Агеев Н.Я., Дубовик И.А., Аракелова Д.А. Взаимосвязь характеристик видеоигр и индивидуально-психологических особенностей студентов

А

Введение

В наше вре­мя мир видео­игр стал неотъ­ем­ле­мой частью жиз­ни мно­гих под­рост­ков и юно­шей, ока­зы­вая зна­чи­тель­ное вли­я­ние на их пси­хи­ку и пове­де­ние. Раз­ви­тие тех­но­ло­гий и доступ­ность раз­но­об­раз­ных игро­вых плат­форм при­ве­ли к раз­но­об­ра­зию жан­ров и харак­те­ри­стик (аспек­тов) видео­игр, вызы­вая вопро­сы о вли­я­нии этих игр на инди­ви­ду­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ские осо­бен­но­сти играющих. 

По дан­ным ВЦИОМ за 2022 г. око­ло 23% рос­си­ян увле­че­ны видео­иг­ра­ми, при­чем основ­ная ауди­то­рия игро­ков – моло­дежь. Сре­ди 18-24-лет­них до 56% людей увле­ка­ют­ся видео­иг­ра­ми, из них 20% игра­ют еже­днев­но. В срав­не­нии с более стар­ши­ми груп­па­ми, толь­ко 10% рос­си­ян в воз­расте 60 лет и стар­ше игра­ют в видеоигры. 

Отме­ча­ет­ся, что инте­рес к этой фор­ме раз­вле­че­ний так­же зави­сит от пола: муж­чи­ны игра­ют в 2,6 раза чаще, чем жен­щи­ны (34% про­тив 13%). Оче­вид­но, что мы наблю­да­ем вос­хо­дя­щую тен­ден­цию, и коли­че­ство взрос­лых и детей, увле­чен­ных видео­иг­ра­ми, толь­ко растет.

Ряд иссле­до­ва­те­лей отме­ча­ет, что рас­про­стра­нен­ность видео­игр ока­зы­ва­ет зна­чи­тель­ное вли­я­ние на соци­а­ли­за­цию детей и под­рост­ков. В свя­зи с этим перед пси­хо­ло­га­ми воз­ни­ка­ет зада­ча изу­че­ния эффек­та вли­я­ния видео­игр на пси­хи­ку игроков. 

Так, вни­ма­ние мно­гих авто­ров было направ­ле­но на вза­и­мо­связь меж­ду ком­пью­тер­ны­ми игра­ми и когни­тив­ной сфе­рой: в иссле­до­ва­нии уста­нов­ле­но, что видео­иг­ры жан­ра «экшн» спо­соб­ству­ют уве­ли­че­нию ресур­сов памя­ти и вни­ма­ния у игроков. 

Более позд­няя рабо­та гово­рит об улуч­ше­ни­ях в обла­сти зри­тель­но-про­стран­ствен­но­го мыш­ле­ния. Опи­са­ны так­же схе­мы инте­гра­ции видео­игр в обра­зо­ва­тель­ный про­цесс, в част­но­сти, сов­мест­но с дру­ги­ми муль­ти­ме­дий­ны­ми фор­ма­та­ми обучения.

Дру­гой вопрос, кото­рый часто зада­ет­ся в свя­зи с рас­про­стра­не­ни­ем видео­игр – их вли­я­ние на эмо­ци­о­наль­ную сфе­ру, в част­но­сти, вли­я­ние игр, содер­жа­щих жесто­кость и наси­лие, на уро­вень агрес­сии. Несмот­ря на дан­ные, кото­рые сви­де­тель­ству­ют о кор­ре­ля­ци­ях меж­ду игрой в опре­де­лен­ные виды видео­игр и уров­нем агрес­сии у чело­ве­ка, есть и дру­гие резуль­та­ты, каса­ю­щи­е­ся эмо­ци­о­наль­но­го состо­я­ния игро­ков – отме­ча­ют­ся повы­ше­ние энту­зи­аз­ма и роль пози­тив­ной моти­ва­ции и пси­хо­ло­ги­че­ско­го бла­го­по­лу­чия [12].

Кро­ме того, извест­ны слу­чаи исполь­зо­ва­ния видео­игр в каче­стве инстру­мен­та эмо­ци­о­наль­ной регу­ля­ции, что так­же сви­де­тель­ству­ет о поло­жи­тель­ном эмо­ци­о­наль­ном вли­я­нии опре­де­лен­но­го типа видео­игр на игрока.

Так­же важ­но отме­тить, что веду­щи­ми мето­да­ми в иссле­до­ва­ни­ях вли­я­ния видео­игр на пси­хи­че­ское состо­я­ние под­рост­ков и юно­шей оста­ют­ся анке­ти­ро­ва­ние и пост-интер­вью. Одна­ко сей­час наби­ра­ют попу­ляр­ность иссле­до­ва­ния с при­ме­не­ни­ем пси­хо­фи­зио­ло­ги­че­ских мето­дов диа­гно­сти­ки, в том чис­ле с помо­щью мето­да оку­ло­гра­фии, кото­рый поз­во­ля­ет более точ­но оце­ни­вать ситу­а­ции соци­аль­но­го вза­и­мо­дей­ствия в про­цес­се игры и инди­ви­ду­аль­ные сти­ли дея­тель­но­сти в про­цес­се игры.

Под­во­дя ито­ги, мы можем отме­тить, что сре­ди иссле­до­ва­те­лей отсут­ству­ет одно­знач­ное мне­ние о харак­те­ре вли­я­ния агрес­сив­ных видео­игр на эмо­ци­о­наль­ное состо­я­ние испытуемых. 

Так­же боль­шин­ство иссле­до­ва­ний рас­смат­ри­ва­ют видео­иг­ры в сово­куп­но­сти, не диф­фе­рен­ци­руя их на жан­ры, кото­рые могут ока­зы­вать раз­лич­ное вли­я­ние на пси­хо­ло­ги­че­ское состо­я­ние игроков. 

В свя­зи с этим наше иссле­до­ва­ние кон­цен­три­ру­ет­ся на изу­че­нии несколь­ких иссле­до­ва­тель­ских задач:

  1. Выявить акту­аль­ные пред­по­чте­ния сту­ден­тов в выбо­ре видео­игр раз­лич­ных жанров;
  2. Оце­нить харак­тер вза­и­мо­свя­зи меж­ду раз­лич­ны­ми харак­те­ри­сти­ка­ми видео­игр (жан­ром и кон­крет­ны­ми игро­вы­ми меха­ни­ка­ми) и инди­ви­ду­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ски­ми осо­бен­но­стя­ми студентов.

Дизайн и методы исследования

Выбор­ка. Выбор­ку соста­ви­ли 203 чело­ве­ка (87% деву­шек; М=19,39 лет; SD=2,25) – уча­щи­е­ся пер­вых и вто­рых кур­сов Мос­ков­ско­го госу­дар­ствен­но­го пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ско­го уни­вер­си­те­та по сле­ду­ю­щим направ­ле­ни­ям под­го­тов­ки: пси­хо­ло­гия и педа­го­ги­че­ское обра­зо­ва­ние. Сту­ден­ты участ­во­ва­ли в иссле­до­ва­нии в 2023 году в рам­ках учеб­ной практики.

В иссле­до­ва­нии исполь­зо­ва­лись сле­ду­ю­щие методики:

  1. Для опре­де­ле­ния попу­ляр­ных видео­игр мы исполь­зо­ва­ли спе­ци­аль­но раз­ра­бо­тан­ный опрос­ник, направ­лен­ный на оцен­ку видео­иг­ро­вых пред­по­чте­ний и испы­ты­ва­е­мых во вре­мя игры эмо­ций. В про­цес­се запол­не­ния опрос­ни­ка респон­ден­ты долж­ны были дать отве­ты на один­на­дцать вопро­сов, вклю­чая сле­ду­ю­щие: «Игра­е­те ли вы в видео­иг­ры?» (да/нет), «С како­го воз­рас­та вы нача­ли играть в видео­иг­ры?» (шка­ла от 2 до 25 лет), «Сколь­ко при­бли­зи­тель­но вре­ме­ни в день вы про­во­ди­те за видео­иг­ра­ми?» (шка­ла от «мень­ше 1 часа» до «более 6 часов»), «Тре­бу­ют­ся ли вам серьез­ные воле­вые уси­лия, что­бы пре­рвать игру?» (7 гра­да­ций от «нико­гда» до «почти все­гда»). Так­же участ­ни­ков иссле­до­ва­ния про­си­ли пере­чис­лить наиме­но­ва­ния игр, в кото­рые они обыч­но игра­ют, и ука­зать из пред­ло­жен­но­го спис­ка сте­пень эмо­ци­о­наль­ной реак­ции, кото­рую они испы­ты­ва­ют во вре­мя игры.
  2. Для иссле­до­ва­ния струк­ту­ры тем­пе­ра­мен­та исполь­зо­вал­ся опрос­ник И.Н. Тро­фи­мо­вой и В.М. Руса­ло­ва (2011 г.). Дан­ный опрос­ник пред­став­ля­ет собой само­оце­ноч­ный тест, кото­рый изме­ря­ет 12 харак­те­ри­стик пове­де­ния, кото­рые наи­бо­лее био­ло­ги­че­ски обу­слов­ле­ны, ста­биль­ны в раз­ви­тии чело­ве­ка и отно­си­тель­но неза­ви­си­мы от ситу­а­ции. По резуль­та­там запол­не­ния дан­но­го опрос­ни­ка ана­ли­зи­ро­ва­лись пока­за­те­ли, опре­де­ля­ю­щие сле­ду­ю­щие чер­ты: мотор­но-физи­че­ская вынос­ли­вость, мотор­но-физи­че­ский темп, поиск ост­рых ощу­ще­ний, вынос­ли­вость в обще­нии (спо­соб­ность к про­дол­жи­тель­но­му и/или интен­сив­но­му обще­нию), темп обще­ния (ско­рость речи и чте­ния), эмпа­тия (чув­стви­тель­ность к чув­ствам и моти­ва­ции дру­гих людей), пла­стич­ность (лег­кость пере­клю­че­ния с одной дея­тель­но­сти на дру­гую и адап­тив­но­cть к изме­не­ни­ям в инструк­ци­ях или ситу­а­ци­ях), склон­ность к раз­мыш­ле­нию, опти­мизм, импуль­сив­ность (ини­ци­а­ция дей­ствий, не под­креп­лен­ная преды­ду­щи­ми пла­на­ми или раци­о­наль­ным реше­ни­ем), тре­вож­ность. Тем­пе­ра­мент оце­ни­вал­ся для иссле­до­ва­ния вкла­да ста­биль­ных инди­ви­ду­аль­ных черт в игро­вые предпочтения.

Мето­ды мате­ма­ти­че­ской обра­бот­ки: для мате­ма­ти­че­ской обра­бот­ки дан­ных исполь­зо­ва­лись коэф­фи­ци­ент кор­ре­ля­ции Пир­со­на, t-кри­те­рий Стью­ден­та для срав­не­ния сред­них пока­за­те­лей меж­ду неза­ви­си­мы­ми выбор­ка­ми, одно­фак­тор­ный дис­пер­си­он­ный ана­лиз с повтор­ны­ми изме­не­ни­я­ми (непа­ра­мет­ри­че­ский вари­ант – тест Фрид­ма­на), тест Вил­кок­со­на (с поправ­кой Бон­фер­ро­ни на мно­же­ствен­ные сравнения). 

Все под­сче­ты и ста­ти­сти­че­ские про­це­ду­ры выпол­ня­лись с исполь­зо­ва­ни­ем про­грамм­но­го обес­пе­че­ния R вер­сия 4.3.0 (R Core Team 2020) (паке­ты lavaan, psych, rstatix, emmeans, afex).

Бата­рея мето­дик была собра­на в пси­хо­ди­а­гно­сти­че­скую онлайн-систе­му с помо­щью сай­та-кон­струк­то­ра по созда­нию опро­сов и тести­ро­ва­нию «psytoolkit.org» [16; 17]. 

Зада­ча респон­ден­тов в нашем иссле­до­ва­нии заклю­ча­лась в запол­не­нии дан­ной бата­реи мето­дик. Респон­ден­ты запол­ня­ли дан­ную бата­рею мето­дик очно в груп­пах не более 10 чело­век с целью обес­пе­че­ния их физи­че­ско­го комфорта. 

Так­же респон­ден­там было пред­ло­же­но само­сто­я­тель­но решить, хотят ли они про­хо­дить тести­ро­ва­ние или прой­ти прак­ти­ку иным обра­зом. Сред­нее вре­мя запол­не­ния мето­дик соста­ви­ло 32 минуты.

Дан­ная ста­тья явля­ет­ся частью мас­штаб­но­го иссле­до­ва­ния в рам­ках рабо­ты Моло­деж­ной лабо­ра­то­рии иссле­до­ва­ния когни­тив­ных и ком­му­ни­ка­тив­ных про­цес­сов у под­рост­ков и юно­шей при реше­нии игро­вых и учеб­ных задач в циф­ро­вых сре­дах МГППУ

В ста­тье мы кон­цен­три­ру­ем­ся исклю­чи­тель­но на дан­ных, свя­зан­ных со вза­и­мо­свя­зью харак­те­ри­стик видео­игр и инди­ви­ду­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ских осо­бен­но­стей студентов.

Результаты

Резуль­та­ты иссле­до­ва­ния пред­став­ля­ют дан­ные о: 1) наи­бо­лее попу­ляр­ных жан­рах видео­игр сре­ди сту­ден­тов; 2) вза­и­мо­свя­зи меж­ду жан­ра­ми видео­игр и инди­ви­ду­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ски­ми раз­ли­чи­я­ми сту­ден­тов; 3) вза­и­мо­свя­зи меж­ду игро­вы­ми меха­ни­ка­ми и инди­ви­ду­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ски­ми раз­ли­чи­я­ми студентов.

Пер­вым нашим шагом ста­ла обра­бот­ка опрос­ни­ка, направ­лен­но­го на оцен­ку видео­иг­ро­вых пред­по­чте­ний и испы­ты­ва­е­мых во вре­мя игры эмо­ций. В таб­ли­це 1 пред­став­ле­но про­цент­ное соот­но­ше­ние испы­ту­е­мых, кото­рые игра­ют и не игра­ют в видео­иг­ры. По дан­ным опрос­ни­ка 67,5% респон­ден­тов регу­ляр­но игра­ют в видеоигры.

Таблица 1. Количество играющих и не играющих в видеоигры испытуемых

Регу­ляр­но игра­ют в видеоигры67,5%
Прак­ти­че­ски не игра­ют в видеоигры32,5%

В таб­ли­це 2 пред­став­ле­ны дан­ные, отоб­ра­жа­ю­щие то, сколь­ко вре­ме­ни респон­ден­ты про­во­дят каж­дый день за видео­иг­ра­ми. Треть респон­ден­тов отме­ча­ют, что игра­ют в видео­иг­ры мень­ше одно­го часа. Дан­ный ответ был самым рас­про­стра­нен­ным в нашей выборке. 

Так­же сто­ит отме­тить, что более два­дца­ти про­цен­тов респон­ден­тов отме­ти­ли, что игра­ют в видео­иг­ры один или два часа в день. Таким обра­зом, боль­шая часть выбор­ки про­во­дит за видео­иг­ра­ми до двух часов в день.

Таблица 2. Данные о времени, проводимом за видеоиграми в день

Вари­ант ответаПро­цент ответивших
Мень­ше 1 часа42,34%
1 час21,17%
2 часа19,71%
3 часа11,68%
4 часа2,19%
5 часов1,46%
6 часов1,46%
Боль­ше 6 часов0,00%

В таб­ли­це 3 пред­став­ле­ны дан­ные о том, как часто респон­ден­там тре­бу­ют­ся воле­вые уси­лия для пре­кра­ще­ния игры. Почти треть респон­ден­тов (32,85%) ред­ко испы­ты­ва­ют труд­но­сти с пре­кра­ще­ни­ем игры. Одна­ко 5,84% респон­ден­тов отме­ти­ли, что часто или почти все­гда испы­ты­ва­ют труд­но­сти с пре­кра­ще­ни­ем игры. 

Таким обра­зом, мы можем пред­по­ла­гать, что толь­ко 5,84% респон­ден­тов дан­ной выбор­ки могут иметь склон­ность к воз­ник­но­ве­нию видео­иг­ро­вой зависимости.

Таблица 3. Данные о распределении ответов испытуемых на вопрос о том, как часто им требуются существенные усилия, чтобы прекратить игру

Вари­ант ответаПро­цент ответивших
Нико­гда19,71%
Почти нико­гда27,01%
Ред­ко32,85%
Вре­мя от времени14,60%
Часто4,38%
Почти все­гда1,46%
Все­гда0,00%

Напом­ним, что так­же в про­цес­се запол­не­ния опрос­ни­ка мы про­си­ли респон­ден­тов назвать те видео­иг­ры, в кото­рые они обыч­но игра­ют. Все­го респон­ден­ты назва­ли в сум­ме 589 игр, вклю­чая игры, кото­рые назы­ва­ли несколь­ко раз. Нами были выде­ле­ны три самые попу­ляр­ные игры сре­ди сту­ден­тов – «The sims» (38 упо­ми­на­ний), «Genshin impact» (26 упо­ми­на­ний) и «Minecraft» (25 упоминаний)

. В свя­зи с боль­шим коли­че­ством игр, назван­ных респон­ден­та­ми, воз­ни­ка­ет необ­хо­ди­мость их клас­си­фи­ка­ции. Для раз­де­ле­ния игр на жан­ры исполь­зо­ва­лась совре­мен­ная клас­си­фи­ка­ция Кириз­ле­е­ва, в осно­ве кото­рой лежат дей­ствия, кото­рые чаще все­го дела­ет игрок в видеоигре. 

В соот­вет­ствии с клас­си­фи­ка­ци­ей были выде­ле­ны сле­ду­ю­щие жанры:

  1. Игры инфор­ма­ции (дей­ствия, наи­бо­лее часто встре­ча­ю­щи­е­ся в видео­иг­ре – сбор и обра­бот­ка инфор­ма­ции) (185 упоминаний);
  2. Игры дей­ствия (дей­ствия, наи­бо­лее часто встре­ча­ю­щи­е­ся в видео­иг­ре – дви­же­ние и мани­пу­ля­ция с объ­ек­та­ми) (188 упоминаний);
  3. Игры кон­тро­ля (дей­ствия, наи­бо­лее часто встре­ча­ю­щи­е­ся в видео­иг­ре – где задей­ство­ва­ны раз­лич­ные мыс­ли­тель­ные дей­ствия игро­ков, такие как пла­ни­ро­ва­ние, кон­троль, управ­ле­ние) (96 упоминаний);
  4. «Тайм­кил­ле­ры» (мобиль­ные игры, в кото­рых невоз­мож­но выде­лить наи­бо­лее часто встре­ча­е­мое дей­ствие, т.к. они чаще все­го осно­вы­ва­ют­ся толь­ко на одном повто­ря­ю­щем­ся дей­ствии. Напри­мер, в дан­ную груп­пу отно­си­лись игры-кли­ке­ры, в кото­рых един­ствен­ное игро­вое дей­ствие – это нажа­тие на экран. Основ­ная цель этих игр – про­ве­сти сво­бод­ное вре­мя) (88 упоминаний);
  5. Тра­ди­ци­он­ные игры (шах­ма­ты, судо­ку, настоль­ные игры – кото­рые «пере­ве­де­ны» в фор­мат элек­трон­ных при­ло­же­ний) (32 упоминания).

Для каж­до­го испы­ту­е­мо­го было под­счи­та­но коли­че­ство упо­ми­на­ний игр раз­ных жан­ров. Одно­фак­тор­ный дис­пер­си­он­ный ана­лиз с повтор­ны­ми изме­ре­ни­я­ми (непа­ра­мет­ри­че­ский вари­ант – тест Фрид­ма­на) пока­зал зна­чи­мые раз­ли­чия меж­ду коли­че­ством упо­ми­на­ний раз­ных игро­вых жан­ров (см. рисунок). 

Попар­ные срав­не­ния тестом Вил­кок­со­на (с поправ­кой Бон­фер­ро­ни на мно­же­ствен­ные срав­не­ния) выяви­ли, что наи­бо­лее часто упо­ми­на­е­мые жан­ры – это игры дей­ствия и игры инфор­ма­ции. Наи­бо­лее ред­ко респон­ден­ты упо­ми­на­ли «тайм­кил­ле­ры».

Сле­до­ва­тель­но, чаще все­го респон­ден­ты пред­по­чи­та­ют играть в видео­иг­ры, тре­бу­ю­щие исполь­зо­ва­ния когни­тив­ных спо­соб­но­стей (таких как кон­цен­тра­ция, рас­пре­де­ле­ние вни­ма­ния, ско­рость реак­ции и так далее) для управ­ле­ния объ­ек­та­ми и/или обра­бот­ки информации. 

Так­же сто­ит отме­тить, что не было обна­ру­же­но кор­ре­ля­ции меж­ду осо­бен­но­стя­ми тем­пе­ра­мен­та игро­ков и их пред­по­чте­ни­я­ми в игро­вых жан­рах или кон­крет­ных видеоиграх.

Вто­рым нашим шагом стал ана­лиз тех эмо­ций, кото­рые респон­ден­ты испы­ты­ва­ют в про­цес­се игры. Сто­ит отме­тить, что респон­ден­там пред­ла­га­лось выбрать эмо­ции из пред­ло­жен­но­го спис­ка. Дан­ный спи­сок вклю­чал сле­ду­ю­щие эмо­ции: радость, азарт, вол­не­ние, злость, сча­стье, удив­ле­ние, инте­рес, раз­дра­же­ние, ску­ка, удо­вле­тво­ре­ние, опасение. 

Для обра­бот­ки дан­ных о сте­пе­ни выра­жен­но­сти кон­крет­ных эмо­ций, испы­ты­ва­е­мых испы­ту­е­мы­ми в про­цес­се игры в видео­иг­ры, исполь­зо­вал­ся кон­фир­ма­тор­ный фак­тор­ный анализ. 

По резуль­та­там фак­тор­но­го ана­ли­за эмо­ции объ­еди­ня­ют­ся в 4 груп­пы: пози­тив­ные эмо­ции (радость, сча­стье), нега­тив­ные эмо­ции (злость, раз­дра­же­ние, опа­се­ние, ску­ка), интел­лек­ту­аль­ные эмо­ции (инте­рес, удив­ле­ние, удо­вле­тво­ре­ние) и воз­буж­де­ние (азарт, вол­не­ние). Модель про­де­мон­стри­ро­ва­ла хоро­шее соот­вет­ствие дан­ным (χ2(35)=47,5, p=0,139, CFI=0,957, RMSEA=0,043 (90% CI 0,00–0,077).

Сле­ду­ю­щим нашим шагом ста­ло про­ве­де­ние кор­ре­ля­ци­он­но­го ана­ли­за с целью оцен­ки вза­и­мо­свя­зей меж­ду жан­ра­ми видео­игр и инди­ви­ду­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ски­ми раз­ли­чи­я­ми респон­ден­тов, в том чис­ле с отдель­ны­ми пока­за­те­ля­ми их игро­вой актив­но­сти, полу­чен­ны­ми в ходе обра­бот­ки опрос­ни­ка видео­иг­ро­вых пред­по­чте­ний и испы­ты­ва­е­мых в ходе игры эмо­ций (напри­мер, про­дол­жи­тель­ность игры, часто­та акти­ви­за­ции воле­вых уси­лий для пре­кра­ще­ния игры и т.д.).

Были полу­че­ны сле­ду­ю­щие результаты:

  1. Отсут­ству­ют зна­чи­мые кор­ре­ля­ции меж­ду часто­той упо­ми­на­ния видео­иг­ры опре­де­лен­но­го жан­ра и чер­та­ми темперамента;
  2. Часто­та упо­ми­на­ния игры инфор­ма­ции име­ет зна­чи­мую поло­жи­тель­ную вза­и­мо­связь с интел­лек­ту­аль­ны­ми эмо­ци­я­ми (r=0,26 при p≤0,001), пози­тив­ны­ми эмо­ци­я­ми (r=0,21 при p≤0,01), вре­ме­нем за игрой (r=0,20 при p≤0,01), а так­же с уси­ли­я­ми по пре­кра­ще­нию игры (r=0,18 при p≤0,05);
  3. Игры кон­тро­ля име­ют зна­чи­мую нега­тив­ную вза­и­мо­связь с испы­ты­ва­е­мым воз­буж­де­ни­ем в про­цес­се игры (r=-0,24 при p≤0,01).

Таким обра­зом, мы можем сде­лать вывод, что часто­та пред­по­чте­ний жан­ра видео­игр почти не свя­за­на с инди­ви­ду­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ски­ми раз­ли­чи­я­ми, а опре­де­ля­ет­ся ины­ми фак­то­ра­ми, кото­рые будут рас­смот­ре­ны далее. 

Так­же сто­ит отме­тить, что игры инфор­ма­ции поло­жи­тель­но свя­за­ны с акти­ви­за­ци­ей эмо­ций (интел­лек­ту­аль­ных и пози­тив­ных) и при этом отри­ца­тель­но – с уси­ли­я­ми по пре­кра­ще­нию игры, что в свою оче­редь может при­во­дить к уве­ли­че­нию вре­ме­ни, затра­чи­ва­е­мо­го на игру, и быть пре­дик­то­ром воз­ник­но­ве­ния видео­иг­ро­вой зависимости. 

Игры инфор­ма­ции – это един­ствен­ный жанр, кото­рый пока­зал нали­чие поло­жи­тель­ной вза­и­мо­свя­зи с уси­ли­я­ми по пре­кра­ще­нию игры.

Опи­ра­ясь на клас­си­фи­ка­цию, пред­став­лен­ную в рабо­те N. Yee [20], мы раз­де­ли­ли видео­иг­ры в соот­вет­ствии с веду­щей игро­вой меха­ни­кой видео­иг­ры. Игро­вая меха­ни­ка – набор пра­вил и спо­со­бов вза­и­мо­дей­ствия игро­ка с игро­вым миром, т.е. это основ­ные игро­вые дей­ствия, кото­рые совер­ша­ет игрок [15].

Так­же сто­ит отме­тить, что в одной видео­иг­ре может при­сут­ство­вать мно­же­ство игро­вых меха­ник, поэто­му в дан­ном слу­чае мы рас­смат­ри­ва­ем глав­ные игро­вые меха­ни­ки (те дей­ствия, к кото­рым сво­дит­ся вся игра). Таким обра­зом, мы получили:

  1. Achievement games, или «игры дости­же­ний» (видео­иг­ры, в кото­рых пре­ва­ли­ру­ет ком­по­нент «дости­же­ние». Игро­ку необ­хо­ди­мо раз­ви­вать пер­со­на­жа, улуч­шать его харак­те­ри­сти­ки, совер­шен­ство­вать свой игро­вой резуль­тат, а так­же сорев­но­вать­ся с дру­ги­ми игро­ка­ми) (297 упоминаний);
  2. Social games, или «соци­аль­ные игры» (видео­иг­ры, в кото­рых пре­ва­ли­ру­ет ком­по­нент «обще­ство». Игро­ку необ­хо­ди­мо стро­ить отно­ше­ния и вза­и­мо­дей­ство­вать с внут­ри­и­г­ро­вы­ми пер­со­на­жа­ми и/или дру­ги­ми игро­ка­ми, чаще все­го играя с ними в коман­де) (73 упоминания);
  3. Immersion games, или «игры погру­же­ния» (видео­иг­ры, в кото­рых пре­ва­ли­ру­ет ком­по­нент «погру­же­ние». Игро­ку необ­хо­ди­мо отыг­ры­вать какую-либо роль, касто­ми­зи­ро­вать сво­е­го пер­со­на­жа, а так­же зани­мать­ся иссле­до­ва­ни­ем внут­ри­и­г­ро­во­го мира) (219 упоминаний).

Так­же мы раз­де­ли­ли игры на две груп­пы: игры агрес­сив­ной направ­лен­но­сти (игры, в кото­рых при­сут­ству­ют дей­ствия насиль­ствен­но­го харак­те­ра) и игры неа­грес­сив­ной направ­лен­но­сти (игры, в кото­рых отсут­ству­ют дей­ствия насиль­ствен­но­го харак­те­ра). Дан­ное раз­де­ле­ние игр про­во­ди­лось с помо­щью экс­перт­ной оцен­ки спе­ци­а­ли­стов-пси­хо­ло­гов, рабо­та­ю­щих в сфе­ре иссле­до­ва­ния видео­игр и их вли­я­ния на пси­хо­ло­ги­че­ские характеристики. 

Экс­пер­там-пси­хо­ло­гам было необ­хо­ди­мо про­ана­ли­зи­ро­вать гейм­плей видео­игр, назван­ных респон­ден­та­ми, и выде­лить те видео­иг­ры, в гейм­плее кото­рых есть дей­ствия насиль­ствен­но­го харак­те­ра любой выра­жен­но­сти. В иссле­до­ва­нии при­ни­ма­ли уча­стие три экс­пер­та-пси­хо­ло­га, кото­рые сов­мест­но обсуж­да­ли каж­дую игру для отне­се­ния ее к той или иной группе. 

Таким обра­зом, у нас полу­чи­лось, что из 589 игр, назван­ных респон­ден­та­ми, 261 были агрес­сив­ной направ­лен­но­сти, а 328 – неа­грес­сив­ной направленности.

Далее был про­ве­ден кор­ре­ля­ци­он­ный ана­лиз с целью оцен­ки вза­и­мо­свя­зи меж­ду дан­ны­ми груп­пы и инди­ви­ду­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ски­ми раз­ли­чи­я­ми респон­ден­тов, в том чис­ле полу­чен­ны­ми с помо­щью опрос­ни­ка видео­иг­ро­вых пред­по­чте­ний и испы­ты­ва­е­мых в про­цес­се игры эмоций.

Про­ве­дя кор­ре­ля­ци­он­ный ана­лиз по Пир­со­ну, мы полу­чи­ли сле­ду­ю­щие результаты:

  1. «Игры дости­же­ний» име­ют зна­чи­мую пря­мую связь со вре­ме­нем, про­во­ди­мым за игрой (r=0,28 при p≤0,001);
  2. Игры агрес­сив­ной направ­лен­но­сти име­ют зна­чи­мую пря­мую связь со вре­ме­нем, про­во­ди­мым за игрой (r=0,34 при p≤0,001), и склон­но­стью к раз­мыш­ле­нию (как чер­та тем­пе­ра­мен­та) (r=0,27 при p≤0,01);
  3. «Игры погру­же­ния» име­ют зна­чи­мую пря­мую связь с пози­тив­ны­ми эмо­ци­я­ми (r=0,21 при p≤0,01).

В свя­зи с выше­ска­зан­ным мы можем сде­лать вывод, что выбор жан­ра видео­иг­ры почти не свя­зан с инди­ви­ду­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ски­ми раз­ли­чи­я­ми, одна­ко неко­то­рые игро­вые меха­ни­ки спо­соб­ству­ют уве­ли­че­нию вре­ме­ни, про­во­ди­мо­го за видео­иг­рой («игры дости­же­ний» и агрес­сив­ная направленность). 

Так­же сто­ит отме­тить, что един­ствен­ная чер­та тем­пе­ра­мен­та, кото­рая про­де­мон­стри­ро­ва­ла связь с игро­вы­ми меха­ни­ка­ми, – это склон­ность к размышлению.

Мы так­же исполь­зо­ва­ли t-кри­те­рий Стью­ден­та, кото­рый пока­зал, что склон­ность к раз­мыш­ле­нию выше у тех, кто игра­ет в игры агрес­сив­ной направ­лен­но­сти, чем у тех, кто в них не игра­ет (t=-3,35 при p≤0,001). Дан­ный резуль­тат может объ­яс­нять­ся тем, что видео­иг­ры агрес­сив­ной направ­лен­но­сти тре­бу­ют от игро­ка про­ду­мы­ва­ния так­ти­ки и стра­те­гии, а так­же быст­рой ори­ен­та­ции в ситу­а­ции неопре­де­лен­но­сти. Так­же он пока­зал, что мыс­ли­тель­ная вынос­ли­вость (t=-2,96 при p≤0,01) и эмпа­тия (t=-2,68 при p≤0,01) выше у тех, кто игра­ет в «игры погру­же­ния», чем у тех, кто в них не игра­ет. В свою оче­редь это может объ­яс­нять­ся тем, что в immersion games игро­кам необ­хо­ди­мо ана­ли­зи­ро­вать мно­го инфор­ма­ции, в том чис­ле каса­ю­щей­ся исто­рии сво­е­го персонажа.

Выводы

Иссле­до­ва­ние было посвя­ще­но изу­че­нию вза­и­мо­свя­зи харак­те­ри­стик видео­игр и инди­ви­ду­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ских раз­ли­чий сту­ден­тов. Дан­ные оце­ни­ва­лись как на общей выбор­ке, так и с раз­де­ле­ни­ем респон­ден­тов на груп­пы в зави­си­мо­сти от видео­игр, в кото­рые они пред­по­чи­та­ют играть. Полу­чен­ные нами резуль­та­ты поз­во­ля­ют сде­лать сле­ду­ю­щие выводы.

Во-пер­вых, наи­бо­лее попу­ляр­ны­ми жан­ра­ми видео­игр сре­ди сту­ден­тов явля­ют­ся игры инфор­ма­ции и игры дей­ствия. Дан­ные жан­ры видео­игр тре­бу­ют от игро­ков опе­ра­тив­но­го при­ня­тия реше­ний, в том чис­ле в ситу­а­ци­ях неопре­де­лен­но­сти, акти­ви­за­ции когни­тив­ных функ­ций и опре­де­лен­ной сте­пе­ни эмо­ци­о­наль­ной погру­жен­но­сти в про­цесс игры. Наи­ме­нее попу­ляр­ным жан­ром явля­ют­ся «тайм­кил­ле­ры», т.е. видео­иг­ры с низ­кой когни­тив­ной и эмо­ци­о­наль­ной нагрузкой. 

Соот­вет­ствен­но, мы можем сде­лать вывод, что сту­ден­ты пред­по­чи­та­ют видео­иг­ры, кото­рые не про­сто поз­во­ля­ют потра­тить сво­бод­ное вре­мя, а ста­вят перед игро­ком когни­тив­но слож­ные зада­чи и вызы­ва­ют эмо­ци­о­наль­ную реак­цию (интел­лек­ту­аль­ную или позитивную).

Во-вто­рых, нами выяв­ле­но отсут­ствие вза­и­мо­свя­зи меж­ду пред­по­чи­та­е­мым жан­ром видео­иг­ры и чер­та­ми тем­пе­ра­мен­та, т.е. пред­по­чте­ние жан­ра видео­иг­ры опре­де­ля­ет­ся не инди­ви­ду­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ски­ми чер­та­ми, а ины­ми фак­то­ра­ми. Одним из таких фак­то­ров явля­ют­ся игро­вые механики. 

Нами пока­за­но, что суще­ству­ют игро­вые меха­ни­ки, кото­рые спо­соб­ству­ют уве­ли­че­нию вре­ме­ни, про­во­ди­мо­го за игрой («игры дости­же­ний» и игры агрес­сив­ной направ­лен­но­сти), что в свою оче­редь может быть пре­дик­то­ром видео­иг­ро­вой зависимости.

Напом­ним, что «игры дости­же­ний» – это игры, в кото­рых пре­об­ла­да­ет ком­по­нент «дости­же­ние», т.е. игро­ку необ­хо­ди­мо посто­ян­но раз­ви­вать­ся и/или сорев­но­вать­ся с дру­ги­ми игро­ка­ми. Мы можем пред­по­ло­жить, что имен­но воз­мож­ность отсле­жи­вать свое раз­ви­тие в игре в сово­куп­но­сти с эмо­ци­о­наль­ным воз­буж­де­ни­ем в про­цес­се игры спо­соб­ству­ет уве­ли­че­нию вре­ме­ни, про­во­ди­мо­го за видеоигрой.

Так­же един­ствен­ный жанр видео­игр, кото­рый пока­зал нали­чие вза­и­мо­свя­зи с уси­ли­я­ми по пре­кра­ще­нию игры, – это игры инфор­ма­ции. Одна­ко преж­де­вре­мен­но делать вывод о том, что дан­ный жанр видео­игр явля­ет­ся наи­бо­лее спо­соб­ству­ю­щим видео­иг­ро­вой зави­си­мо­сти, т.к. дан­ный резуль­тат может быть свя­зан с глу­би­ной погру­же­ния в видео­иг­ро­вой мир и испы­ты­ва­е­мы­ми в про­цес­се игры интел­лек­ту­аль­ны­ми и пози­тив­ны­ми эмоциями.

Полу­чен­ные резуль­та­ты, разу­ме­ет­ся, носят про­ме­жу­точ­ный харак­тер. Одна­ко уже сей­час мож­но гово­рить о том, что вли­я­ние ока­зы­ва­ет не сам жанр видео­иг­ры, а те игро­вые меха­ни­ки, кото­рые зало­же­ны в игру. Имен­но игро­вые меха­ни­ки пока­зы­ва­ют нали­чие свя­зи с инди­ви­ду­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ски­ми раз­ли­чи­я­ми респон­ден­тов и опре­де­ля­ют вре­мя, про­во­ди­мое за игрой.

Направ­ле­ни­ем даль­ней­ших иссле­до­ва­ний может стать более глу­бо­кое изу­че­ние видео­иг­ро­вых меха­ник. Муль­ти­жан­ро­вость совре­мен­ных видео­игр обес­пе­чи­ва­ет­ся за счет вклю­че­ния в гейм­плей видео­иг­ры совер­шен­но раз­но­об­раз­ных видео­иг­ро­вых механик. 

Выде­ле­ние и изу­че­ние кон­крет­ных видео­иг­ро­вых меха­ник откры­ва­ет широ­кие воз­мож­но­сти не толь­ко для экс­перт­ной оцен­ки видео­игр, но так­же и оцен­ки их вли­я­ния на кон­крет­ные груп­пы игроков. 

Так­же нам пред­став­ля­ет­ся, что в даль­ней­шем сто­ит скон­цен­три­ро­вать­ся на изу­че­нии крат­ко­вре­мен­но­го вли­я­ния видео­иг­ро­вых меха­ник на эмо­ци­о­наль­ное и когни­тив­ное состо­я­ние респон­ден­тов, что поз­во­лит полу­чить дан­ные, напри­мер, о том, какие видео­иг­ро­вые меха­ни­ки спо­соб­ству­ют про­цес­су обу­че­ния, а какие, наобо­рот, меша­ют ему.

Ограничения исследования

Сто­ит отме­тить так­же и огра­ни­че­ния дан­но­го иссле­до­ва­ния, кото­рые каса­ют­ся спе­ци­фи­ки нашей выбор­ки. Выбор­ка иссле­до­ва­ния состо­ит из сту­ден­тов МГППУ пер­во­го и вто­ро­го кур­са, а 87% респон­ден­тов – девуш­ки. В свя­зи с этим логич­но пред­по­ло­жить, что может суще­ство­вать ген­дер­ная спе­ци­фи­ка, кото­рая вли­я­ет на пред­по­чте­ние видео­игр с опре­де­лен­ны­ми характеристиками. 

Так­же нель­зя не отме­тить, что несмот­ря на то, что в иссле­до­ва­нии при­ня­ли уча­стие сту­ден­ты пер­во­го и вто­ро­го кур­са, может суще­ство­вать спе­ци­фи­ка, свя­зан­ная с инди­ви­ду­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ски­ми раз­ли­чи­я­ми респон­ден­тов, посту­па­ю­щих учить­ся на психолога. 

Таким обра­зом, мы счи­та­ем, что зада­чей буду­щих иссле­до­ва­ний долж­на быть кон­кре­ти­за­ция изу­ча­е­мых эффек­тов в све­те изу­че­ния ген­дер­ных раз­ли­чий и про­фес­си­о­наль­но-обра­зо­ва­тель­ных осо­бен­но­стей игро­ков во вза­и­мо­свя­зи с их инди­ви­ду­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ски­ми раз­ли­чи­я­ми и харак­те­ри­сти­ка­ми видеоигр.

Финан­си­ро­ва­ние. Иссле­до­ва­ние про­ве­де­но в рам­ках Госу­дар­ствен­но­го зада­ния Мини­стер­ства про­све­ще­ния Рос­сий­ской Феде­ра­ции № 073-00037-24-01 от 09 фев­ра­ля 2024 года.

Литература

  1. Кириз­ле­ев А. Жан­ры ком­пью­тер­ных игр (общая схе­ма) v.1.5 [Элек­трон­ный ресурс].
  2. Обзор иссле­до­ва­ний соци­аль­ных вза­и­мо­дей­ствий с при­ме­не­ни­ем оку­ло­гра­фи­че­ско­го мето­да / Аге­ев Н.Я. [и др.] [Элек­трон­ный ресурс] // Пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ские иссле­до­ва­ния. 2023. Том 15. № 2. С. 49— DOI: 10.17759/psyedu.2023150204
  3. Руб­цо­ва О.В., Сало­ма­то­ва О.В. Дет­ская игра в усло­ви­ях циф­ро­вой транс­фор­ма­ции: куль­тур­но-исто­ри­че­ский кон­текст (Часть 1) // Куль­тур­но-исто­ри­че­ская пси­хо­ло­гия. Том 18. № 3. С. 22—31. DOI:10.17759/chp.2022180303
  4. Руб­цо­ва О.В., Сало­ма­то­ва О.В. Дет­ская игра в усло­ви­ях циф­ро­вой транс­фор­ма­ции: куль­тур­но-исто­ри­че­ский кон­текст (Часть 2) // Куль­тур­но-исто­ри­че­ская пси­хо­ло­гия. Том 18. № 4. С. 15—26. DOI:10.17759/chp.2022180402
  5. Руса­лов В.М., Тро­фи­мо­ва И.Н. О пред­став­лен­но­сти типов пси­хи­че­ской дея­тель­но­сти в раз­лич­ных моде­лях тем­пе­ра­мен­та // Пси­хо­ло­ги­че­ский Жур­нал. 2011. Том 32. № 3. C. 74—84.
  6. Связь циф­ро­вых тех­но­ло­гий с раз­ви­ти­ем когни­тив­ных и ком­му­ни­ка­тив­ных про­цес­сов под­рост­ков и юно­шей: обзор эмпи­ри­че­ских иссле­до­ва­ний / Н.Я.Агеев [и др.] // Пси­хо­ло­го­пе­да­го­ги­че­ские иссле­до­ва­ния. 2023. Том 15. № 1. С. 37—55. DOI:10.17759/psyedu.2023150103
  7. Стоп-игра?! Про­бле­мы рос­сий­ско­го онлайн-гей­мин­га [Элек­трон­ный ресурс] // ВЦИОМ Ана­ли­ти­че­ский обзор. 20 июля 2022. 
  8. Aggression or Aggressiveness? A research hypothesis on aggression, videogames and executive functions in preschool age / Messina M. [et al.] // 9th IEEE International Conference on Cognitive Infocommunications, (Budapest, Hungary 22 august 2018 y.). Budapest, 2018. DOI: 10.1109/CogInfoCom.2018.8639880.
  9. Anguera J., Gazzaley A. Video games, cognitive exercises, and the enhancement of cognitive abilities // Current Opinion in Behavioral Sciences. 2015. № 4. P. 160— DOI: 10.1016/j.cobeha.2015.06.002
  10. Bors D. A., Stokes T. L. Raven’s Advanced Progressive Matrices: Norms for first-year university students and the development of a short form // Educational and Psychological Measurement. 1998. №58(3). 382—398. DOI: 10.1177/0013164498058003002
  11. Dowsett, A., Jackson, M. The effect of violence and competition within video games on aggression // Computers in Human Behavior. 2019. Vol. 99. P. 22— DOI: 10.1016/j.chb.2019.05.002.
  12. Green C.S., Bavelier D. Effect of action video games on the spatial distribution of visuospatial attention. // Journal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance. 2006, Vol. 32, № 6, P. 1465— DOI:10.1037/0096-1523.32.6.1465
  13. Halbrook, Y. J., O’Donnell, A. T., Msetfi, R. M. When and How Video Games Can Be Good: A Review of the Positive Effects of Video Games on Well-Being // Perspectives on psychological science: a journal of the Association for Psychological Science. 2019. №14(6). P. 1096— DOI: 10.1177/1745691619863807
  14. Hemenover S., Bowman N. Video games, emotion, and emotion regulation: expanding the scope // Annals of the International Communication Association. 2018. № 42. P. 125— DOI: 10.1080/23808985.2018.1442239
  15. Powers K.L., Brooks P.J. Evaluating the Specificity of Effects of Video Game Training // Learning by Playing: Video Gaming in Education / Ed. F.C. Blumberg. Oxford: Oxford University Press, 2014. P. 302— DOI: 10.1093/acprof:osobl/9780199896646.003.0021
  16. Sicart M.A. Defining game mechanics // Game Studies. 2008. Vol. 8, № 2. P. 1—
  17. Trofimova I., Sulis W. Is temperament activity-specific? Validation of the Structure of Temperament Questionnaire-Compact (STQ-77) // International Journal of Psychology and psychological therapy. 2011. № 11. P. 389—400.
  18. Videogames for Emotion Regulation: A Systematic Review / Villani D. [et al.] // Games for Health Journal. 2018 № 7(2). P. 85— DOI: 10.1089/g4h.2017.0108
  19. Yee, N. Motivations for Play in Online Games // Cyber Psychology & Behavior. 2006. № 9. P. 772—775.
Источ­ник: Пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ские иссле­до­ва­ния. 2024. Том 16. № 1. С. 96–110. DOI: 10.17759/psyedu.2024160106

Об авторах

  • Ники­та Яро­сла­во­вич Аге­ев – млад­ший науч­ный сотруд­ник Лабо­ра­то­рии иссле­до­ва­ния когни­тив­ных и ком­му­ни­ка­тив­ных про­цес­сов у под­рост­ков и юно­шей при реше­нии игро­вых и учеб­ных задач в циф­ро­вых сре­дах, ФГБОУ ВО «Мос­ков­ский госу­дар­ствен­ный пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ский уни­вер­си­тет» (ФГБОУ ВО МГППУ), Москва, Россия.
  • Ири­на Алек­сан­дров­на Дубо­вик – млад­ший науч­ный сотруд­ник Лабо­ра­то­рии иссле­до­ва­ния когни­тив­ных и ком­му­ни­ка­тив­ных про­цес­сов у под­рост­ков и юно­шей при реше­нии игро­вых и учеб­ных задач в циф­ро­вых сре­дах, ФГБОУ ВО «Мос­ков­ский госу­дар­ствен­ный пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ский уни­вер­си­тет» (ФГБОУ ВО МГППУ), Москва, Россия.
  • Дарья Анто­нов­на Ара­ке­ло­ва – млад­ший науч­ный сотруд­ник Лабо­ра­то­рии иссле­до­ва­ния когни­тив­ных и ком­му­ни­ка­тив­ных про­цес­сов у под­рост­ков и юно­шей при реше­нии игро­вых и учеб­ных задач в циф­ро­вых сре­дах, ФГБОУ ВО «Мос­ков­ский госу­дар­ствен­ный пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ский уни­вер­си­тет» (ФГБОУ ВО МГППУ), Москва, Россия.

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest