Петрусь Г. Игры без насилия

П
Вол­ки, вол­ки, вол­ки, вол­ки,
а не бабоч­ки и пчел­ки,
а не зай­чи­ки и тел­ки,
шеве­лить­ся учат нас!

А.Дольский

Меня очень мало устра­и­ва­ет кон­текст упо­треб­ле­ния тер­ми­на «игры с наси­ли­ем» в теме. Все это очень неточ­но и, вооб­ще гово­ря, из дру­гой обла­сти. Полу­ча­ет­ся так, что есть игры с наси­ли­ем и это пло­хо. А есть яко­бы какие-то дру­гие игры. Без боли. Без кро­ви. Без смер­ти (а, зна­чит, и без жиз­ни?). Соча­щи­е­ся слад­кой пато­кой игры про «бабо­чек и пче­лок», скла­ды­ва­ю­щие губы в улыб­ку до ушей, кото­рую потом никак не согнать с лица. И вот имен­но это очень хоро­шо.

Совер­шен­но оче­вид­но, что мож­но напи­сать любые игры. Про­грам­ми­сты, как извест­но, могут сде­лать все. И ведь сде­ла­ли уже! А поче­му же тогда не осты­ва­ют ство­лы шот­га­нов и рокет­лян­че­ров? Меня удив­ля­ют в откли­ках поже­ла­ния про­из­во­ди­те­лям созда­вать как мож­но боль­ше хоро­ших, инте­рес­ных и поло­жи­тель­ных игр вме­сто этих ужас­ных игр с наси­ли­ем. Как буд­то про­из­во­ди­те­ли не дела­ют кон­ку­рен­то­спо­соб­ный товар­ный про­дукт, а про­сто сидят на манер Мани­ло­ва, меч­тая абстракт­но отбла­го­ден­ство­ватьр чело­ве­че­ство.

Да, дей­стви­тель­но, есть игры без наси­лия, то есть без соб­ствен­но­го актив­но­го вза­и­мо­дей­ствия с миром. Не всем хва­та­ет муже­ства взять в руки рокет­лян­чер и всту­пить в корот­кую ярост­ную схват­ку, очи­щая зем­лю от нечи­стой силы. Неко­то­рые оста­ют­ся с жен­щи­на­ми пере­би­рать маис, рас­кла­ды­вая по 5 зер­ны­шек в ряд. По гори­зон­та­ли. По вер­ти­ка­ли. По диа­го­на­ли. Не все дорос­ли до геро­ев.

Напри­мер, какой-нибудь Король-Льве­нок, пры­га­ю­щий с плат­фор­мы на плат­фор­му и уво­ра­чи­ва­ю­щий­ся от смер­то­нос­ных скор­пи­о­нов. А это все­го лишь более млад­ший, пред­под­рост­ко­вый, несо­ци­а­ли­зи­ро­ван­ный этап. В этом мире ребе­нок пока один и меря­ет­ся сила­ми с абстракт­ным Нечто.

Одна­ко это уже этап мучи­тель­но­го рас­ста­ва­ния с иде­ей лич­но­го бес­смер­тия (если взять еще более ран­ний этап, то есть игры вооб­ще без смер­ти, про бабо­чек и пче­лок). Вера в физи­че­ское бес­смер­тие не про­хо­дит сра­зу. Даль­ше будут, кста­ти, отча­ян­ные, смер­тель­но опас­ные поступ­ки под­рост­ков: это не толь­ко рисов­ка и про­вер­ка соб­ствен­ной силы и сме­ло­сти. Это в бук­валь­ном смыс­ле Игра Со Смер­тью, про­вер­ка судь­бы в уве­рен­но­сти, что все обойдется[1].

Имен­но на этой пси­хо­ло­ги­че­ской осо­бен­но­сти под­рост­ков бази­ру­ет­ся систе­ма мно­же­ствен­но­сти жиз­ней и бес­смерт­но­сти мира игр. Это опре­де­лен­ный недо­ста­ток игр как явле­ния, но это необ­хо­ди­мый ком­про­мисс: с одной сто­ро­ны, посто­ян­ная игра со смер­тью, с дру­гой — лич­ное бес­смер­тие.

Если вер­нуть­ся к актив­но­сти, то это этап, с одной сто­ро­ны, уже выра­жен­но­го про­яв­ле­ния жела­ния что-то делать, но, с дру­гой, ты малень­кий, еще страш­но дей­ство­вать само­му, и все, что тебе доз­во­ле­но, так это лишь увер­ты­вать­ся от уда­ров судь­бы. Упро­щая, либо тебя бьют, либо ты бьешь тоже. Да, есть такой кон­крет­ный этап, но нель­зя же всю жизнь «чижи­ка» из зем­ли зуба­ми вытас­ки­вать, надо же и заби­вать его когда-то.

А вот даль­ше уже идут игры в соци­у­ме (выра­жен­ный антро­по­морф­ный враг). Сопер­ни­че­ство юно­ше­ских групп не ново, это все­об­щий факт чело­ве­че­ской исто­рии. И самый уни­вер­саль­ный его пласт г это про­ти­во­по­став­ле­ние «Мы» и «Они» по тер­ри­то­ри­аль­но­му при­зна­ку, о кото­ром хоро­шо напи­сал в сво­ем пре­ди­сло­вии Лео­нид Лев­ко­вич.

Это совер­шен­но адек­ват­но нахо­дит свое вопло­ще­ние в мор­таль­но-ком­бат­ных играх-сорев­но­ва­ни­ях. Это един­ствен­ный класс игр (а вовсе не First Person Shooter), к кото­ро­му я готов пол­но­стью при­ме­нить опре­де­ле­ние игры с наси­ли­ем в смыс­ле Конра­да Лорен­ца (внут­ри­ви­до­вое сопер­ни­че­ство).

Сете­вой режим мно­гих игр реа­ли­зу­ет выше­ука­зан­ное, доволь­но узкое, жела­ние замо­чить кон­крет­но­го Васю или Петю и дока­зать, что ты кру­че всех. Это под­рост­ко­вое сопер­ни­че­ство доволь­но быст­ро про­хо­дит. Кро­ме того, воз­вра­ща­ясь к теме, немно­го у кого есть жела­ние рубить на кус­ки сво­их Петь-Вась. Это лиш­нее дока­за­тель­ство того, что игра — мифо­ло­ги­че­ское, а не реаль­ное про­стран­ство. Как толь­ко втор­га­ют­ся реа­лии и подвиг пре­вра­ща­ет­ся в баналь­ную дра­ку, инте­рес к это­му в целом пада­ет. Инте­рес­нее сра­жать­ся с миром теней, а сете­вые игры — все­го лишь неко­то­рая реду­ци­ро­ван­ная фор­ма само­утвер­жде­ния, мар­ги­наль­ная ниша для тех, кто никак не вый­дет за гра­ни­цы дока­зы­ва­ния чего-то дру­гим. А не себе.

3D Action, о кото­рых в основ­ном шла речь в теме, реа­ли­зу­ют дру­гую потреб­ность: подви­га в подав­ле­нии сил Зла. То есть соб­ствен­ные актив­ные дей­ствия по под­дер­жа­нию тер­ри­то­рии Добра и Свя­то­сти. Это озна­ча­ет, что под­ро­сток уже вышел из воз­рас­та баналь­ных раз­бо­рок и начал осо­зна­вать свои обя­зан­но­сти перед обще­ством. Так что борь­ба с «Чужи­ми» — это не досад­ное недо­ра­зу­ме­ние, как неко­то­рым кажет­ся, а сви­де­тель­ство пси­хо­ло­ги­че­ско­го роста лич­но­сти.

Тут же могу заме­тить, что мон­стры име­ют клас­си­че­ски выра­жен­ные чер­ты пре­смы­ка­ю­ще­го­ся (гада), кото­рые у чело­ве­че­ства все­гда ассо­ци­и­ро­ва­лись с пред­ста­ви­те­ля­ми Ада, под­зем­но­го царства[2]. Борь­ба с Дра­ко­ном суще­ствен­но отли­ча­ет­ся от внут­ри­ви­до­во­го сопер­ни­че­ства. Любое напа­де­ние на «наш мир» — это отмще­ние мифи­че­ско­го Дра­ко­на, вос­став­ше­го про­тив тво­ре­ния богов и стре­мя­ще­го­ся поверг­нуть мир в небы­тие.

Прак­ти­че­ски во всех рели­ги­ях для того, что­бы заро­дить­ся миру, дол­жен быть побеж­ден пер­вый змей, сим­вол кос­ми­че­ских вод, что-то аморф­ное и мни­мое. Из тела мор­ско­го чудо­ви­ща Тиа­мат Мор­дук сле­пил мир. Яхве создал все­лен­ную, побе­див пер­вое чудо­ви­ще Рахаб. И для рели­ги­оз­но­го созна­ния эта побе­да Бога над Дра­ко­ном долж­на сим­во­ли­че­ски повто­рять­ся каж­дый год, так же как и мир дол­жен еже­год­но созда­вать­ся зано­во.

А вот теперь, после рас­ста­нов­ки ори­ен­ти­ров, об ими­та­ции наси­лия.

Ком­пью­тер­ные игры — это не ими­та­ция наси­лия. Это ими­та­ция дея­ний богов и геро­ев.

А «наси­лие», «насла­жде­ние наси­ли­ем» — это рож­де­ние совре­мен­но­го запад­но­го созна­ния. Про игры я напи­сал мно­го в ста­тье «Агрес­сия в ком­пью­тер­ных играх», и вот еще один при­мер.

Из сию­ми­нут­но­го мир­ско­го кор­ри­да вос­при­ни­ма­ет­ся нами все­го лишь как одна из форм наси­лия и насла­жде­ния наси­ли­ем. Меж­ду тем вели­че­ствен­ность дей­ства, отно­ше­ние испан­цев к ней, рас­ши­тые золо­том костю­мы вызы­ва­ют сомне­ния в этом.

Дей­стви­тель­но, кор­ри­да про­ис­хо­дит от празд­неств и мисте­рий с рас­чле­не­ни­ем бога-быка Дио­ни­са, это риту­ал очи­ще­ния общи­ны от сквер­ны поро­ков про­шед­ше­го года, от зара­зы гре­ха и смер­ти.

Быком обер­нись ты, наш Вакх, наш бог,
Явись мно­го­гла­вым дра­ко­ном,
Или львом золо­ти­стым ты в очи мет­нись
(Еври­пид, Вак­хан­ки)

[1] Мая­ков­ский два раза в кри­зис­ные момен­ты жиз­ни играл в рус­скую рулет­ку сам с собой, испы­ты­вая судь­бу. В послед­ний, роко­вой раз судь­ба от него отвер­ну­лась. [2] см., напри­мер, пре­вра­ще­ние царев­ны в лягуш­ку. Хит-парад мон­стров в ста­тье М. Каба­но­ва «Мон­стры как они есть. Основ­ные состав­ля­ю­щие ужа­са в све­те ноч­ных кош­ма­ров» // «Домаш­ний Ком­пью­тер» №1, 2000.

Об авторе

Ген­на­дий Пет­русь (Куз­не­цов) — про­фес­си­о­наль­ный про­грам­мист. С 1995г. руко­во­дит клас­сом ком­пью­тер­ной реа­би­ли­та­ции Сара­тов­ско­го област­но­го реа­би­ли­та­ци­он­но­го цен­тра для детей и под­рост­ков с огра­ни­чен­ны­ми воз­мож­но­стя­ми.

Категории

Метки

Публикации

Общение

Cyberpsy.ru - первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии.
Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.