Рубцова О.В., Саломатова О.В. Детская игра в условиях цифровой трансформации: культурно-исторический контекст (Часть 1)

Р

Введение

Совре­мен­ные иссле­до­ва­те­ли все чаще гово­рят об осо­бом куль­тур­но-исто­ри­че­ском типе дет­ства — «циф­ро­вом дет­стве», воз­ни­ка­ю­щем в усло­ви­ях инфор­ма­ци­он­но­го обще­ства [8; 9; 16; 28]. Свое­об­ра­зие «циф­ро­во­го дет­ства» обу­слов­ле­но, в первую оче­редь, «вез­де­су­щим» и «все­про­ни­ка­ю­щим» при­сут­стви­ем инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий [48], когда гра­ни­цы меж­ду вир­ту­аль­ным и реаль­ным ста­но­вят­ся пре­дель­но раз­мы­ты­ми, а физи­че­ские и циф­ро­вые объ­ек­ты сосу­ще­ству­ют и вза­и­мо­дей­ству­ют в режи­ме реаль­но­го вре­ме­ни [43].

В кон­тек­сте идей куль­тур­но-исто­ри­че­ской кон­цеп­ции пра­во­мер­но рас­смат­ри­вать тех­но­ло­гии в каче­стве ново­го сред­ства опо­сре­до­ва­ния дея­тель­но­сти, свое­об­ра­зие кото­ро­го обу­слов­ле­но соче­та­ни­ем ору­дий­ных и зна­ко­вых ком­по­нен­тов [4; 8; 9]. 

Как любое новое сред­ство, тех­но­ло­гии изме­ня­ют суще­ству­ю­щие виды соци­аль­ных вза­и­мо­дей­ствий, опре­де­ляя спе­ци­фи­ку раз­ви­тия выс­ших пси­хи­че­ских функ­ций и про­цес­сов на раз­ных эта­пах воз­раст­но­го развития.

В усло­ви­ях новой соци­аль­ной ситу­а­ции иссле­до­ва­те­ли фик­си­ру­ют каче­ствен­ные изме­не­ния игро­вой дея­тель­но­сти детей [11; 12; 29]. 

С одной сто­ро­ны, дет­ская игра ста­но­вит­ся более слож­ной из-за исполь­зо­ва­ния в ней не толь­ко тра­ди­ци­он­ных игру­шек и сюже­тов, но так­же раз­но­об­раз­ных гад­же­тов и циф­ро­вых устройств, предо­став­ля­ю­щих доступ к вир­ту­аль­ной реаль­но­сти [41].

С дру­гой сто­ро­ны, у совре­мен­ных детей все реже встре­ча­ют­ся раз­вер­ну­тые фор­мы игры (преж­де все­го сюжет­но-роле­вой), а уро­вень сфор­ми­ро­ван­но­сти игро­вых навы­ков на про­тя­же­нии все­го пери­о­да дошколь­но­го дет­ства оста­ет­ся доста­точ­но низ­ким [12; 14]. 

Учи­ты­вая опре­де­ля­ю­щее зна­че­ние игры для фор­ми­ро­ва­ния ново­об­ра­зо­ва­ний дошколь­но­го воз­рас­та, важ­ной зада­чей совре­мен­ной пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ской нау­ки ста­но­вит­ся изу­че­ние того, каким обра­зом наблю­да­е­мые изме­не­ния отра­жа­ют­ся на раз­лич­ных аспек­тах раз­ви­тия совре­мен­ных детей.

Цель насто­я­щей ста­тьи — обо­зна­чить клю­че­вые осо­бен­но­сти игро­вой дея­тель­но­сти дошколь­ни­ков в усло­ви­ях циф­ро­вой транс­фор­ма­ции, а так­же рас­смот­реть воз­мож­ные под­хо­ды к ана­ли­зу дет­ской игры как ново­го соци­о­куль­тур­но­го феномена.

Игры и игрушки: во что и как играют «цифровые аборигены»?

Сего­дня по все­му миру наблю­да­ет­ся сни­же­ние воз­рас­та зна­ком­ства детей с гад­же­та­ми и устой­чи­вое уве­ли­че­ние вре­ме­ни вза­и­мо­дей­ствия с ними [20; 21; 45; 46]. 

За рубе­жом в послед­ние годы наби­ра­ют попу­ляр­ность циф­ро­вые устрой­ства, адрес­но пред­на­зна­чен­ные для детей (игруш­ки, под­клю­чен­ные к Интер­не­ту, кни­ги и игры с допол­нен­ной реаль­но­стью), тогда как в Рос­сии подав­ля­ю­щее боль­шин­ство дошколь­ни­ков поль­зу­ют­ся устрой­ства­ми сво­их роди­те­лей — смарт­фо­на­ми, план­ше­та­ми и ком­пью­те­ра­ми, что в зна­чи­тель­ной сте­пе­ни опре­де­ля­ет доступ­ный им циф­ро­вой кон­тент [15]. Наи­бо­лее часто рос­сий­ские дошколь­ни­ки исполь­зу­ют обра­зо­ва­тель­ные про­грам­мы и видеоигры.

Обра­зо­ва­тель­ные про­грам­мы для дошколь­ни­ков зани­ма­ют про­ме­жу­точ­ное поло­же­ние меж­ду учеб­ным и игро­вым кон­тен­том: как пра­ви­ло, в таких про­грам­мах дошколь­ни­ку необ­хо­ди­мо выпол­нить опре­де­лен­ные зада­ния, что­бы герой про­грам­мы похва­лил ребен­ка. Цель подоб­ных при­ло­же­ний — позна­ко­мить ребен­ка с бук­ва­ми, циф­ра­ми, цве­та­ми и т. п. в игро­вой форме. 

К этой же груп­пе мож­но отне­сти про­грам­мы, где ребе­нок тре­ни­ру­ет логи­че­ское и про­стран­ствен­ное мыш­ле­ние, зри­тель­ную память, вни­ма­ние. К дан­но­му типу циф­ро­во­го кон­тен­та отно­сят так­же паз­злы и про­грам­мы, поз­во­ля­ю­щие собрать цель­ную кар­тин­ку из частей. Отча­сти в эту кате­го­рию попа­да­ют про­грам­мы для раз­ви­тия твор­че­ской актив­но­сти, наи­бо­лее рас­про­стра­нен­ны­ми из кото­рых явля­ют­ся при­ло­же­ния для рисо­ва­ния и раскраски.

Игро­вой кон­тент, наце­лен­ный на дет­скую ауди­то­рию, весь­ма раз­но­об­ра­зен, как и под­хо­ды к его клас­си­фи­ка­ции. Обыч­но игро­вые жан­ры выде­ля­ют­ся в зависимости:

  • от содер­жа­ния игро­вой зада­чи (голо­во­лом­ки, азарт­ные игры, шан­со­вые игры, спор­тив­ные игры, еди­но­бор­ства и др.) [18];
  • задей­ство­ван­ных в игре спо­соб­но­стей (экшн, стра­те­гия и др.) [22];
  • нали­чия в играх сюже­та и пра­вил (игра-упраж­не­ние; игра с пра­ви­ла­ми; игра с сюже­том) [7].

Заслу­жи­ва­ет вни­ма­ния пси­хо­ло­ги­че­ская типо­ло­гия ком­пью­тер­ных игр, пред­ло­жен­ная Е.О. Смир­но­вой и Р.Е. Рада­е­вой. Типо­ло­гия осно­ва­на на харак­те­ре роле­во­го пове­де­ния, свя­зан­но­го с поло­же­ни­ем игра­ю­ще­го по отно­ше­нию к игро­вой ситу­а­ции, и вклю­ча­ет сле­ду­ю­щие виды ком­пью­тер­ных игр:

  1. голо­во­лом­ки и тра­ди­ци­он­ные игры, пере­не­сен­ные на компьютер;
  2. арка­ды — жанр игр, в кото­ром игрок управ­ля­ет геро­ем, про­во­дя его через пре­пят­ствия (как пра­ви­ло, такая игра име­ет несколь­ко уров­ней, c каж­дым после­ду­ю­щим уров­нем уве­ли­чи­ва­ет­ся слож­ность или скорость);
  3. стра­те­гии — харак­те­ри­зу­ют­ся тем, что игра­ю­щий нахо­дит­ся «над» игро­вой дея­тель­но­стью, т. е. управ­ля­ет про­цес­са­ми или коман­ду­ет; игра застав­ля­ет пла­ни­ро­вать состо­я­ние соб­ствен­ных ресур­сов и дея­тель­ность противника; 
  4. симу­ля­то­ры — игры, кото­рые поз­во­ля­ют игра­ю­ще­му нахо­дить­ся «внут­ри» ситу­а­ции, часто это игры «от пер­во­го лица»;
  5. игры-повест­во­ва­ния — игры с непре­рыв­ным раз­ви­ва­ю­щим­ся сюже­том, напо­ми­на­ю­щие сво­е­го рода мульт­фильм или фильм [13].

В послед­ние годы широ­кое рас­про­стра­не­ние полу­чи­ли так­же про­грам­мы, под­дер­жи­ва­ю­щие так назы­ва­е­мые вир­ту­аль­ные игро­вые миры (virtual play worlds), пред­на­зна­чен­ные для детей. Тако­го рода миры могут раз­ра­ба­ты­вать­ся либо как само­сто­я­тель­ные вир­ту­аль­ные плат­фор­мы, либо как допол­не­ние к суще­ству­ю­щим игруш­кам (Barbie, LEGO и т. д.). Такие про­грам­мы поз­во­ля­ют постро­ить соб­ствен­ный игро­вой мир в вир­ту­аль­ном про­стран­стве, создать сво­их геро­ев и выстро­ить уни­каль­ный сюжет игры [41].

Поми­мо раз­лич­ных при­ло­же­ний и про­грамм для дошколь­ни­ков все боль­шую попу­ляр­ность при­об­ре­та­ют игруш­ки со встро­ен­ны­ми циф­ро­вы­ми эле­мен­та­ми, кото­рые вклю­ча­ют в себя мате­ри­аль­ную обо­лоч­ку и элек­трон­ные ком­по­нен­ты. Как пра­ви­ло, таки­ми игруш­ка­ми мож­но управ­лять с ком­пью­те­ра или смартфона. 

Циф­ро­вые игруш­ки обес­пе­чи­ва­ют дву­сто­рон­нее вза­и­мо­дей­ствие, т. е. спо­соб­ны, напри­мер, пред­ло­жить ребен­ку зада­ние, а потом похва­лить его, или отве­тить на задан­ный им вопрос [6; 35]. В Рос­сии циф­ро­вые игруш­ки не столь попу­ляр­ны, как в стра­нах Евро­пы, Япо­нии и США [15].

Одна из наи­бо­лее извест­ных клас­си­фи­ка­ций циф­ро­вых игру­шек, пред­ло­жен­ная Л. Холл с соав­то­ра­ми (L. Hall et. al.), под­раз­де­ля­ет их на три кате­го­рии: интер­ак­тив­ные (interactive), умные (smart) и под­клю­ча­е­мые (connected). В осно­ве клас­си­фи­ка­ции лежат такие кри­те­рии, как: 1) уро­вень тех­но­ло­ги­че­ской слож­но­сти; 2) субъ­ект­ность игруш­ки (toy agency) или, ины­ми сло­ва­ми, сте­пень ее авто­ном­но­сти; 3) воз­мож­ные спо­со­бы вза­и­мо­дей­ствия с игруш­кой [30].

Интер­ак­тив­ные игруш­ки обыч­но не тре­бу­ют под­клю­че­ния к Интер­не­ту; вза­и­мо­дей­ствие с ними огра­ни­че­но задан­ным набо­ром функ­ций (дей­ствия таких игру­шек пред­ска­зу­е­мы). Дан­ный тип игру­шек поз­во­ля­ет под­дер­жать тра­ди­ци­он­ную (в том чис­ле сюжет­но-роле­вую) или подвиж­ную игру млад­ших дошкольников. 

Умные игруш­ки пред­по­ла­га­ют исполь­зо­ва­ние более слож­ных тех­но­ло­гий (в том чис­ле под­клю­че­ние к Интер­не­ту), поз­во­ля­ю­щих игруш­ке под­дер­жи­вать раз­го­вор, узна­вать собе­сед­ни­ка. Вза­и­мо­дей­ствие с таки­ми игруш­ка­ми направ­ле­но на раз­ви­тие и обу­че­ние ребен­ка, поэто­му такие игруш­ки ори­ен­ти­ро­ва­ны, преж­де все­го, на стар­ший дошколь­ный возраст. 

Под­клю­ча­е­мые игруш­ки пред­став­ля­ют собой наи­бо­лее слож­ный вид циф­ро­вых игру­шек, кото­рые, за счет раз­лич­ных тех­но­ло­ги­че­ских реше­ний (под­клю­че­ние к IoT, голо­со­вые коман­ды и др.), поз­во­ля­ют ана­ли­зи­ро­вать пред­ше­ству­ю­щее вза­и­мо­дей­ствие и адап­ти­ро­вать кон­тент под поль­зо­ва­те­ля, делая вза­и­мо­дей­ствие мак­си­маль­но пер­со­ни­фи­ци­ро­ван­ным. При этом в ряде слу­ча­ев циф­ро­вые игруш­ки соче­та­ют чер­ты раз­ных категорий.

Ряд авто­ров раз­ли­ча­ют умные (smart toys) и циф­ро­вые игруш­ки (digital toys), ука­зы­вая, что глав­ная их отли­чи­тель­ная чер­та — назна­че­ние. Так, если игруш­ка изда­ет зву­ко­вые или све­то­вые сиг­на­лы и пред­на­зна­че­на, преж­де все­го, для раз­вле­че­ния ребен­ка, то это — циф­ро­вая игруш­ка [35].

Рас­про­стра­нен­ной раз­но­вид­но­стью циф­ро­вых игру­шек явля­ют­ся так назы­ва­е­мые игруш­ки-про­то­ти­пы (prototypical toys) — неслож­ные циф­ро­вые устрой­ства, кото­рые не свя­за­ны с опре­де­лен­ны­ми игро­вы­ми дей­стви­я­ми и дают ребен­ку про­стор для твор­че­ства (напри­мер, брас­лет Moff с при­ло­же­ни­ем на телефоне).

Умные игруш­ки спо­соб­ны демон­стри­ро­вать более слож­ное пове­де­ние. Они пер­со­ни­фи­ци­ро­ва­ны: у них есть свой «харак­тер», они могут под­стра­и­вать­ся под запро­сы каж­до­го чле­на семьи, спо­соб­ны ини­ци­и­ро­вать и под­дер­жи­вать обще­ние, исполь­зо­вать есте­ствен­ные сиг­на­лы и реа­ги­ро­вать на эмо­ции людей. 

Одно из направ­ле­ний умных игру­шек пред­став­ле­но робо­та­ми-живот­ны­ми, мак­си­маль­но пере­да­ю­щи­ми мими­ку и повад­ки живых домаш­них любим­цев (соба­ка AIBO, дино­завр Pleo и др.). Такие игруш­ки так­же назы­ва­ют соци­аль­ны­ми робо­та­ми (social robots) [19].

В целом мож­но гово­рить о том, что доступ­ность и раз­но­об­ра­зие циф­ро­во­го кон­тен­та, пред­на­зна­чен­но­го для дошколь­ни­ков, при­во­дят к посто­ян­но­му вза­и­мо­про­ник­но­ве­нию эле­мен­тов тра­ди­ци­он­ной игро­вой дея­тель­но­сти и игры, опо­сре­до­ван­ной тех­но­ло­ги­я­ми, в резуль­та­те чего гра­ни­цы меж­ду ними размываются. 

Дети пере­но­сят тра­ди­ци­он­ные игро­вые сюже­ты в вир­ту­аль­ное про­стран­ство, напол­няя их новым содер­жа­ни­ем, или, напро­тив, встра­и­ва­ют вир­ту­аль­ных и циф­ро­вых пер­со­на­жей в кан­ву не опо­сре­до­ван­ных игро­вых взаимодействий. 

В таких усло­ви­ях воз­ни­ка­ет новый, спе­ци­фи­че­ский тип игро­вой дея­тель­но­сти, кото­рый нуж­да­ет­ся как в эмпи­ри­че­ском изу­че­нии, так и в после­ду­ю­щем тео­ре­ти­че­ском осмыслении.

Эмпирические исследования игры, опосредованной технологиями

В фоку­се вни­ма­ния совре­мен­ных иссле­до­ва­те­лей игры с при­ме­не­ни­ем тех­но­ло­гий ока­зы­ва­ют­ся сле­ду­ю­щие направления:

1) изу­че­ние осо­бен­но­стей игро­вой дея­тель­но­сти с исполь­зо­ва­ни­ем раз­лич­ных тех­но­ло­гий (гад­же­тов, циф­ро­вых игру­шек, ком­пью­тер­ных про­грамм и приложений);

2) срав­ни­тель­ные иссле­до­ва­ния игры с циф­ро­вы­ми и тра­ди­ци­он­ны­ми игрушками;

3) вли­я­ние часто­ты и харак­те­ра вза­и­мо­дей­ствия ребен­ка с гад­же­та­ми на раз­ви­тие когни­тив­ных процессов.

В фоку­се пер­во­го направ­ле­ния нахо­дит­ся ана­лиз осо­бен­но­стей игро­вой дея­тель­но­сти детей, опо­сре­до­ван­ной тех­но­ло­ги­я­ми («циф­ро­вой игры»). Вни­ма­ние иссле­до­ва­те­лей при­вле­ка­ет, преж­де все­го, вза­и­мо­дей­ствие детей с раз­лич­ны­ми вида­ми ком­пью­тер­ных про­грамм и при­ло­же­ний [38]. Ряд авто­ров деталь­но рас­смат­ри­ва­ют вза­и­мо­дей­ствие дошколь­ни­ков с циф­ро­вы­ми игруш­ка­ми и игруш­ка­ми с допол­нен­ной реальностью. 

Целью подоб­ных иссле­до­ва­ний, как пра­ви­ло, явля­ет­ся опре­де­ле­ние обра­зо­ва­тель­но­го потен­ци­а­ла таких тех­но­ло­гий [41]. В рам­ках дан­но­го направ­ле­ния изу­ча­ют­ся так­же осо­бен­но­сти вза­и­мо­дей­ствия детей меж­ду собой в про­цес­се циф­ро­вой игры [23].

Иссле­до­ва­ния в рам­ках пер­во­го направ­ле­ния в целом сви­де­тель­ству­ют о том, что дети дошколь­но­го воз­рас­та по-раз­но­му вза­и­мо­дей­ству­ют с раз­лич­ны­ми типа­ми циф­ро­во­го кон­тен­та. В пол­ной мере это отно­сит­ся к вза­и­мо­дей­ствию с при­ло­же­ни­я­ми раз­лич­ных видов. 

Так, в иссле­до­ва­нии К. Мур (С. Moore) пока­за­но, что тип при­ло­же­ния вли­я­ет не толь­ко на то, как ребе­нок вза­и­мо­дей­ству­ет с гад­же­том, но и на то, как он/она вза­и­мо­дей­ству­ет с дру­ги­ми детьми. Если дошколь­ни­ки нахо­дят­ся рядом и исполь­зу­ют при­ло­же­ния одно­го типа (каж­дый на сво­ем план­ше­те), то, как пра­ви­ло, они актив­но обща­ют­ся. Фак­ти­че­ски, дети нахо­дят­ся в общей игро­вой ситу­а­ции, создан­ной для них при­ло­же­ни­ем, и увле­чен­но обсуж­да­ют ее, хотя каж­дый игра­ет на сво­ем устрой­стве [44].

В рабо­тах С. Кьел­лан­дер и Ф. Мой­ни­ан (S. Kjällander и F. Moinian) пока­за­но, что дети склон­ны пре­об­ра­зо­вы­вать при­ло­же­ния в соот­вет­ствии со сво­и­ми жела­ни­я­ми. В циф­ро­вой реаль­но­сти дошколь­ни­ки могут созда­вать и пере­име­но­вы­вать пред­ме­ты и дей­ствия, а так­же изме­нять их функ­ци­о­наль­ное назна­че­ние. Дан­ное иссле­до­ва­ние дока­зы­ва­ет спо­соб­ность детей менять объ­ек­ты, их наиме­но­ва­ние и зна­че­ние в циф­ро­вой реаль­но­сти [34].

В рам­ках вто­ро­го направ­ле­ния изу­ча­ет­ся свое­об­ра­зие игры детей с тра­ди­ци­он­ны­ми игруш­ка­ми и их циф­ро­вы­ми аналогами.

При­ме­ром тако­го типа иссле­до­ва­ний явля­ет­ся рабо­та, выпол­нен­ная в США под руко­вод­ством П. Кана (P.H. Kahn), цель кото­рой заклю­ча­лась в срав­не­нии вза­и­мо­дей­ствия детей с робо­том AIBO и тра­ди­ци­он­ным плю­ше­вым щен­ком. Пред­ва­ри­тель­ный опрос детей не выявил зна­чи­мых раз­ли­чий в отно­ше­нии к соба­ке-робо­ту и плю­ше­вой соба­ке. Одна­ко в про­цес­се игры были зафик­си­ро­ва­ны каче­ствен­ные раз­ли­чия во вза­и­мо­дей­ствии с тра­ди­ци­он­ной игруш­кой и игруш­кой-робо­том. Плю­ше­во­го щен­ка дети ста­ра­лись «ожи­вить», исполь­зуя вер­баль­ные сред­ства, пере­ме­щая его или пред­при­ни­мая попыт­ки накормить. 

В ходе иссле­до­ва­ния дети зна­чи­тель­но чаще обни­ма­ли плю­ше­вую игруш­ку, наблю­да­лись так­же слу­чаи про­яв­ле­ния агрес­сии. По отно­ше­нию к щен­ку-робо­ту боль­шин­ство детей демон­стри­ро­ва­ли насто­ро­жен­ность, осо­бен­но в те момен­ты, когда AIBO ини­ци­и­ро­вал какое-то дей­ствие [33].

Не менее инте­рес­ным пред­став­ля­ет­ся срав­ни­тель­ное иссле­до­ва­ние вза­и­мо­дей­ствия детей с соба­кой-робо­том AIBO и с живым щен­ком. Соглас­но полу­чен­ным дан­ным, циф­ро­вая соба­ка инте­ре­со­ва­ла детей, преж­де все­го, как объ­ект для иссле­до­ва­ний. Детям было осо­бен­но инте­рес­но, как AIBO игра­ет в мяч, поэто­му с игруш­кой они игра­ли в мяч чаще, чем с живым щенком. 

Вза­и­мо­дей­ствуя с живым щен­ком, дети демон­стри­ро­ва­ли забо­ту, гла­ди­ли, шли на так назы­ва­е­мый «соци­аль­ный кон­такт» (social touch). Резуль­та­ты опро­са пока­за­ли, что, по мне­нию детей, робо­ту AIBO при­су­щи био­ло­ги­че­ские, пси­хо­ло­ги­че­ские, соци­аль­ные свой­ства и мораль­ные каче­ства, одна­ко в мень­шей сте­пе­ни, чем живо­му щен­ку [42].

В рам­ках тре­тье­го направ­ле­ния иссле­до­ва­те­ли изу­ча­ют вли­я­ние вза­и­мо­дей­ствия с гад­же­та­ми на уро­вень когни­тив­но­го раз­ви­тия дошколь­ни­ков. Чаще все­го в фоку­се вни­ма­ния таких иссле­до­ва­ний ока­зы­ва­ют­ся экран­ное вре­мя (screen time; computer activity; online activity) и/или жанр потреб­ля­е­мо­го циф­ро­во­го кон­тен­та и их связь с уров­нем раз­ви­тия вни­ма­ния, памя­ти, речи, соци­аль­ных навы­ков [2].

Резуль­та­ты подоб­ных иссле­до­ва­ний весь­ма про­ти­во­ре­чи­вы. Так, при зло­упо­треб­ле­нии экран­ным вре­ме­нем1 у дошколь­ни­ков отме­ча­ют­ся такие нега­тив­ные явле­ния, как ожи­ре­ние, повы­ше­ние уров­ня агрес­сии, ухуд­ше­ние каче­ства сна, сни­же­ние спо­соб­но­сти удер­жи­вать вни­ма­ние, умень­ше­ние сло­вар­но­го запа­са, сни­же­ние каче­ства тра­ди­ци­он­ной игро­вой дея­тель­но­сти и труд­но­сти в соци­аль­ных вза­и­мо­дей­стви­ях [1; 10; 36]. 

В то же вре­мя при усло­вии соблю­де­ния детьми реко­мен­до­ван­ных норм экран­но­го вре­ме­ни мно­гим авто­рам уда­лось пока­зать поло­жи­тель­ное вли­я­ние вза­и­мо­дей­ствия с циф­ро­вым кон­тен­том на вос­при­я­тие, позна­ва­тель­ную актив­ность, нагляд­но-образ­ное и логи­че­ское мыш­ле­ние, рабо­чую память [2; 5; 17; 26; 39; 45].

В целом, в послед­ние годы наблю­да­ет­ся умень­ше­ние чис­ла работ, посвя­щен­ных про­ти­во­по­став­ле­нию так назы­ва­е­мой «тра­ди­ци­он­ной игры» и игры, опо­сре­до­ван­ной технологиями. 

В усло­ви­ях посто­ян­но­го вза­и­мо­дей­ствия детей с раз­лич­ны­ми гад­же­та­ми иссле­до­ва­те­ли все чаще обра­ща­ют­ся к «сме­шан­ным» фор­мам игро­вой дея­тель­но­сти, рас­смат­ри­вая пере­хо­ды меж­ду вир­ту­аль­ным и физи­че­ским игро­вым взаимодействием. 

Оче­вид­но, что такой вид игро­вой дея­тель­но­сти явля­ет­ся само­сто­я­тель­ным типом игры, тре­бу­ю­щим спе­ци­фи­че­ских мето­дов ее изу­че­ния. Дан­ная зада­ча напря­мую свя­за­на с раз­ра­бот­кой тео­ре­ти­че­ской кон­цеп­ции «циф­ро­вой игры».

«Цифровая игра» в зеркале культурно-исторической парадигмы

Для обо­зна­че­ния игро­вой дея­тель­но­сти, опо­сре­до­ван­ной тех­но­ло­ги­я­ми, при­ме­ня­ют­ся раз­лич­ные тер­ми­ны. С. Эдвардс (S. Edwards) опе­ри­ру­ет поня­ти­ем кон­вер­гент­ная игра (converged play), в кото­рой тра­ди­ци­он­ная игро­вая дея­тель­ность с игруш­ка­ми «встре­ча­ет­ся» (пере­се­ка­ет­ся, сме­ши­ва­ет­ся) с новы­ми фор­ма­ми опо­сре­до­ван­ной игры [25].

Ряд авто­ров исполь­зу­ют поня­тие под­клю­чен­ной (свя­зан­ной) игры (connected play), делая акцент на свя­зях меж­ду онлайн- и офлайн-про­стран­ства­ми, где раз­во­ра­чи­ва­ет­ся игро­вая ситу­а­ция [32; 40]. 

Часто встре­ча­ет­ся так­же тер­мин циф­ро­вая игра (digital play), трак­тов­ка кото­ро­го суще­ствен­но отли­ча­ет­ся в рам­ках раз­ных науч­ных направ­ле­ний [27; 31; 37].

Одним из наи­бо­лее извест­ных авто­ров, раз­ра­ба­ты­ва­ю­щих кон­цеп­цию циф­ро­вой игры в рус­ле куль­тур­но-исто­ри­че­ской тра­ди­ции, явля­ет­ся М. Флир (M. Fleer). Опи­ра­ясь на идеи Л.С Выгот­ско­го, М. Флир опре­де­ля­ет циф­ро­вую игру как «…про­цесс созда­ния вооб­ра­жа­е­мой циф­ро­вой ситу­а­ции, сопро­вож­да­е­мый спе­ци­фи­че­ской «циф­ро­вой» речью, в осно­ве кото­рой лежат сюже­ты из повсе­днев­ной жиз­ни детей» [27, с. 87]. В каче­стве клю­че­вых харак­те­ри­стик циф­ро­вой игры автор выде­ля­ет [27]:

  • Тех­ни­че­ское пове­де­ние (technical behaviors) — про­цесс иссле­до­ва­ния детьми воз­мож­но­стей циф­ро­вых устройств путем экс­пе­ри­мен­ти­ро­ва­ния с ними (нажа­тие кно­пок, пере­ме­ще­ние пред­ме­тов по экра­ну и т. д.). Такое вза­и­мо­дей­ствие с тех­но­ло­ги­я­ми не явля­ет­ся соб­ствен­но игрой, посколь­ку в нем отсут­ству­ет вооб­ра­жа­е­мая игро­вая ситуация.
  • Вооб­ра­жа­е­мая циф­ро­вая ситу­а­ция (imaginary digital situation) — сюжет­но-роле­вые вза­и­мо­дей­ствия, моде­ли­ру­е­мые циф­ро­вым устрой­ством или при­ло­же­ни­ем, кото­рые зада­ют кон­текст для игры-вооб­ра­же­ния (imaginary play).
  • «Циф­ро­вая речь» в вооб­ра­жа­е­мой циф­ро­вой ситу­а­ции (digital talk in imaginary digital situations) — осо­бый «мета­ком­му­ни­ка­тив­ный» язык, кото­рый дети исполь­зу­ют в ходе игро­во­го вза­и­мо­дей­ствия. Такой спо­соб ком­му­ни­ка­ции исполь­зу­ет­ся как в том слу­чае, когда несколь­ко детей игра­ют на одном устрой­стве, так и когда дети игра­ют в одном при­ло­же­нии каж­дый со сво­е­го устрой­ства и обсуж­да­ют общий сюжет.
  • При­да­ние ново­го смыс­ла циф­ро­вым объ­ек­там и дей­стви­ям в вооб­ра­жа­е­мой циф­ро­вой ситу­а­ции — пере­осмыс­ле­ние и транс­фор­ма­ция игро­вой ситу­а­ции посред­ством изме­не­ния, созда­ния или пере­име­но­ва­ния объ­ек­тов в циф­ро­вой реальности.
  • Про­ни­ца­е­мость гра­ниц меж­ду циф­ро­вой игрой и тра­ди­ци­он­ной игрой — пере­ход создан­ных детьми в циф­ро­вом про­стран­стве пер­со­на­жей, пред­ме­тов и сюже­тов в тра­ди­ци­он­ную игру, и наоборот.

По мне­нию К. Дир­фьорд (К. Dýrfjörð), выде­лен­ные М. Флир харак­те­ри­сти­ки циф­ро­вой игры мож­но так­же рас­смат­ри­вать как эта­пы, кото­рые совре­мен­ный ребе­нок про­хо­дит при зна­ком­стве с циф­ро­вы­ми тех­но­ло­ги­я­ми [24].

На наш взгляд, М. Флир внес­ла боль­шой вклад в пони­ма­ние циф­ро­вой игры и ее раз­ви­ва­ю­ще­го потен­ци­а­ла, преж­де все­го, за счет ука­за­ния на неод­но­род­ный харак­тер игро­вой дея­тель­но­сти, опо­сре­до­ван­ной технологиями. 

Циф­ро­вая игра вклю­ча­ет, но не сво­дит­ся к «тех­ни­че­ско­му пове­де­нию», под­ра­зу­ме­ва­ю­ще­му экс­пе­ри­мен­ти­ро­ва­ние с новым при­ло­же­ни­ем или циф­ро­вой игруш­кой. Такой вид вза­и­мо­дей­ствия с тех­но­ло­ги­я­ми зани­ма­ет важ­ное место в дея­тель­но­сти совре­мен­но­го ребен­ка, одна­ко не явля­ет­ся «игрой» в стро­гом смыс­ле это­го сло­ва. Экс­пе­ри­мен­ти­ро­ва­ние необ­хо­ди­мо для осво­е­ния ребен­ком тех­но­ло­гии, кото­рая затем может быть встро­е­на в более слож­ные фор­мы игро­вой деятельности. 

В каче­стве кри­те­рия раз­ви­той циф­ро­вой игры М. Флир рас­смат­ри­ва­ет так назы­ва­е­мую «вооб­ра­жа­е­мую» циф­ро­вую ситу­а­цию, трак­тов­ка кото­рой отли­ча­ет­ся от поня­тия «мни­мой ситу­а­ции» у Л.С. Выгот­ско­го (хотя автор, по всей види­мо­сти, их отождествляет). 

М. Флир пола­га­ет, что раз­ви­ва­ю­щий потен­ци­ал циф­ро­вой игры обу­слов­лен уча­сти­ем ребен­ка в вооб­ра­жа­е­мых циф­ро­вых ситу­а­ци­ях с воз­мож­но­стью раз­ви­тия сце­на­рия (изме­не­ние харак­те­ра пер­со­на­жей, ролей, места дей­ствия и т. д.) или созда­ния прин­ци­пи­аль­но новых циф­ро­вых ситу­а­ций (при­чем и в пер­вом, и во вто­ром слу­чае обя­за­тель­но нали­чие посто­ян­ных пра­вил) [27].

Несмот­ря на то, что соот­но­ше­ние поня­тий «вооб­ра­жа­е­мая игро­вая ситу­а­ция» и «мни­мая игро­вая ситу­а­ция» нуж­да­ет­ся в даль­ней­шей раз­ра­бот­ке и кон­кре­ти­за­ции, кон­цеп­ция М. Флир поз­во­ля­ет уви­деть циф­ро­вую игру как слож­ную фор­му сов­мест­ной дея­тель­но­сти детей (и взрос­лых), кото­рая впи­са­на в общий соци­о­куль­тур­ный кон­текст повсе­днев­ной жиз­ни ребенка.

Инте­рес­ная кри­ти­ка попы­ток при­ме­нить тра­ди­ци­он­ные тео­рии игры (вклю­чая куль­тур­но-исто­ри­че­скую кон­цеп­цию) к ана­ли­зу совре­мен­ной дет­ской игры пред­став­ле­на в рабо­тах Дж. Марш (J. Marsh). По ее мне­нию, тра­ди­ци­он­ные тео­рии игры явля­ют­ся чело­ве­ко­цен­три­ро­ван­ны­ми и пото­му могут успеш­но при­ме­нять­ся для изу­че­ния рече­вых, соци­аль­ных или когни­тив­ных аспек­тов игро­во­го пове­де­ния ребен­ка, одна­ко не могут в пол­ной мере отве­тить на вопро­сы, свя­зан­ные со спе­ци­фи­кой вза­и­мо­дей­ствия ребен­ка с тех­но­ло­ги­я­ми в про­цес­се игро­вой дея­тель­но­сти. Опи­ра­ясь на идеи пост­гу­ма­низ­ма, автор раз­ра­ба­ты­ва­ет кон­цеп­цию так назы­ва­е­мой под­клю­чен­ной игры (connected play), в рам­ках кото­рой и физи­че­ские, и циф­ро­вые объ­ек­ты наде­ля­ют­ся субъ­ект­но­стью (agency).

Дж. Марш пола­га­ет, что идеи пост­гу­ма­низ­ма явля­ют­ся более про­дук­тив­ны­ми для ана­ли­за совре­мен­ной дет­ской игры, кото­рая раз­мы­ва­ет гра­ни­цы меж­ду онлайн- и офлайн-про­стран­ством, при­об­ре­тая совер­шен­но иные про­стран­ствен­но-вре­мен­ные харак­те­ри­сти­ки [40].

С нашей точ­ки зре­ния, пер­спек­ти­вы при­ме­не­ния куль­тур­но-исто­ри­че­ской кон­цеп­ции для ана­ли­за циф­ро­вой игры свя­за­ны, в част­но­сти, с воз­мож­но­стью трак­тов­ки тех­но­ло­гий как ново­го сред­ства опо­сре­до­ва­ния, соче­та­ю­ще­го в себе ору­дий­ные и зна­ко­вые ком­по­нен­ты [8; 9].

Инте­рес­ный под­ход к изу­че­нию игро­вой дея­тель­но­сти, опо­сре­до­ван­ной тех­но­ло­ги­я­ми, пред­став­лен в рабо­тах Н.Н. Вере­со­ва и Н.Е. Верак­сы. Авто­ры обра­ща­ют вни­ма­ние на необ­хо­ди­мость раз­ли­че­ния англо­языч­ных поня­тий digital game и digital play. Оба тер­ми­на пере­во­дят­ся на рус­ский язык как «циф­ро­вая игра», одна­ко несут раз­ный смысл. 

Поня­тие digital play обо­зна­ча­ет соб­ствен­но игро­вую дея­тель­ность как систе­му пра­вил, ролей, сюже­тов и игро­вых дей­ствий, тогда как тер­мин digital game отно­сит­ся, преж­де все­го, к про­грамм­но­му обес­пе­че­нию и под­ра­зу­ме­ва­ет опре­де­лен­ное мате­ри­аль­ное и/или вир­ту­аль­ное напол­не­ние, име­ю­щее цели и зада­чи, эта­пы, дей­ству­ю­щих лиц и т. д. 

По мне­нию Н.Н. Вере­со­ва и Н.Е. Верак­сы, циф­ро­вая игра (digital play) обла­да­ет теми же харак­те­ри­сти­ка­ми, что и тра­ди­ци­он­ная игра, и может оце­ни­вать­ся по таким кри­те­ри­ям, как мни­мая ситу­а­ция, пра­ви­ла и роли, игро­вые действия. 

Кро­ме того, для ана­ли­за игро­вой дея­тель­но­сти авто­ры вво­дят поня­тие нор­ма­тив­ной ситу­а­ции (normative situation), кото­рая пони­ма­ет­ся как соче­та­ние фак­то­ров, усло­вий и обсто­я­тельств, отно­си­тель­но кото­рых соци­ум пред­пи­сы­ва­ет субъ­ек­ту опре­де­лен­ные дей­ствия [3].

Тра­ди­ци­он­ная роле­вая игра содер­жит типич­ные нор­ма­тив­ные ситу­а­ции. Руко­вод­ству­ясь систе­мой нор­ма­тив­ных ситу­а­ций, типич­ных для разыг­ры­ва­е­мо­го сюже­та и ролей, дети регу­ли­ру­ют свои игро­вые дей­ствия и созда­ют мни­мую ситу­а­цию. Чем боль­шее раз­но­об­ра­зие нор­ма­тив­ных ситу­а­ций (и соот­вет­ству­ю­щих игро­вых дей­ствий) обес­пе­чи­ва­ет игра, тем луч­ше она спо­соб­ству­ет раз­ви­тию ребенка. 

Таким обра­зом, соглас­но авто­рам, раз­ви­ва­ю­щий потен­ци­ал циф­ро­вой игры мож­но оце­нить по сле­ду­ю­щим параметрам: 

  1. сте­пень, в кото­рой содер­жа­ние игры спо­соб­ству­ет кол­лек­тив­но­му созда­нию и раз­ви­тию мни­мых ситуаций; 
  2. то, как содер­жа­ние игры облег­ча­ет и обо­га­ща­ет вза­и­мо­дей­ствие меж­ду игро­ка­ми в ходе игро­во­го процесса;
  3. нали­чие в игре куль­тур­ных нор­ма­тив­ных ситу­а­ций и то, как они пред­став­ле­ны в игро­вом содержании.

В свою оче­редь, циф­ро­вая игра (digital game) может оце­ни­вать­ся по сле­ду­ю­щим параметрам: 

  1. какие игро­вые роли она пред­ла­га­ет и какие пра­ви­ла при­ме­ня­ют­ся к этим ролям;
  2. как при­ня­тие ролей может раз­ви­вать и обо­га­щать вза­и­мо­дей­ствие меж­ду участ­ни­ка­ми во вре­мя игры; 
  3. как пра­ви­ла игры отра­жа­ют куль­тур­ные нор­ма­тив­ные ситу­а­ции, и какие фор­мы вза­и­мо­дей­ствия игро­ков ста­но­вят­ся воз­мож­ны­ми бла­го­да­ря соблю­де­нию этих пра­вил [47].

Идеи Н.Н. Вере­со­ва и Н.Е. Верак­сы пред­став­ля­ют­ся крайне пер­спек­тив­ны­ми для ана­ли­за раз­ви­ва­ю­ще­го потен­ци­а­ла раз­лич­ных игро­вых при­ло­же­ний и игру­шек, а так­же для диа­гно­сти­ки уров­ня раз­ви­тия циф­ро­вой игры у детей дошколь­но­го возраста.

Под­во­дя ито­ги про­де­лан­но­му ана­ли­зу, мож­но ска­зать, что не так мно­го авто­ров обра­ща­ют­ся к про­бле­ме циф­ро­вой игры в рус­ле куль­тур­но-исто­ри­че­ской науч­ной шко­лы. В то же вре­мя имен­но тео­рия Л.С. Выгот­ско­го поз­во­ля­ет рас­смат­ри­вать дан­ный тип игро­вой дея­тель­но­сти во всей пол­но­те совре­мен­но­го соци­о­куль­тур­но­го кон­тек­ста, а так­же откры­ва­ет пер­спек­ти­вы для орга­ни­за­ции циф­ро­вой игры как систе­мы раз­ви­ва­ю­щих­ся дет­ско-взрос­лых взаимодействий.

Вместо заключения

Пред­став­лен­ный ана­лиз пока­зы­ва­ет, что игро­вая дея­тель­ность совре­мен­ных детей может быть опи­са­на в тер­ми­нах «сме­шан­ной реаль­но­сти», харак­те­ри­зу­ю­щей­ся вза­и­мо­про­ник­но­ве­ни­ем реаль­но­го и вир­ту­аль­но­го пространств. 

Вза­и­мо­дей­ствие физи­че­ских и циф­ро­вых объ­ек­тов, раз­во­ра­чи­ва­ю­ще­е­ся в ходе игро­во­го про­цес­са, пред­став­ля­ет собой спе­ци­фи­че­ский тип игро­вой дея­тель­но­сти (циф­ро­вую игру), кото­рый нуж­да­ет­ся как в эмпи­ри­че­ском изу­че­нии, так и в после­ду­ю­щем тео­ре­ти­че­ском осмыслении.

Для пони­ма­ния фено­ме­на циф­ро­вой игры очень важ­ным, на наш взгляд, явля­ет­ся раз­ли­че­ние «тех­ни­че­ско­го» и соб­ствен­но игро­во­го пове­де­ния. Мно­гие авто­ры рас­смат­ри­ва­ют циф­ро­вую игру как менее раз­ви­тую, едва ли не «ущерб­ную» фор­му игры, пола­гая, что игро­вые дей­ствия в ней сво­дят­ся лишь к экс­пе­ри­мен­ти­ро­ва­нию с воз­мож­но­стя­ми ком­пью­тер­но­го при­ло­же­ния или циф­ро­вой игрушки. 

В дей­стви­тель­но­сти такой тип игры явля­ет­ся лишь одним из мно­же­ства воз­мож­ных форм вза­и­мо­дей­ствия с циф­ро­вым кон­тен­том. При этом харак­тер игро­вых вза­и­мо­дей­ствий, опо­сре­до­ван­ных тех­но­ло­ги­я­ми, зави­сит от более широ­ко­го кон­тек­ста, в кото­ром раз­во­ра­чи­ва­ет­ся игро­вая дея­тель­ность ребен­ка (где и с кем он игра­ет, при­сут­ству­ет ли рядом взрос­лый, и при­ни­ма­ет ли он уча­стие в игре ребен­ка и т. д.). 

С этой точ­ки зре­ния циф­ро­вая игра мало чем отли­ча­ет­ся от тра­ди­ци­он­ной, посколь­ку для раз­ви­тия и той и дру­гой фор­мы игры нуж­ны соот­вет­ству­ю­щие усло­вия, свя­зан­ные с орга­ни­за­ци­ей дет­ско-взрос­лых общ­но­стей и сов­мест­ных спо­со­бов дей­ствия взрос­ло­го и ребенка. 

Неуди­ви­тель­но, что в послед­ние несколь­ко лет появ­ля­ет­ся все мень­ше работ, осно­ван­ных на про­ти­во­по­став­ле­нии тра­ди­ци­он­ной и циф­ро­вой игры, а в фоку­се вни­ма­ния иссле­до­ва­те­лей ока­зы­ва­ют­ся новые игро­вые прак­ти­ки, участ­ни­ка­ми кото­рых ста­но­вят­ся взрос­лые и дети.

Мож­но пред­по­ло­жить, что пер­спек­ти­вы иссле­до­ва­ния циф­ро­вой игры свя­за­ны с необ­хо­ди­мо­стью типо­ло­ги­за­ции ее видов, соот­не­се­ния их с тра­ди­ци­он­ны­ми фор­ма­ми игро­вой дея­тель­но­сти и даль­ней­шей раз­ра­бот­кой реко­мен­да­ций по орга­ни­за­ции вза­и­мо­дей­ствий, харак­те­ри­зу­ю­щих спе­ци­фи­че­ские типы дет­ско-взрос­лых общ­но­стей, кото­рые опо­сре­до­ва­ны при­ме­не­ни­ем новых технологий.

Финан­си­ро­ва­ние. Иссле­до­ва­ние О.В. Руб­цо­вой выпол­не­но за счет гран­та Рос­сий­ско­го науч­но­го фон­да (про­ект № 20-18-00028).

Литература

  1. Бакри­е­ва Р.Р., Сер­дю­ко­ва Е.Ф. Вли­я­ние совре­мен­ной инфор­ма­ци­он­ной сре­ды на раз­ви­тие агрес­сив­но­сти и тре­вож­но­сти в дошколь­ном воз­расте [Элек­трон­ный ресурс] // Взгляд совре­мен­ной моло­де­жи на акту­аль­ные про­бле­мы гума­ни­тар­но­го зна­ния. Гроз­ный: Изд-во Чечен­ско­го госу­дар­ствен­но­го уни­вер­си­те­та, 2019. C. 6—9.
  2. Верак­са А.Н., Буха­лен­ко­ва Д.А., Чичи­ни­на Е.А., Алма­зо­ва О.В. Вза­и­мо­связь исполь­зо­ва­ния циф­ро­вых устройств и эмо­ци­о­наль­но-лич­ност­но­го раз­ви­тия совре­мен­ных дошколь­ни­ков // Пси­хо­ло­ги­че­ская нау­ка и обра­зо­ва­ние. 2021. Том 26. № 1. С. 27—40. DOI:10.17759/ pse.2021260101
  3. Верак­са Н.Е., Булы­че­ва А.И. Раз­ви­тие умствен­ной ода­рен­но­сти в дошколь­ном воз­расте // Вопро­сы пси­хо­ло­гии. 2003. № 6. С. 17—31.
  4. Вой­скун­ский А.Е. Пси­хо­ло­гия и Интер­нет. М.: Акро­поль, 2010. 439 с.
  5. Кло­по­то­ва Е.Е., Рома­но­ва Ю.А. Ком­пью­тер­ные игры как фак­тор позна­ва­тель­но­го раз­ви­тия дошколь­ни­ков // Вест­ник прак­ти­че­ской пси­хо­ло­гии обра­зо­ва­ния. 2020. № 17. C. 32—40. DOI:10.17759/bppe.2020170104
  6. Кло­по­то­ва Е.Е., Смир­но­ва С.Ю. Ребе­нок в эпо­ху циф­ро­вых игру­шек. Обзор зару­беж­ных иссле­до­ва­ний [Элек­трон­ный ресурс] // Совре­мен­ная зару­беж­ная пси­хо­ло­гия. 2022. Том 11. № 2. C. 50—58. DOI:10.17759/ jmfp.2022110204
  7. Рома­но­ва Ю.А. Клас­си­фи­ка­ция дет­ских ком­пью­тер­ных игр [Элек­трон­ный ресурс] // Мир нау­ки: педа­го­ги­ка и пси­хо­ло­гия. 2020. № 2.
  8. Руб­цо­ва О.В. Циф­ро­вые тех­но­ло­гии как новое сред­ство опо­сре­до­ва­ния (часть пер­вая) // Куль­тур­но- исто­ри­че­ская пси­хо­ло­гия. 2019. Том 15. № 3. С. 117—124. DOI:10.17759/chp.2019150312
  9. Руб­цо­ва О.В. Циф­ро­вые тех­но­ло­гии как новое сред­ство опо­сре­до­ва­ния (ста­тья вто­рая) // Куль­тур­но- исто­ри­че­ская пси­хо­ло­гия. 2019. Том 15. № 4. С. 100—108. DOI:10.17759/chp.2019150410
  10. Сало­ма­то­ва О.В. Ком­пью­тер­ная актив­ность и осо­бен­но­сти игро­вой дея­тель­но­сти в дошколь­ном воз­расте [Элек­трон­ный ресурс] // Пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ские иссле­до­ва­ния. 2022. Том 14. № 1. С. 136—147. DOI:10.17759/ psyedu.2022140110
  11. Смир­но­ва Е.О. Игра в совре­мен­ном дошколь­ном обра­зо­ва­нии // Пси­хо­ло­ги­че­ская нау­ка и обра­зо­ва­ние. 2013. № 5. C. 92—98.
  12. Смир­но­ва Е.О., Верак­са А.Н., Буха­лен­ко­ва Д.А., Ряб­ко­ва И.А. Связь игро­вой дея­тель­но­сти дошколь­ни­ков с пока­за­те­ля­ми позна­ва­тель­но­го раз­ви­тия // Куль­тур­но- исто­ри­че­ская пси­хо­ло­гия. 2018. Том 14. № 1. С. 4—14. DOI:10.17759/chp.2018140101
  13. Смир­но­ва Е.О., Рада­е­ва Р.Е. Пси­хо­ло­ги­че­ские осо­бен­но­сти ком­пью­тер­ных игр: новый кон­текст дет­ской суб­куль­ту­ры // Обра­зо­ва­ние и инфор­ма­ци­он­ная куль­ту­ра. Социо­ло­ги­че­ские аспек­ты. Тру­ды по социо­ло­гии обра­зо­ва­ния: кол­лек­тив­ная моно­гра­фия / Под общ. ред. В.С. Соб­ки­на. М.: Центр социо­ло­гии обра­зо­ва­ния РАО, 2000. 462 с.
  14. Смир­но­ва Е.О., Ряб­ко­ва И.А. Пси­хо­ло­ги­че­ские осо­бен­но­сти игро­вой дея­тель­но­сти совре­мен­ных дошколь­ни­ков // Вопро­сы пси­хо­ло­гии. 2013. № 2. С. 15—23.
  15. Смир­но­ва С.Ю., Кло­по­то­ва Е.Е., Руб­цо­ва О.В., Соро­ко­ва М.Г. Осо­бен­но­сти исполь­зо­ва­ния циф­ро­вых устройств детьми дошколь­но­го воз­рас­та: новый соци­о­куль­тур­ный кон­текст // Соци­аль­ная пси­хо­ло­гия и обще­ство. 2022. Том 13. № 2. С. 177—193. DOI:10.17759/ sps.2022130212
  16. Сол­да­то­ва Г.В. Циф­ро­вая соци­а­ли­за­ция в куль­тур­но-исто­ри­че­ской пара­диг­ме: изме­ня­ю­щий­ся ребе­нок в изме­ня­ю­щем­ся мире // Соци­аль­ная пси­хо­ло­гия и обще­ство. 2018. Том 9. № 3. С. 71—80. DOI:10.17759/ sps.2018090308
  17. Сол­да­то­ва Г.В., Виш­не­ва А.Е. Осо­бен­но­сти раз­ви­тия когни­тив­ной сфе­ры у детей с раз­ной онлайн-актив­но­стью: есть ли золо­тая сере­ди­на? // Кон­суль­та­тив­ная пси­хо­ло­гия и пси­хо­те­ра­пия. 2019. Том 27. № 3. С. 97—118. DOI:10.17759/ cpp.2019270307
  18. Шме­лев А.Г. Мир попра­ви­мых оши­бок // Ком­пью­тер­ные игры. Обу­че­ние и пси­хо­ло­ги­че­ская раз­груз­ка. М.: Зна­ние, 1988. С. 16—84.
  19. Bartneck C., Forlizzi J. Shaping Human-Robot Interaction: Understanding the Social Aspects of Intelligent Robotic Products // Conference: Extended abstracts of the 2004 Conference on Human Factors in Computing Systems. Vienna: CHI, 2004. P. 1731—1732.
  20. Buxton O.M., Chang A.M., Spilsbury J.C. Sleep in the modern family: protective family routines for child and adolescent sleep // Sleep Health. 2015. Vol. 1. № 1. P. 15—27. DOI:10.1016/j.sleh.2014.12.002
  21. Cheung C., Bedford R., Saez De Urbain I.R. Daily touchscreen use in infants and toddlers is associated with reduced sleep and delayed sleep onset // Scientific Reports. 2017. Vol. 7. № 1. DOI:10.1038/srep46104
  22. Crawford C. The Art of Computer Game Design. Berkeley: Osborne/McGraw-Hill, 1984. 116 p.
  23. Disney L., Geng G. Investigating Young Children’s Social Interactions During Digital Play // Early Childhood Education Journal. 2021. № 10. DOI:10.1007/s10643-021- 01275-1
  24. Dýrfjörð K., Hreiðarsdóttir A.E. Digital Play Objects as Part of Preschool Children’s Imaginative Play // Children’s Rights in a Digital World: Play, Design and Practice. 2021. Vol. 23. P. 205—218. DOI:10.1007/978-3-030-65916-5_16
  25. Edwards S. Towards contemporary play: Sociocultural theory and the digital consumerist context // Journal of Early Childhood Research. 2014. Vol. 12. № 3. P. 219—233. DOI:10.1177/1476718X14538596
  26. Ellis K., Blashki K. The digital playground: Kindergarten children learning sign language through multimedia // Association for the Advancement of Computing In Education Journal. 2007. Vol. 15. № 3. P. 225—253.
  27. Fleer M. Theorising digital play: a cultural-historical conceptualisation of children’s engagement in imaginary digital situation // International Research in Early Childhood Education. 2016. Vol. 7. № 2. P. 75—90. DOI:10.4225/03/584E7151533F7
  28. Gibbons A. Debating digital childhoods: Questions concerning technologies, economies and determinisms // Open Review of Educational Research. 2015. Vol. 2. № 1. P. 118—127. DOI:10.1080/23265507.2015.1015940
  29. Hakkarainen P., Bredikyte M. Playworlds and Narratives as a Tool of Developmental Early Childhood Education // Psychological Science and Education. 2020. Vol. 25. № 4. P. 40—50. DOI:10.17759/pse.20202504
  30. Hall L., Paracha S., Flint T. Still looking for new ways to play and learn: Expert perspectives and expectations for interactive toys // International Journal of Child-Computer Interaction. 2021. № 7. DOI:10.1016/j.ijcci.2021.100361
  31. Johnson J.E., Christie J.F. Play and Digital Media // Computers in the Schools. 2009. Vol. 26. P. 284—289. DOI:10.1080/07380560903360202
  32. Kafai Y.B., Fields D.A. Connected Play: Tweens in a Virtual World. Cambridge: MIT Press, 2013. 216 p.
  33. Kahn P.H., Friedman B., Perez-Granados D.R. Robotic pets of in the lives of preschool children // Interaction Studies. 2006. № 7. P. 405—436. DOI:10.1145/985921.986087
  34. Kjällander S., Moinian F. Digital tablets and applications in preschool: Preschoolers’ creative transformation of didactic design // Designs for Learning. 2014. Vol. 7. № 1. P. 10—33. DOI:10.2478/dfl-2014-0009
  35. Komis V., Karachristos C., Mourta D. Smart Toys in Early Childhood and Primary Education: A Systematic Review of Technological and Educational Affordances // Applied Sciences. 2021. № 11. DOI:10.3390/app11188653
  36. Kuta C. The Negative Impact of Excessive Screen Time on Language Development in Children Under 6-Years- Old: An Integrative Review with Screen Time Reduction Toolkit and Presentation for Outpatient Pediatric and Family Health Providers [Элек­трон­ный ресурс] // Doctor of Nursing Practice (DNP) Projects. 2017. 
  37. Linderoth J., Lantz-Andersson A., Lindström B. Electronic exaggerations and virtual worries: Mapping research of computer games relevant to the understanding of children’s game play // Contemporary Issues in Early Childhood. 2002. Vol. 3. № 2. P. 226—250.
  38. Lundtofte T.E., Odgaard A.B., Skovbjerg H.M. Absorbency and utensilency: A spectrum for analysing children’s digital play practices // Global Studies of Childhood. 2019. Vol. 9. P. 335—347. DOI:10.1177/2043610619881457
  39. Margolis A.A., Gavrilova E.V., Kuravsky L.S., Shepeleva E.A., Voitov V.K., Ermakov S.S., Dumin P.N. Measuring Higher- Order Cognitive Skills in Collective Interactions with Computer Game // Cultural-Historical Psychology. 2021. Vol. 17. № 2. P. 90—104. DOI:10.17759/ chp.2021170209
  40. Marsh J. The internet of toys: a posthuman and multimodal analysis of connected play [Элек­трон­ный ресурс] // Teachers College Record. 2017. Vol. 119. № 15. P. 1—32.
  41. Marsh J. The Relationship between Online and Offline Play: Friendship and Exclusion // Children’s Games in the New Media Age. Childlore, Media and the Playground / A. Burn (ed.). Farnham: Ashgate, 2014. P. 109—132.
  42. Melson G., Kahn P., Beck A. Children’s behavior toward and understanding of robotic and living dogs // Journal of Applied Developmental Psychology. 2009. Vol. 30. № 2. P. 92—102. DOI:10.1016/j.appdev.2008.10.011
  43. Milgram P., Kishino A. Taxonomy of mixed reality visual displays // IEICE Transactions on Information and Systems. 1994. № 12. P. 1321—1329.
  44. Moore H. Young children’s play using digital touch-screen tablets. USA: The University of Texas, 2014. 305 p.
  45. Ponti M., Bélanger S. Screen time and young children: Promoting health and development in a digital world // Paediatrics and Child Health. 2017. Vol. 22. № 8. P. 461—468. DOI:10.1093/pch/pxx123
  46. Reid-Chassiakos Y., Radesky J., Christakis D. Children and adolescents and digital media // Pediatrics. 2016. Vol. 138. № 5. DOI:10.1542/peds.2016-2593
  47. Veresov N., Veraksa N. Digital games and digital play in early childhood: a cultural-historical approach // Early Years. 2022. № 3. DOI:10.1080/09575146.2022.2056880
  48. Weiser M. The computer for the 21st century // Scientific American. 1991. Vol. 265. № 3. Р. 94—104.
Источ­ник: Куль­тур­но-исто­ри­че­ская пси­хо­ло­гия. 2022. Том 18. № 3. С. 22–31. DOI: 10.17759/chp.2022180303


Вторая часть (окончание) статьи Рубцовой О.В., Саломатовой О.В. «Детская игра в условиях цифровой трансформации: культурно-исторический контекст».

Об авторах

  • Оль­га Вита­льев­на Руб­цо­ва — кан­ди­дат пси­хо­ло­ги­че­ских наук, доцент кафед­ры «Воз­раст­ная пси­хо­ло­гия име­ни проф .Л.Ф. Обу­хо­вой» факуль­те­та «Пси­хо­ло­гия обра­зо­ва­ния», руко­во­ди­тель «Цен­тра меж­дис­ци­пли­нар­ных иссле­до­ва­ний совре­мен­но­го дет­ства», ФГБОУ ВО «Мос­ков­ский госу­дар­ствен­ный пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ский уни­вер­си­тет» (ФГБОУ ВО МГППУ), Москва, Россия.
  • Оль­га Вик­то­ров­на Сало­ма­то­ва — магистр пси­хо­ло­гии, млад­ший науч­ный сотруд­ник, «Центр меж­дис­ци­пли­нар­ных иссле­до­ва­ний совре­мен­но­го дет­ства», Мос­ков­ский госу­дар­ствен­ный пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ский уни­вер­си­тет (ФГБОУ ВО МГППУ), Москва, Россия.

Смот­ри­те также:

ПРИМЕЧАНИЕ

  1. Нор­мы экран­но­го вре­ме­ни обыч­но осно­ва­ны на реко­мен­да­ци­ях Аме­ри­кан­ской ака­де­мии педи­ат­рии (2016 г.) и Канад­ско­го педи­ат­ри­че­ско­го обще­ства (2017 г.), соглас­но кото­рым детям до двух лет не жела­тель­но про­во­дить вре­мя за экра­ном, а допу­сти­мое экран­ное вре­мя для детей 2—5 лет состав­ля­ет до 1 часа в день [45; 47].

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest