Солдатова Г.У., Рассказова Е.И., Клишевич А.С. Смешанная среда с дополненной реальностью: эффекты присутствия в ситуации игрового взаимодействия

С

Введение

Ана­ли­зи­руя осо­бен­но­сти раз­ви­тия тех­но­ло­гий, Пол Мил­гр­эм и Фумио Киши­но уже в нача­ле 1990-х гг. впер­вые выде­ли­ли кон­структ сме­шан­ной реаль­но­сти. Он высту­пил в рам­ках кон­ти­ну­у­ма «реаль­ность-вир­ту­аль­ность» в каче­стве цен­траль­но­го и объ­еди­ня­ю­ще­го для таких сред, как допол­нен­ная (AR), неиммерсивная/иммерсивная вир­ту­аль­ная (VR) и физи­че­ская реаль­но­сти [20].

Тех­но­ло­ги­че­ские дости­же­ния все интен­сив­нее раз­мы­ва­ют гра­ни­цы меж­ду онлайн и офлайн, и все чаще циф­ро­вой мир рас­смат­ри­ва­ет­ся не как отдель­ная сре­да, а как допол­ня­ю­щая тра­ди­ци­он­ную повседневность. 

В насто­я­щее вре­мя фор­ми­ру­ет­ся новая тен­ден­ция, в том чис­ле, и в пси­хо­ло­ги­че­ских иссле­до­ва­ни­ях — рас­смат­ри­вать допол­нен­ную, вир­ту­аль­ную реаль­но­сти и офлайн не как отдель­ные сре­ды, или онлайн в каче­стве еще одной реаль­но­сти, явля­ю­щей­ся рас­ши­ре­ни­ем или допол­не­ни­ем к обыч­ной, а как еди­ное жиз­нен­ное про­стран­ство сме­шан­ной (кон­вер­гент­ной) реаль­но­сти, объ­еди­ня­ю­щее в сво­ем поле тра­ди­ци­он­ную и циф­ро­вую соци­а­ли­за­цию, где слож­ным обра­зом пере­пле­та­ют­ся и объ­еди­ня­ют­ся вир­ту­аль­ные и реаль­ные фор­ма­ты повсе­днев­ной жиз­ни чело­ве­ка [4; 5; 8].

Сме­шан­ная реаль­ность — важ­ное изме­ре­ние циф­ро­вой соци­а­ли­за­ции, достро­ен­ной и рас­ши­рен­ной тех­ни­че­ски­ми устрой­ства­ми и про­грам­ма­ми (в том чис­ле тех­но­ло­ги­я­ми допол­нен­ной реаль­но­сти) лич­но­сти, функ­ци­о­ни­ру­ю­щей в соци­аль­ном про­стран­стве такой сре­ды [5].

Иссле­до­ва­ния «рас­ши­рен­но­го» или «достро­ен­но­го» «Я» в кон­тек­сте циф­ро­вых арте­фак­тов в эпо­ху чет­вер­той про­мыш­лен­ной рево­лю­ции в насто­я­щий момент толь­ко зарож­да­ют­ся, при этом подав­ля­ю­щее боль­шин­ство идей пред­став­ле­но в плос­ко­сти фило­со­фии и неко­то­рых соци­аль­ных наук [14], в то вре­мя как эмпи­ри­че­ские иссле­до­ва­ния дан­но­го фено­ме­на в пси­хо­ло­гии про­во­дят­ся в недо­ста­точ­ной степени.

В рам­ках дан­ной ста­тьи мы будем иссле­до­вать сме­шан­ную сре­ду с допол­нен­ной реаль­но­стью. Тер­мин «допол­нен­ная реаль­ность», пред­ло­жен­ный в 1990 г. Тома­сом Коде­лом при раз­ра­бот­ке дис­пле­ев для само­лё­тов, полу­ча­ет всё более широ­кое рас­про­стра­не­ние и из сугу­бо тех­но­ло­ги­че­ской пере­хо­дит в раз­ные сфе­ры жиз­не­де­я­тель­но­сти чело­ве­ка. Напри­мер, в обра­зо­ва­тель­ную, где, как уже дока­за­но, спо­соб­ству­ет улуч­ше­нию пони­ма­ния содер­жа­ния обу­ча­ю­щих мате­ри­а­лов, изу­че­нию про­стран­ствен­ной струк­ту­ры объ­ек­тов и абстракт­ных кон­цеп­ций и поня­тий, поло­жи­тель­но вли­я­ет на моти­ва­цию уче­ни­ков, повы­шая их вовле­чён­ность в про­цесс обу­че­ния, и спо­соб­ству­ют луч­ше­му осво­е­нию мате­ри­а­ла [19].

Допол­нен­ная реаль­ность пред­став­ля­ет соче­та­ние вир­ту­аль­ных и реаль­ных сти­му­лов и объ­ек­тов сре­ды: циф­ро­вой кон­тент допол­нен­ной реаль­но­сти накла­ды­ва­ет­ся на реаль­ную сре­ду, а допол­нен­ная вир­ту­аль­ность вклю­ча­ет в себя реаль­ный кон­тент, нало­жен­ный на вир­ту­аль­ную сре­ду пользователя. 

Таким обра­зом, в сме­шан­ной сре­де с допол­нен­ной реаль­но­стью лич­ность, с одной сто­ро­ны, тех­но­ло­ги­че­ски достра­и­ва­ет­ся вир­ту­аль­ны­ми объ­ек­та­ми, сти­му­ла­ми и соот­вет­ству­ю­щи­ми спо­со­ба­ми их исполь­зо­ва­ния. С дру­гой – инди­ви­ды дей­ству­ют в реаль­ном мире, исполь­зуя и реаль­ный, и циф­ро­вой кон­тен­ты, кото­рые к тому же вза­и­мо­дей­ству­ют меж­ду собой [11; 12].

Эффект (феномен) присутствия как ключевое субъективное переживание расширенной личности в смешанной реальности

Рас­смат­ри­вая сме­шан­ную (кон­вер­гент­ную) реаль­ность в каче­стве одно­го из важ­ней­ших изме­ре­ний соци­а­ли­за­ции совре­мен­но­го чело­ве­ка, ее мож­но опре­де­лить как кибер­фи­зи­че­скую сре­ду, харак­те­ри­зу­ю­щу­ю­ся слож­ной систе­мой физи­че­ских, соци­аль­ных и пси­хо­ло­ги­че­ских пока­за­те­лей при­сут­ствия, в кото­рой субъ­ек­ты, объ­ек­ты и сти­му­лы реаль­но­го и вир­ту­аль­но­го миров пред­став­ле­ны одно­мо­мент­но в рам­ках еди­но­го вре­мен­но-про­стран­ствен­но­го кон­ти­ну­у­ма и его целост­но­го вос­при­я­тия индивидом. 

Имен­но фено­мен при­сут­ствия или «бытия там», «бытия-в-этом-мире» за послед­ние три деся­ти­ле­тия стал одним из цен­траль­ных поня­тий, отра­жа­ю­щих опыт нахож­де­ния в сме­шан­ной сре­де, вклю­ча­ю­щей в себя допол­нен­ную и вир­ту­аль­ную реаль­но­сти [2].

На наш взгляд, субъ­ек­тив­ное пере­жи­ва­ние опы­та при­сут­ствия, опо­сре­до­ван­но­го сме­шан­ной сре­дой с вир­ту­аль­ной и допол­нен­ной реаль­но­стью, - один из важ­ней­ших ком­плекс­ных фено­ме­нов, отра­жа­ю­щих осо­бен­но­сти функ­ци­о­ни­ро­ва­ния в такой сре­де тех­но­ло­ги­че­ски рас­ши­рен­ной личности. 

Изна­чаль­но фено­мен при­сут­ствия в кон­тек­сте сме­шан­ной реаль­но­сти появил­ся у Мил­гра­ма и Киши­но, кото­рые рас­смат­ри­ва­ли его как некую мета­фо­ру  (extent of presence metaphor), отра­жа­ю­щую при­бли­же­ние ощу­ще­ний есте­ствен­но­сти вза­и­мо­дей­ствия поль­зо­ва­те­ля с дис­пле­ем к ощу­ще­ни­ям, харак­тер­ным для реаль­но­го мира [20].

Если у дан­ных авто­ров сме­шан­ная реаль­ность пред­по­ла­га­ла одно­вре­мен­ное нахож­де­ние на дис­плее реаль­ных и вир­ту­аль­ных объ­ек­тов, то иссле­до­ва­те­ли, кото­рые поз­же ста­ли зани­мать­ся эти­ми вопро­са­ми, взгля­ну­ли на такую сре­ду под дру­гим ракур­сом, под­черк­нув аспект одно­вре­мен­но­го суще­ство­ва­ния реаль­ных и вир­ту­аль­ных объ­ек­тов в вос­при­я­тии чело­ве­ка, дей­ству­ю­ще­го в этой сре­де [25].

Поэто­му с сере­ди­ны 1990-х гг. в науч­ных обзо­рах фено­мен при­сут­ствия начи­на­ет рас­смат­ри­вать­ся доста­точ­но широ­ко — от пони­ма­ния его как внут­рен­не­го пере­жи­ва­ния нахож­де­ния в раз­ных мирах (в любой сре­де, вклю­чая и реаль­ный и вир­ту­аль­ные миры), до чув­ства кон­тро­ля за пре­бы­ва­ни­ем в опре­де­лен­ном про­стран­стве, а так­же реа­ли­за­ции наме­ре­ний и дей­ствий в нем [1; 2].

Психологические подходы к феномену присутствия

Фено­мен при­сут­ствия изу­ча­ет­ся на осно­ве раз­ных тео­ре­ти­че­ских под­хо­дов: с опо­рой на кон­цеп­цию «пото­ка» М. Чик­сент­ми­хайи  [6; 13], в рам­ках когни­тив­ной пси­хо­ло­гии [10; 16], моти­ва­ци­он­но­го под­хо­да [9], клас­си­че­ско­го бихе­ви­о­рист­ско­го под­хо­да [17].

В раз­лич­ных ракур­сах фено­мен при­сут­ствия может пони­мать­ся как пер­цеп­тив­ная иллю­зия опо­сре­до­ван­но­го при­сут­ствия [22]; как вни­ма­ние, уде­лён­ное вир­ту­аль­ной сре­де; как субъ­ек­тив­ное пере­жи­ва­ние сво­е­го нахож­де­ния в сре­де, отлич­ной от места физи­че­ско­го нахож­де­ния [28]; как реак­ция на эле­мен­ты вир­ту­аль­ной сре­ды как реаль­ной [26].

Рас­смат­ри­вая раз­ные аспек­ты при­сут­ствия как субъ­ек­тив­но­го пере­жи­ва­ния чело­ве­ком себя в вир­ту­аль­ных и физи­че­ских сре­дах, иссле­до­ва­те­ли, как пра­ви­ло, изу­ча­ют его в трех ракурсах.

Во-пер­вых, соб­ствен­но сре­до­вое или про­стран­ствен­ное (ощу­ще­ние себя в про­стран­стве и воз­мож­но­сти актив­но­сти в нем) при­сут­ствие. В каче­стве его клю­че­во­го ком­по­нен­та часто рас­смат­ри­ва­ет­ся погру­же­ние — ощу­ще­ние «оку­тан­но­сти» инди­ви­да сре­дой или его вза­и­мо­дей­ствия с ней [22]. Оно, в свою оче­редь, ана­ли­зи­ру­ет­ся посред­ством таких субъ­ек­тив­ных кон­струк­тов, как «чув­ство места» — ощу­ще­ние про­стран­ствен­но­го при­сут­ствия, воз­ни­ка­ю­ще­го при погру­же­нии в сре­ду [25] или «чув­ства прав­до­по­до­бия» — ощу­ще­ние того, что собы­тия, про­ис­хо­дя­щие в вир­ту­аль­ной сре­де, реа­ли­стич­ны и воз­ни­ка­ют вслед­ствие целост­но­го вос­при­я­тия через раз­лич­ные сен­сор­ные систе­мы [25; 26].

Вто­рым ракур­сом изу­че­ния фено­ме­на при­сут­ствия явля­ет­ся лич­ност­ный (пси­хо­ло­ги­че­ский). Важ­ные эле­мен­ты лич­ност­но­го при­сут­ствия: вовле­чен­ность — пси­хо­ло­ги­че­ское состо­я­ние, кото­рое про­яв­ля­ет­ся в резуль­та­те сосре­до­то­че­ния энер­гии и вни­ма­ния на после­до­ва­тель­ном набо­ре сти­му­лов или свя­зан­ных дей­ствий и собы­тий, и уча­стие, кото­рое неред­ко объ­еди­ня­ет­ся с вовле­чен­но­стью и пони­ма­ет­ся как сосре­до­то­чен­ный инте­рес [1].

Само­при­сут­ствие или я-при­сут­ствие рас­смат­ри­ва­ет­ся как мен­таль­ный образ себя в вир­ту­аль­ной сре­де, ощу­ще­ние, что вир­ту­аль­ная лич­ность явля­ет­ся частью «Я» и может так­же вклю­чать ком­по­нен­ты агент­но­сти и телес­но­го вопло­ще­ния, пред­став­ляя собой само­вос­при­я­тие сво­е­го тела, эмо­ций и/или иден­тич­но­сти [15; 18; 24]. В целом попыт­ки изу­че­ния лич­ност­но­го при­сут­ствия доста­точ­но раз­роз­нен­ны [2].

Так­же нет согла­со­ван­но­сти и по пово­ду взгля­дов на пони­ма­ние тре­тье­го ракур­са фено­ме­на при­сут­ствия — соци­аль­но­го, когда в сре­ду погру­же­но несколь­ко чело­век и воз­мож­но их вза­и­мо­дей­ствие. Тем не менее, наи­бо­лее часто иссле­до­ва­те­ли опи­ра­ют­ся на кон­цеп­цию соци­аль­но­го при­сут­ствия Дж. Шор­та, Э. Уильям­са и Б. Кри­сти, в осно­ве кото­рой лежит спо­соб­ность ком­му­ни­ка­тив­ной сре­ды эффек­тив­но пере­да­вать сиг­на­лы посред­ством вовле­чен­ных в эту сре­ду участ­ни­ков, выпол­ня­ю­щих опре­де­лен­ные роли и под­дер­жи­ва­ю­щих меж­лич­ност­ный обмен [23].

В совре­мен­ных иссле­до­ва­ни­ях соци­аль­ное при­сут­ствие раз­де­ля­ет­ся на  сопри­сут­ствие — ощу­ще­ние сов­мест­но­го при­сут­ствия в сре­де с дру­ги­ми субъ­ек­та­ми, с кото­ры­ми про­ис­хо­дит вза­и­мо­дей­ствие (напри­мер, в играх вир­ту­аль­ной и допол­нен­ной реаль­но­стей) [7; 27] и соци­аль­ную свя­зан­ность или чув­ство соци­аль­но­го при­сут­ствия — осо­зна­ние сопри­сут­ствия с дру­ги­ми в опо­сре­до­ван­ной сре­де, при кото­ром уде­ля­ет­ся вни­ма­ние наме­ре­ни­ям, когни­тив­ным или аффек­тив­ным состо­я­ни­ям дру­го­го [21]. 

Несмот­ря на то, что рас­смот­ре­ние фено­ме­на при­сут­ствия в фоку­се раз­ных изме­ре­ний при­вле­ка­ет все боль­шее коли­че­ство иссле­до­ва­те­лей, выде­ле­ние трех его аспек­тов несколь­ко услов­но, так как все пока­за­те­ли, выра­жа­ю­щие субъ­ек­тив­ные пере­жи­ва­ния при­сут­ствия, могут иметь раз­ные ракур­сы анализа. 

Глав­ная труд­ность в обо­зна­че­нии этих трех изме­ре­ний заклю­ча­ет­ся в том, что у иссле­до­ва­те­лей нет еди­но­го мне­ния по пово­ду того, что опре­де­ля­ет каж­дое из них как в циф­ро­вой реаль­но­сти, так и в смешанной. 

Таким обра­зом, поис­ки адек­ват­ной систе­мы пока­за­те­лей при­сут­ствия в сме­шан­ной реаль­но­сти, выхо­дя­щей за рам­ки тех­но­ло­ги­че­ско­го кон­тек­ста, на осно­ве раз­ных коор­ди­нат, как физи­че­ских, так и соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ских, пока нахо­дят­ся в нача­ле пути. 

В дан­ном поис­ко­вом иссле­до­ва­нии мы кон­цен­три­ру­ем­ся на таких основ­ных ком­по­нен­тах при­сут­ствия как погру­же­ние, вовле­чен­ность и реа­ли­стич­ность сред, а так­же на фак­то­ре соци­аль­но­го вза­и­мо­дей­ствия в про­цес­се игр на осно­ве вир­ту­аль­ной или допол­нен­ной реальностях. 

Игры, веро­ят­но, поз­во­ля­ют уси­лить чув­ство при­сут­ствия игро­ка посред­ством вовле­чен­но­сти, в том чис­ле и эмо­ци­о­наль­ной, сюже­том и собы­ти­я­ми игры, а так­же их реалистичностью.

Цель иссле­до­ва­ния — изу­че­ние осо­бен­но­стей субъ­ек­тив­но­го пере­жи­ва­ния опы­та (фено­ме­на) при­сут­ствия лич­но­стью, рас­ши­рен­ной допол­нен­ной реаль­но­стью, в игро­вом соци­аль­ном вза­и­мо­дей­ствии в сме­шан­ной среде.

Были сфор­му­ли­ро­ва­ны сле­ду­ю­щие гипо­те­зы:

  1. Погру­же­ние в сре­ду, вовле­чен­ность в игру и оцен­ка реа­ли­стич­но­сти допол­нен­ной реаль­но­сти вза­и­мо­свя­за­ны, посколь­ку пред­став­ля­ют раз­ные аспек­ты субъ­ек­тив­но­го пере­жи­ва­ния опы­та при­сут­ствия в сме­шан­ной экс­пе­ри­мен­таль­ной сре­де лич­но­стью, рас­ши­рен­ной допол­нен­ной реальностью.
  2. Боль­шая выра­жен­ность эффек­та при­сут­ствия свя­за­на с более выра­жен­ным изме­не­ни­ем эмо­ци­о­наль­но­го состо­я­ния в про­цес­се игры.
  3. Раз­лич­ные уста­нов­ки на соци­аль­ное вза­и­мо­дей­ствие в сме­шан­ной сре­де по-раз­но­му ска­зы­ва­ют­ся на про­яв­ле­ни­ях эффек­та присутствия.
  4. Ори­ен­та­ция на парт­не­ра во вре­мя игры свя­за­на с мень­шей выра­жен­но­стью эффек­та присутствия.

Процедура и методы исследования

Иссле­до­ва­ние про­во­ди­лось посред­ством аппа­рат­но-про­грамм­но­го ком­плек­са допол­нен­ной реаль­но­сти, включающего:

  • про­ек­тор Optoma GT1070Xe (Full 3D);
  • экран настен­ный на раме Digis VELVET DSVFS-16905 фор­мат 16:9;
  • очки 3D Optoma ZF2300;
  • гра­фи­че­ская стан­ция с основ­ны­ми пара­мет­ра­ми: 6-ядер­ный про­цес­сор Intel Core i7-8700 3.20 GHz, опе­ра­тив­ная память 16GB (2x8Gb) DDR4 3000Mhz, гра­фи­че­ская кар­та NVIDIA GeForce GTX 1070 8GB;
  • систе­ма опти­че­ско­го тре­кин­га в инфра­крас­ном диа­па­зоне: каме­ра FL3-U3 32S2C-CS, ИК под­свет­ка Gernikom GR-80 (6 Вт), ИК фильтр, объ­ек­тив Tamron 2.8 -11 mm;
  • мани­пу­ля­то­ры в виде «щитов»;
  • про­грамм­ное обес­пе­че­ние — игра “Под­вод­ная охо­та”, создан­ная рос­сий­ской ком­па­ни­ей EligoVision и моди­фи­ци­ро­ван­ная для про­ве­де­ния исследования.

Исполь­зо­ва­лись сле­ду­ю­щие мето­ды и мето­ди­че­ские при­е­мы.

  1. Осо­бен­но­сти субъ­ек­тив­но­го пере­жи­ва­ния при­сут­ствия оце­ни­ва­лись после каж­до­го экс­пе­ри­мен­таль­но­го усло­вия на осно­ве трех пока­за­те­лей: погру­же­ния в игру (зада­вал­ся вопрос: «Важ­но ли вам было отсле­жи­вать ваше при­сут­ствие в реаль­но­сти во вре­мя игры?», выбор из отве­тов: «Да, я посто­ян­но отсле­жи­вал своё при­сут­ствия»; «Да, я ино­гда вспо­ми­нал»; «Нет, не вспо­ми­нал, пока не стал­ки­вал­ся физи­че­ски с реаль­но­стью»), вовле­чен­но­сти в игру (на осно­ве пяти вопро­сов (α = 0,84): «Насколь­ко Вам было инте­рес­но играть? (1 — совсем не инте­рес­но, 10 — очень инте­рес­но)»; «Насколь­ко силь­но Вам хоте­лось побе­дить? (1 — совсем не хоте­лось, 10 – очень хоте­лось)»; «Насколь­ко непри­ят­но Вам было бы про­иг­рать? (1 — совсем без­раз­лич­но, 10 — очень непри­ят­но)»; «Оце­ни­те, пожа­луй­ста, испы­ты­ва­ли ли Вы азарт во вре­мя игры, жела­ние риск­нуть (от 1 до 10)?»; «Играя в игры, осо­бен­но в допол­нен­ной и вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, люди часто так вовле­ка­ют­ся, что забы­ва­ют, где они, пол­но­стью «отда­ва­ясь» игре. В какой сте­пе­ни Вы испы­ты­ва­ли это чув­ство сей­час (от 1 до 10)?») и реа­ли­стич­но­сти допол­нен­ной реаль­но­сти (оце­ни­вал­ся посред­ством вопро­са: «Неко­то­рым людям, когда они игра­ют в допол­нен­ной реаль­но­сти, меша­ют ощу­ще­ния и мыс­ли, что все про­ис­хо­дя­щее не совсем реаль­но, напри­мер, что то, что они видят, на самом деле, не суще­ству­ет, или что это нель­зя потро­гать. В какой сте­пе­ни Вы испы­ты­ва­ли это чув­ство сей­час?» (1 — испы­ты­вал в высо­кой сте­пе­ни, 10 — совсем не испытывал).
  2. Изме­ре­ние соци­аль­но­го вза­и­мо­дей­ствия оце­ни­ва­лось после каж­до­го экс­пе­ри­мен­таль­но­го усло­вия посред­ством двух пока­за­те­лей: отвле­че­ние на парт­не­ра (Вари­ан­ты отве­та: «Я был сосре­до­то­чен на игре и совер­шен­но не обра­щал вни­ма­ние на парт­нё­ра и окру­жа­ю­щую сре­ду»; «Я пере­клю­чал­ся на парт­нё­ра и окру­жа­ю­щую сре­ду, но был боль­ше сосре­до­то­чен на игре»; «Я пере­клю­чал­ся на парт­нё­ра и окру­жа­ю­щую сре­ду, и был мень­ше сосре­до­то­чен на игре»; «Я посто­ян­но отвле­кал­ся на парт­нё­ра и окру­жа­ю­щу­ю­сре­ду») и отно­ше­ние к парт­не­ру (исполь­зо­вал­ся вопрос: «Ваш парт­нёр в игре помо­га­ет вам или меша­ет?». Пред­ла­га­лись сле­ду­ю­щие отве­ты: «Меша­ет»; «Ско­рее меша­ет, чем помо­га­ет»; «Где-то помо­га­ет, где-то меша­ет»; «Ско­рее помо­га­ет, чем меша­ет»; «Помо­га­ет»).
  3. Для изме­ре­ния вли­я­ния игры на эмо­ци­о­наль­ное состо­я­ние участ­ни­ков после каж­до­го экс­пе­ри­мен­таль­но­го усло­вия исполь­зо­ва­лась шка­ла пози­тив­но­го и нега­тив­но­го аффек­та (ШПАНА) [3].
  4. Общая оцен­ка игры про­во­ди­лась после окон­ча­ния экс­пе­ри­мен­та; оце­ни­ва­лись комфорт/дискомфорт сме­шан­ной сре­ды (исполь­зо­ва­лись вопро­сы: «Уста­ли ли Вы?»; «Ваши гла­за уста­ли или болят?» «Кру­жит­ся ли у Вас голо­ва?»; «Чув­ству­е­те ли Вы тош­но­ту? (Отве­ты: да, нет), ком­форт­ность игры (общий пока­за­тель опи­рал­ся на четы­ре вопро­са: три пря­мых и один обрат­ный (α = 0,748): «Нра­вит­ся ли Вам игра? (1 — совсем не нра­вит­ся, 10 — очень нра­вит­ся)?»; «Ком­форт­на ли Вам сре­да игры? Насколь­ко ком­форт­но Вам играть (от 0 до 10)?»; «Удоб­но ли Вам играть? Насколь­ко удоб­но играть (от 1 до 10)?»; «Чув­ству­е­те ли Вы дис­ком­форт от игры (от 1 до 10)?») и реа­ли­стич­ность игры (исполь­зо­вал­ся вопрос: «Насколь­ко игра реа­ли­стич­на?» (от 1 (совсем не реа­ли­стич­на) до 10 (абсо­лют­но реалистична)).

Про­це­ду­ра. Экс­пе­ри­мен­таль­ная часть иссле­до­ва­ния про­во­ди­лась в тём­ной ком­на­те с экра­ном, на кото­рый с помо­щью про­ек­то­ра выво­дит­ся 3D изоб­ра­же­ние игры «Под­вод­ный мир». Игро­вое про­стран­ство допол­нен­ной реаль­но­сти пред­став­ля­ло собой ими­та­цию мор­ско­го дна с появ­ля­ю­щи­ми­ся рыба­ми и дру­ги­ми объ­ек­та­ми, напри­мер, мусо­ром, кото­рый созда­вал пре­пят­ствия во вре­мя игры. 

Игро­ки в спе­ци­аль­ных очках и с щита­ми-мани­пу­ля­то­ра­ми в руках мог­ли сво­бод­но пере­дви­гать­ся в про­стран­стве перед экра­ном, посред­ством щитов управ­ляя пузы­ря­ми зелё­но­го и оран­же­во­го цве­та, кото­рые выпол­ня­ли функ­цию ава­та­ра игро­ка в допол­нен­ной реаль­но­сти. Пузы­ри дви­га­лись через счи­ты­ва­ние дви­же­ния щитов систе­мой опти­че­ско­го тре­кин­га. Щит пред­став­лял собой плос­кий круг диа­мет­ром 50 см, на кото­рый нане­се­ны помет­ки, счи­ты­ва­е­мые каме­рой для пере­да­чи дви­же­ний игро­ков в про­стран­ство игры. 

В про­цес­се рыбал­ки игрок либо полу­чал бал­лы, либо терял их. Для того что­бы пой­мать рыбу, необ­хо­ди­мо было захва­тить её, наве­дя на неё пузырь. Игро­ки виде­ли на экране изме­не­ние их бал­лов, а так­же обрат­ный отсчёт вре­ме­ни. Один раунд игры зани­ма­ет 3 минуты.

В соот­вет­ствии с про­це­ду­рой ква­зи­экс­пе­ри­мен­таль­но­го иссле­до­ва­ния, в игре при­ни­ма­ли уча­стие одно­вре­мен­но два игро­ка. На пер­вом эта­пе респон­ден­там пред­ла­га­лось отве­тить на ряд вопро­сов анке­ты. Вто­рой этап пред­став­лял собой тре­ни­ро­воч­ную серию (игро­ки игра­ли два раун­да, меня­ясь места­ми), после кото­рой респон­ден­ты отве­ча­ли на вопро­сы о  реа­ли­стич­но­сти и ком­фор­те игры.

На тре­тьем эта­пе про­во­ди­лись три серии игры по два раун­да, каж­дая с раз­ны­ми инструк­ци­я­ми по харак­те­ру  вза­и­мо­дей­ствия игро­ков (ней­траль­ный, коопе­ра­ция и кон­ку­рен­ция). Инструк­ции (уста­нов­ка на вза­и­мо­дей­ствие) были ран­до­ми­зи­ро­ва­ны в тече­ние иссле­до­ва­ния, что­бы исклю­чить вли­я­ние поряд­ка их предъ­яв­ле­ния: ней­траль­ная, коопе­ра­ция, кон­ку­рен­ция — 50 чело­век (25 пар); коопе­ра­ция, ней­траль­ная, кон­ку­рен­ция — 52 чело­ве­ка (26 пар); кон­ку­рен­ция, коопе­ра­ция, ней­траль­ная — 52 чело­ве­ка (26 пар).

После каж­дой серии (двух раун­дов) с опре­де­лен­ной инструк­ци­ей респон­ден­ты запол­ня­ли опрос­ник, оце­ни­вая свои состо­я­ния в про­цес­се игро­вой актив­но­сти и осо­бен­но­сти вза­и­мо­дей­ствия (пока­за­те­ли кон­тро­ля за сре­дой, реа­ли­стич­но­сти допол­нен­ной реаль­но­сти, вовле­чен­но­сти, отвле­че­ния на парт­не­ра и отно­ше­ния к партнеру).

После завер­ше­ния экс­пе­ри­мен­таль­ной части респон­ден­ты запол­ня­ли тест ШПАНА.

Сбор выбор­ки про­ис­хо­дил в два эта­па. Пер­вый этап (пило­таж) — 30 чело­век (осень 2019 г.). Вто­рой этап (основ­ной) — 124 чело­ве­ка (осень 2020 — вес­на 2022 гг). На вто­ром эта­пе к анке­те были добав­ле­ны вопро­сы, направ­лен­ные на изме­ре­ние кри­те­ри­ев «кон­троль за физи­че­ской сре­дой», «отвле­че­ние на парт­нё­ра», «отно­ше­ние к парт­нё­ру». Общую выбор­ку иссле­до­ва­ния соста­ви­ли 154 сту­ден­та в воз­расте от 17 до 24 лет, 18 юно­шей (11,7%) и 136 деву­шек (88,3%).

Обра­бот­ка дан­ных про­во­ди­лась в про­грам­ме IBM SPSS Statistics 22, исполь­зо­ва­лись мето­ды опи­са­тель­ной ста­ти­сти­ки, t-кри­те­рий Стью­ден­та, хи-квад­рат Пир­со­на, F-кри­те­рий Фише­ра, оэф­фи­ци­ент кор­ре­ля­ции Пирсона.

Результаты

Вовле­чен­ность, реа­ли­стич­ность допол­нен­ной реаль­но­сти и погру­жен­ность в сре­ду как аспек­ты опы­та при­сут­ствия. Сме­шан­ная сре­да с допол­нен­ной реаль­но­стью у участ­ни­ков, в основ­ном, не вызы­ва­ла непри­ят­ных физи­че­ских ощу­ще­ний, таких как уста­лость, тош­но­та или голо­во­кру­же­ние. Так­же респон­ден­ты отме­ча­ли, что чув­ство­ва­ли себя ком­форт­но и сво­бод­но в про­цес­се игры. Тем не менее, каж­дый чет­вер­тый все же испы­ты­вал непри­ят­ные физи­че­ские ощу­ще­ния «боли в глазах».

Игра в целом вос­при­ни­ма­лась игро­ка­ми как доста­точ­но реа­ли­стич­ная (M=6,69, sd = 2,07) и ком­форт­ная (M = 7,96, sd = 1,42).

При всех трех экс­пе­ри­мен­таль­ных усло­ви­ях, чем боль­ше респон­ден­ты были погру­же­ны в игру и чем мень­ше отвле­ка­лись на физи­че­скую сре­ду, тем боль­шую вовле­чен­ность и реа­ли­стич­ность допол­нен­ной реаль­но­сти они отме­ча­ли (табл. 1). Един­ствен­ное исклю­че­ние состав­лял пока­за­тель вовле­чен­но­сти в ней­траль­ной серии, кото­рый не был свя­зан с отвле­че­ни­ем на физи­че­скую сре­ду во вре­мя игры.

Таблица 1. Различия между погруженностью в дополненную реальность при различной выраженности вовлеченности в игру и реалистичности AR: результаты однофакторного дисперсионного анализа

Инструк­цияПока­за­те­лиFЧасто отвле­кал­ся на физи­че­скую средуИно­гда отвле­кал­ся на физи­че­скую средуПогру­жен в игру
Ср.Ст. откл.Ср.Ст. откл.Ср.Ст. откл.
Ней­траль­наяВовле­чен­ность2,265,72,46,41,86,71,4
Реа­ли­стич­ность AR5,48**5,72,66,62,67,62,2
Коопе­ра­тив­наяВовле­чен­ность4,92**5,52,16,11,96,81,5
Реа­ли­стич­ность AR3,48*6,82,66,72,77,82,0
Кон­ку­рент­наяВовле­чен­ность5,49**5,62,76,71,57,01,6
Реа­ли­стич­ность AR3,61*6,22,87,71,87,62,2

Наи­бо­лее вовле­ка­лись в игру и вос­при­ни­ма­ли сре­ду допол­нен­ной реаль­но­сти как более реа­ли­стич­ную те игро­ки, кото­рые были боль­ше погру­же­ны в игру. И наобо­рот, наи­ме­нее вовле­ка­лись и вос­при­ни­ма­ли допол­нен­ную реаль­ность как менее реа­ли­стич­ную те, кто чаще все­го отсле­жи­вал своё при­сут­ствие в физи­че­ской среде. 

При кон­ку­рен­ции наи­бо­лее реа­ли­стич­ной сре­да допол­нен­ной реаль­но­сти вос­при­ни­ма­лась имен­но теми, кто был в сред­ней груп­пе по пока­за­те­лю кон­тро­ля (кто ино­гда отвле­кал­ся), одна­ко их пока­за­те­ли ста­ти­сти­че­ски не отли­ча­лись от тех, кто был пол­но­стью погру­жен в игру, поэто­му этот факт не учи­ты­ва­ет­ся при интер­пре­та­ции результатов.

Пока­за­те­ли вовле­чен­но­сти и реа­ли­стич­но­сти допол­нен­ной реаль­но­сти ока­за­лись меж­ду собой не свя­за­ны (ней­траль­ная r = –0,08, коопе­ра­ция r = –0,06, кон­ку­рен­ция r= –0,98).

Боль­шая выра­жен­ность эффек­та при­сут­ствия свя­за­на с более выра­жен­ным изме­не­ни­ем пози­тив­но­го эмо­ци­о­наль­но­го состо­я­ния в про­цес­се игры. Пози­тив­ный аффект ока­зал­ся сла­бо поло­жи­тель­но свя­зан с пока­за­те­лем реа­ли­стич­но­сти допол­нен­ной реаль­но­сти (r=0,27, p<0,01) и в сред­ней сте­пе­ни свя­зан с пока­за­те­лем вовле­чен­но­сти (r=0,41, p<0,01).

Нега­тив­ный аффект ока­зал­ся зна­чи­мо не свя­зан с ком­по­нен­та­ми эффек­та при­сут­ствия. Одна­ко пози­тив­ный аффект зна­чи­мо раз­ли­ча­ет­ся по сте­пе­ни отвле­че­ния на парт­нё­ра в ней­траль­ной серии (F=18,16, p<0,01). Наи­боль­ший он у тех, кто был пол­но­стью сосре­до­то­чен на игре (M=42,1, sd=4), а наи­мень­ший — у тех, кто чаще все­го отвле­кал­ся (M=29,6, sd=10,5).

Вли­я­ние уста­нов­ки на соци­аль­ное вза­и­мо­дей­ствие на про­яв­ле­ния эффек­та при­сут­ствия. По резуль­та­там одно­фак­тор­но­го дис­пер­си­он­но­го ана­ли­за, при раз­ных инструк­ци­ях на вза­и­мо­дей­ствие по-раз­но­му про­яв­ля­ет­ся такой пока­за­тель, как вовле­чен­ность в игру (F=3,18, p<0,05). Наи­бо­лее выра­же­на вовле­чен­ность в игру при кон­ку­рен­ции (M=6,6, sd=1,9), тогда как при коопе­ра­ции и при ней­траль­ной инструк­ции она ниже (M=6,3, sd=1,8).

Реа­ли­стич­ность допол­нен­ной реаль­но­сти зна­чи­мо не раз­ли­ча­ет­ся при раз­ных инструк­ци­ях на вза­и­мо­дей­ствие. При срав­не­нии ней­траль­ной серии с сери­ей на коопе­ра­цию в боль­шин­стве слу­ча­ев склон­ность к погру­же­нию сов­па­да­ет в раз­ных усло­ви­ях (χ 2=83,78, p<0,01, V Кра­ме­ра = 0,58). Тот же эффект отме­ча­ет­ся при срав­не­нии серии на кон­ку­рен­цию с ней­траль­ной сери­ей (χ 2=108,96, p<0,01, V Кра­ме­ра = 0,66). Схо­жий резуль­тат выяв­лен и при срав­не­нии серий на коопе­ра­цию и на кон­ку­рен­цию (χ 2=94,66, p<0,01, V Кра­ме­ра = 0,62).

Ори­ен­та­ция на парт­не­ра во вре­мя игры и эффект при­сут­ствия. По резуль­та­там одно­фак­тор­но­го дис­пер­си­он­но­го ана­ли­за, пока­за­те­ли реа­ли­стич­но­сти допол­нен­ной реаль­но­сти и вовле­чен­но­сти в игру свя­за­ны с пока­за­те­лем отвле­че­ния на парт­нё­ра (табл. 2). При этом ответ «посто­ян­но отвле­кал­ся на парт­не­ра» выбрал толь­ко один респон­дент, и для удоб­ства под­сче­тов такие отве­ты были добав­ле­ны к выбрав­шим ответ «часто отвле­кал­ся». Одна­ко реа­ли­стич­ность допол­нен­ной реаль­но­сти не была свя­за­на с пока­за­те­лем отвле­че­ния на парт­нё­ра в серии на кооперацию. 

Наи­бо­лее вовле­чен­ны­ми и вос­при­ни­ма­ю­щи­ми сре­ду допол­нен­ной реаль­но­сти как более реа­ли­стич­ную ока­за­лись игро­ки, сосре­до­то­чен­ные на игре, одна­ко в ней­траль­ной серии вовле­чен­ность в игре у тех, кто был на ней сосре­до­то­чен, и тех, кто ино­гда отвле­кал­ся на парт­нё­ра, была оди­на­ко­во высо­кой; у часто отвле­ка­ю­щих­ся этот пока­за­тель был ниже.

Таблица 2. Связи показателей отвлечения на партнёра, вовлеченности и реалистичности дополненной реальности: результаты однофакторного дисперсионного анализа

Инструк­цияПока­за­те­лиFСосре­до­то­чен на игреИно­гда отвлекалсяЧасто отвле­кал­ся
Ср.Ст. откл.Ср.Ст. откл.Ср.Ст. откл.
Ней­траль­наяВовле­чен­ность в игру5,29**6,61,96,61,64,72,3
Реа­ли­стич­ность AR4,40*7,82,07,02,65,02,4
Коопе­ра­тив­наяВовле­чен­ность в игру5,33**7,21,86,21,65,12,9
Реа­ли­стич­ность AR1,693,01,74,02,53,63,0
Кон­ку­рент­наяВовле­чен­ность в игру9,27**7,21,56,82,84,42,1
Реа­ли­стич­ность AR3,44*8,02,17,32,15,83,4

Пока­за­тель отно­ше­ния к парт­нё­ру, по резуль­та­там одно­фак­тор­но­го дис­пер­си­он­но­го ана­ли­за, ока­зал­ся зна­чи­мо свя­зан с отвле­че­ни­ем на парт­нё­ра лишь при усло­вии коопе­ра­ции (F=5,85, p<0,01). Те, кто были сосре­до­то­че­ны на игре, боль­ше скло­ня­лись к тому, что парт­нёр не ока­зы­вал зна­чи­мо­го вли­я­ния или же рав­но­мер­но мешал или помо­гал (M= 3,4, sd=0,7), а те, кто ино­гда (M= 4,1, sd=1,0) или часто (M= 4,0, sd=1,4) отвле­кал­ся, были склон­ны счи­тать, что парт­нёр ско­рее помогал.

По пока­за­те­лю χ 2 (табл. 3 и 4), отвле­че­ние на парт­нё­ра свя­за­но с мень­шим погру­же­ни­ем в ней­траль­ной серии (χ 2=15,49, p<0,01, V Кра­ме­ра = 0,25) и при кон­ку­рен­ции  (χ 2=24,28, p<0,01, V Кра­ме­ра = 0,31).

Таблица 3. Связь отвлечения на партнера и погруженности в дополненную реальность в нейтральной серии: таблицы сопряженности

Отвле­че­ние на партнераВаж­но ли вам было отсле­жи­вать ваше при­сут­ствие в реаль­но­сти во вре­мя игры?
ДаИно­гдаНет
Был сосре­до­то­чен на игре3,8%26,9%69,2%
Ино­гда отвлекался14,6%34,8%50,6%
Часто отвле­кал­ся55,6%11,1%33,3%

Таблица 4. Связь отвлечения на партнера и погруженности в дополненную реальность в серии на кооперацию: таблицы сопряженности

Отвле­че­ние на партнераВаж­но ли вам было отсле­жи­вать ваше при­сут­ствие в реаль­но­сти во вре­мя игры?
ДаИно­гдаНет
Был сосре­до­то­чен на игре0,00%12,90%87,10%
Ино­гда отвлекался20,20%32,10%47,60%
Часто отвле­кал­ся55,60%11,10%33,30%

Обсуждение результатов

Лич­ность, рас­ши­рен­ная допол­нен­ной реаль­но­стью: погру­же­ние в сре­ду, вовле­чен­ность в игру, оцен­ка реа­ли­стич­но­сти. В соот­вет­ствии с пер­вой гипо­те­зой, боль­шая вовле­чен­ность в игру и реа­ли­стич­ность допол­нен­ной реаль­но­сти свя­за­ны с боль­шей погру­жен­но­стью в нее и мень­шим отвле­че­ни­ем на физи­че­скую сре­ду. Един­ствен­ное исклю­че­ние состав­ля­ет тот резуль­тат, что вовле­чен­ность не свя­за­на с погру­жен­но­стью в допол­нен­ную реаль­ность при ней­траль­ной инструк­ции: направ­ле­ние этой свя­зи соот­вет­ству­ет гипо­те­зе, но не дости­га­ет при­ня­то­го уров­ня значимости. 

В целом, вовле­чен­ность в игру кон­цеп­ту­аль­но свя­за­на имен­но с вни­ма­ни­ем и заин­те­ре­со­ван­но­стью в сце­на­рии, свя­зан­ным с вза­и­мо­дей­стви­ем игро­ков. Так­же и при­сут­ствие в целом свя­зы­ва­ют с инте­ре­сом к сце­на­рию [2].

В ней­траль­ной серии отсут­ство­вал такой ком­по­нент сце­на­рия как тип/способ вза­и­мо­дей­ствия меж­ду игро­ка­ми, и, сле­до­ва­тель­но, вовле­чен­ность игро­ков в сце­на­рий в мень­шей сте­пе­ни ска­зы­ва­лась на погру­же­нии в игру.

Про­тив пер­вой гипо­те­зы сви­де­тель­ству­ет тот резуль­тат, что пока­за­те­ли вовле­чен­но­сти и реа­ли­стич­но­сти допол­нен­ной реаль­но­сти ока­за­лись не свя­за­ны меж­ду собой. Одна­ко тот факт, что они оба свя­за­ны с пока­за­те­лем погру­же­ния в допол­нен­ную реаль­ность гово­рит о том, что они могут быть свя­за­ны опо­сре­до­ван­но. Это поз­во­ля­ет выдви­нуть гипо­те­зу неод­но­род­но­сти эффек­та при­сут­ствия, как одно из про­яв­ле­ний иллю­зии сме­шан­ной реаль­но­сти, кото­рый может в раз­ной сте­пе­ни зави­сеть как от вовле­чен­но­сти, так и от реа­ли­стич­но­сти сре­ды. Даль­ней­шие иссле­до­ва­ния могут быть направ­ле­ны на про­вер­ку это­го предположения.

В целом, связь более глу­бо­кой погру­жен­но­сти с вовле­чен­но­стью и реа­ли­стич­но­стью допол­нен­ной реаль­но­сти может отра­жать тот факт, что они явля­ют­ся раз­ны­ми ком­по­нен­та­ми одно­го эффек­та — при­сут­ствия. Это поз­во­ля­ет гово­рить о воз­мож­но­сти опе­ра­ци­о­на­ли­за­ции эффек­та при­сут­ствия как вовле­чен­но­сти, реа­ли­стич­но­сти и погру­жен­но­сти — на осно­ва­нии свя­зи его ком­по­нен­тов. Нали­чие эффек­та при­сут­ствия, в свою оче­редь, поз­во­ля­ет гово­рить о рас­ши­ре­нии лич­но­сти допол­нен­ной реаль­но­стью сме­шан­ной экс­пе­ри­мен­таль­ной среды.

Эффект при­сут­ствия и пози­тив­ное эмо­ци­о­наль­ное состо­я­ние во вре­мя игры в допол­нен­ной реаль­но­сти. Вто­рая гипо­те­за пред­по­ла­га­ла, что эффект при­сут­ствия свя­зан с более выра­жен­ным изме­не­ни­ем эмо­ци­о­наль­но­го состо­я­ния во вре­мя игры. 

Соглас­но резуль­та­там, вовле­чен­ность в игру и реа­ли­стич­ность AR были свя­за­ны с уси­ле­ни­ем пози­тив­но­го, но не нега­тив­но­го изме­не­ния состо­я­ния. Отча­сти это может объ­яс­нять­ся тем, что дан­ная игра ред­ко достав­ля­ла респон­ден­там дис­ком­форт в целом, то есть изме­не­ния нега­тив­но­го аффек­та были минимальны. 

Поми­мо это­го, сама AR про­во­ци­ру­ет имен­но пози­тив­ные изме­не­ния эмо­ци­о­наль­но­го состо­я­ния при погру­же­нии в нее, что спо­соб­ству­ет поло­жи­тель­но­му впе­чат­ле­нию от нахож­де­ния в сре­де и пози­тив­но­му под­креп­ле­нию рас­ши­ре­ния лич­но­сти посред­ством допол­нен­ной реальности.

Виды вза­и­мо­дей­ствия и эффект при­сут­ствия. В соот­вет­ствии с тре­тьей гипо­те­зой, вовле­чен­ность в игру как ком­по­нент при­сут­ствия наи­бо­лее выра­же­на в усло­ви­ях кон­ку­рен­ции. Инте­рес­но, что ее выра­жен­ность в усло­ви­ях коопе­ра­ции не отли­ча­лась от ней­траль­но­го усло­вия. Это поз­во­ля­ет пред­по­ла­гать, что кон­цеп­ту­аль­но вовле­чен­ность опре­де­ля­ет­ся зада­ча­ми и сюже­том игры, при этом кон­ку­рен­ция, или сорев­но­ва­ние, — наи­бо­лее вовле­ка­ю­щая задача. 

Не соот­вет­ству­ет тре­тьей гипо­те­зе тот резуль­тат, что сте­пень погру­жен­но­сти в игру доста­точ­но ста­биль­на меж­ду сери­я­ми. Тем не менее, каче­ствен­ный ана­лиз частот ука­зы­ва­ет (хотя эти раз­ли­чия и не выра­же­ны), что кон­ку­рен­ция спо­соб­ству­ет несколь­ко боль­ше­му погру­же­нию в игру.

Роль парт­не­ра в соци­аль­ном вза­и­мо­дей­ствии в допол­нен­ной реаль­но­сти. При коопе­ра­ции и кон­ку­рен­ции парт­нёр, по мне­нию респон­ден­тов, в основ­ном никак не вли­я­ет на игру, одна­ко при ней­траль­ной серии респон­ден­ты начи­на­ют чаще отве­чать, что парт­нёр им ско­рее помо­га­ет, или в неко­то­рых слу­ча­ях даже и помо­га­ет, и меша­ет. С нашей точ­ке зре­ния, этот эффект может сви­де­тель­ство­вать о том, что зада­ча на вза­и­мо­дей­ствие порож­да­ет осо­бый вари­ант вовле­чен­но­сти в игру, при кото­ром парт­нер, пара­док­саль­но, вызы­ва­ет мень­ше реакций. 

Вовле­чен­ные в игру респон­ден­ты не отвле­ка­ют­ся на парт­не­ра и, как резуль­тат, рас­смат­ри­ва­ют его как не вли­я­ю­ще­го на игру, даже если сорев­но­ва­лись или долж­ны были коопе­ри­ро­вать­ся с ним.

Более того, в соот­вет­ствии с чет­вер­той гипо­те­зой, боль­шая вовле­чен­ность в игру и реа­ли­стич­ность допол­нен­ной реаль­но­сти свя­за­ны с мень­ши­ми отвле­че­ни­я­ми на парт­не­ра. В отно­ше­нии погру­жен­но­сти в игру тот же эффект был выяв­лен для ней­траль­ной инструк­ции и инструк­ции на коопе­ра­цию; при инструк­ции на кон­ку­рен­цию он не достиг при­ня­то­го уров­ня значимости.

В нашем слу­чае сме­шан­ная сре­да с допол­нен­ной реаль­но­стью име­ет важ­ный аспект соци­аль­но­го вза­и­мо­дей­ствия, кото­рый не может не ска­зы­вать­ся на эффек­те при­сут­ствия. Соглас­но полу­чен­ным дан­ным, отвле­че­ние на парт­не­ра, даже при соблю­де­нии респон­ден­та­ми инструк­ций на коопе­ра­цию и кон­ку­рен­цию, — пока­за­тель недо­ста­точ­ной выра­жен­но­сти эффек­та при­сут­ствия. Вовле­чен­ность спо­соб­ству­ет тому, что чело­век и сорев­ну­ет­ся, и коопе­ри­ру­ет­ся с мини­маль­ным отвле­че­ни­ем на физи­че­ско­го партнера. 

Мож­но пред­по­ла­гать, что вза­и­мо­дей­ствие в сме­шан­ной сре­де при выра­жен­ном эффек­те при­сут­ствия, как инте­гра­тив­ном пока­за­те­ле рас­ши­рен­ной допол­нен­ной реаль­но­стью лич­но­стью, боль­ше регу­ли­ру­ет­ся допол­нен­ной реаль­но­стью, чем физи­че­ской средой.

Основ­ное огра­ни­че­ние дан­но­го иссле­до­ва­ния каса­ет­ся исполь­зо­ва­ния един­ствен­но­го вари­ан­та допол­нен­ной реаль­но­сти: поль­зо­ва­тель­ский интер­фейс и осо­бен­но­сти игры могут накла­ды­вать огра­ни­че­ния на репре­зен­та­тив­ность полу­чен­ных резуль­та­тов, кото­рые, таким обра­зом, тре­бу­ют про­вер­ки в даль­ней­ших иссле­до­ва­ни­ях. Поми­мо это­го, иссле­до­ва­ние про­во­ди­лось на сту­ден­тах, боль­шин­ство из кото­рых были жен­ско­го пола, что тре­бу­ет даль­ней­ших иссле­до­ва­ний в выбор­ках людей дру­го­го воз­рас­та и у мужчин.

Выводы

  1. Вовле­чен­ность в игру и реа­ли­стич­ность допол­нен­ной реаль­но­сти свя­за­ны с погру­жен­но­стью в дан­ную сре­ду, что поз­во­ля­ет гово­рить о них как раз­лич­ных аспек­тах субъ­ек­тив­но­го пере­жи­ва­ния при­сут­ствия, как инте­гра­тив­но­го пока­за­те­ля рас­ши­рен­ной сред­ства­ми AR личности.
  2. Эффект при­сут­ствия свя­зан с пози­тив­ным, но не нега­тив­ным изме­не­ни­ем состо­я­ния во вре­мя игры в сме­шан­ной сре­де с допол­нен­ной реаль­но­стью, что может сви­де­тель­ство­вать о нали­чии пози­тив­но­го эмо­ци­о­наль­но­го под­креп­ле­ния рас­ши­ре­ния лич­но­сти сред­ства­ми AR.
  3. Вовле­чен­ность в игру в усло­ви­ях AR при кон­ку­рен­ции более выра­же­на, чем в усло­ви­ях коопе­ра­ции и при ней­траль­ной инструк­ции. Погру­жен­ность в игру в целом оста­ет­ся схо­жей в раз­лич­ных экс­пе­ри­мен­таль­ных условиях.
  4. Боль­шая вовле­чен­ность в игру и реа­ли­стич­ность допол­нен­ной реаль­но­сти свя­за­ны с мень­ши­ми отвле­че­ни­я­ми на парт­не­ра. В отно­ше­нии погру­жен­но­сти в игру тот же эффект был выяв­лен в отно­ше­нии ней­траль­ной инструк­ции и инструк­ции на коопе­ра­цию; в слу­чае инструк­ции на кон­ку­рен­цию он не достиг при­ня­то­го уров­ня зна­чи­мо­сти. Мож­но пред­по­ло­жить, что выра­жен­ность эффек­та при­сут­ствия в сме­шан­ной сре­де с допол­нен­ной реаль­но­стью сни­жа­ет зна­чи­мость соци­аль­но­го вза­и­мо­дей­ствия. При усло­вии пози­тив­но­го эмо­ци­о­наль­но­го под­креп­ле­ния, воз­мож­но, эта тен­ден­ция усиливается.

К клю­че­вым направ­ле­ни­ям даль­ней­ших иссле­до­ва­ний отно­сят­ся раз­ра­бот­ка инте­гра­тив­но­го пока­за­те­ля эффек­та при­сут­ствия в допол­нен­ной реаль­но­сти как ком­по­нен­та рас­ши­рен­ной лич­но­сти и выяв­ле­ние его свя­зи с раз­лич­ны­ми лич­ност­ны­ми и поль­зо­ва­тель­ски­ми харак­те­ри­сти­ка­ми как у взрос­лых людей, так и у подростков.

Финан­си­ро­ва­ние. Иссле­до­ва­ние выпол­не­но при финан­со­вой под­держ­ке Рос­сий­ско­го науч­но­го фон­да (РНФ) в рам­ках науч­но­го про­ек­та №23-18-00350.

Литература

  1. Авер­бух Н.В. Фено­мен при­сут­ствия. Тер­ми­ны и опре­де­ле­ния // Инфор­ма­ци­он­ное обще­ство: обра­зо­ва­ние, нау­ка, куль­ту­ра и тех­но­ло­гии буду­ще­го. Выпуск 6. Тру­ды XXV Меж­ду­на­род­ной объ­еди­нен­ной науч­ной кон­фе­рен­ции «Интер­нет и совре­мен­ное обще­ство», г. Санкт-Петер­бург, 23—24 июня 2022 г. СПб.: Уни­вер­си­тет ИТМО, 2022. С. 147—184. DOI:10.17586/ 2587-8557-2022-6-147-184
  2. Велич­ков­ский Б.Б. Пси­хо­ло­ги­че­ские фак­то­ры воз­ник­но­ве­ния чув­ства при­сут­ствия в вир­ту­аль­ных сре­дах // Наци­о­наль­ный пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал. 2014. № 3(15). С. 31—38. DOI:10.11621/npj.2014.0304
  3. Осин Е.Н. Изме­ре­ние пози­тив­ных и нега­тив­ных эмо­ций: раз­ра­бот­ка рус­ско­языч­но­го ана­ло­га мето­ди­ки PANAS // Пси­хо­ло­гия. Жур­нал ВШЭ. 2012. Том 9. № 4. С. 91—110.
  4. Поле­ва Н.С. Пси­хо­ло­гия сме­шан­ной реаль­но­сти циф­ро­во­го про­стран­ства // Циф­ро­вое обще­ство в куль­тур­но-исто­ри­че­ской пара­диг­ме: Кол­лек­тив­ная моно­гра­фия / под ред. Т.Д. Мар­цин­ков­ской, В.Р. Оре­сто­вой, О.В. Гаври­чен­ко. М.: Изда­тель­ство МПГУ, 2019 С. 43—48.
  5. Сол­да­то­ва Г.В., Вой­скун­ский А.Е. Соци­аль­но-когни­тив­ная кон­цеп­ция циф­ро­вой соци­а­ли­за­ции: новая эко­си­сте­ма и соци­аль­ная эво­лю­ция пси­хи­ки // Пси­хо­ло­гия. Жур­нал Выс­шей Шко­лы Эко­но­ми­ки. 2021. Том 18. № 3. С. 431—450. DOI:10.17323/1813-8918-2021-3-431-450
  6. Chang R.-C., Chung L.-Y., Huang Y.-M. Developing an interactive augmented reality system as a complement to plant education and comparing its effectiveness with video learning // Interactive Learning Environments. 2014. Vol. 24. № 6. P. 1—20. DOI:10.1080/10494820.2014.982131
  7. Chen J. Exploring Engagement in AR Games Through Content, Context, and Presence // Advances in Social Science, Education and Humanities Research. Vol. 664. P. 2429—2432.
  8. De Souza e Silva A., Sutko D. Theorizing Locative Technologies Through Philosophies of the Virtual // Communication Theory. 2011. Vol. 21. № 1. P. 23—42. DOI:10.1111/j.1468-2885.2010.01374.x
  9. Di Serio A., Ibáñez M.-B., Delgado-Kloos C. Impact of an augmented reality system on students’ motivation for a visual art course // Computers & Education. 2013. Vol. 68. P. 586—596. DOI:10.1016/j.compedu.2012.03.002
  10. Enyedy N., Danish J., DeLiema D. Constructing liminal blends in a collaborative augmented-reality learning environment // International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning. 2015. Vol. 10. № P. 7—34. DOI:10.1007/s11412-015-9207-1
  11. Fisher E.J., González Y.S., Caridad Martínez Tena A.D. Bringing the Virtual to Reality - How Virtual Reality Can Enhance People’s Health and Social Lives // Neurology - Research & Surgery. 2019. Vol. 2. № 1. P. 1—10.
  12. Flaviá C., Ibáñez-Sánchez S., Orús C. The impact of virtual, augmented and mixed reality technologies on the customer experience // Journal of Business Research. 2019. Vol. 100©. 547—560. DOI:10.1016/j.jbusres.2018.10.050
  13. Georgiou Y., Kyza E. Investigating immersion in relation to students’ learning during a collaborative location-based augmented reality activity // Proceedings of 12th International Conference of Computer Supported Collaborative Learning. Philadelphia, PA: International Society of the Learning Sciences, 2017. Vol. 1. P. 423—430. DOI:10.22318/cscl2017.57
  14. Heersmink R. Varieties of the extended self // Consciousness and Cognition. 2020. Vol. 85. Article 103001. DOI:10.1016/j.concog.2020.103001
  15. Hein D., Mai C. The Usage of Presence Measurements in Research: A Review // Proceedings of the International Society for Presence Research 18th Annual Conference: Presence. Prague, 21—22 of may 2018. Prague: The International Society for Presence Research, 2018.
  16. Hsu T.-C. Learning English with Augmented Reality: Do Learning Styles matter? // Computers & Education. 2017. Vol. 106. P. 137—149. DOI:10.1016/j.compedu.2016.12.007
  17. Kourouthanassis P., Boletsis C., Bardaki C., Chasanidou D. Tourists responses to mobile augmented reality travel guides: The role of emotions on adoption behaviour // Pervasive and Mobile Computing. 2015. Vol. 18. P. 71—87. DOI:10.1016/j.pmcj.2014.08.009
  18. Lombard M., Jones M.T. Defining Presence // Immersed in Media: Telepresence Theory, Measurement & Technology / In M. Lombard, F. Biocca, J. Freeman, W. IJsselsteijn, R. Schaevitz (Eds.). New York, NY: Springer, 2015. P. 13—34.
  19. Maebell R., Lawrence A. Augmented Reality and Mixed Reality in Education // Easy chair preprint. DOI:10.13140/RG.2.2.11951.25769
  20. Milgram P., Kishino A.F. Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays // IEICE Transactions on Information and Systems. 1994. Vol. E77-D(12). P. 1321—1329.
  21. Pérez P., Gonzalez-Sosa E., Gutiérrez J., García N. Emerging Immersive Communication Systems: Overview, Taxonomy, and Good Practices for QoE Assessment // Frontiers In Signal Proceedings. 2022. Vol. 2. Article 917684. DOI:10.3389/frsip.2022.917684
  22. Sadowski W. Jr., Stanney K. Chapter 45. Measuring and managing sense of presence. Handbook of Virtual Environments / In K.S. Hale, K.M. Stanney (Eds.). // Design, Implementation, and Applications. CRC Press, 2002.
  23. Short J., Williams E., Christie B. The Social Psychology of Telecommunications. London: John Wiley & Sons, 195 p.
  24. Skarbez R., Brooks F.P. Jr., Whitton M.C. A survey of presence and related concepts // ACM Computing Survey. 2017. Vol. 50. № 6. Article 96. P. 1—39. DOI:10.1145/3134301
  25. Skarbez R., Smith M., Whitton M.C. Revisiting Milgram and Kishino’s Reality-Virtuality Continuum // Frontiers in Virtual Reality. 2021. Vol. 2. DOI:10.3389/frvir.2021.647997
  26. Slater M. Place illusion and plausibility can lead to realistic behavior in immersive virtual environments // Philosophical Transactions of the Royal Society of London. 2009. Vol. 364. P. 3549—3557.
  27. Terkildsen T., Makransky G. Measuring presence in video games: An investigation of the potential use of physiological measures as indicators of presence // International Journal of Human-Computer Studies. 2019. Vol. 126. P. 64—80. DOI:10.1016/j.ijhcs.2019.02.006
  28. Witmer B., Singer M. Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire // Presence. 1998. Vol. 7. P. 225—240.
Источ­ник: Экс­пе­ри­мен­таль­ная пси­хо­ло­гия. 2023. Том 16. № 2. С. 4–19. DOI: 10.17759/exppsy.2023160201

Об авторах

  • Гали­на Уртан­бе­ков­на Сол­да­то­ва — док­тор пси­хо­ло­ги­че­ских наук, про­фес­сор, про­фес­сор кафед­ры пси­хо­ло­гии лич­но­сти факуль­те­та пси­хо­ло­гии, Мос­ков­ский госу­дар­ствен­ный уни­вер­си­тет име­ни М.В. Ломо­но­со­ва (ФГБОУ ВО МГУ им. М.В. Ломо­но­со­ва), заве­ду­ю­щая кафед­рой соци­аль­ной пси­хо­ло­гии, Мос­ков­ский инсти­тут пси­хо­ана­ли­за (НОЧУ ВО «МИП»), Москва, Россия.
  • Еле­на Иго­рев­на Рас­ска­зо­ва — кан­ди­дат пси­хо­ло­ги­че­ских наук, доцент кафед­ры ней­ро- и пато­пси­хо­ло­гии факуль­те­та пси­хо­ло­гии, Мос­ков­ский госу­дар­ствен­ный уни­вер­си­тет име­ни М.В. Ломо­но­со­ва (ФГБОУ ВО МГУ им. М.В. Ломо­но­со­ва), стар­ший науч­ный сотруд­ник отде­ла меди­цин­ской пси­хо­ло­гии, ФГБНУ «Науч­ный центр пси­хи­че­ско­го здо­ро­вья» (ФГБНУ НЦПЗ)„ веду­щий науч­ный сотруд­ник меж­ду­на­род­ной лабо­ра­то­рии пози­тив­ной пси­хо­ло­гии лич­но­сти и моти­ва­ции, НИУ Выс­шая шко­ла эко­но­ми­ки (ФГАОУ ВО «НИУ ВШЭ»), Москва, Россия.
  • Ана­ста­сия Сер­ге­ев­на Кли­ше­вич — аспи­рант, кафед­ра пси­хо­ло­гии лич­но­сти факуль­те­та пси­хо­ло­гии, Мос­ков­ский госу­дар­ствен­ный уни­вер­си­тет име­ни М.В. Ломо­но­со­ва (ФГБОУ ВО МГУ им. М.В. Ломо­но­со­ва), Москва, Россия.

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest