Хало П.В., Бородянский Ю.М. Психотехнологии в компьютерных играх

Х

В исто­рии чело­ве­че­ства мож­но наблю­дать эво­лю­цию спо­со­бов, мето­дов и средств вос­про­из­ве­де­ния изме­нен­ных состо­я­ний созна­ния (ИСС). Набор этих мето­дов, средств, при­е­мов состав­ля­ет рели­гию, куль­ту­ру и искус­ство любо­го наро­да, опре­де­ляя эво­лю­цию его этни­че­ско­го сознания. 

Одна­ко сами фор­мы вос­про­из­ве­де­ния ИСС на про­тя­же­нии извест­но­го исто­ри­че­ско­го пери­о­да, раз­ви­ва­лись сти­хий­но и обыч­но при­ме­ня­лись спон­тан­но, без уче­та полу­ча­е­мо­го резуль­та­та. Зача­стую, они нес­ли пато­ло­ги­че­ские фор­мы ИСС, при­во­дя­щие к рели­ги­оз­ным и идео­ло­ги­че­ским вой­нам, поли­ти­че­ским рево­лю­ци­ям, вспыш­кам неоправ­дан­но­го наси­лия и в общем слу­чае к уве­ли­че­нию чис­ла деви­ант­ных и деликвент­ных форм пове­де­ния сре­ди населения. 

Частич­ное пони­ма­ние меха­низ­мов этих про­цес­сов нача­ло про­ис­хо­дить в меди­цине лишь в нача­ле ХХ века, это­му спо­соб­ство­ва­ли экс­пе­ри­мен­таль­ные рабо­ты Лурии, уче­ния Сече­но­ва, Бех­те­ре­ва, Пав­ло­ва, Ухтом­ско­го, Ано­хи­на, пси­хо­ана­ли­ти­че­ские тео­рии Фрей­да, Юнга. 

Важ­ную роль сыг­ра­ло появ­ле­ние элек­трон­ных средств фик­са­ции био­ло­ги­че­ских сиг­на­лов, в осо­бен­но­сти ЭЭГ. На осно­ве этих иссле­до­ва­ний был раз­ра­бо­тан ряд науч­ных мето­дов направ­лен­ной ини­ци­а­ции ИСС, как напри­мер, метод АВС, цве­то­кор­рек­ция, кадр Фише­ра и пр. 

Даль­ней­шее раз­ви­тие пси­хо­тех­но­ло­гий поз­во­ли­ло най­ти ключ к пони­ма­нию меха­низ­мов мно­гих дошед­ших до нас из глу­бин вре­ме­ни риту­аль­ных мето­дов ини­ци­а­ции ИСС. Про­ве­дем общий ана­лиз этих мето­дов, клас­си­фи­ци­руя их по видам задей­ство­ван­ных сен­сор­ных каналов.

Фор­мы визу­аль­но­го воз­дей­ствия: это раз­лич­но­го рода изоб­ра­же­ния, кар­ти­ны, ико­ны, янтры, ман­да­лы, сим­во­лы, все­воз­мож­ные тек­сты и пр. Совре­мен­ные иссле­до­ва­ния пока­за­ли их высо­кую эффективность. 

Основ­ны­ми меха­низ­ма­ми их воз­дей­ствия явля­ют­ся цве­то­вое воз­дей­ствие, семан­ти­че­ское и воз­дей­ствие про­пор­ций изоб­ра­же­ния. Воз­дей­ствие в основ­ном ока­зы­ва­ет­ся на ЦНС. 

Глав­ны­ми их недо­стат­ка­ми явля­ет­ся ста­тич­ность, т.е. отсут­ствие воз­мож­но­сти рит­ми­че­ских форм воз­дей­ствия на созна­ние, воз­мож­ность вме­ша­тель­ства внут­рен­не­го «цен­зо­ра», а так­же отсут­ствие обрат­ной связи.

Фор­мы зву­ко­во­го воз­дей­ствия: ман­тры, молит­вы, пес­ни, сти­хи, музы­ка. Здесь основ­ны­ми меха­низ­ма­ми воз­дей­ствия явля­ет­ся ритм, фоно­се­ман­ти­че­ское и когни­тив­ное воз­дей­ствие. Основ­ное воз­дей­ствие ока­зы­ва­ет­ся на ЦНС. 

Основ­ные недо­стат­ки: отсут­ствие визу­аль­ных форм воз­дей­ствия, воз­мож­ность вме­ша­тель­ства внут­рен­не­го «цен­зо­ра», отсут­ствие обрат­ной связи.

Фор­мы кине­сте­ти­че­ско­го воз­дей­ствия: тан­цы, аса­ны, телес­но-ори­ен­ти­ро­ван­ная тера­пия. Глав­ные меха­низ­мы воз­дей­ствия – ритм, воз­дей­ствие через вести­бу­ляр­ный аппа­рат. Основ­ное воз­дей­ствие ока­зы­ва­ет­ся на пери­фе­рий­ную нерв­ную систему. 

Недо­ста­ток – отсут­ствие обрат­ной связи.

Фар­ма­ко­ло­ги­че­ское воз­дей­ствие: раз­лич­ные пси­хо­троп­ные пре­па­ра­ты как рас­ти­тель­ные, так и син­те­ти­че­ские, непо­сред­ствен­но вли­я­ю­щие на созна­ние. Осо­бый класс – пси­хо­де­ли­ки, веще­ства, при­во­дя­щие к рас­ши­рен­ным состо­я­ни­ям созна­ния и, по всей види­мо­сти, тес­но свя­зан­ные с фено­ме­ном воз­ник­но­ве­ния созна­ния у древ­них гоминид. 

Недо­стат­ки – непред­ска­зу­е­мость, мож­но гово­рить лишь об общем направ­ле­нии ини­ци­и­ру­е­мой ИИС в зави­си­мо­сти от клас­са при­ме­ня­е­мых пре­па­ра­тов, напри­мер рас­ши­рен­ное или сужен­ное состо­я­ние созна­ния. К недо­стат­кам еще мож­но отне­сти то, что при реа­ли­за­ции каких-либо фар­ма­ко­ло­ги­че­ских про­це­дур, напри­мер пси­хо­де­ли­че­ская тера­пия, или нар­ко­гип­но­те­ра­пия, как пра­ви­ло, необ­хо­ди­мо при­сут­ствие опыт­но­го пси­хо­те­ра­пев­та или пси­хо­ло­га, а так­же отсут­ствие авто­ма­ти­зи­ро­ван­ной обрат­ной связи.

Физи­че­ское воз­дей­ствие: элек­тро­маг­нит­ное, виб­ро­воз­дей­ствие. В послед­нее вре­мя появи­лись рит­ми­че­ские фор­мы воз­дей­ствия на пси­хо­фи­зио­ло­ги­че­ское состо­я­ние (ПФС) чело­ве­ка через электро‑, маг­ни­то- и виб­ро­сти­му­ля­цию. Кро­ме того, извест­но воз­дей­ствие на чело­ве­че­скую пси­хи­ку и при­род­ных фено­ме­нов, напри­мер вспы­шек на Солн­це, или воз­дей­ствие инфра­зву­ко­вых коле­ба­ний зем­ной коры, свя­зан­ных с сей­сми­че­ски­ми явлениями. 

Основ­ным недо­стат­ком этой фор­мы воз­дей­ствия явля­ет­ся слож­ность орга­ни­за­ции направ­лен­но­го, изби­ра­тель­но­го воз­дей­ствия, напри­мер, на глу­бин­ные струк­ту­ры мозга.

Дру­гие типы воз­дей­ствия: аро­ма­ти­че­ское воз­дей­ствие, воз­дей­ствие на вку­со­вые рецеп­то­ры. В насто­я­щее вре­мя ред­ко исполь­зу­ют­ся вви­ду слож­но­сти орга­ни­за­ции самой про­це­ду­ры и недо­ста­точ­но про­ра­бо­тан­ной мето­до­ло­гии воздействия. 

Основ­ной недо­ста­ток – слож­ность орга­ни­за­ции быст­рой реак­ции обрат­ной связи.

С нача­лом ХХ века появи­лась прин­ци­пи­аль­но новая фор­ма ком­плекс­но­го ини­ци­и­ро­ва­ния ИСС. Изоб­ре­те­ние кине­ма­то­гра­фа поз­во­ли­ло сов­ме­стить тех­но­ло­гии визу­аль­но­го, кине­сте­ти­че­ско­го, а затем и ауди­аль­но­го воз­дей­ствия. Одна­ко и у этой фор­мы вос­про­из­ве­де­ния ИСС отсут­ству­ет обрат­ная связь.

Изоб­ре­те­ние ком­пью­тер­ных тех­но­ло­гий поз­во­ли­ло создать прин­ци­пи­аль­но новый класс систем, не толь­ко вос­про­из­во­дя­щих ИСС, но и осу­ществ­ля­ю­щих его оцен­ку, что поз­во­ля­ет более точ­но дости­гать задан­но­го ПФС. 

Это, преж­де все­го, систе­мы с био­ло­ги­че­ской и пси­хо­ло­ги­че­ской обрат­ной свя­зью, а так­же ком­пью­тер­ные игры, в боль­шин­стве кото­рых так­же зало­же­ны прин­ци­пы био­ло­ги­че­ской обрат­ной связи. 

С совер­шен­ство­ва­ни­ем ком­пью­те­ров, уве­ли­че­ни­ем их про­из­во­ди­тель­но­сти, объ­е­мов опе­ра­тив­ной и дол­го­вре­мен­ной памя­ти уда­лось уйти от абстракт­ных игр, таких как Тет­рис, Luxor и пр., к играм, ими­ти­ру­ю­щим окру­жа­ю­щую реаль­ность, что поз­во­ли­ло создать систе­мы с прин­ци­пи­аль­но новы­ми воз­мож­но­стя­ми ини­ци­а­ции ИСС.

Одна­ко в луч­шем слу­чае совре­мен­ная ком­пью­тер­ная игра высту­па­ет в роли хоро­ше­го тре­на­же­ра для раз­ви­тия про­стран­ствен­но­го мыш­ле­ния (Descant, Wolfenstein, Doom3), логи­че­ско­го и ассо­ци­а­тив­но­го мыш­ле­ния («След­ствие ведут колоб­ки», «Чапа­ев»), совер­шен­ство­ва­ния ско­ро­сти реак­ции (прак­ти­че­ски все shooter) и пр. Ком­пью­тер­ные игры часто высту­па­ют в каче­стве симу­ля­то­ров води­те­лей авто­транс­пор­та, тан­ков, вер­то­ле­тов, само­ле­тов (GTA и пр.). Могут высту­пать в каче­стве тре­на­же­ров для спец­на­за (SWAT4, CS Source, «Рус­ский Спец­наз») и мно­гое другое. 

В arcade боль­шое уча­стие при­ни­ма­ют паль­цы рук, сен­сор­ные обла­сти кото­рых, как извест­но, име­ют боль­шие пред­ста­ви­тель­ства в полу­ша­ри­ях моз­га. Их акти­ва­ция совер­шен­ству­ет и раз­ви­ва­ет сами меха­низ­мы орга­ни­за­ции функ­ци­о­наль­ных систем. 

Таким обра­зом, прак­ти­че­ски любая ком­пью­тер­ная игра вклю­ча­ют в себя сра­зу три ком­по­нен­та ини­ци­и­ру­ю­щих ИСС: кине­сте­ти­ка – через дви­же­ние паль­цев рук, визу­аль­ное воз­дей­ствие – через экран и ауди­аль­ное воз­дей­ствие, так как боль­шин­ство совре­мен­ных игр сопро­вож­да­ет­ся высо­ко­ка­че­ствен­ным зву­ком в стан­дар­те Dolby Surround.

Так в свое вре­мя кине­ма­то­граф серьез­но потес­нил текст как фор­му окуль­ту­рен­но­го воз­дей­ствия на созна­ние, доба­вив к мен­таль­но­му, логи­че­ско­му воз­дей­ствию воз­дей­ствие цве­том, фор­мой, рит­мом. Одна­ко чело­век, зри­тель или чита­тель, так и остал­ся лишь пас­сив­ным, не вовле­чен­ным, сви­де­те­лем раз­вер­ты­ва­ю­щих­ся перед ним событий. 

Ком­пью­тер­ная игра поз­во­ли­ла не толь­ко пас­сив­но сле­дить за раз­ви­ва­ю­щим­ся сюже­том, но и непо­сред­ствен­но участ­во­вать в нем, меняя не толь­ко вари­ан­ты раз­ви­тия сюже­та, но и под­час сам сюжет, пре­вра­щая пас­сив­но­го чита­те­ля или зри­те­ля непо­сред­ствен­но в участ­ни­ка, погру­жая его в иную реальность. 

Это, без­услов­но, дела­ет ком­пью­тер­ные игры зна­чи­тель­но более мощ­ным фак­то­ром воз­дей­ствия и фор­ми­ро­ва­ния созна­ния, чем тра­ди­ци­он­ные кни­ги или фильмы. 

Кос­вен­ным при­зна­ком тако­го вовле­че­ния созна­ния явля­ет­ся нали­чие рас­про­стра­нен­но­го сре­ди гей­ме­ров фено­ме­на – про­дол­же­ние игры даже в про­цес­се сна (при­чем этот фено­мен наблю­да­ет­ся зна­чи­тель­но чаще, чем ска­жем сны, воз­ник­шие после про­чте­ния кни­ги или про­смот­ра филь­ма). Это гово­рит в поль­зу исполь­зо­ва­ния ком­пью­тер­ных игр в пси­хо­тре­нин­гах по осо­знан­ным сновидениям.

Дру­гим серьез­ным пре­иму­ще­ством мето­да вли­я­ния через ком­пью­тер­ные игры явля­ет­ся сама игро­вая фор­ма воз­дей­ствия, харак­те­ри­зу­ю­ща­я­ся высо­ким уров­нем моти­ви­ро­ван­но­сти субъекта. 

Этот фено­мен целе­со­об­раз­но исполь­зо­вать как в обу­че­нии, выра­бот­ке необ­хо­ди­мых навы­ков так и в диа­гно­сти­ке и кор­рек­ции ПФС человека. 

В аль­тер­на­тив­ной реаль­но­сти, при усло­вии ее каче­ствен­ной про­ри­сов­ки и реа­ли­стич­ной физи­ки, а так­же того, что игра ведет­ся от пер­во­го лица, лег­ко реа­ли­зу­ют­ся мно­гие про­це­ду­ры юнгов­ской пси­хо­те­ра­пии, а так­же при­е­мы НЛП. 

Напри­мер, про­ра­бот­ка раз­лич­ных фобий, как стра­ха высо­ты, на неко­то­рых мис­си­ях HalfLife2, воз­мож­ность тран­спер­со­наль­ных пере­жи­ва­ний, когда игрок попе­ре­мен­но может высту­пать то в каче­стве пре­сле­до­ва­те­ля, то в каче­стве пре­сле­ду­е­мо­го (архе­ти­пы пала­ча и жерт­вы), с после­ду­ю­щей куль­ми­на­ци­ей и раз­ре­ше­ния кон­флик­та, напри­мер, в Call of Juarez. 

Во мно­гих играх (Oblivion, Neverwinter) предо­став­ля­ет­ся воз­мож­ность выбо­ра склон­но­стей пер­со­на­жа – вор, раз­бой­ник, монах, вол­шеб­ник, и пр., что ана­ло­гич­но мно­гим пси­хо­ло­ги­че­ским тестам, напри­мер, MMPI

Досто­ин­ством такой реа­ли­за­ции, оче­вид­но, будет боль­шая валид­ность резуль­та­та, свя­зан­ная с боль­шей моти­ви­ро­ван­но­стью субъ­ек­та в ком­пью­тер­ной игре. 

Кро­ме того, в неко­то­рых играх (Oblivion) воз­мо­жен даже мор­финг пер­со­на­жа. Что поз­во­ля­ет инди­ви­ду­аль­но подо­гнать внеш­ние пара­мет­ры пер­со­на­жа под кон­крет­но­го геймера. 

Таким обра­зом, игра­ю­щий полу­ча­ет воз­мож­ность более пол­но иден­ти­фи­ци­ро­вать себя с геро­ем игры либо путем под­гон­ки форм пер­со­на­жа к сво­им реаль­ным физи­че­ским пара­мет­рам, либо наде­лив героя игры фор­мой, соот­вет­ству­ю­щей субъ­ек­тив­но­му вос­при­я­тию куми­ра – архе­ти­пи­че­ско­му обра­зу, акту­аль­но­му в дан­ный момент вре­ме­ни для игрока. 

Пере­фра­зи­ро­вав извест­ное изре­че­ние, мож­но с уве­рен­но­стью ска­зать: «ска­жи мне, во что ты игра­ешь, и я тебе ска­жу, кто ты». 

Про­ве­ден­ный опрос гей­ме­ров пока­зал, что тра­ди­ци­он­ное деле­ние игр на стра­те­ги­че­ские, стре­лял­ки, теку­ны, кве­сты и пр., сла­бо отра­жа­ет инди­ви­ду­аль­ные пси­хо­ло­ги­че­ские чер­ты гей­ме­ра. Зна­чи­тель­но более важ­ной харак­те­ри­сти­кой явля­ет­ся, напри­мер, про­ис­хо­дит ли дей­ствие игры от пер­во­го лица или от третьего. 

В пер­вом слу­чае это оче­вид­но гово­рит о том, что игро­ку не столь­ко инте­рес­но, как он выгля­дит со сто­ро­ны, сколь­ко поиск и необ­хо­ди­мость в ярких пере­жи­ва­ни­ях, кото­рые он не допо­лу­ча­ет в реаль­ной жиз­ни, но к кото­рым пси­хо­ло­ги­че­ски готов. Выбор же игры от тре­тье­го лица, гово­рит о про­ти­во­по­лож­ном: гей­ме­ру важ­но как он выгля­дит со сто­ро­ны, и он не готов еще к каким-либо кар­ди­наль­ным изме­не­ни­ям в сво­ей жиз­ни и ско­рее скло­нен наблю­дать за ними со стороны.

Одна­ко про­ве­ден­ный ана­лиз доступ­ных науч­ных источ­ни­ков по этой теме пока­зы­ва­ет то, что зало­жен­ные в ком­пью­тер­ных играх воз­мож­но­сти во мно­гом недооцениваются.

Ком­пью­тер­ные игры в основ­ном оста­ют­ся на пери­фе­рии обще­ствен­но­го и науч­но­го созна­ния. Поэто­му их сюже­ты носят в насто­я­щее вре­мя сти­хий­ный и неуправ­ля­е­мый харак­тер, отра­жа­ю­щий лишь под­со­зна­тель­ные инстинк­тив­но-живот­ные фор­мы пове­де­ния, что, без­услов­но, нега­тив­но ска­зы­ва­ет­ся на чело­ве­че­ской пси­хи­ке. В основ­ном это все­воз­мож­ные виды про­яв­ле­ния агрессии. 

Оче­вид­но, это объ­яс­ня­ет­ся тем, что в насто­я­щее вре­мя, объ­ек­тив­но суще­ству­ет воз­раст­ная диф­фе­рен­ци­а­ция, гра­ни­ца кото­рой неуклон­но сдви­га­ет­ся в поль­зу гей­ме­ров. При­чи­ной это­го явля­ет­ся то, что люди, родив­ши­е­ся до 1965 г. прак­ти­че­ски не про­яв­ля­ют осо­бо­го инте­ре­са к ком­пью­тер­ным играм. 

Начи­ная же с 1965 г., т.е. с пери­о­да, когда чело­век в сту­ден­че­ские годы полу­чал воз­мож­ность играть в еще гра­фи­че­ски при­ми­тив­ные ком­пью­тер­ные игры, как пра­ви­ло, эту спо­соб­ность не теря­ет, а про­дол­жа­ет ее раз­ви­вать как одну из форм актив­но­го отдыха. 

Воз­мож­но, имен­но этим объ­яс­ня­ет­ся некое пре­не­бре­жи­тель­ное отно­ше­ние к ком­пью­тер­ным играм, как к потен­ци­аль­но мощ­но­му сред­ству пси­хо­ди­а­гно­сти­ки и пси­хо­кор­рек­ции – про­сто «поко­ле­ние гей­ме­ров» еще не успе­ло воз­гла­вить совре­мен­ную нау­ку и культуру. 

Ком­пью­тер­ная игра, как явле­ние, про­сто пере­жи­ва­ет под­рост­ко­вый пери­од с его юно­ше­ской агрессивностью. 

В заклю­че­ние мы хотим при­ве­сти крат­кий ана­лиз потен­ци­аль­ных воз­мож­но­стей раз­лич­ных ком­плек­сов, реа­ли­зу­ю­щих ком­пью­тер­ную игру, в помощь буду­щим раз­ра­бот­чи­кам ком­пью­тер­ных игро­вых систем оцен­ки и кор­рек­ции ПФС человека.

Обыч­ный совре­мен­ный стан­дарт­ный набор: ком­пью­тер, зву­ко­вая кар­та с Dolby Surround, колон­ки, кла­ви­а­ту­ра и мышь. 

Фор­мы реа­ли­за­ции воз­мож­ных типов воз­дей­ствий: ауди­аль­ное, визу­аль­ное, кине­сте­ти­че­ское (при­мер San Andreas, когда герой дол­жен нажи­мать на опре­де­лен­ные кла­ви­ши в такт музы­ке, ими­ти­руя, таким обра­зом, танец), воз­дей­ствие через про­пор­ции (при­мер Thief3, когда герой попа­да­ет в про­шлое вре­мя в сума­сшед­шем доме), семан­ти­че­ское воз­дей­ствие, кор­рек­ция меж­по­лу­шар­ной асим­мет­рии путем попе­ре­мен­ной нагруз­ки на сен­сор­ные кана­лы, управ­ля­е­мые соот­вет­ству­ю­щи­ми полу­ша­ри­я­ми, когни­тив­ное воз­дей­ствие, раз­лич­ные мето­ды НЛП (напри­мер, отсле­жи­ва­ние цели на мони­то­ре для реа­ли­за­ции мето­ди­ки сиг­на­лов глаз­но­го досту­па), орга­ни­за­ция раз­лич­ных пси­хо­ло­ги­че­ских опрос­ни­ков и пр. Орга­ни­за­ция пси­хо­ло­ги­че­ской и био­ло­ги­че­ской обрат­ной свя­зи через аудио­ви­зу­аль­ный канал и про­стую и слож­ную сен­со­мо­тор­ную реакции.

Допол­ни­тель­ный набор стан­дарт­но­го обо­ру­до­ва­ния: вир­ту­аль­ный шлем, руль с педа­ля­ми, аксе­ле­ро­мет­ри­че­ская мышь. Прин­ци­пи­аль­но более каче­ствен­ная реа­ли­за­ция выше­опи­сан­ных мето­дик, воз­мож­ность частич­ной реа­ли­за­ции мето­дов пантомимики.

Допол­ни­тель­ный набор спе­ци­а­ли­зи­ро­ван­но­го обо­ру­до­ва­ния, реа­ли­зу­ю­ще­го раз­лич­ные кана­лы съе­ма био­ло­ги­че­ской инфор­ма­ции: ЭЭГ, ФПГ, ЭАК, ЭОГ, виб­ро­крес­ло, ста­би­ло­мет­рия и пр.; мето­ды воз­дей­ствия – элек­тро­маг­ни­то­сти­му­ля­тор и пр.; сов­ме­ще­ние с фар­ма­ко­ло­ги­че­ским воз­дей­стви­ем, напри­мер, пси­хо­де­ли­че­ской терапией. 

Такое сов­ме­ще­ние поз­во­лит сде­лать про­це­ду­ры пси­хо­де­ли­че­ской тера­пии зна­чи­тель­но более управ­ля­е­мы­ми, что сни­зит их опас­ность и повы­сит эффективность. 

Воз­мож­ность ком­плекс­ной оцен­ки и кор­рек­ции ПФС чело­ве­ка, орга­ни­за­ция обрат­ной свя­зи одно­вре­мен­но по мно­гим био­ло­ги­че­ским кана­лам ЭЭГ, ЭКГ, ЭАК и пр. 

В этом направ­ле­нии в насто­я­щее вре­мя созда­но ряд устройств, напри­мер ком­пью­тер­ные игры исполь­зу­ют­ся в ста­би­ло­мет­рии, в обу­че­нии управ­ле­нию раз­лич­ны­ми груп­па­ми мышц и пр. Одна­ко ком­плекс­ной систе­мы, учи­ты­ва­ю­щей все эти пара­мет­ры, до сих пор не существует.

Источ­ник: Изве­стия ЮФУ. Тех­ни­че­ские нау­ки. 2008. 

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest