Компьютерная аддикция в нашем веке несет опасность для нормального здорового развития личности школьника-подростка. Зависимость от виртуальной реальности оказывает влияние на такие сферы жизни, как: учеба, личностное индивидуальное развитие, социально-общественное развитие, физиологическое здоровье и многие другие.
Компьютерной аддикцией считается форма измененного состояния сознания, при доминировании виртуальной реальности в процессе жизнедеятельности. Обращаясь к научным терминам, аддиктивным поведением, чаще всего называют уход от реальности посредством изменения психологического состояния.
Научное сообщество обеспокоено данной проблемой и активно работает над объяснением и предотвращением распространения геймер-аддикции на подрастающее поколение. Исследователи считают, что благодаря компьютеризации и развитию сети Интернет происходит постоянное изменение внутри базовых институтов общества – института образования и воспитания, что влечет за собой смену всех коммуникативных стратегий.
Далеко не всё общество способно успеть за темпом технического прогресса и подстроиться к новым реалиям процесса взаимодействия людей между собой. Это ведет к вынужденной индивидуализации жизни, отчуждению от общества, формированию отшельнического образа жизни и интровертивных наклонностей.
При рассмотрении понятия «кибераддикция» можно заметить, что оно эволюционировала от такого определения, как «компьютерная зависимость, расстройство поведения, в результате использования Интернета и компьютера» (И.Голдберг, 1990 г.) до «тяжелая зависимость человека от компьютерных игр, которая включает в себя любой вид деятельности в сети, что сказывается на его образе жизни, физическом и моральном здоровье» (Э. Кандел).
Тема игровой зависимости имеет достаточно широкую огласку. Различными исследователями уже затронуты такие темы, как основные предпосылки игровой зависимости (Ю.В. Фомичева, А.Г. Шмелева), факторы индивидуальной склонности к геймер-аддикции (О.Н. Арестова, A.B. Худяков, М.С. Киселева, М. Коул, К. Янг и др.), психологические и психические последствия игровой компьютерной зависимости (И.В. Бурлаков, М.С.Иванов, Г.М. Авилов) и другие.
В данной статье будет рассмотрено эмпирическое исследование, проведенное на базе общеобразовательной школы г. Самара с учащимися 8 класса. Исследование проводилось в 2019-2020 годах.
В рамках данной работы были решены задачи: выявление склонности к игровой зависимости у подростков, установление взаимосвязи геймер-аддикции и уровня агрессивности в группе, взаимосвязи геймер-аддикции с уровнем враждебности и зависимости от компьютера с ситуативной и личностной тревожностью учащихся.
Также была разработана и апробирована программа коррекционного тренинга «Твой потенциал» по профилактике и преодолению геймер-аддикции.
Выборка составила 30 человек, все они ученики 8 класса, возрастом 13-15 лет.
В качестве диагностического инструментария были использованы следующие методики: Тест-опросник для установления зависимости от компьютерных игр (автор Краснова С.В.); Методика изучения агрессивности (Опросник Басса-Дарки); Шкала реактивной (ситуативной) и личностной тревожности Ч.Д. Спилберга - Ю.Л. Ханина.
Первичное исследование было проведено путем анкетирования. Испытуемые должны были самостоятельно заполнить разработанную анкету, состоящую из трех частей. Результаты будут описаны ниже.
Затем мы начали апробацию специально разработанного нами тренинга «Твой потенциал», который направлен на повышение интереса к другим сферам жизни и досугу, а также на раскрытие талантов и личностного потенциала. После завершения работы по программе тренинга было проведено контрольное исследование с использованием тех же методик. Испытуемые должны были самостоятельно заполнить разработанную анкету, состоящую из трех частей.
По завершению эксперимента нами были систематизированы данные обоих исследований, установлены взаимосвязи и сделаны выводы по проделанной работе и с ситуацией зависимости от компьютера у конкретных подростков-учащихся.
Ниже приведены основные выводы по результатам исследования.
При первичном исследовании:
- Школьникам свойственны предпосылки игровой компьютерной зависимости.
- 26% учащихся (8 учеников) находятся в группе риска, очень привязаны к компьютеру, проводят там практически все свое свободное время, негативно реагируют на отсутствие возможности пользования компьютером.
- При исследовании уровня агрессивности по методике Басса-Дарки у 70% (21 человек) испытуемых отмечается высокий уровень враждебности и 46% учащихся (14 человек) имеют высокий уровень агрессивности (Рисунок 1 и Рисунок 2). Эти данные демонстрируют неблагоприятную среду внутри коллектива и указывают на эмоциональную отстраненность членов группы.
- Согласно полученным данным по методике И.Д. Спилберга – Ю.Л. Ханина на выявление уровня тревожности в группе 40% (12 человек) подростков с высоким уровнем ситуативной тревожности и 50% (15 человек) с высоким уровнем личностной тревожности агрессивности (Рисунок 3 и Рисунок 4). Высокий уровень тревожности можно характеризовать низкой самооценкой, дезориентацией в социальной среде, экзистенциальной неудовлетворенностью, наличием внутреннего конфликта.
После полученных результатов на протяжении 9 месяцев проводилась коррекционная психолого-педагогическая работа с учащимися класса. После чего было проведено контрольное исследование.
При контрольном исследовании были сделаны следующие выводы:
- 2 человека – 7% из группы можно отнести к категории склонных к игровой аддикции.
- На 20% уменьшилось число подростков, которые постоянно желают играть в компьютерные игры, увеличилось количество учеников, у которых нет тяги к компьютерным играм.
- При первичном исследовании 70% учащихся - 21 человек имели высокий уровень враждебности, то контрольное исследование выявило только 27% - 8 человек таких учащихся. При первичном исследовании было выявлено 14 учащихся – 46% с высоким уровнем агрессивности, а при контрольном – только 13% - 4 человека. (Рисунок 5 и Рисунок 6).
- При первичном обследовании повышенный уровень ситуативной тревожности был выявлен у 40% учащихся (12 человек), после проведения формирующего эксперимента – у 20% (6 человек). То есть в два раза снизилось количество учеников, часто испытывающих состояние тревоги, ведущее к стрессам, психическое напряжение, беспокойство. Так же изменилось количество подростков, которые испытывают повышенную личностную тревожность. До формирующего эксперимента у 50% испытуемых (15 человек), наблюдался повышенный уровень личностной тревожности, а после формирующего эксперимента уровень учеников с высоким показателем снизился до 30% (9 человек). (Рисунок 7 и Рисунок 8).
Сравнительный анализ состояния тревожности первичного и контрольного исследования можно увидеть ниже на Рисунках 9 и 10.
Таким образом, проанализировав результаты данного исследования, можно утверждать, что при сравнительном анализе четко видно снижение ситуативной и личностной тревожности у подростков. Можно предположить, что это напрямую коррелирует с формирующим экспериментом, который был проведет.
Анализируя полученные систематизированные данные, можно сделать вывод о том, что поступательная глубокая психолого-педагогическая работа со школьниками дает результаты при грамотном планировании педагогических мероприятий и включенности школьников в процесс работы.
Также можно подтвердить, что результаты нашего исследования сопоставимы с результатами авторов исследований, приведенных выше в этой статье и с разработчиками используемых методик.
Мы можем утверждать, что зависимость от компьютерных игр коррелирует с агрессивностью и враждебностью личности, с повышенным уровнем ситуационной и личностной тревожности индивида и группы в целом, а также отрицательно влияет на установление социальных контактов, интереса к окружающему миру и среде, взаимодействию со сверстниками, родителями, учителями.
На основе приведенного выше исследования и анализа предшествующих научных исследований мы предполагаем, что кибераддикция, действительно, является сложной психолого-педагогической проблемой и требует теоретической и практической проработки в рамках исследовательского сообщества.
Присутствует необходимость систематизации имеющихся эмпирических и теоретических данных, многоплановое осмысление и проработка психолого-педагогических программ профилактики и преодоления геймер-аддикции, а также разработка универсального современного диагностического инструментария.
В современном обществе крайне актуальна проблема геймер-аддикции. Именно поэтому для различных психологических центров, учреждений дополнительного образования, школ и родителей, перспективным является изобретение, разработка, апробация и осуществление детальной работы, состоящей в сопровождении учащихся, страдающих зависимостью от компьютера или находящихся в группе риска, для минимизации травмирующего влияния игровой зависимости на настоящую и дальнейшую жизнь школьников.
Список используемой литературы
- Войскунский А.Е. Психология и интернет: Монография - М.:Акрополь, 2010. -С.440.
- Змановская Е.В., Рыбников В.Ю. Давиантное поведение личности и группы: учебное пособие – СПБ:Питер, 2019. – С.352.
- Руденко И.В. Теории и технологии современного воспитания: учебно-методическое пособие – ФГБОУ ВО: Тольятинский государственный университет, 2016.- С.70-75.
- Тупикина Л.В. Аддиктивное поведение современных подростков: сущность феномена и его профилактика в рамках внеурочной деятельности. Студенческая наука XXI в., 2015, №4. – С.106-109.
- Алиев, А. А. Педагогическая профилактика компьютерной игровой зависимости / А. А. Алиев. – Текст: электронный // Проблемы современного педагогического образования.-2016.-№52-7. - С.15-21.
- Горелова, О. И. Выявление и профилактика рисков формирования игровой (компьютерной) зависимости у младших подростков / О. И. Горелова. – Текст : электронный // Профилактика зависимостей. - 2016. - № 3. - С. 128-132.
Об авторе
Анастасия Александровна Яснова - студентка магистратуры «Педагогика и психология воспитания» Тольяттинский государственный университет, Тольятти, Россия.
Смотрите также:
- Зубарев Е. Ю. Приключенческие компьютерные игры в работе психолога
- Филатова Т.П. Программа психологической коррекции компьютерного игрового аддикта
- Ягияев И.И. Анализ компьютерных игр и кибераддикции с позиций аналитической психологии
- Яснова А.А. Теоретические аспекты изучения проблемы геймер-аддикции и её влияния на поведение подростков