Компьютерные игры – чудо ХХ века, о них не мечтали фантасты, они не имеют своей предыстории. Но они покорили человечество: играют все – от малышей до людей преклонного возраста. Компьютерные игры дают возможность перенестись в мир иллюзий и грез, но что ожидает людей там?
Последствия увлеченности такими играми обсуждаются в средствах массовой информации, причем, как правило, с негативных позиций, не всегда благосклонны к компьютерным играм учителя. Как влияет современное массовое увлечение на психику игрока, на его отношение к реальному миру? Когда ребенок оказывается в пространстве компьютерной игры, куда поведет его эта игра? Будет ли она школой агрессии или школой гуманистического отношения к миру?
Вот вопросы, которые ставят перед собой психологи, занимающиеся проблемой взаимодействия человека с компьютером.
В рамках одной статьи невозможно осветить все аспекты данной проблемы. Понимая, что компьютерные игры амбивалентны по своему влиянию на личность игрока, попробуем остановиться на позитивных моментах этого влияния, на тех статистически значимых результатах психологических исследований, которые опубликованы в научных изданиях и проверены собственно нашими исследованиями в рамках руководства дипломными работами, выполненными студентами – психологами ДИПиП, и слушателями спецфакультета психологии, получающими второе высшее образование в ДИПО ИПР АПН Украины.
В работе С.А. Шапкина приводится обзор психологических работ, посвященных компьютерным играм. Результаты исследований показали, что существуют отчетливые половые различия в предпочтении игр.
Мальчики чаще играют в игры, связанные с борьбой и соревнованиями, затем идут игры на ловкость, игры-приключения, стратегические игры, на последнем месте – логические игры.
Девочкам больше всего нравятся игры на ловкость, затем логические, игры-приключения, игры, связанные с борьбой или соревнованием, и последними идут игры-стратегии. Для проверки положения о том, что интенсивное занятие с компьютером ведет к обособлению личности и нарушению контактов с окружающими, были обследованы игроки от 10 до 20 лет.
Чаще предпочитают играть в компании друзей опрошенные старшей возрастной группы (от 14 до 20 лет), подростки в возрасте от 10 до 13 лет чаще играют одиночку. Подростки «компьютерной» группы чаще, чем их сверстники из контрольной группы, посещают молодежные центры, дискотеки и спортивные мероприятия, устраиваются на разовую работу курьерами или разносчиками газет.
Проблема агрессивности несовершеннолетних и связанных с ней правонарушений имеет широкий резонанс и выступает как одна из центральных тем психологических исследований.
Опубликовано большое число работ о влиянии компьютерных игр на формирование агрессивности у детей и подростков, анализ которых позволяет констатировать сильную поляризацию мнений: одни авторы доказывают, что компьютерные игры агрессивного содержания повышают агрессивность пользователей, другие отрицают эту взаимосвязь, последних примерно в два раза больше. Достоверны лишь полученные данные о том, что игры с агрессивным содержанием способны стимулировать агрессивность у детей, но только младшего школьного возраста (6-9 лет).
Взаимосвязь компьютерных игр с агрессивностью можно трактовать двояко: либо агрессивное поведение игрока вызвано агрессивным содержанием компьютерной игры, либо, наоборот, агрессивные дети и подростки предпочитают компьютерные игры с агрессивным содержанием.
Анализируя психологические особенности так называемых DOOM-образных игр, И. Бурлаков отмечает, что любой, кто видел эти игры, согласится с тем, что гуманизма в них мало. И дело даже не в страшных чудовищах – не они самый агрессивный компонент игры. Виртуальные миры обречены от рождения. Они существуют лишь до того момента, пока в них не проник игрок и не уничтожил всех его обитателей. Даже играя в командную ролевую игру, главная цель каждого – уничтожить противника. Почти каждое мгновение такой игры – тяжелый и упорный труд.
Различия в оценке этих игр отражают разную субъективную сложность картины мира в области агрессии: одни люди могут отличить игровое поведение от реального, другие – нет. Взросление обычно увеличивает эту способность: маленький ребенок часто переносит в реальную жизнь эмоциональные отношения к партнеру, возникшие в ролевой игре. Взрослый спортсмен демонстративно пожимает руку сопернику после жестокой схватки.
Усложнение структуры сознания позволяет точнее направлять агрессию за счет увеличения количества учитываемых параметров при оценке «свой-чужой». Чем больше критериев для анализа имеет человек, тем более агрессивным может быть его поведение, оставаясь при этом в рамках общепринятых моральных норм. Высокая когнитивная сложность позволяет гибче выбирать пути достижения цели, уменьшая ущерб чьим-то интересам – частных лиц, общества или всей окружающей среде.
Если не противопоставлять виртуальную реальность настоящей, а рассматривать их как части одной жизни, то компьютерные игры становятся тренажером для обучения тому, как управлять агрессивностью. Когда игрок сменит игру на какое-либо другое занятие, отмечает И. Бурлаков, навык останется и будет приносить пользу. Таким образом, компьютерные игры формируют привычку использовать компьютер в качестве инструмента управления агрессией. Возможно, игрокам в будущем это облегчит самоактуализацию.
Можно отметить еще и следующие положительные моменты использования DOOM-образных игр – это навыки быстрого, точного и тонкого движения рук. Ловкость игрока сосредоточивается в кончиках пальцев. Причем сейчас появляются «двурукие» игры. Возможно, в будущем этот навык потребуется для управления транспортными средствами или сложным технологическим оборудованием.
Другой навык более востребован уже сейчас. Это навык «управления автоматизированной системой». Труд оператора сложной автоматизированной системы является высоко напряженным и ответственным. И нет ничего в повседневной жизни современных детей, что так хорошо готовит их к операторскому труду, чем DOOM-образные игры. Мало того, что для игрока он становится комфортным, ребенок учится получать от него удовольствие.
Наименьшее зло, как считает общество, представляют стратегические игры. Они дают возможность игроку идентифицировать себя с руководителем. Главным их достоинством, которое отмечают исследователи, является развитие навыка системного мышления. Игрок не видит все поле сразу и вынужден строить его образ. Размер образа превышает объем сознания, поэтому работа с образом переживается как рост влияния бессознательных импульсов на процесс принятия решения, что можно описать словом «интуиция».
Стратегическая игра – это работа с черным ящиком. Игрок одержит победу только тогда, когда узнает все правила, заложенные в программу, научится прогнозировать ход игры, учитывать достаточное количество разных параметров. Раньше такие навыки системного аналитика были необходимы только элите, сейчас потребность в таких специалистах резко возросла.
Отметим основные положительные аспекты компьютерных игр другой тематики. Так называемые логические игры способствуют развитию формально-логического, комбинаторного мышления.
Азартные игры, в противовес им, требуют от игрока интуитивного, иррационального мышления. Спортивные и конвейерные («Тетрис») игры развивают сенсомоторную координацию, концентрацию внимания. Игры типа преследование-избегание («Пакман», «Диг-Даг») включают в игровой процесс интуитивный компонент мышления и эмоционально-чувственное восприятия.
В практической деятельности психологи используют компьютерные игры для диагностики особенностей ребенка. Отношение к репертуару, темпу, рекордам, трудностям, проблемам, наблюдение за тем, как играет ребенок, дает много информации для понимания его психического склада. А использование компьютерных игр в коррекционной работе позволяют решить ряд психологических проблем, связанных, например, с заниженной самооценкой, плохой переключаемостью внимания, медлительностью, помочь в развитии пространственного мышления, ключевых процессов социальной перцепции и коммуникации.
В заключении хотелось бы привести предостережение А.Г. Асмолова, которое он назвал «эффектом вельда». Многим знаком рассказ Рея Бредбери «Вельд» о родителях запрещающих играть детям в соседней комнате в фактически созданной виртуальной реальности. Каждый день оттуда доносятся голоса, крики, напоминающие им что-то знакомое. Каждый день родители твердят: «Прекратите играть… Идите заниматься…». Однажды дети заманили их в комнату, и на них с экрана вышли львы. Только тогда родители поняли, чьи крики они слышали каждый день. В этом и был смысл игры «Вельд», дети каждый день убивали своих родителей в игре, прежде, чем убить их по настоящему.
За «эффектом вельда» выступает разрыв поколений. Сможем ли мы, взрослые, преодолеть этот разрыв? Понять наших детей? И направить всю мощь компьютерных технологий на пользу нашим детям? Психологические исследования данной проблемы, формирование информационной культуры как одной из составляющих духовной культуры общества, позволят решить данную проблему, не прибегая к войне миров, пока еще виртуальных.
В данной работе мы остановились на некоторых позитивных моментах увлеченности компьютерными играми. Вопросы негативных последствий, в том числе зависимости от компьютерных игр, остались за рамками данной статьи.
Об авторе
Алла Валериановна Гордеева — кандидат психологических наук, старший преподаватель кафедры психологии и социальной работы Донецкого института последипломного образования инженерно-педагогических работников АПН Украины. Член правления РАПД.
Сфера научных интересов: психология компьютеризации (психология Интернета, психология компьютерных игр, взаимодействие человека с ПК, компьютерная психодиагностика), психология управления, организационная психология.
Практическая работа: разработка компьютерных психодиагностических методик.
Смотрите также: