Липовая О.А., Попеня Е.А. Аддиктивные особенности компьютерных игр

Л

В психологии термин «агрессия» трактуется достаточно разнообразно. Большинство исследователей, занимавшихся изучением агрессии и агрессивности, предпочитают давать ей негативную оценку. Но, несмотря на это, существует и имеет место быть точка зрения на агрессию с позитивной стороны.

Под агрессией принято понимать сильную активность и стремление к самоутверждению [1, с. 6].

Большое количество известных ученых предлагают изучать агрессию как инстинктивное поведение (теория инстинктивной агрессивности). З. Фрейд, например, считал, что агрессия есть ничто иное как проявление одного из двух главных инстинктов (инстинкта смерти). Несомненно, что этот инстинкт является источником агрессии. Инстинкт смерти – это биологическая сила, присутствующая в любом живом организме. По мнению З. Фрейда, агрессивные побуждения являются приобретенными с рождения и по тому неизбежны [2].

Согласно мнению К. Лоренца, агрессия берет свое начало из врожденного инстинкта   борьбы за выживание. Лоренц считал, что агрессивная энергия развивается в организме непрерывно и, накопившись в большом количестве, выходит наружу [2, с. 58].

Известно, что для развития личности человека достаточную опасность представляют не проявления агрессии, а их результат и неверное реагирование окружающих. В том случае, когда насилие привлекает внимание, у детей с большой вероятностью формируется поведение, основанное на культе силы, которое может составлять основу социального функционирования и взрослых людей (например, в криминальных группировках). Желание окружающих подавить агрессию силой нередко приводит к обратному эффекту, противоположному ожидаемому [6, с. 89].

Исследуя и изучая связь между социализацией подрастающей, формирующейся личности и ее взаимоотношениями с семьей, А. Бандура и Р. Уолтерс  выделили  три   главные   особенности,   определяющие социализацию: готовность для установления зависимых (интимно-личностных) отношений, уровень развития совести, а так же силу мотивации к агрессии. 

Опираясь на мнения достаточно большого количества авторов, можно сказать, что семье подростка необходимо создавать минимальные условия для эффективной социализации. Одним из главных условий, по мнению автора, является стимулирование и поощрение мотивации.

Следующей значительной предпосылкой исследователи называют «давление социализации» в форме   последовательных требований и ограничений (но только при условии, что близкие    должны разделять социальные нормы). 

На самом деле все   получается   наоборот, агрессивная    форма   поведения  закладывается  в   семье в результате фрустрации потребности родительской любви, систематичного употребления наказания (его преобладание над методами похвалы и одобрения желательного поведения),  разногласия  в ходе  требований со  стороны родителей, и проявления агрессии самими родителями [1, с. 35] .

Таким образом, в соответствии с «теорией асоциальной агрессии», агрессивное поведение подрастающего человека вызывается, прежде всего, недостатком любви, заботы и привязанности со стороны одного или обоих родителей. Фрустрация привязанности приводит к возникновению у человека постоянного чувства враждебности [2].

Установки и поведение, возникшие в родительской семье, в будущем переносятся на других людей (одноклассников, учителей, супругов). Если проявления агрессии к определенным людям делается невозможным, то агрессия будет смещаться на новый «более безопасный» (более доступный) объект [2, с. 335].

Исследователи, занимающиеся изучением связи компьютерных игр и агрессивного поведения, делятся на две группы. Первые из них убеждены в том, что агрессивность, транслируемая на экране, обязательно приведет к проявлению агрессии в реальной жизни. Другие же считают, что виртуальный мир безопасен, и компьютерная игра не способна провоцировать агрессию и агрессивное поведение.

И все же, большинство исследователей склоняется к тому, что большая вовлеченность в виртуальный мир способна провоцировать агрессию. М. Элсон и К. Фергюсон, психологи из Вестфальского Университета им. Вильгельма, опубликовав результаты исследования, длившегося на протяжении 25 лет, пришли к выводу о связи зависимости от компьютерных игр и проявлением жестокости.

Проявление агрессивного поведения увеличивается в разы при условии наличия внешних стрессогенных факторов. Выявлено, что люди с высоким порогом переносимости жестокости (т.е. те, кто подвергался жестокому поведению со стороны родителей или сверстников, и для кого агрессия стала привычной), очень часто ведут себя агрессивно даже при наличии незначительных стрессогенных факторов. И, наоборот, люди, которые не подвергались насилию, гораздо менее склонны вести себя агрессивно по отношению к другим людям.

Компьютерная игра становится своего рода катализатором агрессивного поведения. Человек, предрасположенный к жестокому поведению, может вести себя агрессивно, копируя некоторые элементы поведения героев компьютерной игры. 

Необходимо заметить, что акт агрессии с большой долей вероятности состоялся бы и без компьютерной игры, в которой содержатся сцены насилия, просто жестокое поведение имело бы другую форму. 

По наблюдениям исследователей, люди, склонные к агрессивному поведению, как правило, выбирают компьютерные игры, содержащие сцены насилия.

На сегодняшний день ученые, изучающие и исследующие влияния компьютерных игр на поведение человека, пришли к мнению, что основная и главная опасность, которую таят в себе компьютерные игры, заключается в том, что они вызывают зависимость. 

Зависимость от компьютерных игр является психическим отклонением. В более тяжелых формах эта зависимость требует немедленной квалифицированной помощи специалиста-психолога, а также поддержки семьи и других близких людей.

Зависимость от компьютерных игр – одна из актуальных и серьезных проблем нашего времени. Играя, человек буквально переносится на время в иной мир, мир виртуальной реальности и проживает жизнь своего «игрового персонажа». 

В крайней степени зависимости от игр у человека пропадает аппетит, он начинает пропускать приемы пищи в попытках завоевать все новые и новые виртуальные миры. Такая зависимость отрицательно сказывается и на качестве сна, ведь большинство «игроманов» могут просиживать всю ночь за компьютером, в последствии чего сбивается режим, и человек перестает ориентироваться в реальном времени. Депривация сна и отсутствие регулярного здорового питания также могут косвенно служить причинами агрессии. Хотя в этом случае первопричиной является не содержание самой компьютерной игры, а тот образ жизни, который выбирает человек, «подсевший» на компьютерные игры.

Подводя итоги, нужно отметить, что очень многое зависит как от содержания и сюжета игры, так и от чувства меры и самоконтроля того, кто в нее играет. Очевидно одно: виртуальная реальность не должна занимать все свободное время человека, она не должна провоцировать его на жестокое поведение, развивая агрессию и озлобленность.

Очень важно родителям строго контролировать и лимитировать время, проведенное детьми перед экранами компьютера. И, если заметили, что видеоигры негативно воздействуют на ребенка, необходимо вовремя принять меры и задуматься о смене образа жизни, переводя свободное время из виртуальной реальности в реальный мир.

Помимо этого, на наш взгляд, развитие критического мышления поможет снизить риск развития аддикции. Исследователь О.А. Липовая считает, что развитие критического мышления у отдельно взятых граждан еще в период их обучения может помочь снизить риск их попадания под влияние негативных убеждений, настроений, установок [5].

Литература

  1. Авдулова Т. П. Агрессивный подросток: книга для родителей. М.: Академия, 2012. 128 с.
  2. Девиантология: Хрестоматия / Автор – составитель Ю. А. Клейберг. СПб.: Речь, 2009. 412 с.
  3. Знамовская Е.В. Девиантология: Психология отклоняющегося поведения): М.: «Академия», 2013. 288 с.
  4. Клочинова П. Профилактика асоциального поведения подростков // Социальная педагогика. 2014. № 1. С.61-70.
  5. Липовая О.А. Развитие критического мышления у студентов педагогического вуза. Вестник Таганрогского государственного педагогического института имени А.П. Чехова. Гуманитарные науки. 2013. Спец. вып. № 1. С. 142-145.
  6. Манапова Е. И. Психология девиантного поведения. Омск: ОМГПУ, 2014. 144 с.
  7. Malte Elson, Christopher J. Ferguson – Twenty-Five Years of Research on Violence in Digital Games and Aggression. European Psychologist, December 2013.
Источник: «Актуальные проблемы профилактики аддиктивного поведения». Сборник материалов I-й Региональной научно-практической конференции Таганрогского института имени А.П. Чехова (филиала) ФГБОУ ВО «Ростовский государственный экономический университет (РИНХ)». Таганрог. Таганрог: Изд-во Таганрогского института имени А.П. Чехова, 2018. 

Об авторах

  • Липовая О.А. - доцент кафедры психологии г. Таганрог, ТИ имени А.П. Чехова ФГБОУ ВО «РГЭУ (РИНХ)».
  • Попеня Е.А. - магистрант кафедры психологии г. Таганрог, ТИ имени А.П. Чехова (филиал) ФГБОУ ВО «РГЭУ (РИНХ)».

Смотрите также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest