Ван Ш.Л. Опыт потока у китайских игроков в компьютерные игры и его связь с особенностями китайской культуры

В

В новом веке быст­ро раз­ви­ва­ет­ся новое направ­ле­ние – пози­тив­ная пси­хо­ло­гия, соглас­но кото­ро­му пси­хо­ло­гия долж­на не толь­ко изу­чать пато­ло­гии и сла­бо­сти, но и занять­ся изу­че­ни­ем досто­инств и сил, ина­че гово­ря, сча­стьем жиз­ни: «Люди хотят не толь­ко изба­вить­ся от неду­гов, им необ­хо­ди­мо най­ти цель и смысл сво­ей жиз­ни» Селиг­ман, 2006, с. 9]. Пред­став­лен­ная рабо­та посвя­ще­на изу­че­нию игро­вой дея­тель­но­сти в рам­ках тео­рии опы­та пото­ка, кото­рая явля­ет­ся одним из тео­ре­ти­че­ских осно­ва­ний пози­тив­ной психологии.

Феномен опыта потока

В эмпи­ри­че­ских иссле­до­ва­ни­ях в рам­ках пози­тив­ной пси­хо­ло­гии пока­за­но, что сча­стье чело­ве­ка не свя­за­но непо­сред­ствен­но с био­ло­ги­че­ски обу­слов­лен­ным чув­ствен­ным удо­воль­стви­ем (pleasure), кото­рое явля­ет­ся пас­сив­ным и рас­слаб­ля­ю­щим переживанием. 

В более общих сло­вах, оно свя­за­но с насла­жде­ни­ем (enjoyment), кото­рое явля­ет­ся резуль­та­том непре­рыв­ных актив­ных попы­ток дости­же­ния внут­рен­них целей субъ­ек­та. М.Селигман назы­ва­ет этот фено­мен вто­рой фор­мой удо­воль­ствия, кото­рое может счи­тать­ся погло­щен­но­стью жиз­нью (engaged life) [Селиг­ман, 2006], а М.Чиксентмихайи назы­ва­ет этот опыт насла­жде­ния «опти­маль­ным пере­жи­ва­ни­ем» [Чик­сент­ми­хайи, 2011, с. 23–25].

На осно­ва­нии эмпи­ри­че­ско­го иссле­до­ва­ния опти­маль­но­го пере­жи­ва­ния М.Чиксентмихайи его кол­ле­ги и уче­ни­ки отме­ча­ют широ­ко рас­про­стра­нен­ное пере­жи­ва­ние, кото­рое прак­ти­че­ски не зави­сит от куль­ту­ры, обще­ствен­но­го поло­же­ния, пола, воз­рас­та, вида дея­тель­но­сти и т.д., в кото­ром созна­ние инди­ви­да нахо­дит­ся вполне под его кон­тро­лем и он может про­из­воль­но фоку­си­ро­вать вни­ма­ние для дости­же­ния цели. М.Чиксентмихайи назы­вал это состо­я­ние опы­том пото­ка, пото­му что во вре­мя опи­са­ния тако­го состо­я­ния боль­шин­ство людей исполь­зо­ва­ло тер­мин «поток» [Там же. С. 77].

Опыт потока и феноменология послепроизвольного внимания

Для М.Чиксентмихайи опыт пото­ка – не толь­ко пред­мет иссле­до­ва­ния. Им была совер­ше­на попыт­ка пред­ста­вить опыт пото­ка с раз­лич­ных точек зре­ния: как одно из направ­ле­ний пози­тив­ной пси­хо­ло­гии, про­ти­во­сто­я­щей тра­ди­ци­он­ной пси­хо­па­то­ло­гии; как суще­ствен­ный фак­тор био­куль­тур­ной эво­лю­ции и отбо­ра; как тео­рия кре­а­тив­но­сти, состо­я­ния при­год­но­сти к рабо­те и раз­ви­тия талан­та у моло­дых; как общий для раз­лич­ных кон­фес­сий спо­соб кон­тро­ля созна­ния и т.п. [При­во­дит­ся по: Voiskounsky, 2008, p. 74]. 

Но в цен­тре этой мно­го­об­раз­ной тео­ре­ти­че­ской кон­струк­ции – фено­ме­но­ло­гия вни­ма­ния, пони­ма­е­мо­го как когни­тив­ный арте­факт, име­ю­щий прак­ти­че­ское зна­че­ние для холи­сти­че­ско­го опи­са­ния раз­ви­тия чело­ве­ка [Csikszentmihalyi, Nakamura, 2010; Dormashev, 2010]. Сто­ит отме­тить, что пер­вые посвя­щен­ные опы­ту пото­ка ана­ли­ти­че­ские рабо­ты были выпол­не­ны в Рос­сии как раз в кон­тек­сте пси­хо­ло­гии вни­ма­ния [Буя­кас, 1995; Дор­ма­шев, Рома­нов, 1995].

С точ­ки зре­ния М.Чиксентмихайи, вни­ма­ние – это важ­ней­шая функ­ция отбо­ра инфор­ма­ции в раз­но­об­раз­ной и быст­ро меня­ю­щей­ся чело­ве­че­ской сре­де (Umwelt). Фак­ти­че­ски «вни­ма­ние опре­де­ля­ет, что имен­но появ­ля­ет­ся в нашем созна­нии, а так­же участ­ву­ет в любом дру­гом пси­хи­че­ском про­цес­се…» [Чик­сент­ми­хайи, 2011, с. 67]. Поэто­му оно может пони­мать­ся в тер­ми­нах пси­хи­че­ской энер­гии, и бла­го­да­ря функ­ции вни­ма­ния мы можем эффек­тив­но инве­сти­ро­вать наш огра­ни­чен­ный пси­хи­че­ский ресурс.

Фено­ме­но­ло­ги­че­ски суще­ству­ют два типа состо­я­ния вни­ма­ния. Один тре­бу­ет уси­лий, дру­гой не тре­бу­ет. При обыч­ных обсто­я­тель­ствах для отбо­ра нуж­ной инфор­ма­ции или для ее сохра­не­ния в созна­нии тре­бу­ет­ся пси­хи­че­ское усилие. 

Чем выше уро­вень эффек­тив­но­сти дей­ствия, тем боль­ше пси­хи­че­ских уси­лий при­хо­дит­ся инве­сти­ро­вать в это дей­ствие. Но при состо­я­нии опы­та пото­ка, несмот­ря на наи­выс­шую сте­пень эффек­тив­но­сти дей­ствий и сосре­до­то­че­ние вни­ма­ния, люди, напро­тив, пере­жи­ва­ют наи­мень­шую сте­пень пси­хи­че­ско­го уси­лия [Csikszentmihalyi, Nakamura, 2010].

Ю.Б.Дормашев отме­ча­ет: опыт пото­ка отча­сти сов­па­да­ет с тем, что опи­сал Н.Ф.Добрынин в свя­зи с после­про­из­воль­ным вни­ма­ни­ем в трид­ца­тых годах про­шло­го века [Dormashev, 2010]. В пси­хо­ло­гии обыч­но выде­ля­ют два типа вни­ма­ния: непро­из­воль­ное и произвольное. 

Кро­ме этих двух видов вни­ма­ния, Н.Ф.Добрынин выде­ля­ет тре­тий вид – после­про­из­воль­ное вни­ма­ние, кото­рое появ­ля­ет­ся тогда, когда цель субъ­ек­та дея­тель­но­сти ори­ен­ти­ро­ва­на преж­де все­го на про­цесс, а не на резуль­тат актив­но­сти [Доб­ры­нин, 1958]. Ана­ло­гич­на и пси­хо­ло­ги­че­ская при­ро­да опти­маль­но­го пере­жи­ва­ния.

М.Чиксентмихайи выде­ля­ет три основ­ные усло­вия после­про­из­воль­но­го вни­ма­ния, или опы­та пото­ка: чет­кие прок­си­маль­ные цели; непо­сред­ствен­ная обрат­ная связь, отра­жа­ю­щая теку­щий про­гресс, и тон­кий баланс меж­ду навы­ка­ми субъ­ек­та и тре­бо­ва­ни­я­ми зада­чи [Csikszentmihalyi, Nakamura, 2010]. 

При чет­ко опре­де­лен­ной прок­си­маль­ной цели чело­век зна­ет, что ему надо делать. Бла­го­да­ря непо­сред­ствен­ной обрат­ной свя­зи чело­век может немед­лен­но узнать, насколь­ко хоро­шо он справ­ля­ет­ся с зада­ни­ем. А баланс меж­ду навы­ка­ми субъ­ек­та и тре­бо­ва­ни­я­ми зада­чи озна­ча­ет, что чело­век не поте­ря­ет моти­ва­цию из-за слиш­ком высо­ких тре­бо­ва­ний зада­чи и не заску­ча­ет из-за того, что зада­ние слиш­ком простое. 

В таких усло­ви­ях чело­век пол­но­стью погру­жен в насто­я­щее дей­ствие, он ори­ен­ти­ро­ван толь­ко на про­цесс и не обра­ща­ет вни­ма­ния на само­го себя. Имен­но так в опы­те пото­ка часто появ­ля­ет­ся чув­ство поте­ри зна­ния о себе, сли­я­ние дей­ствия и осо­зна­ния, иска­же­ние чув­ства вре­ме­ни [Чик­сент­ми­хайи, 2011].

Опыт потока и игровая деятельность

Игро­вую дея­тель­ность М.Чиксентмихайи ана­ли­зи­ру­ет так­же с опо­рой на тео­рию опы­та пото­ка. Он под­дер­жал кон­цеп­цию Й.Хёйзинги (J.Huizinga), кото­рый счи­та­ет, что игра – это спо­соб чело­ве­че­ско­го суще­ство­ва­ния, кото­рый рас­про­стра­ня­ет­ся бук­валь­но на все. 

Даже самые серьез­ные кон­струк­ции обще­ства, напри­мер нау­ка, рели­гия, армия, вна­ча­ле появи­лись в исто­рии чело­ве­че­ства имен­но как игры, кото­рые явля­ют­ся спо­со­бом раз­вле­че­ния и само­про­из­воль­ной импро­ви­за­ции чело­ве­ка. Они ста­ли серьез­ны­ми соци­аль­ны­ми нор­ма­ми толь­ко со вре­ме­нем, прой­дя через коди­фи­ка­цию (codification) [Csikszentmihalyi, 1993].

С точ­ки зре­ния М.Чиксентмихайи, игро­вая дея­тель­ность слу­жит при­ме­ром стрем­ле­ния к опы­ту пото­ка, пото­му что усло­вия игро­вой дея­тель­но­сти сов­па­да­ют с выше­из­ло­жен­ны­ми усло­ви­я­ми воз­ник­но­ве­ния опы­та пото­ка [Csikszentmihalyi, 1993; Мака­ла­тия, 2003]. 

Кро­ме того, новые игры неред­ко созда­ют­ся отча­сти для того, что­бы вновь пере­жить опыт пото­ка. М.Чиксентмихайи при­во­дит мно­го при­ме­ров из исто­рии чело­ве­че­ства и опи­сы­ва­ет, как бла­го­да­ря опы­ту пото­ка инди­ви­ду­аль­ная пона­ча­лу твор­че­ская игра ста­но­вит­ся обще­при­ня­той соци­аль­ной конструкцией.

После коди­фи­ка­ции нор­мы игры посте­пен­но ста­но­вят­ся стро­ги­ми и мало­ин­те­рес­ны­ми, и люди начи­на­ют искать новые игры. Таким обра­зом, игры ста­но­вят­ся носи­те­ля­ми сил раз­ви­тия в обществе.

В насто­я­щее вре­мя появил­ся новый вид игр, а имен­но ком­пью­тер­ных, и за корот­кое вре­мя такие игры при­об­ре­ли огром­ную попу­ляр­ность. Совре­мен­ные инфор­ма­ци­он­ные и ком­пью­тер­ные тех­но­ло­гии, и в первую оче­редь интер­нет, раз­ви­ва­ют­ся как уни­каль­ная сре­да для пере­жи­ва­ния опы­та пото­ка, кото­рый при­сут­ству­ет почти во всех видах дея­тель­но­сти в интер­не­те [Voiskounsky, 2008].

Не слу­чай­но фено­ме­ны вза­и­мо­дей­ствия, свя­зан­ные с опы­том пото­ка, исполь­зу­ют­ся для дизай­на игр: «Все дизай­не­ры видео­игр стре­мят­ся вызы­вать у поль­зо­ва­те­лей сво­ей про­дук­ции состо­я­ние пото­ка, и это пре­под­но­сит­ся как обще­из­вест­ный факт» [Чик­сент­ми­хайи, 2011, с. 17]. 

При этом в онлай­но­вых играх инди­вид вза­и­мо­дей­ству­ет не толь­ко со сре­дой, но и с дру­ги­ми инди­ви­да­ми. Такие соци­аль­ные интерак­ции явля­ют­ся суще­ствен­ны­ми фак­то­ра­ми опы­та пото­ка в онлай­но­вых играх, напри­мер в MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) и MUDs (Multi User Dungeons) [Voiskounsky, 2008]. В ряде иссле­до­ва­ний так­же отме­ча­ет­ся, что в онлай­но­вых играх игро­ки пред­ста­ют более рас­кре­по­щен­ны­ми и дру­же­люб­ны­ми, чем в реаль­ном мире [Вой­скун­ский и др., 2005].

В насто­я­щее вре­мя для дизай­на ком­пью­тер­ных игр исполь­зу­ют­ся тех­но­ло­гии «от пер­во­го лица» и 3D-дизайн. Бла­го­да­ря таким тех­ни­че­ским нова­ци­ям, субъ­ек­тив­ный опыт в ком­пью­тер­ных играх напо­ми­на­ет жизнь в вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, кото­рая вызы­ва­ет у игро­ков погру­же­ние в игру [Mcmahan, 2003]. 

Для опи­са­ния это­го спе­ци­фи­че­ско­го погру­же­ния в вир­ту­аль­ную реаль­ность, отлич­ную от непо­сред­ствен­но наблю­да­е­мой чело­ве­ком реаль­но­сти, вве­де­но поня­тие presence, или «эффект при­сут­ствия» [Вой­скун­ский, Селис­ская, 2005]. В свя­зи с раз­но­об­ра­зи­ем онлай­но­вых дея­тель­но­стей наря­ду с «эффек­том при­сут­ствия» вве­ден еще один при­знак опы­та пото­ка – интер­ак­тив­ность [Hoffman, Novak, 1996; Voiskounsky, 2008].

Интер­ак­тив­ность слу­жит суще­ствен­ной при­чи­ной для появ­ле­ния «эффек­та при­сут­ствия» в ком­пью­тер­ных играх. Если игро­ки испы­ты­ва­ют дру­же­ские и теп­лые чув­ства в ходе ком­пью­тер­ной игры, они силь­нее пере­жи­ва­ют «эффект при­сут­ствия» [Lombard, Ditton, 1997]. 

При­чи­ной эффек­та при­сут­ствия может явить­ся то, что в ком­пью­тер­ной игре изме­не­ние вир­ту­аль­ной сре­ды, сде­лан­ное неким игро­ком, вос­при­ни­ма­ет­ся дру­ги­ми участ­ни­ка­ми. Интерак­ции с вир­ту­аль­ной сре­дой не толь­ко вос­при­ни­ма­ют­ся, но и явля­ют­ся резуль­та­том сов­мест­но­го воз­дей­ствия участ­ни­ков на игро­вую сре­ду [Mcmahan, 2003]. 

Таким обра­зом, в ходе ком­пью­тер­ных игр вызы­ва­ют­ся фено­ме­ны «погру­же­ния» и после­про­из­воль­но­го вни­ма­ния. В свя­зи с этим раз­ра­бо­та­на модель опы­та пото­ка спе­ци­аль­но для игро­вой дея­тель­но­сти в интер­не­те, кото­рой соот­вет­ству­ют соци­аль­ные интерак­ции и эффект при­сут­ствия [Voiskounsky, 2008].

Поды­то­жи­вая, мож­но ска­зать, что поле иссле­до­ва­ний игро­вой дея­тель­но­сти в рам­ках опы­та пото­ка пред­став­ля­ет­ся важ­ным и плодотворным. 

С одной сто­ро­ны, во мно­гих иссле­до­ва­ни­ях пока­за­но, что опыт пото­ка явля­ет­ся надеж­ным пред­ска­за­те­лем при­ня­тия игро­ка­ми новых игр [Hsu, Lu, 2004]; тео­рия опы­та пото­ка так­же исполь­зу­ет­ся для изу­че­ния внут­рен­ней и внеш­ней моти­ва­ции игро­ков в MMORPG [Wan, Chiou, 2007]. 

С дру­гой сто­ро­ны, ком­пью­тер­ные игры часто исполь­зу­ют­ся как один из мето­дов изу­че­ния фено­ме­нов опы­та пото­ка и после­про­из­воль­но­го вни­ма­ния [Moller et al., 2010].

Опыт потока, индивидуальность и социальность

М.Чиксентмихайи пола­га­ет, что стрем­ле­ние к состо­я­нию погру­же­ния вни­ма­ния ста­ло одной из чело­ве­че­ских моти­ва­ций [Csikszentmihalyi, Nakamura, 2010], а лич­ност­ное раз­ви­тие свя­за­но с тем, «как мы рас­хо­ду­ем наше вни­ма­ние» [Чик­сент­ми­хайи, 2011, с. 68]. 

Соот­вет­ствен­но, опыт пото­ка, или после­про­из­воль­ное вни­ма­ние, пони­ма­ет­ся им как ауто­те­ли­че­ский опыт: «Сово­куп­ность пере­жи­ва­ний, кото­рые сопро­вож­да­ют и одно­вре­мен­но моти­ви­ру­ют дея­тель­ность, непре­рыв­но под­тал­ки­вая субъ­ек­та на ее воз­об­нов­ле­ние и про­дол­же­ние неза­ви­си­мо от внеш­них под­креп­ле­ний, полу­чи­ла назва­ние ауто­те­ли­че­ско­го (несу­ще­го цель в самом себе) опы­та» [Дор­ма­шев, Рома­нов, 1995, с. 248–249].

Такой ауто­те­ли­че­ский опыт харак­те­ри­зу­ет наи­выс­ший уро­вень лич­ност­но­го раз­ви­тия. В свя­зи с этим игро­вая дея­тель­ность слу­жит типич­ным при­ме­ром ауто­те­ли­че­ско­го опы­та, так как мотив игро­вой дея­тель­но­сти заклю­чен в ней самой, то есть совер­ша­е­мые дей­ствия не побуж­да­ют­ся каким-то резуль­та­том, а зна­чи­мы для инди­ви­да сами по себе [Csikszentmihalyi, 1993]. 

М.Чиксентмихайи пред­по­ла­га­ет, что сре­до­вые усло­вия ред­ко ока­зы­ва­ют воз­дей­ствие на нас непо­сред­ствен­но. Фак­ти­че­ски любые внеш­ние усло­вия – это усло­вия, вос­при­ни­ма­е­мые чело­ве­ком, то есть воз­дей­ствие этих усло­вий осу­ществ­ля­ет­ся толь­ко через нашу субъ­ек­тив­ную интер­пре­та­цию [Csikszentmihalyi, Nakamura, 2010].

Хотя инди­ви­ду­аль­ность чело­ве­ка не явля­ет­ся слеп­ком внеш­ней сре­ды, как и усло­вия наше­го физи­че­ско­го и био­ло­ги­че­ско­го суще­ство­ва­ния, в то же вре­мя нель­зя счи­тать, что у чело­ве­ка есть некая имма­нент­ность, кото­рая явля­ет­ся един­ствен­ным источ­ни­ком индивидуальности.

С точ­ки зре­ния М.Чиксентмихайи, «вни­ма­ние фор­ми­ру­ет лич­ность, а лич­ность направ­ля­ет вни­ма­ние» [Чик­сент­ми­хайи, 2011, с. 69]. 

Так, чело­век и окру­жа­ю­щая его сре­да все­гда нахо­дят­ся во вза­и­мо­дей­ствии, через кото­рое они созда­ют друг дру­га. Опыт пото­ка воз­ни­ка­ет, когда такое вза­и­мо­дей­ствие ока­зы­ва­ет­ся опти­маль­ным. Одна­ко окру­жа­ю­щие инди­ви­да люди так­же игра­ют суще­ствен­ную роль в каче­стве посред­ни­ка в его вза­и­мо­дей­ствии со сре­дой. Ина­че гово­ря, основ­ным источ­ни­ком инди­ви­ду­аль­но­сти высту­па­ет соци­аль­ность. Такое пони­ма­ние фор­ми­ро­ва­ния инди­ви­ду­аль­но­сти при­ня­то в тео­рии дея­тель­но­сти А.Н.Леонтьева.

Для того что­бы тео­ре­ти­че­ски объ­яс­нить, а не толь­ко фено­ме­но­ло­ги­че­ски опи­сать дина­ми­че­скую систе­му вза­и­мо­дей­ствия меж­ду чело­ве­ком и сре­дой и ее роль в фор­ми­ро­ва­нии инди­ви­ду­аль­но­сти, Ю.П.Дормашев попы­тал­ся соеди­нить неко­то­рые идеи тео­рии дея­тель­но­сти А.Н.Леонтьева и тео­рии вни­ма­ния Н.Ф.Добрынина [Dormashev, 2010].

А.Н.Леонтьев раз­ли­ча­ет три основ­ных ком­по­нен­та созна­ния: чув­ствен­ная ткань, зна­че­ние и лич­ност­ный смысл. Вооб­ще гово­ря, субъ­ект непро­из­воль­но­го вни­ма­ния явля­ет­ся био­ло­ги­че­ским орга­низ­мом, свя­зан­ным с чув­ствен­ной тка­нью. В прин­ци­пе, содер­жа­ние чув­ствен­ной тка­ни осо­зна­ет­ся толь­ко после того, как оно обна­ру­жи­ва­ет вход в систе­му зна­че­ний, кото­рая явля­ет­ся соци­аль­ной по сво­ей при­ро­де и фор­ми­ру­ет­ся в ходе меж­лич­ност­но­го обще­ния. Так появ­ля­ет­ся про­из­воль­ное вни­ма­ние, субъ­ект кото­ро­го – это соци­аль­ный индивид. 

Субъ­ек­том после­про­из­воль­но­го вни­ма­ния явля­ет­ся лич­ность чело­ве­ка, свя­зан­ная с лич­ност­ным смыс­лом, кото­рый фор­ми­ру­ет­ся в про­цес­се инте­ри­о­ри­за­ции, то есть поис­ка сво­е­го лич­но­го места в кон­тек­сте соци­аль­но­го зна­че­ния (подроб­нее см. [Dormashev, 2010]).

Таким обра­зом, и опыт пото­ка, и после­про­из­воль­ное вни­ма­ние игра­ют важ­ную роль в ста­нов­ле­нии лич­но­сти и в выра­же­нии лич­ност­но­го смыс­ла, в тер­ми­но­ло­гии А.Н.Леонтьева [см.: Dormashev, 2010, p. 291], то есть выра­же­нии бес­со­зна­тель­но­го лич­ност­но­го моти­ва через обще­ствен­ную систе­му значений. 

При этом, во-пер­вых, соб­ствен­ные спо­со­бы стрем­ле­ния к опы­ту пото­ка долж­ны быть инте­гри­ро­ва­ны с обще­ствен­ной систе­мой зна­че­ний: толь­ко в таком кон­тек­сте стрем­ле­ние к опы­ту пото­ка может полу­чить свой смысл. По М.Чиксентмихайи [2011, с. 118], «состо­я­ние пото­ка, как и все на све­те, не явля­ет­ся чем-то «хоро­шим» в абсо­лют­ном смыс­ле… А послед­ствия каж­до­го кон­крет­но­го эпи­зо­да состо­я­ния пото­ка нуж­но обсуж­дать и оце­ни­вать отдель­но и в тер­ми­нах более широ­ких соци­аль­ных критериев». 

Во-вто­рых, соци­аль­ная сре­да долж­на помо­гать людям стре­мить­ся к опы­ту пото­ка, то есть сдви­гать обще­ствен­ные цели на лич­ный мотив. В свя­зи с этим субъ­ек­тив­ность, или инди­ви­ду­аль­ность, име­ет наи­выс­шее зна­че­ние. А для того что­бы желать сча­стья, по М.Чиксентмихайи, «нам при­хо­ди­лось испы­ты­вать мгно­ве­ния, когда мы ощу­ща­ли не уда­ры безы­мян­ных сил, а кон­троль над сво­и­ми дей­стви­я­ми, гос­под­ство над соб­ствен­ной судь­бой» [Чик­сент­ми­хайи, 2011, с. 23]. Толь­ко такое пере­жи­ва­ние мож­но назвать «опти­маль­ным пере­жи­ва­ни­ем».

Но соци­аль­ная сре­да не все­гда под­дер­жи­ва­ет лич­ное стрем­ле­ние к опы­ту пото­ка. Неслу­чай­но мно­гие соци­аль­ные про­бле­мы воз­ни­ка­ют имен­но из-за кон­флик­та меж­ду соци­аль­ны­ми тре­бо­ва­ни­я­ми и лич­ным стрем­ле­ни­ем к опы­ту потока. 

«Пока зна­чи­тель­ная часть обще­ства не будет иметь воз­мож­но­сти зани­мать­ся осмыс­лен­ны­ми зада­ча­ми и раз­вить полез­ные навы­ки, мож­но не сомне­вать­ся, что наси­лие и пре­ступ­ле­ния сохра­нят свою при­вле­ка­тель­ность для тех, кто не может испы­тать более слож­ные ауто­те­ли­че­ские пере­жи­ва­ния» [Чик­сент­ми­хайи, 2011, с. 117–118].

Если лишить чело­ве­ка пере­жи­ва­ния опы­та пото­ка в повсе­днев­ной жиз­ни, он может скло­нить­ся к поис­ку ком­пен­са­ции в ком­пью­тер­ных играх, это может стать основ­ной при­чи­ной ста­нов­ле­ния т.н. зави­си­мо­сти от ком­пью­тер­ных игр.

Кросс-культурные исследования опыта потока у игроков в компьютерные игры

Несмот­ря на то что М.Чиксентмихайи отме­тил общие харак­те­ри­сти­ки пере­жи­ва­ния «опы­та пото­ка» в раз­ных сфе­рах дея­тель­но­сти чело­ве­ка, такие харак­те­ри­сти­ки могут варьи­ро­вать в свя­зи со спе­ци­фи­кой задач [Чик­сент­ми­хайи, 2011; Voiskounsky, 2008]. 

Кро­ме того, несмот­ря на то что фено­мен опы­та пото­ка наблю­да­ет­ся в любой куль­ту­ре, кон­крет­ные харак­те­ри­сти­ки «опы­та пото­ка» могут быть раз­ны­ми в раз­ных куль­ту­рах. Поэто­му опре­де­ле­ние осо­бен­но­стей пере­жи­ва­ния «опы­та пото­ка» у онлай­но­вых игро­ков в раз­лич­ных куль­ту­рах может быть весь­ма инте­рес­ным, хотя таких кросс-куль­тур­ных иссле­до­ва­ний в сре­де кибер­про­стран­ства еще мало [Voiskounsky, 2008].

Так, в кросс-куль­тур­ном иссле­до­ва­нии, посвя­щен­ном опы­ту пото­ка в ком­пью­тер­ных играх, изу­ча­лись такие пара­мет­ры, как интер­ак­тив­ность и опыт пото­ка у рос­сий­ских и фран­цуз­ских игро­ков в MUD [Voiskounsky et al., 2006]. 

В резуль­та­те пока­за­но, что хотя опыт пото­ка харак­те­ри­зу­ет и рос­сий­ских, и фран­цуз­ских игро­ков, для рос­сий­ских опыт пото­ка – это основ­ный пара­метр, а для фран­цуз­ских пер­вым фак­то­ром явля­ет­ся стрем­ле­ние к дости­же­ни­ям. Наша рабо­та выпол­не­на в рам­ках это­го кросс-куль­тур­но­го про­ек­та по еди­ной мето­ди­ке опроса.

Постановка исследовательской задачи

Иссле­до­ва­ние в рам­ках про­ек­та на этот раз было про­ве­де­но сре­ди китай­ских игро­ков. Для это­го есть ряд оснований. 

Во-пер­вых, китай­цы пред­по­чи­та­ют ком­пью­тер­ные игры дру­гим интер­нет-раз­вле­че­ни­ям. Для 62,8% поль­зо­ва­те­лей в Китае ком­пью­тер­ные игры – это одна из глав­ных целей исполь­зо­ва­ния интер­не­та [Ван и др., 2009b]. 

Во-вто­рых, раз­ви­тие интер­не­та и ком­пью­тер­ных игр ока­за­ло мно­го­об­раз­ное вли­я­ние на китай­ское обще­ство, а зави­си­мость от интер­не­та ста­ла акту­аль­ной про­бле­мой в Китае [Ван и др., 2009а; Цой, 2010]. 

В-тре­тьих, Китаю свой­ствен­на тра­ди­ци­он­ная куль­ту­ра кол­лек­ти­виз­ма, там невы­со­ко ценит­ся зна­че­ние субъ­ек­тив­но­сти и завы­ше­но зна­че­ние обще­ствен­ных цен­но­стей. Око­ло 200 лет назад Гегель ука­зы­вал на такую осо­бен­ность тра­ди­ци­он­ной китай­ской куль­ту­ры: «Здесь еще нет момен­та субъ­ек­тив­но­сти, то есть отра­же­ния еди­нич­ной воли в себе от суб­стан­ции, как от погло­ща­ю­щей ее силы, или пола­га­ния этой силы как сущ­но­сти самой еди­нич­ной воли, в кото­рой она созна­ет себя сво­бод­ной» [Гегель, 2000, с. 162]. Даже для совре­мен­но­го Китая сло­ва Геге­ля по-преж­не­му спра­вед­ли­вы [Fairbank, Goldman, 2006; Yan, 2009]. 

И нако­нец, для Китая харак­тер­на двой­ствен­ная пози­ция по отно­ше­нию к интер­не­ту [Ван и др., 2009a]: с одной сто­ро­ны, поощ­ря­ет­ся раз­ви­тие интер­не­та для досту­па к модер­ни­за­ции, а с дру­гой сто­ро­ны, кон­сер­ва­тив­но настро­ен­ные люди не жела­ют, что­бы через раз­ви­тие интер­не­та, кото­рый явля­ет­ся не толь­ко совре­мен­ной тех­но­ло­ги­ей, но и про­вод­ни­ком куль­ту­ры, запад­ная инди­ви­ду­аль­ность угро­жа­ла тра­ди­ци­он­ным цен­но­стям кол­лек­ти­виз­ма.

Таким обра­зом, вста­ют сле­ду­ю­щие вопро­сы: поче­му китай­цы мно­го игра­ют в ком­пью­тер­ные игры? Наблю­да­ет­ся ли у китай­ских игро­ков опти­маль­ное пере­жи­ва­ние во вре­мя игры? Како­вы кон­крет­ные харак­те­ри­сти­ки «опы­та пото­ка» у китай­ских игроков? 

Мы уже отме­ча­ли, что соци­аль­ная сре­да силь­но вли­я­ет на опыт пото­ка. Если в обще­стве не поощ­ря­ет­ся инди­ви­ду­аль­ность, его чле­ны будут ред­ко пере­жи­вать опыт пото­ка. А если чело­век не пере­жи­ва­ет опыт пото­ка в повсе­днев­ной жиз­ни, он скло­нен искать ком­пен­са­цию в ком­пью­тер­ных играх, что вызы­ва­ет пси­хо­ло­ги­че­скую зави­си­мость, кото­рая нега­тив­но вли­я­ет на повсе­днев­ную жизнь [Ван и др., 2011]. 

Так что сомни­тель­но, что китай­ские игро­ки пере­жи­ва­ют высо­кий уро­вень опы­та пото­ка; они пере­жи­ва­ют ско­рее удо­воль­ствие, а не насла­жде­ние, то есть выше­ука­зан­ную вто­рую фор­му удо­воль­ствия, свя­зан­ную с актив­ны­ми попыт­ка­ми дости­же­ния внут­рен­них целей.

Кро­ме это­го, сре­ди китай­ских игро­ков могут наблю­дать­ся воз­раст­ные и поло­вые раз­ли­чия при пере­жи­ва­нии опы­та пото­ка в играх. Ведь обще­при­ня­тые соци­аль­ные нор­мы силь­нее вли­я­ют на пози­цию взрос­лых людей. Они не завы­ша­ют зна­че­ние субъ­ек­тив­но­сти. А под­рост­ки зани­ма­ют более пози­тив­ную пози­цию по отно­ше­нию к субъ­ек­тив­но­сти, и их пове­де­ние, ско­рее, соот­вет­ству­ет их соб­ствен­ным инте­ре­сам и внут­рен­ней мотивации. 

Наря­ду с этим в Китае тра­ди­ци­он­но завы­ше­но зна­че­ние субъ­ек­тив­но­сти у муж­чин, а не у жен­щин. Поэто­му мы счи­та­ем, что китай­ские муж­чи­ны и под­рост­ки силь­нее пере­жи­ва­ют опыт пото­ка в онлайн-игре, чем китай­ские женщины.

Гипотезы исследования

Основ­ные гипо­те­зы пред­став­лен­но­го иссле­до­ва­ния сле­ду­ю­щие:

Гипо­те­за 1. В Китае игро­ки демон­стри­ру­ют низ­кий уро­вень опы­та пото­ка в ком­пью­тер­ных играх.

Гипо­те­за 2. В Китае под­рост­ки, в срав­не­нии со взрос­лы­ми, демон­стри­ру­ют более высо­кий уро­вень опы­та пото­ка в ком­пью­тер­ных играх.

Гипо­те­за 3. В Китае муж­чи­ны, в срав­не­нии с жен­щи­на­ми, демон­стри­ру­ют более высо­кий уро­вень опы­та пото­ка в ком­пью­тер­ных играх.

Гипо­те­за 4. В Китае во вре­мя игры игро­ки демон­стри­ру­ют боль­шее чув­ство удо­воль­ствия и мень­шее чув­ство наслаждения.

Метод исследования

В пред­став­лен­ном иссле­до­ва­нии был при­ме­нен опрос­ный метод. Исполь­зо­вал­ся опрос­ник, кото­рый состо­ит из двух бло­ков. Пер­вый блок вклю­ча­ет в себе 4 вопро­са: воз­раст, пол, стаж игры и вре­мя, про­во­ди­мое в игре. Вто­рой блок опрос­ни­ка вклю­ча­ет в себя 24 вопро­са для изме­ре­ния «опы­та потока». 

Опрос­ник вто­ро­го бло­ка пер­во­на­чаль­но был состав­лен на рус­ском язы­ке [Вой­скун­ский и др., 2005], потом он был пере­ве­ден, адап­ти­ро­ван и при­ме­нен на фран­цуз­ской [Voiskounsky et al., 2006] и на китай­ской [Voiskounsky et al., 2008] выбор­ках.

В пред­став­лен­ном иссле­до­ва­нии этот опрос­ник был вновь адап­ти­ро­ван мето­дом двой­но­го пере­во­да. Сна­ча­ла про­ве­де­на редак­ция опрос­ни­ка на китай­ском язы­ке. Потом два пере­вод­чи­ка (рус­ский, зна­ю­щий китай­ский язык, и кита­ец, вла­де­ю­щий рус­ским) неза­ви­си­мо сде­ла­ли пере­вод опрос­ни­ка с китай­ско­го язы­ка на рус­ский. Оба пере­вод­чи­ка не зна­ли друг о друге. 

После это­го про­ве­де­но срав­не­ние двух пере­во­дов на рус­ский язык, и для 16 вопро­сов, кото­рые не вполне соот­вет­ству­ют друг дру­гу в раз­лич­ных вер­си­ях, или вер­сии двух пере­во­дов раз­лич­ны, или вер­сии пере­во­да не соот­вет­ству­ют ори­ги­наль­ной вер­сии, опять про­ве­де­на редак­ция для того, что­бы они луч­ше и точ­нее отра­жа­ли смысл рус­ско­языч­ных вопросов. 

После это­го два китай­ца, кото­рые вла­де­ют рус­ским язы­ком, сде­ла­ли двой­ной пере­вод спе­ци­аль­но для этих 16 вопро­сов. После про­вер­ки сов­ме­сти­мо­сти этих пере­во­дов с рус­ской вер­си­ей была созда­на конеч­ная вер­сия опрос­ни­ка для изме­ре­ния «опы­та пото­ка» на китай­ском языке.

Испытуемые

Были при­ме­не­ны два спо­со­ба рас­про­стра­не­ния опрос­ни­ка: онлай­но­вый опрос и тра­ди­ци­он­ный блан­ко­вый опрос. Уча­стие в иссле­до­ва­нии по сво­е­му жела­нию при­ни­ма­ли игро­ки в ком­пью­тер­ные игры. 

В иссле­до­ва­нии при­ня­ли уча­стие 1704 респон­ден­та. После отбо­ра оста­лись 1574 респон­ден­та, сре­ди кото­рых 64,7% – муж­чи­ны, и 35,3% – жен­щи­ны. Воз­раст боль­шин­ства респон­ден­тов меж­ду 17 и 25 года­ми. Око­ло 60% респон­ден­тов игра­ли в ком­пью­тер­ные игры более 3 лет. 25,2% игро­ков игра­ют боль­ше 10 часов в неделю.

Результаты

Обра­бот­ка резуль­та­тов иссле­до­ва­ния про­во­ди­лась с помо­щью паке­тов ста­ти­сти­че­ских про­грамм SPSS 18.0

Проверки гипотезы 1: общий уровень опыта потока среди китайских игроков

Пер­во­на­чаль­но α Крон­ба­ха шка­лы опы­та пото­ка мень­ше 0,8, но после уда­ле­ния 4 нена­деж­ных пунк­тов α Крон­ба­ха достиг­ла 0,836. В таб­ли­це 1 пока­за­ны сред­ние бал­лы по всем пунк­там шка­лы опы­та пото­ка. Из 20 пунк­тов есть толь­ко 7 пунк­тов, сред­ний балл кото­рых не ниже сред­не­го зна­че­ния, рав­но­го 3. И сум­мар­ный пока­за­тель опы­та пото­ка для всех респон­ден­тов равен 2,91, что ниже сред­не­го значения. 

Обоб­щая, мож­но ска­зать, что китай­ские игро­ки мало пере­жи­ва­ют опыт пото­ка во вре­мя игры. Кро­ме это­го, исхо­дя из семан­ти­ки пунк­тов, мож­но утвер­ждать, что китай­ские игро­ки склон­ны пере­жи­вать напря­же­ние в игре, и они ред­ко откры­то при­зна­ют свой инте­рес к игре.

Таблица 1. Состав факторов и средние баллы по пунктам шкалы опыта потока

Назва­ние пункта Средний
балл
Станд.
отклонение
Фак­тор 1: пози­тив­ное пере­жи­ва­ние и дости­же­ние в играх
Я посто­ян­но кон­тро­ли­рую ту игро­вую ситу­а­цию в ком­пью­тер­ные игры,
в кото­рой нахо­дит­ся мой герой
2,98 1,09
Дости­гал ли я мак­си­маль­но­го уров­ня раз­ви­тия героя / персонажа,
играя в ком­пью­тер­ные игры
2,75 1,17
Мне очень инте­рес­но играть в ком­пью­тер­ные игры 2,85 1,23
Во вре­мя игры в ком­пью­тер­ные игры я часто пере­жи­ваю чув­ство удовольствия 3,48 1,06
Целью игры в ком­пью­тер­ные игры для меня явля­ет­ся дости­же­ние результата,
то есть мак­си­маль­ной раз­ви­то­сти героя
3,13 1,16
Мне инте­рес­но иссле­до­вать такие обла­сти игры в ком­пью­тер­ные игры,
кото­рые мне были ранее неизвестны
3,51 1,13
Играя в ком­пью­тер­ные игры, я часто чув­ствую вдох­но­ве­ние и воодушевление 3,00 1,15
Часто, закон­чив игру в ком­пью­тер­ные игры, я обду­мы­ваю то, как я играл 2,81 1,21
Целью игры в ком­пью­тер­ные игры для меня явля­ет­ся дости­же­ние успе­ха в игре 2,90 1,24
Я пред­по­чи­таю исполь­зо­вать для игры в ком­пью­тер­ные игры
уже извест­ные мне спо­со­бы пове­де­ния и маршруты
3,57 1,01
Фак­тор 2: погру­же­ние, чув­ство реаль­но­сти в игре
В про­цес­се игры в ком­пью­тер­ные игры я обыч­но теряю чув­ство времени 3,08 1,23
Когда я играю в ком­пью­тер­ные игры, я чув­ствую посто­ян­ное напряжение 2,61 1,12
Во вре­мя игры в ком­пью­тер­ные игры я испы­ты­ваю отри­ца­тель­ные эмоции,
свя­зан­ные с воз­ни­ка­ю­щи­ми в игре ситуациями
2,58 1,17
Часто полу­ча­ет­ся так, что я про­во­жу за ком­пью­тер­ны­ми игра­ми боль­ше времени,
чем планировал
3,17 1,19
Мое вни­ма­ние направ­ле­но на игру и толь­ко на игру в ком­пью­тер­ные игры 2,74 1,16
Я часто ради удо­воль­ствия про­иг­ры­ваю один и тот же эпи­зод игры
(одним и тем же геро­ем) по несколь­ко раз
2,71 1,16
Я часто настоль­ко вжи­ва­юсь в игро­вую ситуацию,
что начи­наю вос­при­ни­мать ее как реальную
1,87 1,01
Я пред­по­чи­таю играть в те ком­пью­тер­ные игры,
в кото­рых я знаю, как добить­ся успеха
2,96 1,21
Я часто ради дости­же­ния резуль­та­та (мак­си­маль­ной раз­ви­то­сти героя)
про­иг­ры­ваю один и тот же эпи­зод игры (одним и тем же геро­ем) по несколь­ко раз
2,76 1,17
Когда я играю в ком­пью­тер­ные игры, дру­гие про­бле­мы меня не отвлекают 2,59 1,21

Проверка гипотезы 2: уровень опыта потока в разных возрастных группах

Одно­фак­тор­ный дис­пер­си­он­ный ана­лиз пока­зал, что у игро­ков, воз­раст кото­рых мень­ше 16 лет, уро­вень опы­та пото­ка (сред­ний балл по шка­ле опы­та пото­ка) гораз­до выше, чем у игро­ков стар­ше 16 лет (р < 0,000; см. табл. 2).

Таблица 2. Сравнение уровней опыта потока для разных возрастных групп

Воз­раст (лет)< 1617–2021–25> 26
Коли­че­ство респондентов418440436280
Уро­вень опы­та потока3,042,802,882,89

Двух­фак­тор­ный дис­пер­си­он­ный ана­лиз пока­зал, что вли­я­ние меж­фак­тор­но­го вза­и­мо­дей­ствия воз­рас­та и ста­жа игры на уро­вень опы­та пото­ка зна­чи­мо (p = 0,048). Для тех игро­ков, кто играл доль­ше 1 года, уро­вень опы­та пото­ка у игро­ков стар­ше 17 лет зна­чи­мо ниже, чем для игро­ков, чей воз­раст не достиг 16 лет. А сре­ди игро­ков, кото­рые игра­ли мень­ше 1 года, такая раз­ни­ца меж­ду воз­раст­ны­ми груп­па­ми не была обна­ру­же­на (см. табл. 3).

Талица 3. Связь между опытом потока, возрастом и стажем игровой активности

Воз­раст (лет) < 16 17–20 21–25 > 26
Уро­вень опы­та потока
Стаж игры < 1 года 2,71 2,69 2,64 2,72
Стаж игры > 1 года 3,14 2,84 2,94 2,92

Проверка гипотезы 3: уровень опыта потока для разных полов

При­ме­не­ние кри­те­рия t-Стью­ден­та пока­за­ло, что уро­вень опы­та пото­ка у игро­ков-жен­щин ниже, чем у муж­чин (р < 0,000). Хотя муж­чи­ны, вооб­ще гово­ря, игра­ют боль­ше, чем жен­щи­ны, но в груп­пах игро­ков, кото­рые игра­ют мень­ше 3 часов и боль­ше 10 часов, у муж­чин более высо­кие уров­ни опы­та пото­ка, чем у жен­щин (р < 0,01, см. табл. 4). Поэто­му если вре­мя, про­во­ди­мое в игре в неде­лю, оди­на­ко­во, то муж­чи­ны силь­нее пере­жи­ва­ют опыт пото­ка, чем женщины.

Таблица 4. Связь между опытом потока, полом и длительностью игры в течение недели

Вре­мя, заня­тое игрой в тече­ние неде­ли (часов) < 3 3–10 > 10
Уро­вень опы­та потока Мужчины 2,80 3,04 3,08
Женщины 2,66 2,85 2,96

Двух­фак­тор­ный дис­пер­си­он­ный ана­лиз вли­я­ния пола и воз­рас­та на опыт пото­ка пока­зал, что в любой воз­раст­ной груп­пе уро­вень опы­та пото­ка у муж­чин зна­чи­мо выше, чем у жен­щин (р < 0,01), но при ана­ли­зе уров­ня опы­та пото­ка меж­ду пола­ми в груп­пе игро­ков млад­ше 16 лет такое раз­ли­чие еще замет­нее (р < 0,000). При­том сре­ди жен­щин нет зна­чи­мой раз­ни­цы уров­ней опы­та пото­ка меж­ду груп­па­ми раз­ных воз­рас­тов (см. табл. 5).

Таблица 5. Связь между опытом потока, полом и возрастом

Воз­раст (лет) < 16 17–20 21–25 > 26
Уро­вень опы­та потока Мужчины 3,22 2,83 2,91 2,96
Женщины 2,76 2,72 2,83 2,78

Проверка гипотезы 4: анализ структуры опыта потока у китайских игроков

Экс­пло­ра­тор­ный фак­тор­ный ана­лиз был про­ве­ден для того, что­бы выяс­нить потен­ци­аль­ные струк­ту­ры опы­та пото­ка у китай­ских игро­ков. В резуль­та­те были выде­ле­ны 2 фак­то­ра (метод глав­ных ком­по­нент с вари­макс-вра­ще­ни­ем и нор­ма­ли­за­ци­ей Кай­зе­ра). Каж­дый фак­тор вклю­ча­ет 10 пунк­тов (см. табл. 1). 

Пер­вый фак­тор, семан­ти­ка пунк­тов кото­ро­го при­мер­но сов­па­да­ет с чув­ством удо­воль­ствия в игре, может быть назван пози­тив­ным пере­жи­ва­ни­ем и дости­же­ни­ем в игре, а вто­рой фак­тор, семан­ти­ка пунк­тов кото­ро­го ско­рее сов­па­дет с чув­ством насла­жде­ния, может быть назван погло­щен­но­стью игрой. 

В таб­ли­це 6 пока­за­но, что сред­ний балл фак­то­ра пози­тив­но­го пере­жи­ва­ния и дости­же­ния в игре равен 3,097, он зна­чи­мо выше, чем сред­ний балл фак­то­ра погло­щен­но­сти игрой (р < 0,000).

Таблица 6. Сравнение уровней двух факторов опыта потока

Фак­то­ры шка­лы опы­та потокаСред­ний
балл
Станд.
откло­не­ние
Пози­тив­ное пере­жи­ва­ние и дости­же­ние в игре3,100,66
Погло­щен­ность игрой2,710,62

Обсуждение

Глав­ная цель рабо­ты заклю­ча­лась в изу­че­нии опти­маль­но­го пере­жи­ва­ния, испы­ты­ва­е­мо­го в ходе ком­пью­тер­ных игр, в свя­зи с китай­ской куль­ту­рой, при­ме­ром куль­ту­ры кол­лек­ти­виз­ма. Наша основ­ная гипо­те­за – что китай­ские игро­ки в целом пере­жи­ва­ют низ­кий уро­вень опы­та пото­ка в ходе игры.

В про­ти­во­по­став­ле­нии преды­ду­щим иссле­до­ва­ни­ям, в кото­рых опыт пото­ка явля­ет­ся рас­про­стра­нен­ным фено­ме­ном в игро­вой дея­тель­но­сти в интер­не­те, в нашем иссле­до­ва­нии было обна­ру­же­но, что у китай­ских игро­ков сред­ний балл опы­та пото­ка даже ниже сред­не­го значения.

Наря­ду с этим, как отме­че­но в тео­ре­ти­че­ской части, опыт пото­ка – это ауто­те­ли­че­ский опыт, а в китай­ской куль­ту­ре кол­лек­ти­виз­ма такой опыт, свя­зан­ный с инди­ви­ду­аль­но­стью, не поощ­ря­ет­ся. И дей­стви­тель­но, резуль­та­ты про­ве­ден­но­го эмпи­ри­че­ско­го иссле­до­ва­ния пока­зы­ва­ют, что эта гипо­те­за ока­за­лась спра­вед­ли­вой.

Несмот­ря на то что ком­пью­тер­ные тех­но­ло­гии необ­хо­ди­мы для модер­ни­за­ции Китая, китай­ское пра­ви­тель­ство и кон­сер­ва­тив­но настро­ен­ные люди зани­ма­ют нега­тив­ную пози­цию к онлай­но­вой игро­вой деятельности. 

В свя­зи с этим пра­ви­тель­ство Китая уста­нав­ли­ва­ет раз­лич­ные мето­ды огра­ни­че­ния игро­вой дея­тель­но­сти в интер­не­те, вклю­чая при­ме­не­ние полу­во­ен­ной дис­ци­пли­ны и суро­вых нака­за­ний для под­рост­ков, кото­рых счи­та­ют зави­си­мы­ми от ком­пью­тер­ных игр [Ван и др., 2009a]. 

Могут ли китай­ские игро­ки отвлечь­ся от нега­тив­ной пози­ции обще­ства по отно­ше­нию к ком­пью­тер­ным играм? Фак­ти­че­ски они часто исполь­зу­ют ком­пью­тер­ные игры для раз­вле­че­ния, что­бы вре­мен­но уйти от непри­ят­но­стей в реаль­ной жиз­ни, но ред­ко отно­сят­ся к играм как актив­ным спо­со­бам для дости­же­ния их внут­рен­них целей. 

Поэто­му не слу­чай­но в резуль­та­те дан­но­го иссле­до­ва­ния ока­за­лось, что в ходе игры китай­ские игро­ки пере­жи­ва­ют пози­тив­ное пере­жи­ва­ние и дости­же­ния, а не погло­щен­ность, кото­рая боль­ше свя­за­на с ауто­те­ли­че­ским опы­том. Таким обра­зом, наша чет­вер­тая гипо­те­за была под­твер­жде­на.

В резуль­та­те наше­го иссле­до­ва­ния пока­за­но, что взрос­лые пере­жи­ва­ют более низ­кий уро­вень опы­та пото­ка, чем под­рост­ки, осо­бен­но сре­ди тех, кто игра­ют доль­ше одно­го года. 

Нам кажет­ся, при­чи­на в том, что цен­ност­ные ори­ен­та­ции взрос­лых часто сов­па­да­ют с обще­при­ня­ты­ми соци­аль­ны­ми тре­бо­ва­ни­я­ми, они завы­ша­ют зна­че­ние обще­ствен­ных цен­но­стей, а не субъ­ек­тив­но­сти. А под­рост­ки в боль­шей сте­пе­ни ведут себя в соот­вет­ствии со сво­и­ми инте­ре­са­ми и внут­рен­ней моти­ва­ци­ей. Наша вто­рая гипо­те­за была под­твер­жде­на.

Было обна­ру­же­но, что имен­но после дости­же­ния воз­рас­та 17 лет уро­вень опы­та пото­ка у китай­ских игро­ков зна­чи­мо пада­ет. Это пред­по­ло­жи­тель­но свя­за­но с систе­мой оце­ни­ва­ния учеб­ных дости­же­ний в Китае. В 18–19 лет кита­ец стал­ки­ва­ет­ся с одним из самых важ­ных собы­тий в жиз­ни – уча­сти­ем во всту­пи­тель­ном экза­мене в уни­вер­си­тет. Поэто­му все то, что не несет поль­зы для обу­че­ния, свя­зан­но­го со всту­пи­тель­ным экза­ме­ном, счи­та­ет­ся вред­ным. Вслед­ствие это­го под­рост­ки вряд ли могут насла­ждать­ся ком­пью­тер­ны­ми игра­ми, и уро­вень опы­та пото­ка в ходе игры у них зна­чи­мо падает. 

Чрез­мер­ное стрем­ле­ние к хоро­шей учеб­ной оцен­ке дела­ет жизнь моло­де­жи скуч­ной, уче­ни­ки теря­ют шан­сы раз­вить дру­гие спо­соб­но­сти, поэто­му они часто исполь­зу­ют интер­нет и ком­пью­тер­ные игры как ком­пен­са­цию, и это слу­жит глав­ной при­чи­ной фор­ми­ро­ва­ния зави­си­мо­сти от интер­не­та и ком­пью­тер­ных игр у под­рост­ков в Китае [Young et al., 2011]. 

Прак­ти­че­ски ком­пен­са­ция – это пас­сив­ное дей­ствие, свя­зан­ное часто с удо­воль­стви­ем и рас­слаб­ля­ю­щим пере­жи­ва­ни­ем, а не с насла­жде­ни­ем, кото­рое явля­ет­ся резуль­та­том погру­же­ния в актив­ные дей­ствия. Пото­му не слу­чай­но у игро­ков в Китае – высо­кий уро­вень зави­си­мо­сти и низ­кий уро­вень опы­та пото­ка [Ван и др., 2011].

Гипо­те­за о поло­вых раз­ли­чи­ях в пере­жи­ва­нии опы­та пото­ка тоже полу­чи­ла под­твер­жде­ние. Резуль­та­ты пока­зы­ва­ют, что муж­чи­ны демон­стри­ру­ют более высо­кий уро­вень опы­та пото­ка в ком­пью­тер­ных играх в срав­не­нии с женщинами. 

Нам кажет­ся, что, во-пер­вых, обще­при­ня­тые соци­аль­ные тре­бо­ва­ния ока­зы­ва­ют боль­шее вли­я­ние на жен­щин, чем на муж­чин, а во-вто­рых, в китай­ской куль­ту­ре муж­чи­ны чаще обла­да­ют инди­ви­ду­аль­но­стью, чем жен­щи­ны. При этом наша гипо­те­за о воз­раст­ных раз­ли­чи­ях в пере­жи­ва­нии опы­та пото­ка не была под­твер­жде­на для игро­ков жен­ско­го пола, у кото­рых посто­ян­но низ­кий уро­вень опы­та пото­ка не зави­сит от возраста.

Заключение

В заклю­че­ние мы хотим под­черк­нуть, что, несмот­ря на то что тео­рия опы­та пото­ка М.Чиксентмихайи не может пони­мать­ся вне опре­де­лен­ной соци­аль­ной сре­ды (он ска­зал: «Труд­но быть хоро­шим чело­ве­ком, живя в пло­хом обще­стве» [Csikszentmihalyi, 1993, с. 253]), боль­шин­ство сего­дняш­них иссле­до­ва­те­лей обра­ща­ет вни­ма­ние толь­ко на уни­вер­саль­ные аспек­ты опы­та пото­ка – напри­мер, мно­гое сде­ла­но для опре­де­ле­ния общих усло­вий появ­ле­ния опы­та потока. 

В пред­став­лен­ном иссле­до­ва­нии мы попы­та­лись уста­но­вить спе­ци­фи­че­ское вли­я­ние опре­де­лен­ной куль­ту­ры на опыт пото­ка. Мы счи­та­ем, что такие иссле­до­ва­ния фено­ме­на опы­та пото­ка име­ют боль­шое зна­че­ние как для тео­рии опы­та пото­ка, так и для пони­ма­ния той или иной спе­ци­фи­че­ской куль­тур­ной традиции.

Выражение признательности

Выра­жаю бла­го­дар­ность А.Е.Войскунскому, О.В.Митиной, А.И.Карпухиной(факультет пси­хо­ло­гии Мос­ков­ско­го госу­дар­ствен­но­го уни­вер­си­те­та) за науч­ные кон­суль­та­ции и помощь при редак­ти­ро­ва­нии тек­ста статьи.

Литература

  1. Буя­кас Т.М. О фено­мене насла­жде­ния про­цес­сом дея­тель­но­сти и усло­ви­ях его воз­ник­но­ве­ния (по рабо­там М.Чиксентмихайя) // Вест­ник Мос­ков­ско­го уни­вер­си­те­та. Серия 14, Пси­хо­ло­гия. 1995. N 2. С. 53–61.
  2. Ван Ш.Л., Вой­скун­ский А.Е., Кар­пу­хи­на А.И. Раз­ви­тие и акту­аль­ное состо­я­ние опо­сред­ство­ван­но­го Интер­не­том обще­ния в Китае // Пси­хо­ло­гия обще­ния XXI век: 10 лет раз­ви­тия: мате­ри­а­лы меж­ду­нар. конф. / отв. ред. А.А.Бодалев. М.; Обнинск: ИГ-СОЦИН, 2009a. Том 2. С. 163–167.
  3. Ван Ш.Л., Вой­скун­ский А.Е., Кар­пу­хи­на А.И. Раз­ви­тие ком­пью­тер­ных игр в Китае // Интер­нет и совре­мен­ное обще­ство: Тру­ды XII Все­рос­сий­ской объ­еди­нен­ной кон­фе­рен­ции / ред. В.Ш.Рубашкин, Л.В.Сморгунов, А.В.Чугунов; факуль­тет фило­ло­гии и искусств СПб­ГУ. СПб., 2009b. С. 19–24.
  4. Ван Ш.Л., Вой­скун­ский А.Е., Мити­на О.В., Кар­пу­хи­на А.И. Связь опы­та пото­ка с пси­хо­ло­ги­че­ской зави­си­мо­стью от ком­пью­тер­ных игр // Пси­хо­ло­гия. Жур­нал Вышей шко­лы эко­но­ми­ки. 2011. Т. 8, N 4. С. 73–101.
  5. Вой­скун­ский А.Е., Мити­на О.В., Аве­ти­со­ва А.А. Обще­ние и «опыт пото­ка» в груп­по­вых роле­вых интер­нет-играх // Пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал. 2005. Т. 26, N 5. С. 47–63.
  6. Вой­скун­ский А.Е., Селис­ская М.А. Систе­ма реаль­но­стей: пси­хо­ло­гия и тех­но­ло­гия // Вопро­сы фило­со­фии. 2005. N 11. С. 119–130.
  7. Гегель Г.В.Ф. [Hegel G.W.F.] Лек­ции по фило­со­фии исто­рии. СПб.: Нау­ка, 1993.
  8. Доб­ры­нин Н.Ф. Про­из­воль­ное и непро­из­воль­ное вни­ма­ние. М., 1958. (Уче­ные запис­ки МГПИ им. В.И.Ленина. Т. 18).
  9. Дор­ма­шев Ю.Б., Рома­нов В.Я. Пси­хо­ло­гия вни­ма­ния. М.: Три­во­ла, 1995.
  10. Мака­ла­тия А.Г. Моти­ва­ция в ком­пью­тер­ных играх // 3 Рос­сий­ская кон­фе­рен­ция по эко­ло­ги­че­ской пси­хо­ло­гии: тез. / Пси­хо­ло­ги­че­ский инсти­тут РАО. М., 2003. С. 358–361.
  11. Селиг­ман М.Е.П. [Seligman M.E.P.] Новая пози­тив­ная пси­хо­ло­гия: пер. с англ. М.: София, 2006.
  12. Цой Н.А. Инфор­ма­ци­он­ная поли­ти­ка госу­дар­ства и фено­мен Интер­нет-зави­си­мо­сти в Рос­сии и Китае // Вест­ник Рос­сий­ско­го уни­вер­си­те­та друж­бы наро­дов. Серия: Социо­ло­гия. 2010. N 4. С. 5–16.
  13. Чик­сент­ми­хайи М. [Csikszentmihalyi M.] Поток: пси­хо­ло­гия опти­маль­но­го пере­жи­ва­ния: пер. с англ. М.: Смысл: АНФ, 2011.
  14. Csikszentmihalyi M. The evolving self: A psychology for the third millennium. New York: HarperCollins, 1993.
  15. Csikszentmihalyi M., Nakamura J. Effortless attention in everyday life: A systematic phenomenology // B.Bruya (Eds.). Effortless attention: A new perspective in the cognitive science of attention and action. Cambridge, MA: MIT Press, 2010. P. 179–190.
  16. Dormashev Y. Flow experience explained on the grounds of an activity approach to attention // B.Bruya (Eds.). Effortless attention: A new perspective in the cognitive science of attention and action. Cambridge, MA: MIT Press, 2010. P. 287–333.
  17. Fairbank J.K., Goldman M. China: A new history. 2nd ed. Cambridge, MA: Belknap Press of Harvard University Press, 2006.
  18. Hoffman D.L., Novak T.P. Marketing in hypermedia computer-mediated environments: Conceptual foundations // Journal of Marketing. 1996. Vol. 60(3). P. 50–68.
  19. Hsu C., Lu H. Why do people play on-line games? An extended TAM with social influences and flow experience // Information and Management. 2004. Vol. 41. P. 853–868.
  20. Lombard M., Ditton T. At the heart of it all: The concept of presence [Electronic resource] // Journal of Computer-Mediated Communication 1997. Vol. 3(2). URL: http://jcmc.indiana.edu/vol3/issue2/lombard.html (date of access: 05.10.2011).
  21. McMahan A. Immersion, engagement, and presence: A method for analyzing 3-d video games // M.J.P.Wolf, B.Perron (Eds.). The video game, theory reader. New York: Routledge, 2003. P. 67–85.
  22. Moller A.C., Meier B.P., Wall R.D. Developing an experimental induction of flow: Effortless action in the lab // B.Bruya (Eds.). Effortless attention: A new perspective in the cognitive science of attention and action. Cambridge, MA: MIT Press, 2010. P. 191–204.
  23. Voiskounsky A.E. flow experience in cyberspace: Current studies and perspectives // A.Barak (Eds.). Psychological aspects of cyberspace: Theory, research, applications. Cambridge: Cambridge University Press, 2008. P. 70–101.
  24. Voiskounsky A.E., Mitina O.V., Avetisova A.A. Cross-cultural investigation of online gaming: Models of flow experience and interaction in samples of Russian and French gamers // Reality and Game & Game and Reality: Abstracts and papers of the 37th Annual Conference of ISAGA. SPb.: ENGECON, 2006. P. 64–86.
  25. Voiskounsky A.E., Mitina O.V., Avetisova A.A. Flow experience and interaction in online gaming: Comparative study of Russian and Chinese MUD players // F.Sudweeks, H.Hrachovec, C.Ess (Eds.). Proceedings cultural attitudes towards communication and technology. Perth: Murdoch University, 2008. P. 410–421.
  26. Wan C.S., Chiou W.B. The motivations of adolescents who are addicted to online games: A cognitive perspective // Adolescence. 2007. Vol. 42(165). P. 179–198.
  27. Yan Y.X. The individualization of Chinese society. Oxford: Berg, 2009.
  28. Young K.S., Xiao D.Y., Li Y. Prevalence estimates and etiologic models of internet addiction // K.S.Young, C.N.Abreu (Eds.). Internet addiction: A handbook and guide to evaluation and treatment. Hoboken; New Jersey: Wiley, 2011. P. 3–19.
Источ­ник: Пси­хо­ло­ги­че­ские иссле­до­ва­ния. 2012. № 1(21). С. 6.

Об авторе

Ван Шилу (Wang, Shilu) - факуль­тет пси­хо­ло­гии, Мос­ков­ский госу­дар­ствен­ный уни­вер­си­тет им. М.В.Ломоносова, Москва, Россия.

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest