Аддикция – это состояние сознания человека, характеризующееся уходом от повседневной реальности с помощью искусственных средств (никотин, алкоголь, наркотики, виртуальная реальность и т. п.). Аддиктивное поведение определяют как реализацию желания человека уйти из реальной жизни путем изменения состояния своего сознания, следовательно, аддикт – это своего рода наркоман, тот, кто уходит из реальной жизни путем изменения состояния своего сознания, используя все возможные способы [1].
В современной жизни выделяют две формы аддикции: приемлемые обществом формы, такие как духовные практики, медитация, влюбленность, творчество, трудоголизм, экстремальный спорт, и социально опасные формы: курение, алкоголизм, наркомания, игромания, интернет-зависимость, ожирение, сексуальные извращения, токсикомания и другие, не менее опасные для физического и психического здоровья самого аддикта и угрожающие безопасности других людей вокруг него [3].
Аддикция к онлайн-играм и социальным сетям стала настоящей «чумой XXI века», особенно у подростков, которые поневоле возвращаются в онлайн- мир снова и снова, чтобы чувствовать себя взрослыми и независимыми, что мешает их повседневной жизни и учебной деятельности.
Виктимные подростки с низкой самооценкой, которые чувствуют себя некомфортно в школе среди сверстников и постоянно нуждаются в одобрении с их стороны, считают, что виртуальная реальность оказывает благотворное влияние на их личность, так как в онлайн-реальности они не чувствуют угрозы своему внутреннему миру и физическому здоровью и могут полноценно реализовать свой потенциал.
Это совершенно не так, психологи считают, что когда дело доходит до онлайн- мира, люди очень уязвимы, поскольку виртуальная реальность позволяет им делать все, что они захотят, что, в свою очередь, вызывает выброс адреналина, а это, в свою очередь, вызывает зависимость.
Хотя нет определенного типа личности, тяготеющего к рискованным и жестоким онлайн-играм, однако подростки с низкой самооценкой, которые нуждаются в поддержке сверстников и готовы делать что угодно, чтобы эту поддержку заслужить, создают для себя определенный имидж, которому стараются следовать, выбирают линию поведения, которая хоть и не соответствует общепринятым нормам, но вызывает восхищение товарищей.
Подростки обычно не боятся риска потому, что склонны к проверке своих возможностей, а также границ, которые отделяют дозволенное и общепринятое поведение от девиантного. Как правило, они не догадываются о своей зависимости и, скорее всего, становятся легкой жертвой и попадают в ловушку кибербуллинга [2].
Но почему кто-то выбирает такую игру, где нужно унижать и обижать других, либо самому переживать унижения и оскорбления?
Участие в онлайн- играх заставляет подростков чувствовать себя частью чего-то большего, чем они сами. Существуют онлайн-игры, психологически провоцирующие игроков на участие в кибербуллинге, причем по условиям игры каждый последующий шаг становится более зловещим и изощренным, чем предыдущий, до тех пор, пока игра не завершится трагически для жертвы, иногда даже самоубийством.
В отличие от традиционного школьного издевательства, кибербуллинг не требует физической силы или личного контакта с жертвой и не ограничивается несколькими свидетелями, так как результаты травли в социальных сетях или онлайн-играх мгновенно распространяются по сети, охватывая большое количество свидетелей.
Участники игры должны подтверждать документально каждый шаг издевательства, чтобы доказать, что поставленная задача была завершена. Если участник не может пройти этап или пытается бросить играть, то автоматически сам превращается в жертву, он также получает угрозы и оскорбления, обещания жестокой расправы и неотвратимых последствий.
Чувство беспокойства, раздражительность, если подросток не может играть, ложь друзьям или членам семьи, добровольная изоляция от социума, отказ участвовать в социальных мероприятиях являются самыми распространенными предупреждающими признаками игровой аддикции.
Подросток испытывает спокойствие или эйфорию во время игры (особенно, если эти эмоции не ощущаются в других видах деятельности), бессонницу или значительные изменения в режиме сна, снижение необходимости и требовательности в личной гигиене, неправильные привычки в еде, некоторые другие признаки, на которые взрослым нужно обращать пристальное внимание.
Онлайн-игры, которые характеризуются насильственными действиями и жестокими сценариями, могут привести к тому, что у зависимых игроков снижается чувствительность к унижению и к насилию, что приведет их к развитию агрессивных мыслей и тенденций в реальном мире, стирается грань между виртуальным и реальным миром.
У пристрастия есть еще один опасный недостаток - игра заставляет подростка самого подвергаться кибербуллингу, переживать унижения, что не может не повлиять на формирование его характера, на самооценку.
Эта проблема является очевидной, хотя не всегда признается достаточно серьезной, одна треть подростков страдает от кибербуллинга в какой-то момент своей жизни благодаря широкому использованию Интернета, электронных писем, веб-сайтов в социальных сетях, чатов, или других цифровых технологий.
Медиа-средства можно использовать для преследования, угроз и унижения людей. Почти каждый, у кого есть интернет-соединение, может терроризировать других людей, часто не раскрывая своей личности. Буллинг происходит 24 часа 7 дней в неделю, от него не скрыться, так как современная жизнь предполагает использование Интернет-соединения для работы, учебы и развлечения, то издевательства могут последовать за жертвой в любое место.
Следовательно, ни одно место, даже собственный дом не дает чувство безопасности, и с помощью нескольких кликов унижение может быть засвидетельствовано сотнями или даже тысячами людей в Интернете.
Британские психологи доказали, что существует прямая связь между интенсивным использованием Интернета и депрессией. Исследование, опубликованное в журнале Psychopathology, показало, что какая-то часть опрошенных были «интернет-наркоманами», и многие из них чувствовали себя подавленными, испытывали депрессию.
Выводы были основаны на 1319 ответах на онлайновый опросник и подчеркнули, что необязательно одна из проблем вызвала другую, но большинство интернет-пользователей страдают проблемами психического здоровья [4]. Опросник был использован для «измерения» времени в сети, функций, для выполнения которых Интернет используется, депрессивных тенденций у пользователей Интернет.
По результатам опроса было выявлено, что респонденты используют Интернет для оплаты счетов, покупки продуктов и товаров, отправки и получения электронных писем, онлайн-игр, есть небольшая подгруппа пользователей, которым трудно контролировать, сколько времени они проводят в Интернете, до такой степени, что это мешает их повседневной деятельности, 1.2% были идентифицированы как Интернет-аддикты. Эти респонденты были значительно более подавленными, чем группа, не страдающая от зависимости, с показателем депрессии в пять раз выше.
Критики подобных исследований говорят, что нет никаких убедительных доказательств того, что проблема заключается в самом Интернете, что интернет-зависимость не может быть надежно диагностирована.
Однако если веб-наркоманы подменяют значимые дружеские отношения и общение виртуальным контактом в Интернете, это может негативно сказаться на их умственном развитии и психическом благополучии, пользователи вырабатывают компульсивную интернет-привычку, заменив реальное социальное взаимодействие онлайн-чатами и сайтами социальных сетей, здесь уже можно говорить об эмоциональном бедствии.
Новый вид кибер-хулигана, известный как «гриффер», несомненно, конкурирует с другими формами агрессии в Интернете и в мире онлайн-игр. В отличие от традиционных интернет-хулиганов, которые рассылают СМС- сообщения и электронную вирусную почту, грифферы скрываются в онлайн- играх с несколькими игроками, преследуя своих жертв, издеваясь и мучая других игроков в игре.
Мир многопользовательских игр становится все более популярным, поскольку создаются все новые игры или новые версии старых игр. В этих играх – много насилия и секса, однако дети в возрасте с 12 лет привлекаются к таким играм и играют в них часами каждый день.
Долгосрочными результатами таких игр могут стать агрессивность, антисоциальное поведение и девиация у подростков, они могут вызывать привыкание точно так же, как алкоголь и никотин.
Нет сомнений в том, что онлайн издевательства достигли уже тревожного уровня. Графические видеоролики подростков, которые подвергаются издевательствам со стороны своих сверстников, становятся вирусными в социальных сетях и получают миллионы «лайков». Некоторые из них получают освещение в передачах центральных каналов телевидения, повышая осведомленность общественности о реалиях кибербуллинга.
Факт издевательств в реальном мире часто сочетает физическое нападение с эмоциональными мучениями - оба из них одинаково вредны для жертвы. Кибербуллинг работает по-другому, он может показаться безобидным, поскольку не причиняет видимого физического вреда.
Однако родители и учителя должны понять, что такой вид буллинга создает множество опасностей для физического и эмоционального состояния подростка. Из-за распространенности сотовых телефонов среди подростков, популярности социальных сетей и относительной анонимности Интернета, довольно сложно предотвратить кибербуллинг или повлиять на то, что происходит.
Последствия кибербуллинга неоднозначны. Эмоциональный стресс может привести к психическим проблемам или к повышенной тревожности и депрессии. Понимание определения аддикции и что значит быть зависимым, - это способ определить, нуждается ли подросток в помощи и в поддержке.
Пристрастие к чему-либо может быть психическим или физическим, в зависимости от используемого вещества, а также частоты использования препарата. При интернет-зависимости подросток часто теряет аппетит, происходит нарушения сна, он испытывает непрестанное беспокойство, раздражительность, избегает общения со сверстниками и родителями, а также проявляет другие симптомы. Кибербуллинг может значительно снизить самооценку подростка.
Пристрастие к социальным сетям и онлайн-играм является серьезной проблемой, особенно для молодого поколения. Это подтип более широкой формы интернет-зависимости, которая в 1996 году была официально признана психическим расстройством.
Проблема с зависимостью в социальных сетях и онлайн-играх заключается в том, что психологи, как правило, не признают ее серьезным психическим расстройством. Большинство подростков также не понимают, что зависимость от социальных сетей и участие в онлайн-играх, несмотря на унижения и издевательства, квалифицирует их как аддиктов.
К сожалению, все это является серьезной социальной проблемой подростков, когда присутствие в Интернете затмевает реальную действительность до тех пор, пока полностью не завладеет жизнью подростка.
Понимание определения зависимости — это способ узнать больше о методах преодоления, независимо от типа вещества, вызывающего привыкание, будь то алкоголь или насилие в Интернете.
Для того чтобы помочь подросткам, страдающим тем или иным видом аддикции, необходимо рассматривать привыкание как психологический симптом, каковым он и является.
Литература
- Короленко Ц.П. Аддиктивное поведение. Общая характеристика и закономерности развития. – 39. Обозр. психиат. и мед. психол., 1991. № 1. С.8- 15.
- Усова Е.Б. Психология девиантного поведения. Минск, 2010.
- Korolenko С. P., Bochkareva N. L. Donskih T. A. Addictive behavior in conditions of the north. —8th International Congress on Circumpolar health. — Yukon, Whitehorse, 1990.
- Morrison C.M., Gore H. The Relationship between Excessive Internet Use and Depression: A Questionnaire-Based Study of 1,319 Young People and Adults. Psychopathology 2010; 43:121–126.
Об авторе
Макарова Е.А. - доктор психологических наук, профессор, г. Таганрог, ТИ имени А.П. Чехова (филиал) ФГБОУ ВО «РГЭУ (РИНХ)»
Смотрите также:
- Баранов А.А., Рожина С.В. Кибербуллинг — новая форма угрозы безопасности личности подростка
- Баранов А.А., Рожина С.В. Психологический анализ причин подросткового кибербуллинга
- Кирюхина Д. В. Кибербуллинг среди молодых пользователей социальных сетей
- Солдатова Г. У., Чигарькова С. В., Львова Е. Н. Онлайн-агрессия и подростки