Петрусь Г. Агрессия в компьютерных играх

П

Вой­на и муже­ство совер­ши­ли боль­ше вели­ких дел, чем любовь к ближ­не­му. Не ваша жалость, а ваша храб­рость спа­са­ла досе­ле несчаст­ных. Предо­ставь­те малень­ким девоч­кам гово­рить: «быть доб­рым – вот что мило и в то же вре­мя тро­га­тель­но».

Фри­дрих Ниц­ше

Причина или следствие?

Для нача­ла, пожа­луй, умест­но оста­но­вить­ся на агрес­сив­но­сти, кото­рую как буд­то вос­пи­ты­ва­ют в под­рост­ках ком­пью­тер­ные игры. Все эти рас­суж­де­ния дела­ют­ся, навер­ное, в пред­по­ло­же­нии, что под­ро­сток Teen Age явля­ет­ся аморф­ным суще­ством без соб­ствен­ной воли, целей и жела­ний, пас­сив­но вос­пи­ты­ва­е­мый эти­ми самы­ми игра­ми.

Доста­точ­но загля­нуть в любую шко­лу на пере­мене и уви­деть их бегу­щую тол­пу, что­бы убе­дить­ся, насколь­ко это пред­став­ле­ние дале­ко от реаль­но­сти. Воз­мож­но, с неко­то­ры­ми ого­вор­ка­ми, его мож­но было бы отне­сти к теле­ви­де­нию. Одна­ко, в отли­чие от бес­плат­но­го теле­ви­зи­он­но­го веща­ния, ком­пью­тер­ные игры явля­ют­ся актив­ным и заин­те­ре­со­ван­ным выбо­ром под­рост­ков.

Так что при­чин­ная связь, ско­рее, обрат­ная – это ком­пью­тер­ные игры тако­вы, како­вы выби­ра­ю­щие их по сво­е­му вку­су из мно­гих тысяч раз­лич­ных наиме­но­ва­ний сами игро­ки. Напри­мер, девоч­ки вооб­ще гораз­до мень­ше игра­ют в ком­пью­тер­ные игры, а уж заста­вить их играть в игры с эле­мен­та­ми наси­лия и вовсе пред­став­ля­ет­ся невоз­мож­ным.

Един­ствен­ное, в чем схо­дят­ся на сего­дняш­ний день мно­гие иссле­до­ва­те­ли, – неко­то­рое уве­ли­че­ние агрес­сив­но­сти у дошколь­ни­ков и млад­ших школь­ни­ков 6–9 лет [4].

Сказочный мир

Несо­мнен­но, что ком­пью­тер­ные игры явля­ют­ся квинт­эс­сен­ци­ей совре­мен­ных зна­ний и тех­но­ло­гий, одна­ко наи­боль­шее воз­дей­ствие они могут ока­зать не в интел­лек­ту­аль­ной, а в эмо­ци­о­наль­но-чув­ствен­ной сфе­ре. Ком­пью­тер­ные игры начи­на­лись когда-то с ими­та­ци­он­ных рас­чет­ных задач вро­де посад­ки раке­ты на Луну.

Про­гресс ком­пью­тер­ных тех­но­ло­гий про­дол­жа­ет­ся неви­дан­ны­ми тем­па­ми, стре­ми­тель­но рас­тут мега­бай­ты и мега­гер­цы, раз­ви­ва­ют­ся эффек­ты 3D-зву­ка и 3D-видео. Все уси­лия про­из­во­ди­те­лей направ­ле­ны, каза­лось бы, на уве­ли­че­ние реа­ли­стич­но­сти про­ис­хо­дя­ще­го перед игро­ком. Одна­ко в рам­ках реаль­но­сти оста­ет­ся лишь огра­ни­чен­ный класс игр-симу­ля­то­ров. Боль­шин­ство же обра­зов и сюже­тов ком­пью­тер­ных игр ста­но­вит­ся все более сход­но с обра­за­ми и сюже­та­ми вол­шеб­ных ска­зок [1] и сно­ви­де­ний [7].

Поис­ти­не рево­лю­ци­он­ный шаг сде­ла­ла когда-то idSoftware, заме­нив в под­зе­ме­льях эсэсов­цев на фан­та­сти­че­ских мон­стров DOOM. Этим сумрач­ным лаби­рин­там и неве­ро­ят­ным обра­зам, таким же, как в сно­ви­де­ни­ях, при­су­ща неко­то­рая осо­бен­ная зага­доч­ность и узна­ва­е­мость. Они лег­ко нахо­дят парал­ле­ли в эмо­ци­о­наль­ной жиз­ни чело­ве­ка. В тра­ди­ции Кар­ла Юнга это явле­ние назы­ва­ют про­яв­ле­ни­ем архе­ти­пи­че­ско­го нача­ла. Это общее нача­ло про­яв­ля­ет­ся как един­ство сло­вес­но­го, образ­но­го и телес­но­го миров чело­ве­че­ско­го суще­ство­ва­ния.

Есть в ком­пью­тер­ных играх что-то еще, что труд­но опи­сать сло­ва­ми, но лег­ко ощу­тить телом. Это какое-то про­стое и пол­ное радост­ной энер­гии состо­я­ние, где зна­ешь тай­ный смысл про­ис­хо­дя­ще­го безо вся­ких объ­яс­не­ний.

Не сек­рет, что и кино – «фаб­ри­ка снов», и лите­ра­ту­ра заим­ству­ют и посто­ян­но экс­плу­а­ти­ру­ют ска­зоч­ные моти­вы, но в ком­пью­тер­ных играх харак­тер­ные чер­ты мифо­ло­ги­че­ско­го мира вопло­ти­лись, пожа­луй, в наи­боль­шей сте­пе­ни. Есть, есте­ствен­но, раз­ли­чия, дела­ю­щие пред­по­чти­тель­ным тот или иной жанр в зави­си­мо­сти от обсто­я­тельств. У сказ­ки мно­го поло­жи­тель­ных черт, одна­ко у нее нет одно­го суще­ствен­но­го каче­ства, при­су­ще­го риту­а­лам и играм – эффек­та лич­но­го уча­стия [3].

Вне вре­ме­ни. Ни сказ­кам, ни играм нет места в быто­вом, мир­ском вре­ме­ни. Их дей­ствие про­ис­хо­дит в мифо­ло­ги­че­ском вре­ме­ни пер­во­со­тво­ре­ния мира, когда герой сво­им подви­гом вос­ста­нав­ли­ва­ет нару­шен­ную гар­мо­нию «золо­то­го века». Точ­но так же, как в сказ­ках, в части ком­пью­тер­ных игр дей­ствие выне­се­но в глу­бо­кое про­шлое. Поми­мо это­го, игры ста­ли актив­но исполь­зо­вать так назы­ва­е­мую «новую арха­и­ку»: в дале­ком буду­щем циви­ли­за­ция погиб­ла в очи­сти­тель­ном пла­ме­ни и «через мно­го-мно­го лет откры­лись, нако­нец, гер­ме­тич­ные люки убе­жищ и нару­жу вышли немно­гие остав­ши­е­ся в живых». Это вре­мя вне­исто­рич­но, оно течет парал­лель­но обы­ден­но­му, и луч­ше все­го опи­сы­ва­ет­ся вне­вре­мен­ной ска­зоч­ной фор­му­лой «Once upon a time» («Жили-были одна­жды»).

В Цен­тре Мира. Мир игр – типич­ное мифо­ло­ги­че­ское про­стран­ство: в цен­тре нахо­дит­ся «наш свя­щен­ный мир», а уж Храм или Дво­рец – это уж истин­ные Цен­тры Миро­зда­ния. Вся осталь­ная тер­ри­то­рия – это уже не свя­щен­ный Кос­мос, а чужое, неиз­вест­ное про­стран­ство, пре­бы­ва­ю­щее в туман­ном состо­я­нии Хао­са, насе­лен­ное злы­ми духа­ми, демо­на­ми. Выпол­ня­ет­ся ли осво­е­ние цели­ны или заня­тие и заво­е­ва­ние земель, насе­лен­ных «ины­ми» суще­ства­ми, риту­ал овла­де­ния повто­ря­ет кос­мо­го­нию. Сво­ей тер­ри­то­рия ста­но­вит­ся лишь после ее «сотво­ре­ния» зано­во. Соот­вет­ствен­но, нача­ло пути героя – центр свя­то­сти; по мере уда­ле­ния от Цен­тра Хаос все воз­рас­та­ет, с каж­дым новым уров­нем мон­стры ста­но­вят­ся все сви­ре­пее, а побе­да дает­ся все труд­нее.

Путе­ше­ствие. Итак, содер­жа­ние игры, как и сказ­ки, – это все­гда путе­ше­ствие героя на край зем­ли, в дале­кое три­де­вя­тое цар­ство. Путе­ше­ствие непро­стое, оно делит­ся на несколь­ко эта­пов. Это путе­ше­ствие отра­жа­ет рас­про­стра­нен­ный у всех наро­дов риту­ал ини­ци­а­ции, посвя­ще­ния юно­шей в пол­но­прав­ные чле­ны рода. Если сфор­му­ли­ро­вать точ­нее, то это не про­сто путе­ше­ствие, а Пере­пра­ва в мир иной, пере­жи­ва­ние мни­мой смер­ти и воз­вра­ще­ние обрат­но. В сказ­ках это воз­вра­ще­ние может ока­зать­ся гораз­до более тяже­лым и даже тра­ги­че­ским. Важ­но не толь­ко достиг­нуть геро­и­че­ско­го ста­ту­са, но и удер­жать его. Сра­зу же мож­но заме­тить, что в ком­пью­тер­ных играх, в отли­чие от ска­зок, есть путь толь­ко в одну сто­ро­ну. Отсут­ству­ет важ­ный для ска­зок момент воз­рож­де­ния, и игра закан­чи­ва­ет­ся в момент побе­ды над Хао­сом.

Поход за силой. Осо­бен­ность вол­шеб­ной сказ­ки состо­ит в том, что она откры­ва­ет «вол­шеб­ные» воз­мож­но­сти. Герой полу­ча­ет пода­рок или уме­ние – и его даль­ней­шая жизнь ста­но­вит­ся чудес­ной. Такая же воз­мож­ность есть во мно­гих ком­пью­тер­ных играх. Таким обра­зом, участ­вуя в игре или сопе­ре­жи­вая сказ­ке, ребе­нок тоже отправ­ля­ет­ся в поход за силой. У вол­шеб­ных воз­мож­но­стей есть и обрат­ная сто­ро­на: они кон­ста­ти­ру­ют неко­то­рую пас­сив­ность героя, кото­рый побеж­да­ет не сам, а с чьей-либо помо­щью.

Смерть и вос­кре­ше­ние. Тема уми­ра­ния и вос­кре­ше­ния героя очень рас­про­стра­не­на в вол­шеб­ных сказ­ках. Несмот­ря на всю свою силу и лов­кость, герой часто дол­жен погиб­нуть, что­бы пре­об­ра­зить­ся и стать еще луч­ше и кра­ше. Так как после смер­ти в сказ­ке обя­за­тель­но сле­ду­ет воз­рож­де­ние и счаст­ли­вый конец, то роль это­го эпи­зо­да оче­вид­на. Когда ребе­нок слу­ша­ет сказ­ку с таки­ми эпи­зо­да­ми, он кос­вен­но отра­ба­ты­ва­ет тему устой­чи­во­сти к «стра­ху изме­не­ния соб­ствен­но­го тела», что суще­ствен­но для выра­бот­ки уве­рен­но­го пове­де­ния. Осо­бен­но важ­но это для пере­ход­но­го пери­о­да, когда малень­кий чело­век «уми­ра­ет» для одно­го эта­па сво­ей жиз­ни и «рож­да­ет­ся зано­во» для дру­го­го. В суще­ству­ю­щих ком­пью­тер­ных играх рабо­та со смер­тью идет посто­ян­но: труд­но прой­ти хоть одну, ни разу не уви­дев печаль­ной над­пи­си «Game Over».

Одна­ко отно­ше­ние к ней несколь­ко дру­гое: в ритуа­ле ини­ци­а­ции, вопло­ща­е­мом сказ­кой, чело­век «уби­ва­ет» свое при­шед­шее в негод­ность обы­ден­ное исто­ри­че­ское суще­ство­ва­ние, что­бы вер­нуть­ся в без­упреч­ное вре­мя «золо­то­го века». В игре же, из-за общей деса­кра­ли­за­ции обще­ства, доб­ле­стью счи­та­ет­ся, когда герой на самом деле нико­гда не уми­ра­ет, а лишь бес­ко­неч­но при­бли­жа­ясь к смер­ти, посто­ян­но игра­ет с ней, обма­ны­ва­ет ее. А, посколь­ку нет смер­ти, то нет и воз­рож­де­ния. Это суще­ствен­но сни­жа­ет пси­хо­те­ра­пев­ти­че­ский эффект ком­пью­тер­ной игры про­тив сказ­ки.

Толь­ко побе­да. Так же, как и в сказ­ке, в ком­пью­тер­ных играх воз­мо­жен лишь один исход – это счаст­ли­вый конец. До тех пор, пока это­го не про­изо­шло, игра про­сто не окон­че­на. Мож­но воз­вра­щать­ся к игре сно­ва и сно­ва, пере­жи­вая вре­мен­ные пора­же­ния и наби­ра­ясь опы­та. Закон­чить­ся игра может толь­ко пол­ной побе­дой. Оче­вид­но, что эта акси­о­ма, вку­пе с актив­ным лич­ным уча­сти­ем, дает мощ­ный опти­ми­сти­че­ский импульс. Кро­ме того, и сказ­ки, и игры часто закан­чи­ва­ют­ся дости­же­ни­ем вер­ши­ны соци­аль­ной пира­ми­ды: «…повен­чал­ся Иван-царе­вич с Еле­ной Пре­крас­ной и царем стал».

Не чело­век, а схе­ма. Так же, как и в сказ­ках, герои игр пол­но­стью лише­ны пси­хо­ло­гич­но­сти. У героя нет чувств – это сим­вол, он рас­кры­ва­ет­ся лишь в дей­ствии. Когда к нему при­бли­жа­ет­ся чудо­ви­ще, герой не испы­ты­ва­ет стра­ха, его не охва­ты­ва­ет дрожь. Герой про­сто выхва­ты­ва­ет меч и опус­ка­ет его на голо­ву вра­га, не заду­мы­ва­ясь о том, что он сде­лал [1]. Эта чер­та как нель­зя луч­ше под­хо­дит для реа­ли­за­ции ком­пью­тер­ной игры.

Есте­ствен­но, прин­ци­пи­аль­но раз­ли­ча­ют­ся вол­шеб­ные сказ­ки и ком­пью­тер­ные игры по про­ис­хож­де­нию. Если сказ­ки – это тыся­че­лет­ний опыт вопло­ще­ния кол­лек­тив­но­го бес­со­зна­тель­но­го, то игра – автор­ское про­из­ве­де­ние.

Одна­ко вку­пе с допол­ни­тель­ны­ми редак­то­ра­ми неко­то­рые куль­то­вые игры вплот­ную при­бли­жа­ют­ся к народ­но­му (и даже интер­на­ци­о­наль­но­му) твор­че­ству. Сло­жив­ша­я­ся вокруг них инфра­струк­ту­ра обме­на допол­ни­тель­ны­ми уров­ня­ми и все­воз­мож­ных кон­кур­сов дале­ко выво­дят эти игры за рам­ки автор­ства. Соб­ствен­но гово­ря, игра и ста­но­вит­ся дей­стви­тель­но попу­ляр­ной как раз тогда, когда в ней затра­ги­ва­ет­ся наи­боль­шее коли­че­ство архе­ти­пи­че­ских обра­зов и сюже­тов.

Почти оче­вид­но, что исполь­зо­ва­ние мифов как сюжет­ной осно­вы для ком­пью­тер­ных игр дает хоро­шие резуль­та­ты (напри­мер, мифо­ло­гия древ­ней Мек­си­ки в кве­сте «Grim Fandango» от Lucas Arts). В каче­стве источ­ни­ка мифы, в силу наци­о­наль­ной спе­ци­фи­ки, обла­да­ют боль­шей ярко­стью и выра­зи­тель­но­стью, зато вол­шеб­ные сказ­ки исполь­зу­ют более про­стые базо­вые, а зна­чит, интер­на­ци­о­наль­ные обра­зы.

Ком­пью­тер­ные игры – это такие же, как и в сказ­ке, вол­шеб­ные при­клю­че­ния, в кото­рых с геро­ем про­ис­хо­дят мало понят­ные обы­ден­но­му созна­нию про­ис­ше­ствия. Попыт­ки истол­ко­вать такие собы­тия с точ­ки зре­ния здра­во­го смыс­ла быст­ро при­во­дят в тупик, так как это и в них опи­сы­ва­ет­ся не быто­вое пове­де­ние, а мир сим­во­лов. В сказ­ке услов­ность про­ис­хо­дя­ще­го под­чер­ки­ва­ют вся­че­ские при­сказ­ки и иро­ни­че­ские кон­цов­ки: «вот и сказ­ка вся, боль­ше врать нель­зя».

  • Таким обра­зом, в ком­пью­тер­ных играх нет ниче­го обще­го с обы­ден­ной реаль­но­стью, и их мож­но и нуж­но рас­смат­ри­вать лишь как сим­во­ли­че­ские исто­рии, риту­аль­ные сюже­ты.
  • Усло­вие поль­зо­ва­ния этой систе­мой – отказ от интел­лек­ту­аль­ных интер­пре­та­ций и при­ня­тие всех пере­жи­ва­ний откры­той душой.

Средство против страха

Так как агрес­сив­ность под­рост­ка не одоб­ря­ет­ся взрос­лы­ми, одно­вре­мен­но с ней может подав­лять­ся и любое про­яв­ле­ние силы и дви­га­тель­ной актив­но­сти. Меж­ду тем, срав­не­ние актив­но­сти и агрес­сив­но­сти в сно­ви­де­ни­ях и сказ­ках отча­сти про­яс­ня­ет, отку­да в вол­шеб­ных сказ­ках так мно­го агрес­сив­ных дей­ствий и агрес­сив­ных пер­со­на­жей. Если эмо­ци­о­наль­ные пере­жи­ва­ния ребен­ка не нашли в тече­ние дня усло­вий для про­яв­ле­ния и были вытес­не­ны, то даже быто­вые источ­ни­ки (а ведь, поми­мо них, есть еще и глу­бин­ные) могут ока­зать­ся зна­чи­тель­ны­ми и най­ти свое отра­же­ние в страш­ных сно­ви­де­ни­ях.

Ком­пью­тер­ная же игра с ее эффек­том лич­но­го уча­стия спо­соб­на ком­пен­си­ро­вать эту недо­ста­чу в эмо­ци­о­наль­ной жиз­ни. При этом повы­шен­ная актив­ность и агрес­сив­ность под­рост­ка по отно­ше­нию к окру­жа­ю­ще­му миру не слу­чай­на, она дает ему опо­ру для пре­одо­ле­ния соб­ствен­но­го стра­ха.

Нас забо­тит агрес­сив­ность в ком­пью­тер­ных играх, но мы с удо­воль­стви­ем чита­ем детям сказ­ки Андер­се­на, кото­рые, с точ­ки зре­ния здра­во­го смыс­ла, пред­став­ля­ют собой непре­кра­ща­ю­щу­ю­ся чере­ду ужа­сов с кро­ва­вой бой­ней и немо­ти­ви­ро­ван­ной жестокостью[2]. А дети спе­ци­аль­но ищут эти экс­тре­маль­ные эпи­зо­ды, боят­ся этих собы­тий и геро­ев, но посто­ян­но воз­вра­ща­ют­ся к ним. Ребен­ка при­вле­ка­ет воз­мож­ность про­жить эти невоз­мож­ные собы­тия, так как они помо­га­ют ему спра­вить­ся с собы­ти­я­ми реаль­ной жиз­ни.

Дети охот­но слу­ша­ют страш­ные вол­шеб­ные сказ­ки, пуга­ют­ся за героя, сопе­ре­жи­ва­ют ему, и учат­ся в сим­во­ли­че­ской фор­ме важ­ным поня­ти­ям, даже не заме­чая это­го. Это соуча­стие невоз­мож­но заме­нить раци­о­наль­ным обу­че­ни­ем, так как сим­во­ли­че­ский план непо­сред­ствен­но обра­ща­ет­ся к бес­со­зна­тель­но­му.

Охот­но слу­ша­ют такие исто­рии не толь­ко дети: сказ­ка не явля­ет­ся спе­ци­фи­че­ским дет­ским жан­ром. Еще срав­ни­тель­но недав­но, 200 лет назад, сказ­ки слу­ша­ли всей семьей, от мала до велика[3]. При­мер­но ана­ло­гич­ную функ­цию пере­жи­ва­ния стра­ха сей­час выпол­ня­ют совре­мен­ные сказ­ки для взрос­лых – трил­ле­ры и филь­мы ужа­сов, поз­во­ляя в сим­во­ли­че­ской фор­ме изба­вить­ся от накап­ли­ва­ю­ще­го­ся стрес­со­во­го напря­же­ния.

Мож­но ино­гда про­чи­тать в газе­тах, что, наиг­рав­шись в ком­пью­тер­ные игры, под­ро­сток сей­час же схва­тит пуле­мет и пой­дет отстре­ли­вать слу­чай­ных про­хо­жих. Эта логи­ка очень похо­жа на при­ми­тив­ный исто­ри­че­ский мате­ри­а­лизм, кото­рый все обще­че­ло­ве­че­ские цен­но­сти вол­шеб­ной сказ­ки сво­дил к изоб­ра­же­нию рас­па­да общин­но родо­во­го строя, а меч­ты о маги­че­ских пред­ме­тах – к стрем­ле­нию улуч­шить ору­дия про­из­вод­ства и повы­сить про­из­во­ди­тель­ность тру­да. Сле­дуя этой логи­ке, надо преж­де все­го запре­щать вол­шеб­ные сказ­ки, осо­бен­но геро­и­че­ские были­ны, сплошь состо­я­щие из жесто­ких битв.

Это стран­но зву­чит, но даже осно­ва­тель дет­ско­го куколь­но­го теат­ра Сер­гей Образ­цов вполне серьез­но не сове­то­вал роди­те­лям при­во­дить пяти­лет­них детей на спек­такль «Крас­ная шапоч­ка» из-за того, что образ Вол­ка может про­из­ве­сти на них слиш­ком тяже­лое впе­чат­ле­ние.

Мы рож­де­ны, чтоб сказ­ку сде­лать былью – и одна моло­дая мама поза­бо­ти­лась о том, что­бы ее дочь вырос­ла доб­рой девоч­кой и не зна­ла о царя­щих в мире агрес­сив­но­сти и зле. Рас­ска­зы­вая доче­ри сказ­ки, она выбра­сы­ва­ла «страш­ные» эпи­зо­ды. Когда девоч­ке испол­ни­лось пять лет, она попа­ла на кон­суль­та­цию к пси­хо­ло­гу – девоч­ка была чрез­вы­чай­но пуг­ли­вой и не мог­ла общать­ся с детьми и взрос­лы­ми. Уби­рая из ска­зок «страш­ные» эпи­зо­ды, забот­ли­вая мама убра­ла самое важ­ное: кон­фликт и спо­соб­ность ему про­ти­во­сто­ять, спо­соб­ность про­ти­во­дей­ство­вать внеш­не­му миру, опыт смер­ти и воз­рож­де­ния [2]. Сказ­ка пере­ста­ла выпол­нять свою пси­хо­те­ра­пев­ти­че­скую функ­цию. Что же оста­нет­ся от ком­пью­тер­ных игр с актив­ным лич­ным уча­сти­ем, если то же самое про­де­лать с ними?

Сказ­ка пред­став­ля­ет собой целост­ную систе­му, и, если в сказ­ке Волк съе­да­ет Крас­ную Шапоч­ку, – то и дол­жен съесть, без зло­сти и оби­ды. А охот­ни­ки долж­ны прид­ти и осво­бо­дить их с бабуш­кой, дать путь к новой жиз­ни. При вос­при­я­тии сказ­ки акцент пере­ме­ща­ет­ся на про­жи­ва­ние в сим­во­ли­че­ской фор­ме, полу­че­ние опы­та про­хо­да сквозь страх и воз­рож­де­ние.

Точ­но так же ком­пью­тер­ные игры выпол­ня­ют функ­цию, кото­рую в древ­но­сти выпол­ня­ли риту­а­лы, то есть дают чело­ве­ку опо­ру в усло­ви­ях отсут­ствия эмо­ци­о­наль­но­го опы­та (не знаю, что чув­ство­вать) и под­го­тав­ли­ва­ют его к кри­зис­ным пере­жи­ва­ни­ям, акти­ви­зи­руя меха­низ­мы, отве­ча­ю­щие за адап­та­цию к стрес­су.

Итак, сказ­ки и ком­пью­тер­ные игры:

  • пси­хо­ло­ги­че­ски гото­вят чело­ве­ка к напря­жен­ным эмо­ци­о­наль­ным ситу­а­ци­ям;
  • поз­во­ля­ют про­явить в сим­во­ли­че­ской фор­ме свою физи­че­скую актив­ность и спо­соб­ность дей­ство­вать в кри­зис­ных ситу­а­ци­ях, осу­ществ­лять пси­хи­че­скую само­ре­гу­ля­цию в момент заме­ша­тель­ства.

Круши все подряд?

Из самых общих прин­ци­пов агрес­сив­ность мож­но раз­де­лить на кон­струк­тив­ную и деструк­тив­ную. Если опре­де­лить агрес­сию как наме­рен­ное при­чи­не­ние вре­да окру­жа­ю­щим, то деструк­тив­ная агрес­сив­ность явля­ет­ся в чистом виде раз­ру­ша­ю­щей силой, источ­ник кото­рой – злость. В отли­чие от нее, есть агрес­сия, для кото­рой при­чи­не­ние вре­да не явля­ет­ся само­це­лью. Такую кон­струк­тив­ную агрес­сию, веду­щую к дости­же­нию цели, Роберт Бэрон назы­ва­ет инстру­мен­таль­ной. Неко­то­рые иссле­до­ва­те­ли, напри­мер, Гюн­тер Аммон, вооб­ще рас­смат­ри­ва­ют такую кон­струк­тив­ную агрес­сив­ность как цен­траль­ную функ­цию лич­но­сти. Это актив­ность чело­ве­ка в окру­жа­ю­щем мире, целе­на­прав­лен­ность его дей­ствий, любо­пыт­ство и эффек­тив­ное обще­ние.

Посколь­ку любая ком­пью­тер­ная игра пред­став­ля­ет собой неко­то­рый алго­рит­ми­че­ский мир, все дей­ствия в нем детер­ми­ни­ро­ва­ны и при­чин­но обу­слов­ле­ны. В пер­вых поко­ле­ни­ях ком­пью­тер­ных игр из-за огра­ни­чен­но­сти ком­пью­тер­ных ресур­сов и, отча­сти как след­ствие это­го, упро­щен­но­сти исполь­зу­е­мых моде­лей при­чи­нить вред кому или чему-либо, не явля­ю­ще­му­ся про­тив­ни­ком, было про­сто нель­зя. Да и в сего­дняш­них Геро­ях Меча и Магии III щел­чок мыш­кой по сво­им пони­ма­ет­ся не как агрес­сия, а как обра­ще­ние к обме­ну. В Age of Empire II свои вои­ны про­сто не могут быть объ­ек­том напа­де­ния. Раз­ру­шить зда­ние, взо­рвать сте­ны мож­но толь­ко там, где это было преду­смот­ре­но раз­ра­бот­чи­ка­ми. И это вполне понят­но: слиш­ком мно­го надо потра­тить сил и средств, что­бы закла­ды­вать для игро­ка саму воз­мож­ность про­яв­ле­ния деструк­тив­ной агрес­сии, а ведь ком­пью­тер­ные игры пред­став­ля­ют собой обыч­ный ком­мер­че­ский про­дукт, про­из­во­ди­мый в огра­ни­чен­ных финан­со­вых и вре­мен­ных рам­ках.

  • Ком­пью­тер­ные игры не толь­ко не одоб­ря­ют немо­ти­ви­ро­ван­ную агрес­сию, во мно­гих из них она про­сто фак­ти­че­ски невоз­мож­на. Нет смыс­ла стре­лять по сте­нам, на кото­рых не оста­ет­ся ника­ких сле­дов. Есть про­тив­ник, кото­ро­го нуж­но побе­дить, и все сред­ства игро­ка направ­ле­ны имен­но на дости­же­ние этой цели.
  • Детер­ми­ни­ро­ван­ность ком­пью­те­ра в зна­чи­тель­ной сте­пе­ни опре­де­ля­ет пра­ви­ла Этой Игры – кон­струк­тив­ное реше­ние задач, а не про­яв­ле­ние сво­их раз­ру­ша­ю­щих спо­соб­но­стей.

Себя, любимого…

Вычис­ли­тель­ная мощ­ность ком­пью­те­ров стре­ми­тель­но рас­тет, и мир ком­пью­тер­ных игр ста­но­вит­ся все слож­нее и бога­че пер­со­на­жа­ми. В том чис­ле появи­лась и инте­ре­су­ю­щая нас воз­мож­ность при­чи­нять вред не толь­ко про­тив­ни­ку. Для мира WarCraft, напри­мер, нет раз­ли­чий в объ­ек­тах напа­де­ния: мож­но напасть не толь­ко на вра­га, но и на соб­ствен­ных кре­стьян, вои­нов, уни­что­жить Бара­ки и даже Рату­шу. Одна­ко такой всплеск агрес­сии не вле­чет ниче­го, кро­ме быст­ро­го завер­ше­ния игры.

Более общей явля­ет­ся попыт­ка уни­что­жить не «сво­их», а ней­траль­ных пер­со­на­жей, насе­ля­ю­щих мир игры, напри­мер, FallOut. Ситу­а­ция доволь­но быст­ро повто­ря­ет­ся – уни­что­жив всех воз­мож­ных союз­ни­ков, вы опять обре­ка­е­те себя на бес­слав­ный конец. Аго­ния эта может быть суще­ствен­но более длин­ной, но дру­го­го исхо­да не будет. Ничьи, как уже было ска­за­но, в ком­пью­тер­ных играх не преду­смот­ре­но. И такой обес­ку­ра­жи­ва­ю­щий резуль­тат любой деструк­тив­ной агрес­сии в игре ока­зы­ва­ет­ся даже более полез­ным, чем про­сто без­услов­ные табу преды­ду­ще­го слу­чая. Всту­па­ет в дей­ствие еще одно свой­ство ком­пью­те­ра – конеч­ность. И то, что в необъ­ят­ном реаль­ном мире кажет­ся неоче­вид­ным, ста­но­вит­ся непре­ре­ка­е­мым в огра­ни­чен­ной ком­пью­тер­ной игре.

В позд­них рабо­тах Фрейд писал, что дей­ствие на «Я» стрем­ле­ния к смер­ти Тана­то­са откло­ня­ет­ся Эро­сом вовне в виде агрес­сии. Образ­но гово­ря, в играх эта раз­ру­ши­тель­ная сила, отра­зив­шись от огра­ни­чен­ных пре­де­лов ком­пью­тер­но­го мира, быст­ро воз­вра­ща­ет­ся обрат­но, уни­что­жая само­го агрес­со­ра. Дей­стви­тель­но, само­уни­что­же­ние явля­ет­ся наи­бо­лее после­до­ва­тель­ным актом деструк­тив­ной агрес­сии – сра­зу раз­ру­ша­ет­ся весь мир.

Ана­ло­гич­но, но несколь­ко более наро­чи­то реа­ли­зу­ет­ся тема един­ства героя–человека и всех живых существ в вол­шеб­ных сказ­ках. «Не уби­вай меня, Иван–Царевич, я тебе еще при­го­жусь»,– про­сят все зве­ри героя чело­ве­че­ским голо­сом. А через неко­то­рое вре­мя, когда он ока­зы­ва­ет­ся в кри­ти­че­ской ситу­а­ции, на помощь сбе­га­ют­ся все тва­ри лес­ные, рыбы и гады мор­ские, пти­цы под­не­бес­ные и дей­стви­тель­но спа­са­ют его.

  • Без вся­ких вос­пи­та­тель­ных нра­во­уче­ний игра непре­ре­ка­е­мо демон­стри­ру­ет, что при­чи­не­ние вре­да миру есть уни­что­же­ние себя само­го.
  • Огра­ни­чен­ность мира игры дела­ет нака­за­ние агрес­сии ско­рым и неот­вра­ти­мым.

Литература

  1. Мария-Луи­за фон Франц «Пси­хо­ло­гия сказ­ки. Тол­ко­ва­ние вол­шеб­ных ска­зок. Пси­хо­ло­ги­че­ский смысл моти­ва искуп­ле­ния в вол­шеб­ной сказ­ке».– СПб.: Б.С.К., 1998.
  2. Пет­ро­ва Е.Ю. «Пси­хо­ло­ги­че­ская модель глу­бин­ной пси­хо­те­ра­пии детей с огра­ни­чен­ны­ми воз­мож­но­стя­ми на осно­ве вол­шеб­ных сказок»//пособие «Пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ская реа­би­ли­та­ция детей с огра­ни­чен­ны­ми воз­мож­но­стя­ми» под редак­ци­ей С.А.Беличевой и В.Н.Раскина.– Кон­сор­ци­ум «Соци­аль­ное здо­ро­вье Рос­сии». Москва, 1997.
  3. Гурин С.П. «Про­бле­мы мар­ги­наль­ной антро­по­ло­гии».– Сара­тов: Изда­тель­ский центр Сара­тов­ско­го соци­аль­но-эко­но­ми­че­ско­го уни­вер­си­те­та, 1999.
  4. Гурин С.П. Мар­ги­наль­ные фено­ме­ны чело­ве­че­ско­го бытия
    Шап­кин С.А. «Ком­пью­тер­ная игра: новая область пси­хо­ло­ги­че­ских исследований//Психологический жур­нал, 1999, том 20, №1.
  5. Бэрон Р., Ричард­сон Д. «Агрес­сия»– СПб.: Питер,1997.
    Мир­ча Элиа­де «Свя­щен­ное и мир­ское». –М.: Изд.МГУ, 1994.
  6. CD «3500 игр. Энцик­ло­пе­дия».- Акел­ла, 1998.
[1] Име­ют­ся в виду толь­ко вол­шеб­ные сказ­ки (Fairy Tales). Быто­вые сказ­ки и сказ­ки о живот­ных суще­ствен­но отли­ча­ют­ся от них и тяго­те­ют к жан­ру басен. [2] – Сей­час гово­ри, зачем тебе оно [огни­во], не то выта­щу саб­лю и отруб­лю тебе голо­ву. –Не ска­жу! – упер­лась ведь­ма. Сол­дат взял и отру­бил ей голо­ву. Ведь­ма пова­ли­лась мерт­вая, а он завя­зал все день­ги в ее перед­ник … и заша­гал пря­мо в город (Ханс Хри­сти­ан Андер­сен «Сказ­ки. Исто­рии.» – М.: Худо­же­ствен­ная лите­ра­ту­ра, 1973). [3] «Как муж отучил жену от сказок»//Афанасьев А.Н. «Народ­ные рус­ские сказки»–Мн.: Бел­Эн, 1993.

Об авторе

Ген­на­дий Пет­русь (Куз­не­цов) — про­фес­си­о­наль­ный про­грам­мист. С 1995г. руко­во­дит клас­сом ком­пью­тер­ной реа­би­ли­та­ции Сара­тов­ско­го област­но­го реа­би­ли­та­ци­он­но­го цен­тра для детей и под­рост­ков с огра­ни­чен­ны­ми воз­мож­но­стя­ми.

Категории

Метки

Публикации

Общение

Cyberpsy.ru - первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии.
Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.