Ягияев И.И. Анализ компьютерных игр и кибераддикции с позиций аналитической психологии

Я

Чело­ве­че­ство всту­пи­ло в инфор­ма­ци­он­ный этап сво­е­го раз­ви­тия. Ком­пью­те­ры ста­но­вят­ся необ­хо­ди­мо­стью, их коли­че­ство с каж­дым годом все уве­ли­чи­ва­ет­ся. Одна­ко у про­грес­са есть и обрат­ная сто­ро­на. Для неко­то­рых людей игра на ком­пью­те­ре ста­но­вит­ся объ­ек­том тако­го же нездо­ро­во­го инте­ре­са, как для кого-то – алко­голь, нар­ко­ти­ки или азарт­ные игры.

В пси­хо­ло­ги­че­ской нау­ке зави­си­мость от ком­пью­тер­ных игр назы­ва­ет­ся кибе­рад­дик­ци­ей. Не толь­ко под­рост­ки инте­ре­су­ют­ся подоб­ны­ми игра­ми – мно­гое вполне соци­аль­но обес­пе­чен­ные, обра­зо­ван­ные люди могут про­иг­ры­вать в сут­ки по 5-6 часов, и не сра­зу могут себя в этом оста­но­вить. Кибе­рад­дик­ция ста­но­вит­ся слож­ной про­бле­мой совре­мен­но­го общества.

На дан­ный момент прак­ти­че­ски нет серьез­ных иссле­до­ва­ний, кото­рые бы рас­кры­ва­ли при­ро­ду фено­ме­на кибе­рад­дик­ции. В основ­ном пси­хо­ло­ги выде­ля­ют чер­ты кибе­рад­дик­ции, ее отли­чия от дру­гих видов зави­си­мо­сти, одна­ко не пыта­ют­ся про­ана­ли­зи­ро­вать саму суть про­бле­мы, огра­ни­чи­ва­ясь, в луч­шем слу­чае, соци­аль­но-био­ло­ги­че­ски­ми фак­то­ра­ми ее возникновения.

Такой под­ход не явля­ет­ся пер­спек­тив­ным, посколь­ку подоб­ные фак­то­ры не явля­ют­ся доми­нант­ны­ми, они – лишь инди­ка­то­ры, ука­зы­ва­ю­щие на дей­ствие глу­бин­ных пси­хи­че­ских сил. Это пока­зы­ва­ет необ­хо­ди­мость поис­ка дру­гих под­хо­дов для ана­ли­за при­чин это­го слож­но­го явле­ния, наи­бо­лее пер­спек­тив­ным из кото­рых, по наше­му мне­нию, явля­ет­ся ана­ли­ти­че­ская пси­хо­ло­гия К. Г. Юнга.

К. Юнг явля­ет­ся авто­ром уче­ния о инди­ви­ду­а­ции – про­цес­се, смыс­лом и целью кото­ро­го явля­ет­ся осво­бож­де­ние лич­но­сти, ее рас­кры­тие во всех аспек­тах. Инди­ви­ду­а­ция свя­за­на с рас­ши­ре­ни­ем поля созна­ния и асси­ми­ля­ци­ей содер­жа­ний кол­лек­тив­но­го бес­со­зна­тель­но­го через частич­ное осо­зна­ние их образ­но­сти и сим­во­лиз­ма. В резуль­та­те про­цес­са инди­ви­ду­а­ции про­ис­хо­дит ста­нов­ле­ние Само­сти – внут­рен­не­го един­ства и пси­хи­че­ской целост­но­сти. Инди­ви­ду­а­ция, соглас­но Юнгу, про­хо­дит в несколь­ко эта­пов частич­ных асси­ми­ля­ции неко­то­рых групп архе­ти­пов (пси­хи­че­ских транс­фор­ма­ций), кото­рые отве­ча­ют воз­рас­ту субъекта.

Под­рост­ко­вый воз­раст (как и сере­ди­на жиз­ни) сопро­вож­да­ет­ся пси­хи­че­ской транс­фор­ма­ци­ей. Про­бле­ме транс­фор­ма­ции (кото­рую так­же назы­ва­ют духов­ным кри­зи­сом) уде­ля­ет­ся нема­ло вни­ма­ния. Наи­бо­лее извест­ны рабо­ты таких пси­хо­ло­гов, как К. Юнг, Р. Асса­джи­о­ли, Дж. Кэм­п­белл, С. Гроф. По их мне­нию, транс­фор­ма­ции пред­став­ля­ют собой вне­зап­ные изме­не­ния пси­хи­че­ской струк­ту­ры, свое­об­раз­ные кри­зи­сы роста. Момент кри­зи­са пере­жи­ва­ет­ся очень ост­ро, посколь­ку созна­ние не настоль­ко силь­но, что­бы все­гда справ­лять­ся с наплы­вом обра­зов из кол­лек­тив­но­го бес­со­зна­тель­но­го, посколь­ку в энер­ге­ти­че­ском плане они зна­чи­тель­но силь­нее. В это вре­мя в пси­хи­ке воз­ни­ка­ет ост­рый внут­рен­ний кон­фликт как меж­ду созна­ни­ем и бес­со­зна­тель­ным, так и меж­ду раз­лич­ны­ми частя­ми бес­со­зна­тель­но­го. Лич­ность рас­па­да­ет­ся на враж­ду­ю­щие меж­ду собой силы, и пси­хи­ка теря­ет пер­во­на­чаль­ную целост­ность. Чело­век видит себя без­за­щит­ным, нахо­дя­щим­ся в самом цен­тре борь­бы меж­ду могу­ще­ствен­ны­ми архе­ти­пи­че­ски­ми сила­ми. Одна­ко этот кри­зис пред­став­ля­ет собой пер­вый и необ­хо­ди­мый этап транс­фор­ма­ции, за кото­рым сле­ду­ет катар­сис, сме­на струк­ту­ры пси­хи­че­ско­го про­стран­ства и инте­гра­ция полу­чен­но­го опыта.

В арха­и­че­ских куль­ту­рах пси­хи­че­ская транс­фор­ма­ция про­хо­ди­ла без­бо­лез­нен­но, посколь­ку суще­ство­ва­ли так назы­ва­е­мые риту­а­лы пере­хо­да (ини­ци­а­ции), кото­рые озна­ме­но­вы­ва­ли пере­ход чело­ве­ка из одно­го соци­аль­но­го и лич­ност­но­го поло­же­ния в дру­гое (напри­мер, из дет­ства во взрос­лую жизнь). Англий­ский рели­гио­вед Дж. Фрэ­зер писал, что во вре­мя ини­ци­а­ций в арха­ич­ных куль­ту­рах разыг­ры­ва­лись слож­ные мисте­рии смер­ти и воз­рож­де­ния, сим­во­лизм кото­рых иллю­стри­ро­вал про­цесс пси­хи­че­ской транс­фор­ма­ции. Юно­ши и девуш­ки, достиг­нув поло­вой зре­ло­сти, уми­ра­ли для ста­рой, дет­ской жиз­ни, и рож­да­лись для новой, взрос­лой. Ини­ци­а­ции сопро­вож­да­лись тре­ни­ров­кой, серьез­ны­ми испы­та­ни­я­ми (часто с нане­се­ни­ем телес­ных повре­жде­ний). В раз­лич­ных тра­ди­ци­ях ини­ци­а­ции про­хо­ди­ли немно­го по-раз­но­му, одна­ко смысл в эти дей­ства закла­ды­вал­ся при­бли­зи­тель­но один и тот же.

Мифы, так или ина­че свя­зан­ные с ини­ци­а­ци­ей, при­сут­ству­ют прак­ти­че­ски во всех мифо­ло­ги­че­ских систе­мах; чаще все­го это мифы кос­мо­го­ни­че­ско­го харак­те­ра (т.е. о сотво­ре­нии мира) либо мифы об уми­ра­ю­щих и вос­кре­са­ю­щих богах (Оси­ри­се, Адо­ни­се). Карл Юнг писал: «Факт – то, что в бес­со­зна­тель­ных содер­жа­ни­ях вся сим­во­ли­ка ини­ци­а­ций высту­па­ет с недву­смыс­лен­ной ясно­стью… они име­ют место и действуют».

В совре­мен­ном обще­стве ини­ци­а­ции нет, чело­век очень ост­ро пере­жи­ва­ет транс­фор­ма­цию и ищет мето­ды для кон­тро­ля над душев­ны­ми стра­да­ни­я­ми. Соглас­но Юнгу, нев­роз мас­ки­ру­ет стра­да­ние. В этом каче­стве и высту­па­ет кибе­рад­дик­ция. Пре­иму­ще­ство ком­пью­тер­ных игр над дру­ги­ми подоб­ны­ми мето­да­ми состо­ит в том, что в них исполь­зу­ет­ся такая же архе­ти­пи­че­ская сим­во­ли­ка, как и в мифах, свя­зан­ных с трансформацией.

Во вре­мя игры на ком­пью­те­ре энер­гия архе­ти­пов кол­лек­тив­но­го бес­со­зна­тель­но­го, про­ни­ка­ю­щих в созна­ние во вре­мя транс­фор­ма­ции и асси­ми­ли­ру­ю­щих­ся с ним, про­ек­ти­ру­ет­ся на объ­ек­ты и пер­со­на­жей игры.

Игро­вое про­стран­ство явля­ет­ся про­ек­ци­ей пси­хи­че­ско­го состо­я­ния лич­но­сти. В этом плане инте­рес­ным может быть срав­не­ние игры со сно­ви­де­ни­ем, посколь­ку игра так­же явля­ет­ся бес­со­зна­тель­ной дея­тель­но­стью, как и сно­ви­де­ние. Соглас­но Юнгу, сно­ви­де­ние пред­став­ля­ет собой «само­вы­ра­же­ние акту­аль­но­го поло­же­ния бес­со­зна­тель­но­го в сим­во­ли­че­ской фор­ме выра­же­ния». В резуль­та­те тол­ко­ва­ния игры и ее обра­зов по ана­ло­гии с тол­ко­ва­ни­ем сно­ви­де­ний мож­но будет отве­тить на вопрос об их популярности.

Появ­ле­ние архе­ти­па как в сно­ви­де­нии или фан­та­зии, так и в ком­пью­тер­ной игре необ­хо­ди­мо рас­смат­ри­вать, исхо­дя из цели дан­но­го появ­ле­ния. Стан­дарт­ный набор архе­ти­пи­че­ской сим­во­ли­ки, кото­рая при­сут­ству­ет в играх, пред­став­ля­ет собой иллю­стра­цию к стра­да­ни­ям дисо­ци­и­ро­ван­ной (раз­дроб­лен­ной) пси­хи­ки, что про­ис­хо­дит в резуль­та­те задерж­ки транс­фор­ма­ци­он­но­го процесса.

Огром­ную роль игра­ет архе­тип лаби­рин­та, в кото­рый часто попа­да­ет герой. Он спус­ка­ет­ся в пеще­ры, скле­пы, могиль­ни­ки (сим­вол низ­ше­го бес­со­зна­тель­но­го), под­ни­ма­ет­ся в горы или даже в кос­ми­че­ские про­стран­ства (выс­шее бес­со­зна­тель­ное), что явля­ет­ся постро­ен­ным в виде лаби­рин­та. Дело в том, что хож­де­ние по лаби­рин­ту явля­ет­ся частью пути к цен­траль­но­му архе­ти­пу Само­сти, а сам лаби­ринт – ман­да­ла– фигу­ра, где квад­рат гео­мет­ри­че­ски нахо­дит­ся в кру­ге или наобо­рот. Ман­да­ла – это сим­вол пси­хи­че­ской целост­но­сти, кото­рой как раз не хва­та­ет кибераддиктам.

В ком­пью­тер­ных играх лаби­рин­ты часто не име­ют смыс­ло­во­го цен­тра (Само­сти), что явля­ет­ся очень деструк­тив­ным сим­во­лом, смысл кото­ро­го лежит в бес­смыс­лен­но­сти суще­ство­ва­ния и отсут­ствии выхо­да, т.е. пер­со­наж обре­чен веч­но блуж­дать в дан­ном лаби­рин­те, не имея ни смыс­ла, ни выхо­да из него. Соглас­но осно­ва­те­лю тран­спер­со­наль­но­го под­хо­да С. Гро­фу, узкие кори­до­ры таких зло­ве­щих лаби­рин­тов, из кото­рых нет выхо­да, могут ассо­ци­и­ро­вать­ся с тес­ны­ми родо­вы­ми кана­ла­ми (трав­ма рождения).

Такой, без­услов­но, экзи­стен­ци­аль­ный сим­во­лизм ком­пью­тер­ных игр дока­зы­ва­ет, что зави­си­мость от них явля­ют­ся не выхо­дом из кри­зи­са транс­фор­ма­ции, а наобо­рот – лишь иллю­зи­ей облег­че­ния стра­да­ний, кото­рые, вспы­хи­вая со вре­ме­нем с новой силой, застав­ля­ют аддик­та играть еще больше.

Сам игрок начи­на­ет иден­ти­фи­ци­ро­вать себя с архе­ти­пи­че­ским Геро­ем – цен­траль­ной фигу­рой в любой куль­ту­ре. Подоб­ная иден­ти­фи­ка­ция может быть опас­на, посколь­ку она при­во­дит к пси­хи­че­ской инфля­ции – состо­я­нию рас­ши­ре­ния лич­но­сти за инди­ви­ду­аль­ные гра­ни­цы, в резуль­та­те кото­ро­го субъ­ект испы­ты­ва­ет высо­кое (или низ­кое, кото­рое тут не рас­смат­ри­ва­ет­ся) чув­ство сво­ей иден­тич­но­сти, кото­рое ни в коей мере не отве­ча­ет реаль­но­му поло­же­нию вещей. Иден­ти­фи­ци­руя себе с геро­ем, игрок при­ни­ма­ет на себя эту маску(персону), что пре­пят­ству­ет лич­ност­но­му раз­ви­тию, это в неко­то­рой сте­пе­ни болез­нен­ное пси­хи­че­ское явление.

Пер­со­на­жа­ми ком­пью­тер­ных игр явля­ют­ся суб­лич­но­сти – частич­но осо­зна­ва­е­мые внут­рен­ние лич­но­сти, пред­став­ля­ю­щие собой весь спектр пси­хи­че­ских содер­жа­ний – от био­ло­ги­че­ских и соци­аль­ных до архе­ти­пи­че­ских. Они часто про­ни­ка­ют в созна­ние чело­ве­ка в виде так назы­ва­е­мых внут­рен­них голо­сов. Суб­лич­но­сти, встре­ча­е­мые в ком­пью­тер­ных играх, чаще все­го пред­став­ля­ют собой пер­со­ни­фи­ка­ции архе­ти­па Тени, пред­став­ля­ю­ще­го собой ряд лич­ност­ных харак­те­ри­стик и пси­хи­че­ских явле­ний, кото­рые были вытес­не­ны в низ­шее бес­со­зна­тель­ное в виду сво­е­го трав­ма­ти­че­ско­го харак­те­ра, из-за кото­ро­го лич­ность не жела­ет себя с ними иден­ти­фи­ци­ро­вать. В сно­ви­де­ни­ях и играх Тень про­яв­ля­ет­ся фигу­ра­ми-пер­со­на­жа­ми ужас­ных чудо­вищ, пре­ступ­ни­ков, нежи­ти и иных вра­гов Героя. Про­ек­ти­руя свою Тень на дру­гих, чело­век борет­ся с ними, не осо­зна­вая, что борет­ся сам с собой.

Мы видим, что кибе­рад­дик­ция воз­ни­ка­ет как инди­ка­тор нев­ро­ти­че­ской дис­со­ци­а­ции, воз­ни­ка­ю­щей в момент кри­зи­са транс­фор­ма­ции. Стра­те­гия пси­хо­те­ра­пии долж­на быть направ­ле­на на уста­нов­ле­ние двух­сто­рон­ней дру­же­ствен­ной свя­зи меж­ду созна­ни­ем и бес­со­зна­тель­ным, при­ми­ре­нии раз­лич­ных пси­хи­че­ских сил, осо­зна­нии инди­ви­дом потреб­но­сти в лич­ност­ном росте и реа­ли­за­ции архе­ти­пи­че­ских содер­жа­ний. В таком слу­чае мож­но добить­ся резуль­та­та, когда нев­ро­ти­че­ская потреб­ность в игре отпа­дет. Такой ори­ен­та­ци­ей обла­да­ют ана­ли­ти­че­ская пси­хо­те­ра­пия К. Юнга и пси­хо­син­тез Асса­джи­о­ли. Исполь­зо­ва­ние же мето­дов, ори­ен­ти­ро­ван­ных лишь на сня­тие симп­то­мов (пове­ден­че­ская тера­пия, НЛП, когни­тив­ная тера­пия) при­ве­дет толь­ко к их бег­ству, посколь­ку глу­бин­ная при­чи­на оста­нет­ся и выльет­ся в дру­гой симптом.

Литература

  1. Асса­джи­о­ли Робер­то. Пси­хо­син­тез. Прин­ци­пы и тех­ни­ки / Пер. с англ. Е. Перо­вой. – М.: Изд-во ЭКС­МО-Пресс, 2002. – 416 с. (Серия «Пси­хо­ло­ги­че­ская коллекция»).
  2. Гроф Ста­ни­слав. Холо­троп­ное созна­ние: Три уров­ня чело­ве­че­ско­го созна­ния и их вли­я­ние на нашу жизнь/ С. Гроф; Пер. с англ. О. Цвет­ко­вой, А. Кисе­ле­ва. – М.: «Изда­тель­ство АСТ» и др. 2003. — 267 с.: – (Тек­сты Тран­спер­со­наль­ной Психологии).
  3. Кэм­п­белл Джо­зеф. Мифи­че­ский образ / Дж. Кэм­п­бел; Пер. с англ. К. Е. Семе­но­ва. – М.: ООО «Изда­тель­ство АСТ», 2002. – 683, [5] с. – (Philosophy).
  4. Сафро­нов Андрей Гри­го­рье­вич. Рели­ги­оз­ные пси­хо­прак­ти­ки в исто­рии куль­ту­ры / А. Г. Сафро­нов; Монограф.-Х.: ХГАК, 2004.-304 с.
  5. Фрэ­зер Джеймс Джордж. Золо­тая ветвь: Иссле­до­ва­ние магии и рели­гии / Дж. Дж. Фрє­зер; Пер. С. англ. М. К. Ріл­ки­на. – М.: ООО «Изда­тель­ство АСТ»: ЗАО НПП «Ермак», 2003. – 781, [3] с. – (Philosophy).
  6. Юнг Карл Густав. Прак­ти­ка пси­хо­те­ра­пии / К. Г. Юнг: Пер. А. А. Спек­тор. – Мн.: Хар­вест, 2003. – 384 с.
  7. Юнг Карл Густав. Пси­хо­ло­гия бес­со­зна­тель­но­го / Пер. с нем – М.: «Канон+», 2003. – 400 с.

Об авторе

Илья Иго­ре­вич Яги­я­ев - Киев (Укра­и­на). Сфе­ра инте­ре­сов: ана­ли­ти­че­ская пси­хо­ло­гия и пси­хо­те­ра­пия К. Г. Юнга, пси­хо­син­тез Р. Асса­джи­о­ли, фило­со­фия, религиоведение.

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest