склон­ные искать эмо­ци­о­наль­ную под­держ­ку в игре, отме­ча­ют у себя мень­шее коли­че­ство при­об­ре­тен­ных эмо­ци­о­наль­ных ресурсов.

Наи­боль­ший вклад в фак­тор вно­сят стрес­со­ген­ность оце­нок мира вокруг и зави­си­мость от эмо­ци­о­наль­ной под­держ­ки дру­гих людей.

Таблица 4. Данные регрессионного анализа для модели с фактором 4 «Погружение» на всей выборке

Модель для фак­то­ра 4 «Погружение»R=0,690; R2= 0,476
 БетаT–крит.Знач.
(Кон­стан­та) 1,510,134
Модель струк­ту­ры лич­но­сти Hexaco (М. Эштон, К. Ли)
Неор­ди­нар­ность–0,25–3,310,001
Чув­стви­тель­ность0,394,370,000
Зави­си­мость–0,37–3,900,000
Бла­го­ра­зу­мие–0,35–3,910,000
Высо­кая соци­аль­ная самооценка0,172,000,048
Мето­ди­ка «Спо­соб­ность само­управ­ле­ния» (тест ССУ) Н.М. Пейсахова
Кор­рек­ция0,354,030,000
При­ня­тие решения0,192,060,041
Диа­гно­сти­ка мораль­ных осно­ва­ний (Дж. Грэм и др.)
Чисто­та–0,27–3,590,000
Опрос­ник повсе­днев­но­го стрес­са (М.Д. Пет­раш и др.)
Само­чув­ствие – Одиночество0,494,910,000
Семья–0,36–4,170,000
Спи­сок стрес­со­вых ситу­а­ций (М.Б. Маркс)
На уровне аффек­тив­ных связей0,192,680,008

Те игро­ки, кото­рые склон­ны тра­тить на игры боль­шее коли­че­ство вре­ме­ни, более чув­стви­тель­ны, менее бла­го­ра­зум­ны, менее зави­си­мы, менее склон­ны при­ни­мать неор­ди­нар­ность в людях, при этом они менее тре­пет­но отно­сят­ся к куль­тур­ным нор­мам и у них выше соци­аль­ная само­оцен­ка. Они луч­ше спо­соб­ны кор­рек­ти­ро­вать свое пове­де­ние и быст­рее при­ни­ма­ют реше­ния, но при этом испы­ты­ва­ют боль­ше стрес­со­вых пере­жи­ва­ний оди­но­че­ства и мень­ше стрес­со­вых пере­жи­ва­ний, вызван­ных семей­ны­ми отношениями.

Наи­боль­шее вли­я­ние на фак­тор ока­зы­ва­ют стрес­со­вые пере­жи­ва­ния оди­но­че­ства и чув­стви­тель­ность, наи­мень­шее вли­я­ние — высо­кая соци­аль­ная самооценка.

Таблица 5. Данные регрессионного анализа для модели с фактором 5 «Потоковость» на всей выборке

Модель для фак­то­ра 5 «Потоковость»R= 0,822; R2= 0,676
 БетаT–крит.Знач.
(Кон­стан­та) 4,820,000
Модель струк­ту­ры лич­но­сти Hexaco (М. Эштон, К. Ли)
Неор­ди­нар­ность–0,29–4,690,000
Чув­стви­тель­ность–0,54–7,230,000
Бояз­ли­вость0,354,450,000
Гиб­кость–0,26–3,930,000
Рав­но­ду­шие к роскоши0,304,560,000
Раз­ви­тое эсте­ти­че­ское чувство0,132,020,046
Упор­ство–0,26–4,190,000
Мето­ди­ка «Спо­соб­ность само­управ­ле­ния» (тест ССУ) Н.М. Пейсахова
Кри­те­рий оцен­ки качества–0,14–2,370,020
Диа­гно­сти­ка мораль­ных осно­ва­ний (Дж. Грэм и др.)
Забо­та–0,34–4,580,000
Чисто­та0,182,230,028
Лояль­ность группе0,313,560,001
Шка­ла устой­чи­во­сти к источ­ни­кам стрес­са (Е.В. Распопин)
Дру­гие люди0,273,820,000
Мир вокруг–0,24–2,990,003
Анке­та кри­зис­ных пере­жи­ва­ний для пери­о­да ран­ней взрос­ло­сти (В.Р. Манукян)
Кри­зис иден­тич­но­сти (само­опре­де­ле­ния)0,294,420,000
Опрос­ник повсе­днев­но­го стрес­са (М.Д. Пет­раш и др.)
Рабо­та – Дела–0,28–4,010,000
Окру­жа­ю­щая действительность0,243,440,001
Спи­сок стрес­со­вых ситу­а­ций (М.Б. Маркс)
На уровне аффек­тив­ных связей0,172,530,013

Игро­ки, в боль­шей сте­пе­ни склон­ные попа­дать в состо­я­ние пото­ка во вре­мя исполь­зо­ва­ния ком­пью­тер­ных игр, обла­да­ют рав­но­ду­ши­ем к рос­ко­ши, боль­шей бояз­ли­во­стью, но при этом они менее упор­ны, менее гиб­ки в обще­нии, менее чув­стви­тель­ны, обла­да­ют более раз­ви­тым эсте­ти­че­ским чув­ством и хуже при­ни­ма­ют неор­ди­нар­ность в людях. Они более тре­пет­но отно­сят­ся к куль­тур­ным нор­мам и нор­мам груп­пы, но мень­ше склон­ны забо­тить­ся об окру­жа­ю­щих и хуже пони­ма­ют, по каким пара­мет­рам они оце­ни­ва­ют успеш­ность сво­их действий. 

Так­же люди, склон­ные к пото­ку, испы­ты­ва­ют более выра­жен­ные пере­жи­ва­ния кри­зи­са иден­тич­но­сти, отме­ча­ют мень­ше стрес­со­вых пере­жи­ва­ний, свя­зан­ных с рабо­той, но боль­ше пере­жи­ва­ний, вызван­ных окру­жа­ю­щей дей­стви­тель­но­стью и изме­не­ни­я­ми струк­ту­ры эмо­ци­о­наль­ных свя­зей. Они вос­при­ни­ма­ют мир как более стрес­со­ген­ный, но при этом людей оце­ни­ва­ют, как луч­ше настро­ен­ных по отно­ше­нию к ним.

Наи­боль­шее вли­я­ние на фак­тор ока­зы­ва­ет отсут­ствие чувствительности.

Таблица 6. Данные регрессионного анализа для модели с фактором 6 «Идентификация» на всей выборке

Модель для фак­то­ра 6 «Идентификация»R= 0,627; R2=0,393
 БетаT–крит.Знач.
(Кон­стан­та) –3,900,000
Модель струк­ту­ры лич­но­сти Hexaco (М. Эштон, К. Ли)
Пер­фек­ци­о­низм0,283,510,001
Поря­доч­ность–0,28–3,610,000
Неор­ди­нар­ность0,182,340,021
Мето­ди­ка «Спо­соб­ность само­управ­ле­ния» (тест ССУ) Н.М. Пейсахова
Целе­по­ла­га­ние0,182,300,023
Опрос­ник повсе­днев­но­го стрес­са (М.Д. Пет­раш и др.)
Семья0,172,200,029
Опрос­ник «Поте­ри и при­об­ре­те­ния пер­со­наль­ных ресур­сов» (ОППР) (Н.Е. Водо­пья­но­ва, М.В. Штейн)
Поте­ри0,212,640,009
Спи­сок стрес­со­вых ситу­а­ций (М.Б. Маркс)
На уровне учебы–0,23–2,970,004
На уровне про­фес­си­о­наль­ной жизни0,182,250,026

Игро­ки, более склон­ные иден­ти­фи­ци­ро­вать себя с пер­со­на­жем ком­пью­тер­ной игры, отме­ча­ют боль­шее коли­че­ство потерь эмо­ци­о­наль­ных ресур­сов за послед­ние пол­го­да, боль­шую выра­жен­ность стрес­со­вых пере­жи­ва­ний в сфе­рах семьи и про­фес­си­о­наль­ной жиз­ни, но при этом мень­ше, свя­зан­ных с учеб­ной дея­тель­но­стью. У них выше уро­вень пер­фек­ци­о­низ­ма, и они боль­ше склон­ны при­ни­мать неор­ди­нар­ность в людях, но при этом они менее порядочны. 

Поми­мо это­го, игро­ки, более склон­ные иден­ти­фи­ци­ро­вать себя с пер­со­на­жем, луч­ше могут про­гно­зи­ро­вать резуль­та­ты сво­их дей­ствий. Наи­боль­ший вклад в фак­тор вно­сят лич­ност­ные чер­ты, такие как пер­фек­ци­о­низм и порядочность.

Обсуждение результатов

Как вид­но из табл. № 1—6, пси­хо­ло­ги­че­ски­ми харак­те­ри­сти­ка­ми обу­слов­ле­на более все­го вовле­чен­ность к ком­пью­тер­ные игры по типам «Пото­ко­вость» (68% дис­пер­сии) и «Аддик­ция» (55%), менее все­го — по типу «Чув­ство сооб­ще­ства» (35%).

Счи­та­ет­ся, что аддик­ты обла­да­ют стрем­ле­ни­ем к ухо­ду от реаль­но­сти, стра­хом перед обы­ден­ной жиз­нью, перед обя­за­тель­ства­ми и ответ­ствен­но­стью, склон­но­стью к интен­сив­ным эмо­ци­о­наль­ным пере­жи­ва­ни­ям, к опас­ным ситу­а­ци­ям, рис­ку и аван­тю­рам [18], что сов­па­да­ет с направ­ле­ни­ем свя­зи, полу­чен­ной нами для фак­то­ра «Аддик­ция», с пере­жи­ва­ни­я­ми кри­зи­са обу­че­ния. Кри­зи­сы могут быть и при­чи­ной фор­ми­ро­ва­ния аддик­тив­ной иден­тич­но­сти [8], что согла­су­ет­ся с отри­ца­тель­ной свя­зью фак­то­ра «Аддик­ция» с кри­зи­сом идентичности.

Кри­зис­ные пере­жи­ва­ния свя­за­ны и с дру­ги­ми полу­чен­ны­ми нами фак­то­ра­ми. Игры помо­га­ют вос­пол­нять утра­чен­ный смысл через обще­ние [17] или помо­гать про­ра­ба­ты­вать про­бле­му, фор­ми­руя эмо­ци­о­наль­но без­опас­ную атмо­сфе­ру [7].

Так­же наблю­да­ет­ся поло­жи­тель­ная связь фак­то­ра «Пото­ко­вость» с пере­жи­ва­ни­ем кри­зи­са иден­тич­но­сти, объ­яс­не­ние кото­рой мож­но най­ти в явле­ни­ях «Communitas» и «Liminoid».

«Communitas» — состо­я­ние, при кото­ром сти­ра­ют­ся при­выч­ные соци­аль­ные роли и спо­со­бы вза­и­мо­дей­ствия и ста­но­вят­ся воз­мож­ны­ми пря­мая, непо­сред­ствен­ная встре­ча меж­ду людь­ми, пере­жи­ва­ние еди­не­ния и вза­и­мо­по­ни­ма­ния на экзи­стен­ци­аль­ном уровне. 

«Liminoid» обо­зна­ча­ет те обла­сти соци­аль­ной жиз­ни, кото­рые обла­да­ют чер­та­ми лими­наль­ной ста­дии обря­дов (ста­ро­го уже нет, ново­го еще нет), но не впи­са­ны в риту­аль­ную струк­ту­ру. Это состо­я­ния, близ­кие к пото­ку, при кото­рых нет самой иден­тич­но­сти, она не созда­на и не суще­ству­ет [6].

Поло­жи­тель­ную связь мораль­но­го осно­ва­ния «Чисто­та» и фак­то­ра «Пото­ко­вость» мож­но свя­зать с ано­ми­ей (состо­я­ни­ем обще­ства, харак­те­ри­зу­е­мым рас­па­дом норм, регу­ли­ру­ю­щих соци­аль­ное вза­и­мо­дей­ствие) [15].

Обрат­ную же связь фак­то­ра «Пото­ко­вость» с мораль­ным осно­ва­ни­ем «Забо­та» (забо­та об окру­жа­ю­щих людях и окру­жа­ю­щей сре­де, раз­ви­тая спо­соб­ность к эмпа­тии и меж­лич­ност­но­му вза­и­мо­дей­ствию) мож­но объ­яс­нить тем, что ком­пью­тер­ные игры зача­стую пол­ны наси­лия, и чело­ве­ку, склон­но­му к забо­те о дру­гих, в таком слу­чае слож­нее вой­ти в состо­я­ние пото­ка, схо­же­го с пото­ком при бое­вых дей­стви­ях [16].

Сход­ную при­чи­ну мож­но усмот­реть и в обрат­ной свя­зи мораль­но­го осно­ва­ния «Чисто­та» и фак­то­ра «Погру­же­ние» — люди с высо­ки­ми оцен­ка­ми по это­му мораль­но­му осно­ва­нию боль­ше вер­ны иде­а­лам мораль­ной и физи­че­ской чисто­ты, и, сле­до­ва­тель­но, более береж­но отно­сят­ся к рас­пре­де­ле­нию сво­е­го вре­ме­ни, а так­же отри­ца­тель­ной свя­зи мораль­но­го осно­ва­ния «Ува­же­ние (к авто­ри­те­там)», пред­став­ля­ю­ще­го собой соблю­де­ние тра­ди­ций, пра­вил пове­де­ния, кото­рые суще­ству­ют в обще­стве, в том чис­ле и в игро­вом сооб­ще­стве или вир­ту­аль­ном мире, и типа увле­чен­но­сти «Эмо­ци­о­наль­ная поддержка».

При­чи­ны отри­ца­тель­ной свя­зи мораль­но­го осно­ва­ния «Ува­же­ние (к авто­ри­те­там)» и фак­то­ра «Чув­ство сооб­ще­ства» кро­ют­ся в том, что зача­стую игро­ки в играх от лица сво­их пер­со­на­жей совер­ша­ют про­ти­во­прав­ные поступ­ки. Люди, лег­че отно­ся­щи­е­ся к тако­му пове­де­нию, не будут видеть про­бле­мы в обсуж­де­нии про­ти­во­прав­ных дей­ствий в игре и в том, что­бы быть «соучаст­ни­ком» с кем-то.

Полу­чен­ные дан­ные пере­кли­ка­ют­ся с дан­ны­ми работ, опи­сы­ва­ю­щих резуль­та­ты ана­ли­за свя­зей лич­ност­ных черт с увле­чен­но­стью ком­пью­тер­ны­ми игра­ми, к при­ме­ру, с рабо­той А.З. Абба­си и кол­лег [20], а полу­чен­ный жиз­нен­ный порт­рет бли­зок к порт­ре­ту чело­ве­ка, веду­ще­го образ жиз­ни хики­ко­мо­ри (взрос­лых людей, доб­ро­воль­но, а не по при­чине какой-либо фобии изо­ли­ру­ю­щих себя от обще­ства, про­во­дя­щих все свое вре­мя дома и нахо­дя­щих­ся на ижди­ве­нии род­ствен­ни­ков) [2].

О свя­зи стрес­со­вых пере­жи­ва­ний с ком­пью­тер­ны­ми игра­ми суще­ству­ют про­ти­во­ре­чи­вые дан­ные: счи­та­ет­ся, что одни типы игр сни­жа­ют стрес­со­вые пере­жи­ва­ния, дру­гие же, наобо­рот, их уси­ли­ва­ют [22].

В дан­ном иссле­до­ва­нии в каче­стве пре­дик­то­ров про­яви­ли себя стрес­со­ры, свя­зан­ные с кон­ку­рен­ци­ей, собы­ти­я­ми окру­жа­ю­щей дей­стви­тель­но­сти, само­чув­стви­ем, рабо­той, уче­бой и семей­ны­ми отно­ше­ни­я­ми (как в крат­ко­вре­мен­ной, так и дол­го­вре­мен­ной пер­спек­ти­ве), при этом с раз­ны­ми зна­ка­ми для раз­ных типов вовле­чен­но­сти, что может гово­рить о том, что люди, испы­ты­ва­ю­щие раз­ные стрес­со­вые пере­жи­ва­ния, по-раз­но­му вовле­ка­ют­ся в ком­пью­тер­ные игры. Соче­та­ния лич­ност­ных черт и направ­лен­ность их свя­зей со стрес­со­вы­ми пере­жи­ва­ни­я­ми соот­вет­ству­ют дан­ным об их вза­и­мо­свя­зях [5].

Заключение

Про­ве­ден­ное иссле­до­ва­ние поз­во­ля­ет сде­лать выво­ды о том, что в каче­стве пре­дик­то­ров ком­пью­тер­но-игро­вой увле­чен­но­сти раз­ных типов в раз­лич­ных про­пор­ци­ях высту­па­ют лич­ност­ные чер­ты, а так­же кри­зис­ные и стрес­со­вые переживания.

Вовле­чен­ность в ком­пью­тер­ные игры по типам «Аддик­ция», «Погру­же­ние» и «Пото­ко­вость» в боль­шей сте­пе­ни объ­яс­ня­ет­ся лич­ност­ны­ми чертами.

Что каса­ет­ся кри­зис­ных и стрес­со­вых пере­жи­ва­ний, то для типа «Аддик­ция» харак­тер­ны пере­жи­ва­ния, свя­зан­ные с кри­зи­сом обу­че­ния, и ком­пен­са­тор­ный меха­низм пре­одо­ле­ния кри­зи­са иден­тич­но­сти, а так­же стрес­со­ры, свя­зан­ные с рабо­той, дело­вой сфе­рой. Для типа «Погру­же­ние» пре­дик­то­ром ока­за­лись стрес­со­вые пере­жи­ва­ния оди­но­че­ства. Для типа «Пото­ко­вость» харак­тер­ны кри­зис иден­тич­но­сти и стрес­со­вые пере­жи­ва­ния со сто­ро­ны окру­жа­ю­щей действительности.

Основ­ные при­чи­ны вовле­чен­но­сти по типу «Чув­ство сооб­ще­ства» обна­ру­же­ны в лич­ност­ных чер­тах и кри­зис­ных пере­жи­ва­ни­ях, а по типу «Иден­ти­фи­ка­ция» — в стрес­со­вых пере­жи­ва­ни­ях, осо­бен­но в семей­ной сфере.

Кор­ни вовле­чен­но­сти по типу «Эмо­ци­о­наль­ная под­держ­ка» кро­ют­ся в нега­тив­ном обра­зе окру­жа­ю­щей реаль­но­сти, в ощу­ще­нии нехват­ки эмо­ци­о­наль­ных ресур­сов, в про­бле­мах с про­гно­зи­ро­ва­ни­ем собы­тий. Из лич­ност­ных черт наи­бо­лее ярко для это­го типа про­яви­ли себя зави­си­мость от эмо­ци­о­наль­ной под­держ­ки и неординарность.

При этом мож­но отме­тить, что игра­ю­щие испы­ты­ва­ют более выра­жен­ные кри­зис­ные пере­жи­ва­ния, чем попу­ля­ция в целом, обла­да­ют менее выра­жен­ной внут­рен­ней мора­лью, и име­ют спе­ци­фи­че­ский лич­ност­ный порт­рет, а имен­но игро­ки в ком­пью­тер­ные игры в боль­шей сте­пе­ни интро­вер­ты, и при этом менее созна­тель­ны, но более доброжелательны.

Свя­зи выяв­лен­ных типов вовле­чен­но­сти с типа­ми ком­пью­тер­ных игр оста­лись за пре­де­ла­ми задач дан­ной ста­тьи, одна­ко дан­ный вопрос, наря­ду с вопро­са­ми о воз­мож­ной ко-дина­ми­ке интен­сив­но­го исполь­зо­ва­ния игр и пси­хо­ло­ги­че­ских состо­я­ний явля­ет­ся пер­спек­ти­вой даль­ней­ших запла­ни­ро­ван­ных исследований.

Огра­ни­че­ния иссле­до­ва­ния. Выбор­ка, собран­ная нами, спе­ци­фич­на, что свя­за­но с тем, что в иссле­до­ва­нии при­ни­ма­ли уча­стие доб­ро­воль­цы. Отве­тив­ших — 124 чело­ве­ка, а про­смот­ров объ­яв­ле­ний более 15000; даже с уче­том потен­ци­аль­но гото­вых отве­тить, но не впи­сы­ва­ю­щих­ся в пара­мет­ры выбор­ки (от 18 до 30), мы полу­ча­ем боль­шой про­цент отка­зов, что опре­де­лен­но име­ет под собой спе­ци­фи­ку лич­ност­ных черт.

Литература

  1. 1. Ако­по­ва М.А. Иссле­до­ва­ние вли­я­ния игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти на лич­ност­ные осо­бен­но­стей сту­ден­тов // Russian Journal of Education and Psychology. 2019. Том 10. № 2. С. 74—85. DOI:10.12731/2658–4034–2019–2–74–85
  2. 2. Вой­скун­ский А.Е., Сол­да­то­ва Г.У. Эпи­де­мия оди­но­че­ства в циф­ро­вом обще­стве: хики­ко­мо­ри как культурно–психологический фено­мен // Кон­суль­та­тив­ная пси­хо­ло­гия и пси­хо­те­ра­пия. 2019. Том 27. № 3. С. 22—43. DOI:10.17759/cpp.2019270303
  3. Глин­ки­на Л.С., Васи­лен­ко В.Е. Анке­та увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми игра­ми для юно­шей и взрос­лых: пси­хо­мет­ри­че­ские харак­те­ри­сти­ки // Изве­стия Сара­тов­ско­го уни­вер­си­те­та. Новая серия. Серия Акмео­ло­гия обра­зо­ва­ния. Пси­хо­ло­гия раз­ви­тия. 2022. Том 11, вып. 2. С. 154—167. DOI: 10.18500/2304–9790–2022–11–2–154–167
  4. Глин­ки­на Л.С., Васи­лен­ко В.Е. Пре­дик­то­ры увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми игра­ми в пери­од ран­ней взрос­ло­сти [Элек­трон­ный ресурс] // Мир нау­ки. Педа­го­ги­ка и пси­хо­ло­гия.  2022.  № 2. 
  5. Голо­вей Л.А., Стри­жиц­кая О.Ю., Пет­раш М.Д. Лич­ност­ные фак­то­ры вос­при­я­тия стрес­со­ров повсе­днев­ной жиз­ни // Мате­ри­а­лы тре­тьей меж­ду­на­род­ной науч­ной кон­фе­рен­ции «Пси­хо­ло­гия состо­я­ний чело­ве­ка: акту­аль­ные тео­ре­ти­че­ские и при­клад­ные про­бле­мы» Казань: Казан­ский (При­волж­ский) феде­раль­ный уни­вер­си­тет, 2018. С. 146—149.
  6. Гре­бе­нюк Е.Г. Риту­ал пере­хо­да и пси­хо­те­ра­пия // Кон­суль­та­тив­ная пси­хо­ло­гия и пси­хо­те­ра­пия. 2016. Том 24. № 1. С. 97—108. DOI:10.17759/cpp.20162401007
  7. Гри­го­рье­ва Т.А., Жеду­но­ва Л.Г. Исполь­зо­ва­ние экзи­стен­ци­аль­но­го кино в реше­нии экзи­стен­ци­аль­ных кри­зи­сов // Педа­го­ги­ка и пси­хо­ло­гия совре­мен­но­го обра­зо­ва­ния: тео­рия и прак­ти­ка. 2020. № 1. С. 174—179.
  8. Дмит­ри­е­ва Н.В., Пере­воз­ки­на Ю.М., Сига­е­ва А.В. Пост­мо­дер­нист­ские фак­то­ры аддик­тив­но­го рис­ка // Сибир­ский педа­го­ги­че­ский жур­нал. 2012. № 5. С. 119—124.
  9. Дол­го­ва В.И., Васи­лен­ко Е.А. Соци­аль­ный стресс как фак­тор дез­адап­та­ции лич­но­сти // Совре­мен­ные нау­ко­ем­кие тех­но­ло­гии. 2016. № 8–2. С. 303—306.
  10. Жуко­ва Н.В., Айсмон­тас Б.Б., Маке­ев М.К. Циф­ро­вое дет­ство: новые рис­ки и новые воз­мож­но­сти // Инно­ва­ци­он­ные мето­ды про­фи­лак­ти­ки и кор­рек­ции нару­ше­ний раз­ви­тия у детей и под­рост­ков: меж­про­фес­си­о­наль­ное вза­и­мо­дей­ствие. 2019. С. 123—128.
  11. Крас­но­ва В.В., Хол­мо­го­ро­ва А.Б. Соци­аль­ная тре­вож­ность и ее связь с эмо­ци­о­наль­ной дез­адап­та­ци­ей, уров­нем стрес­са и каче­ством интер­пер­со­наль­ных отно­ше­ний у сту­ден­тов // Вопро­сы пси­хо­ло­гии. 2011. № 3. С. 49—58.
  12. Мака­ла­тия А.Г., Мат­ве­е­ва Л.В. Субъ­ек­тив­ные фак­то­ры при­тя­га­тель­но­сти ком­пью­тер­ных игр для детей и под­рост­ков // Наци­о­наль­ный пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал. 2017. № 1 (25). С. 15—24.  DOI:10.11621/npj.2017.0102
  13. Малы­гин В.Л., Хоме­ри­ки Н.С., Анто­нен­ко А.А. Инди­ви­ду­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ские свой­ства под­рост­ков как фак­то­ры рис­ка фор­ми­ро­ва­ния интер­нет-зави­си­мо­го пове­де­ния // Меди­цин­ская пси­хо­ло­гия в Рос­сии: элек­трон. науч. журн. 2015. № 1(30). С. 7.
  14. Малы­гин В.Л. и др. Осо­бен­но­сти лич­но­сти под­рост­ков, склон­ных к интер­нет-зави­си­мо­му пове­де­нию // Жур­нал нев­ро­ло­гии и пси­хи­ат­рии им. C.C. Кор­са­ко­ва. 2011. Том 111. № 4. С. 105—108.
  15. Осин Е.Н., Леон­тьев Д.А. Смыс­ло­утра­та и отчуж­де­ние // Куль­тур­но-исто­ри­че­ская пси­хо­ло­гия. 2007. Том 3. № 4. С. 68—77. DOI:10.17759/chp.2007030408
  16. Рад­чен­ко М.А. Твор­че­ская дея­тель­ность vs кре­а­тив­ные прак­ти­ки: под­ме­на поня­тий в усло­ви­ях рын­ка // Твор­че­ство как наци­о­наль­ная сти­хия: общее и осо­бен­ное в совре­мен­ном соци­о­куль­тур­ном про­стран­стве: сбор­ник ста­тей / Под ред. Г.Е. Аля­е­ва, О.Д. Мас­ло­бо­е­вой. СПб. : Изд-во СПбГ­ЭУ, 2019. С. 313—319.
  17. Садов­ни­ко­ва Н.О. Пси­хо­ло­гия про­фес­си­о­наль­но­го кри­зи­са лич­но­сти: моно­гра­фия.  Ека­те­рин­бург: Изд–во Рос. гос. проф.– пед. ун–та, 2021. 151 с.
  18. Шало­мо­ва Е.В. Осо­бен­но­сти аддик­тив­но­го пове­де­ния под­рост­ков // Совре­мен­ные про­бле­мы нау­ки и обра­зо­ва­ния. 2014. № 5. С. 143—143.
  19. Aarseth E. et al. Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD–11 Gaming Disorder proposal // Journal of behavioral addictions. 2017. Vol. 6. № 3. P. 267—270. DOI:10.1556/2006.5.2016.088
  20. Abbasi A.Z. et al. The Role of Personality Factors Influencing Consumer Video Game Engagement in Young Adults: A Study on Generic Games // IEEE Access. 2021. Vol. 9. P. 17392—17410. DOI:10.1109/ACCESS.2021.3053207
  21. Billieux J. et al. High involvement versus pathological involvement in video games: A crucial distinction for ensuring the validity and utility of gaming disorder // Current Addiction Reports. 2019. Том 6. № 3. P. 323—330.  DOI:10.1007/s40429–019–00259–x
  22. Pallavicini F. et al. Commercial Off–The–Shelf Video Games for Reducing Stress and Anxiety: Systematic Review [Элек­трон­ный ресурс] // JMIR mental health. 2021. Vol. 8(8).  P. e28150. URL: https://DOI.org/10.2196/28150
  23. Wood R.T.A. Problems with the concept of video game «addiction»: Some case study examples // International journal of mental health and addiction. 2008. Vol. 6. № 2. P. 169—178. DOI:10.1007/s11469–007–9118–0

Финан­си­ро­ва­ние. Иссле­до­ва­ние выпол­не­но при финан­со­вой под­держ­ке Рос­сий­ско­го фон­да фун­да­мен­таль­ных иссле­до­ва­ний (РФФИ) в рам­ках науч­но­го про­ек­та № 20-313-90039.

Источ­ник: Кон­суль­та­тив­ная пси­хо­ло­гия и пси­хо­те­ра­пия. 2023. Том 31. № 1. С. 107–126. DOI: 10.17759/cpp.2023310105

Об авторах

  • Любовь Сер­ге­ев­на Глин­ки­на — аспи­рант кафед­ры пси­хо­ло­гии раз­ви­тия и диф­фе­рен­ци­аль­ной пси­хо­ло­гии, Санкт-Петер­бург­ский госу­дар­ствен­ный уни­вер­си­тет (ФГБОУ ВО СПб­ГУ), Россия.
  • Вик­то­рия Евге­ньев­на Васи­лен­ко — кан­ди­дат пси­хо­ло­ги­че­ских наук, доцент кафед­ры пси­хо­ло­гии раз­ви­тия и диф­фе­рен­ци­аль­ной пси­хо­ло­гии, Санкт-Петер­бург­ский госу­дар­ствен­ный уни­вер­си­тет, Санкт-Петер­бург, Россия.

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest