Петрусь Г. Агрессия в компьютерных играх

П

Война и мужество совершили больше великих дел, чем любовь к ближнему. Не ваша жалость, а ваша храбрость спасала доселе несчастных. Предоставьте маленьким девочкам говорить: «быть добрым — вот что мило и в то же время трогательно».

Фридрих Ницше

Причина или следствие?

Для начала, пожалуй, уместно остановиться на агрессивности, которую как будто воспитывают в подростках компьютерные игры. Все эти рассуждения делаются, наверное, в предположении, что подросток Teen Age является аморфным существом без собственной воли, целей и желаний, пассивно воспитываемый этими самыми играми.

Достаточно заглянуть в любую школу на перемене и увидеть их бегущую толпу, чтобы убедиться, насколько это представление далеко от реальности. Возможно, с некоторыми оговорками, его можно было бы отнести к телевидению. Однако, в отличие от бесплатного телевизионного вещания, компьютерные игры являются активным и заинтересованным выбором подростков.

Так что причинная связь, скорее, обратная — это компьютерные игры таковы, каковы выбирающие их по своему вкусу из многих тысяч различных наименований сами игроки. Например, девочки вообще гораздо меньше играют в компьютерные игры, а уж заставить их играть в игры с элементами насилия и вовсе представляется невозможным.

Единственное, в чем сходятся на сегодняшний день многие исследователи, — некоторое увеличение агрессивности у дошкольников и младших школьников 6−9 лет [4].

Сказочный мир

Несомненно, что компьютерные игры являются квинтэссенцией современных знаний и технологий, однако наибольшее воздействие они могут оказать не в интеллектуальной, а в эмоционально-чувственной сфере. Компьютерные игры начинались когда-то с имитационных расчетных задач вроде посадки ракеты на Луну.

Прогресс компьютерных технологий продолжается невиданными темпами, стремительно растут мегабайты и мегагерцы, развиваются эффекты 3D-звука и 3D-видео. Все усилия производителей направлены, казалось бы, на увеличение реалистичности происходящего перед игроком. Однако в рамках реальности остается лишь ограниченный класс игр-симуляторов. Большинство же образов и сюжетов компьютерных игр становится все более сходно с образами и сюжетами волшебных сказок [1] и сновидений [7].

Поистине революционный шаг сделала когда-то idSoftware, заменив в подземельях эсэсовцев на фантастических монстров DOOM. Этим сумрачным лабиринтам и невероятным образам, таким же, как в сновидениях, присуща некоторая особенная загадочность и узнаваемость. Они легко находят параллели в эмоциональной жизни человека. В традиции Карла Юнга это явление называют проявлением архетипического начала. Это общее начало проявляется как единство словесного, образного и телесного миров человеческого существования.

Есть в компьютерных играх что-то еще, что трудно описать словами, но легко ощутить телом. Это какое-то простое и полное радостной энергии состояние, где знаешь тайный смысл происходящего безо всяких объяснений.

Не секрет, что и кино — «фабрика снов», и литература заимствуют и постоянно эксплуатируют сказочные мотивы, но в компьютерных играх характерные черты мифологического мира воплотились, пожалуй, в наибольшей степени. Есть, естественно, различия, делающие предпочтительным тот или иной жанр в зависимости от обстоятельств. У сказки много положительных черт, однако у нее нет одного существенного качества, присущего ритуалам и играм — эффекта личного участия [3].

Вне времени. Ни сказкам, ни играм нет места в бытовом, мирском времени. Их действие происходит в мифологическом времени первосотворения мира, когда герой своим подвигом восстанавливает нарушенную гармонию «золотого века». Точно так же, как в сказках, в части компьютерных игр действие вынесено в глубокое прошлое. Помимо этого, игры стали активно использовать так называемую «новую архаику»: в далеком будущем цивилизация погибла в очистительном пламени и «через много-много лет открылись, наконец, герметичные люки убежищ и наружу вышли немногие оставшиеся в живых». Это время внеисторично, оно течет параллельно обыденному, и лучше всего описывается вневременной сказочной формулой «Once upon a time» («Жили-были однажды»).

В Центре Мира. Мир игр — типичное мифологическое пространство: в центре находится «наш священный мир», а уж Храм или Дворец — это уж истинные Центры Мироздания. Вся остальная территория — это уже не священный Космос, а чужое, неизвестное пространство, пребывающее в туманном состоянии Хаоса, населенное злыми духами, демонами. Выполняется ли освоение целины или занятие и завоевание земель, населенных «иными» существами, ритуал овладения повторяет космогонию. Своей территория становится лишь после ее «сотворения» заново. Соответственно, начало пути героя — центр святости; по мере удаления от Центра Хаос все возрастает, с каждым новым уровнем монстры становятся все свирепее, а победа дается все труднее.

Путешествие. Итак, содержание игры, как и сказки, — это всегда путешествие героя на край земли, в далекое тридевятое царство. Путешествие непростое, оно делится на несколько этапов. Это путешествие отражает распространенный у всех народов ритуал инициации, посвящения юношей в полноправные члены рода. Если сформулировать точнее, то это не просто путешествие, а Переправа в мир иной, переживание мнимой смерти и возвращение обратно. В сказках это возвращение может оказаться гораздо более тяжелым и даже трагическим. Важно не только достигнуть героического статуса, но и удержать его. Сразу же можно заметить, что в компьютерных играх, в отличие от сказок, есть путь только в одну сторону. Отсутствует важный для сказок момент возрождения, и игра заканчивается в момент победы над Хаосом.

Поход за силой. Особенность волшебной сказки состоит в том, что она открывает «волшебные» возможности. Герой получает подарок или умение — и его дальнейшая жизнь становится чудесной. Такая же возможность есть во многих компьютерных играх. Таким образом, участвуя в игре или сопереживая сказке, ребенок тоже отправляется в поход за силой. У волшебных возможностей есть и обратная сторона: они констатируют некоторую пассивность героя, который побеждает не сам, а с чьей-либо помощью.

Смерть и воскрешение. Тема умирания и воскрешения героя очень распространена в волшебных сказках. Несмотря на всю свою силу и ловкость, герой часто должен погибнуть, чтобы преобразиться и стать еще лучше и краше. Так как после смерти в сказке обязательно следует возрождение и счастливый конец, то роль этого эпизода очевидна. Когда ребенок слушает сказку с такими эпизодами, он косвенно отрабатывает тему устойчивости к «страху изменения собственного тела», что существенно для выработки уверенного поведения. Особенно важно это для переходного периода, когда маленький человек «умирает» для одного этапа своей жизни и «рождается заново» для другого. В существующих компьютерных играх работа со смертью идет постоянно: трудно пройти хоть одну, ни разу не увидев печальной надписи «Game Over».

Однако отношение к ней несколько другое: в ритуале инициации, воплощаемом сказкой, человек «убивает» свое пришедшее в негодность обыденное историческое существование, чтобы вернуться в безупречное время «золотого века». В игре же, из-за общей десакрализации общества, доблестью считается, когда герой на самом деле никогда не умирает, а лишь бесконечно приближаясь к смерти, постоянно играет с ней, обманывает ее. А, поскольку нет смерти, то нет и возрождения. Это существенно снижает психотерапевтический эффект компьютерной игры против сказки.

Только победа. Так же, как и в сказке, в компьютерных играх возможен лишь один исход — это счастливый конец. До тех пор, пока этого не произошло, игра просто не окончена. Можно возвращаться к игре снова и снова, переживая временные поражения и набираясь опыта. Закончиться игра может только полной победой. Очевидно, что эта аксиома, вкупе с активным личным участием, дает мощный оптимистический импульс. Кроме того, и сказки, и игры часто заканчиваются достижением вершины социальной пирамиды: «…повенчался Иван-царевич с Еленой Прекрасной и царем стал».

Не человек, а схема. Так же, как и в сказках, герои игр полностью лишены психологичности. У героя нет чувств — это символ, он раскрывается лишь в действии. Когда к нему приближается чудовище, герой не испытывает страха, его не охватывает дрожь. Герой просто выхватывает меч и опускает его на голову врага, не задумываясь о том, что он сделал [1]. Эта черта как нельзя лучше подходит для реализации компьютерной игры.

Естественно, принципиально различаются волшебные сказки и компьютерные игры по происхождению. Если сказки — это тысячелетний опыт воплощения коллективного бессознательного, то игра — авторское произведение.

Однако вкупе с дополнительными редакторами некоторые культовые игры вплотную приближаются к народному (и даже интернациональному) творчеству. Сложившаяся вокруг них инфраструктура обмена дополнительными уровнями и всевозможных конкурсов далеко выводят эти игры за рамки авторства. Собственно говоря, игра и становится действительно популярной как раз тогда, когда в ней затрагивается наибольшее количество архетипических образов и сюжетов.

Почти очевидно, что использование мифов как сюжетной основы для компьютерных игр дает хорошие результаты (например, мифология древней Мексики в квесте «Grim Fandango» от Lucas Arts). В качестве источника мифы, в силу национальной специфики, обладают большей яркостью и выразительностью, зато волшебные сказки используют более простые базовые, а значит, интернациональные образы.

Компьютерные игры — это такие же, как и в сказке, волшебные приключения, в которых с героем происходят мало понятные обыденному сознанию происшествия. Попытки истолковать такие события с точки зрения здравого смысла быстро приводят в тупик, так как это и в них описывается не бытовое поведение, а мир символов. В сказке условность происходящего подчеркивают всяческие присказки и иронические концовки: «вот и сказка вся, больше врать нельзя».

  • Таким образом, в компьютерных играх нет ничего общего с обыденной реальностью, и их можно и нужно рассматривать лишь как символические истории, ритуальные сюжеты.
  • Условие пользования этой системой — отказ от интеллектуальных интерпретаций и принятие всех переживаний открытой душой.

Средство против страха

Так как агрессивность подростка не одобряется взрослыми, одновременно с ней может подавляться и любое проявление силы и двигательной активности. Между тем, сравнение активности и агрессивности в сновидениях и сказках отчасти проясняет, откуда в волшебных сказках так много агрессивных действий и агрессивных персонажей. Если эмоциональные переживания ребенка не нашли в течение дня условий для проявления и были вытеснены, то даже бытовые источники (а ведь, помимо них, есть еще и глубинные) могут оказаться значительными и найти свое отражение в страшных сновидениях.

Компьютерная же игра с ее эффектом личного участия способна компенсировать эту недостачу в эмоциональной жизни. При этом повышенная активность и агрессивность подростка по отношению к окружающему миру не случайна, она дает ему опору для преодоления собственного страха.

Нас заботит агрессивность в компьютерных играх, но мы с удовольствием читаем детям сказки Андерсена, которые, с точки зрения здравого смысла, представляют собой непрекращающуюся череду ужасов с кровавой бойней и немотивированной жестокостью[2]. А дети специально ищут эти экстремальные эпизоды, боятся этих событий и героев, но постоянно возвращаются к ним. Ребенка привлекает возможность прожить эти невозможные события, так как они помогают ему справиться с событиями реальной жизни.

Дети охотно слушают страшные волшебные сказки, пугаются за героя, сопереживают ему, и учатся в символической форме важным понятиям, даже не замечая этого. Это соучастие невозможно заменить рациональным обучением, так как символический план непосредственно обращается к бессознательному.

Охотно слушают такие истории не только дети: сказка не является специфическим детским жанром. Еще сравнительно недавно, 200 лет назад, сказки слушали всей семьей, от мала до велика[3]. Примерно аналогичную функцию переживания страха сейчас выполняют современные сказки для взрослых — триллеры и фильмы ужасов, позволяя в символической форме избавиться от накапливающегося стрессового напряжения.

Можно иногда прочитать в газетах, что, наигравшись в компьютерные игры, подросток сейчас же схватит пулемет и пойдет отстреливать случайных прохожих. Эта логика очень похожа на примитивный исторический материализм, который все общечеловеческие ценности волшебной сказки сводил к изображению распада общинно родового строя, а мечты о магических предметах — к стремлению улучшить орудия производства и повысить производительность труда. Следуя этой логике, надо прежде всего запрещать волшебные сказки, особенно героические былины, сплошь состоящие из жестоких битв.

Это странно звучит, но даже основатель детского кукольного театра Сергей Образцов вполне серьезно не советовал родителям приводить пятилетних детей на спектакль «Красная шапочка» из-за того, что образ Волка может произвести на них слишком тяжелое впечатление.

Мы рождены, чтоб сказку сделать былью — и одна молодая мама позаботилась о том, чтобы ее дочь выросла доброй девочкой и не знала о царящих в мире агрессивности и зле. Рассказывая дочери сказки, она выбрасывала «страшные» эпизоды. Когда девочке исполнилось пять лет, она попала на консультацию к психологу — девочка была чрезвычайно пугливой и не могла общаться с детьми и взрослыми. Убирая из сказок «страшные» эпизоды, заботливая мама убрала самое важное: конфликт и способность ему противостоять, способность противодействовать внешнему миру, опыт смерти и возрождения [2]. Сказка перестала выполнять свою психотерапевтическую функцию. Что же останется от компьютерных игр с активным личным участием, если то же самое проделать с ними?

Сказка представляет собой целостную систему, и, если в сказке Волк съедает Красную Шапочку, — то и должен съесть, без злости и обиды. А охотники должны придти и освободить их с бабушкой, дать путь к новой жизни. При восприятии сказки акцент перемещается на проживание в символической форме, получение опыта прохода сквозь страх и возрождение.

Точно так же компьютерные игры выполняют функцию, которую в древности выполняли ритуалы, то есть дают человеку опору в условиях отсутствия эмоционального опыта (не знаю, что чувствовать) и подготавливают его к кризисным переживаниям, активизируя механизмы, отвечающие за адаптацию к стрессу.

Итак, сказки и компьютерные игры:

  • психологически готовят человека к напряженным эмоциональным ситуациям;
  • позволяют проявить в символической форме свою физическую активность и способность действовать в кризисных ситуациях, осуществлять психическую саморегуляцию в момент замешательства.

Круши все подряд?

Из самых общих принципов агрессивность можно разделить на конструктивную и деструктивную. Если определить агрессию как намеренное причинение вреда окружающим, то деструктивная агрессивность является в чистом виде разрушающей силой, источник которой — злость. В отличие от нее, есть агрессия, для которой причинение вреда не является самоцелью. Такую конструктивную агрессию, ведущую к достижению цели, Роберт Бэрон называет инструментальной. Некоторые исследователи, например, Гюнтер Аммон, вообще рассматривают такую конструктивную агрессивность как центральную функцию личности. Это активность человека в окружающем мире, целенаправленность его действий, любопытство и эффективное общение.

Поскольку любая компьютерная игра представляет собой некоторый алгоритмический мир, все действия в нем детерминированы и причинно обусловлены. В первых поколениях компьютерных игр из-за ограниченности компьютерных ресурсов и, отчасти как следствие этого, упрощенности используемых моделей причинить вред кому или чему-либо, не являющемуся противником, было просто нельзя. Да и в сегодняшних Героях Меча и Магии III щелчок мышкой по своим понимается не как агрессия, а как обращение к обмену. В Age of Empire II свои воины просто не могут быть объектом нападения. Разрушить здание, взорвать стены можно только там, где это было предусмотрено разработчиками. И это вполне понятно: слишком много надо потратить сил и средств, чтобы закладывать для игрока саму возможность проявления деструктивной агрессии, а ведь компьютерные игры представляют собой обычный коммерческий продукт, производимый в ограниченных финансовых и временных рамках.

  • Компьютерные игры не только не одобряют немотивированную агрессию, во многих из них она просто фактически невозможна. Нет смысла стрелять по стенам, на которых не остается никаких следов. Есть противник, которого нужно победить, и все средства игрока направлены именно на достижение этой цели.
  • Детерминированность компьютера в значительной степени определяет правила Этой Игры — конструктивное решение задач, а не проявление своих разрушающих способностей.

Себя, любимого…

Вычислительная мощность компьютеров стремительно растет, и мир компьютерных игр становится все сложнее и богаче персонажами. В том числе появилась и интересующая нас возможность причинять вред не только противнику. Для мира WarCraft, например, нет различий в объектах нападения: можно напасть не только на врага, но и на собственных крестьян, воинов, уничтожить Бараки и даже Ратушу. Однако такой всплеск агрессии не влечет ничего, кроме быстрого завершения игры.

Более общей является попытка уничтожить не «своих», а нейтральных персонажей, населяющих мир игры, например, FallOut. Ситуация довольно быстро повторяется — уничтожив всех возможных союзников, вы опять обрекаете себя на бесславный конец. Агония эта может быть существенно более длинной, но другого исхода не будет. Ничьи, как уже было сказано, в компьютерных играх не предусмотрено. И такой обескураживающий результат любой деструктивной агрессии в игре оказывается даже более полезным, чем просто безусловные табу предыдущего случая. Вступает в действие еще одно свойство компьютера — конечность. И то, что в необъятном реальном мире кажется неочевидным, становится непререкаемым в ограниченной компьютерной игре.

В поздних работах Фрейд писал, что действие на «Я» стремления к смерти Танатоса отклоняется Эросом вовне в виде агрессии. Образно говоря, в играх эта разрушительная сила, отразившись от ограниченных пределов компьютерного мира, быстро возвращается обратно, уничтожая самого агрессора. Действительно, самоуничтожение является наиболее последовательным актом деструктивной агрессии — сразу разрушается весь мир.

Аналогично, но несколько более нарочито реализуется тема единства героя-человека и всех живых существ в волшебных сказках. «Не убивай меня, Иван-Царевич, я тебе еще пригожусь», — просят все звери героя человеческим голосом. А через некоторое время, когда он оказывается в критической ситуации, на помощь сбегаются все твари лесные, рыбы и гады морские, птицы поднебесные и действительно спасают его.

  • Без всяких воспитательных нравоучений игра непререкаемо демонстрирует, что причинение вреда миру есть уничтожение себя самого.
  • Ограниченность мира игры делает наказание агрессии скорым и неотвратимым.

Литература

  1. Мария-Луиза фон Франц «Психология сказки. Толкование волшебных сказок. Психологический смысл мотива искупления в волшебной сказке».- СПб.: Б.С.К., 1998.
  2. Петрова Е.Ю. «Психологическая модель глубинной психотерапии детей с ограниченными возможностями на основе волшебных сказок"//пособие «Психолого-педагогическая реабилитация детей с ограниченными возможностями» под редакцией С.А.Беличевой и В.Н.Раскина.- Консорциум «Социальное здоровье России». Москва, 1997.
  3. Гурин С.П. «Проблемы маргинальной антропологии».- Саратов: Издательский центр Саратовского социально-экономического университета, 1999.
  4. Гурин С.П. Маргинальные феномены человеческого бытия
    Шапкин С.А. «Компьютерная игра: новая область психологических исследований//Психологический журнал, 1999, том 20, № 1.
  5. Бэрон Р., Ричардсон Д. «Агрессия" — СПб.: Питер, 1997.
    Мирча Элиаде «Священное и мирское». -М.: Изд. МГУ, 1994.
  6. CD «3500 игр. Энциклопедия».- Акелла, 1998.
[1] Имеются в виду только волшебные сказки (Fairy Tales). Бытовые сказки и сказки о животных существенно отличаются от них и тяготеют к жанру басен.

[2] - Сейчас говори, зачем тебе оно [огниво], не то вытащу саблю и отрублю тебе голову. -Не скажу! — уперлась ведьма. Солдат взял и отрубил ей голову. Ведьма повалилась мертвая, а он завязал все деньги в ее передник … и зашагал прямо в город (Ханс Христиан Андерсен «Сказки. Истории.» — М.: Художественная литература, 1973).

[3] «Как муж отучил жену от сказок"//Афанасьев А.Н. «Народные русские сказки"-Мн.: БелЭн, 1993.

Об авторе

Геннадий Петрусь (Кузнецов) — профессиональный программист. С 1995 г. руководит классом компьютерной реабилитации Саратовского областного реабилитационного центра для детей и подростков с ограниченными возможностями.

Категории

Метки

Публикации

Общение

Cyberpsy.ru - первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии.
Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.