Первыми в изучении интернет-зависимости были американские ученые-психиатры И. Голдберг (I. Goldberg), К. Янг (K. Young), Д. Гринфилд (D. Greenfield) и К. Суррат (C. Surratt). Они предложили определенный набор диагностических критериев, по которым возможно выявить интернет-зависимость у индивида.
Следует отметить, что изначально И. Голдберг понятие «Интернет-зависимость» использовал в шутку, поскольку к реальным зависимостям данное явление не относил. Однако, созданная им группа психологической поддержки Интернет-аддиктов, стала набирать большое количество участников, заявлявших о необходимости психологической помощи по преодолению сложившегося у них поведения.
Термин постепенно прижился и вошел в использование в научной литературе. Критерии по которым диагностировалась интернет-зависимость относятся:
- отсутствие желания покидать виртуальный мир,
- необходимость возврата к реальному миру сопровождается плохим самочувствием, раздражительностью, повышенной возбудимостью, возможно с проявлением агрессии,
- увеличение затрат на обеспечение бесперебойной работы интернета,
- пренебрежение физиологическими потребностями в еде и сне,
- уменьшение физической активности,
- нежелание тратить время на личную гигиену, из-за того, что упущенное время отвлекает человека от виртуального пространства [1].
Ван Ш.Л., Войскунский А.Е., Митина О.В., Карпухина А.И. под «компьютерной зависимостью» понимают патологическое пристрастие человека к работе или проведению времени в виртуальной реальности с использованием различных технических средств (компьютера, ноутбука, планшета, телефона и т. д.) [2].
Игровая зависимость – это зависимость от компьютерных игр. Игровая деятельность характеризуется увлеченностью компьютерными играми. Зависимость от компьютерных игр (гейм-аддикция) возникает у тех, кто заменяет реальный мир на специально созданный виртуальный мир с выбранной виртуальной ролью, или у тех, кто достигает ложную цель в комфортных виртуальных условиях [3, 4].
По мнению Е.А. Кобелевой, Е.Ю. Мальцевой и Е.В. Молчановой интернет-зависимость представляет собой зависимость от сетевого пространства. Известно, что компьютерная зависимость способна формироваться в любом возрасте, но наиболее актуальна эта проблема для подростков в силу особой чувствительности данного возрастного периода и их повышенного интереса к современным компьютерным технологиям [5].
Большинство специалистов и призывают родителей оказать своим детям помощь на данном этапе взросления. Без поддержки подростку очень сложно. Именно взрослый должен научить подрастающего человека общаться правильно, комфортно ощущать себя в социуме [6, 7].
Авторы многих научных статей отмечают опасность формирования зависимости от компьютерных игр в детском и подростковом возрасте, поскольку последствия от сформированного увлечения носят негативный характер, как для несформировавшейся психики, так и для физиологического развития [8].
Нахождение в неподвижном состояние, малое внимание сну, потреблению пищи, и др. может привести к ухудшению в развитии, нарушению функций органов. Напряженность глаз может спровоцировать нарушения сна, но даже если все-таки удается заснуть, игрок по-прежнему не может не думать об игре, поэтому и сны его посвящены им. Из-за этого мозг остается напряженным даже во время сна. И сколько бы человек не спал, все равно будет чувствовать сонливость.
При формировании зависимости от компьютерных игр, у индивида происходят всплески агрессии в случаях ограничения времени нахождения в сети. В данном процессе помощь специалиста необходима, так как родные и близкие люди не способны сдерживать свое эмоциональное состояние могут спровоцировать нежелание возврата в реальный мир.
Стоить отметить, находятся что опасность от компьютерных игр характерна не для всех жанров. Некоторые игровые стимуляторы созданы для формирования логического мышления, помогают в обучении управления самолетом или автомобилем, развивают творческие способности, помогают освоить образовательные программы. Таким образом, умения полученные благодаря использованию компьютерных игр могут быть использованы в реальном мире.
Грань между полезным и вредным воздействием от компьютерных игр достаточно тонкая, поэтому время провождения за данным увлечением должно быть точно регламентировано, а в случае перехода границы в сторону формирования зависимого поведения, необходимо применение профилактических мероприятий, направленных отвлечение от виртуального мира. Утверждение «все есть рационально яд, и все есть лекарство» в случае компьютерной игромании особенно точно [9].
Сами по себе игры не приносят негативных последствий для человека, но не правильное использование их в своей жизни может привести к пагубным последствиям. Поэтому, использование данного развлекательно-познавательного элемента, как игра, необходимо контролировать со стороны взрослых, особенно когда психика ребенка еще не сформировалась [10].
Для проведения эмпирического исследования мы использовали опросник Е.В. Беловол и И.В. Колотиловой для оценки степени увлеченности ролевыми компьютерными играми и опросник Н. Холла по определению эмоционального интеллекта.
В нашем исследовании приняли участие 168 подростков в возрасте от 13 до 15 лет.
Как видно из таблицы 1 девушки играют меньше, чем мальчики. Кроме того, стоит отметить большой процент «чрезмерно увлекающихся» мальчиков, т. е. находящихся в группе риска, поскольку время нахождения их за игрой в компьютерные игры велико.
Таблица 1. Степень увлеченности подростков компьютерными играми
Степень увлеченности | Мальчики, % | Девочки, % |
Чрезмерно увлекающиеся | 38,1 % | 14,3 % |
Увлекающиеся | 33,3 % | 28,6 % |
Интересующиеся | 19 % | 33,3 % |
Неиграющие | 9,6 % | 23,8 % |
По методике Н. Холла были выявлены способности понимать отношения личности, репрезентируемые в эмоциях, и управлять эмоциональной сферой на основе принятия решений (см. рис. 1).
Как показало исследование, у 43 % протестированных учеников по общему интегративному показателю наблюдается низкий уровень эмоционального интеллекта. У 19 % подростков установлен средний уровень эмоционального интеллекта. Высокий уровень эмоционального интеллекта наблюдается у 38 % опрошенных.
Таким образом, подростки в возрасте 13-15 лет в большей степени плохо ориентируются в эмоциях других людей, имеют затруднение в определение собственных эмоций и у них слабо развита возможность контроля над собственным эмоциональным состоянием.
Далее рассмотрим отдельно результаты оценки уровня эмоционального интеллекта отдельно по каждой шкале. Для удобства предоставления результатов вся группа подростков, принявших участия в исследовании, была поделена в зависимости от увлеченности компьютерными играми на «Играющих» (к ним были отнесены группы чрезмерно увлекающихся и увлекающихся подростков) – 57,1 % и «Неиграющих» (к ним были отнесены группы интересующихся и неиграющих) – 42,9 %.
Согласно полученным результатам по шкале «Эмоциональная осведомленность», 100 % неиграющих ребят имеют высокий уровень социальной осведомленности, а это означает, что мальчики и девочки подростки достаточно хорошо владеют умением сопереживать и понимать поведение других людей (см. рис. 2).
Более 80% играющих подростков имеют средний уровень осведомленности о своем внутреннем состоянии, а 15 % не обладают таким показателем. Вероятно, такие показатели связаны с тем, что подростки, менее заинтересованные играми в интернет пространстве, имеют более активную социальную жизнь, и чаще сталкиваются с эмоциями людей в реальной жизни, а не через монитор экрана через виртуальные обозначения.
Если говорить об уровне управления своими эмоциями, то 100 % играющих ребят не имеют эмоциональной отходчивости и гибкости (см. рис 3). Они не всегда могут управлять своим эмоциональным состоянием, а, следовательно, не всегда способны управлять и своим поведением.
Неиграющая группа имеет средний и высокий уровень по данному показателю. Данные показатели характеризуют подростков, не столь сильно увлеченных компьютерными играми, как более сдержанных, социально адаптированных к взаимодействию с другими индивидами.
Возможно, данные результаты связаны с тем, что подростки, находящиеся в постоянном социальном контакте, формируют способность контроля над эмоциональными состояниями для достижения максимальной эффективной коммуникации.
Подростки, чье время посвящено в большей степени увлечению компьютерными играми, не имеют большой потребности в формировании данного навыка, поскольку их эмоциональное напряжение в меньшей степени передается собеседнику через экраны коммуникаторов, нежели если бы общение происходило в реальном мире.
Следующим шагом в исследовании является анализ показателя самомотивации (см. рис. 4). Согласно полученным данным 81 % играющих в компьютерные игры подростков не умеют замотивировать себя с использованием собственных эмоций. Группа неиграющих учеников обладает высоким уровнем самомотивации.
Анализ уровня эмпатии дал следующие результаты, большинство играющих подростков (62 %) имеют средний уровень эмпатии, но 27 % не могут сочувствовать и сопереживать другим людям. Уровень эмпатии у неиграющих подростков развит достаточно высоко (см. рис. 5).
Распознавание эмоций других людей у опрошенных играющих ребят развито на среднем уровне (65 %). У 15 % протестированных учеников, которые увлекаются компьютерными играми, достаточно слабо развита способность воздействия на эмоции других людей (см. рис. 6). При этом 20 % опрошенных, имеют высокий уровень данного показателя.
Мальчики и девочки, которые не играют в компьютерные игры стабильно держат высокие уровни показателей в данной категории. Вероятнее всего, высокий показатель способности распознавания эмоции других людей связан с тем, что неиграющие подростки, в реальном мире, чаще всего сталкиваются с проявлением эмоций других людей, по средствам интонации, мимики, жестов.
Таким образом, изучение особенностей эмоционального интеллекта у подростков с разной степенью увлеченности компьютерными играми, указывает на слабое развитие данного показателя у играющих подростков.
Для подростков, увлеченных компьютерными играми, характерны средний уровень осведомленности о своем внутреннем состоянии, они не всегда могут управлять своим эмоциональным состоянием, не умеют замотивировать себя с использованием собственных эмоций, имеют средний уровень эмпатии, распознавание эмоций других людей развито на среднем уровне.
Существует вероятность, что данная закономерность будет прослеживаться и у подростков, имеющих только еще некоторые показатели склонности к зависимости от компьютерных игр, поскольку именно в подростковом периоде из-за отсутствия эмоциональной стабильности многие подростки уходят в мир виртуальной реальности.
ЛИТЕРАТУРА
- Goldberg I. Internet addiction disorder: Diagnostic criteria. Available at [Электронный ресурс].
- Ван Ш.Л., Войскунский А.Е., Митина О.В., Карпухина А.И. Связь опыта потока с психологической зависимостью от компьютерных игр. // Психология. Журнал Высшей школы экономики. – 2011. – Т.8. – №4. – С. 73-101.
- Лоскутова В.А. Игровая зависимость: мифы и реальность: сборник материалов международной конференции. – М.: Издательство ФГУ ГНЦ ССП Росздрава, 2007. – С. 75-81.
- Рогова Е.Е., Суворова Е.В. Интернет-зависимость – проблема современной молодежи // «Science Time»: материалы Международных научно-практических конференций Общества Науки и Творчества за декабрь 2015 года. – Казань, 2015. С. 641-64.
- Кобелева Е.А., Мальцева Е.Ю., Молчанова Е.В. Педагогическое сопровождение при изучении компьютерной зависимости у подростков // Успехи современной науки. – 2017. – Т.1. – №2. – С. 97-101.
- Рогова Е.Е Влияние одиночества на зависимое поведение подростков // Общественные науки. 2016. № 6, Том 2.
- Рогова Е.Е. Особенности проявления одиночества у подростков, склонных к суицидальному поведению // Интернет-журнал «Мир науки» 2017, Том 5, номер 6.
- Тылец В.Г. Возрастно-индивидуальные особенности обучения иностранному языку (рефлексивно-психологический аспект) // Education Sciences and Psychology. – 2015. – №2(34). – С. 96-101.
- Дзасохова К.А. Психологические проблемы безопасности подростков-геймеров // Проблемы и перспективы развития образования в России. – 2017. – №46. – С. 127- 132.
- Иохвидов В.В., Веселова В.Г. Педагогические взгляды Карла Фридриха Вильгельма Вандера // Актуальные задачи педагогики: матер. Международной научной конференции. – 2011. – С. 44-46.
Об авторе
Евгения Евгеньевна Рогова - доцент, кандидат психологических наук, доктор философских наук, профессор кафедры «Организационной и прикладной психологии образования» Академии психологии и педагогики, ФГАОУ ВО «Южный федеральный университет», Ростов-на-Дону, Россия.
Смотрите также:
- Волкова Е.Н., Гришина А.В. Оценка распространенности игровой компьютерной зависимости у младших подростков
- Яснова А.А. Кибераддиктивное поведение подростков: Эмпирические данные
- Яснова А.А. Теоретические аспекты изучения проблемы геймер-аддикции и её влияния на поведение подростков
- Video Games and Well-being: Press Start (Palgrave Studies in Cyberpsychology) edited by R.Kowert