Друзин В.Н. Амбивалентный подход к изучению феномена компьютерных игр

Д

Раз­ви­тие ком­пью­тер­ных тех­но­ло­гий не толь­ко при­вно­сит в жизнь обще­ства поль­зу, но и созда­ет ряд про­блем. Ком­пью­тер, вышед­ший за пол­ве­ка сво­е­го суще­ство­ва­ния из науч­ных лабо­ра­то­рий и став­ший пер­со­наль­ным, теперь явля­ет­ся атри­бу­том совре­мен­но­го чело­ве­ка, про­ни­зы­вая все сфе­ры его жиз­не­де­я­тель­но­сти: от рабо­ты до отды­ха. Ком­пью­тер­ные игры, изна­чаль­но появив­ши­е­ся как раз­вле­ка­тель­ное сред­ство, теперь выхо­дят за рам­ки игро­вой сферы. 

При помо­щи ком­пью­тер­ных игр сего­дня диа­гно­сти­ру­ют­ся осо­бен­но­сти лич­но­сти, осу­ществ­ля­ет­ся кор­рек­ция пато­ло­ги­че­ских рас­стройств, под­го­тов­ка воен­но­слу­жа­щих к осу­ществ­ле­нию бое­вых дей­ствий, обу­че­ние детей и т. д. 

Огром­ная попу­ляр­ность ком­пью­тер­ных игр и их оче­вид­ное пре­иму­ще­ство перед дру­ги­ми вида­ми игро­вой дея­тель­но­сти обу­слав­ли­ва­ют необ­хо­ди­мость рас­смат­ри­вать их как объ­ект спе­ци­аль­ных пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ских исследований.

Попы­ток науч­ной трак­тов­ки поня­тия «ком­пью­тер­ная игра» немно­го. Пер­вое опре­де­ле­ние ком­пью­тер­ной игры (video game) появ­ля­ет­ся в сло­ва­ре Мир­ри­а­ма-Веб­сте­ра (1973): «элек­трон­ные игры, орга­ни­зу­е­мые посред­ством созда­ния на видео­экране изоб­ра­же­ний и тре­бу­ю­щие быст­рой реак­ции от игрока». 

Совре­мен­ные иссле­до­ва­те­ли опре­де­ля­ют ком­пью­тер­ную игру как ком­пью­тер­ную про­грам­му, слу­жа­щую для орга­ни­за­ции игро­во­го про­цес­са, свя­зи с парт­не­ра­ми по игре или высту­па­ю­щую в каче­стве партнера. 

В рам­ках наше­го иссле­до­ва­ния мы рас­смат­ри­ва­ем ком­пью­тер­ную игру как пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ское явле­ние и пони­ма­ем ее как осо­бый вид игры, где с исполь­зо­ва­ни­ем ресур­сов компьютер­ных тех­но­ло­гий созда­ет­ся интер­ак­тив­ная модель соци­аль­ной действительности. 

Игрок вклю­ча­ет­ся в про­цесс ее пре­об­ра­зо­ва­ния на осно­ве запро­грам­ми­ро­ван­ных еди­ниц игры, вза­и­мо­дей­ствуя с ком­пью­тер­ной про­грам­мой или с дру­ги­ми игро­ка­ми при помо­щи про­грам­мы через поль­зо­ва­тель­ский интерфейс. 

Мы исхо­дим из поло­же­ния о том, что ком­пью­тер­ная игра, как и любая дру­гая, явля­ет­ся сред­ством соци­а­ли­за­ции и реа­ли­зу­ет основ­ные функ­ции игры – раз­ви­ва­ю­щую, соци­о­куль­тур­ную, само­ре­а­ли­за­ции, ком­му­ни­ка­тив­ную, тре­нин­го­вую, диа­гно­сти­че­скую, развлекательную. 

Вос­пи­та­тель­ный потен­ци­ал ком­пью­тер­ной игры реа­ли­зу­ет­ся через созда­ние сре­ды соци­аль­ной актив­но­сти игро­ка, поз­во­ля­ю­щей ему актив­но вклю­чать­ся в соци­аль­но зна­чи­мую деятельность.

По пово­ду вли­я­ния ком­пью­тер­ных игр на пси­хи­ку и соци­аль­ное раз­ви­тие лич­но­сти под­рост­ков не суще­ству­ет одно­знач­но­го мне­ния. С одной сто­ро­ны, иссле­до­ва­ния под­твер­жда­ют пози­тив­ное воз­дей­ствие ком­пью­тер­ных игр на чело­ве­ка: напри­мер, на зре­ние. У актив­ных игро­ков боль­ше раз­ви­то зри­тель­ное вни­ма­ние, наблю­да­ет­ся улуч­шен­ная зри­тель­ная память и быст­ро­та обра­бот­ки зри­тель­ной инфор­ма­ции (C. S. Green, 2007). 

В про­цес­се игры раз­ви­ва­ет­ся мел­кая мото­ри­ка руки, акку­рат­ность и вни­ма­тель­ность, что поз­во­ля­ет исполь­зо­вать их при под­го­тов­ке хирур­гов в кол­ле­джах (C. J. Rosser Jr., 2007). 

При игре в актив­ные ком­пью­тер­ные игры сжи­га­ет­ся коли­че­ство кало­рий как при физи­че­ской раз­мин­ке (S. J. Fairclough, 2007). 

Поми­мо это­го, уже бес­спор­ным явля­ет­ся факт пози­тив­но­го воз­дей­ствия ком­пью­тер­ных игр на раз­ви­тие логи­че­ско­го мыш­ле­ния, памя­ти, быст­ро­ты реакции.

Более того, ком­пью­тер­ные игры нахо­дят при­ме­не­ние в меди­цине и ока­зы­ва­ют бла­го­при­ят­ное воз­дей­ствие на паци­ен­тов (C. S. Lanyi, 2004; J. I. Gold, 2006; M. J. Johnson, 2007). 

Они при­ме­ня­ют­ся для реа­би­ли­та­ции паци­ен­тов с инсуль­том, детей с диа­бе­том и аст­мой (D. A. Lieberman, 2001; N. Aoki, 2004), диа­гно­сти­ки фобий, рас­стройств вни­ма­ния (S. M. Butnik, 2005; P. A. Chan, 2006).

Иссле­до­ва­ния вли­я­ния ком­пью­тер­ных игр на сфе­ру соци­а­ли­за­ции пока­зы­ва­ют уве­ли­че­ние уров­ня соци­аль­ной актив­но­сти и соци­аль­ной адап­та­ции млад­ших школь­ни­ков (X. C. Wang, 2003), созда­ют поло­жи­тель­ную моти­ва­цию на дости­же­ние резуль­та­та (D. Myers, 2007). 

Иссле­до­ва­ния С. Шимаи (S. Shimai, 1990, 1993) пока­зы­ва­ют, что школь­ни­ки, игра­ю­щие в ком­пью­тер­ные игры, более соци­а­ли­зи­ро­ва­ны, чем их неиг­ра­ю­щие сверстники.

Про­ве­ден­ное нами иссле­до­ва­ние вли­я­ния ком­пью­тер­ных игр на про­цесс соци­а­ли­за­ции под­рост­ков пока­за­ло схо­жие резуль­та­ты. Для опре­де­ле­ния тако­го вли­я­ния мы исполь­зо­ва­ли мето­ди­ку изу­че­ния соци­а­ли­зи­ро­ван­но­сти лич­но­сти уча­ще­го­ся, пред­ло­жен­ную М. И. Рожковым. 

Он выде­ля­ет 4 кри­те­рия опре­де­ле­ния уров­ня соци­а­ли­зи­ро­ван­но­сти: уро­вень соци­аль­ной актив­но­сти (как реа­ли­зу­е­мой готов­но­сти к соци­аль­ным дей­стви­ям), соци­аль­ной адап­ти­ро­ван­но­сти (как спо­соб­но­сти актив­но­го при­спо­соб­ле­ния инди­ви­да к усло­ви­ям соци­аль­ной сре­ды), соци­аль­ной авто­ном­но­сти (реа­ли­зу­ю­щей сово­куп­ность уста­но­вок на себя, устой­чи­вость в пове­де­нии и отно­ше­ни­ях, соот­вет­ству­ю­щей пред­став­ле­ни­ям лич­но­сти о себе), нрав­ствен­ной вос­пи­тан­но­сти (отра­жа­ю­щей сте­пень сфор­ми­ро­ван­но­сти у детей гума­ни­сти­че­ских ценностей).

Груп­пу испы­ту­е­мых соста­ви­ли 128 под­рост­ков в воз­расте от 10 до 16 лет, поло­ви­на из кото­рых явля­ют­ся актив­ны­ми ком­пью­тер­ны­ми игро­ка­ми, вто­рая поло­ви­на не игра­ет в ком­пью­тер­ные игры. 

В резуль­та­те иссле­до­ва­ния было выяв­ле­но пре­вос­ход­ство уров­ня соци­а­ли­зи­ро­ван­но­сти игро­ков в ком­пью­тер­ные игры по кри­те­ри­ям адап­ти­ро­ван­но­сти, актив­но­сти и уров­ня сфор­ми­ро­ван­но­сти нрав­ствен­ных качеств. 

Этим мы под­твер­ди­ли поло­же­ние о том, что ком­пью­тер­ные игры могут рас­смат­ри­вать­ся как сред­ство соци­а­ли­за­ции подростков.

Более того, наблю­да­ет­ся улуч­ше­ние в сфе­ре соци­аль­но­го ста­нов­ле­ния у детей, начи­на­ю­щих играть в ком­пью­тер­ные игры, то есть мож­но сде­лать вывод о том, что они спо­соб­ству­ют разви­тию ком­му­ни­ка­тив­ных способностей. 

Так, у детей, начи­на­ю­щих играть в ком­пью­тер­ные игры, появ­ля­ют­ся новые сфе­ры обще­ния, наблю­да­ют­ся улуч­ше­ния в сфе­ре соци­аль­но­го ста­нов­ле­ния личности. 

Как пока­зал Г. Лукеш (H. Lukesch, 1994), начи­на­ю­щие играть в ком­пью­тер­ные игры ста­но­вят­ся более общи­тель­ны­ми, чаще посе­ща­ют под­рост­ко­вые клу­бы. Ком­пью­тер­ные игры спо­соб­ству­ют раз­ви­тию кри­ти­че­ско­го осмыс­ле­ния соци­аль­ной дей­стви­тель­но­сти (A. Kramer, 2006), явля­ют­ся фак­то­ром, спо­соб­ству­ю­щим повы­ше­нию уров­ня соци­а­ли­зи­ро­ван­но­сти (D. Williams, 2006). 

Таким обра­зом, ком­пью­тер­ные игры высту­па­ют не толь­ко сред­ством, но и фаси­ли­та­то­ром про­цес­са социализации.

С дру­гой сто­ро­ны, ком­пью­тер­ные игры могут ока­зы­вать нега­тив­ное вли­я­ние на пси­хи­ку чело­ве­ка. В плане воз­дей­ствия на физио­ло­ги­че­скую сфе­ру ком­пью­тер­ные игры могут вызы­вать эпи­леп­ти­че­ские при­пад­ки и про­во­ци­ро­вать раз­ви­тие эпи­леп­сии (Y. Maeda, 1990; D. G. Kasteleijn-Nolst Trenite, 2002), вызы­ва­ют нару­ше­ния суста­вов рук (J. W. Kang, 2003), мета­бо­ли­че­ские нару­ше­ния у детей (X. Wang, 2006). 

Нега­тив­ный момент при­сут­ству­ет и в ока­зы­ва­е­мом игра­ми вли­я­нии на пове­де­ние детей. Осо­бый акцент в дан­ной обла­сти дела­ет­ся на зави­си­мость агрес­сив­но­го пове­де­ния и актов наси­лия от ком­пью­тер­ных игр. 

Андер­сон и Буш­ман (C. A. Anderson, B. J. Bushman, 2001) в сво­ем иссле­до­ва­нии выде­ля­ют несколь­ко видов реак­ций детей при игре в жесто­кие игры: агрес­сив­ное пове­де­ние, агрес­сив­ное мыш­ле­ние, агрес­сив­ную реак­цию, про­со­ци­аль­ное пове­де­ние (коопе­ра­цию) и пси­хо­ло­ги­че­ское воз­буж­де­ние, отме­чая рез­кое воз­рас­та­ние агрес­сив­ных реак­ций в про­цес­се игры. 

Дру­гие иссле­до­ва­те­ли (B. Vastag, 2004; B. E. Sheese, 2005) наблю­да­ют сни­же­ние уров­ня про­со­ци­аль­ных реак­ций в раз­лич­ных ситу­а­ци­ях под вли­я­ни­ем пато­ло­ги­че­ской игры в ком­пью­тер­ные игры. Одна­ко ВанЕй­ен­вик и Бенс­ли (J. VanEenwyk, L. Bensley), а так­же Гри­фитс (M. Griffiths, 1994) опро­вер­га­ют такую точ­ку зре­ния, наблю­дая повы­ше­ния уров­ня тре­вож­но­сти лишь у детей, не достиг­ших 10-лет­не­го воз­рас­та, отме­чая сни­же­ние агрес­сив­ных реак­ций, вызван­ных игрой, по мере взрос­ле­ния ребенка. 

Иссле­до­ва­ния Хью­сма­на и Тей­ло­ра (L. R. Huesmann, L. D. Taylor, 2006) кон­ста­ти­ру­ет нали­чие крат­ко­вре­мен­ных агрес­сив­ных реак­ций, одна­ко отри­ца­ют воз­мож­ность уко­ре­не­ния агрес­сив­ных моде­лей пове­де­ния в резуль­та­те вза­и­мо­дей­ствия с игрой.

Поми­мо это­го, при­знан­ным и науч­но под­твер­жден­ным фак­том явля­ет­ся вли­я­ние ком­пью­тер­ных игр на про­цесс фор­ми­ро­ва­ния аддик­тив­но­го поведения. 

Такое пове­де­ние, пони­ма­е­мое как фор­ма про­яв­ле­ния деви­а­ций, со склон­но­стью к ухо­ду от реаль­но­сти при помо­щи изме­не­ния пси­хи­че­ско­го состо­я­ния, все­гда явля­лось насущ­ной про­бле­мой общества. 

В совре­мен­ном мире хими­че­ские аддик­ции, такие как алко­го­лизм и нар­ко­ма­ния, отхо­дят на вто­рой план, усту­пая место пове­ден­че­ским, сре­ди кото­рых наи­бо­лее акту­аль­ной и опас­ной явля­ет­ся игро­вая ком­пью­тер­ная аддикция. 

Соглас­но зару­беж­ным иссле­до­ва­ни­ям (S. M. Grüsser, 2007), у 12 % игро­ков в ком­пью­тер­ные игры наблю­да­ют­ся симп­то­мы игро­вой аддик­ции. Иссле­до­ва­ние (M. Orzack, 2005) игро­ков онлай­но­вых роле­вых игр (MMORPG) выяв­ля­ет 40 % поль­зо­ва­те­лей, стра­да­ю­щих игро­вой аддикцией.

Одной из при­чин фор­ми­ро­ва­ния игро­вой ком­пью­тер­ной аддик­ции явля­ет­ся стрем­ле­ние к уеди­не­нию и труд­но­сти в про­цес­се реаль­но­го соци­аль­но­го вза­и­мо­дей­ствия (P. Weimer-Hastings, 2005; S. E. Allison, 2006). 

Чрез­мер­ное, пато­ло­ги­че­ское, исполь­зо­ва­ние ком­пью­тер­ных игр чаще наблю­да­ет­ся у игро­ков с нару­ше­ни­ем сфе­ры моти­ва­ции и склон­но­стя­ми к соци­о­па­тии (C. Wan, 2006). 

Фор­ми­ро­ва­нию зави­си­мо­го пове­де­ния при вза­и­мо­дей­ствии с ком­пью­тер­ны­ми игра­ми в боль­шей сте­пе­ни под­вер­же­ны дети и под­рост­ки (M. Griffiths, 1998) в силу пси­хо­фи­зио­ло­ги­че­ских осо­бен­но­стей сво­е­го воз­рас­та. Под­рост­ко­вый воз­раст вооб­ще явля­ет­ся сен­зи­тив­ным пери­о­дом фор­ми­ро­ва­ния аддикций.

На про­цесс фор­ми­ро­ва­ния игро­вой ком­пью­тер­ной аддик­ции вли­я­ет мно­же­ство фак­то­ров. Изу­чая про­цесс фор­ми­ро­ва­ния игро­вой ком­пью­тер­ной аддик­ции под­рост­ков, мы исхо­дим из поло­же­ния о том, что наи­бо­лее зна­чи­мы­ми фак­то­ра­ми явля­ют­ся фак­то­ры соци­а­ли­за­ции и лич­ност­ных и пси­хи­че­ских осо­бен­но­стей под­рост­ко­во­го возраста. 

При­ме­не­ние амби­ва­лент­но­го под­хо­да поз­во­ля­ет нам рас­смот­реть сущ­ность явле­ния и дока­зать, что про­цесс вза­и­мо­дей­ствия под­рост­ка с ком­пью­тер­ной игрой, в зави­си­мо­сти от усло­вий, может высту­пать как фаси­ли­та­тор соци­а­ли­за­ции под­рост­ков и как фак­тор, спо­соб­ству­ю­щий раз­ви­тию у него игро­вой ком­пью­тер­ной аддикции. 

Основ­ной гра­ни­цей меж­ду поляр­ны­ми полю­са­ми дан­ной про­бле­мы высту­па­ет модель вза­и­мо­дей­ствия под­рост­ка с игрой и ряд соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ских фак­то­ров, с целью выяв­ле­ния кото­рых нами было про­ве­де­но сле­ду­ю­щее исследование.

Объ­ек­та­ми иссле­до­ва­ния ста­ли 100 под­рост­ков раз­но­го пола в воз­расте 10–17 лет. Для выяв­ле­ния под­рост­ков груп­пы рис­ка, име­ю­щих повы­шен­ную склон­ность к фор­ми­ро­ва­нию игро­вой ком­пью­тер­ной аддик­ции, мы исполь­зо­ва­ли тест «Опре­де­ле­ние пред­рас­по­ло­жен­но­сти к ком­пью­тер­ной аддик­ции» (К. Янг) и пато­ха­рак­те­ро­ло­ги­че­ский опрос­ник – «ПДО» (Е. Лич­ко), поз­во­ля­ю­щий опре­де­лить типы акцен­ту­а­ций харак­те­ра и сте­пень рис­ка соци­аль­ной дезадаптации. 

Для выяв­ле­ния допол­ни­тель­ных пока­за­те­лей осо­бен­но­стей соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ско­го раз­ви­тия под­рост­ков были так­же исполь­зо­ва­ны мето­ди­ка опре­де­ле­ния уров­ня соци­а­ли­зи­ро­ван­но­сти под­рост­ков М. И. Рож­ко­ва, адап­ти­ро­ван­ная нами под дан­ное иссле­до­ва­ние, опрос­ник моти­ва­ци­он­ной агрес­сии Бас­са – Дар­ки, мето­ди­ка «Уро­вень субъ­ек­тив­но­го контроля».

При помо­щи теста «Опре­де­ле­ние пред­рас­по­ло­жен­но­сти к ком­пью­тер­ной аддик­ции» и ПДО (шка­лы: «настро­е­ние», «отно­ше­ние к при­клю­че­ни­ям и рис­ку», «отно­ше­ние к оди­но­че­ству», «отно­ше­ние к ново­му») было выде­ле­но 2 груп­пы респон­ден­тов: под­рост­ки с нали­чи­ем рис­ка фор­ми­ро­ва­ния игро­вой ком­пью­тер­ной аддик­ции, и под­рост­ки, у кото­рых такой риск не наблюдается.

Под­рост­ки экс­пе­ри­мен­таль­ной груп­пы соста­ви­ли 41 % от обще­го чис­ла респон­ден­тов, 59 % обра­зо­ва­ли кон­троль­ную группу.

Сре­ди под­рост­ков, у кото­рых при­сут­ству­ет риск фор­ми­ро­ва­ния игро­вой ком­пью­тер­ной аддик­ции, пре­об­ла­да­ют под­рост­ки с шизо­ид­ным (29,27 %), исте­ро­ид­ным (21,95 %), неустой­чи­вым (19,51 %) и эпи­леп­то­ид­ным (12,2 %) типом акцен­ту­а­ций. Сре­ди под­рост­ков с отсут­стви­ем тако­го рис­ка пре­об­ла­да­ют гипер­тим­ный (25,42 %), псих­асте­ни­че­ский (20,33 %), цик­ло­ид­ный (16,95 %) и сен­си­тив­ный (13,56 %).

В экс­пе­ри­мен­таль­ной груп­пе гораз­до чаще при­сут­ству­ет риск пси­хо­па­тий и соци­аль­ной дез­адап­та­ции. О воз­мож­но­сти даль­ней­ше­го раз­ви­тия аддик­ции у под­рост­ков груп­пы рис­ка сви­де­тель­ству­ет повы­шен­ный уро­вень по шка­ле «риск фор­ми­ро­ва­ния наркомании».

Общий уро­вень соци­а­ли­зи­ро­ван­но­сти под­рост­ков груп­пы рис­ка зна­чи­тель­но ниже, чем у под­рост­ков кон­троль­ной груп­пы, что сви­де­тель­ству­ет о невы­со­ком уровне соци­а­ли­за­ции, о про­бле­мах, кото­рые испы­ты­ва­ют под­рост­ки груп­пы рис­ка в про­цес­се соци­аль­ной адап­та­ции и автономизации. 

При фор­ми­ро­ва­нии аддик­тив­ных моде­лей вза­и­мо­дей­ствия с ком­пью­тер­ны­ми игра­ми у под­рост­ков в первую оче­редь нару­ша­ют­ся про­цес­сы соци­аль­ной адап­та­ции, изме­ня­ет­ся сфе­ра обще­ния, фор­ми­ру­ет­ся ощу­ще­ние оди­но­че­ства и иска­жа­ет­ся сфе­ра само­оцен­ки, о чем сви­де­тель­ству­ет низ­кий пока­за­тель адап­тив­но­сти и автономности.

78 % под­рост­ков груп­пы рис­ка обла­да­ют экс­тер­наль­ным типом кон­тро­ля жиз­нен­ных ситу­а­ций, в кон­троль­ной – 27 %.

В боль­шин­стве иссле­до­ва­ний фено­ме­на игро­вой ком­пью­тер­ной аддик­ции отме­ча­ет­ся повы­шен­ный уро­вень тре­вож­но­сти игро­вых аддиктов. 

Мето­ди­ка Бас­са – Дар­ки поз­во­ля­ет опре­де­лить уров­ни агрес­сив­но­сти и враждебности. 

Опре­де­лив уро­вень деструк­тив­ных тен­ден­ций у под­рост­ков, мож­но про­гно­зи­ро­вать фор­ми­ро­ва­ние игро­вой ком­пью­тер­ной аддик­ции. Уро­вень враж­деб­но­сти и агрес­сив­но­сти у под­рост­ков груп­пы рис­ка зна­чи­тель­но выше (39 и 85 соот­вет­ствен­но про­тив 15 и 32 в кон­троль­ной группе).

Наблю­да­ет­ся пре­об­ла­да­ние под­рост­ков с шизо­ид­ны­ми акцен­ту­а­ци­я­ми сре­ди детей груп­пы рис­ка. Объ­яс­ня­ет­ся это тем, что основ­ной отли­чи­тель­ной осо­бен­но­стью шизо­и­дов явля­ет­ся стрем­ле­ние к абстра­ги­ро­ва­нию от реальности. 

Наря­ду с труд­но­стя­ми, в про­цес­се соци­аль­но­го раз­ви­тия (имен­но у этих под­рост­ков, по резуль­та­там мето­ди­ки изу­че­ния уров­ня соци­а­ли­зи­ро­ван­но­сти, наи­мень­шие пока­за­те­ли по адап­ти­ро­ван­но­сти и актив­но­сти) такие лич­ност­ные акцен­ту­а­ции могут высту­пать как фак­тор рис­ка фор­ми­ро­ва­ния игро­вой ком­пью­тер­ной аддикции. 

Боль­шой про­цент исте­ро­и­дов, кото­рым свой­ствен­но стрем­ле­ние «быть на виду», «в цен­тре вни­ма­ния», на пер­вый взгляд может пока­зать­ся нети­пич­ным, так как для игро­вых ком­пью­тер­ных аддик­тов харак­тер­на замкну­тость и мало­об­щи­тель­ность, стрем­ле­ние к уеди­не­нию и одиночеству. 

Неустой­чи­вый тип акцен­ту­а­ций харак­те­ри­зу­ет­ся отно­си­тель­ным без­во­ли­ем, имен­но такие под­рост­ки и состав­ля­ют основ­ную мас­су груп­пы с экс­тер­наль­ным типом кон­тро­ля (по резуль­та­там мето­ди­ки УСК), такие под­рост­ки все­гда при­сут­ству­ют в груп­пе рис­ка фор­ми­ро­ва­ния раз­лич­ных аддик­ций. Про­цесс фор­ми­ро­ва­ния игро­вой ком­пью­тер­ной аддик­ции у них осно­ван на реак­ци­ях груп­пи­ро­ва­ния и увлечения. 

Для эпи­леп­то­ид­но­го типа, с его дис­фо­ри­я­ми, ком­пью­тер­ная игра ста­но­вит­ся полем для реа­ли­за­ции аффек­тив­ных взры­вов. Под дав­ле­ни­ем соци­аль­ной сре­ды дис­фо­рии эпи­леп­то­и­дов вытес­ня­ют­ся в мир ком­пью­тер­ных игр. 

Инте­рес­но отме­тить, что под­рост­ки с таким типом тем­пе­ра­мен­та чаще выби­ра­ют игры с высо­ким уров­нем жесто­ко­сти и наси­лия. У них же завы­шен уро­вень агрес­сив­но­сти и враждебности.

Во вто­рой груп­пе пре­об­ла­да­ют гипер­тим­ные и псих­асте­ни­че­ские акцен­ту­а­ции. Под­рост­ки гипер­тим­но­го типа име­ют высо­кие пока­за­те­ли по соци­аль­ной актив­но­сти и авто­ном­но­сти, что отра­жа­ет осо­бен­ность дан­ной акцентуации. 

Зна­чи­тель­ный про­цент псих­асте­ни­ков свя­зан с харак­тер­ным для них отсут­стви­ем каких-либо склон­но­стей к деви­ант­но­му пове­де­нию. Боль­шая часть этих под­рост­ков пред­по­чи­та­ет слож­ные интел­лек­ту­аль­ные игры, про­цент игра­ю­щих онлайн сре­ди них ничтож­но мал. 

Наи­бо­лее близ­ко к гра­ни груп­пы рис­ка нахо­дят­ся под­рост­ки с цик­ло­ид­ны­ми акцен­ту­а­ци­я­ми. Они пред­по­чи­та­ют те же игры, что и пред­ста­ви­те­ли экс­пе­ри­мен­таль­ной груп­пы, име­ют более низ­кие пока­за­те­ли соци­а­ли­зи­ро­ван­но­сти, в срав­не­нии с дру­ги­ми под­рост­ка­ми кон­троль­ной груп­пы, одна­ко, в силу цик­лич­но­сти сво­их фаз настро­е­ния, игра­ют в игры непро­дол­жи­тель­но, часто меня­ют игру, дела­ют боль­шие пере­ры­вы в про­цес­се игры. Под­рост­ки это­го типа не выстра­и­ва­ют аддик­тив­ных моде­лей вза­и­мо­дей­ствия с ком­пью­тер­ной игрой.

На осно­ве дан­ных, полу­чен­ных при диа­гно­сти­ке респон­ден­тов, а так­же из анке­ти­ро­ва­ния и бесед, мож­но сде­лать ряд выводов:

  1. риск фор­ми­ро­ва­ния игро­вой ком­пью­тер­ной аддик­ции зави­сит от ряда фак­то­ров. К основ­ным фак­то­рам отно­сят­ся пси­хо­со­ци­аль­ные осо­бен­но­сти лич­но­сти ребен­ка и склон­но­сти к соци­аль­ной дез­адап­та­ции, нару­ше­ния про­цес­са социализации;
  2. постро­е­ние аддик­тив­ных моде­лей вза­и­мо­дей­ствия с ком­пью­тер­ной игрой напря­мую зави­сит от типа пси­хо­со­ци­аль­ных акцен­ту­а­ций и харак­те­ра про­те­ка­ния про­цес­са социализации;
  3. к груп­пе рис­ка фор­ми­ро­ва­ния аддик­тив­ных моде­лей вза­и­мо­дей­ствия с ком­пью­тер­ной игрой отно­сят­ся под­рост­ки с шизо­ид­ным, исте­ро­ид­ным, неустой­чи­вым и эпи­леп­то­ид­ным типом лич­ност­ных акцен­ту­а­ций. Эти же под­рост­ки име­ют нару­ше­ния в про­цес­се соци­а­ли­за­ции и повы­шен­ный уро­вень агрес­сив­но­сти и враж­деб­но­сти, боль­шин­ство из них выби­ра­ют экс­тер­наль­ные типы кон­тро­ля жиз­нен­ных ситуаций.

К груп­пе под­рост­ков, выстра­и­ва­ю­щих адек­ват­ные моде­ли вза­и­мо­дей­ствия с ком­пью­тер­ной игрой, отно­сят­ся под­рост­ки с гипер­тим­ным, псих­асте­ни­че­ским, цик­ло­ид­ным и сен­си­тив­ным типом акцентуаций. 

Боль­шин­ство из них отли­ча­ет успеш­ность про­цес­са соци­а­ли­за­ции, они име­ют луч­шие пока­за­те­ли по отдель­ным кри­те­ри­ям соци­а­ли­зи­ро­ван­но­сти, в срав­не­нии с под­рост­ка­ми груп­пы рис­ка и с под­рост­ка­ми, не игра­ю­щи­ми в ком­пью­тер­ные игры.

Ска­зан­ное выше поз­во­ля­ет оха­рак­те­ри­зо­вать усло­вия, при кото­рых ком­пью­тер­ная игра может высту­пать фаси­ли­та­то­ром про­цес­са соци­а­ли­за­ции или фак­то­ром, спо­соб­ству­ю­щим фор­ми­ро­ва­нию аддикции. 

Игра как сред­ство соци­а­ли­за­ции может рас­смат­ри­вать­ся при усло­вии постро­е­ния под­рост­ком адек­ват­ных моде­лей вза­и­мо­дей­ствия с ком­пью­тер­ной игрой; при успеш­но­сти про­цес­са его соци­а­ли­за­ции; при отсут­ствии труд­но­стей в соци­аль­ной адап­та­ции и авто­но­ми­за­ции лич­но­сти, ярко выра­жен­ных шизо­ид­ных, исте­ро­ид­ных, неустой­чи­вых и эпи­леп­то­ид­ных акцен­ту­а­ций лич­но­сти; при постро­е­нии интер­наль­ных типов кон­тро­ля над жиз­нен­ны­ми ситуациями. 

Постро­е­нию адек­ват­ных моде­лей вза­и­мо­дей­ствия с ком­пью­тер­ны­ми игра­ми спо­соб­ству­ют выра­жен­ные гипер­тим­ные, псих­асте­ни­че­ские, цик­ло­ид­ные или сен­си­тив­ные типы лич­ност­ных акцен­ту­а­ций. Это­му спо­соб­ству­ет так­же нор­маль­ная выра­жен­ность агрес­сив­но­сти и враждебности.

С дру­гой сто­ро­ны, ком­пью­тер­ная игра может высту­пать фак­то­ром, спо­соб­ству­ю­щим раз­ви­тию игро­вой ком­пью­тер­ной аддик­ции, при соблю­де­нии сле­ду­ю­щих усло­вий: постро­е­ние аддик­тив­ных моде­лей вза­и­мо­дей­ствия с ком­пью­тер­ной игрой; неуспеш­ность про­цес­са соци­а­ли­за­ции под­рост­ка, нали­чие труд­но­стей в соци­аль­ной адап­та­ции и авто­но­ми­за­ции лич­но­сти; ярко выра­жен­ные шизо­ид­ные, исте­ро­ид­ные, неустой­чи­вые и эпи­леп­то­ид­ные акцен­ту­а­ции лич­но­сти; а так­же постро­е­ние экс­тер­наль­ных типов кон­тро­ля над жиз­нен­ны­ми ситуациями. 

Постро­е­нию аддик­тив­ных моде­лей вза­и­мо­дей­ствия с ком­пью­тер­ны­ми игра­ми спо­соб­ству­ют рис­ки соци­аль­ной дез­адап­та­ции и лич­ност­ных рас­стройств, а так­же выра­жен­ная сверх нор­мы агрес­сив­ность и враждебность.

При­ме­не­ние амби­ва­лент­но­го под­хо­да к фено­ме­ну ком­пью­тер­ных игр поз­во­ля­ет выявить грань, лежа­щую меж­ду поло­жи­тель­ны­ми и отри­ца­тель­ны­ми сто­ро­на­ми дан­но­го явле­ния, опре­де­лить моде­ли вза­и­мо­дей­ствия с игрой, отра­жа­ю­щие каж­дую из сторон.

Такой под­ход дает воз­мож­ность пока­зать соци­аль­но-педа­го­ги­че­ские воз­мож­но­сти исполь­зо­ва­ния ком­пью­тер­ных игр в педа­го­ги­че­ском сопро­вож­де­нии про­цес­са соци­а­ли­за­ции под­рост­ка, поз­во­ля­ет диа­гно­сти­ро­вать про­яв­ле­ние аддик­тив­ных моде­лей вза­и­мо­дей­ствия с игрой и осу­ществ­лять пер­вич­ную про­фи­лак­ти­ку игро­вых аддикций.

Источ­ник: Яро­слав­ский педа­го­ги­че­ский вест­ник. 2010. №2.

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest